ゲーム性の定義
はい。今日はですね、ゲーム作りで重要な、「ゲーム性とは何か?」という、あるブログ記事をもとに、一緒に考えていきたいと思います。
なんか、ゲーム開発を始めたばかりの人だと、見た目はゲームっぽいんだけども、実際、ゲームになってないものを作っちゃうことがある、みたいな、そういう話なんですよね。
あー、ありますね。
では、そのゲームとそうでないものを分ける、このゲーム性っていうのは、具体的にどういうことなんでしょうか。
はい。
この記事を手がかりに、ちょっと探っていきましょうか。
この記事で言われている、ゲーム性の確信なんですけど、それはプレイヤー、つまり、あなたの知恵と技術がですね、そのゲームの結果にどれだけ影響を与えるか、っていう、そこにあるんですね。
知恵と技術ですか。なるほど。それはもう少し詳しく言うと。
えーとですね、知恵っていうのは、例えば、敵の弱点を見抜いて、じゃあこの攻撃を使おうとか、どの敵から倒すのが効率的かとか、そういう戦略的な計画の部分ですね。
ふむふむ。戦略。
一方で技術っていうのは、アクションゲームとかでタイミングよくジャンプするとか、攻撃をうまくガードするとか、あとは格ゲーの複雑なコマンド入力とか、素早く正確に操作する、そういうスキル面を指してるんですよ。
あーなるほど。アクションとかそういうフィジカルなというか、操作の上手さみたいな。
そうですね。
プレイヤーの判断とか腕前によって結果が変わってくる。そこに上手いとか下手っていうのが生まれて、それがこう上達していく面白さにも繋がる。そういうことですかね。
まさにおっしゃる通りです。プレイヤーが介入するその余地がないものっていうのは、この記事ではゲームとは呼べないんじゃないかと言ってるわけですね。
なるほどな。
具体例として挙げられているのが、サイコロを振って6が出たら勝ちっていうすごく単純なルール。これはもう知恵も技術も関係なくて、完全に運だけで決まっちゃうじゃないですか。
そうですね。
だからどんなにグラフィックとか演出を派手にしても、プレイヤーができることは基本的にはない。だからゲーム性はない。
でも同じサイコロを使うゲームでも、例えばスゴロクとかモノポリーとかはまたちょっと違いますよね。
具体例と重要性
そうですね。そこが面白いところで。
どのマスに進むかとか、この土地を買うか買わないか、選択が結構重要になってきますし。
運の要素、サイコロの目はもちろんあるんですけど、その後にじゃあどっちのルートに行こうかとか、この物件は買うべきか、今は見送るべきかみたいな、あなたのその知恵、判断が結果を大きく左右するわけです。
なるほど。
そこにプレイヤーの腕の見せ所というか、介入できる部分、つまりゲーム性がちゃんと存在してるんですね。
面白いですね。運だけなのか、そこにプレイヤーが何かできる部分があるのか、そこが境目なんだ。じゃあ、じゃんけんはどうなんですか。
じゃんけん。基本的なじゃんけんも、この記事の定義に従うとゲーム性はないとされますね。
そうなんですか。
勝敗ってほぼランダムで決まるものですし、プレイヤーの知恵とか技術が入り込む隙がないですよね。
確かに。
だからこそ、強いじゃんけんの人とか弱い人っていうのは基本的には存在しない。公平な何かを決めるときの手段としてよく使われるわけじゃないですか。
そうですよね。決め事とかで使いますもんね。でも、ちょっと待ってください。じゃんけんグリコってありますよね。あれはなんか違う気がします。
じゃんけんグリコ。
勝ったらグーならグリコで3歩、チョキならチョコレートで6歩、パーならパイナップルで6歩みたいに進める歩数が変わるやつ。
まさにそこがポイントなんですよ。じゃんけんそのものの勝敗はランダムに近いんですけど、勝ったときのご褒美、つまり進める歩数に差があるわけです。
はいはい。
当然、歩数が多いチョキとかパーで勝ちたいと思いますよね。
うん、思います。
でも例えばチョキは歩数が少ないグーには負けちゃう可能性がある。
ああ、そうか。
この得られる履歴の偏りがあることで、じゃあ相手は何を出すかな。一番得な手はどれだけどリスクもあるなっていう駆け引きが生まれる。
つまり戦略的な知恵を使う場面が出てくるんです。これでただのじゃんけんにゲーム性が加わると。
へー、なるほど。それは面白いですね。ちょっとしたルールの違いでそんなに変わるんだ。
そうなんですよ。
記事ではさらにそのよくできたゲームには成長性と再現性があるとも書かれてますね。
そうですね。成長性っていうのは失敗から学んだりとか、前に覚えたテクニックが後で応用できたりして、プレイヤーが自分上手くなってるなって実感できるような、そういう工夫のことですね。
はい。
再現性は練習すればちゃんと狙って特定の技とかテクニックを出せるように設計されていること。これらがプレイヤーを引きつけて夢中にさせる、ゲーム性を支える、すごく重要な柱なんだと筆者は考えているようです。
なるほどな。ということは今回の話で見えてきたのは、ゲーム性っていうのは単なる見た目とかインタラクションがあるってだけじゃなくて、あなた自身の知恵と技術がちゃんと試されて、それが結果に結びつく、そういう体験そのものだっていうことになりそうですね。
そういうことだと思います。
単に運を天に任せるのと、自分のスキルを磨いて挑戦して結果が変わっていくっていうのとの間にはやっぱり大きな違いがある。上達する喜びを感じられるかどうかっていうのが、ゲームの面白さの本質なのかもしれないですね。
そうですね。よくわかりました。最後にですね、あなたにも一つちょっと考えてみてほしい問いかけです。今日の話で、公平さが大事な場面ではあえてゲーム性のないジャンケンみたいなものが使われるっていう対比がありましたよね。
ええ、ありましたね。
私たちの身の回りで、こういうふうにスキルとか戦略よりも純粋な運とか公平さを重視するために、意図的にゲーム性が排除されているような場面って他にどんなものがあるかなって。ちょっと考えてみるのも面白いかもしれませんね。