まずはFF16ですね。
発売以降、この番組では話をしていなかったんですが、
クリアはしてます。
クリアしました。
いつだったかちょっと覚えてないんですけど、
たぶん1週間以上前かな。
今2週目をプレイしてます。
感想を言おうかと、いつか感想を言おうかと思ってるんですけど、
今は感想を言える段階にないです。
というのも、1週目を結構特殊なのかな。
いろんな人の感想を調べていく感じだと、
ちょっと特殊な遊び方をしてたんですね。
どんな遊び方をしてたかというと、
メインストーリーをとにかく進めたという感じですね。
どれだけとにかく進めたかというと、
サブクエはほぼしてないですし、
もちろんリスキーモブというか、
そういった強敵との戦いもしてないし、
もっと言うと拠点の…
ちなみにネタバレはしないです、今回。
FFVI-Tに限らずネタバレはなしで話していこうと思ってます。
ちょっと修理が遅くなりましたけど。
ネタバレはあまりしない方向で話をしていきますので。
と言いつつ拠点があるということぐらいはいいよね。
FFVIの拠点にいるキャラクターとの話もほぼしてないし、
もっと言うとアビリティとかね、
使うアビリティを選んでということもしてない。
要するに適当にアビリティをセットして、適当に戦っていたという感じで。
だからもちろんトレーニングモードにもこもったりとかはしてないし、
これとこれのアビリティがコンボで繋がるなとか、
そういったことも考えずに、
とにかくメインストーリーを前に進めることだけを考えて遊んでいました。
いざクリアして他のいろんな感想とかを見たんですけど、
どうもサブクエが必須だと。
必須というか、
サブクエをやってるかやってないかで、
ストーリーの印象がだいぶ違うと言われているのを多く目にしました。
なので、
それらをやらないことには、
ちゃんとした感想は言えないのかなと思っています。
なので、今、感想は控えておこうかなという感じですかね。
2週目はですね、
これも発売前に公開されていた情報なので言ってもいいと思うんですけど、
ストーリー的なネタバレではなくて、システム的なネタバレになっちゃうかもしれないので、
気になる方はクリア後ですね。
2週目の要素というか、そういうところを話すので、
もし気になる方は飛ばしてもらえればと思うんですが、いいですか。
2週目はですね、
ファイナルファンタジーチャレンジというモードが解禁されるので、
これはあれですね。
強くてニューゲーム。
主人公の強さも1週目の状態を引き継ぐし、
その上で敵も強くなっている。
例えば、単純に敵が強くなっているというところもあるし、
結構序盤でも、
強敵が、こんな奴こんなとこにいたっけっていう強敵が出てきたりとか、
そういった違いがあるというか、
難易度が上がったモードですね、要するに。
それをやってます。
今回というか2週目は、
サブクエも全部やるつもりだし、
それこそリスキーモブという強敵を倒す脇道のチャレンジというか、
そういうのも全部やるつもりだし、
とにかく取りこぼしていたものを全部やろうかなという気持ちでいますので、
てかもともと1週目はストーリーとにかく進めるということを先に決めていて、
だから2週目もやるつもりでいたんですよね。
2週目で取りこぼしたものをやろうというのはもともと決めていたので、
それに従って今やっているという感じですね。
そうそう、1週目はですね、
体験版の感想を話したときには、
ストーリーフォーカスモードで行くという風に話していて、
オート回避とか、オートスローか、
敵の攻撃が来たら自動でスローになって、
倒せば必ず回避できるよというモードとかを使おうかなと思っていたんですけど、
結局アクセサリーは全部外しました。
ストーリーフォーカスモードを選んだんだけど、
サポートアクセサリーは全部外して、結局やりましたね。
というのも、1週目って
自分はとにかく没入感という
キーワードを重要視していたんですね。
だからストーリー、
サブクエオとか脇道に寄る必要がないというか、
目的に対して
とにかく突き進むっていう感じでストーリーが進んでいくんで、
サブクエやってる余裕はあんまないんですよね。
なので、もともとそこはジェットコースターみたいな
ゲーム体験とかって言われてたところだし、
実はインタビューとかでも、
プロデューサーの吉田さんが、
1週目はとにかくストーリーを楽しんでもらっていいですと。
2週目で取りこぼしたサブクエストとか
そういうものをやってもらうのがおすすめですって言ってるんですよ。
だから私はそれに従ってるだけなんですけど、
サブクエやってないとダメって言われてて、
えーってなってるんですけど。
そんなことで、とにかく没入感をすごく意識して、
ストーリーの没入感を意識してやってたんですけど、
結構ね、ストーリー中で発生するバトルとかが終わると、
主人公のクライブって結構疲れるんですよ。
満身創痍とまではいかないけど、結構ね、
肩で息をしてるというか、
はぁ、はぁ、みたいな。
あんまりこんなに疲れてる主人公、
他のゲームで見たことないなっていう感じがするんですけど、
とにかくバトルが終わったら疲れてるんですよね。
で、サポートアクセサリーをつけると、
やっぱ苦労しないで敵を倒しちゃうんで、
疲れてるクライブと同調できないんですよ。
なので、そこに同調するために、
自分も疲れよっていうか、
自分もやってやったぞっていう気持ちになるために、
サポートアクセサリーを外したっていう、
そういう理由で外しました。
だから別にサポートを受けたくないとかではなく、
没入感重視っていうところですね。
そんな感じでFF16遊んでます。
だから結構2周目は、
別にそういうわけではないんですけど、
自分にとってはいろんなものが解禁されているっていう、
クリア後の要素が解禁されているっていう感じで遊んでますね。
2周目でサブクエストが解禁みたいな。
2周目でリスキーモブ討伐要素が解禁みたいな。
1周目でできるんだけど、
それくらい全くやってなかったんで、
キャラクターの説明とかも聞いてないんですよね。
だから拠点にモーグリとかいますけど、
ほぼ話してないし。
それが果たして没入感を高めているかどうかはもうわかんないんですけど、
とにかくストーリーだけを楽しんだ1周目をやってましたので、
ちょっとそれだけでは感想を言えないかなと思いまして、
2周目が終わったらいつになるかわかんないですけど、
また感想回というか、そういうものをしたいなと思ってます。
ということで、次ですね。
スクールガールズストライカーズ2。
これは前回のスクウェアエニックスの開発部署の話をしたときに、
ちらっと話をしたんですけど、
このゲームはスクウェアエニックスのスマホのゲームで、
探偵井塾川亮介事件譚シリーズとか、
最近だとパラノマサイトとかでディレクターやシナリオを担当していた石山隆さんが、
同じくディレクターとシナリオを担当したスマホのゲームですね。
どんなゲームかっていうのをざっくり説明すると、
女の子たちが世界の脅威と戦うゲームですかね。
そんな感じの美少女ゲームという括りになるのかなと思いますけど、
石山さんのシナリオが読みたいなというモチベーションで始めたので、
とにかくストーリーを読めればいいかという感じで始めたんですけど、
これ結構ね、起動してみて驚いたんですけど、
UIとかがすごい時代を感じますね。
9年経ってるんで、配信から。
確かに時代を感じるし、正直見やすいとは言えない、
すごいごちゃごちゃしてるし、
この色使いはどうなんだっていう色使いのUIだし、
そしてこのフォントは一体何なんだっていう。
とにかくごちゃごちゃしてて見づらいんですよ。
だから正直UI周りはなかなか辛いゲームだなと思ってやっていますね。
UI周りは結構辛いし、
ストーリー目当てなんで、システム面とかの理解が全くできてないので、
どうキャラクターを巨大化していったらいいのかとか、
どうキャラクターを編成したらいいのかとか、
そういったところは全然わからないままやってるんですけど、
そんな楽しいのって感じに聞こえるかもしれないんですけど、
そう思いながらも、
ストーリーは結構気になるというか、
やっぱそれら、
探偵木深良助事件シリーズとか、
パラノマサイトとかもそうですけど、結構ミステリーチックな、
サスペンス的なものを描かれている方なので、
そんな方が美少女ゲームを手掛けているっていうところで、
どういう話を描いているのかなというのは気になったんですけど、
蓋を開けてみれば、結構こっちもやっぱサスペンスというかミステリーというか、
美少女が楽しげに話をしながら進んでいくんですけど、今のところは。
でもなんか、美少女というからには学生なんで、
女子校なのかな?高校?普通の高校なのかな?が舞台なんですけど、
あそこの七不思議とか、そういったものが話に絡んでいったりとか、
あと結構シリアスな要素もありそうだなというところが垣間見えてて、
例えばパラレルワールド、他の世界の自分が一体何をしているのかとか、
人類滅亡とか、そういった不穏なキーワードとかも出てくるし、
パッと見すごい美少女がキャッキャーうぐふみたいな、そう思ってたんですけど、
蓋を開けてみると結構シリアスめな感じがしてて、
でも読み味というか、そういうところは結構ライトなんですよね。
ライトノベルとかラノベ風RPGだったっけ?そんな感じのジャンル名なんですけど、
読み味はすごくサラッと読めるんですよね。
多分この石山さんの持ち味っていうところが生きてるんだと思うんですけど、
パラノーマサイトとかやったことないのでわかんないんですけど、
すごい読みやすいし、キャラクターもすごい好感もてるし、
若干ステレオタイプな感じもあるっちゃあるけど、
サラッと読めるし、かわいい女の子がワーワーやってるっていう感じなんだけど、
裏に結構シリアスなものが潜んでそうっていう感じが興味を惹かれるというか、
ついつい読んじゃうというか、そういう感じで続きがすごい気になって、
今も結構寝る前とかちょっとした隙間時間に一話読むみたいな感じで読み進めていて、
結構楽しめています。
このゲームね、多分意図的にやってるんですけど、めちゃくちゃ快適なんですよ。
さっきUI周り辛いって言ったんですけど、快適性においてはすごい徹底してて、
ゲームでそれいいのっていう感じではあるんですけど、
とにかくいろんなところがスキップできる感じ。
長押ししたら高速で会話を進んでいくし、
もちろんメインストーリーは読んでるんですけど、
バトルとか、バトルの演出とかもスキップできるし、そもそもオートだしバトル。
物語を進めるためにミッションっていうものをこなしていくんですけど、
ミッションっていうものをこなすときに、
画面上に表示されている女の子をタップすると、
それによって探索度がちょっと上がって、
何回も女の子をタップして会話をすると探索が進んで、
最後にボスが現れて探索クリアみたいなミッションがあって、
それをクリアすることでストーリーが開放されていくっていう感じなんですけど、
とにかくね、全部スキップできる。
全部スキップできるので、ものすごい速さでミッションもクリアできるし、
ものすごい速さでミッションをクリアしていけばどんどんストーリーが開放されるし、
なので、ゲームとしてどうなの?という感じもしなくはないが、
非常に割り切った作りになってて、スマホであるっていうところとか、
9年前のスマホゲームの時代とか時代性とかは反映してたりするんでしょうけど、
とにかくストーリー以外の部分はもう全スキップみたいな勢いで進められるんで、
それこそ隙間時間にミッションバババババッと高速でクリアしといて、
寝る前に読むストーリーをどんどん開放で溜めていくみたいな感じで今やってます。
ゲームとして面白いかはちょっとよくわかんないですけど、
ストーリーはなかなか気になっているという感じですね。
では次、ポケモンスリープですね。
やってます。
ポケモンの睡眠計測アプリということで、
これもざっくり説明すると、たくさん寝ることでポケモンの寝顔を集めたりとか、
ポケモンを育てたりとか、そういったゲーム的な要素もあるという睡眠計測アプリですね。
昔自分、睡眠計測自体興味があってやってたこともあったし、
あれ何年前ですかね、結構前からありますよね、睡眠計測アプリって。
その時から前からあったような睡眠の計測方法で、
睡眠計測の質というか性格性というかそういうところがアップしているのかはわかんないですけど、
その辺は昔と同じですね、睡眠計測自体はね。
そこに関しては目新しいところはないし、
ポケモン的なゲーム要素と合わさったらどうなるんだろうというのが気になったので、やってみたという感じですね。
たくさん寝ればポケモンの寝顔がゲットできたりとか、
いろんな恩恵があるわけなので、アプリ的にもたくさん寝ることを推奨してるんですけど、
だからといって今やりたいゲームを中断してまで寝るかってなるかというとそうではないんですけど、
寝ることに少しワクワクするようになったというか、ワクワクは言い過ぎかな。
もともと寝ることは大好きですけど、これまでは寝なければならないという感じで、義務として寝てるみたいな感じがあったんだけど、
それがそろそろポケモンの寝顔もゲットできるし、ここらで寝とくか、そのくらいの意識の変化はあったかなと。
だからちょっと布団に入る動機が少しポジティブになったかなというところは非常にいいかなと思ったりしてます。
まあ別につまらないわけじゃないし、今後も続けていくと思うので、
Twitterの方でフレンドコードを載せたんで、もしよければフレンドになってやってください。
はい、次ですね。ピクミン4の体験版遊びました。
自分はですね、ピクミンシリーズってほぼやったことなくて、3の体験版をやったような気はするけど、あんま覚えてないという感じで。
そのくらいなので、おそらくまともに遊んだ初めてのピクミンがこのピクミン4の体験版ですね。
なんで、もうピクミンの知識があまりにもなくて、オリマーって喋るんだっていう、そういうレベルですね。
スマブラのイメージしかないんで、スマブラのオリマーって喋らないじゃないですか。
だから喋るんだっていうところから始まってるんで、今回話すことも散々言われてきたよっていうことを言ってるような気がしますけども。
実際遊んでどうだったかっていうと、結論から言うとすごい楽しかったですね。
ピクミンって最近かな、前からインタビューとかでは言われてたかもしれないですけど、段取りが重要なゲームと言われていますよね。
自分はですね、実生活では段取りがすごい悪い方なんですよ。
容量が悪いというか、効率よく物事を処理できないというか。
なので、そういう自分がピクミンを、段取りが重要なピクミンというゲームを楽しめるかっていうのが結構分からないというか不安だったんですけど、楽しかったですね。
体験版も全部やり切ったわけではないんですけど、割とチュートリアルの部分だとは思うんですけど、やったところは。
その段階では楽しめましたね。
段取りの楽しい部分だけ味を合わせてくれるゲームだなって思いました。
例えばですけど、ピクミンって得意なこととか不得意なことっていうのがはっきりしてるというか、絞られてるじゃないですか。
だから非常に分かりやすいですよね。
このピクミンにこれをさせるっていうのは選択肢が狭いんで、非常に分かりやすい。
現実ってそうはいかないじゃないですか。
ピクミンってね、いろんな人的リソースを、数ある人的リソースをどこに割り振って何をさせるかっていうゲームですけど、
現実でね、例えばこの人にはこれをさせようとか、この人にはこれをさせようとか、そういうことをする場合、
その人が何が得意か何が不得意かって分かんないことも多いじゃないですか。
だからこれやってもらおうと思って頼んだら遅かったとか。
結局あんまりいい結果にならなかったとか。
そういったことが現実ではあるわけですけど。
ピクミンというゲームではない。
氷ピクミンに何かを凍らせることを任せればいいし、赤ピクミンは火に強いって言います。
歌でね、歌われてましたけど。
今火のところないから分かんないけど、多分火があるところには赤ピクミンを向かわせたりするんですかね。
そういったふうに、とにかく分かりやすいので、うまく割り振ってる気にさせてくれる。
そこがまず楽しい。うまくやってる感が楽しい。
あとピクミンは感情がないというか、あるんだろうけど、
このピクミンにこれやらせて大丈夫かなとか考えなくていいじゃないですか。
ヒリしたらもうちゃんとやってくれるんで。
そういった人間特有の感情のめんどくささみたいなものもないし。
あと手持ちぶさたなやつがいてもいいっていうね。
自分にやることないんですけどとかピクミンは言わないんで。
そこも楽ですよね。
なんか現実で余ってる人がいたら何かさせなきゃとか、
その人自身も何かしなきゃとか思ってしまうところがありますけど、そういうのもない。
あと、明確にあのゲームってやることがあるんですよね。
目の前にやることがある。絶対にやることがある。
やることがないことがないんで。
やることを見つけなくていい。
それこそ手持ちぶさたなやつに対して、
じゃあ何させようかなとか、無理に仕事作るとかそんなこともしなくていい。
あとそういったやることも、それに何人必要かっていうのもパッと見てわかるんで。
要するにタスクが可視化されてるわけですよね。目の前に。
なんでこれに対して、このジーンっていうとあれか、ピクミンを何匹割り振ればいいっていうのがすぐわかるんで。
それをすぐやればもうOKなんですよ。
それをいろんな場面で並行してやれば、
うまく仕事がこなせた感じになって、
容量悪い自分でもうまくできた気になれるというか、
うまくできた気にさせてくれるというか、そこが楽しいですね。
序盤が遊べる体験版だからかもしれないんですけど、
もっと後半になったらそんな風なことは言ってられない状況になるかもしれないですけど、
現状遊んでる段階だと、とにかく目に入ったものに対してピクミン投げつけてればいいと。
そしたら作業が同時に進んでいって、段取りよくこなせた感じになって、楽しいっていう。
段取りが不得意とはいえ、物事を段取りよく処理した時の楽しさっていうのがわかるんで、
それが楽に味わえるっていうと、楽に味わえるゲームだなって思って、
すごい純粋に楽しかったですね。
全然製品版欲しいなと思うレベルで楽しかったんですけど、
お金ないんで体験版で我慢しますけど、
ピクミンってこんなゲームなんだなっていうのはなんとなくわかったので良かったなと思います。
あとオッチンがかわいいですね。非常にかわいいですね。
今回初めて登場するキャラクターのようですけど、
まあちょっとこれはね、異論がある人もいるかもしれないですけど、
だし、やってる時間が全然違うのにっていう感じですけど、
ゲームに出てくるイヌ・オブ・ザ・イアーはオッチンじゃないですか。
今年は。
トルガルと、トルガルかオッチンだと思うんですけど、FF16のトルガルね。
なんか自分ね、さっきも言ったようにFF16ストーリー一直線で進めたんで、
トルガルの良さがまだあんま分かってない。
かわいいんだけど、サブクエとかやってないから、
トルガルがどういう思いとか多分サブクエで描かれると思うんですよね。
そういうのを見てないから、とにかく従順なイヌ?イヌじゃないか。
狼っていう感じのイメージなんですけど、
オッチンもそうなんだけど、従順なイヌなんですけど、
すごい相性がいいというか、なんだろう、かわいいですね。
ピクミンと戯れてるところとか見てるとすごいかわいいし、
ピクミンと追いかけっこしてたりとか、
そういうちょっとした仕草がめちゃめちゃかわいいなって思いながら見てました。
ピクミン法、楽しいゲームですね。
オッチンもいるしっていう感じですね。
最後、クライマキナというゲームの体験版を遊びました。
これはフリューから出ている…フリューから発売される…
いつだったっけ?7月27だっけ?
に発売されるアクションRPGでいいのかな。
機械の女の子たちが滅亡した人類を再生する?復活させる?といった
SF的な世界観で美少女たちが活躍するゲームと言うとちょっとあれですけど、
まあ、ですね。
これは週刊ゲームのなめよみさんで、たびたび話に話題に出ていて、
それを聞いてちょっと気になったので、体験版だけでも遊んでみようかなと思って。
例のごとく製品版は買えないんですけど、体験版だけでも遊んでみようかなと思って遊んでみました。
よかったですね。よかったです。
特に世界観が好みです、私の。
で、いい意味で中二感あふれる世界観というか、
中二って言うとあんまりいい印象を抱く…
あんまりいい印象を抱かない人もいるかもしれないんですけど、
でも結構そうなんだよな。
そんな感じの世界観で、体験版は序盤を切り出したものらしいんですけど、
いい感じに先が気になるし、あとキャラクターもいいですしね。
私は戦鬼くみことが好きですけど、
キャラクターみんな魅力的で、今のところ出てるキャラクターはね。
とにかくすごい好印象でした、体験版遊んだら。
ディレクターを務めている…ディレクターじゃないか、プロデューサーかな?
を務めているのが林冬樹さんという不流な方で、
過去にはクライスタっていうゲームとか、モナークっていうゲームを手がけた方なんですけど、
この2つ私やってないんですけど、やってないんだけど、
この方のインタビューを読んだことがあって、
それを読むと結構過酷な青春時代というか、少年時代を過ごされたという方らしくて、
そんな中、ゲームに救われたということで、ゲームクリエイターの道に入られたという方なんですけど、
その救われたゲームとして上げてたのが、
新女神転生ifとか、ドラッグオンドラグーンとか、
あと、カノンっていうノベルゲームだっけ?とか、
タイプムーンの月姫とか、
それらのゲームを上げてるんですけど、
確かにそれらを見てると、
陽か陰かで言うと陰な感じというか、
実際、この林冬樹さんという方もインタビューでおっしゃってるんですけど、
闇の中で輝くようなゲームを作りたいって言っておられて、
確かにそんなゲームだなぁと思いました。
すごい暗いゲームかというと、この暗いマキナが、
なんか今ダジャレっぽくなっちゃいましたけど、
陰質なゲームというか、そういう闇っていう感じのイメージはあまりないんだけど、
さっき言った中二感というか、そういうところに影響が現れてるというか、
ような印象を受けましたね。