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ゲームなんとか第4回
初めてですね。
よろしくお願いいたします。
お願いいたしまーす。
はーい。
いやー、なんかあれだね。
この組み合わせがあるぞ、なんかさ。
変に意識しちゃったから、確かに緊張するね。
まあまあ、別にだからといってどうこうというわけではないんですけどね。
別に何かあるわけじゃないんだけど。
そうなんですよ、本当に。
まあいつもの通り、おしゃべりできればなっていう感じですからね。
だねー。
まあ、そうだね。前々回が僕とHARUさんで、前々回がHARUさんとDanさんで、今回が僕、こへいとDanさんで。
この取り合わせがまあとりあえず、番組史上初の組み合わせでね。
でまあ、ある種この新体制になってから、特にあれだね。前回はちょっと僕の都合で、僕のやつが延期になっちゃって申し訳なかったんですけどね。
全然全然。
まあでもHARUさんにフォローしてもらった通り、非常にありがたい。フォローしてもらえる体制があるっていうのはありがたいなと思ってますよ。
いやでも逆に、なんていうか、僕にとっても、前回のクルセイダーキング3、なんていうかこう、熱い思いが残ってるうちに、しゃべることができてよかったなと語ることができてよかったなって思ってますね。
いやでも、あれもまた、僕まだ正直あれ、まだ途中までしか聞いてないんだけど。
なんか、ダンさんやってんなーって感じすんね。
もう、あの後超疲れてましたもん、もう。
すごい肩凝ってて、頭痛がしてんで、その後ほんとに。
奥さんに散々マッサージしてもらって、なんとか乗り切ったっていう感じでした。
えー、すげーなそれもなー。
いやー、そうなんですよ。収録時点がね、公開日とほぼ一緒っていうことなんで、まだあんまり全部はね、コヘイさんも聞かれてないと思うんですけど、
ちょっとね、短くまとめなきゃねーとかって言いながら、これはちょっとまずいなって、僕改めて自分で聞きながら思いましたね。
ダメだなこれって思いました。すいませんと思う。
いやーでもなんか、喋ることにこう、神経注いでんなって思うからね。感じるよ。
03:00
まあまあ、少しでも何かそれを楽しめれば、楽しんでいただければいいかなというふうに思います。
で、まあ今日もいつものようにオープニングトークをと思ってはいるんですけども、
今日は2回前、レベル2かな?で話したときに、僕がちょっとあげてた、ゲームパスで積んでるゲームっていうのの中であげてた、
12ミリッツっていうゲームがあったんですけども、その後僕がプレイしまして、クリアしたんですよ。なのでちょっとその話をしたいなと思って。
実は僕もだいぶ前ですけど、発売してちょっとしたぐらいの時にサクッとクリアしちゃってまして、話す機会なかったんですけど、
そうなんですよ、だからあ、プレイするんだと思って、ちょっと感想を聞けるのをワクワクしてたんですが、早速もうクリアされたということで。
そう、そんなにかからないよとはネット上とか見てて思ってはいたんだけども、確かにスルッといけたんだよね。
クリアした後に攻略サイトとか考察サイトをじわーっと見てる中では、14、15ループくらいでクリアできるようなことを見たんだけども、
そんな簡単だったかな。
最初攻略法みたいなの見たらね、そんぐらいだったんだよね。
まあまあまあまあ、なるほどね、攻略法としてってことね。
自分の体感数えちゃないけども、たぶん40、50ループくらいで終わったんじゃねえくらいの感覚ではいたんだよね。
たぶん僕もそんぐらい言ってんじゃないかな、ちょっと詳しくは覚えてないけど。
ゲームの内容っていうかストーリーっていうのかな、ストーリーとしてはさ、
夫婦で暮らしてる中にある日突然警官を名乗る男がやってきて、吸ったもんだって殺されちゃうっていうループに閉じ込められて、
この運命を変えるべくあれこれ、物を触って物をいじって妻に語りかけたり、色々試行錯誤していくみたいな。
操作感としては脱出ゲームみたいなものに近いかなっていうゲームではあるんだけども。
そうですね。
まあなんだろうね、僕の素直な感想としては、普通の脱出ゲームとかと違って、
主人公の人、男の人がさ、感情豊かだなって思ったんだよね。
あー、なるほどね。確かにそうだ。
遊んでて、最初はさ、状況とかいまいち飲み込みきれないし、何すりゃどうなんだってのが分かんないから悪セクやってくんだけども、
だんだん妻ってさ、同じ失敗繰り返したりとかってのをよくやってたのよ。
うん。
選択肢変えてみたけども、結局一緒のオチかみたいなことが結構あったよね、中盤。
06:01
そうですね。また結局このルートに入っちゃうんだみたいなのはありますね。
で、あの主人公のキャラクターがさ、ループした直後、同じ最初の時間に戻ってきた瞬間に、あーとかいうリアクションとかすごいするのよね。
膝から崩れ落ちたりとかする。
そうね。
またかーってことさ、英語で言うんだよね。
うんうん。
オーファッキューファッキューみたいなこと。
それとかこう、殴りかかろうとするところの、ちょうどそこで切り替わっちゃって、時計が戻っちゃって、その行動がそのまま続いちゃうみたいなことがありましたね。
あのコミカルさがだんだん楽しくなってきたというかさ。
そうですね。うんうん。
なんかね、詰まってまたこれかーいっていう気持ちはあるんだけども、こいつ僕と一緒に苦しんでるんだなっていうのを、一人じゃない感があったんだよね。
あーなるほどね。確かに感情移入とはまた違った感覚で没頭できた感じはありますよね。
キャラクターがしっかり立っているっていうことで。
そうね。なんか普通の脱出ゲームってさ、主人公像ってないけどもさ、あれはちゃんとその主人公像ってのがあって。
うん、確かにそうだ。
でまぁ、あまりこれの深いネタバレは、はるさんもいるからしたくないんだけども。
確かに。はるさんにもぜひプレイしてほしいタイプのゲーム。
でもその、主人公にバックストーリーがあるからこそっていう話でもあったじゃない。
うんうんうん。
単なるループを抜けようって話じゃなくて、ループを抜けようとしたら、あれ?このゲーム実はそういう展開なの?みたいな。
どんでん返しみたいなのが。僕的には2回くらいあったんだよね。
あーまあ確かにそうですね。2回、2回くらいあるな。
2回、そう。なんか特に1回はさ、終わったと思ったらさ、戻ってきてさ。
おー、終わってねえんかい?みたいなさ。
うんうんうん。確かに。
それがそのプレイヤーの、プレイヤーのっていうか主人公の人も、全く同じリアクションというかさ、おれーって。
終わったと思ったのに?みたいなリアクション。
そこは確かに気持ちが同期しする感じはありますよね、あの主人公にね。
うんうんうん。
なんかあの感じが、なんか触ってて飽きない作りだなと思ったんだよな。
うんうん。
なので割とあの、熱が冷めない中で、このままやったるぜって言ってクリアまでたどり着けたなと思って。
確かにね。その、設定だけやっぱり、あのゲームがあの発売された時とか発売されるちょっと前にかなり話題になってて、
すごく限られたその、なんていうんですかね、空間をすごく限られたその時間の中で繰り返していくっていう。
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コマが少ないゲームじゃないですか、言ってしまえば。要素が非常に少ないゲームの中で、
長時間多分プレイするようなタイプのゲームじゃないよなっていうのはもうその設定だけでわかるとは思うんですけど、
いかにこう飽きさせずに、こう最後まで。
しかもそれでいてこう、それこそキャラクターに感情移入したりだとか、
没頭していくドラマがそこに見えるようなものをどうやって作るんだろうみたいなね、感じで思ってたんですけど、
すっかりこうハマってるというか、すっかりなんかこうショックなことがあった時に、
ああ、はいはい、そういうタイプね、みたいな、そういうストーリー展開ね、はいはい、その裏を描くんだっていう気持ちじゃなくって、
えー!っていう気持ちになるんですよ、本当に。嘘がー!ってなる。
そうなんだよね。
それがね、本当に上手く頭がいい人が作ったんだろうなっていう感じがすごいしますね。
結構結末としてもさ、すっきり終わるっていう感じではなかったね、考える余地が残るというか。
確かにね。うん、その、なるほどー!って言って終わるみたいな感じではないですね、どっちかっていうとね。
割となんかこう、僕の中では結構、これ関係ねえアイテムなんだろうなみたいなのもちょこちょこある中で、
関係ないのかなーって思ってたら結構、終盤に役に立ってくるやつとかさ、
直接誰にこれを渡すとか、どこにこれを置くとかっていうわけじゃないんだけども、
このアイテムを触れていて中身をちゃんと確認してたことが終盤に響いてくる。
中身っていうだけでもどのアイテムかわかりましたけど、やっぱり名前のやつでしょ、たぶん。
そうそうそう。
あの辺りもほんと上手いなって思うね。
そう、すげえなこのゲームって思ったんだよね。
ほんとに、そうそうそうそう。
そう、なんか上手く隠されてるっていうのがな、一見大したことないアイテムなんだろうなって思ってたものが、
あ、これ、ここで生きる?って思っちゃったのね。
そうなんですよねー。
だからあれは、いろんな人?
なんか、はるさんが言ってるのでは、小島監督とかも面白いって言ってたんだよね。
はい。
言ってたけど。
なんかツイッターで、僕もリアルタイムで見ましたよ、小島監督のツイート。
あ、小島監督も注目してるんだ、みたいな。
たぶんそれがきっかけでプレイしようかなって思ったのか、たぶん僕がプレイしてた最中だったかそれぐらいだったと思うんですね。
うーん。
印象にすごく残ってます。
なんかすごいさ、コンパクトなんだけども、やっぱ印象に強く残るゲームだよなっていうのは、本当に自分でプレイして思ったんだよね。
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なんだろう、ああいうゲームを作りたいって思ってる人たぶんたくさんいるけど、あそこまでの完成度でコンパクトにあれぐらいでまとめるって、たぶんなかなか難しいというか、いないんじゃないかなと思いますね。
あれは難しいよね、きっとね。
たぶん今後そういう系統のゲーム作ろうと思うと、ああなんか12ミニッツっぽいねみたいな感じって言われちゃう可能性は全然あると思いますね。
あるだろうね。
それぐらいなんか別に全く新しいタイプ、時間ループものとかそういう少ない要素で謎解きみたいなのって今までも全然あったと思うんですけど、
それの中での金字塔とまでは言わないかもしれないけど、本当に代表作になったなという印象はありますね。
そうだね。いいゲームだったよ。
まあちょっとネタバレをさすがにまだ発売して間もないんでできないんですけど。
そうだね。でもなんかプレイ体感、さっき4,50ループって言ったけど、たぶんプレイ時間ほんと5,6時間だったと思うんだよな。
うんうん。
下手したらもう1日で、僕は1日でもうやっちゃいましたけど。
だから是非ね、ハンサム含めてだとね、触ってみてほしいなって思うけどな。
途中音楽がね、流れてくるんですよ。
ラジオかなんか聴いてる時に、主人公と奥さん。主人公が部屋に帰ってきて、外から帰ってきて奥さんがおかえりって言って出迎えてくれるところから物語が毎回そこを繰り返すっていう形なんですけど。
その帰ってきた後に色々やる中で、ラジオかなんかを流すっていうことができて、そこでね、ある曲が流れてきて、奥さんがそれ、あ、私たちの曲ね、みたいなことを言って、2人でちょっとそれを曲で踊るみたいなね。
ダンスしてみる?
そうそうそう。ダンスするかしないかも、主人公の選択肢次第で色々ね、選べるんですけど。その曲がね、僕の超好きな曲で、ポルーナ・カヴェーザっていう曲なんですけど、あれ。
イタリアのね、もともとイタリアの曲で、当時あの曲が発表された当時に、あれがアメリカで英語版でカバーされて、世界中で大ヒットしたっていう、ポルーナ・カヴェーザっていう曲があって、すっごい僕それが昔から高校ぐらいの時からすごい好きで、何回もリピートして聴いてた曲で、
すごくね、そういう意味では2人のことがその時点で好きになっちゃったんですよね。多分あの曲がきっかけでみたいな感じで、あの2人が仲良くなるきっかけになったのがあの曲だったのかちょっと忘れたんですけど、2人のための曲であると、あの2人にとってはね。
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っていう風に言ったのが、なんかそういう意味でね、共感しやすいというか。
なるほどね。
っていうのが僕個人としてはすごくあって、毎回やっぱね、別に意味なくてもかけちゃってたりとかね。
まあいろいろありましたけど、まあ何にしてもそういう風に楽しめる人は多分少ないと思いますけど、ちゃんと電気工事しないとこんな風に寒天しちゃうんだなとかね。
そうだな。
あれ?
バチン!
グーン!ってバタン!って倒れるんですよ。
衝撃的シーンみたいになるね。
そう、なんかすごくああいう部分って非現実的な感じがするんですよね、僕からすると。日本であんなことってないじゃないですか。
そうだね。
本当にあんのかなみたいな気持ちになるんですけど。しかもそれで、あ、なんかスイッチ壊れてるみたいだから、親さんに言っとかないとねぐらいの。
電話しといて。
そう、テンションで、それでバチン!って間違って触っちゃうと、グーン!ってそのまま死ぬんですよね。
そうそう、そのまま死んだりね。
え、今、気絶とかじゃないんだみたいな。死ぬんだ。
死亡、かっこ死亡って書いてる。
そうそう。まあまあまあ、そこら辺のなんていうか、ギャップというか、そういうのも楽しんでもらえればなと思います。
ね、いろんな仕掛けがあるゲームだからね。
うん。
あの、僕なんだっけかな、あの、水素じゃない、植木鉢のとこに、なんか、もうわかんねえやけくそだーって言って、水かけたらトロフィーが取れたときちょっと笑っちゃった。
笑
ポコーンって、実績解除されましたって。
はは。
えー、あれ謎解きには別に関係ない。
全然関係なかった。
ですよね、ですよね。僕、やっと覚えがないもんな。そうなんだ。でもそれちょっと嬉しいっすね。
そうか。
笑
えー。
そう、なんかね、ちょっとした小ネタいっぱいあるんだよな、あのゲームね。
うーん。
ダンさんもね、あと、なんか、実績解除方法一覧とか見るとちょっと面白くなるよ。
あー、ちょっと僕もあとでチェックしてみようと思います。
いやー、まあまあそんなもんすかね。
はいはいはい。
12ミニッツ。
うん。
まあ最近、僕はプレイしてクリアしたんでね、面白かったよーっていうお話でございました。
はい。
それで、今日も本編に入っていこうかと思うんですけれども。
はいはいはい。
今日の本編は、ちょっと僕の希望もあってなんですけども。
うん。
ドラクエビルダーズを。
来た。
まあ主にはビルダーズ2を。
ついに来ました。
みなさん。
ついに来ました。
まあ、過去僕がまだゲストで呼ばれていた時に確か。
あ、そうそう。
ね、僕が多分ビルダーズのお話もちょっとさせてもらった回があって。
うんうん。
18:00
その時に、あれお二人はビルダーズとかやってないんですよねみたいな話したら。
僕がワンだけやったかなみたいな。
ワンだけ。
ああ、そっかと。
ビルダーズワンやってるんだって。
じゃあね、その時確かまだドラクエ2やってなかったんじゃないかな。
まあ、ロートシリーズまだやってないタイミングで。
そうそう、たぶん11やって、あと1本やったかやってないかぐらいの頃でやったんだよね。
うんうんうん。
その時に、もし今後ドラクエ2やることがあれば、ビルダーズ2もぜひやってほしいですねみたいなことを言った覚えがあるんですけど。
うんうんうん。
それが最近、Koheiさんプレイされたということで。
そう。
であればもう、ちょっとビルダーズ2についてお話したいなと。
ということで僕も最近プレイしてクリアまで行きました。
ありがとうございます。
いろいろやり込み的なことはすべて吹っ飛ばして、ストーリーだけガッと終わらせてきましたけど。
まあでもよかったなと、それでもよかったなと。
うーん。
という感じですね。
そう、なので今日は僕とダンさんで、ドラクエビルダーズの話をしていこうかなと思います。
はい。
そんなわけで早速本編入っていこうかと思いまーす。
はーい。
本編でーす。
はいはい。
そんなわけで今日はドラクエビルダーズ2の話をしていきます。
うん。
で、まあ最初に前置きというか、注釈というか。
うんうん。
ネタバレはまあ多少なりともあると思います。
そうですね。
ストーリー的な部分とかも含めてね。
まあ、しっかりあると思っていただいた方がいいかもしれない。
結構やっぱラストシーンとかでこう、ここがよかったあれがよかったとか多分言っちゃうんじゃないかなと思って。
あーじゃあいいよ、もうガッツリネタバレがあります。
ごめんなさいね、すいません。
まあでもね、ネタバレはあるとは言うんだけども、僕個人的な部分としては
ドラクエビルダーズってストーリーがわりとシンプルわかりやすいタイプだからネタバレっちゃネタバレなんだけども
まあ、そりゃそうだよねっていうストーリーだとは思うんだな。
そうですね。
こんなこう、プレイする前に知ってたらダメだよっていう要素はそんなない気もするんだよね。
そうですね。
ストーリーモロバレで遊んでもそれなりに楽しめると思ってるかなっていう感じかな。
一応作中はなんか謎みたいな扱いになってるけど、
プレイしてる側、もしくはそのドラクエ2をプレイしたことがある側のプレイヤーにとっては
いやそりゃシドウ、友達のシドウがシドウっていう名前である以上こいつは破壊神だろうって思いながらプレイしたりとか。
実は破壊神ではない、ただの同じ名前の男でしたってことは多分ねえだろうっていうことだよね。
21:05
そんな片透かしある?みたいな。
さすがにねえよなって思いながら。
ただどんな着地のさせ方をするのかっていうのはわからない状態だったんで、
そこは非常に楽しみにしながらプレイした記憶はありますね。
なのでね、ネタバレはありますけどもね。
ある程度はネタバレ受けてもいいかなって方は聞いてもらえれば楽しいかなと思います。
もちろんネタバレしても十分楽しめるゲームですし、
ゲームの本質としてストーリー以外の様相で楽しんでもらおうという傾向のあるゲームなので、
聞いた上でも十分楽しめますのでぜひ気になる方はプレイしていただければと思います。
だねー。
はい。
でまぁ、ビルダーズ自体の概要はそんな説明しなくてもいいのかなとは思うけども、
ドラクエとマイクラ的なものを融合させたようなゲームっていうのかね。
そうですね。
ゲームの仕組みとしてはマイクラみたいなブロックを積んだり壊したりっていうものでものづくりをしていくゲームなんだけども、
特にドラクエ的なRPG要素がもろ乗っかったゲームっていうのかな。
そうですね。
それが1も出てて、1も好評だったはずで2が出て。
2が2018年、19年ぐらいに出てましたよっていう感じだね。
僕最初に言っておきたいんだけどもね、
僕ビルダーズシリーズ好きだわ。
あら、ありがとうございます。
僕のビルダーズを。
懐かしいな、こん中で。
本当にお世話になってます。
僕ね、ドラクエ9と10以外全部やったんですよ。今となっては。
今となってはね。
今となっては9と10以外全部やったんですよ。
で、スピンオフ系はそんなやってないんだけども、
ビルダーズ1はやって、今回ビルダーズ2を遊んだんだよね。
で、そんな温度感で感じる限りでは、
僕、下手したらビルダーズの方が好きなんじゃないかって思うぐらい、
僕的には好みだったんだね。
わかる。
本当に?
僕は、本当にコーツというか、どっちがいいとかはないんですよね。
やっぱ原作ありきのビルダーズだし、1にしても2にしても。
ただ、僕本当に前に出た時にも同じこと言ってますけど、
こんなに上手いスピンオフの作り方あるかって思ったんですよね。
それは本当に思うよね。
それはいろんなね、ドラクエ以外の作品でメインのシリーズがあって、
それとは別にスピンオフ作品というのがたくさんあるけれども、
ドラクエビルダーズ、もしくは僕としてはドラクエモンスターズ初代のね、
24:07
あの、テリーのやつ。
あれ、この辺りっていうのは、いわゆる原作の設定だったりだとか、
ストーリーっていうものをここまで最大限活かしてやるみたいな気持ちが詰まった作品ってなかなかないというか、
特にビルダーズに関してはそれをすごく強く感じる。
1にしても2にしてもそうですね。
非常に強く感じた作品ですね。
ね。
そう、僕ね、ビルダーズ、実際そのストーリーがすごく好きっていうのはあるんだけども、
ビルダーズ2遊んでて改めて思ったのは、ゲームの表現っていうのかな。
このビルダーズのゲームって、ストーリーモードの部分のところを普通に遊んでいくと、
NPCの街の住人たちが困ってるから、これやってくんねえか、あれこれやってくんねえかみたいな、
いわゆるお使い的なものをこなして達成していくと、ストーリーが進んでいくみたいなスタイルでゲームが進行していくじゃない。
その表現というか、実際に依頼を受けて、大抵のものが何かを取ってこいとか何かを作れみたいなことを言われて、
いわゆるマイクラ的な画面で、例えばなんだ、みんなの寝床を作るみたいなことをすると、
寝床ができた瞬間に依頼した住人がやったみたいなリアクションを取って、
ありがとうはこへえみたいなことを言ってくれて、ミッションだせえみたいなことになるっていうのが、
なりますね。
まあワンパッケージなんだよね。あれの普通のドラクエとちょっと違うというか、
二等身くらいのキャラクターがちまちま動いて、結構リアクション大きめの身振り手振りの動きをするじゃない。
そうですね。
大体の場合、住人たちがすんげえ困った顔をしてるとか、いやそうな顔をしてるっていうところからスタートして、
お使いこなして、結構バンザハイぐらいの感じで毎回喜んでくれるっていうのが、
飛び跳ねてましたね。
そうそうそう。あの超わかりやすいやってやったぜ感っていうのがね、僕すごいいいなと思うんだよね。
なんかねゲーム遊んでて、最初って何もない島とか何もない町みたいなところからスタートして、
だんだんお使いをこなしていくと人が増えるだったりとか、町が豪華になるみたいなことを繰り返していくわけじゃない。
最初別に何の愛着もないんだけども、この村にいるこいつが困っていてやってやるぜって言って一つお使いこなして、
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もう一人のやつも困ってるからこなしてやってみたいなことを何度も繰り返していくと、
だんだん住人の名前とか顔とか覚えていって、あいつがいるからやってやるかーっつってやってるのを何度もやってると、
いつの間にか僕の町になってんだよね。
そうね、確かに。
最初やらされてんだけども、もうさながら村長さん気分で、俺がやんねえとみんなできねえからなっていう気持ちになってるのがさ、
これなんかね、普通のドラクエでは味合えない部分だなと勝手に思うんだよね。
そうですね、やっぱり外から来たよそ者感っていうのはどうしてもゼロにはできないですよね、普通のドラクエシリーズだとね。
自分の町っていう気持ちにはならないですね。
そう、結果的にできる町もある程度自分がここにこれ置きたいなっていうふうに、すごい工夫じゃないけども、
自分が思い描いた町になってて、そこに僕が割とお前らいつも呪文ばっか多いけども、お前ら本当はいいやつだなって思ってる住人たちが、
好き勝手に生活してる姿を見てると、各省、だいたい一省一町みたいなものを、町おこしをしていくような流れになるんだけども、
その省の終盤まで来るとだいたいみんな好きなんだよね。
そうですね。今回というか、Builders2に関しては、島ごとにそういう町作りっていうのが行われるわけじゃないですか。
その島に入って町をいろんな課題をこなしながら作っていって、トラブルがいろいろあったりとかして、それを最終的にみんなで乗り越えてやったねって言って、島を後にするっていうパターンを何回か繰り返すわけなんですけど、
入っていった時のそれぞれのキャラクターたちの個性っていうのがパターン化されてはいるんだけれども、みんなちゃんとその個性を保ったままなんですよ。
ちょっと表現が難しいんですけど、例えば1個目の島と2個目の島と3個目の島と、主人公に対して最初から有効的な感覚を持っている人と反効的な感覚を持っている人とって、
だいたい二分したりとか中途半端なやつと、それぞれの担当がいるんですよね。なんかこう、俺はビルダーの言うことなんか信じないぜみたいなことを言いつつも、一緒にいろんなものを作っていく中で段々とビルダーに心を許していって、自分もビルダーになっていって、
30:01
物作り楽しいぜって最終的には言ってるっていうキャラクターがやっぱり必ず毎回いたりとかするんだけど、だけどみんな同じキャラのようには見えないんですよ。
それがね、僕はやっぱり今回改めて2回目やってみてすごく感じたんですよ。最終的にそれぞれの島から何人か粒だったキャラクターたちが、主人公が一番メインにいるというか、メインにいるというかほとんど主人公はいないんだけど、空っぽ島っていうその島に対していろんなものを作っていこうと。
その島にいろんな建物とか作っていこうね、いろんな島から人を呼んでこようねっていうのが主人公の一番の動機というか、流れモチベーションになっていくわけなんですけど、それぞれの島からいろんなキャラクターたちが来て、最終的にいろんなキャラクターと会話をする中で、
この人は、この島の1個目に行った島の、ごめんなさい、今ちょっと1個目の島の名前がパッと出てこないんで。 なだきだね。 緑の大農園作ったところの、例えば1個目の島のツンデレ担当だった人、2個目の島のツンデレ担当だった人、3個目の島のツンデレ担当だった人。
みんなそれぞれの立場は一緒なのに、1個の島、空っぽ島にやってきて話しかけた時に話してる内容は意味としては全く一緒なのに、言葉の選び方とかその人の個性みたいなものが全然違っていて、みんなに話しかけたくなっちゃう。
それをすごく顕著に感じたのが、もうちょっとラストの話に持ってきちゃうんですけど、最後にみんなに1人ずつ話しかけられるような動線になっている演出があるんですね。最後あたりで。
話しかけなくてもそのまま進めることもできるんだけど、話しかけられるようなしっかり動線になってて、ちゃんと順番にキャラクターたちが出てくるというか。
その時に声をかけたら、みんな終盤の話なんで、ちょっともうみんな怯え切ってるというか、ハーゴンが世界を破壊しちゃうみたいな、そういうシーンがあって、私たちはどうなってしまうのかみたいなところを主人公が通っていく時に、
基本的にみんな言ってる内容は一緒なんですよ。僕らはこのまま存在がなくなってしまうのか、みたいなね。嫌だよ、怖いよとかね。っていうことを基本的にみんな言ってるのに、10何人、多分20人までいかないか、10何人くらいのキャラクターを順々に話聞いていくと、話の内容全部一緒なのに、みんな違う。
33:13
受ける印象が違うというか、これセリフ一個一個考えるだけでも、同じ内容を言わせるのにみんな違う感覚にさせなきゃいけないっていうのが、まずセリフ考えるの大変だよなって思ったっていうことと、でもそいつのキャラクター、そいつの個性は、僕らが今までずっと一緒に街作ったりとか、いろんなやりとりしてる中で、こいつだったらこう言いそうだとかね。
っていうのがすっごい裏付けとして根拠としてそこにあるんですよね。一個一個のセリフに。だからこれは、なんか改めてすっげーなーって思ったんですよ。
そうなんですよ。普通のドラクエ、メインのドラクエシリーズからすると、いわゆる名前のついたキャラクターであそこまでみんな喋るキャラクターの構成ってほとんどないじゃないですか。
そうだね。名前付きのキャラクター数は相当いるって話になるもんね。
そうっすよ。で、みんなちゃんとリアクションもセリフもある。
あるね。
で、結構ちゃんとセリフが変わってるんで。場面場面で。ずっと同じこと喋ってるようなやつってほとんどいないんで。ちょっと話が進むとまたセリフが変わってっていう感じだったんで。
そうだよね。
多分そこ相当考えて作ってるんだなーっていうふうに改めて感心しましたね。2回目のプレイしてみて。
あーでもそうだね。遊んでて、僕1と比べてってほどではないんだけども、1の時なかったよなーと思った部分では、
はい。
その住人たちが前よりも生活感漂わせるようになったなと思ってて。
そうですね。かなり。
1の時多分なかったんだけども、2になってからトイレ作れるようになったんだよね。
そうなんですよ。あれいいっすね。
で、トイレ作るといわゆる肥料が取れるんだよね。
うんうん。
だからまあ必要なんだけどもーっていうとこで、だと実際お使いミッションとして作らされるから作ってたんだけども、
ふと、ふと気づいた時にあの住人がみんなトイレに並んでたのよね。
めっちゃ行列作るんですよ。朝起きたら。
朝起きたら。
1つ目トイレに行くんです。
住人くらいの住人たちがさ、まだかまだかーっつって、限界だーみたいなことを吹き出し出しながらさ、
助けてって言ってたりとかするんですよ。
ガタガタ震えながらね。
えーやばーみたいなことをする。
36:01
トイレ複数作りたくなっちゃいますよね。
見せられたらね。
大慌ててさ、これ男子トイレね、これ女子トイレね、みたいなことを作ってたんですよ。
みたいなことをやったんだけどもさ、トイレ以外にもさ、みんな一斉にご飯を食べだしたりとか、
そうですね。
なんか生活リズムがあるっぽい感じがしたんだよね。今回のトラックエビビルターズ。
とってもすごく感じますね。
なんかその、僕の記憶では1の時そこまではなくて、
2になってからキャラクターが生きてる感というか、生物感を感じるようになったんだよね。
すっごいある。
それがね、なんかより助けてやんねえとダメだなって思わせられるというか。
そうなんですよね。
ほんと最初言った通り、トイレに大挙劣してて、ほんと後ろのほうとかもうこれ絶対間に合わないじゃんみたいなレベルで並んでるとさ、
もう大型トイレ作るわっていう気持ちになっちゃうしね。
わかる。
あとなんかお風呂入りたいとかぼやいてる女の子ってさ、ごめーんとか思っちゃってさ、
作りますぅーってなる。
なるなるなる。
なるんですよね。
なんかその辺のね、お使いとしてミッションとして与えられてるものじゃないとこでも、
なんかやってやんなきゃなみたいなことを思わせることが結構あったんだよね。
そうですよね。
それすごくさ、2になって進歩した部分だなって思ったんだよね。
そうですね。
そのシステム的でもあるし、なんかこうキャラクターの個性というか、個性ではないのか、
みんな結局同じような行動をとるんだけど、やっぱりおっしゃる通り生きてる感じですね。
決まった時間になったら、よし飯食うぞってこう吹き出しをね、セリフの吹き出しを出しながら、
みんなが同じ方向に走っていって、箱の中に食べ物が何もなかったら、
何も食べずにただ食卓に座っているみたいな時もあるし。
しょんぼり帰ってくる人やっぱりね。
お腹すいたみたいなことを言いながら、ただじっとこう待ってるんですよね、ご飯が。
何も持ってない机に向かってね。
そうそうそうそう。
ひもじいとかって言いながら。
でもある程度時間が、たぶん昼休みが終わったらでしょうね。
昼休みが終わったらまた働きに出ていく。
そうそうそう。
そんなの見せられたら、わかったちょっとキノコ焼くわみたいな気持ちになっちゃうんですよね。
そうそうそう。
でもなんか多少さ、多少の触手なのか性別なのか多少のキャラ付けってある気がしていてね。
はい。
なんかあの、あらくれは筋トレルーム入りたがるって言ってた?
そうですね。
あとなんか女性キャラお風呂入りたがるんじゃないかなっていう風に見えたんだよね。
うんうんうん。その傾向は。
そういう重み付けが多少ある気がしてね。
うんうん。ありますね。
なんかある程度、こういう住人だからこれ作ってあげないとなーみたいなことを思ったりもするというかね。
39:05
うんうんうん。
空っぽ島に連れてきたあらくれ?ムキムキの仲間たちに。
はいはいはい。
お前らのためにはちょっと筋トレルームを大型に作るっきゃないかなーみたいなことだったな。
そうなんすよね。あのオッカムルで筋トレルーム作った時に結構ね狭く、っていうかオッカムルがね敷地がちょっと少ないっていうか。
そう、僕もね筋トレルームね超狭かったので。
ちょっと狭く作っちゃったから、ねーそう、なんかちょっと大きく作ってあげたいという気持ちはすっげーわかります。
だから僕ピラミッド作った時にめっちゃでかいの作りましたもん。
そうそう、僕もピラミッドの中にこう、アニタイムフィットにするバリのものを作っててね。
お前らしっかり汗流せようみたいなこと思いながらね。
うん。
横にサウナとか作るか?って思いながらね。
あのーそれぞれの島の住人たちでも個性分けがされてて、オッカムルのやつらって別にどの部屋がとかじゃなくていきなり喧嘩始めたりするんですよね。
そうだっけ?
殴り合いの喧嘩とか始めるんですよ。
で、そうすると周りに人がわーっと集まってきて、やれやれーみたいな感じになるんですよ。
ほんと?
基本的にはそうそう荒くれ同士でなんだお前みたいな感じで言いながらボコボコボコボコやってるんですけど、結構な確率でシドウもそこに混ざってるんですよ。
シドウもそこでボコボコボコボコやってるんで、それ見るのすっごい好きだったんですよね。
ほんと?気づかなかった。
他の島のやつらはそれやらないんですよ。
へー。
そうなんです。そこは結構アクションがそれぞれちょっと個性があるというか。
あのー、ムーンブルクの兵士たちはみんな敬礼したりするしね。
あ、それは見たそれは見た。
うんうんうん。
なるほどね。あ、そこまでの個性づけもちゃんとあったんだ。いいね。
うーん、それすごい好きでしたね。
なんかあの住人たち見てて飽きないよね、なんかね。
飽きないんですよ。だからこそ褒められると嬉しいんですよね。
そうそうそうそう。それよかったんだよね。
そう、1の時ももちろんみんな新しい部屋とか初めて作るタイプの部屋とかができたらわーっと来て、すごいねーって言ってくれるんだけど、
その2になってからの褒められ具合というか、その承認欲求の満たされ具合がすごいんですよね。
なんかさ、こうなんか作るとさ、全住人がさ、クワークワーって、
なんか見て、パチパチパチパチパチって。やったー!やったー!って。
そうそうそう。ハート落としていくんですよね、そうやってね。
そう、なんか、えぇ?ただの食堂だよ!みたいなこと思っちゃう。
そうそうそうそうそう。
みんななんか嬉しいな、そんな喜んでくれて。逆に僕が嬉しいよ、みたいなこと思っちゃうんだよね。
またあの、あれなんだっけ。金があるじゃないですか。
あのビルダーの金ね。
そう、ビルダーの鐘。それぞれの町に一つずつ、ガーンとビルダーが鳴らすことができる鐘があって
42:01
それは、町のレベルを上げるっていう、まあそういうシステムがあるんですけど
その町のレベルを上げる時にも鳴らすんですが、それ以外の時にフリーで鳴らせるんですよね
フリーで鳴らすと、一旦全員その場に集まるっていう機能があって
それはね、なんていうか、みんなの作業邪魔して申し訳ないんだけど
あいつと喋りたいから一回全員呼ぶみたいなこと結構よくやってて
その次のクエスト行くために、こいつが喋りたいって思ってるよってなると
こう、吹き出しにチェックマークがついたのがこうね、あるの
で、なんか遠いところにいたりとか高いところにいたりとかすると
あそこまで行くの面倒だな、いらっしゃい、カーンみたいな
で、ザーッと集まってきて、で、みんなが片手あげて、よっ!とか言ってまた散っていくんですけど
そういう技術があるんだけど
そいつと喋りたいがためだけに全員集めるみたいなことはよくやってましたね
そう、でもなんかあれも人集まって、住人増えてくると結構爽快なんだよね
爽快、すごい
そう、なんかゲームの積み重なってきたものを感じる瞬間でもあるよな、あれな
そうですね、あれ1の時だとそういうシステムはなくて
なかったと思う
自動的に部屋だったりだとか、建てられているものとか、建物とか
置いてあるものとかがポイント化されて、ポイントがある程度行くとレベルアップみたいな
街としてレベルアップして、レベルアップしたら新しい住人たちがやってくるみたいな形だったんですけど
そのポイントをしっかり可視化して、アイテムとして床に落とさせると
それをビルダー自身が、プレイヤー自身が集めるっていう行為がすごく僕はいいシステムになったなと
ハートだよね
そうそうそうそう、ビルダーハートっていうのが
1と2の大きな違いで言うと、1の時も多少なりとあったんですけど
街の住人たちがどんどんビルダー化していくっていうのが顕著になったのが2じゃないですか
なんかさ、1の時あんまり表現を覚えてないんだけども、基本ビルダーはプレイヤーだけというか
2になってはさ、みんなビルダーって名言するようになった印象なんだよね
ビルダーのやってることの一部が、ほんの一部ができるっていうのが1の世界だったんですけど
そもそもものづくりって何?みたいな世界だったんですよね、ビルダーズ1の時には
2になったら、私のお父さんビルダーだったんだけど、みたいな感じの世界
ビルダーっていう職業は全然普通にあるみたいな世界ですね
だからビルダーっていうものに対してのみんなの理解度というか浸透度みたいな
45:00
ビルダーっていうものがどういうものかっていうのはかなりわかりやすかったですし
最終的には仲間となるNPCのみんなはビルダーになっていくっていう
そうだね、逆にその指導がものを作れないっていうのが
きわたつづくりだったんだろうけどね
そう、すごくうまい作りしてますよね、そこ本当にいい
全部につながってくるからそこの演出が
もう本当に素晴らしいと思う
そう、指導の話で言ったの
意外とというか結構トレーラー映像が
結構しっかりストーリー全体の要素が詰め込まれてるんですよね
トレーラー映像を見ると
1の時も多少それはあったんですけど
超スーパーカーにも乗ってますし
トレーラー映像の中でね
最終的に出てくる超スーパーカーにも乗ってますし
指導が、主人公がいろいろ物作りをしてる隣で
そのそばで指導が何かを作ろうとするんだけど
それが崩れていっちゃって壊れて
それを足で蹴って踏んで拗ねてるっていうワンシーンが
一瞬映るんですけど
そういうストーリー全体の要点を
綺麗にまとめて作ってんだなって改めて思ったんですよ
指導が物作りができないっていうのを
これでもかっていうくらい何回も言ってくるじゃないですか
そろそろできると思うんだよね俺を
ずっとお前のそばで物作りしてるの見てっからさ
何回も何回もこう言ってくるあたりっていうのが
やってる側からすると
それは指導は破壊心指導だから
物作りができないっていう設定なんだな
程度で考えてたのが
そこが最終的に全部に繋がっていくみたいなところは
作りとしてめちゃくちゃ上手いなって感じましたよね
やっぱねストーリーのベタさっていうかさ
超ベタなストーリーじゃない
まあそうですね
期待は全く裏切らないというか
良い意味でも悪い意味でも
今ダンスさんが話してくれたところとかで言うとさ
指導が主人公のために薬草を作ろうとするシーンとかあるじゃない
なんかさ超ベタじゃない
ベタベタもうほんとベタ
そのベタさがすごいなって思っちゃったんだよね
ベタなんだけどなんていうか
もう抗えないんですよね
それまでのストーリーを見てる僕らからすると
48:00
その感動的な流れに持っていかれて
はいはいそのパターンねっていう感じなんだけど
でも指導ってなっちゃうあのシーンは
それまでのね主人公と
コヘイと指導のわだかまりとかもあったからさ
ここで頑張ってくれたなお前な
辛かったあのわだかまりのシーンはずっと辛かった
ねえ
これだって僕も再度プレイしながら
コヘイさんこのあたりのムーンブルクの後編あたりのシーン
多分辛いだろうなコヘイさんと
辛かったでしょ
ムーンブルク入る前ぐらいから
ちょっとね雲行きが怪しいところはありましたね
僕の最初のやっぱりこう眩しいなと思っちゃったのは
カラップ島でルルって女の子と一緒に
3人だけの打ち上げみたいなことをしてて
指導がおもむろに
おいコヘイって
もし俺に何かあったときは
お前がぶん殴ってくれよなって
うわ何これベターって
もう大フラグ
そのフラグ立てなくても分かってるけど
俺はいつ殴ればいいんだ
俺はいつ殴ればいいんだみたいなつもりで
結構プレイしちゃってましたね最初の頃
このベタさの積み重ねが最後にさ
待ってましたって感じで出てくるじゃない
そうなのよね
なんていうかベタなんだけど
丁寧に丁寧に積み重ねていって
最終的に解放させるんでその気持ちを
だからこそやっぱり素直に受け止められるというか
いろんな建物が立て切ったりとか
イベントの敵との戦闘が終わった時とか
必ず主人公と指導がハイタッチする
そうねハイタッチするね
ハイタッチもさっきの殴ってくれっていうのと
あと指導がものづくりができないっていうのと
このハイタッチ
この3つが主人公と指導の間の中で
ずっと繰り返されていって
最終的にそこが回収されていくっていう
要素のこの3つがあるわけですけど
なんていうか設計図を敷いて
そこに対していろんなものを置いていって
出来上がったってなったら
どんなに遠くからでも指導は
主人公のところに駆けつけてきて
どんなに主人公と指導の立っているところの
高低差があろうと
どんだけ高低差があると
どっちかがバーッとジャンプして
ハイタッチするんですよ
そこまでしてイエーイって言いながら
2人ともハイタッチする
51:00
そこまでしてハイタッチしたいかって思わせる
それが本当にネタバレですけど
途中ムーンブルクっていう3つ目
厳密に言えば4つ目なんですけど
4つ目の島で途中で離脱というか
いなくなっちゃう
一緒に行動できなくなっちゃうんですよね
指導と
その後のハイタッチいつもはここでしてたのに
っていうシーンの寂しさが半端ないんですよ
指導はやっぱり戦闘で強いじゃない
その指導がいないとき
ムーンブルク戦って結構戦闘激しいからさ
結構しんどかったのよね
分かる
やっとの思い出があって
ハイタッチねえのかって
結構これじわじわ来るわって思ってさ
絶対意図的やしねあそこもね
だからこそあそこまでその前に
散々ハイタッチさせて
ハイタッチがあのSEね
テレレチャチャンっていうね
SEがあった後にイエーイって言ってハイタッチする
あのSEの後にイエーイが来ないことに対しての
難しさがすごいんですよないーっていう
うーんってなるんですよね
その後もうちょっとしばらくその状態が続くんですけど
でハイタッチが再開される瞬間が
そのいわゆる指導を殴って目を覚まさせるシーンにあるんですけど
あるあるあるそうそう
ハイタッチに導く演出が
あそこでハイタッチ来るのかー
あーってなっちゃう
なんかもう意識が混濁しているキャラクターが
真っ暗な中に一筋の光を見て
それに対して手を伸ばすっていう演出は
本当にベタじゃないですか
そしたら相棒が目の前にいるっていうのも
めっちゃベタだけど
意識がない中で
なんかあそこの光
おい主人公ビルダーそこにいるのかーって
手を伸ばしたら
そこに対して主人公がハイタッチするっていう
それで目が覚めるって
ずっと泣くて寂しかった
そこの気持ちの解放の演出の上手さが
すごく今もちょっと泣きそうになっちゃったんだけど
すごいなーと思って
あれいいよね
その前その後かな
破壊神の指導の
手を触れるシーンがあるじゃない
あるあるある
あそこはやっぱりハイタッチを意識させてるの?
54:01
させてるさせてます
あれが僕さ
そこ予想しなくてさ
それってもしかして
やっぱりハイタッチ覚えてるのかな
みたいな感じがあってさ
あれ僕すごい嬉しかったんだよね
したかーってなってさ
そうなのよ
あのあたりで言うと
言ってしまえば
魔人ブー現象が起きるわけじゃないですか
そこで指導に対して
そうだね
太っちょブーがまだいんのかなみたいなね
そうそうそう
それがまだいい指導も悪い指導も
一緒になってる状態で
指導と戦うじゃないですか
モンスター型の指導と主人公が戦って
それに勝つとさっきの僕が言った演出に入っていくんですけど
その後
友達指導が
人型の指導が復活して
助けられたねって思ったら
悪い指導
純粋に悪い指導みたいなのが生まれて
そっちがすごい兄弟になっちゃった
みたいなね
いわゆる本当に魔人ブーと同じ流れになるんですけど
まだ二人が
いい指導も悪い指導も一緒になっている時
敵対している時の指導も
ちゃんと破壊の神してるんですよ
ちゃんと俺が過去はいろいろ
お前との間に過去はいろいろあったけど
お前を食ってやるぜみたいな感じになってて
もう完全に指導としての
一緒に戦ったり
物作りしてた時の記憶はそのままに
指導に本当の破壊神指導になっちゃったんだな
っていう時のセリフの感じと
純粋に破壊神指導になった時のセリフの感じが
ちゃんと違うんですよ
ちゃんとマガマガシさんが演出できてるんですよ
後半の純粋悪の指導の方が
そのあたりも僕がセリフ考える時に
ちゃんとここが区別つけられるのかなみたいな
そうよね
なんていうか初めてプレイした時には
その後そういう展開になるって
もちろん分かんない状態でプレイしてるんで
これは自分と一緒に過ごした記憶を
持っている指導だけれども
このまま仲間にはならない可能性とかも
復活しない可能性もあるのかなとか思いながら
喋ってる時、そのセリフを聞いてる時っていうのは
指導としての違和感
破壊神指導としての違和感ってあんまり感じてなかったんですけど
その後の純粋悪指導のセリフを聞いた時
これこそなんかいわゆる破壊神指導の
セリフっぽいセリフになってるなって
そうだね
このセリフ回しというか
言葉の選び方というか
重々しさみたいなものが
57:02
あえてちょっと
同じようなセリフでも軽めの
言い回しにしてたりとかするから
そこら辺がね
でまたサイズもでかくなって
目も赤く光って
より強大な感じがして
あー強いもう勝てないって
僕はあの時絶望しましたけどね
うん
これどうやって勝てばいいのって
思いましたけどね
その後の展開もまた後ほど話したいですけど
いやそうだね
いやでもその後の展開も良かったよ
ラストバトルみたいなのも好きだったよ
あのねラストバトル
どうでしたどう思いましたラストバトル
意外とこれって僕
何人かビルダーズ2やった人に
感想聞いたりとか
どっかで見た時に
ラストバトルって意外と3P分かれる
僕はもう第3章したいんですけど
3P分かれてるんですよラストバトル
3Pがあるとしたら
あれだよね今までのゲーム性と
ちょっと変わっちゃうのは
あれなのかなっていうのは
確かに思ったりはするんだけども
そうですね
僕あのビルダーズ1でも思ったんだけども
はいはいはい
あのこれまでの積み重ねが
ラストバトルに反映してくる
スタイルじゃない1も2も
今までやってきた
積み上げてきたものがあるからこそ
1では竜王に
勇者じゃないのに立ち向かえたし
2ではもうその
死童に対して破壊神に対して
僕と死童だけではなく
みんなとの積み重ねがあってこそ
戦いをしてるっていう感じがあってね
僕はあのある種
イベントバトル的だよねとは思うけども
でもそれで良かったと僕は思ったかな
そうなんですよね
結構あんまり良くなかったって
言ってる人の中で
良くないって思える点っていうのは
まさしく今おっしゃっていただいた
今までの戦闘スタイルと全然違う
これシューティングになってるじゃん
っていうところが1つと
シューティングゲームのバトルなのかい
っていうのが1つと
イベント戦としての要素が
強すぎるっていう風な意見
その2つであんまり良くなかった
って感じる人がいるみたいなんですけど
確かにそうなんですよ
確かにそうなんだけど
でもイベント戦で
あんなに手こずらされることってないな
って僕は思った
確かに気抜いたら死ぬよね
本当にそうなんですよ
ちゃんと死にそうになったら
救済措置も入るし
最後の最後ぐらいまではね
段階を追って
敵がこんな攻撃してきました
それに対してはちょっと大変だな
じゃあこういう武器で
1:00:00
こういう武器でっていうのを何回か
段階を踏んでやっていく
イベント戦闘なんですよね
エルデンリングなんかと比べたら
運命の差でめちゃくちゃ親切なんですよ
親切遠いで言ったら
だけど
あんなに予定調和な
ラストバトルなのに
指導の恐ろしさが
すごい詰まってるなって僕は思ってるんですよね
指導めっちゃすごいっていう
気持ちになりながら戦ってるんですよ
だって誘導弾がえげつないとかって思いながら
逃げられないって思いながら
確かにそりゃそうだなあれ避けれないわな
絶望を抱えながら
一番最初攻撃のパターンが
3パターンぐらいしかないんだけど
それだけでも結構絶望してて
操作感が慣れてないシューティング
空飛ぶ車に乗って
それから出るビームで戦うんですけど
空飛ぶ車もなかなか操作感が危ういし
ここら辺もちょっと
とかって思いながら
すぐすごい攻撃が
すごい数で襲ってきて
すぐHPが少なくなって
そしたら指導が作ってくれた薬草か何かで
回復してくれて
それを何回も繰り返していく
イベント的だなって思いつつも
最後の方は本当に回復もしてくれないし
指導が今までやってきたパターンの攻撃
全部いろいろパターンを変えてやってくる
その戦闘中に開発した新しい武器とか
そういうものをタイミングよく繰り出していきましょうね
っていう本当の戦闘がそこに待ってる
ラストバトルのチュートリアルみたいなのが
8割ぐらい締めてて
残り2割でガチ戦闘みたいなのやるんですけど
それ残り2割のところで
結構死んじゃう人もいるんじゃないかなって思いますし
その指導の凄さみたいなものも伝わってくるし
先ほどおっしゃっていただいたような
今までの積み重ねが全部そこに集大成として
現れてるっていうのもありますし
その残り2割のラスト
本当のラストバトルやでってなった瞬間に
テーマ曲が流れてくるんですよ
そうなんだよね
上曲がね
あれ最高だよね
あれもうなんていうか
まさかバトル中に聴けるとは思ってないから
鳥肌も鳥肌でしたね
なんかさ
ね
僕このゲームなんとか初めての2,3年の中でさ
ドラクエマラソンしたけどさ
今更言いますけども
ドラクエ遊んでてよかったって思いながらさ
1:03:02
今日聞いてたもんね
確かにね
初めてのプレイが
ドラクエシリーズの初めてのプレイが
ドラゴンクエストビルダーズ2だったら
あんな風にならないっすね
そうならないんだよ
そう
あの中
やっぱり上曲ってすごいねあの曲ね
全部こう
僕のドラクエのメモリアルが押し寄せてくる
なんで
なんで俺ビーム打ちながら泣きそうになってるんだろう
みたいな気持ちになる
そうそう
SEと同時に
指導が向こうからグォーって
いろんな光の球投げてきながら
パーパーパー
わー
ってなりながら
上曲
逃げなきゃ上曲
上曲みたいな気持ちになる
絶対に負けられないって
そう
なんじゃこりゃーっていう
なんだろうね
だって今までそんなことなかったじゃないですか
ドラゴンクエストシリーズの中で
なかったね
そのね、過去のなんか有名な曲のリメイクっていうかね
用意した新しいタイトルでやったりっていうのはたくさんありましたよ
11ではたくさんの過去の曲がリメイクされて使われたり
とかねここぞっていう時に使われてあるけど
上曲がラスボス戦で使われるって
これはねちょっと予測できなかったし
ビルダーズ1はロトシリーズの上曲で
ビルダーズ2は天空シリーズの上曲なんですよ
言われてみればそうか
ですよね
ゲームを起動した時にタイトル画面で出てくるのも
あの上曲、天空シリーズの上曲なんですよね
本当だ
なんでだろうなとかって思ってるんですけど
ビルダーズ2だって当然ロトシリーズの2なわけだから
そうだね
だけどやっぱ僕としてはどっちかっていうと
やっぱ天空シリーズの上曲の方に思い入れがあるから
よりなんかこうね
ラストバトルに気持ちが入るというか
なんか違和感もありつつもでもマッチしてるというか
いやーでもなんか上がるBGMだったよ
あそこであのチョイスは結構勇気いる決断だったんじゃないかな
そうですね
今までの流れとは違うからね
その
いやドラクエではなかったけど
どっちかっていうとベタっちゃベタじゃないですか
それまで散々聴かせたものを
ラスボス戦でアレンジして聴かせるみたいな
まあもはやあれはアレンジしてなかったけど
ちょっとね
そのテーマ曲とか
一番聴かせるフィールド曲とかを
ラスボス用にアレンジして聴かせるっていうのは
1:06:01
ゲームとしてはRPGとしては結構ベタな
そうだね
流れなんですけど
ドラクエってフィールド曲をアレンジして
ラスボス戦用の曲を作るっていうのはやってるんですけど
上曲を使うってことはしてないんですよ
だからおっしゃる通りで
結構チャレンジングなんですよね
ドラクエに関しては
まあビルダーズ自体はね
本当精子のイフみたいな感じの
まあね
たてつけだからね
そういう精子で
ナンバリングでできないことやってみようって
思いがあったのかもしれないけどもね
確かにそれはあるかもしれない
割とというか
その普通にプレイしてる
その瞬間の感情としてはやっぱり
テンション高くなったし
僕は全然大成功な演出だと思うけどね
あれ良かった
良かったっすよね
良かった
ラストバトルに行く前に
パーゴン城に入るために
何でしたっけ
あのヘビの頭の
うねうねしたヘビが
名前出てこないな
そうだね
何体か倒すよね
そうそう
その結界かなんかをね
崩すために
空中に浮いている3体の魔物が
結界を張ってるんだけど
それを崩すために
空飛ぶ車でビームを打って
そいつを倒すっていう時に
行く時に
僕の大好きなドラクエ6の
あの曲が流れるんですけど
そこら辺とかも
良かったんですけど
なんだろうな
やっぱ序曲っていうのは
全シリーズ通して使われている曲で
なんかまさか
だってプレイ中に聴くってないじゃないですか
序曲を
うんまぁ初体験ですよ
ね
だから感動とともに驚きっていうか
その驚愕みたいなものが
すごくなんかセンセーショナルに感じられた
いやでも
いや良かったよ
あそこはね
なんだろうな
わかんない人っていうか
あんまり別にそのドラクエシリーズに
造形が深くない人からすると
ああそうなんでしょうねって思われる
思われるというか
まあよくあるパターンですもんねって
思われるかもしれないですけど
やっぱ
なんか
ああここでこの曲を使うのかっていう
意外性っていうのと
さらにもう一つ二つぐらい
飛び越えたなんかがあるというか
まあでもどうなんだろうね
そのビルダーズ自体が
まあどこのターゲット層なのかっていうのも
あるような気はしていて
ああターゲット層ね
そうみんながみんなその
ドラクエ2をプレイしてる人ではないと思うんだよな
1:09:00
どっちかっていうと
半分以上はしてないかもしれないですね
そうもっと幼い子とかもさ
全然ターゲットに入っている気がしていて
全然いる全然いると思う
むしろ子供に対しての気遣いは
いろんなところで見られたな
そうそう
そういった意味で
ある意味
さっきから言ってるベタなストーリーとか
ベタな演出っていうのの一環として
最後はドラクエらしさが
一番詰まってる曲みたいな
チョイスをしてるって言われても別に
僕はそれでも全然いいんじゃないかなって思うしな
なんか僕分かんないけども
僕がビルダーズ2を
ドラクエ歴代シリーズ全然遊ばずにやってて
ドラクエの曲かっこいいなっていう印象を得て
終われると思うんだよね
確かにそれはそうかもしれない
それで十分な気もすんだよね
実際
あのゲームってエンディング迎えても
その後って普通にものづくりしていいよっていうのは
たてつけだからさ
まだまだ続いていくぜみたいな
クリア後の世界みたいに終わっていくじゃない
そこで僕はいつも
ストーリーが綺麗に終わったら割ともう
解き放たれた感じになって終わるんだけども
今回はすごく爽やかな気持ちで終わったんだよね
もうこの世界は大丈夫だって
そうね確かに
幸せな未来しか見えないですね
最後に空っぽ島巡回して
ベッドの数足りてるかとか
トイレの数足りてるか
ここにちょっと風呂足しとこうかみたいな
そういうメンテをして
じゃああとみんな
がっしゃるなって言って去ってったんだけども
ゲーム終える感じがね
本当に後腐れがない感じがあってよかったんだな
僕はそういう意味で
何週もプレイするゲームがあっても全然いいと思うんだけども
すっきり終われるこの作り方っていうのも
僕は結構褒められるべきだとは思うんだよなと思うんだよね
本当にそう思いますね
全部語り尽くしてるというか
考察するものがないっていうか
ちゃんと全部説明されてる感じがすごい素晴らしいですよね
全然その後
普通にビルドを楽しめるっていう要素としても全然成立してるからさ
そこを普通に指導が手伝ってくれてる姿とか見るのもほっこりするなと思うんだよね
そうですね
ただここでこの話をするのもあれなんだけど
FE2 1と比べてちょっとだけ残念だったなと思ってるところがあって
多分普通の人からしたら残念ポイントじゃないんだけど
僕個人的に残念だったポイントがあってね
1:12:02
普通にストーリーやっていくと物語の節目節目でバトルが入るんだよね
村にモンスターが魔物が襲いかかってくるみたいな襲撃してくるみたいな展開があって
そこで主人公と指導だけじゃなくて住人たち総出で
魔物を追い払うバトルが始まるんだよね
それは1も2もどっちもあって
だいたい強力な敵とかが出てくると
僕らの街の施設とかがちょっと被害を受けるんだよね
破壊されちゃうんですね
破壊されちゃうっていうものがあって
2は戦闘が終わった後にみんなが直してくれるんだよ
そうね元の襲撃が起こる前の状態に戻してくれるんですよね
ゲームとして便利な機能としてというか
戦いが起こる前と同じ状態に戻しておいたぞって
お前はこれからのビルドに集中してくれよなみたいなことを言われて
ありがとうありがとうみたいなことを思うんだけど
僕前作でその機能がなかった
ぶっ壊されてそのままになってる街を
自分で修復するみたいなことをやってたんだけども
意外と自分で修復するっていう時間が好きだったってことに気づいたんですよね
僕も多少それはあります
その素材の強度高めのやつ使おうとかね
ここの壁もうちょっと厚くしようとか
敵が簡単に乗り越えて行っちゃったからもう一段高く積もうとか
そういうのがないっていうことの寂しさっていうのは多少僕も感じましたね
僕自分の村ボッコボコにされて
ちくしょうって言いながら寝床ぶっ壊されたから
寝床がなくて道端で寝てる村人とかを尻目に
早く直してやらなきゃとか思いながら
ただ毎回ここのゾーンやられんだよな
ここちょっと防衛設備を出さねばなみたいなことあって
巻石みたいなのをいっぱい巻くみたいなことをしたり
するみたいなその時間がちょっと好きだったんだよなっていうのを思ってて
分かります
僕ビルダーズ2の中ではムーンブルクのところが一番好きなんですよ
なぜなら罠を仕掛けられるというか
それがここを通ってくるだろうとか
こんだけ置いてたら一回も自分で攻撃しなくても
敵が死ぬんじゃないかとかっていうのを
繰り返し試すっていうのが楽しいんですよ
僕はね
2にはなかったけど1にはピストンみたいなのがあったんですよ
1:15:00
覚えてますかね
またバイーンって戻ってくる
そうバイーンって敵がそれをスイッチかなんか踏むと
スプリングのパンチみたいなのがボンと出てきて
敵がビョーンと向こう側に跳ね返る
別に攻撃じゃなくてダメージは食らわないんだけど
押し戻すんだね 敵を吹っ飛ばしてくれる
そうそう押し戻してくれるみたいな
いいのか悪いのか使い勝手がよくわかんない
でも簡単に破壊もされちゃうんですけど
それをね
上手いこと使いたいなみたいなのとかでよくやってたんですよね
でもそこら辺も全部綺麗に元に戻してくれちゃうんで
確かにおっしゃるように
トライ&エラーみたいなことが
あんまりできないからちょっと寂しいなみたいなのは感じましたね
そうなんかバトルのシミュレーションとしてというか
こうしたらこうなるはずみたいな部分もあったり
なんか微妙にね
1の時って基本ビルダーは主人公だけみたいな程だったじゃない
2は村人も含めてみんなビルダーみたいな
わしらもビルダーだからこれぐらい簡単にできるんだよみたいなことを言うな
そんなことを言いながらみんな戻していくんだけど
若干あの僕じゃなくても大丈夫なんですねっていう
若干の寂しさがあるんだよね
ありますね
なんだよもっと頼れよみたいなことを思うというか
そうね設計図置く人みたいな感じになってるからね
その街の最終段階とかね基本的に
なんかこう1と2を比べるとさ
2はすごい作るものでっかくなったじゃない
そうですね
設計図とかで作るものが
でまあ大きなものを作るからこそ
あの住人たちも一緒に建築を手伝ってくれるというのが大事なんだよなって
そこにある種の感動もあるんだけども
一方でちょっとあの主人公の頼られなさ感を少し感じる時もあるというか
そうですね
いなくてもお前ら頑張れるんだなみたいなことを思う時も一瞬思うんだよね
そうですねその1と2でおっしゃるところで言うと
そのなんて主人公の立場みたいなところで
僕が非常にこう感じたのは
やっぱ指導の存在というか
指導との関係の物語みたいなところが結構強いじゃないですか
そうだね
やっぱその破壊と創造のその2人がタッグを組んで物語を進めていくみたいなところがあって
他のモブキャラたち
その他の名前がついててもついてなくても
他のキャラクターたちではできないことを主人公ができるっていうんであれば
1:18:01
やっぱ指導だと思うんですよ
指導との関係性をあそこまで深く持てるキャラクターって
他にいないっていう印象があるんですよね
まあ強いて言えばルルですね
そうだね
ルルが1回だけその主人公の代わりに
指導にちょっと物言いをしたというか
そのいつまでいじけてんのよみたいな感じの言いに行くシーンがあるんですけど
あれを完全に主人公がそこまでやりきれないから
ルルが気使ってあれを言いに行ってあげてる感じなんですけど
逆に言うとその主人公じゃないと
多分指導をあそこまでなんだろうな
制御できなかったというか
そういうことだよね
なぜなら最初にルルと出会う前に
出会うというかルルが仲間になる前に
指導と出会ってるんですね主人公と
で打ち上げられた死体がいくつかある中にルルもいて
なんとか生きてたみたいな状態の時に
ルルも死んでると思ってたけどいきなり起き上がったから
息の根を止めてやろうかみたいなことを指導が言うんですよ
言ってた言ってた
どうする殺しちゃおうかみたいな感じで言うんですよ
やめとけやめとけみたいな感じで
ルルを助けてあげるっていうシーンが
3人の出会いのシーンなんですけど
だから最初のうちは指導は結構普通に残虐なやつなんですよね
あんまりこう善悪の区別がつかないというか
ある意味純粋みたいなところがあるんですけど
冒頭の入り子記憶喪失のみたいな感じだったね
一体何なんだここはみたいな
お前は誰だみたいな感じで
始まって主人公と出会って
主人公と共に価値観みたいなものを気づいていく
みたいなところがすごい描写されてるというか
表現されてるなって思うんで
彼が違う人と何か共に時間を過ごしたら
どうなっちゃってたかっていうと
あんまりいいことにならなかったんじゃないかって思えるんですよね
彼はやっぱり主人公だから
みんなは会うなりなんかふざけた顔してやがるとか
なんか緊張感がないとか
あれ1の時も同じでしたけど
締まりのない顔っていう
そういうふうにいつもヘラヘラしてるような顔の
主人公のその度量の広さみたいな感じ
あんまり同時ないみたいな感じが
結構その指導との相性良かったっていうのが
僕としてはすごく感じたんですよね
結局そこだよね
やっぱり1は指導みたいなバディキャラがいなかったから
勇者じゃないビルダーっていうふうな
ダンスの部分を強調するし
2は逆に指導のバディっていう見え方
1:21:03
そこにこそ重きを置いてるキャラクター設計ってことだよね
だから主人公が本当におっしゃった通り
ビルダーとしての能力っていうのは
アイデアを思いつく能力は誰よりも引い出てるんだけれども
ビルダーとして必須の存在かというとそうじゃないんですよね
そういうことだよね
だけどじゃああのストーリーを進めていくで
必須の存在っていうのは
自分の命の危険を顧みず
友人を探しに来たといって異世界に飛んでっちゃう
そういうことだね
主人公の男気というか
それこそ指導との絆みたいなところが
彼じゃないと多分実現しなかったと思わせる
ストーリーというか展開というか
キャラクターの個性というか
っていうのがすごく感じましたね
そうだな
1の時には僕ゲストに出させていただいた時にも
主人公はロトの勇者の血を引くものなのかどうなのかみたいな
ところを話してたんですよね
結局その主人公は
どんな存在なんだみたいなことが
ちょっと曖昧な感じで語られてるんですよね
1の時には
で散々ルビス様からも
お前は勇者じゃないんだからねっていうことを散々脳内で言われて
そうだね
竜王と戦うなみたいな感じで言われて
でも主人公はそれを無視してというか
押し切ってみんなの助けを借りて
竜王と戦って勝つわけなんですよ
ただやっぱね孤独だったんですよ
僕プレイしててすごくそこは
なんか自分が何をするのがいいことなのかみたいなことが
正解が一応ないというかやめとけって
ルビスに言われてるから
絶対できなさそう
言われてるし
だけどみんなからは感謝されてるし
感じでこうどうする
もちろんプレイしながらどうすればいいのかってのは分かってるけれど
結局竜王と戦うんだろうなっていうのは分かってたけど
どんな選択肢を選ぶのが
その主人公にとっていいのかみたいなことが
結構モヤモヤする
あえてそういう演出としてやってるんだけど
今回のビルダーズ2に関しては
それを担うのはどっちかというと指導が担ってるんですよね
そういう部分って
メインのストーリーラインは確かに
ビルダーというよりか指導が担ってるんだよね
破壊神指導っていうのも
名前が一緒だから
なんか角っぽい髪の毛にもなってるし
物作りもできないし
明らかに指導の破壊神指導の何かなんだろうけど
1:24:02
生まれ変わりなのか何なのか
っていうのが分からない状態で物語が始まっていて
彼にしか聞こえない声が聞こえて
それが一体誰なのかみたいなことが
全部指導側にそれを
精神面の内面での戦いみたいなのが
指導側に映ってるんですよ
だからそこが本当に2人の物語
ワンで主人公が一人でやってたことを
2人に分担してやっているっていう感じが
すっごいあったので
より分かりやすかったかなと
なるほどな
ワンの主人公のクノは
主人公だからこそあんまり表現ができないじゃないですか
ことをドラクエにおいてはあんまり
感情表現をしないから
だけど指導にそれを任せることによって
指導がいろんな表情をするっていうのが見えてくるんで
すごく演出しやすい構成にできてるんだろうな
っていう印象はありましたね
そうね確かにな
そういう意味では
そうよね指導が悩んだりイライラしたりっていうのは
ワンではできなかったもんな
そうだな
そういうそうですね
そう思うとワンを受けて
2でいろんな部分のところがパワーアップしてるんだよな
めちゃくちゃパワーアップしてますよ
単純にUIとか
単純にシステム上の操作感とか
むちゃくちゃやりやすくなってますね
そうよね
走れなかったですからねまずワンでは
そうだっけ
走るっていうのがなかったんですよ
まず
そうか
キーンあられちゃんみたいな走り方あれ2だけか
2だけっすね
そうか
そう
でなんか段差を
一段一段段差になってるところを
タイミングよくジャンプボタンを押すと
走ってなくても
ポンポンポンポンって上がっていく
あれももちろんワンではないんで
ワンでは一個ずつ一個ずつ上がっていくしかないみたいなね
色んな面でのワンで
しんどかった部分がすっごい改善してますね
なるほどな
ほぼ無限ぐらいの量入る袋とかも
一番最初にもらえるし
そうよね
収納箱にわざわざ入れておこうっていうのが
ほぼほぼないと思うんですよね2に
確かになそのビルドの面のストレスはほぼなかったな
多少ねやっぱ3Dで
置こうと思ったところに
なかなか置きづらいみたいなことは
多少なりとビルダーズ2になっても感じたけど
でもワンと比べると操作面は
めちゃくちゃ良くなってるし
狭いところに行った時に
ワンの時にこれ
1:27:01
一人称視点だったらいいのになって思うところも
ちゃんと一人称視点と三人称視点と
切り替えることができるようになってて
あったね
そこら辺とかはすごく良くなってるし
ここもワンの時にものすごく感じてた
各町のキャラクターたちが
別々でしか会えないっていうのが
悲しいって思ってたんですよ僕は
なるほどね
それで2になったら
2のいわゆる
なんだろうな
何役って言えばいいのかわからないけど
シロジーっていうね
カラッポ島の
精霊さんみたいなのね
そうそうそうそう
彼は伝説のビルダーなんですけど
過去は
彼がいろいろ案内してくれるというか
導いてくれる存在がいるんですけど
そのシロジーが
世界中のビルダーたちが
望んでいるのは
って言って望んでいたのは
いろんな
町の人たちが
その
一箇所に来ることみたいなことを
言うんですよ
それって明らかにワンの時の
仕様を
見たプレイした
プレイヤーたちの反応が
そうだったってことなんですよ
なるほどね
カラッポ島に
一応それぞれの
地域ごとに
エリア分けはされてるけど
引っ越しができるじゃないですか
住人名簿があるね
住人名簿っていうアイテムを作ると
今このエリアに住んでる
元々ここ出身のあいつらと
A出身のあいつらとB出身のあいつらが
同じ場所で生活させることができる
みたいな
ことがプレイヤーの好きに
配置できるんですけど
それがね僕は
ゲーム的にはあんまり意味はないことなんだけど
やっぱ
嬉しかったんですよ
なるほどね
ちゃんと1の
からグレードアップ
正当進化してるんだよな
っていう感じが
色々改善点が多々あるってことだね
うんうんうん
なるほどな
まあ
時間も時間だからな
締めくくりっぽい話を最後にぶっ込むと
うん
時間も経ってるから
望み薄なのかなと思ったりする
ところがある
どんな話か分かっちゃったな
スリー出ないのかな
いやあのね
なんか結構厳しい未来ですね
やっぱり
僕もねそれはロトシリーズ
せめて3つは行こうよって
なんかさ
昔は思ってましたけど
すっげえ無責任な機体だけ言うとさ
はいはいはい
ワンツーとパップしてさ
はいはいはい
そもそもロトシリーズがワンツーときて
スリーがっていう感じがあるじゃないですか
うんそうね
この今さらドラクエった
1:30:00
僕が言うことじゃないですけども
いやいやいや
ビルダーズも同じような
スリーが来たらどうなっちゃうの
ほんとそう
思っちゃうじゃないの
ゾーマのストーリーを見たい
ゾーマのストーリーを見たい
見たいよー
もうドラクエ3の
イフストーリーなのか
もしくはなんかね
ビルダーズ2だったら
ハーゴンの
幻の世界なわけじゃないですか
そこもすっごい
すごいですよね
初期設定が
あれすごいよね
そこ回収するって思ったもんね
そうそうそうそう
わからない人のために説明しますと
当然
ドラクエ2の中で
ハーゴンもシドウも
主人公たちに倒されちゃってるんですよね
うん
その後の
話なんですよだからどっちかっていうと
イフというよりも続編
みたいな話ですよね
そうそうそう
ビルダーズ1の時には完全に
イフストーリーだったんだけど
そのイフストーリーも
すごくうまく作ってるんだけど
今回の2に関しては
まずドラゴンクエスト2
ドラゴンクエスト2の時に
ハーゴンとの戦闘に入る前に
ハーゴンが主人公たちに対して
現実というか
幻を見せるんですよね
主人公の地元の
幻を
見せて
ローレシア城の
幻を
見せるんですよね
ハーゴン殿はいい人だみたいな
ハーゴン様万歳みたいなことを
ローレシア城の人たちが
言ってて困惑させる
やる気を削ぐ
みたいな感じのことをやるんですよ
ハーゴンが
その世界その幻の世界が
この今作の舞台だった
っていうことが最終的には
分かるわけです
後半で分かるんだよね
すごい綺麗な場所
ここがロンダルキアだよ
って言われて
ロンダルキアなの?
そうなのよ
そうなのよ
ロンダルキアなのよ
あのロンダルキアめっちゃ美しかったよね
洞窟みたいなの抜けて
開けたところで綺麗だな
ここみたいな感じで
そうなのよ
ぶらついてる魔物に
ここがロンダルキアだ
ロンダルキアってあれ?
みたいな
この世の地獄みたいなところだよ
って前振りがあって
そうだよな
ロンダルキアってすごい大変な
ところだったなみたいな思いながら
行くと
お花畑に蝶々が舞ってるみたいな
その向こう側にお城があるみたいな
そんな世界になってて
なんだこれは
1:33:00
なったらもう
ドラゴンクエスト2のそのシーンを完全に
オマージュしたというか
完全にそのまま再現した
そのお城が
キャラクターたちがいるんですよ
犬までちゃんといて
道具屋の前の犬までいて
みんなセリフが
ほぼほぼ完璧に一致してるんですよ
原作のまんま
そうなんです
そこから
イフというかストーリー
作り上げたんだな
すげーなって思っちゃったからさ
そう
ドラクエ3だとどんな設定で
やってくれるのかっていうのが
どこって言われたら全く想像つかないんだけど
いや分かんない
そうなのよ
どこだと思います
どんな感じにすると思いますって僕
質問しようかなと思ったけど分かんない
ないよねって思っちゃう
ないよね
でもやっぱオーブとか
交えてほしいよね
いやーそうなのよ
オーブ
でもやっぱり
ゾウマがいるのは
あそこだから
名前が出てこないや
地下世界 アレフガルド
アレフガルド
ただドラクエ1で
一応アレフガルドは
舞台になってるっちゃなってるからね
でもやっぱり
ロトシリーズよろしく1に
帰結していくっていうのがあっても
僕は感動しちゃうよ
じゃあもう世界地図
現実世界の世界地図に
乗っとった
ドラクエ3の世界が
ジパングとか再現したい感じはあるけどね
いやー
広大すぎるな
幼少幼少だけでいいからね
もちろん全ての街が
再現されてるわけじゃないんでビルダーズにおいては
そうだね
そのロマリア
まずそうだなロマリアって今
言っちゃったけどやっぱりアリア
はんかなまずは
やっぱりなやっぱり
3を意識すると
ダーマと転職の概念も
意識したくなるしなーとかね
夢も広がるよね
ねーそうっすね
確かにラーミアも
出てくるのかなと
大変だこりゃ
あ分かった
分かった
ラーミアが孵化する前に
見ている夢とか
すごすぎる
すごすぎる
ずーっとあの双子が
話しかけてくるんですよ
あーなるほどね
あーそうですか
まあそうだなそれもいいな
あなたはまだ
この世にまだ準備中ですよ
みたいな
健やかに育ってください
みたいなあなたが現れるのを
私たちは待っています
待っていますみたいなことを言わせて
双子とは言わないけど
セリフ的に二重にさせて
知ってる人は
1:36:00
あの双子じゃんか
どう見ても双子
なんで2回言うのこの人
みたいな感じだけど
そう
最終的には
自分の力で殻を破って出てくるみたいなね
うわー
でもそうだな
そういうカタルシスあるよね
そうですね
でもそうか
そうだな3で言うんだったら
あれもあるな
同じような発想だけど
竜王であろう
その人が
まだお腹の中にいる状態っていうのが
竜王の母親
みたいな
竜の女王みたいなのが
確かキャラクターとしていて
妊娠してるっていう設定だったんですよね
あったあった
後の竜王になるんじゃないか
みたいなね
ゾウマと戦いたいですよね
結局最後はね
ゾウマなしは
今の話だと
ラーミアにしても竜王の話にしても
ゾウマと戦うことにならないから
そうだよね
難しいね
スピンオフゲームだったら
その辺多少
矛盾してもいいじゃんっていう気持ちが
思いつくんだけど
ドラクエってそのクオリティじゃないんだよね
キッチリしてるんだよね
ビルダーズ1,2は
全部になった
って思わせられる
素晴らしい作りになってるんですよね
繰り返しになっちゃうけど
ドラクエのスピンオフって
ほんとすげえなって思う
ほんとそうなのよ
裏切らないというか
1,2は
今のところ
たぶん3はないんじゃないかなって
思っちゃう
1,2を
ディレクターとしてやられた方が
机にいらっしゃらないんじゃないかな
僕もそれ見ちゃった
そうなのよ
その時点で
ダメだーって
ダメだーってなっちゃった
助けてー
ってなっちゃった
やられたとしても
1,2みたいなクオリティって
あんまり期待しちゃいけないのかな
何らかスピリッツが変わってる
ところはあるかもしれないからね
それで言ってね
残念ながら
2の方が
開発費がかかってるみたいですけど
1とほぼほぼ
同じ売り上げ本数
なんですよね
厳しいかー
ビジネス的にもちょっと
いや別にディレクターがいないから
売れてるゲームだから続編出しますよ
ってスクエになかなか言えない
っていう状況なんですよね
そうだなー
またドラクエはなー
これからなー
3のHD2Dも待ってるしなー
なんか機運を待ちたいなー
1:39:00
そうね
HD2Dでって
やっぱあれがまた
それまでドラクエロートシリーズ
プレイしたことがない人たちが
触れることもあるでしょうから
そういうのを受けて
なんかこうやっぱ
ビルダーズ3作ろうかー
ってなってくれればいいんですけどね
そうだね
過度に期待してもあれだけどね
もう言いたいのはね
それぐらい1,2良かったよと
僕は思っている
良かった
本当に良かった
まあね今ならね
僕の知る限りは
まだしばらくきっと
Xboxだったらゲームパスで遊べるんでね
あーそっかそっか
ゲームパス入ってますね
僕ゲームパスで遊んじゃったんだけども
なんか
申し訳ないなって思っちゃったもんね
あー
でもそうか
後から
後からなんかほら
おっきい建物をちゃんと
作りたいとかっていう風に
思いたくなっちゃわないのかなー
ゲームパスとかだと
タイトルから
なくなっちゃった時に
ゲームパスからなくなっちゃった時にできないから
僕マイクラ自体全然やんないから
あれなんだけども
ビルダーズやってると
みんなでマルチでマイクラやる
っていう楽しみがちょっと分かる気が
したんだよね
僕は正直ビルダーズ1,2
やってて一人で黙々と
住人のために村作りをしてたんだけども
みんなで
これ作ろうぜあれ作ろうぜっていう風に
遊ぶっていうのは
マイクラ系のゲームでいうと
楽しんだなって思っちゃったからな
うん
もう
超ぶっちゃけ
ビルダーズ3
オンラインマルチ前提でも
ありやでって
思うもんね
そうですね
みんなで作る?
ドラクエ3の世界
作る?
だから主人公ルビスってことですね
アレフガルドを
作ったのルビスなんで
そうですね
そしたらゾーマも
ストーリーに絡められるかもしれない
一応
漫画の方の話ですけど
ゾーマとルビスは
ちょっとした恋中だったり
しますので
前聞いた漫画の話
精神ではないと思うんですけど
そこら辺が
絡まってくるような
話があったりしても
いいかなと
ビルダーズ1も2も
やっぱ
原作の
ドラクエ1、2の
勇者たちが活躍した後
みたいな感じの話じゃないですか
そうだね
1:42:00
その感じのは
継承してほしいなと思っちゃうな
まあね
思っちゃうな
だってドラクエ3の
主人公こそ
その後に救いが欲しいキャラ
なんですよね僕は
いなくなっちゃったからな
穴も塞がれちゃってね
ね
すっごく悲しいじゃないですか
あの主人公こそ
むしろなんか
その勇者を
探しに行くようなストーリーであってほしいぐらいだな
彼が
結構その後
どういう風に
行ったのかっていうのは
ビルダーズ2で言うんだったら
白爺がかつてまだ人間だった時
ビルダーだった時に
各地に
日誌というか日記というか
なんとか
ちょっと忘れましたけど
彼のアイテムだったよね
白爺が書いた本が各地に
点在してるんですよね
自分はビルダーとして
ここに行ってここに行ってみたいなことを
こうでこうでって書いてあるんですけど
ドラクエ3の主人公が
なんか旅している
中でこうそういうの
残していくみたいなことがあっても
いいかな
とかね思っちゃいますね
そうだな
いやまあ
夢が膨らむというか夢とは言わないのかもしれないけど
なんかああ
だったらいいのになーっていうのは止まんねーな
ビルダーズ3
ぜひプレイしてみたい
ですけどね
スクリーン投書しようかな
ゲームなんとかとして
いやー
もちろんやらないよりはやったほうが
いいんじゃないですか
一つの意見としてね
まあね
いやーまあでもね
まあほんといんと話しまってね
この辺で終わっていこうかなと思いますよ
じゃあ今日はこの後
このままエンディング入っていこうかと思いまーす
あなたの代わりに音作り
カメレオンスタジオ
エンディングでーす
いやー
ダンさんと
二人の初めての
ゲームなんとかでございましたけども
ドラクエの話は楽しいね
そうですね
同じことを言おうとしましたけど
やっぱドラクエの話になると
ちょっと熱が入りすぎちゃって
すいませんね
だいぶ感情的なしゃべりにしかできなかったですけど
今回も今回で
時間的にも長くなっちゃったけどね
僕個人的にはね
最初に言った通り
ビルダーズシリーズは好きだわー
いいゲームだわあれ
まあ
1:45:00
往々にして出てくるキャラクターみんないいやつなんですよね
それもなんか
あるかな
世界観は結構悲惨な
悲惨な世界観
なんですよね
重い空気が漂ってるんだけど
キャラクター達が
底抜けに明るいんで
それが本家ドラクエとは
結構差があるというか
プレイしててあんまり嫌な気持ちにならない
そうだよね
新規くさくはならないんだよね
あのゲームね
だから非常にポップで
もちろんかわいいし
キャラクター達も
受ける印象が全く違うから
コヘイさんが
本家ドラクエよりもこっちの方がいい
って思える部分も
納得はありますね
まあねー
かといってね
普通にドラクエ
逆にね僕で言うと
結構前だね
ドラクエ7
遊んで話した時ありましたけども
セブンって新規くせい
ゲームだったじゃないですか
そうですね底抜けに新規くせいゲーム
僕セブンやっぱすげー好きだったな
と思うんだよね
自分が裏腹だなと思うところもある
分かりますよ
それはもう分かりますよ
ほんとこの
番組を起点に僕はドラクエに深く
介入していったわけだけども
僕はすごく
ドラクエの世界に首を突っ込んで
よかったなと思っているよ
いやーありがたいです
知らない世界だったからねほんと
気持ちとしては
どうですか
ビルダーズ3を
待つというか出てほしいという気持ち
ビルダーズ3が出たら
プレイしたいという気持ちと
同じくらいありますかね
12が出たらプレイしたいという気持ちは
12間違いなくやると思うな
全く今まだ情報が
出てないですけどね
そうだねマジ
HD2Dの3もなんだかんだ
楽しみにしてるし
僕は相当楽しみにしてます
めちゃめちゃ楽しみ
12もやっぱ楽しみだもんね
ダークファンタジーだ
これまた最後に言うなっていう話だけども
この間ちょっと
11Sちょっとやったんですよ
あーなんかそんなツイート見たな
なんかねあの
ビルダーズ終わって
12ミニッツ終わって
なんやっかなーって思った時に
あの
こないだはるさんとレベル2
取った時に話したやつ
わーっと見て結局
全部今やる気しねーなーって思って
じゃあ全然違うのを探そう
って思ってゲームパースの中で
11Sがあってあ11Sだ
って言って
2Dモードでちょっと遊ぼーって言って
こう1時間ぐらい遊んで
どうしよっかなーって
今思ってるぐらいなんだけど
えー
こっから死ぬほど長ぇしなーって思ってさ
めちゃくちゃ時間取られますよね
1:48:00
そうそう
プレイフィールは悪くないんだが
こっから長ぇぞ
って思って今気負ってんだけども
本当
区切りはないですよどこにも
一旦ここで終わりみたいなこと
ないですから
どうしよっかなーって思ってんだけど
やっぱねこうね
ドラクエ触りたくなる気持ちって
なんかふつふつ湧いてくんだよね
わかりますわかります
そういう気持ちが
多分消えない
定期的にやっぱり
コマンドRPGみたいなものやりたくなる
感情を持ってたな
すごい感じる
だから12も待ってる
僕ももちろん12楽しみなんですけど
今多分全く
逆でコヘイさんと僕の心持ちが
何故か分かんないけど
僕はもう
フォールアウト4みたいなのが
したいです
フォールアウト4みたいなのがしたいです
フォールアウト4みたいなので
検索とかしちゃうぐらいしたいです
そんなに?
ちょっと前に
まだ全然やってないけど
もうPS5手に入れるまで
ちょっと我慢しようと思ってたけど
ファークライ6買っちゃいました
来たねファークライ来たね
ファークライシリーズは結構やってるんですけど
6が出ても
ちょっとPS5手に入れるまで待とうと思って
ただPS4で
買ってちょっとやってみたんですけど
PS4でも
12分に恐ろしいほど
美しいその
画質というか画像というか
やばいですね
そのうちまたどっかの回で
ファークライシリーズについても語る時が来るんだろうな
という風には思いますね
ファークライシリーズ
はるさんもやってるのかな
僕も正直ちょっと触ったことぐらいしかなくて
多分この番組で
全然話したことないからね
ファークライシリーズ自体
そうね
いいと思うよ
新しい風というか
そうですね
その辺りをまたお話しできればなと思います
すっかり
2時間近く話しちゃったよ
今日はこの辺で終わっていこうかと思いますので
最後提携読んでいこうかと思います
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だったり
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お聞き軽に使ってみてください
はい
そんなわけで第4回はこの辺でおしまいです
また次回お会いしましょう
お相手はコヘとダンでございました
それではまた来週
さようなら
1:51:02
ポッドキャストやりたい
と思いたったら
ポッドキャスト制作しなんじゃ