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2023-07-19 19:19

Season -No.267 「FF16をクリアしたのでざっくり感想をまとめた」をダラダラ読む回

はい.第267回は


FF16をクリアしたのでざっくり感想をまとめた

https://note.com/ihcamonoihs/n/n78d6cee095d9


を読みました💁

配信内でも喋ってますが,自分は FFⅩ-2 で止まっているのでもう全然 FF 追いついていないのですが,このブログ見て 16 で遊びたいとは思わされましたw買うとしたらハードウエアからなんですが…w

もし興味はあるが買うか迷っている方は一度読んでみでくださいー!多分買うきになると思います!w


ではでは(=゚ω゚)ノ

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00:05
はい、4月1日土曜日ですね。僕は9時38分になってしまいました。
はい。あの、まあ、金曜日の明けの土曜日なので、えっと、ちょっと、まあ、夜更かしをしたので、まあ、寝坊したということで、
ご了承いただければ幸いです。はい。というのと、あれですね、もう気づいてる方もいらっしゃるかもしれないですけども、
今日からですね、僕の音声配信、まあ、これ最終的にはアーカイブして、ポティファイとか、グーグルポッドキャストとか、
アマゾンミュージックのポッドキャストとか、アップルポッドキャストとかにも、えっと、配信されるんですけど、
このポッドキャストの配信ですけど、広告が入るようになりました。はい。あの、まあ、ちょっと僕が、
マネタイツどうですかってお話をありがたくも頂戴しましてね。まあ、そういう風に乗っかって、広告配信をすることになったので、
まあ、このアーカイブを聞かれる方はですね、あの、途中で、大体何秒だったかな、何秒か、何十秒か忘れましたけど、
あの、広告が入るので、ご了承いただければ幸いです。はい。まあ、でも、以上、頑張ってた結果、
こういうお話を頂けたっていうのはすごく嬉しいなと思ってますのでね。はい。まあ、今後も、
音声配信は頑張っていきたいなと思ってます。はい。
では、いきましょう。おはようございます。ユメミの技術孤独は原です。
で、本日はまさか初めていきたいと思いますが、
本日は、これ簡単にあれですね、社内メンバーの記事になるんですけど、
まあ、FF16をクリアしたので、ざっくり感想を求めたというところで、
まあ、社内でもゲーム好きは大量にいますけども、
まあ、僕がよく接している、まあ、最近は仕事とあんまり触れることはないけど、
フロントエンドのエンジニアの若い若手の方がいましてですね、
まあ、彼が、まあ、いろんなゲームの情報とかも教えてくれるんですけど、
まあ、だいたい彼の情報は僕は、まあ、信頼に至るじゃないですけど、
なんか、ゲーム情報を聞くとき、彼に聞くことがたまにあるなっていうのが正直あるので、
で、その彼がまとめたノートブログがあったので、まあ、それをちょっと読んでいこうかなと思ってます。
はい。では、さっそく入っていきましょう。FF16をクリアしたので、ざっくり感想を求めたというところです。
はじめに、普段はクリアしたゲームのレビューなんてしないんですけど、
FF16が個人的にかなり刺さるゲームだったことと、
FF16の売り方的に初動より口コミによる自話売れを狙っているようなので、
まだ買ってない人の参考の一つになればと思い、
簡単に良かったところと悪かったところの話をしていきたいと思います。
勢いで書いているので、なんか思い出したら適宜追記するかもしれません。
なお、この感想は1周目クリア時点での感想であり、
2周目の高難易度モードについてはこれから触れる段階になります。
シナリオのネタバレはしませんが、
後半の要素については若干触れたりするので注意をしてみてください。
というところが前提です。
はい。じゃあまず、良かったところからですけども、
まずは戦闘アクションからですね。
はい。正直、体験版まではどうせスクエニのアクションでしょ?みたいな風に思っており、
あまり期待をしておりませんでしたが、
今作のアクションはマジで良いと。
個人的には一番評価したいところはこの戦闘アクションになります。
公式でも散々触れられておりますが、
本作ではシナリオを進めていくにつれて、
主人公が各召喚獣の力を獲得する流れになっており、
03:00
アビリティポイント、APですね、
を消費することでアビリティを解放したり、
強化できるような仕組みになっておりますと。
なんかFF10と同じような感じの、
似たようなシステムなんですかね。
僕10結構やったんですけど。
あれもなんか、あれ召喚獣じゃないか。
単純にスフィアで個人の能力をアップしていくみたいな感じか。
なので、ちょっと違うかもしれないですね。
このアビリティ、一つ一つが
アクションに大きな影響を与えるものになっており、
アビリティのビルドを考えるだけでも
かなり楽しいものとなっております。
ビルドが少ないという意見を見かけますが、
コマンドRPGのシリーズだったFFシリーズとして見た場合は、
確かに数は少ないかもしれませんが、
アクションゲームとして見た場合、
アクションが大幅に変わるようなアビリティがこれだけあれば、
かなり遊べるとも思っています。
はいはい、なるほどね。
視点がFFから見たかという。
今までのFFの歴史から見ていったら、
まあ少ないよねっていう。
FFに慣れている人たちの感触からすると、
そういう風に感じるけど、
アクションゲームという観点だけに立ってみると、
全然大幅に変わるアクションがたくさんあるので、
結構遊べるんじゃないかという話ですね。
個人的には終盤で手に入るオーディンのアビリティ。
オーディンはたぶん召喚獣ですね。
境界転移はこのゲームのアクションを
象徴するようなアビリティだと感じており、
個人的にもかなり気に入っております。
この境界転移っていうのがあるんですけど、
説明の画面も貼られてます。
これがかなり気に入っているアビリティだそうですね。
簡単に言えば、
攻撃や回避モーションを強制的にキャンセルするアビリティで、
格ゲー勢に伝わるように言えば、
GUILTY GEARでいうロマンキャンセルですと。
逆に伝わらないかもしれません。
パッと見て使いどころが想像しにくい、
できる人はかなりオタクだと思います。
そういうようなアビリティですが、
なぜこのアビリティがFF16のアクションを
象徴しているかと感じるかというと、
FF16のアクションは基本的にコンボとカウンターが
重要な設計になっております。
細かいところは端折りますが、
敵の攻撃をカウンターやジャスト回避したときに
大きなリターンもしくはダメージというものが得られます。
コンボによってリターンを伸ばすこともできるという
遊びを追求するゲーム性になっており、
境界転移は回避やカウンター、通常つながらない
硬直の大きいモーションをキャンセルできるアビリティであり、
その点でゲーム性に非常にかみ合っていると言えるでしょう。
なるほどね。
モーションキャンセルができるって結構デカいですね。
しかも硬直って割とストレスなんですよね。
もちろんそういうことしないとゲーム性が成り立たないので
つけるんですけど、
でもそのデカい硬直、
大きいアビリティがあればあるほど硬直もデカくなるんですけど、
その大きい硬直をキャンセルできるアビリティなんですね。
はいはい、境界転移ってやつは。
それは確かに、
クロート勢からして好きでしょうねこれは。
なるほどでした。
他にも、アクションの幅を広げる様々なアビリティがあり、
最適化を追求するだけでかなりの時間遊ぶこともできます。
明確な正解はないため、
割と何も考えなくてもボスを倒せる難易度ではあるんですけど、
06:01
コンボ構築やアビリティの順番を考え出すと、
極端に深淵が広がっている、
そんな奥深さがあるようなシステムになっています。
これが一応、戦闘、アクションのポイント、良いところでした。
では続いて良いところ。
アクションしなくていいっていう話ですね。
前行でアクションの良さを話しましたが、
FFというシリーズは、
元来単性RPGとして続いてきており、
過去作ファンの中にはアクションに馴染みのないプレイヤーも多いと思われます。
そりゃそうだよね。
しかし我らがFF16、しっかりそこをカバーしており、
最初から手持ちにあるオート系アクセを装備することで、
例えば回避タイミングでスローになって、
UTEのようにボタンガイドが出てくるや、
ボタン連打でもかっこよくアクションを繋げてくれるなどが実現されます。
これによりアクションが苦手でもストーリーに集中できる作りにもなっております。
いやーさすがですね。
なるほど。
本当にアクション苦手な方って全然いらっしゃるので、
アクション苦手な方にはアクションしなくていいようなアクセサリーも正直あります。
続いて、召喚獣バトルですね。
バカが考えたゲーム。
超褒めていると。
この場合のバカっていうのは本当に愛すべきバカ的な方の意味のバカですね。
ネタバレになるので、ぜひ自分の目で確かめてほしいところではあるのですが、
圧倒的なグラフィックから繰り出されるゴジラvsコングバリの大怪獣バトルっていうのは圧巻の一言だそうです。
派手。とにかく派手で、プレイして思わずえーっと声が出てしまうくらいスケールがすごくて、
これ考えたやつバカでしょって言ってしまうくらい激しい。
でも超かっこよい。
ゲーム的には普段のアクションと比べるとイベント戦に近いような内容になっていて、
一定のHPごとにムービーでド派手な演出とゆるいQTEが入るので、
ここは好みも分かるかもしれません。
一応参考としてYouTube動画のリンクも貼っておきます。
続いて良いところ、世界観ですね。
ここは好き嫌い分かれるとは思うのですが、本作の世界観は、
読み方が分からない。
何たらだけあって。
CROコロンDって何て読むんだこれ。
はい。だけあって、
非常にシビアでベアラーと呼ばれる奴隷階級の人間が差別を受けるシーンを至るところで見ることになります。
まあそういう世界観なんですね。
FF16が偉いと個人的に思うところは、
いわゆる良い人のような人でも、
ベアラーに対しては差別的な扱いをするということをしっかり描いているところですが、
一方で、そこが老悪的に感じて嫌だという人も一定数いると思います。
なるほどね。
ちゃんと人間味というか、人間の裏表ってところがあるっていうのを分かった上で、
それをしっかり描写してるんですね。
人によっては差別な扱いをしてしまう人。
表向きではすごく温厚だったり優しかったり、
誠実だったりするんですけど、裏では差別的なことも本当はしてるような人もいなくはないですよね。
まあそういう人は結局犯罪したりするんですけど。
でも、なんだかんだそういう人もいるよねっていうところをしっかり描いてるっていうのがすごくいい話だと思いました。
09:00
他にも、ストーリーに登場する国や軍、歴史に関してもかなり細かく作られており、
これらの設定はNPCの語り部からは、それはもう詳細に聞くことができるようになります。
一方であくまでもシナリオのエッセンスでしかないという意識も徹底されており、
ムービーで突然長々とそれらの設定を解説し出したりはしないところというのも好評化です。
まあありますよね、ゲームによっては。
途中で入ってきた差し込みのムービーで、説明がううっと続いたりするみたいなところが。
そこで補足せざるを得なかったり、ここはちゃんと見てねっていうのをユーザーにいだねるんじゃなくて、
もう完全にストーリーのプロセスの中に組み込んじゃうっていうのも一つの手ではあるんですけど、
正直ユーザーからすると長々とムービー見たくはないんですよ。
何ならもうムービースキップを最初から設定する人もいたりするぐらいなので。
なのでしっかり語り部というところはNPCにお任せをすると。
なので見れる人は見れるようには一応しているというところですね。
まあそのサブ要素ですもんね、国とか軍とか歴史に関してというお話はあくまでサブ要素なので、
でもそれをしっかり知りたい人には語り部がしっかり用意もされているというところに
細かく作り込みがされているよっていうのがいいお話ですね。
続いて、サブシナリオですね。
本作はメインストーリー以外にサブクエストがあるのですが、サブクエストごとのシナリオもかなり濃密で、
本編に負けず劣らずのクオリティのものも多いです。
特に終盤のサブクエスト軍に関しては、良い点でも悪い点でもありますが、
テンポを維持するためにメインでは描けないけど、プレイヤーにぜひ知ってもらいたいキャラの深掘りのような話が多いので、
ぜひぜひプレイされる場合はサブクエストもやっていただきたいです。
ストーリーが大好きな人には、このサブクエストってところが本当によく作られているってことですね。
さっきの世界観にも出てきた話と続きますけど。
続いて、シナリオですね。
とにかくテンポは良い。
本作はかなり分かりやすく、プレイヤーに最後までシナリオを見てもらうという意識が強い作品になっていると思います。
ジェットコースターのように、ここはこうです。
ここで盛り上がります。
ここで目的がはっきりします。
といった感じでトントン拍子に進んでいく構成になっており、
ロード時間がほとんどないことと相まって一気にエンディングまでたどり着いたような気持ちにもなります。
シナリオ自体はテンポと厚さを意識した構成になっているため、冷静に見ればツッコミどころが割とあると思いますが、
圧倒的クオリティのムービーと要所要所を抑えた構成になっているため、
ツークールのアニメが尺に収まるためにあえて削ぎ落とした描写不足が気になって仕方がないタイプの人でなければ楽しめると思います。
これだから表現が面白いですね。
これがわかっちゃうところがさすが、この表現力の言い入れてみようとなったところです。
個人的にはめちゃくちゃ良かった。同人でもいいので、クライブが幸せにいるだけのIFストーリーも待ってます。
クライブが登場人物なんでしょうね。僕全然やってないからわかんないですけど。
とにかくこのクライブが幸せになるっていうストーリーを一応この筆者の方は待ってるそうですね。
続いて良いところ、あと2点ですね。
グラフィックです。
もうとにかく説明不要。すごいので見てくれと。
12:01
あとBGMです。
こちらも最高ですと。
私はタイタン戦のBGMがお気に入りで、特にFF14プレイヤーであればニヤッとするような曲になっていると思いますだそうです。
なのでグラフィックとBGMはとにかく体験してくれというその話ですね。
続いて良くなかったところに行きたいと思いますが、
サブクエストシステムです。
先ほど良いところには挙げましたけど、悪いところでもサブクエストのシステムがあるというところです。
本作のサブクエストは、いわゆるMMOのサブクエ、もっと言えばFF14のサブクエ的なお使いクエストが多いんですけど、正直だるいと。
町中からNPC3人に話しかけて情報収集するとか、フィールドのチェックポイントを順番に敵を倒して進むとか、
A地点からB地点に物を運んで戻って報告とか、ちょっと現代的なゲームであるFF16でやるにはきつめかなと感じました。
しかし戦術のようにシナリオに絡むものが多いので、やらない選択肢が正直なかったと。
続いてサブクエストでの補完がちょっと強すぎるんじゃないかというのが悪い点です。
これは良いところでも書いたのですが、FF16ではメインシナリオのテンポを意識しているので、
かなり自覚的にキャラクター個別の描写や、街や世界間の描写を削り落としていて、代わりにサブクエストにそれらの要素が詰まっております。
それらが主要キャラクターの描写にも及んでおり、やってるとやっていないのでメインシナリオの見方がだいぶ変わってしまうというようなサブクエストが多かったのは、
サブクエストやらない勢のことを考えると微妙かなと思いました。
ここはでもなんか観点とか視点が変わるなと正直思いますけど、僕はこういう選択肢を用意したっていうのは別に良いと思います。
とにかく本作のストーリーをガッと進めて、ガッと楽しんで終了するっていう人もいたりすると思いますし、
やり込み勢もいたりすると思いますし、いわゆるRTAですよね、リアルタイムアタックをしたいなという人もいたりすると思いますし、
選択肢があっていいと思います。でもちゃんと知りたければ知れるようになるっていうのは本当に良いなと思いますが、
ただまあそういうのを後から情報を知って、そんな世界観だったのとか、そういう設定があったっていうのを知ってから、キャラクターとかストーリーの話を見たら、
感じ方が変わりましたとか、それを本当はリアルタイムで知りたかったなっていう人も全然いると思うので、
まあそこを補足どうするかですね、広告宣伝でどこまでやるかすごく難しいんですけど、
個人的には早く進めたいぜって本当に一定数やっぱりいるので、まあそういういろんな人たちに対しても今回は落とし所っていうので、
サブクエーの方に倒したんだっていうのが今回の答えだそうですね。
まあ良い悪いは全然あると思いますし、でも僕はそのさっきも言った通り選択肢があるっていうのは良いなと思っています。
ただ私だったらストーリーちゃんと知りたい人なので、サブクエー結構やっちゃうと思うし、
僕は今書いていただいたようなサブクエストって全然苦ではないタイプなんですよね。
延々とやっちゃうタイプですから。
簡単になりますけど、僕はパワーウォッシュ?エミュレーター?シミュレーターっていうゲームがあるじゃないですか。
ただただ高圧洗浄で家とか車とか飛行機とかを洗うっていうだけのゲームですけど、
僕はあれ結構好きで、あれ淡々とやってるんですよね。
もう一周したんですけど、いまだに何周も何周もずっと洗い続けてるようなタイプの人間です。
15:01
なので僕サブクエスト全然苦ではないんですけど。
まあそういう人には本当にFF16は結構ハマるんだろうなとはちょっと思いました。
僕やってないですけどね。
じゃあ続いていきましょう。
中ボスがワンパターンすぎる。
1周目時点の感想です。
基本的にダンジョンはザコ、中ボス、ザコ、中ボス、ラスボスみたいなリズムで進行することが多いんですけど、
とにかくでかい武器を大振りのモーションで振ります系の中ボスがちょっと多すぎると。
意図はわかるんですけど、ジャスト回避やパリィがコアな体験部分なので、
プロムゲーみたいにわかりやすく音ゲーするボスを配置してるのはどうなんでしょうみたいな。
それにしたって多すぎて後半の中ボス戦は半ば作業と化していました。
ただインタビューによれば1周目の難易度は誰でもクリアできるように調整したものらしく、
2周目では敵モーションのバリエーションも増えるらしいので、そこらへんが気になる人は2周目やれということかもしれません。
なるほどね。
今回はとにかく1周目をハードル下げたんですね。
その代わり、飛車の方が言った通り作業芸になってしまったっていうのは仕方ないかもしれないですね。
続きまして、中盤以降の拠点が歩きにくすぎる。
はい。
モンハンワールドのアステラみたいな感じで、無駄に高低差があったり、
施設間の距離が遠かったりで割とストレスを感じてしまいました。
僕はモンハンワールドはわからないんですけど。
やったことある人は評価あるかもしれないですね。
続いて、探索はあんま楽しくないっていうのが次の悪い点ですね。
何度も言及しておりますが、シナリオにフォーカスさせることを意識しているので、
探索要素もかなり控えめに感じました。
町と町の間に大きめの草原や山などがあるんですけど、
目を引くオブジェクトなども少なく、探索していられるアイテムも旨味も少ないので、
攻略中は未知としか感じられませんでした。
後半になってモブ版が開放されると、モブを探す楽しみは生まれるのですが、
ゼルダのティアキンのような移動する楽しさっていうのはこのゲームにはないように感じてしまいました。
最後に、いろいろ書きましたが、スクエニが大金叩いて送り出したゲームだけあって、
フルプライスの価値は十分にあるゲームだなというふうに思いました。
特にアクション面に関してはかなり気合が入った作りになっているので、
FFシリーズに興味がない人でもアクション好きならかなり楽しめる作りになっていると思います。
というわけで皆さんFF16を買いましょうというところで締められておりました。
こうやって読むと、僕もなんだかんだアクションは大好きですし、
このクエスト系は僕は本当に好きなんですよね。
要はストーリーとか物語がどうなっていますかとか、
結局人の歴史とかがかなり好きだったりするので、
そういう意味では今回の世界観がどんな風に描かれているのかっていうのを体験したくなったなというので、
このブログを読んでFF16を真剣に買おうかどうかを今考え始めているぐらいにはちょっとワクワクします。
あとなんだかんだ中二病なので、アクションとか召喚獣系のお話は僕は本当に好きなんですよね。
で、僕もまあ年が年だけあって、そういう大怪獣バトルっていうのを見てきた世代なので、
ちなみに僕はゴジラじゃなくてモスラが大好きです。
モスラしかも変形するんですよね、なんかXみたいな。
モスラ、名前忘れてしまったな。
18:00
まあそういう名前があるんですけど。
変形したりするので本当に大怪獣バトルってすごい好きなんですよ。
まあなんだかんだでも一番気に入っているのはゴジラ対キングギトラだったりしますけど。
まあいいや。
というところなのでFF16やりたくなってしまったなっていうようなそういうブログでした。
はい、いかがでしょうか。
まあ皆さんでも読んでみていただければと思いますし、
はい、まあ今までとなんか全然違ったFF感がありますね。
本当に反省だったりコマンドを選ぶゲームですのでFFって本来は。
っていうところがかなり解除されたというか、違った世界観で描かれているっていうところなので、
もうでも僕最後にやったFFがFF10、FF10-2か。
一応FF10-2もギリギリやったんですけど、なんか途中で飽きてしまってクリアすらしなくなったんですよね。
ラスボス手前でなんかサブクエストやっても満足して終了しちゃったんですけど、
まあそこからもし買うとしたら一気に飛んでFF16まで来ちゃうんですけど、
まあそれでもなんかやりたくなったなっていうようなブログでしたので、
お金と相談してもしかしたら買うかもしれないですけどね。
というところで、はい、余談はさせておき、これで今日の朝活は終了していきたいと思います。
それじゃあ土曜日ですね。
今日からまた7月がスタート。下半期スタートというところなので、
まあこの土日でしっかり振り返りしていただいたりとか、
まあ土日なのでそのままのんびりゆっくり休んでいただくのも全然いいと思いますので、
一気に土曜日時間を過ごしていただければなと思います。
それでは朝活終了していきたいと思います。
お疲れ様でした。
19:19

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