スピーカー 1
よろしくお願いしまーす。
というわけで、富田赤さん、悠希さん、ヤクモさんという3名の方にお越しいただきました。
スピーカー 3
ありがとうございます。
スピーカー 1
よろしくお願いします。
お願いしまーす。
さて、じゃあこのお三方、どういう人たちなんていう話になると思うんですよね。
はいはいはい。
たぶん、お三方も、なんで呼ばれているというところもきっとあると思うんでね。
ちょっと最初に僕のほうから経緯を紹介させていただきますと、
さかなボルコと去年の11月、ゲーム団とかファンフェスタありましたね。
ありましたね。
あの時に、振り返り会でもちょっと話したんですけども、
レオさんという方、ドローンコマンコとかのギャスター関係の開発されている方に出会いました、みたいな話をしたんですけども。
その時にファンフェスタ会場にレオさんが遊びに来てくれていて、その場でちょっとお話をしていて、
その時の話で、他にもゲーム作りしている友人とか知人とかと、
ぜひ話してみてもらいたいんですよね、みたいなことを言ってもらいまして、
ぜひよろしくお願いします、ってなったら、紹介してもらったのがこのお三方なんですよ。
スピーカー 2
なるほど。
スピーカー 1
今日はね、タイトルの方ではがれがしいって書いてると思うんですけども、
3人の中で一方、はがれがしいっていうゲームを作っている方。
そしてね、3人は3人で元々っていうのかな、お友達だっていうところもあるんで、
じゃあなんか、3人まとめて話せると楽しいんじゃないの?って言って、
3人まとめて呼んだっていう次第なんですよね。
なるほど。
というわけで、僕たち、今日5人で話すんですけども、ある種、会話自体は初めてなんですよ。
会話自体は初めてなんですけども、
ぜひね、わきゃわきゃ話せればいいかなっていうふうに思ってるんですよね。
で、たぶんお三方、僕とはるさん、ほっとくとめちゃくちゃ喋るんでね。
割り込みづらいと思うんですけども。
でも、ちょっと自己紹介みたいなものをお願いしたいなって思うんですけども、
富鷹さんは今日の本題ではがれがしい作ってらっしゃる方っていうふうには知ってはいるんですけども、
もともとはがれがしいって一人で作ってるわけではない、チームで作ってるっていうものらしいじゃないですか。
富鷹さんは、はがれがしいっていうゲームでいうと、どういうパートになった方なんですか?
スピーカー 3
はい、私はチームリーダーをさせていただいておりました。
スピーカー 1
チームリーダー、あれって学生の頃に作ってらっしゃったっていうか、そこがスタートってことですよね。
スピーカー 3
そうですね。学生の頃のカリキュラムの中にあって、チームでゲームを作るっていうのがあって、それで集まったのが始まりですね。
スピーカー 1
そこで、私がリーダーやるぜってなったんですか?
スピーカー 3
そうですね。もともとその時のチームは4年生で組んだんですけど、確か。
もともと1年生ぐらいの時からずっとチームリーダーをやってて、そんないろんなチーム、たくさんのチームと組んだわけではないんですけど、
まあその集大成じゃないですけど、4年生の最後ぐらいの制作。
スピーカー 2
学生制作で一番最後に作った作品がはがれがしいってことですか?
スピーカー 3
そうですね。ゲームリーダーにはもう一個あるんですけど、その大きい制作、コンテストに出すっていうのが最終的に目標だったんですけど、そのカリキュラム。
その大きい目標は、コンテストに出すっていうのは最後だったかなと思います。
スピーカー 2
コンテストってのはあれですか、東京ゲームショーでやってた日本ゲーム大賞のアマチュア部門のあれですか?
スピーカー 3
あ、そうです。そのカリキュラムの目的が東京ゲームショーでやってる日本ゲーム大賞のアマチュア部門に出すっていう。
スピーカー 1
へー、すごい。
スピーカー 2
で、しかもそれの大賞でしたよね。
そうなの?
スピーカー 1
そうなの、はがれがしい、すごいのよ。
スピーカー 3
ありがたいことに大賞を取らせていただきました。
スピーカー 1
すごいな。でも、肩書きで言えば、日本ゲーム大賞の大賞を取った作品のリーダーの人ってことだよね。
スピーカー 1
そうね。
スピーカー 2
すごい。
スピーカー 3
一応リーダー。
スピーカー 2
リーダー、ゲームの制作チームでリーダーって何をやるのか単純に興味があるんですけど、普通のゲーム制作でリーダーっていう役割っていいじゃないですか。
プランナーだとか、プロデューサーだとか、ディレクターだとか。
スピーカー 1
役割ポイントとかね。
スピーカー 2
どの辺になるんでしょうね、位置づけ的に。
スピーカー 3
そうですね、プロデューサーとかディレクターで言うなら、ディレクターが一番近いかなとは思います。
スピーカー 2
監督、富田赤監督。
スピーカー 1
そういうことだよね。
そういうことだよね。
他に絵を描く人だとか、プログラムを描く人だとかってのがいて、全体の組織を取ってるっていうことだよね。
スピーカー 2
ゲームの最初に富田赤ゲームズって出てくる。
すごい、やだ、かっこいい。
スピーカー 1
いやでもそういうことなんだろうね。
スピーカー 2
なのかな。
スピーカー 1
でもまあ、はがれ石の本題なんでね、また本編でも話そうとは思うんですけど。
まあでも、一回ぽっきりのリーダーではなくずっとやってるっていう話があるってことは、
たぶんまあ、和を取り持つ能力とか高いんだろうなって勝手に想像しちゃいますけどね。
スピーカー 3
え、和を取り持つ能力?
スピーカー 1
そんなことないの?
他の二人の話が聞きたくなってくるよ、だんだんね。
どうなの、実際。
スピーカー 2
富田赤さんの和を取り持つ能力がとてつもなく高いですよ。
スピーカー 1
それはどっちなの?
スピーカー 2
これはマジの話なんですけど、学生の時に富田赤さんと一緒にインタビューに出たんですけど、
その時も彼女リーダーして貼って、すごい綺麗に取りまとめてくれるなっていう、
実力の高いみたいな、柔らかいしゃべり方してるんですけど、結構イケイケな人ではありましたね。
いやいや、言わせてるみたいですね。
あなたはいつまでにこれをやってくださいとか、これはもうちょっとこうしてくださいみたいな。
スピーカー 1
あー、僕そういうの苦手だなー、よくできんなー。
スピーカー 2
そんなイメージですけどね。
スピーカー 1
進捗管理とかもありそうだよね。
スピーカー 3
メインは進捗管理になってて、
チームメンバーとかがあれやりたいとか、
これやりたいとかがあったら、できるだけ叶えてあげるみたいな。
スピーカー 1
でもさすがにこの農機だと無理っすーみたいな話もきっとあるんだろうね。
それはできるだけ妥協ラインみたいなのを見つけてやる感じですか。
わーすごい、学生時代にそれやるのつらい。
スピーカー 2
今からこのシステムを実装するのはちょっといろいろモロモロ感がみて無理かなーとかっていう判断をしたりするのかな。
スピーカー 3
そうですね、コンセプトとかはあるので、それに沿わないものはちょっとこういう理由でみたいなのはありました。
スピーカー 1
なるほどなー。
まあまあ、剥がれがしい関係はね、後半も話すとしてね。
ゆきさんやくもさんは、剥がれがしい自体は携わってなかったんですよね。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 1
お二人はそれこそ学生の時代だったとか、直近こんなんやってるよみたいなのってあったりします?
スピーカー 2
そうですね。僕のほうからちょっと説明するんですけど、今はこのやくもくんと学生の頃からの付き合いではあるんですけど、なんやかんや社会人になって、やっぱゲーム作りたいよねみたいなことになって、
今はメンヘラリウムっていうゲームをだいたい5、6人ぐらいで作っていまして。
へー。
富田赤さんのチームとはあんまりメンバーとしては関係がないって感じではありますね。
スピーカー 1
ちなみにごめんなさいね、前提がぐねぐねして申し訳ないんですけども、学生の頃ゲームを作るみたいな目線の学校に行ってらっしゃったんですよね、3人とも。
そうですね。
今みんな学校卒業して、それぞれ働いてらっしゃるんですよね。
みんなゲームを作るっていうのは本業でやってるんですか?副業とか趣味でやってらっしゃるんですか?
スピーカー 2
ここ3人は全員本業ではありますね。
おーすごーい。たぶん会社名とか言えないんだと思うので聞かないですけども、すごーい。
そして傍らみたいな。
スピーカー 1
そう、メンヘラリウムはそれも本業としてやってらっしゃるんですか?
メンヘラリウムは基本的に傍らの方です。
すげー。すげーよ。本業でゲーム作りつつ趣味でもゲーム作ってるの?
スピーカー 2
すごいですね。
学校は言っても自分たちプランナーという職業ではあるんで、直接手を動かす仕事ではないんですよ。
もっとしんどいのは仕事しながらプログラミングしてるプログラマーの方が本当に一番大変なことにはなってくるって感じですね。
スピーカー 1
なるほどなるほど。
スピーカー 2
それこそコンセプトだったりこういう風に作ろうみたいなのを提案するというか。
そうですね。
企画ってことですもんね、プラン。
そうですね。
スピーカー 1
なるほどな。
スピーカー 2
企画書とかを名前を書いたりみたいなことをやるような役回りになるんですかね?分かりやすく。
大体そんな感じです。
スピーカー 1
まあまあまあ。
なんか自分の話しちゃって恐縮なんですけども、僕ゲーム関係は全くやったこともないんだけども。
フロムソフトウェアのインターンシップに行ったって気にづかしくないんだけども。
それしかないんだけども、僕本業としてはウェブ制作みたいなことしてるんですよ。
で、僕本業の役回りってそれこそディレクターみたいなものなんですよ。
だから仕事においてはあんまり作んないんですよね。
スピーカー 2
でもなんかディレクター業ってやってるとムラムラっと自分で作りたいなって思うときある。
なるほどね。指示してるばっかりじゃなくてってことね。
スピーカー 1
そう。指示屋さんのもやだって。
スピーカー 2
指示とか管理とかじゃなくて、俺が直接作るやつも作りたいんじゃっていう気持ちになると。
スピーカー 1
そう。自分でコーディングしたいみたいなことを思う。
その結果がゲームなんとかのサイトだったんですね。
スピーカー 2
なるほどね。
スピーカー 1
授業の中でチーム組んでつながりができてたとか、そういうのがやっぱ強いんですか?
どういうことなんですか、学校って。ゲームを作る学校って。
スピーカー 2
専門学校ではあるんですけど、割と授業が高校みたいな感じで、カリキュラムが決まってて、クラス単位ではあったんで、
その中で日々過ごしていくうちに、ほぼ友達みたいな感じで仲良くなっていって、
課題とか作品とか、それこそ剥がれがしみたいなチーム制作で、
あれ、あいつめっちゃできるんじゃねーみたいなんで、ちょっと固まっていったりとか。
スピーカー 1
でも、なんか想像つかないのは、ゲームを作るってパートがいっぱいあるじゃないですか、デザインを作る、絵を作る人とか、
プログラムを描く人、プランニングをする人とかって、いろんな役割があるわけじゃないですか。
学校でやると、みんな一旦触るんですか?絵を描く部分とかも。
絵は触んないですね。プログラムは共通かもみたいなので、1,2年制でやるんです。
スピーカー 2
これもう学科が分かれてるんですか?
スピーカー 1
そうです。3年で学科がプランナープログラマーって分かれます。
はー、なるほど。
スピーカー 2
デザイナー学科もあるみたいな。
スピーカー 1
なるほど、なるほど。そっかそっか。ある程度共通のカリキュラムを受けつつ、各種専門分野も分かれていくんだ。
なるほどな。
そう。
ってものによってというか、チームでじゃあ一本ゲーム作ってみようみたいなことに。
そう。
そういう授業もあるってことね。
スピーカー 2
はい。でも言ってしまえば、学部またいでチーム組んで、みたいな感じですね。
スピーカー 1
うーん。え、じゃあそれ、どうなんですか?全然話したことないっていう人と組むこともあり得るんですか?
スピーカー 2
一発目はそうでしたね。
スピーカー 1
へー。それも、なんかフィーリングが合う合わないとか結構重要っすよね。
スピーカー 2
まあでも、企業に入ったらそういう場所ばっかりになるわけですもんね。逆に言うと。
まあね。
スピーカー 1
そうですね。
会社だったらね。
スピーカー 2
チーム、まあ同じチームになってもその前が知り合いだったみたいな人とは、逆に言うとこととなくなるわけじゃないですかね。
うーん。
だから逆にそういうチームのリーダーとしてまとめるとか、そういう役割もやらなくちゃいけないみたいなことになってくってことか。
スピーカー 1
そうだろうね。いやなんか、僕そういう感じでリーダーやるのすっげえしんどそうな気がする。
この人のこと知らんって思いやから、これ、ここまで、いつまでにこれやっといてみたいなこと言わなきゃいけない。
スピーカー 2
超しんどいんだけど。
うちの専門面白いのが2パターンありまして、1個は隙門同士で集まるチーム制作と、完全にドラフトするっていうのがありまして。
ドラフト?
そうなんですよ。プログラマー、プランナー、デザイナー、混ぜ混ぜで、自明性でどんどんドラフトしていくみたいな。
その時は本当にもう、この子知らん人だけど、取る?みたいなとかあったりとかはしますね。
スピーカー 1
ドラフトってことは、もちろんAチームとBチームでどっちからも指名がかかったプログラマーとか、接したりするんじゃないですか?
スピーカー 2
ありますね。その時はジャンケンです。
ああ、シンプル。
スピーカー 3
いやー、苦い思い出がたくさんあります。
スピーカー 2
なんか俺最後まで残ったけどとかってないですか?
あー、それもつれー。
あとこれ、あれなんですよ。最後まで残ったか明かされないんですよ。何番目に取られたかわかんないんですけど。
あー、よかった。
スピーカー 1
そこは配慮があるんだ、よかった。
スピーカー 2
そこは配慮はあるんですけど、だいたい刺するみたいなとこは若干ありますね。
スピーカー 1
うーん、でもすごいなー。結構、一本のゲーム作るのって何ヶ月くらいかかるんですか?授業の中で。
スピーカー 3
3、4ヶ月ですかね、だいたい。
スピーカー 1
結構ガッチリ作る。でもそうだよね。
スピーカー 2
そうですね、前期後期で。
スピーカー 1
でも3、4ヶ月なんですけど、だいたいね、夏休みと冬休み挟まる。
スピーカー 2
その間の課題みたいな感じになるんですか?
あ、ですね。結果的にはなかなか。
スピーカー 1
夏休みの課題のひとつ。大変だ。なかなか大変だ。
スピーカー 2
夏休みなはずなのに、だけど全然休めんみたいな感じになれそう。
スピーカー 3
学校に行ったりとか。
スピーカー 2
まあ、そこはでもそうっすよね。打ち合わせとかね、してて。
スピーカー 3
あー、そうです。
スピーカー 2
打ち合わせ以外の時間を個人で。
スピーカー 1
そうっすね。
スピーカー 2
まあ、そうなりますわね。
なんなら、学校空いてないときは、家に呼んでパン詰め作業したりとか。
スピーカー 1
うわー、すごい。
スピーカー 3
先生の家に10人ぐらいで行ってて。
そんなもの?
スピーカー 2
えー。
ありましたね。
スピーカー 1
先生の家、ギチギチじゃないの?これ。
スピーカー 2
ギチギチですね。
スピーカー 1
ギチギチですね。
スピーカー 2
えー、じゃあ先生があーでもない、こうでもないって口出ししながらやっていくみたいなことなの?
スピーカー 3
そうですね。夜とかになったら晩御飯作ってくれたりとか。
スピーカー 2
あー、すごい。楽しそうだな。
いいね。
それはちょっとなんか合宿みたいで楽しそうだな。
スピーカー 1
そうだね。
えー、まあでもそういうことをしたら、最終的にやっぱり気心知れた仲になるというか、楽しくなってくるよね。最初知らなくてもね。
あー、そうっすね。破滅するか仲良くなるか。
破滅するって。
破滅するパターンあんの?
スピーカー 3
やっぱありますね。
まあまあまあ、人間なんで。
スピーカー 1
まあまあまあ、でも破滅したらゲームできなくないっすか?できるの?
スピーカー 2
これが破滅してもやっぱり残る人がいるんで、その人だけでも完成させて死になりながら生んでいくみたいな感じですね。
スピーカー 1
あー、なんかそれ最後の発表会とかも涙ながらに聞いちゃうなー。拍手。
スピーカー 2
あのチーム10人おったのになんかもう今5人しかおらんくなーみたいな。
スピーカー 1
マジか。
残りの5人どうしたみたいな。
大変だなー。
スピーカー 2
えー、でも、それこそね、ゲームの学校に行かれてたわけじゃないですか。
そういうのってやっぱり、そもそもまあまあ、ゲームが好きでやっぱりそこに行くわけじゃないですか。
なんか、それぞれ皆さんどういうゲームが好きとかってあるんですか?
あー、聞きたいね。
これがそのきっかけになったみたいなタイトルって。
まあ、全然今思いつくレベルでかもわからないですけど。
スピーカー 1
ゲーム作りてえなって思うようになったゲーム?
うーん。
スピーカー 2
なんかそれこそその道を志すきっかけとなったんではないですけど。
皆さん。
まあ、自分。
あーどうぞどうぞ。
今日は主役の富田さんにね、ちょっと最初に言ってもらって。
スピーカー 3
自分は、このゲームに影響されてとかじゃなくて、もともとゲームはすごい好きだったんですけど。
高校生の時に映像系を作るっていう部活動に所属してて。
そこで、創作の面白さというか、ものづくりの面白さみたいなものに目覚めて。
まあ、映像は正直そんな好きじゃなかったというか。
ドラマとか全然知らないしなあと思って。
スピーカー 2
で、ゲームの方が全然詳しいし。
スピーカー 3
将来のこと考えるとゲームの方がやりたいと思って、この学校に入ったって感じですね。
スピーカー 2
志すようになった。
スピーカー 1
なるほどなるほど。
結構リアルだなあ。すげえリアルだなあ。
スピーカー 2
いやでもなんか俺らの時よりさ、エンタメが距離が近いね。
なんかだって、映像を作る部活なんかなかったなあと思ってさ。
そもそもそんなことできるものがみんなの周りになかったじゃない。
スピーカー 1
ほんとおじさんくさい話しますけどね。
高校の頃にそんな自由に、ギリパソコンは触れたけども、学校の部活になってるかっつーとそうでもなかったっていうのが本音ね。
スピーカー 2
なかったね。
本当にカメを動かすみたいなプログラムとか学校で自分でやるみたいな、そういうレベルだよね俺らの時代ね。
スピーカー 1
マインスイーパーとかやってたからね。
スピーカー 2
それは遊びやないからね。
でも本当にブラウザでさ、どっかのホームページを見に行くみたいな、そういう授業だったよね。
スピーカー 1
そうね。
スピーカー 2
物作りをするっていう、エンタメを作る側になるっていう授業というか、そういうものが学校の中で近くにあるんだなって聞いてて思っちゃいました。
スピーカー 1
でもその中でもゲームがそもそも身近だったっていうのはあったってことですね。
スピーカー 3
そうです。もう生まれた頃からゲームに浸りまくってたんで。
スピーカー 2
そうだよね。
スピーカー 1
え、富田赤さんだと初めて触ったゲームのハードとかソフトって何なの?
スピーカー 2
聞いちゃうかな?聞いちゃう?
スピーカー 1
聞いちゃうよ、なんか。
スピーカー 2
ジェネレーションギャップは感じる覚悟ができてるよ。
スピーカー 3
一番古いのは。
スピーカー 1
別に記憶ある程度でいいですよ。
そんなに絶対ズバッと一個ピンポイントであげてこいって思わないですよ。
スピーカー 3
一番古いのはPS2か。
スピーカー 1
きっちりなこれな。なかなかきっちりなの見たぞ。
スピーカー 2
いや、もう予想してた今。
DS2。
あってたって思った。
スピーカー 3
ぐらいですかね、自分は。
スピーカー 1
そっか。
スピーカー 3
DS2の起動したところが怖いみたいなのがあるじゃないですか。
スピーカー 1
あれの怖がる側のソフトでした。
なんであのぐるぐる四角回るやつみたいなのもいたからね。
スピーカー 2
真っ暗なやつ。
暗いところにクリスタルみたいなのが浮いてるやつ。
光とクリスタルみたいなのね。
スピーカー 1
懐かしい。
僕の当時だったらもうPS2とかのスロットローディング出てくるの。
スピーカー 2
未来とか思ってたんですよ。かっけー!
懐かしいね。
スピーカー 1
なるほどな。
でもありがとうございますね。
ゆきさんやくもさんはなんでゲーム作る学校に入ろうと思ったんですか。
スピーカー 2
富田赤さんほどクリエイティブな、綺麗なほどじゃないんですけど。
高校の頃にめちゃくちゃモンハンにハマりまして。
スピーカー 1
モンハンにハマった。
フレンドリーな会話だ。
スピーカー 2
1000時間ぐらいとかしちゃって。
それのせいで受験に失敗しちゃったんですよ。
もうやべえな、高卒はまずいなって。
CM見てたら専門学校見てて、ここにしようって感じで。
ゲーム好きやしなって入って。
思ったより肌に合ってて。
じゃあこのまま引き下がるのももったいないし突き進むかって感じですね。
スピーカー 1
でもいいじゃないですか。
スピーカー 2
じゃあPSPのモンハンかな、時代的に。
スピーカー 1
ああ、そうなんだ。難しいね。
難しいですね。
僕らのちゃんとやってない勢も、やっぱり専門なんでいるんですけど。
大学とかにもいたと思うんですけど。
ちゃんとやってない勢が就職できなかったら、
まだなんか、ああ、なるほどみたいな感じなんですけど。
割としっかりチーム制作とかもやってた子とかもいけてなかったり。
まあ運とかもいろいろ絡んでくるよね。
まあそうだよね。
希望する会社との相性とかもあるだろうしね。
もちろんね。
うわあ、でもそうだよね。そりゃそうだよね。
みんながみんなこう、第一希望で全部ってのは難しいもんね。
まあでもそういった意味では、
お三方、しっかりゲーム作っているっていうのはなんか、
嬉しいことっすね。
そうね。
スピーカー 2
僕ら的には遊ぶ方だから、
これからお世話になりますみたいな気分だよね。
スピーカー 1
いや、ほんとよ。
スピーカー 2
ほんとに。
スピーカー 1
ほんとよ。
スピーカー 2
頑張ってください!みたいな。
ほんとにそういう気分ではある。
スピーカー 1
待ってます!ってね。
スピーカー 2
実際ゲーム会社入って2、3ヶ月ぐらいは、
俺ゲーム作ってご飯食ってんねやーって気持ちはちょっと出ましたね。
スピーカー 1
いいなあ。
いいなあ。
スピーカー 2
それはなんか時代が時代だったら、
俺らもそういう道に行ってたのかもしれん。
いや少なくも学校にはいってたかもしれんとかちょっと思っちゃうよね。
スピーカー 1
まあそうだね。
僕らの時代よりは学校とかの選択肢は増えてそうだもんね。
確かにね。
スピーカー 2
そもそもゲームの立ち位置が今全然違うだろうしね。
ゲーム自体。
スピーカー 1
まあそうだね。
ゲーム人口とかもすごい増えたんだろうなって思うしね。
スピーカー 2
そうだね。
ゲームの専門学校に行きますって言ったら、
なんか親に若干白い目にされそうな感じするよね。
スピーカー 1
僕の時代は確かにそうだったかもしれない。
スピーカー 2
今やでもありそうだよね。
スピーカー 1
あったらそんなんで大丈夫?ってお母さんに言われるみたいな。
だからあったかもしれないな。
スピーカー 2
もうちょっと手堅いとこあるべみたいな顔されそうな気がする。
スピーカー 1
ほんとだね。
でもすごいなあ。
まだまだ3人に向けて聞きたいことが出てくる気はするんだけども、
オープニングで無限に聞いちゃうと、
はがれ菓子の話、永遠にいけないんだよな。
そうなんだよね。
まあだからね、
今日ここからちょっと本題としてね、
はがれ菓子の話に移っていきたいなと思うんですけども、
途中話も出しましたけども、
この3人の中ではがれ菓子を開発してらっしゃったのは富田赤さんだけなんですよね。
スピーカー 3
そうですね。
スピーカー 1
で、今日来てもらった結城さんや悪魔さんに関しては、
今メンヘラリウムってものを作ってらっしゃるってことを聞いていて、
今なお頑張って制作中って聞いてるんですよ。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 1
東京ゲームダンジョンに出展されるっていうのも聞いてますし、
スピーカー 2
インディーゲームサミットも出展されるっていう情報をお見せしましたね。
スピーカー 1
みたいなところもあって、
ゲームなんとかできない2週間後かな、
2週間後に今度はメンヘラリウムについて話すっていう場を作りたいなって思ってるんで、
今日のはオープニングトークで3人でお3方出てもらってお話ししましたけども、
ここからは富田赤さんと一緒に3人で話していこうかなって思ってます。
夕渡りで結城さんや悪魔さんはまた2週間後お会いできれば嬉しいなと思っております。
スピーカー 2
よろしくお願いします。
スピーカー 1
よろしくお願いします。
お願いします。
スピーカー 2
ひとまずはありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
本編でーす。
今回ははがれがし開発リーダーの富田赤さんをなんとかって感じなのかな。
はがれがしをなんとか。
富田赤さんをなんとか。
スピーカー 1
ここからは3人で話していこうかなって思うんですけども、
今回はがれがし、僕とはるさんも遊んでっていう上で。
スピーカー 2
遊びましたよ。
スピーカー 1
ゲームの内容自体は僕らは知った上で話はするんですけども。
スピーカー 2
実績展開場しましたよ。
スピーカー 1
すげー、全開場すげー。
スピーカー 2
普通にやったら全開場になってたっていう。
ほんと?
スピーカー 1
僕遊んだ感じの部分のところに最初だけ触れちゃうんだけども、
エクストラステージが条件解放できなかったんですよ、僕。
あーやべーっつって。
スピーカー 2
俺もなんかエクストラステージ2つぐらい空いてなくて、
見返したら花束集めればいけるのねみたいな。
スピーカー 1
そうなんだ。
そう、花束集め倒そうとしたんだけどもね。
間に合わなくて。
スピーカー 2
時すでに遅し。
スピーカー 1
下ゾビになっちゃったよ、寝なきゃ。
普通にクリアすればいけると思ってた。
そう、でもまあ一旦のストーリーのエンディングは見たつもりではあるんですけれども。
スピーカー 3
ありがとうございます。
スピーカー 1
最初でも概要的な部分というか、
さっきはるさんが話してくれた日本ゲーム大賞で、
大賞受賞をしてるよ、みたいな部分が。
アマチュア部門。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
でもこれってあれですよね、はがれがしって、
それこそ学生時代の時にチームとして作って、
そのTGSの方の日本ゲーム大賞に応募して、
大賞を受賞したのが、これ2022年って書いてますけども。
スピーカー 2
そうですね、2022年です。
スピーカー 1
2022年に大賞受賞しましたで、
その後、スチーム版が発売したのが24年っぽかったじゃないですか。
ここに何か変遷があったんですか?
大賞受賞から発売に至るまで何があったんでしょう?
聞きたいなと思ったんですけど。
スピーカー 3
そうですね。
正直劇的な何かがあったというよりかは、
卒業して就職してみんなおのおの過ごしてたんですけど、
日本ゲーム大賞がなくなるっていうか、
九州?名前が変わる感じになって。
スピーカー 2
そうですね。
それこそこの前、志郎さんとかがね、
受賞してたゲームプライズオブジャパンが、
要は日本ゲーム大賞のアマチュア部門とか、
その辺を継承したみたいなことらしいですよ。
スピーカー 1
どうやら。
スピーカー 3
そうですね。
アマチュア部門としてのコンテストは、
もう自分の次の年ぐらいでなくなってしまって、
そこで売るかみたいな。
スピーカー 1
触発されたものがあったんですね。
スピーカー 3
そうですね。
そこで思い出したっていうか、
忘れてたわけじゃないんですけど、
あの作品よくできてて、
みたいなのを思い出すきっかけになったというか、
日本ゲーム大賞がなくなってしまったことがきっかけになって、
売るかみたいな話になりました。
スピーカー 2
いろんな人に触ってもらえたら嬉しいしなみたいな。
スピーカー 3
そうですね。
これまでも、実は自分から言うのもあれなんですけど、
1年生の時にも日本ゲーム大賞のファイナリストに残って。
すごい。
スピーカー 2
それは知らんかった。
スピーカー 1
すごい。
スピーカー 3
優秀賞。
その時は大賞と出なくて優秀賞だったんですけど。
スピーカー 1
いや、すごい。
スピーカー 3
これまで自分たちが学校で作ってた作品って、
ほとんど一般の人が触る機会はなく、
思い出として消えていくほどだったんですけど、
やっぱり大賞を取った作品は、
いろんな人に触ってほしいし、
自信を持ってお届けできるクオリティのものになったなって思ったので。
なるほど。
スピーカー 1
でもそうですよね。
スピーカー 1
投げやりじゃないんだよね。ちゃんとボス戦なんだよね。
さっきも話したけども、トカゲのとこ、なんだよ、その先のエリアあるん?っていうくらいの話。
確かに。
あのボスが一番めくれたかもしれないな。
スピーカー 2
ああ、そういうのあるんだ!って思って。え、そこ行けんの上?みたいな。
だったな、あれは。
スピーカー 1
そうそうそう、だからすごかったよね、あれね。
結構、ラストボスの魔法使いさんも、なんかすごい、ドクターワイリーと戦ってるみたいって思うからね。
そうね、そうね。
ボス戦のステージの始まる感じは、なんかロックマン始まったって思ったね。
スピーカー 2
結構よく言われますね。ロックマンや!みたいな。
スピーカー 3
入り口がこうバスッて塞がってボスが出てくる感じって思って。
スピーカー 2
最初のリスみたいなボスが、なおさらなんか登場の仕方とか、ステージの感じとかもいい。
いろんな作品のエッセンスをとにかくかき集めまくって作った感じはしますね、結構。
スピーカー 3
あの、そうだな、あのゲーム、まあ多分作れば、あの、意見がぶつかるかもしれないけど、
やっぱり作ってみると、あんまり意見がぶつかるかもしれないけど、
スピーカー 1
作ってみると、あんまり意見がぶつかるかもしれないけど、
あのゲーム、まあ多分作れば、あの、意見がぶつかるとことかってあるんじゃねえかなって思うんですけども、
なんか、ここ揉めたぞとかあります?あれって。
スピーカー 3
そうですね、ここ揉めたぞ。
スピーカー 2
大変だった話は聞いてみたいですね。
スピーカー 1
だって結構な人数ですよね。だって十何人で作ってらっしゃいますもんね。
スピーカー 3
そうですね。まあその自分のチームを集めるってなったときに、
まあ最初は5人、4,5人ぐらいですかね。
友達でこう集まって、で誰を集めるみたいな話をしたときに、
とりあえず穏やかなやつから集めようみたいな。
自分のこの開発チーム、サンバルガンバルっていうんですけど、
このサンバルガンバルを集めるにあたってのコンセプトはもう穏やかなチーム。
スピーカー 1
それはでもゲームに出てるな。
まあでも本当だね、ゲームに出てるよね。
スピーカー 3
そうですね、確かに。優しさが。
スピーカー 1
めちゃくちゃ脱線しますけども、ペリンっていうのが主人公の猫ちゃんいるじゃない。
あの猫ちゃんの声のね、ちょっと吐きない感じで悪口を聞くかもしれないけども、
なんかさ、やーんていうかさ。
スピーカー 2
あれコヘイさん見てないかもしれないけど、
確かにエキストラステージ終わった後でしたっけ?
一番最後のスタッフロールみたいなところに、
誰がその声やりましたみたいなの確か書いてありましたよね。
スピーカー 1
出てんのかー!
スピーカー 2
聞きたかったんだけど。
スピーカー 1
これどういう成り立ちでこの声入ったのかずっと気になってるな。
スピーカー 3
声は結構自分たち、いろんなチームを組んでやるみたいな話したと思うんですけど、
その私がリーダーのチームでは毎回恒例みたいになってて、
キャラクターにボイスを入れるっていう。
スピーカー 2
自分たちでみたいな。
スピーカー 3
そうですね。過去作とかだと敵にも声入れたりとか。
今回はシールなので、
プレイヤーだけに入れたんですけど。
っていうのもあって、声はもう必須っていう話をして。
なるほどなるほど。
で、実はキャストが2人いて。
そうですね。声2種類ありましたよね。
あ、そうなんですね。
スピーカー 2
オプションからね、声2位が選べたの。
あ、あったあった。確かにあった。
スピーカー 3
その身で選んでいただきました。
独特って思った。あんまりないじゃん。
スピーカー 2
声をチョイスできるって。
確かにな。キャラメイクっぽいもんな。
スピーカー 3
デフォルトの方が通例の子が声入れてくれてる方の
ホニャンみたいな感じの声で、
もう1個の方がちょっとハキハキしてるんですけど、
それはミュージック学科っていうのがありまして、うちの学校に。
そこでもう、今作から、
初めて一緒に作ることになった子が、
すごい良い声してたので、
ちょっとお願いしておきます。
そこでこっちもになるのが面白い。
スピーカー 2
ちょっとどっちにするか、いろいろ先生とかと悩んで。
ありそう。
スピーカー 3
どっちをデフォルトにするか問題起きそうです。
スピーカー 2
オリジナルが一番、やっぱり私たちらしいよね、みたいな。
スピーカー 3
さっきも言ったけど、横ジャンプが上手くいかなくて、何度も落ちて死んでる。
ニャーンってめっちゃ効くの。
スピーカー 1
だんだん、自分も僕もニャーンって。
謎に癖になる感ある。
確かに審査員の方にも真似しましたって。
でもわかる、すごいわかる。
スピーカー 3
なんかね、だんだん好きになってくる、あの声。
最初、なんでこんな声なんだろうって。
ちょっと欲弱ない感じがするじゃない。
スピーカー 1
違和感がある、最初。
でもなんか、だんだんね、これだよなって思うんだよ。
やったー!みたいな、だんだん友達感出てくるんだよ。
そういうのが好きになってくる。
そういうのが好きになってくる。
そういうのが好きになってくる。
そういうのが好きになってくる。
やったー!みたいな、だんだん友達感出てくるんだよ。
スピーカー 2
僕は半分くらいで声2の方もやりましたけどね。
それと後半は声2でやってみてました。
スピーカー 1
いいね、ちゃんと謳歌してるね。
僕もう慣れちゃったからね。
オプション確かに途中で見たんだけども、
いやもう慣れちゃったからこっちだよって言って。
スピーカー 2
しっくりくるのこっちだわって。
でもやりながら、どういう戦いで声2つになったんだろうな。
興味深く考えながらやってました。
スピーカー 1
そうなんだね。
素材じゃなくて自分らで撮ってたんだね。
スピーカー 3
そうです、実は。
スピーカー 1
なるほどな。
スピーカー 2
スタッフロール見て、なるほどなと思って。
そういうことかとは思ってましたけどね。
スピーカー 1
いきさつは分かんなかったです。
さらにでも大元、根元みたいなところを聞いちゃいますと、
その剥がれがし、剥がす、シールを剥がすみたいな、
あれってどこから出てきたアイデアなんですか?
スピーカー 3
そうですね、剥がすっていうテーマを考えたのは、
そのコンテストに出すのが目的だったっていう話をしたと思うんですけど、
そのコンテストがテーマが決められてて、
その時のテーマが寒食だったんですね。
スピーカー 2
ほうほうほう。
スピーカー 1
寒食。
スピーカー 3
寒食か、とりあえず好きな寒食あげていこうよみたいな。
一応バーってして、ディスコードチャンネルに寒食チャンネルっていうのを作って、
もうバーってみんなあげて。
スピーカー 1
思いついたものをまずあげると。
スピーカー 2
何になりのこの寒食が好きみたいな、そういうことですね。
スピーカー 3
そうですそうです。
自分がゲームのフィルムを開けてる時に、
わ、一番気持ちいいわって思って。
スピーカー 2
ペリペリペリペリ。
スピーカー 1
パッケージのあれを開けるときね。
スピーカー 3
PS4のパッケージをペリペリペリペリって開ける瞬間がたまらんだと思って。
剥がすっていうテーマが選ばれることになりました。
結構色々迷ってたんですけど、ゴムを弾くとか。
スピーカー 3
あとそうですね、とか伸ばすとか色々あったと思うんですけど、
剥がすが一番いいよねってなりましたね、最終的にシール。
あと結構メンバーが、うちの学校の男女比率って9割ぐらい男の子なんですけど。
うちのチームは珍しく半分ぐらいが女子だったので。
やっぱり同世代の女子の中で一番盛り上がるのは、小学生の時のシール帳の話。
スピーカー 2
世代が違ってもシール帳やっぱやるんだね。
スピーカー 1
そうなんだね、思っちゃった。
スピーカー 2
俺らの時代もバリバリあったからね、プリクラとかね。
スピーカー 3
今もちょっとまた流行ってるみたいですね、シール。
スピーカー 1
ね、交換してる子いっぱいいたよね。
いっぱい持ってたしね。
そうか、あんまり年代寄らず女子は一回通るのかな。
スピーカー 3
そうですね、今もポケモンセンターとか行ったら、シールがバーって並んであって。
あー、確かにな。
ルナも流行ってるんだって思って。
スピーカー 2
オイル犬のやつとか。
流行ってて。
スピーカー 3
こういう話をすごい女子でバーってやってて、なんかぷっくりシールはレーツ高いよねとか。
スピーカー 1
懐かしい。
スピーカー 3
結局ギミックには出せなかったんですけど、そういうやっぱりシールっていうのが盛り上がるというか。
なるほど。
上がるような話をしたりして、最終的にシール剥がすっていうゲームになりました。
スピーカー 1
なるほどな。ぷっくりシールとか確かに盛り込めてたらすごそうだね。
スピーカー 2
確かにね、貼る順番を変えることができないシールとかのかなみたいな、想像しちゃうよね。
そうですね。
ゲームの中で実装されてるのにね、シールを上のやつを一旦途中まで剥がして、
もう下にあるやつを剥がして戻すと、貼られてる順番を変えて、足場の有効になっている部分が変わるみたいなね。
そういうのがありましたね。
スピーカー 3
そう、順番の。
そうよね。
スピーカー 2
ああいうのに応用できそうな感じがするね、ぷっくりシールとかね。
こいつは上に貼り替えられないんだみたいな。
スピーカー 1
そうだよね。もちろん学生の頃の短い期間でみたいなところの制限があったから当然なんだと思うんですけども。
なんかもっと期間があってとか、じっくり作るっていうタイミングがあったら、
スピーカー 2
確かにその剥がすって要素ってもっと膨らませることもきっとあったんだろうなって聞いてて思っちゃうしね。
きっとアイデア段階では相当いろんなのがあったんだろうなとか想像しちゃいますけどね。きっと実装できなかったら。
スピーカー 3
そうですね、結構ボツにしたギミックもいっぱいありますよね、ちょっと。
スピーカー 1
そうだよね。いやでもすごいよな、削ったという話はそりゃそりゃあるよねと思いながらも、でもあのステージ数あんだもんな。
スピーカー 2
普通に遊んでて2時間半とかになってましたかね、スチームのプレイ時間って。
スピーカー 1
3時間4時間僕やってきましたよ。
うち1時間ぐらい落ちてたんですよ。
スピーカー 2
人によるんだろうけど、結構あるなっていう体感がありましたね、全然ね。
スピーカー 2
ありがとうございます。もう一人のプランナーの努力がもうすごい。
後半の方のギミックとか普通にこれ考えるの大変そうとか思いながらやってたけどね。
スピーカー 3
そうですよね、もう自分にはできないことをちょっとやってもらいました、すごい。
スピーカー 1
口で息フゥーみたいなのがね、押さえつけられてこっちめくれねえんだって。
スピーカー 2
あの辺とかも結構入り組んでるなと思いましたよね。
スピーカー 1
あれなんかすごい謎解き要素を激強みにしたら超難しいの作れそうな気がしたね。
確かに確かに。
スピーカー 3
開発途中のステージは結構難しくてすごい。
開発途中のステージでいっぱいテストプレイとかして後輩の子とかを学校で呼んでテストプレイしてもらって、
ちょっと難しいかもみたいなフィードバックとかもらったらそのステージのギミックはもうエクストラに回そうみたいな。
なので開発初期のステージとかはエクストラステージに回ってると思います。
それぐらい結構最初は難しかったんですよね。
いろんな人にプレイしてほしいっていう目標というか狙いがあったので、
できるだけ簡単にしようというかちょうどいい難易度を探そうみたいな。
スピーカー 2
なんかそんな感じはプレイしてて感じましたね。
スピーカー 3
ステージ担当の子には何度も作り直してもらって、もう本当に頭が上がらない。
スピーカー 2
でも実際そのアクションで飛び跳ねながら移動しながら、
ここを剥がして次はここを剥がしてみたいな順番でやってるのは結構難しかった。
確かに難しいからそこら辺のゲームバランスをある種腕の見せ所なのかなと思いながらやってましたね。
スピーカー 3
そうですね。ステージはもう学生の時のバージョンからほぼ変えてない。
学生でこのステージ作れるのすごいなって。
もう一人のランナーのこの活躍がもうすごい光ってるというか。
頭を悩ませながらすごい何回も何回もテストプレイして、
学生の子とかに協力してもらいながら、
時には家族とか友達とかをディスコードによってちょっと弟にやらせるわみたいな。
スピーカー 2
全然ゲームやったことない人がやってどうか。
スピーカー 1
すごいな、でも。もちろんコンテストを頑張ろうという意志はあるんですけど、
学校の課題として望むっていうので、やっぱりこなそうっていうところに留まってないのがすごいですね。
ちゃんといいものを作ろうとしてるのを、立派だなと思っちゃった。
いや、なんかほんとね。サボろうと思えばサボれるんですよ。
スピーカー 2
でもやるからにはってことだよね。
スピーカー 1
ってことだよね。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
すごいな。
スピーカー 1
改めて聞いちゃいますけども、これ人数構成というか、プランナーが2名とかって聞きましたけども、
絵描きさんとかプログラムを描く人とか、何人何人くらいでやってたんですか?
全部で12名。
スピーカー 3
プランナーが私ともう一人2名で、デザイナーUIとかキャラクターのイラストとかが2人です。
サウンド系が2人。
今は6人ですかね。
プランナーが2名、デザイン2名、サウンド2名。
スピーカー 1
残り6人がプログラマー。
へー、そうなんだ。半分がプログラマーなんだ。
そのプログラマーの中でも結構演出とかやってくれたりとか、
スピーカー 3
レベルデザインとかが得意なプログラマーの子とかが、
スピーカー 2
その芸術とかをやってくれたりとか、
スピーカー 3
結構ちょっとレベルデザインとかが得意なプログラマーの子とかが、
ゲーム、すごいゲーマーでいろんなゲーム知識を持っている子とかがいるので、
そういう子にやっぱり足りないところというか、
レベルデザインとかは一緒に考えてもらったりとか、
そのボスの、ボスこういうのにしたらいいんじゃないとか、
そういうのはいろいろやって手伝ってもらいながら作り上げていきました。
スピーカー 2
実際にその担当だけじゃなくて、他の部分もちょっと兼任というか、
アドバイスというか、そういうのをしつつってことだったんですね。
スピーカー 1
でもすごいな。
スピーカー 2
でも確かに、さっきの2週間でボス実装するとかっていう話を聞くと、
プログラマー6人っていうのはちょっと納得感もあるんだけど。
スピーカー 1
そうね。でも納得感がある一方で、
すっげえ進捗管理というか、
だって2人がどこやるっていうのを管理しなきゃいけないでしょ。
スピーカー 3
そうですね。
その時、ちょうど就活もかぶってたので、
結構大変ではありましたね。
やっぱり就活って心にくるじゃないですか。
スピーカー 2
そうだね。
自分もそうだし、メンバーもそうだもんね。
スピーカー 3
そうですね。
スピーカー 2
進捗がみたいな。
スピーカー 3
昆虫は痛いなって。
スピーカー 1
そうだよね。
今日ちょっと作業やる気にならないみたいなのもあるよね。
スピーカー 3
そこはもう、お互いにフォローし合いながら作っていった思い出があります。
スピーカー 1
すげえ。
でもその話を聞くと、大賞を取った時、めちゃくちゃ嬉しかったんじゃないかなって思うんですけどね。
スピーカー 3
そうですね。
自分が個人的に一番嬉しかったのは、
一つの触手に課題でするみたいなあれなんですけど、
バグが少なかったって言われた時が結構一番嬉しかったかもしれないです。
スピーカー 2
それはデバッグの賜物だったりするんですか?
それともプログラマーが天才だったという話だった?
スピーカー 3
バグが少ないって表だって褒めにないというか、
お客さん的にはバグはない前提でやっぱり出るものだと思うんですけど、
そこはやっぱりプロのクリエイターの方なので審査員の方も、
その方にバグが少なかったのがすごい良かったですって言われたのが、
もうそのプログラマーの日々の努力。
ババーンって浮かんで、わーんって思って。
スピーカー 2
ありがてー。
スピーカー 1
すごい量のテストプレイとかもね、たぶん。
スピーカー 3
そうですね。テストプレイもたくさんしていただいて。
スピーカー 1
すげーなー。
僕はもうただ遊ぶだけだったから、わーすげーとかよくできてんなーとか、
この声なんでこんな声なんだろうとかもやる、この方法を遊ぶだけなんですけども。
スピーカー 2
めっちゃそこ引っかかるやん。
スピーカー 1
僕はね、最初の序盤すごい印象的だったね。
スピーカー 2
それはそう。
スピーカー 1
でもなんかそれが、今スチームでもで、これもまたお安く出してるじゃないですか。
はい。
そう、だからなんか、みんなに触れてもらいたいとか、たぶんそういうところから来てるんだろうなーとか思ったりはしたんですけども。
そうですね。
まあなんか、この番組聞いてくださってる方もね、興味を持ったらね、触れてみると、
学生12人で短期間で作った作品、なんかすごいなーって思うのよね。
シンプルに刺激を受けるものだなと思っちゃったよね。
スピーカー 2
いやそうねー。
スピーカー 3
ありがとうございます。嬉しいです。
スピーカー 1
でもあれだな、剥がれがしいだけに留まらずで、
富田赤さん的には、もちろんお仕事ででも普通にあるんでしょうけども、
この先こういうのやってみたいなーとか、実はこういうの考えてんすーとかっていうのはあったりするんですか?
この先のこと?また絵にもなってないものでも全然いいんですけども。
スピーカー 3
そうですね。
スピーカー 1
目標感とかっていうと大げさかもしれないですけどね。
スピーカー 3
とにかく就職もして、スチームもそうなんですけど、
本当はお客さんって言いたいんですけど、初めて一般の人にちゃんと触ってもらえるようになったのってすごい最近なので、
イベントとか持って行って、剥がれがしいを。
ちっちゃい子供がやっぱり遊んでくれるんですよね、すごい。
ビジュアルがかわいいから、お母さんと一緒に遊ぼうよーとか言って。
スピーカー 2
子供がやって、横でお母さんがなんか、そこをつかむね!そこ!そこ!そこ!
スピーカー 3
お母さんとかがすごい、お母さんの方が熱くなってるみたいな。
そういうお客さんの反応を見るっていうのが、やっぱりすごい満たされるというか。
こういうお客さんの声とか顔とか反応を見るのは、もう最近になってやっとというか。
だったので、しばらくはそういう、とにかく世に出していきたいなと思って。
お仕事でもそうですし、趣味とかでも、これまで学生の時に作った作品とかせっかく一生懸命作ったので。
スピーカー 2
いいですよね。それこそ遊んでて、今子供の方がやってっていう話もあったけど、
それこそスイッチとか出したら相性良さそうとか、普通になんか、その大変さとかもよくわからないながらも、
素人っぽいね。
剥がれ足、スイッチ食。
そうですね、ちょっと出したいなと思ってます。
なんかPCを触る年齢層よりも、なんかスイッチとかを触るような子たちがやっとハマりそうって感じするよね。
そうですね。
スピーカー 1
値段帯的にもとか、そういうのも。
スピーカー 3
剥がれ足の最終的な目標は、スイッチ版を出すっていうのが正直ちょっとあって。
いろんなお子さんとか、いろんな人に触ってほしいっていうのもあるんですけど、
スチームって普通の、やっぱりゲーム好きな人しか持ってないので。
まあ、それはそうですね。
親とかにも触ってほしいなってちょっと思ってて。
はいはいはい。
スピーカー 1
自分の家族とか。
スピーカー 3
そうですね、スイッチだと親とかが別にやっててもおかしくない。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 3
確かにね。
スピーカー 2
確かに。
スピーカー 2
家族とか知り合いとかに、ちょっとスイッチを触ってほしいなって思ってて。
スピーカー 3
家族とか知り合いとかに、ちょっと胸を張って出せるように。
スピーカー 1
確かにな。
あんまりゲーム詳しくない身の回りの人とかにね。
スイッチでゲーム出したんだぜって確かに言いやすい。
スピーカー 3
すごいじゃん。
そうですね。
スピーカー 2
それはちょっと目標に。
スピーカー 1
確かにそうだな。
なるほどな。
イベントとか出展とか、僕は出したことなく遊びに行ったことしかないですけども。
ああいう場ってすげえ刺激的な場所ですよね、あそこ。
スピーカー 3
そうですね。
スピーカー 1
僕が遊んで作ってる人はこんな人なんだって言って、
どうしてこうなってるんですかって聞くと、
すごい想像の3倍くらい真剣な答えが返ってくるしね。
スピーカー 2
めっちゃ面白いこの人って思うよね。
それはそう。
直接喋れるの面白いね。
スピーカー 1
そうそう、そういう場って面白いなって思うし。
スピーカー 2
つくづくインディーゲーとかって、
スピーカー 1
作者の人となりがわかるから、より面白みを感じるってあるよなって思うんですよね。
そうですね。
どういう人に遊んでもらいたいみたいな、今聞いたような話とかまさしくなんですけども。
スピーカー 2
戦だったりね、思いだったりもそうかもしれないし、
スピーカー 1
どういうゲームから影響を受けてとかね、そういう話を聞ける。
そうそう。そうなんですね。
それこそまた劇舎用の話とかでは、
イベントの場で開発者同士がつながりができたりして、
あの場で出会った誰と誰が一緒にゲーム作ってるんです、みたいなとか聞くと、
胸熱だなとか思いながらね。
スピーカー 3
熱い展開みたいなことを思いながら。
スピーカー 1
夢のコラボですね。
そうそう。
ああいうインディーゲー系が、よくコラボが起きやすいなとは思いますけども、
スピーカー 3
ああいう場ってすごい良い空間だなって思うんですよね。
そうですね。
平日は仕事をして、土日にイベントに行ってなので、
スピーカー 1
体的にはどう考えてもしんどいというか。
スピーカー 3
そう、大変そうね。
体力がもう持たないってなるんですけど、
もう心が磨き上げられてですね。
スピーカー 2
イベントが終わる頃にはホッカホカで帰れるっていうか。
いいですね。
普段の仕事にも余計に熱をかかないな。
スピーカー 1
まだ体力は確かにしんどいよね。
スピーカー 3
だいたい土日まるっと潰れますもんね。
スピーカー 1
そうですね。朝早いですもんね、イベントって結構。
早いですし。よくよく考えたら準備あるじゃないですか、装飾物とか。
スピーカー 3
結構大変じゃないですか。
スピーカー 1
そうですね。そこは結構いろんな人に手伝ってもらって。
そうですね。後輩の子とかにスタッフにちょっと手伝ってもらったりとか。
スピーカー 2
でもいいですね。そういういろんな人と一緒にやってるっていうのはいいことだな。
スピーカー 1
面白いな。
すごいな。
スピーカー 2
アマチュアだけどチーム制作みたいな話って、俺らが今まで全然聞いてこなかった話だからさ。
スピーカー 1
確かに。
スピーカー 2
それこそ身近に全部一人でやっちゃう超人みたいな。
スピーカー 1
ヘッドホンかぶったカエルの人の。
スピーカー 2
なんかああいうイメージがあったから。インディーゲームイコールなんかああいうイメージみたいな。
若干な気にしもんだったから。
スピーカー 3
あ、そうか。みんなで作るみたいな感じもいいね。
もうすごい良い思い出ですね。やっぱり開発。みんないろんな友達と開発したゲームの数々。
スピーカー 1
ゆうきさんとかさっきオープニングピーターとか、なんかバカゲーを作ろうみたいなゲームジャムがあって。
スピーカー 3
その時に結構だいぶ昔、1,2年生ぐらいの時に3人ぐらいで、ゆうきさんとプログラマーの子と。
バカゲー作ったの?
スピーカー 2
マンボウがイクラを積んで、上からメスマンボウが落ちてくるから。
スピーカー 1
積んでるイクラを1個ずつパクパクパクってメスマンボウに食べてもらって、最終的にメスマンボウとチューしたらめっちゃ得点もらえるみたいな。
スピーカー 2
何もわからなかった。マンボウが2匹出てくるの以外はあんまり。
なんだこれは。落ち物ゲーなのか。なんだこれはもう。いいな。コンセプトがバカゲーっていうところで。
スピーカー 3
最強のバカゲーみたいなのを作ったりとか。
マンボウなのにイクラなんだっていう。
食べてますからね、イクラしかも。
スピーカー 1
でもいいな、そういうのな。
スピーカー 3
もうノリだけで作るみたいなのも、最強に楽しかったですね。
スピーカー 2
いいですね、いいですね。
スピーカー 1
すごいよな。そういういろんな組み合わせでいろんな人とゲームを作るっていう。
それはでも結構、だって意外と大人になってからも得がたい経験だと思うんだよな。
そうでしょうね。
これはまたおじさんくさいことを言いますけども、そういう学生時代の友人関係、大事にしてくださいね。何回言ってるんだろうこれ、本当に。
スピーカー 2
でもあれだよね、TGSとかでもさ、学生ブースみたいなさ、あそこに行くのが好きな人っているじゃない。
そういう人たちの気持ちって、そういうゲーム作りというか、ある意味ビジネスに乗っかってなかったりするわけじゃない。
その時のノリで作ったみたいなやつだったりさ。
売れるかどうかは別としてこういうゲーム作りたかったみたいなのをシンプルに作ったみたいなのがあったりするんだろうなと思って。
やっぱりそこは他のブースとはちょっと違ったりするのかなみたいなのを聞きながら思ったりした。
まあほら、インディーゲームでも学生終わった後だとどうしてもね、やっぱりそれで食っていかなきゃいけないだったり、ある程度売り上げを上げないと続けていきづらかったり。
そういう考えが入るけど、学生だったらそこまでそれを考えなくてもいいのかしらとかちょっと思ったりはしたけど。
スピーカー 1
確かにね。なんか少し意識の差はありそうだもんね。
なるほどな。いやーでも面白いな。
スピーカー 1
まあでもね、剥がれがち。スチームでね、現状販売されてるってこともあるんでね。
ぜひともみなさんチェックしてもらえればなとは思いますしね。
でも、スチームで直買うとかでなくても、あるじゃないですか、イベントに出すってことはね、話があるらしいんでね。
ぜひそれはね、富田赤さん自身からね、ご案内してもらえればなと思いますんでね。
はい。
お願いします。
スピーカー 3
はい。このポッドキャストが出てすぐ2月の15日、16日の東京ゲームダンジョンに剥がれがちも出展させていただきますので、ぜひ遊びに来ていただけると非常に喜びます。
ちょっと私じゃなくてチームメンバーの子がスタッフとして参加してくれるんですけど、グッズの販売とかも予定してますので、
ちょっとペリーの方はぜひお手に取っていただけると嬉しいです。よろしくお願いします。
スピーカー 1
ありがとうございます。あれですよね、オープニングで話してくれた結城さんやくもさんのメンヘラリウムも東京ゲームダンジョンに出す予定みたいなことは話でしたもんね。
スピーカー 2
はいはいはい。
スピーカー 1
そう、だから、たぶんゲームダンジョン終わって、僕ら的にはイベントが終わって、そこからちょっとした頃にゲームなんとかの方でメンヘラリウムの話も聞けるであろう、東京ゲームダンジョンどうだったんですか?みたいな話が聞けるであろう、みたいなことを思ってるさんなんですからね。
そうですね。
スピーカー 2
そんな予定です。
スピーカー 1
皆さんのゲーム作り、確かにな、このゲームなんとかの中に今まで来てくれた人は、しろさんとか、たこんさんとか、割とソロで作ってるって人が確かに多かったからな。
今日聞けた話はまたちょっと、それこそプランナーとかリーダーみたいな目線で聞けたのって、ある意味初めてだったんじゃないかな。
スピーカー 2
そうだね。
スピーカー 1
なんか知らない世界があるんだなって改めて思ったよね。
スピーカー 2
そうだね。いろんなゲーム作りにいろんな形があったなみたいな感じがあったね。
スピーカー 1
ほんとほんと。
いやー、でもね、富鷹さんもね、長い時間ありがとうございました。
スピーカー 3
こちらこそありがとうございました。楽しかったです。
スピーカー 1
ありがとうございます。
まあ、別にこう、今回ポッキリでっていうことは別に思ってはいないので、別に新作ができたからに限らず、なんか理由があったらまた遊びに来てくださいね。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 3
マンボウを引っさげて出てこれるように。
スピーカー 1
その時はぜひぜひお待ちしておりますよ。
スピーカー 2
ありがとうございます。
スピーカー 1
じゃあ番組的には最後提携読んで終わっていこうかなと思います。
この番組ゲームなんとかで皆様からのお便りを募集しております。お便りは番組ブログのお便りフォームまたメールにてお送りください。
番組ブログはゲームなんとかドットコム番組メールアドレスはゲームなんとかアットジメイルドットコムです。
アドレスはエピソードの概要欄のところにも記載しておりますのでそちらをご確認ください。