スピーカー 3
というわけでね、てっけんさん、僕がたぶん今までゲームなんとかの中では話してきた中では、
スピーカー 1
ネットラボ元副編集長のてっけんさんみたいなことを言うのがよくあったと思うんですけども、
スピーカー 3
今どういうお仕事されてるんですか?
スピーカー 1
今はですね、僕ネットラボ3年前くらいに辞めまして、
それからしばらくウェブメディアの仕事をまだしてたんですけども、
去年の秋くらいにウェブメディアから一旦足を洗いまして、今、ゲーム宣伝するお仕事をしてます。
スピーカー 3
宣伝するお仕事?
スピーカー 1
そう。ネットラボに入る前、僕実はゲームライターをやってたんですよ。
なので、実はゲームライターを辞めて、ネットラボっていうゲーム関係ないウェブメディアの仕事になって、
しばらくそっちの方にいたんですけど、言ってみれば元に戻ってきたみたいな感じではあります。
スピーカー 3
なるほど、なるほど。
僕がたぶん、これ後で本編でも話すと思いますけど、僕がそもそもテッケナンを知ったきっかけって、
スピーカー 1
ゲームライターマガジンとかで知ったんですよね。
そうですよね。フィットネスのね、感想記事書いてたゲームライターマガジンだったので。
スピーカー 3
そうそうそうなんですよ。
あ、そっか。ネットラボの前はゲーム系のお仕事だったわけだ。
スピーカー 1
ゲームライターだったんですよ、僕その頃はね。
スピーカー 2
じゃあある意味ゲーム系に戻ってったみたいなことになるんですかね、今ね。
スピーカー 1
そんな感じです。
スピーカー 3
面白いですね。えー。
もともと、じゃあそこをさらに遡っちゃいますけども、
ゲームライターになろうって思ったのって、やっぱりこう、
ゲームめちゃめちゃ好きとか、思い入れとかあったんですか?
スピーカー 1
そうですね。ゲームすごい好きだったんですけども、
遊ぶっていうか、作る方じゃなくて、やっぱりゲームを紹介するとか、
スピーカー 2
字を書いて文章を読んでもらうっていう方に、途中から興味がいったんですよね。
スピーカー 1
一番大きかった影響としては、これ他でも話したことあるんですけども、
ファミ通で書いてた編集者の、風のように永田さんっていう人がいまして、
その人の文章が、とにかく感動的に面白かったんですよね。
遊ぶんじゃなくて、ちゃんとゲームを立てながら面白いことも書いて、読者も一緒に楽しんで、
ゲームってこんな楽しみ方があるんだっていう切り口を、風のように永田さんの文章で感動して、
スピーカー 2
こんなのを書きたいってなって、それからゲームで物を書くという方に行こうと思ったんですよね。
スピーカー 1
いいっすね。そして僕からすると、ウィットネスの記事読んだ時、僕にものすごーく深く誘いましたから。
スピーカー 2
鉄拳さんの文章に影響を受けてる人間がここにいますよ。
小平さん的にはウィットネスの記事が、それこそ鉄拳さんを認識した最初で一番。
スピーカー 1
そうなんですね。
スピーカー 3
鉄拳さんを知ったのは、ウィットネスを紹介してるあの記事です。
こんなに面白いゲームがあるんかーって、やってみたいって言ったのが僕のすべての始まりですね。
スピーカー 2
ちょっとやってって、しばらくのお手伝いするっていう。
スピーカー 3
重い呪いをかけてしまったんじゃないかっていう、大変申し訳ない気持ちもありました。
スピーカー 2
いやいや、そんなことないですよ。いい経験でしたからね。
あれは何でしたっけ、もともと小平さん持ってたんだっけ?
PSのフリープレイから何かに来た時にその話になったのか。
スピーカー 3
どうだったかな、フリープレイが先だったか買ったか先だったかよく覚えてないんだけども、
鉄拳さんの記事を読んで知って、何らかのタイミングでウィットネスを手に入れて、
一回積んで、春さんが確かコロナ禍ぐらいの頃にウィットネスのフリープレイが何かが来て、
スピーカー 2
そう、いろんなゲームをフリーで出しますよコロナなんでみたいな感じでプレイステーが入れまくってて、
その中に入ってたんだよね、確かに。
で、小平さんが実はこれやったことあるんだっていう話。
スピーカー 3
そう、それをゲームなんとかの中で話したよね。
で、小平さんが積んでるんだけどっていう話を聞いたのを聞いて、
スピーカー 2
俺があれ何それ面白そうってなって、俺が勢いよくクリアするっていう。
だって、焦る僕ってよくあったよね。
あったよな。
でもその後に小平さんとかホネストさんが、俺がやってない何かをクリアしてたっていう。
小平さんの一番最後のね。
スピーカー 3
俺は俺であれを合わせるんだけど、あれ、俺がトロコンしたのは何か、あれ終わってなかった?っていう。
スピーカー 1
ウィットネスの話なんか順番にしてましたよね。
なんか小平さんが一番最後に遊んだんでしたっけ。
スピーカー 2
その前にホネストさんとかハルさんとかも話されてたなと思ったんですよ。
俺がクリアして、で、ホネストさんとか好きだと思うみたいなことを。
スピーカー 3
そうそうそう。
だから出会ったのは僕が多分最初なんだけど、一番クリアしたのが遅いのは僕っていうね。
たぶんハルさんが一番最初にクリアしたんじゃないかな、あの流れだと。
そうだね、メンバーの中では。
まあでも、ウィットネスあたりは、僕の目線でいけば鉄拳さんがきっかけであり、
スピーカー 2
ハルさん、ホネスト君に後押しをされて、修行僧のような戦いを挑まされたというか。
俺がトロコンしたのに、行ってなかったら高みに行かれてたっていう。
あれ?
スピーカー 3
でもそこから今回のタイトルの鉄拳三部作になったのはどこからでしたっけ?
そこから鉄拳さんを認識して、僕は鉄拳さん、それこそツイッターXとかをフォローして追っかける中で、
アウターワイルズとかっていうのもキーワードとして拾いました。
チュニックもキーワードとして拾いました、みたいな感じの出会い方だったと思うんだよな。
スピーカー 1
記事的にも順番で考えたらそうか。ウィットネスが最初で、アウターワイルズが先でチュニック。
アウターワイルズ、ウィットネス、チュニックなんですよ、僕が遊んだ順番は。
スピーカー 2
アウターワイルズが一番最初なんですね。
スピーカー 1
ウィットネスもね、アウターワイルズクリアした後で、アウターワイルズみたいな栄養が味わえるゲームにものすごい渇望してた時期があって。
それっぽいっていう評判のゲームを片っ端から遊んでたんですよ。
その中で出会ったのがウィットネスとチュニックだったんですけど。
スピーカー 2
ウィットネスはね、アウターワイルズ成分を求めて僕はやってたんですよ。
えー、誰がどうお勧めしたのかの気になる。
スピーカー 1
そう。やっぱね、アウターワイルズゾンビの人の一人が、例えばウィットネスも同じような驚きがあったなっていうのを見かけて、
スピーカー 2
アホの人が言うんだったらと思ってやったのが最初でした。
スピーカー 1
僕もウィットネス一回積んでたんです。発売直後に買って。
スピーカー 3
あの人の前作のブレイドっていうゲームすごい好きだったので、あの人の新作だと思って買ったんですけど、すごい僕にしては珍しく酔っちゃって。
3D酔いみたいな。
スピーカー 1
あのゲーム酔いません?ウィットネス。
スピーカー 2
ちょっと酔った。
結構上から下までぐるぐるいろんなところ見るせいなのか。
スピーカー 3
意外と歩くスピード早い。FPSしてるんだけど歩くスピードちょっと早めだからなのか分かんないけど、俺もちょっと酔ったんだよな、久しぶりに。
スピーカー 2
でね、再開してクリアまで遊んで、面白!ってなって、あれ書いたんです。
まあある意味その記事の順番というか、鉄拳さんの体験の順番とはちょっと俺らは違ってるわけだな。
スピーカー 3
そうだね。
多分僕と春さんもプレイ順違うもんね。僕ウィットネス、アウターアワリズ、チュニックだけど、多分春さんその順番でもないもんね。
スピーカー 2
そうか、俺チュニックが真ん中だから。
スピーカー 3
そうだよね。
スピーカー 2
最後がアウターアワリズだった。
完全にシリーズ作品みたいな言い方してるんでしょうね。鉄拳さんの作ですけど。どれが1とか2とかないですから。
スピーカー 3
そしてなんか本編で話すやつがいきなり飛び込んでしまったから。
一回戻しまして、鉄拳さんはゲームライターとして活躍していた。そしてゲームが好きだからこそ職にたどり着いていったっていうところなんですね。
スピーカー 1
手木 4作目がないんですけど、これ気に入ってくれた人にはお勧めしたいっていうのがあって。
スピーカー 2
スチームで出てるインディーゲームなんですけど、ディープイヤーっていうゲーム。
スピーカー 3
ディープイヤー?
スピーカー 1
手木 ディープって長役のリープなんですけど、リープイヤーってウルウド氏のことなんですよ。
タイトルウルウド氏ってなんやねんって感じなんですけど、あんまり説明しない方がいいんだよな。
2025年現在、僕が遊んだサンブザグっぽいゲームの中で、最もコンパクトで、最も衝撃的で、最も洗練されたゲーム。
これ以上の情報はね、入れないで遊んでほしいんですよ、本当は。
スピーカー 3
マジっすか。気になる。
スピーカー 1
タイトル コンパクトでって言ったんですけど、すごいプレイ時間短いので、たぶんね、チュニック行ける人なら全然大丈夫だと思う。
スピーカー 3
これがフラグになったら嫌ですけども、3本やる中でだんだん鍛えられていってる感はあるんでね。
スピーカー 2
スチームで検索してみたんですけど、すごいシンプルな白で描かれた人間みたいなヨゴスクロールのアクション。
スピーカー 1
棒人間みたいなやつだね。
スピーカー 2
タイトル ギリギリ棒じゃないみたいなやつが主人公。
スピーカー 1
すごいシンプルなグラフィックだし、ゲームボリュームもコンパクトなんですけど。だんだんね、2時間から4時間くらいだったら終わると思う。
その中に、もうね、「わーっ!」っていう体験が4,5回くらい入ってる。
スピーカー 2
えっ!? 4,5回!?マジっすか。
スピーカー 1
もうやってください、本当に。
スピーカー 3
やります。モンハン終わったらやります。とりあえずウィシュリストに。
スピーカー 2
モンハン終わるのかな?
値段安っす。
スピーカー 3
しかも今セール。
えー、今セール?とりあえず買っとくか。
スピーカー 2
買っといてください、ぜひね。
スピーカー 3
30%オフで400円っていう。
スピーカー 2
400円安い!?
スピーカー 1
これはやらねば。
何なんでしょうね。タイトル何で色々出したんでしょうね。
スピーカー 2
手がえ。値段安くて手が出しやすい。
スピーカー 1
語れないかもしれないけども、どうやって見つけたんですか、そのゲーム。
僕が遊んでるゲームって、だいたい僕が最初に見つけてるわけではなくて、僕がフォローしてる目利きの人たちが、僕より先に見つけて、「これすごかった!」って騒いでて。
だいたい僕ね、その人たちを追っかけてるんですよ。
この人は間違いないっていう人を何人かフォローしてるんですけども。
その人たちがね、「これは良かった!」って言って評価したのを、僕が遊んで後から騒ぐっていうのがだいたいの決まりなんですけど。
スピーカー 2
じゃあ、小平さんにとっての鉄拳さんが鉄拳さんの中にもいるってことですね。
スピーカー 1
ってことだね。僕にとっての鉄拳さんがいるんですよ。
スピーカー 3
なるほど。
スピーカー 2
すごい口コミリレーが起きてる。
スピーカー 3
素晴らしい。
ええ、気になるなあ。
やってください、ディープイヤー。
その口ぶりは本当気になりますわ。
スピーカー 2
ビジュアルから本当に想像がつかない。他のやつって割り方3Dだったりとか、ビジュアルだけでもオッて思う部分はあるけど、これだとビジュアルから見ると今のところ何も想像がつかないっていう。
スピーカー 3
まあそうだよね。
本当にね、触って5秒でハッてなります。
スピーカー 1
5秒で?
スピーカー 2
5秒です。5秒で。
スピーカー 3
気になりますね。
絶対他の人の動画とかも見ない方がいいです。
スピーカー 1
ああ、絶対見ちゃいけない。
スピーカー 2
絶対ネタバレなんで。
マジか。
スピーカー 3
へえ。
へえ、すげえ。
リスナーさんもぜひね。
ディープイヤー。
ディープイヤー。一旦チェックしましょう、一旦ね。
やってください。
一旦ミッシュレストに行っておこう、一旦ね。
まあでも、そういうもの、次やるものを先に与えてもらったんでね。
うんうん。
まあそれも期待しながら遊んでいきたいと思いますけどね。
スピーカー 2
でも結局こう、どういうゲームっていうのは全く分からないから。
スピーカー 3
全く分からない。
スピーカー 2
話を遅れますようがないみたいな。
スピーカー 3
そうそう。これ以上、これ以上聞けない。
スピーカー 2
でもやっぱり、てっけんさんはこういう、まあそれこそ三部作だったり今のリプイヤーだったり、そうかもしれないですけど、
そういうゲームというか、なんかこう、ある意味ちょっと普通じゃないみたいな要素があるゲームが好み、みたいなのがあるんですかね。
スピーカー 1
そうですね。これそうですね、後でなんかその三部作の話がっつりする時に言おうかと思ったんですけど、もう今話しちゃっていいですか?
スピーカー 3
いいっすよいいっすよ。
スピーカー 1
まあなんか三部作、確かに、僕は全然三部作だと思ってないんですけど。
スピーカー 3
でも言われてみるとやっぱり、その三部作共通するポイントっていうのはあると思ってて。
スピーカー 1
これね、自分の中でもある程度言語化はできてて、ポイントは二つだと思うんですよ。
一個は知識が進行の鍵になる。キャラクターの成長とかアイテムの入手とかではなくて、プレイヤーが気づいたり、その知識を獲得することでゲームが進む。
確かに共通してた。
というのが一つと、もう一個が好奇心駆動型。
ゲーム側からあれやれこれやれって言われるんじゃなくて、プレイヤーが自分の好奇心で自発的に進行する。
スピーカー 2
そうっすね。
スピーカー 1
どっちもアウターワイルドズとかに共通すると思うんですけども、この二つだと思うんですよね。僕が好きだなと思うやつって。
スピーカー 2
なるほどな。そこはなんかね。
スピーカー 1
一個目のね、知識が進行の鍵になるっていうのは、最近結構インディーゲーム界ではトレンドになっていて。
ジャンル名が最近ついたらしいです。知識だから脳でブレインにちなんで、メトロイドブレイニアっていうらしいんですけど。
スピーカー 2
へえ〜。
スピーカー 1
メトロイドかな。
あんまりいけてない言い方かなと。僕はなんかちょっと、今言っててちょっと恥ずかしかったんですけど。
スピーカー 2
でも要は新しい知識を得ると、世界の見え方が変わっていけるところが増えたり、解けるギミックが増えるみたいなイメージでメトロイド。
スピーカー 1
ということですね。
スピーカー 3
はい。
でも、ジャンルになったってのは大きな進歩ですよね。進展?
スピーカー 1
メトロイドバニアっていうジャンルがありますけど、これをもじってメトロイドブレイニアっていうらしいんですよ。
スピーカー 2
へえ〜。
スピーカー 1
日本人にはあんまスッと入ってこないですよね。
スピーカー 2
そうですね。
直接メトロイドと関係があるわけでもない。
スピーカー 3
まあまあそうだね。
スピーカー 2
そうなんですね。
スピーカー 3
確かに。
スピーカー 1
へえ〜。
スピーカー 3
確かに派生の派生みたいなジャンル目だしな。
スピーカー 2
まあでも、言わんとしていることはわかる気がする。
スピーカー 1
そう。
スピーカー 2
三部作もそういう要素が含んでますもんね。
スピーカー 3
いやあ、そうだね。三つともそうだったなあ。
スピーカー 1
ゲームのメカニックスとかとはまたちょっと違うところなんですけど、やっぱりね、あれなんですよ。
クリアできて当たり前のゲームじゃないやつがいい。
スピーカー 3
ああ、なるほどね。
スピーカー 1
クリアできたっていうのが、ちゃんとそのご褒美というか、自分にとっての勲章になるようなのをやりたい。
スピーカー 2
なるほどね。お膳立てされすぎて、普通にクリアやれば最後までいけるゲームじゃないってことですね。
スピーカー 3
うん。
スピーカー 2
へえ〜。
スピーカー 3
確かにな。
スピーカー 2
なるほどなるほど。
そうですね、そうですね。
スピーカー 1
っていうあたりがね。
スピーカー 2
ツーニックは比較的最後までいける。まあでも人によるか。
スピーカー 1
ツーニックも難しいですよね。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 3
難しい。そうだね。
スピーカー 2
謎の呪文みたいなのを紙に書いた記憶が今頭をよぎったわ。
スピーカー 3
そうだよ。無心で十字キーを押したからな。
スピーカー 2
そうね。でも確かに今言われてたのの中で、好奇心はすげえ刺さりますね。
わかる気がします。
どのゲームも好奇心くすぐられたなっていうのはわかる気がするな。
自分の中で、そこはクリアできたんだけど、三部作はクリアまでいけたんだけど、
クリアできなかったらそれこそ、小平さんが言うとこの負け組みたいな感覚であるのか、前も言ったけど。
スピーカー 3
オブラディンじゃない?
スピーカー 2
そう、オブラディン。オブラディン号の機関。
オブラディン、いいゲームですね、あれ。
あれ俺クリアできなかったです、俺は。
そうなんですか?
そう、あのゲームのプレイ内容が自分の好奇心には引きがつかなかったんですよ。
スピーカー 3
ああ、はいはいはい。
スピーカー 2
そこは完全に個人差でわかると思うんだけど、自分の好奇心に刺さらなかったっていうのはなんかすげえあるなと思って。
そうだよね、人によるよね、そういうのもね。
スピーカー 1
でもなんかその、好奇心に引きがくと自分から前のめりにいけるみたいな気持ちはなんかすげえわかるなと思って納得してましたけどね。
スピーカー 3
好奇心駆動型っていうのは、アウターワイルズって大学生の卒業のプロジェクトみたいなのから生まれたゲームなんですけども、作者の人がどういうコンセプトで作ろうと思っていたのかっていうのを論文みたいな形で書いてくれてるんですけども、明確にその中で好奇心駆動型っていうのを言ってるんですよ。
スピーカー 1
だからアウターワイルズは元々ゲーム側からあれこれ指示するんじゃなくて、プレイヤーの好奇心だけで進んでいくゲームっていうコンセプトで作られてる。あのゲーム、変な実績しかないじゃないですか。普通にメインストーリークリアしたみたいなやつ一個もなくて、脇道の実績しかないんですけども。
それも好奇心以外のものを一切駆動の推進力にしたくなかったっていうのがあるんじゃないかと思うんですよね。たぶんメインストーリー進んでここまで行ったゲームをクリアしたっていうのが実績として提示されちゃうと、それがもう一つ駆動力になっちゃうじゃないですか。それをたぶん嫌って、メインストーリーに関わるところにはあえて実績入れなかったんじゃないかなって僕は思ってるんですけど。
深井・なるほどな。ここはどうかは分かりません。
スピーカー 3
メインの筋だけやってると実績が割とほとんど解説されてないですよね。俺もスタートに実績見たら全然解放されてなくて、なんじゃこりゃって。
スピーカー 1
あえて置かなかったと思うんですよ、メインストーリーが。
スピーカー 2
それはそうかもしれないですね。
それこそ負け組みの回で話したけども、それが欲しかった勢なんですよ、僕は。
スピーカー 1
そうですよね。褒めて!褒めて!それもすごい分かる。
スピーカー 3
なるほどな。でもすぐ画点行きますね。
スピーカー 2
分かりやすく、プレイした後にここをこう言ったら褒めてくれるみたいなのはまあないもんね。
スピーカー 3
なかったなかった。だから自信がなくなってくるという窮地に陥ったんだよな。
スピーカー 2
今どの辺歩いてんだろうかみたいな。ゼロだよね、確かにね。
本当に終わりギリギリになって、これもうすぐ終わりなんだみたいなのがやっと分かるみたいな。
スピーカー 3
本当だね。暗中模索だったぜ。まあまあいいでしょう。でもこの辺でね。
スピーカー 2
結局三部作の話になってっちゃうね。
スピーカー 3
そうそう。そろそろ本編になるので境目がよく分からないと思うんだよね。
スピーカー 2
確かに。
スピーカー 3
そんだけでね、一旦オープニングここまでとしまして、以降は本編に入っていきますからね。
鉄拳さん、まあ僕らが鉄拳さんを呼ぶ中でよく名前を出している鉄拳三部作。
今日はこれをね、ネタバレ大アレで話していきますからね。
その中で早速本編入っていこうかなと思います。
本編でーす。
スピーカー 2
はい、鉄拳三部作、ザ・ウィッドネス・チュニック・アウターワイルドの話を創活するみたいな感じの話をできたらなと思っています。
その通りでございます。
俺と小平さんがね、その作品やっとこう、俺が追いついたというか。
そうだね。
結果的に遊んだので。
スピーカー 3
僕とはるさん、二人とも遊びたので。
僕は遊びきったのかな。アウターワイルドは言えるし、やってないな。
スピーカー 2
俺もやりきったのかなって言われると、みんなのところが。
ウィッドネスやりきってねえのかなっていう気がずっと抜けてないんで。
スピーカー 3
ああ、凄まじい量の風景があるからな。
スピーカー 2
まあまあまあ、その辺の話を、小平さんとしようっていう話が最初に出て。
その中で、どうせだったら鉄拳三部作じゃないですか、これ思おうと思って。
鉄拳さんをお呼びできたら呼ぼうなんて言って実現したというのが実は今回なんですけど。
スピーカー 3
ですね。
スピーカー 1
ありがとうございます。読んでいただいて。
スピーカー 2
ありがとうございます。こちらこそ。
スピーカー 3
オープニングである程度話したんで、皆さんある程度雰囲気をお察しいただいているとは思うんですけども。
一応ね、鉄拳三部作とは何ぞやっていうところを一回仕切り直して話しておこうかなと思いますけども。
ゲストは今日鉄拳さんが来てもらってます。
スピーカー 1
よろしくお願いします。
スピーカー 2
か、もう1回遊んで3本とも挫折したっていう方は聞いていいと思う。
スピーカー 3
そうですね。
もうダメだっていうか。
絶対に無理って思った人は聞いてもらっても構いません。
スピーカー 2
そうですね。まあまあまあ、自己判断ちょっとしてもらいながら聞いてもらいたいかなと。
スピーカー 3
今日はね、僕とはるさんの気持ちを消化させるっていう意味もあるので、結構ザックバラにネタバレが出ると思うんでね。
そこだけご了承いただければなと思います。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 3
というわけで話していきたいなと思うんですけども。
なんだかんだ言って、はるさんがアウターワイルドを遊んだっていうのがある種、一番時系列的には最近の話だから。
はるさん、アウターワイルドどうだった?
スピーカー 2
あのね、僕はあれですよ、ウィッドネスはね。
コヘイさんが挫折した前を彼に通り過ぎ、おいしく駆け抜け。
スピーカー 3
軽やかに遊んでたよね。
スピーカー 2
三部作ではないんだけど、コヘイさんとダンさんが軽やかにクリアしたオブラリンゴは思いっきり挫折した僕が。
ウィッドネスはというと、めちゃくちゃおいしくクリアできたんですけど。
個人的にはすごい好きで、さっき言ったそれこそ好奇心みたいなところで言うと、めっちゃ正直途中から。
割と前半の方からではあるんだけど、好奇心をくすぐられて、やっぱりそこからちゃんとのめり込んでクリアできたなとは自分的には思っているかな。
思っているけど、これ人に勧めるのはむずいなと思って。
それはそうかな。
間違いなく人を選ぶよね。自分なんかそれこそ宇宙的なところも、そもそも好きだから。
宇宙テーマにしてんだな、宇宙船の動き、無重力の中での感性の動きとか、ちゃんとシミュレートしてんだ、何それ面白そうみたいなフックみたいなのもあったりとかしたから。
全然いろんな部分で楽しめたんだけど正直。途中で漁師が云々みたいな話とか出てくるじゃん。
スピーカー 3
出てくるね。
スピーカー 2
ああいうのも俺結構好きだったから、ここにあるけどここにないみたいなギミックがさ、水ばっかりの惑星のところにあるじゃない。
巨人の大海。
スピーカー 3
巨人の大海。
スピーカー 2
の中に遺跡みたいなのにさ、漁師の動きを教えてくれる。
スピーカー 3
漁師の遺跡がありますよね。
スピーカー 2
ここにあるけど目をそらしたら別のところに移動してるみたいな。
あの辺出てきたあたりで何このゲームこういうことやるのとか思ってめっちゃ面白くなったっていうのは正直ある。
スピーカー 3
分かる。
スピーカー 2
僕その時、もう分かんない。どれが正解か分かんない。
でもここにもあるし、ここにもある可能性があるってことね。漁師ってことはねって思いながら。
スピーカー 1
アウターワイルズの要素で漁師物っていうのが実は結構大きくて、漁師好きな人は間違いないですよね。
他のゲーム遊んで。
スピーカー 2
そうですね。漁師、ざっくり言うとそこにある確率だけがあるものみたいな。確率を内包してるものみたいなものですよね。
スピーカー 1
説明難しいんですよね。
スピーカー 2
だからここにシュレディンガーの猫みたいなね。50%の確率で開けた時に観測されたらその確率は確定するみたいな。そういうものみたいなものがあるんですけど。
それをゲームで果敢にやろうとしてると思って。わーこのゲームちょっと普通じゃないと思って。結構独特な表現してくるんだなと思ってね。
スピーカー 3
そういう感覚なのね。
スピーカー 2
そこがなんか最初に好奇心的に服がちゃんと引っかかったところかな。始まった直後とかマジで何も説明なくいきなりポンって出されて、マジでどこ行ったらいいのっていう。
どこ行って何したらいいのかマジでわからんとかってなってたけどね。
スピーカー 3
じゃあなんかこう、はるさんってなんかこう、ここもわかんねー詰まったーみたいな場面ってなかったの?
スピーカー 2
俺ね思いっきり詰まったのは、ラス前かな?砂の惑星あるじゃない。
はいはい。
スピーカー 3
パッと名前忘れちゃった。
スピーカー 1
双子星だっけ?
スピーカー 2
灰の双子星。
そうそう。灰の双子星の中に入る方法がしばらくわかんなくって。
スピーカー 1
いやでも難しいですよ。
スピーカー 2
深読みしまくってた。全然いらん。
漁師の月であった三つ目の人が提示してくれる石を持って帰って太陽ステーションの中に入れればいいのかなとか言って、わけわかんないことをやろうとした。
それはめちゃめちゃ迷走してますね。
あの三つ目の人がくれる石はプロジェクションストーンと同じ感じなんじゃないの?とか深読みして太陽ステーションのところに入れようとしてたけど全然関係なかったっていう。
深読みしまくってて、最終的にまあまあわかったはわかったんだけど。
あそこはめちゃくちゃ詰まったけど、でもそれ以外はね、思ったより自分的には、なんか行く場所行く場所で結構テキストで情報がちゃんと書かれてるじゃない?
あそこで何をする、あそこでどうするみたいなのが書かれてて、で、ちゃんと宇宙船の中に情報がまとめて、で、ここはまだ探検できるところがあるよ。
要はまだ探索できる場所があるよ、ものがあるよっていうのが書かれてたから、なんかあれ思ったより親切と思った節はあった。
スピーカー 3
それ以外はね、そんなに露骨に詰まることはなかったかな。
スピーカー 2
なるほどね、さすが。
なんか読み解いたらなんとかこうわかるみたいなレベルだったな。
あのなんか脆い空洞の、なんか漁師の神殿みたいなとこに下から入るみたいなやつが途中で崩れちゃって入れないみたいな。
スピーカー 1
あれは確かにね、何回かトライして、いやわかんねえと思ってたけど、あ、そういうこと?って最終的にはなった。
スピーカー 2
あそこわかると気持ちいいですよね。
気持ちいいですね。ああいうのなんか散りばめてあるなって。アー体験みたいなのが結構あった。
なるほどね。
スピーカー 1
謎解きがパズルパズルしてるのがいいですよね。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 1
その漁師知識の塔に入り方とかも、なんかこう他のゲームだったらフックショットを手に入れてくるとかやりたくなりますけど。
ちゃんとその世界の物理法則を理解して、あ、ブラックホールに落ちた後はこうなるからということはっていう。
ちゃんとその世界のルールを理解することで解ける謎っていうのが、そのゲームでよくできてますよね。
スピーカー 3
はあ、なるほどなあ。
スピーカー 2
要素を分解して、これがこういうことは、ここに行きたいわけだから、普通に行こうと思ったらいけないわけだからどうするかっていうのを考えるみたいな。
それを考えると答えが出てくるみたいな感じがありましたね。
そして死んでもいいっていう。
普通のゲームだったらそれやったら死んじゃうじゃんってなるけど、死んでもいいっていう前提だから。
そうそうそう。
あ、なるほど、こうすればいいんだみたいなのは結構あったかな。
スピーカー 3
へえ。
そうなんだ。整理されてるとそうなるんだな。僕もずっと暗中模索だったからな。
スピーカー 2
なんかね、あんまり手広げしすぎないようにって途中から思ってた。
とりあえずここは調べ切ろうみたいな。
ここが調べ切ったら次の星行こうみたいな。そんな感じでやってた。
とか言いながら途中で寄り道してわけわかんなくなったりするんだけど。
あそこなんかあるらしいぞって情報手に入れちゃったから行ってみたけどわけわからんって言って一旦戻ってくるみたいな。
結構やってたけどな。
スピーカー 3
なるほどね。
スピーカー 1
ちょっとね、寄り道するくらいの方がね。
一箇所にね、こだわりすぎると沼るので、ちょっと沼ったら寄り道して他に行ってっていうくらいの方がね、詰まりにくい。
スピーカー 2
確かに確かに。そうすると他の情報が書いてあってそこから紐解けたりとかってありますよね、確かに。
小平さんってちなみにどんぐらいかかったんですか?
スピーカー 3
プレイ時間ってこと?
スピーカー 2
うん。
スピーカー 3
プレイ時間はでもね、たぶん40ぐらいだと思うよ。
うんうん。
スピーカー 2
それで30弱ぐらい。
スピーカー 3
うえー30弱、すげー。
早い早い。
スピーカー 2
確か。
スピーカー 1
僕もたぶん30と40の間くらいじゃないかな。
スピーカー 3
うえーすげー。
スピーカー 2
われかしね、俺プレイした感じで言うと、運良かったなっていう感覚は自分の中にある。
はあはあはあ。
結構適当にやったものが刺さったみたいなの何個かあったなみたいな。
何個かあったから、それで割と時間短めだったのかなっていう自己評価では。
なるほどね。
いやでもなんか、あんなにこうフラグ管理がないゲーム初めてかもしれん。
普通さゲームってさ、ここでこれやったらこっちのフラグが立ってそっち行ったら別のことが起きますみたいなのあるじゃない。
アウターワイルドって極端な話さ、ほぼ1周目でもクリアできちゃうゲームでしょ。
スピーカー 3
まあね、知識さえあれば。
スピーカー 2
知識がなくても極端な話、運が良ければ行けちゃうかもしれないゲーム。
スピーカー 3
あーなるほどなるほど、そうかもしれない。
スピーカー 2
だからフラグがないんだよね、ゲーム的なことはね。
スピーカー 1
それがおもしろーってなったり、もうそんなばっかりなんですよね、あのゲームで。
スピーカー 2
今更の真実。
そうですね、そういうことだったんだ。なんかすげえ長寿命だなあと思ってたんですけどね。
スピーカー 1
あれはね、なんで現代まで生きてるかよくわからないんですけど、なんか多分漁師に接してると漁師になっちゃうみたいな。
スピーカー 2
なんか時空が歪んでるんだろうな漁師の月の中っていう気はしてたんですけどね。でも漁師の月の中にいても超新星爆発はちゃんと起こるんだなあと思いましたね。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
あの辺複雑だと思って。まあでも6箇所目にいると超新星爆発にはちゃんと巻き込まれなかった気がするなあ。
スピーカー 1
そう巻き込まれないですね。爆発した時のジュッていう死に方じゃなくて、時間切れになった時のモワモワって外側から内側に光が広がってくるみたいな演出が起こって、
スピーカー 3
死にはしないけど灰の双子星プロジェクトが起動して記憶だけ過去に送られちゃったよっていう演出なんですよね。
スピーカー 1
そこでその演出を見たのと、あともう一個、ひたすら宇宙の外側にひたすら逃げるっていうのをやって。
やるやる。やるんだ。
スピーカー 2
だって超新星爆発巻き込まれないぐらい遠くにいたらこれ平気なんじゃねって思って。最初やったの一回。そしたら無理やり引き戻されてて、ダメなんかいってなった記憶がある。
あとあとその双子星プロジェクトの内容が分かってから、記憶だけ戻されてたのか、なるほどねって思ってたんですよ。死なないという選択肢はあの時はなかったんだみたいな。
スピーカー 1
あれもでも怖いんですけど、記憶は次の主人公に送られてるから、ゲーム見てる方としてはループが次に行ったってことになるじゃないですか。でも送られた前のループの主人公は死んでないんですよね。
そういうことになりますね。
スピーカー 2
ああ。
スピーカー 1
宇宙の果てを目指してゴーって行って、確かに死は免れてるんですけど、その主人公結局そのままずっと死なずに宇宙を漂っていて。
スピーカー 3
怖い。
スピーカー 1
故郷の生計は全部超新星爆発でなくなってっていう状態で生きてるの怖くないですか。
スピーカー 2
そうですね。だから多元宇宙じゃないけど、平行世界的な考え方ですよね。要はプレイの回数分平行世界があるみたいなイメージになるのかな。
とはいえ、主人公がゲーム的には観測者というかね、シュレディンガーの猫でいう見る人なので、その世界はなかったとも言えなくもないという気もしないでもないですけど。
いやでもその流れで言うとあれですね、ハイノフタコ帽子プロジェクト最後切ってから、あれってことはこれループ起きなくなりますよね。からのアンコウに食われた時はさすがになんかゾッとしたね。
スピーカー 3
あれ怖い。
スピーカー 2
死んでるって。死亡したみたいな。
死亡しました。
死んだーと思って、あれこれ最初からやり直しいって一瞬思ったよね。ある意味最初からやり直しなんだけど、さすがにゲーム的にはセーブデータというかね、残ってたから救われたなと思ったけど。
ここまで尖ってるゲームだから、あそこで一旦全部のデータ消えるのかなと思って。一瞬絶望になってましたけどね。
スピーカー 1
あれちょっとね、ゲーが細かいんですけど、普段ゲーム再開する時って探検を続けるみたいな感じなんですよ。あのタイトル画面のこのテキストが。
スピーカー 2
そうでした。
スピーカー 1
死んだ時はゲームをロードする。
スピーカー 2
ロードするってなってましたね。
細かい。
あそこだけゲーム的ってこと?
スピーカー 1
えー。
でも探検を続けるじゃなくて、巻き戻って前のデータをロードするっていう演出がね、そこだけ入るので。
スピーカー 3
へー。
スピーカー 1
明確にあるなんて死んでるんですよ、やっぱり。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 3
アンコウは怖いからなー。
スピーカー 2
逆に衝撃的だったな。マジ?って思って。ここに来て死ぬの?って思って。
スピーカー 3
なるほどね。僕はそれこそ、アウターワイルドの中で一番感動したっていうのは、ループを止める機械を止めた時だよね。
スピーカー 2
まあまあ。
スピーカー 3
あ、このゲームついに終われるって。あの時確実に。やったーって。
スピーカー 2
でも俺それあったけど、止めたらもう22分後っていうか、もう数十分後には死ぬってことの方が俺ちょっとゾッとしたなー。止めた時。止めていいのかって思ってた。
スピーカー 3
なんなら死んで終わってほしかったわ。
スピーカー 2
めちゃくちゃ擦れてるやないか。
スピーカー 3
いやだって、あれで止めてはーって言って、止めたけどなんも起きてんだーって気づいた後に、え、これ持ってアンコウのとこ行くの?って言ってもうやめたかったもんね。
スピーカー 2
あーもうやだよーって言って。
スピーカー 1
あそこで絶望しますよね、一回ね。
スピーカー 3
もうやだ!って言って。
スピーカー 2
もうだから、アンコウに食われて死んだも何回かあったけども、そこでこう、死んだっていう演出がもう辛いとかって、そういう感情じゃなかった。もうそういう余裕はなかった。
もうこのゲームやめたい!って。
そっか、やっぱコウヘイさんには基本、虚無感みたいなのに足られなかったみたいなのあったのかな。
まあそうだね、僕はあのゲーム、それこそあの好奇心駆動が立っておりたけども、好奇心が持たなかったね。
スピーカー 3
その報酬的なものがなければ、僕にはもうこのゲーム先に続けられませんっていう限界点を超えてしまったゲームだったなというのを思ったね。
スピーカー 2
まあそうだよな。
スピーカー 1
そう、フラグもないけど報酬もないんですよね、あのゲームって。あのゲームだって、やったらやっただけ経験値とかお金とかもらえるんですけど、何にもないじゃないですか。
強いて言えば高校記録が溜まるんですけど、それもやっぱり文字の裏列でしかないし、本当に好奇心だけなんですよね、やっぱりね、プレイヤーを導いてくれるのって。
本当そこが刺さるかどうかで、すごく受け取り方が分かれるゲームかなと思います。
スピーカー 2
そうですね。自分なんか、わりかしその報酬がなくても、その好奇心を満たしてくれればやれるゲームみたいな、極端な話、ストーリーがないゲームでも比較的やれちゃうタイプの、やれがちなタイプの人間だと思うんで。
まあまあまあ、アウターワールドでも比較的できたし、個人的には正直アウターワールドよりもその部分でいや、ウィッドネスの方がきつかったのかもなとは思う。
クリアしても、なんかこういう話だったんだってならなかったね、正直ね。ストーリーでいうか、物語の部分に関しては、どういうこと、いやでもパズルの部分全然楽しんだんで私はよかったですけどねっていう感覚ではあったんだけど、そこがやっぱり楽しみがたいタイプの人だと、あのゲームマジで苦痛だっただろうなみたいな感じはちょっと思います。
スピーカー 1
ウィッドネスくんは、パズルを解いた報酬が次の新しいパズルなので、普通のパズルやった解いた!ってなると、次の新しいもっと難しいパズルが待ってるよね。
スピーカー 3
パズルワンコそばみたいなね、ひたすら、でもやめどき失うんだよな。クリアしても×しか待ってないので。 そうっすね。 いやーそうだね。とんでもねえ量だったからな。
そうっすね。やってもやっても終わらないみたいな。 まあでもそういう意味では僕、今振り返ればではあるけども、僕はアウターワイルドのその世界の仕組みとかっていうのが途中から理解が追いつかなくなったから、何らかの要素を手に入れたとしても、もうわからんっていう、なんか飽和状態に陥ってしまって。
スピーカー 2
その、何か新しい知識を得たっていう報酬がかなり麻痺したのはあったと思ってたね。逆にウィットネスはパズル解けたっていう、なんかこう1個の報酬があったから、まだ走り切れたって感じがあるよね。 なるほど。
着実に進んでいるっていう感覚があったから。でも本当にこの先に僕の脳に変容は訪れるんだろうかっていう、鉄拳さんの言ってることわからんっていうので、僕はひたすら終わりのない戦いを強いられた感じがあったね。
スピーカー 1
でもウィットネスのその鉄拳さんが書かれた記事の中では、何かがある部分の何かの部分は伏せられてたんですよね、確かね。それが結局何だったのか興味ある。 その話したい。したいしたい。
スピーカー 2
個人的にはわかる気がします。そもそもタイトルがウィッドネスで刑事じゃないですか。意味合いが。 だからやっぱり神だったりとか、それこそ神がいるって思う人はその人にとってはいるし、
感じられない人には別に何も感じられないってそういうもんだよなーみたいなのは、前のウィッドネス界でも言ったかもしれない。
スピーカー 1
タイトルの話で言うと、ウィッドネスって刑事とか証人とか、見るっていう意味なんですけど、ただ見るだけではなくて、ちゃんと見届けるみたいなニュアンスの意味の見るなんですけども。
スピーカー 3
なんでこのゲームのタイトルがザ・ウィッドネスなんだろうっていうのはずっと考えてて。あとこのゲームね、Xbox版だけでなぜか日本語タイトルがついてて、「目となるもの」っていうタイトルなんですよ。
ウィッドネス、確かに目となるものだなと思ってるんですけど、このゲームの内容とリンクしないじゃないですか。
スピーカー 1
でも視点っていう意味では、主人公のまま。 考えた時に、視点なんですよ。目となるもののスタンス、見方で世界が変わるっていうことだと思う。
スピーカー 2
なるほどな。あれ、じゃあもうあれじゃないですか、アウターワイルドズの漁師の話に繋がってくるかなって。
そうなんですよ。監督者の話なんですよ。
あなたは見たんでしょっていう、見るものがいるから存在するみたいなね。
スピーカー 3
なるほどな。
スピーカー 1
何でその考えに至ったかっていうと、最後に大体の人が聞くであろう、一番長いムービーあるじゃないですか。
見ましたよ。
1時間あるやつ。
見ました。
スピーカー 3
風景パズル回収のために、大体の人が2回聞くと思うんですけど。
確かに見たと思うよ。3回見たことあるよね。
スピーカー 1
そう、僕それの2回目を聞いてたときに、なんか長い話、面白いんですよ。面白いんですけど、長い話だなって聞いてたんですけど。
ちょっとやっぱり聞いたときに、これって視点を変えるっていう話なんじゃないのって思ったんですよ。
スピーカー 2
うーん。
スピーカー 1
あの話、1時間あって長くて、いろんなテーマが出てくるんですけども。
1個目の大きい話が、怪奇日食の話。最初に出始めから、そう、出始めからあのゲームのタイトル回収してるんですけども。
なんていうんだっけな。諸君のうち、怪奇日食を実際に見たことがある者はどれくらいいるだろう?っていう一文から始まるんですけども。
見たことがある。フィットネスっていうのが元のA文の中に入ってるんですよ。
ここでね、タイトル回収してるんですよ。怪奇日食を実際にフィットネスしたことがある者はどれくらいいるだろうかっていう一文から始まる。
これ絶対もうゲームのテーマじゃんって思いながら聞いたら、怪奇日食の話なんでしてるかっていうと、
最後にまたその1時間、1時間の最初に話して、また最後にその話に戻ってくるんですけど、月と太陽ってぴったり重なるじゃないですか。
月の大きさって太陽の400分の1なんですけど、たまたま地球と太陽の距離が、地球と月の距離が400倍遠い。だから、ぴったり重なるんですよ。
これナイスな偶然じゃない?っていうことを、まず1つ話してる。
スピーカー 2
そうですね。なるほどね、なるほどね。
スピーカー 1
だからもう1つ大きなテーマとして、シェイクスピア別人説っていう話をしてたの覚えてます?
スピーカー 3
覚えてます覚えてます。
スピーカー 1
シェイクスピアって有名な人いるけど、あの人実は別人がその名前を使って書いてるんじゃないかっていう、
文学史上の最大の謎みたいなのがあって、その話を結構長く時間使ってしてるんですけども、最終的に何の話をするかっていうと、
シェイクスピアのお墓があるんですよね。お墓のところには聖書が置いてある。その聖書は四篇四十六篇っていうページが開かれてる。
で、なんでそのページ開かれてるんだろう?って言って、その四篇四十六篇の最初から四十六番目の単語を拾うと、シェイクなんですよ。
スピーカー 2
そして最後から四十六番目の単語を拾うと、スピアなんですよ。
スピーカー 1
これはどういうことなんだ?考えられる可能性としては単なる偶然なのか、もしくは必然かっていう話をしてるんですよ。
スピーカー 2
そうでした。そんな聞き覚えがありますね、確かに言われてみても。
スピーカー 1
さっきの怪奇結束の月と太陽の大きさがたまたま同じな話。それからシェイクスピア別人説を裏付ける意味ありげな四篇四十六篇。
どっちも偶然とも捉えられるし、必然とも捉えられる。奇跡かもしれないし偶然かもしれないっていう、どっちの見方もできる。
四篇の話じゃんっていうのに思い立ったら、その中でもいろんな話が出てくるんですけど、全部四篇の話してるんですよ。
スピーカー 3
なるほど、四篇の話か。なるほど、そうですね。
スピーカー 1
面白い話。サンタグロースは反キリストなんじゃないかって陰謀論みたいな話とか、ゲームに隠されたイースターエッグとか、いろんな話してるんですけど、
全部四篇を変えると何か見えてくるって話なんですよ。陰謀論なんかまさにそうじゃないですか。
スピーカー 2
なるほどな。考え方によってはあるし。
スピーカー 1
で、この1時間かかってるやつもそうですけど、他にも5つくらい映像あったじゃないですか。
スピーカー 3
ありました。
スピーカー 2
あれ、他のやつも全部共通してない?って思ったら、改めて聞くと全部そうなんですよ。
スピーカー 3
へえ、なるほどな。
スピーカー 2
じゃあ、コウヘイさんも言ってた、追い求めるのをやめれば生きるのが楽になるみたいな話もあるじゃないですか。
あれもだから、追い求めるっていう視点を変えて、やめたらどう?っていうことなんですよね。
スピーカー 1
ここまで言って、四篇を変えるってめちゃくちゃストライクゾーンの広い言葉なので、当たり前のことしか言ってないんですけど、そういうことだと思うんですよね。
スピーカー 2
考えた時に、他の今まで聞いてきたオーディオログみたいなやつに出てくる、難しい話とか。
スピーカー 1
それから、もっと言ったら、あれ?視点を変える風景パズルとか、全部そうじゃん?ってなったんですよね。
スピーカー 3
見方が変わったらパズルが見えてくるというか。
スピーカー 2
そうですね。ゲームの中でもそういうギミックはかなりありましたよね。
このゲームにいろんなのが入ってるんですけど、全部一本視点を変えるっていうので繋がるんですよ。
スピーカー 1
っていうのを、今、長々話しましたけども、四篇、四十六篇の謎って、クソ長いスピーチを切り抜ける途中で、急にブワーッと全部繋がったんですよ。今のやつが。
スピーカー 3
それは気持ちいいっすね。
なるほど。
スピーカー 1
気持ちいいんですよ。っていう体験があって、そういうことかって言って、納得に至ったんですよ、僕は。
スピーカー 3
そっか、じゃあ僕はそこに納得ゲージが足らんかったんだな。そういうことかもなーぐらいな。
スピーカー 2
まあ、分かったものもフワッとしてるというか、ある意味視点を変えるって言い方変えれば、ある意味思い込みってあるよねっていう。
スピーカー 1
そうそうそう。
スピーカー 2
思い込みできるのって人間だよねみたいな話だなーって俺は思ったんですよね。
なるほどね。
スピーカー 3
このゲームはなんか、人間かどうかの証明をしているんじゃねえかって、前の時に話した記憶が今思い出されましたけど。
スピーカー 2
ゲーム中でもね、奇跡かもしれないし、ただの偶然かもしれないっていう、どっちを残してるし、当然、ただの偶然だよっていうのも一つの見方なんですよね。
スピーカー 3
だから、どっちにも受け取れるよっていうのもこのゲームのメッセージなので。だから、そうじゃないよっていうのも全然そうだと思うし、僕みたいに感動する人もいて、当然だと思ってるので。
なるほどな。
スピーカー 1
考えちゃったんですよ、僕は。
スピーカー 3
いやでもありがとうございます。それが答えなんだと言われればそうなんだなーっていうのを今、かみしめてますけどね。
スピーカー 1
僕の解釈です。
スピーカー 3
いやでも、その話を受けて、程度の低い話していいですか?
なんですか?
僕はこの鉄拳三部作、ウィッドネス、アウターワイルド、チュニックの中で、特にウィッドネス、アウターワイルドの2作は苦労したんですよ。
スピーカー 1
そうっすね。
スピーカー 3
チュニックは結構楽しかったんですよ。それは経験値が積み重なっていったからっていうのはもちろんあると思うんですけども。
特にウィッドネス、特に1作目かな。1作目が一番、答えが何なんだっていうのを悪く働いてしまったっていうのがあったなーと思ってるし。
アウターワイルドも、自分の中での納得感とか理解が追いつかないからこそ、溺れたなーって思ってるんですよ。
なぜあそこまで溺れたんだろうっていうのを今回話すにあたって考えたんで。
なんとか自分の中で言語化できた気がするので、それをちょっと話したい。
スピーカー 2
鉄拳さんに逆に僕の食材を聞いて欲しいと思うんですけども。
鉄拳 食材ですか?
スピーカー 3
これは全然ゲームにまつわるものじゃなくて、本当に僕のパーソナルな話になっちゃうんで、程度の低い話なんですけども。
僕って割と、それこそゲームじゃない話にもなってくるんですけども、僕の幼少期の話になるんです。
僕って結構父親が勉強もできるし、優秀な人間だったんですよ。
結構子供の頃から、お父さんみたいになるんだよってふうに、結構口酸っぱく言われて育ってきたんですよ、僕は。
で、たった今の僕も含めて、ついぞお父さんに追いつけたかというと、自信がないという仕上がりなんですね、僕は。
スピーカー 2
自己評価的に。
スピーカー 3
自己評価的には。実際のところはわからんけども。
あの時のお父さんを超えられたかというとわからないっていうのが僕の実際の気持ちなんですよ。
スピーカー 3
で、この育てられ方っていうのが結構僕の今の性格に影響してるよなというのは、
自分でも今自覚していて、これは別に親の教育を恨んでるとかそういうわけではなくね、そうなんだよな、ただ思ってるだけなんですけども。
こういう、自分がうまくできたか、うまくできているのかっていうのが、なんか自信がないっていうかね。
っていうのもあるからこそ、それこそ鉄拳さんの話もそうだし、はるさんの話もそうだなって思うのが、
他の人はできているのに自分ができていないっていう状況があると、たまにめちゃくちゃこじらせる時があるのよ、僕。
スピーカー 2
なるほど、なるほど。
スピーカー 3
で、ウィッドネスの話とかまさしくそれだなと思っていて、
僕のウィッドネスさんとの出会いって、鉄拳さんがめちゃくちゃいいゲームだって感動体験があるって褒めてるっていう出会いがあって、
僕は一旦詰んだんですよ。わかんねえっつって。
で、その後、はるさんが遊んで、はるさんが楽しかったって言ってたのよ。
で、その後、ホネス君も楽しかったって言ってたの。
追い詰められていく。
そう、この状況が僕にとって良くなかった材料が揃ってるのよ。
スピーカー 2
なるほど。後追いで追いつかねばならぬというか、楽しかったんだっていうところに楽しくならなきゃいけないみたいな感覚がある。
スピーカー 3
楽しくならなきゃいけないっていうか、最初の鉄拳さんの脳が変容するっていうワードが僕の中で憧れがあるワードだったし、
それと一致してるかどうかはわからんけども、はるさん、ホネス君は楽しかったという実績があるんだよね。
ここに同じ水準まで行きたいっていう気持ちが、僕の呪いを高めるわけですよ。
で、あるんだがないんだがわからない、成功体験みたいなものをウィッドネスさんは追い求めるわけです。
だから、たぶん鉄拳さんが文章で書いたものよりも高いハードルを僕が自分の中で設定して、僕は追い求めるんですよね。
スピーカー 2
いや、そうですよ。僕、全然難しいこと言ってないですからね。
スピーカー 3
手を変えるって言ってるだけですからね。
自分で遊んでる中で風景パズルとか解いてるときに、なんとなくこう、うーん、こういうことなんかなーっておぼろげなものはあるんですけども、
スピーカー 3
散々高まりきったハードルを僕の中で超えられてはいないんですよ。そのうっすらした傷つきって。
で、それこそアハ体験的なものというか、これだーってバチンってハマった感覚っていうのを追い求めたんですよね。
スピーカー 3
でも、ウィッドネスの最後の1時間ムービーとか見ても、バチンってハマるっていう体験がなかったから。
スピーカー 2
ヌルーってしてるよね。
そういうこと? ぐらいな感じしかないから。
スピーカー 2
そうだね。そういうゲームだもんな。明確な答えを出す気がないけど、
コヘイさん的には明確っぽい答えが欲しいっていうか、求めてる。
そう、僕の中で散々上がりきったハードルを超えられるものが得られなかったんで。
自分からこうなんじゃねえかな、ふわーみたいなのを許せない的なところがあるってことだよね。
スピーカー 3
そうだね。なんかこう、自分の中でなのか、極論そのゲーム側に、これが答えなんです、ババーンって出してもらえれば、
僕はその場で救済されたと思うんだけども。ウィッドネスもまたさ、アウターワイルドもそうだけども、
これが答えなんです、おめでたーっていう感じの演出は、あんまりしてくれないので。
スピーカー 2
そうだね。
終わったんだよなあ、見落としあったのかねえのかなあって、なんかこう。
スピーカー 3
心暗記。
そうそう。ああーっていう感じが、僕の滅びへの道をこう、突き詰める理由になったんだけども。
スピーカー 1
逆にね、逆にこう、チュニックって、明確にあったじゃないですか、AエンドBエンドっていう。
スピーカー 3
で、Bエンドも、分かりやすくこう、スタッフフローで終わりはしてよーって出してくれるじゃない。
あーなるほどね。
スピーカー 2
あれが僕の救いだったんだよね。
あ、そういうことね。いや、だから、小平さんが、ウィッドネスとアウターワイルドは結構心が折られた的な話をしてるのに、
チュニックは、オールタイムベストに選ぶっていうね、なんだこのアンバランスだってずっと思ってたの。
で、俺プレイしても、自分がプレイしても、そこまでは分からなかったから、何が違ったんだろうはずっと気になってたんだけど。
その、なんか、ちゃんと終わったかみたいの出されたか出されなかったかみたいのが結構大きいと思う。
スピーカー 3
そこが大きいし、あのー、まあほんとね、その、チュニックは僕と相性が良かった要素がいっぱいあったと思うんだよね。
それこそ、まず、ゼルダとかさ、ダークソウルみたいって言われるに、まずバトルがあるっていうのがね、まず大きいのよね。
スピーカー 2
まあ確かにね、そこのなんか、ゲームの中のゲーム性が、一旦、普通にちゃんと進むゲーム性。
スピーカー 3
そうそうそう、あのー、アウターワイルスが極端な例だったけども、
スピーカー 2
あのー、ゲームを進んでる中で、進んでるかどうか分からんというのが結構不安要素を誘うんで、
スピーカー 3
ウィッドねさ、パズルを解くって一旦の報酬があったし、
チュニックは敵を倒して、敵のアイテムを見つけるみたいな、こう、明確な進みが、進捗が分かるっていうかね。
スピーカー 2
まあひとまずは一旦、普通にちゃんとゲームだったからね。
スピーカー 3
そうそうそう、そこがね、進んでる感っていうの。
あと、取説が集まるっていうのも大きかった。
これもまた進んでる感があったし。
であのー、絶妙だなって思ったのは、チュニックの場合は、あのー、取説さ、基本読めないじゃん、文字が。
文字が読めんのだけども、お前はゲームの文法を知ってるから、多少読めるだろっていう感じのなぎかけをしてくる感じがあるとか。
で実際、多少読めるんだよね。文字わかんないけども。
スピーカー 2
させられるってやつ。
スピーカー 3
そう、何を言いたいかわかるっていう。
そこのね、あのー、僕は宇宙とか漁師に詳しくないんで、アウトファイルズさん、何言ってるかわからんって言ったんだけども。
スピーカー 2
わかってもわからんって言うやつね。
スピーカー 3
これは僕の理解が合っているかもわからないっていう。
スピーカー 2
そればっかりはちょっとなんとも言えんよな。
スピーカー 3
そこの中で、ウィッツのやつもそうだろうな。
あの、ムービー見たとこで、理解できたんでしょうか、僕はっていう実感が得られないっていうね。
スピーカー 2
まあ俺はもう、理解できないというゲームなんだなとは思ってたよ。途中だからね。
スピーカー 3
そこにちゅにっこ、やっぱ線引きが僕の中でされたんだよね。
スピーカー 2
これ、これは読めてるっていう自信が僕の中であった。
スピーカー 3
だったあともう、一番最後の取説に隠された大謎も、
その積み上げとして、これとこれがつながる、はっきりとつながるっていう自信が持ってたから。
その解いてる感っていうのが僕の中ではっきりできたんですよ。
スピーカー 2
まあそうね、なんかいろんなものをつなげていくじゃないけど、
今までの積み上げがちゃんとつながってた感みたいなのがわかりやすくなるかもね。
スピーカー 3
そう、なんかこう、ウィッドネスやアウターワイルドに比べると、
シュニックは僕に対する報酬がこう、こまめに刻まれていった感じがあったんでね。
登場人物がある程度いたってのも大きいかな。
お母さんっぽい狐、エンドのラスボス狐というかね。
ああいう人がこう、最初困ってるなーみたいな見え方をするっていうので。
ああ、じゃあこの人助けるのね、とか。
あと、ストーリーの途中で幽霊っぽい狐とかも出てくるじゃない。
ああいうストーリーが進んでる、自分がやってることが物語を動かしてるっていう感覚があったっていうのは、
やっぱり大きい部分だよなーって思ったんだね、シュニックは。
スピーカー 2
まあそうね、物語が有程3作の中ではわかりやすい物語はあったかもね。
スピーカー 3
そうそうそうそう。
スピーカー 2
とはいえなんかバックグラウンド、最終的になんかやっぱり暗中模索な感じだったけどね、終わってから。
スピーカー 1
それこそラムさんの解釈聞くまでわからなかったですよ。
スピーカー 3
あれすごいよね。
スピーカー 1
あれすごい。
スピーカー 3
僕は多分ね、シュニックにおいて背景はさほど僕、求めなかったんだろうなって思うんだよ、自分では。
明確にお母さんっぽいあいつがいるから、相手をなんとかせなければならない、助けなければならないっていうスタートに始まり、
Aエンドがあった時に、ああ、助けられんかったわーって思いながら。
で、Aエンドが出た時に、あれ、Aエンドって出たかな?
スピーカー 1
とりあえずもう一パターンあるぜっていうのがわかるじゃない?
ゲームオーバーって出るんですよね、Aエンドの後って。
スピーカー 3
だからこう、まだやることがあるっていう、しっかり道筋を出してもらえたっていうのが大きかったし、
で、取説読んでいく中で、僕もこまめにシュニックはアハ体験ができたんで、あれひょっとしたらそういうことなんです?っていう刻みがつけやすかったんだよね。
そういう報酬が積み上がったから、自分の中で踏ん切りがついたというか。
それこそラムさん呼んで話した時に、多少出た話題だけども、シュニックって無限ループにハマってる狐がいるじゃない?
スピーカー 2
突然出てくる謎のデータ。 別のセーブデータの。
スピーカー 3
そうそうそう。たぶんね、もしもシュニックがウィットネスとかアウターワイズぐらいの報酬の提示が薄さだったら、
スピーカー 2
僕はあの狐を探すためにずっと、たぶんね、僕が閉じ込められたと思ったよね。
スピーカー 3
でもシュニックは、ここで終わってもいいよっていうくらいの報酬が出たから、あの狐を助けたかったけども、助けられなかったなあ、そういうゲームだったのかなあっていう。
逆に助けない自分を肯定できたというかね。
スピーカー 2
終わりをゲームが敷いてくれたっていうのかな。 ウィットネスとかは終わりを見出せなかったから、本当に終われなかったシュニック。
あれはひどいよね。 まあひどい。 トロコンした後にまだコンテンツがあるって、もうなんかどういうゲームなのって思ったよ正直。
スピーカー 3
その上でウィットネスは風景パズル全部解いた瞬間に、まだわかんねえって終われねえかって。
スピーカー 3
どうすりゃいいんだよ。 終わりも自分で見つけろっていうタイプだよね。
スピーカー 1
僕もでもウィットネス全コンプはしてないですからね。 マジですか。なんてこった。 マジです。当たり前じゃないですか。あんなのやる人いるわけないじゃないですか。
スピーカー 2
めちゃくちゃ言われてる。 まあそうですよね。 あれはそうですよ。 だからそれを両方やったホネスさんとコヘさんはすげえよ。
いやほんとそうですよ。 そうだよな良かった?俺が間違ってんのかなーに対して。 間違ってない間違ってない。
てけさんもやってなかったんだそこまで。 ちょっとエンディングあるじゃないですか2つ。
通常のこう戻されるエンドと。 戻されるエンドは正直なんかめちゃくちゃ尖ってるなと思いましたけどね。
スピーカー 1
あれは終わってないけど。 本当に戻されたと思って。 もう一個はでもほら終わった感あるじゃないですか。
スピーカー 2
いやー終わった感あったのかなあれなんだよこれーっつってもう。 いやもうそこまでいくと納得するかしないかの話だよね。
一応スタッフとか。 終わった感はそうトニック一番あるっていうのは確かにその通りだと思うんですよ。
一番なんかわかりやすいビデオゲームの作法みたいのは、そのギミックの中でありつつもちゃんとなぞっている。
スピーカー 3
だからなんかあの春さんへの回答になるかはわからないが、多分あのゲームをすべて遊び尽くしたっていう意味ではなく、僕が気持ちよく追われたっていう目線で、
ゲームオブザイヤ級だなってオールタイムベスト級だなって思ったっていうのが多分正体なんだな。
スピーカー 2
確かにあのトゥニックのBエンドはほっこりするわあれは。 意味はわかんないよ。
これはどういう状況でこれなのかわかんないけど、安心してはいいんだなとは思って。
スピーカー 3
なんかあとさ、Bエンドの時に最後に手に入る取説がさ、いわゆるなんか本当に遊んでくれてありがとうって感じだったよね。
これ作者からのメッセージだっただろうって思っちゃう。 そこの救い感ね、救済感だったね。
スピーカー 2
それはメタ的な意味ととっていいのか、それともゲーム内のものとしてとっていいのかどっちなのかって悩ましかったな。
スピーカー 3
冷静に考えるとあれが1ページに書いてあるのおかしいですよ。 いや本当ですよね。
スピーカー 1
普通にゲーム買って説明書読んだらクリアお待ちしておりますって書いてあるっていう。
スピーカー 2
そうなんだよね。だからあのゲームの中に出てくる説明書をメタとして読んでいいのか、そのゲーム内のものとして読んでいいのかが最後まで自分の中で落ちきらなかったみたいなのはあった。
スピーカー 3
興奮心とかあったしな。これ何?っていうのは僕の中で答えはないしね。
スピーカー 2
そうそう。そうなると、「じゃあこのゲーム作った奴誰やねん?」って謎が謎を呼ぶ感じになるんですけど。その辺は個人的にはわかりやすい。ストーリー以外の部分で面白かったかな?どういうことなんだろう?みたいな。
そうだね。そこはコヘイさん的には副に落ちたとして、じゃあそのコヘイさんがアウターワイルドのエンディングはどうだったんです?目についてとか、どんな感想だったんですか?
スピーカー 3
いや、そんな大刑事みたいな感想はないよ。あの時も、「終わったー!」って。本当に必死だったもんね。
スピーカー 2
それこそ断るごとに、ループを止めた時とかに、「このゲームがついに終わる!ここで終わるだー!」って解放された気分になったけど、「終わってなかった!」みたいなことを思ったりとか。
スピーカー 3
でも一番最後に、「この道筋を辿ればきっと一通りのことができるんだ!」っていうのを知って、それを一生懸命やって、何回かアンコール食われながらやってっていうので終わって、「これ明らかにエンディングだ!」っていう時間になった時に、もうストーリーを理解してるのはなかったもん、僕はね。
スピーカー 2
今自分がどうしてこうなってるのかよくわかってない。それこそ彼らがこの後どうなるかっていうのは、僕の中でも、そのゲーム画面を見てる時は理解はなかった。後々考察とか、今まで散々我慢してたネタバレ考察とかを読み出して、「そういうことだったんだー!」って言い出してね。
じゃあ、あの宇宙で何が起こったかみたいなのは、そんなにピンとこないままエンディングを変えたみたいな感じ? 三つ目の種族がどうだったとか。
うん。それこそ、「ああ、幽霊物質で滅んだんだー!」みたいな。それくらいの理解じゃん。僕は走ってたよ。
それは確かにきつかろうな。というか、エンディングまでのたどり着かなさみたいなのを想像させるわ、確かに。それは大変だな、確かに。
それこそね、さっきのチュニックとの比較で言えば、ゲーム側からの報酬を与えてくれる可能性があるのって、ハーシアンたちしかいないと思ってたからさ、他の宇宙飛行士。
スピーカー 3
あいつらと会うたびにひたすら話しかけてたんだけども、それこそフラグがないというか、どういう状況でも何も言うことがあんねんじゃん、あいつら。それがひたすら辛かったんだよね。
スピーカー 2
なるほどね。 なんか違うこと言えよ!
あいつらは基本的にカヤの外の人なんだなと思ったら、途中から。基本的に4つ目の種族の世界観を語るためだけの人なのかな、ぼんやりみたいな感じで、割と思っちゃってた。
僕は勝手にね、ゲームの中の登場人物に、ゲームの進展を期待したりしたからね。それがないと分かってから、もう本当になんか辛かったからね。
スピーカー 1
あのアンコウの中、アンコウの巣の中に取り残されちゃった人見つけたぐらいは、なんかちょっとフラグとか。
スピーカー 2
そうだね。 え、見つけたの?みたいな。
スピーカー 1
そうね。 あれ一応ね、ゲームの進捗に応じてセリフ変わるんですよ、みんな。
スピーカー 3
えー、そうなんだ。
スピーカー 1
なんか見てきたこと報告して、みたいな選択肢があるじゃないですか。
あー、そうか。
自分の探索具合に応じて、これを報告すると、ちょっとなんかセリフ返してくれたり、なんならちょっとヒントっぽいことも言ってくれたりするんですけど。
ですけど、まあだいたいヒントを枯渇して、もっと教えてくれよってなるんで。
スピーカー 2
確かに確かに。
スピーカー 1
一応だからちょっとね、フラグっぽい要素ね、あるにはある。
うーん。
スピーカー 2
でも基本的にやっぱね、手伝ってくれないですからね。
他人事って感じです。
スピーカー 1
ガブロなんかね、一緒にループしてるのに手伝ってくれないですからね。
スピーカー 2
そうですね。
まあまあ頑張れや、みたいなノリで。
スピーカー 1
あいつずーっと寝てるし。
スピーカー 2
いやでもなんか、
あの四つ目の種族が、
あの三つ、三つ目の、目が三つの種族がいた頃には、まだなんかよくわかんない、爬虫類みたいなやつだったっていうのはちょっと感動的でしたね。
スピーカー 1
そうそう、なんかスライムみたいなね。
ああ、なんか言ってた気がするな。
スピーカー 2
そうそうそう。よくわかんない。
スピーカー 1
あそこいいシーンですよね、あれね。
スピーカー 2
四つ目のグニョグニョしたよくわかんないやつが、この星にいて、こいつら生命力強いからなーっていうふりがしてあって。
あ、だからあの、水星の…
幽霊物質。
そう、幽霊物質からも生き延びたんだ、こいつら、みたいなのがわかったりとかで。
スピーカー 1
楽しい、ほんとに多くて。
ああ、なるほどね。
五枚ってあそこで、鉱山、岩を掘削しようとして、あそこを鉱山にしようとしてたんだけども、
ハーシアンのご先祖様たちがいて、こいつらが絶滅しちゃうとまずいから、他の場所にしようって言って、やめてるんですよね、一回。
そうですね。
スピーカー 2
掘削計画みたいなのを。
スピーカー 1
そう、なんか第一行動だったかな。
結果的に、それでハーシアンが反映して、そのうちのハーシアンの一人が最終的に宇宙の目にたどり着いてるので、
スピーカー 2
あそこを実はノマイのすごいファインプレイなんですよね。
スピーカー 1
そうですね。
あそこでハーシアンたちを守ってあげようって。
なるほど、なるほど。
スピーカー 2
また繋がりが。
これは偶然なのか、それとも奇跡と考えるか、みたいなね。
それもそうだし、その生物がめちゃくちゃ進化するほど時間が経ってる。
要はそんだけの分時間が経って、やっとその目の正体にたどり着けてるみたいな。
スピーカー 1
その奇跡の積み上げっていう意味で言うと、
ダメだこれ、ハルさんはDLCクリアしたんですよね。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
一人さんはやってないんですよね。
スピーカー 3
別に言ってもいいですよ、やれる自信が全くないので。
スピーカー 2
言いませんよ。
スピーカー 1
まだやってない人にね、そんなにDLCのネタバレしたりは。
スピーカー 2
いや、DLCはちょっとエンディングの味わいがまたちょっと変わりますよね。
スピーカー 1
いや、あのね、DLCいいですよね。ハルさんクリアされたんですよね。
スピーカー 2
クリアしましたね。
いや、いいんですよ、あれ。
あの追加コンテンツかと思ったら全然本編の話だったみたいな。
スピーカー 3
え?
スピーカー 1
あれね、本編終わった後で、
え?この話にあと何を追加する必要があるの?って真っ先に思ったんですけど、
スピーカー 2
めちゃくちゃ完璧な答えなんですよ、DLC。
スピーカー 1
そうですね。実は歯抜けだった部分があったみたいな。
え?そこが繋がるの?めちゃくちゃ重要じゃんっていうのなんですよ。
スピーカー 3
ああ、自信ね。理解度が自信ね。現状の理解度が浅い。
スピーカー 2
説明はちゃんとしてくれるけどね。
スピーカー 1
あのね、DLC本編と結構時味が違っていて、
スピーカー 3
本編苦手だったけど、DLCめちゃくちゃ好きっていう人が結構いる。
スピーカー 2
マジか。でも俺、DLCはDLCで結構しんどかったけどなって思った。
スピーカー 3
しんどいはしんどいですね、両方ね。
スピーカー 1
ただ、なんかこいさんが言ってたような、ずっと孤独とか暗中模索みたいなしんどさ、ちょっとDLC軽くないですか?そこで言うと。
スピーカー 2
ああ、なんて言うの?進展が分かりやすいっていうか。
そうですね。要素も絞られてるっちゃ絞られてるし。
ただ、謎の出し方だったりとか、新たな原理みたいなのが出てきたりとか、
そこに対応しなきゃいけないから、割と一から感はちゃんとある。
なるほど、なるほど。
スピーカー 3
ありますけどね。
スピーカー 2
じゃあまあ、気持ちが充填されたら挑むか。
あるたわれず、最終的にたどり着く目が一体何なのかは、宇宙的な意味で考えると、
なんだろう、あれは主人公たちは情報になったのかな、みたいな感じは思ってましたよね。
そもそも宇宙の目は。
いろんな解釈がありましたね。
目っていうぐらいだから、それこそ主人公とはまた違う意味合いでの観測者的な立場で。
スピーカー 1
僕の解釈、言っていい?
スピーカー 3
はいはい。
スピーカー 1
これもあくまで解釈なので全然答えるとかじゃないんですけど、
あの世界の漁師って観測してると固定されるじゃないですか。
最後も、主人公が宇宙の目に飛び込んで、
ソラナムに可能性を破壊しない限り未来はないわ、みたいなこと言われて、
ビッグバンが起こるんですけど、
宇宙の目って、もしかしたらその可能性を固定させるために
宇宙全体を観測してたものなんじゃないかっていうのが僕の解釈。
スピーカー 2
ああ、見るために。
スピーカー 1
あの世界の宇宙ってもしかしたらもともともう全部が漁師的な存在だったんだけども、
スピーカー 1
主人公が作ったって言っていいのかわかんないですけども、最後に出てきた新しい宇宙は、
多分主人公の記憶の影響を受けてるんですよ。
スピーカー 2
そうですよね。主人公が見たものに対してなんで、
主人公は観測者的な役割があるとしたい。
やっぱりその情報が次の宇宙にもある程度反映されるみたいな感じはありますよね。
なんか宇宙間の情報を引き継ぐものみたいな感じなのかな。
スピーカー 1
引き継いでるのが、ソラナムに会った時と会わなかった時の差であるのが、
スピーカー 2
キャンプとマシュマロっていうのがすごい良いじゃないですか。
カマキリたち、新しい宇宙になっても、やっぱり森の中でキャンプしてマシュマロ焼いてるんですよ。
スピーカー 1
これは宇宙が変わって、マハーシャンもノーマイもいなくなっちゃったとしても、
キャンプとマシュマロは引き継がれてるっていうのが、すごいエモくて僕は好きなところですね。
スピーカー 3
なるほどな。そうか。
スピーカー 2
あれはなんか一種、次の世界の神様になったみたいな解釈もできなくなさそうですよね。
スピーカー 1
いろんな解釈できますよね。主人公どうなったのかな。
単に死んじゃって宇宙は宇宙でできたっていう解釈もできるし、
スピーカー 2
別のものになって主人公はそれを見守ってるみたいな解釈もできるし。
でも目の中には多分他の宇宙、というかもっと前の宇宙かもしれないけど、
で、同じような体験で宇宙の中に入ってった人たちもいるんだろうなみたいな感はちょっとありますけどね。
スピーカー 1
いるんじゃないですかね。多分何回もあの、やっぱ滅びと再生を繰り返せるんでしょ。
スピーカー 2
きっと目がずっと宇宙より古くからあったということは。
っていう気はするんですね。
そう考えると、あの宇宙単位で見ると滅びのお話ではあるんですけど、最終的に逃れられの滅びというか、
実際に現実でも超人質で爆発みたいなのはある話ではあるんで。
そこに対して、でもあるしなみたいな、悲観的に考えないでそこから何か気持ち的なものを見出そうみたいな作者の気持ちみたいなのは考えられるし、
なんかちょっと共感できるところがあるなっていう。
スピーカー 3
なるほどね。
スピーカー 2
思いましたけどね、アルタワイルス。
なんか自分もなんかそういうのは考えたことがあるんで。
なんかその自分の寿命をうんぬんは置いといても、自分の寿命がどうあれこの地球もそのうち太陽の超人質で爆発とかに巻き込まれてなくなるんだよなみたいなのは正直普通に考えたりすることはあるんで。
なんかこのゲームの作者もそういうことを考えるんだろうなみたいな感じはなんか思ったりして、ちょっとなんか同じタイプの人が作ってんだろうなって思っちゃった。
そこは嬉しかったですけどね。
スピーカー 1
あのアルタワイルスの世界しかも、あの太陽系だけじゃなくて宇宙全体がもう滅びかけてるんですよね。
スピーカー 2
ああそうですね、そういう設定ですね。
なんかもういろんな星系が全部超新星爆発するっていう設定ですよね。
スピーカー 1
あちこちで超新星爆発起こってて、もう安全なところがどんどん減ってるみたいな描写がね、ノマエの船に入ってる通信の中でちょっとあるんですよね。
スピーカー 3
ありましたね。
スピーカー 1
ほっといてもあの太陽系だけじゃなくて、もう宇宙全体が滅びかけてたというのをどうにかせないかっていうのが一つ大きな話としてもあって。
そうですね。
そう、やっぱり新しい宇宙を作ったっていうのを悲観的にも捉えられるんですけど、宇宙レベルで言ったら、宇宙の全部の滅びを止めてないんですけど。
スピーカー 2
全部滅んでしまうはずだった宇宙を新しく作り直すことで、またリセットしたっていう感じの話なんですよね。
スケル的な。
そういう設定というか、のある世界なんですよっていう提示だったかな。
だから一番最後のドカーンもう、あれは超新星爆発じゃなくてビッグバンだったんだろうなっていう解釈なんですけどね。
スピーカー 3
なるほどなるほど。あれビッグバンですね。
ですよね。それを全然言葉を使わずに伝えようとしてくる感じがかかんだなあっていう気がしましたけどね。
確かに言葉はないね。そうだね、なるほどなあ。
スピーカー 1
すごいね。いかに理解していなかったのかよくわかった。
でもね、僕もクリアしてスタッフロール見てるときはポカーンとしてましたよ。最初は。
スピーカー 2
どういうこと?みたいな。目に入ってからはもう本当概念的な話でしかねえなみたいな感じがすごかった。
スピーカー 3
まあそうだよね。
スピーカー 2
いやでもこの映像を作ったのすげえなと私は思ってましたけどね。リアルタイムに目の前がどんどんわけわからない状態になっていくみたいな。
これはすげえぜってなってましたね。
スピーカー 3
そうかつってわけじゃないけどさ、三部作の中ではアウターワイルドが一番とんがっている気もするんだよなあと思うんだよね。
スピーカー 2
それはやっぱり報酬系がないみたいなとね。
スピーカー 3
そのゲームの形としては一番とんがっている気がするんだよなあ。
スピーカー 2
そうかもね。わかりやすいチュートリアルみたいのも一切ないもんね、ほぼ。
一応最初ね、宇宙で動き方のチュートリアルみたいのは一応まあ、街をウロウロしてりゃ出会えるけど、別にあそこ行かなくても全然先進めちゃうよね、確かね。
スピーカー 1
僕三作品いろんなのの実況を見漁ってますけど、やっぱり一番最初の楽しむハードルが高かったり、また焦る人が多かったりするのがやっぱりアウターワイルドですね。
スピーカー 1
ウィットネスは言うてちゃんとしてるし、ゲームとして楽しむ。アウターワイルドだけほんととっかかりが最初弱いんですよね。
スピーカー 2
そうですね。最初のわかりやすさみたいなのが薄いですね。
スピーカー 3
鉄拳さんいっぱいゾンビとして実況配信見てきて、挫折した人っていないんですか?
スピーカー 1
挫折した人っていうか、配信してる人はみんななんだかんだで結構やってくれるので、挫折率は低いですね。
マジか。
でもやっぱり途中でフェードアウトしちゃう人とかもいるし、クリアしたけど全然面白さわかんなかったっていう人もいる。
スピーカー 3
ああ、よかった。むしろ助かれた。助かるな。
スピーカー 2
いや、いるでしょ、あれは。
スピーカー 3
ありがね。
スピーカー 1
あれは。
スピーカー 2
なんで挫折した人がいることで救われてるんですか?
漁師の話とかだって、素養っていうか、事前知識なかったらマジで最後まで意味わからんだろうって。
いや、マジで僕ガンダムでしか漁師に出会ったことないから。
でも漁師に好きな人はやっぱり最初から結構のめり込むタイプはいますね。
スピーカー 1
助かるさんはやっぱり漁師に興味があったりして知ってたっていうのはやっぱり大きかったんじゃないかなと思います。
スピーカー 2
結構漁師の月にまつわるエピソードはその辺に関わってくるのが多いから、やっぱりそこの辺の感覚は違うだろうなっていう感じはしましたね。
まあ、それも言って一回は疑われず挫折したっていうか、辞めて他のゲームやってますからね。
一旦休憩。あのゲーム一旦休憩したら戻ってこれないですよね。
スピーカー 3
本当だよ。
スピーカー 1
最初にやっぱりチュートリアルの博物館のところで、あそこで漁師の石一回見れるじゃないですか。
あれ見て、漁師ネタきたっていう引っかかりがずっとあったから、たぶんこのゲームは最終的に漁師の大ギミックが入ってくるんだろうなっていう期待があったからその後戻ってこれたみたいなところはありましたね。
スピーカー 2
俺、博物館に漁師の石あったの後から気づきましたよ。最初見たとき何にも気づかなくて、石あるなってしか思ってなかった。
いやー面白いね。なんかいろんな人が、引っかかりがやっぱり人によって違うんだな。面白いな。
スピーカー 3
まあ、なんかこういうのは本当にメジャータイトルでは味わいにくい要素ではあるよね。
スピーカー 2
まあそうですね。一種文学的な感じすらするタイトルでしたよね。
いやーそうだよね。振り落とされるっていうのもいっぱいあるんだろうな。僕は振り落とされてた側だからな。
スピーカー 3
逆はありますよ逆。小平さんFF16めちゃくちゃ褒めてたじゃないですか。
スピーカー 2
僕はもうFF16が本当にわからなくて、なんとかFF16クライブ君のことわかりたいって思って2周してトロコンまでしたんですけど、まだによくわからない。
そっかーやっぱそうですよね。人によって違いますよね。
その個性が愛おしいぜ。それぞれの。
でもいいゲームでしたけどね。
スピーカー 3
なるほどな。でもそういうことですよね。もちろん楽しめる人楽しめない人、そういう違いがあるんですね。
スピーカー 2
ね。そこがなんか面白いなって思いますよ。それこそ今回の3部作にしても。
スピーカー 3
まあ4部作目も見つかったらしいですからね。
スピーカー 2
そうでした。やらねば。
スピーカー 3
やらねばですね。
まあいい時間にもなってきたんでね、この辺から終わっていこうかなと思いますけどもね。
まあ念願、悲願のね、鉄拳さんから答え合わせをするっていうね。
スピーカー 2
よかったね。
スピーカー 3
ねえ貴重な時間がやられましたね。
スピーカー 2
コヘイさん的によかったねっていう気がする。ウィットですとかはなんか、ある意味迷宮入りしてたんだろうなあってのを考えると答えがもらえたってのは大きいんじゃないかな。
スピーカー 3
まあでもね、ある種本当に途中言ったけども答えを得られなかったというゲーム体験があったんでね。
まあある種自分の中で閉じてはいたんだけどもね。
スピーカー 2
まあ確かにね。
スピーカー 3
まあでもそれでもなんだろうな、僕がこういうゲーム体験をしましたよっていうのをある種鉄拳さんに見守ってもらっていたというのを今回実感が得られたのは非常に嬉しいことだと思いましたんでね。
スピーカー 2
ゾンビですからね。鉄拳さんに関わるのは全部聞いてますよ。
あ、他の人がやったプレイ内容とかを追っちゃう人をゾンビって言うんですか?アウターワイルドゾンビっていう。
そうですね。自分でクリアした後の喪失感に耐えられなくて、他の人の初見プレイや初見感想に幻想を追い求めてさまよっているかわいそうな人なんですよ。
なるほどね。他の人たちはどう思うんだろうみたいな解釈を求めに行っちゃうというか、驚きみたいな、自分も記憶を消してもう一回プレイしたいみたいな意思に繋がるような話なんですかね。
スピーカー 3
そうですね。
スピーカー 1
ありがたいことに、最近ポッドキャスト界隈でアウターワイルドゾンビを話してくれる人が結構いてですね。
スピーカー 3
アウターワイルドゾンビが、僕は苦労はしたけれども、別にこうつまんないゲームだったと思っている気持ちは全くなくて。
そうだね。
一生懸命楽しんだつもりなんですよ。ゲームに対するリスペクトもそれなりにあるつもりなんです。理解度はほぼないですけども。そういう感じなんですけども。
でも他の人が楽しんでいるよっていうのは嬉しいことだなと思ってはいまして。
でまあ、別にみんなウィッドネスやれとかみんなチュニックもやれとか、強要したいという気持ちが別にあるわけではないんですけども。
まあ、個人的には三部作と思ってるんで。アウターワイルドゾンビを遊んだ人は、残り2本も気が向いたら遊んでもらいたいと思ってるんですよね。気が向いたらね。
スピーカー 2
楽しくても苦しくても共感し合おうぜって。
スピーカー 3
それこそ今日の話で分かってもらったと思うんですけども、3本ともすべからく楽しいって言う人は結構レアかもしれないと思うんですよね。
スピーカー 2
そうね。俺は結構レアなんじゃないかと自覚はある。
スピーカー 1
もう進めてますけど、全然人によって差はありますね。あれは良かったけどあれはダメだったっていうのは。
スピーカー 3
そうだと思うんですよね。試しに騙されたと思ってちょろり触れてみるみたいなことをしてもらえると嬉しいなと思いますよ。
言うほどザックバラにごちゃごちゃっと話したんで、ネタバラはもちろんあったんだけども、どれがどれやらっていう話でもあったかなと思うんですよね。
スピーカー 2
そうね。情報量も、ゲーム自体の情報量が多いから全然話し切れてないかもあるしね。
スピーカー 3
意外とまだゲームプレイの楽しみはそこまで損なわれてないかもしれないと思うのでね。
まあまあ話してた内容に、やらないつもりだったけどピンときたら触ってみるのはアリなんじゃないかなと思うぐらいでね。