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2025-06-30 07:26

エレベーターのボタンからUIの奥深さを考える

ゲーム画面に表示されるユーザーインターフェース(UI)は
いかにわかりやすいものにするかがポイントだが、
この「直感的に理解しやすい表現」というのは
実は利用者側の感覚によって大きく左右される。

https://mclover.hateblo.jp/entry/20210814/1628910000

サマリー

エレベーターのボタンを例に、ユーザーインターフェース(UI)の直感性について考察しています。普段の操作が実は慣れによるものであることに気付かせてくれます。また、スマホとパソコンの操作の違いや、デザインにおける常識の重要性についても触れています。

エレベーターのボタンの視点
さて、今回はですね、あなたが、もしかしたら毎日使っているかもしれない、ユーザーインターフェース、UI。
このUIの不思議について、あるブログ記事を手がかりに、ちょっと深く考えていきたいなと思っています。
UI、ユーザーインターフェースですか?
はい。エレベーターを呼ぶボタンから考える、ユーザーインターフェースの不思議っていう記事なんですけど。
あー、タイトルからして興味深いですね。
そうなんですよ。
ゲーム画面の情報表示とか、日常のいろんな操作まで、UIって本当に身近な存在ですよね。
ええ。
で、この記事が面白いのは、普段私たちが直感的だなって感じている操作。
それが実は、うーん、そうじゃないかもしれないよっていう視点を提示しているところなんです。
なるほど。直感的の裏側みたいな話ですか?
まさに、その分かりやすさって何なんだろうっていうのを、今日この記事をヒントに探っていきましょう。
はい、ぜひ。
じゃあまず、すごく身近な例として、エレベーターのボタンの話から。
えっと、あなたが今、1階にいるとしますよね。
はい。
で、例えば、そうですね、3階に行きたい。
はい。
そういう時、どっちのボタンを押しますか?
まあ、普通は上ですよね。
ですよね。ほとんどの人が上を押すと思うんです。
それはまあ、自分自身が上の階に行きたいからっていう。
ええ、自分の目的の方向ということですね。
でも、この記事が指摘するように、ちょっと見方を変えてみて。
もし、あのボタンがエレベーターのカゴそのものを操作するためのものだったら、どう考えます?
あ、カゴをコントロールするボタン?
そう。例えば、上の階にあるカゴを今いる1階に呼びたい。その場合だったら。
なるほど。カゴを下に持ってきたいわけだから、下を押すのが理にかなっているとも言えますね。
そうなんですよ。自分の行きたい方向を示すのか、カゴを操作するのか。
捉え方一つで、これ全く正反対の操作になるんですね。
これは面白い視点ですね。考えたことなかったです。
ええ。
ただ、実際には、複数の利用者がいろいろな階から同時に呼びますよね。
ああ、そうですね。確かに。
そうなると、指示がぶつかっちゃうのを避けたり、エレベーターが今どこにいるかなんて気にしなくていいように、
利用者が行きたい階の方向を押すっていう、まあ、主要が一般的になっているわけです。
操作の不一致と慣れ
なるほど。
これはもう、利便性のための選択の結果というか、お約束みたいなもんですね。
実用性から生まれたお約束ですか。なるほどな。ここがまたすごく面白いところなんですけど、もう一つ例があって、
パソコンで縦に長いウェブサイトを読むとき、下の方を見るにはマウスホイールを手前に、つまり下に回しますよね。
ええ、そうですね。コンテンツが下に流れていくみたいな。
そうそう。でもスマホだとどうでしょう。画面の下の方を見るには指で画面を。
ああ、指で上にスワイプしますよね。画面を引き上げる感じで。
そうなんですよ。
ここ、興味深いですよね。その操作の不一致。マウスはコンテンツを下に送るイメージで、スマホは画面、紙みたいなものを上に引き上げるイメージ。
全く逆の操作ですよね。
ええ。なのに、私たちって普段特に違和感って覚えてないじゃないですか。
全く意識してませんでした。今言われて初めて、本当だ、逆だって。
でしょ。これも結局、まあ、慣れちゃってるってことなんですよね。デバイスごとに違う操作でも。
うーん、不思議ですね。あとスマホゲームとかでよく見る歯車のアイコン。あれが設定を意味するっていうのも。
ああ、ありますね。定番です。
今ではもう当たり前ですけど、これも多くのアプリで共通して使われるうちに定着した、これも慣れですよね、きっと。
そうですね。昔はもしかしたらピンとこなかったかもしれない、歯車が設定っていうのは。
うーん。
さらに言うとですね、スマホの画面上のものを指でドラッグする操作。
はいはい、アイコンとか。
これもなんかすごく直感的って感じますけど、ある実験ではコンピューターとかにまっかく触ったことのない子供に、画面上のものを動かしてみてって頼んだらしいんです。
へー、面白いですね。
そうしたら、多くの子はその物体の真上から指でなぞるんじゃなくて、手前からこう指で押して動かそうとした、と。
あー、なるほど。現実世界でものを指一本で動かすんだったら、そっちの方が自然かもしれないですね。
そうなんですよ。現実の物理的な感覚からすると、むしろそっちが自然かもしれない。
ということは、これどういうことかというと、私たちが直感的だって感じてることって、必ずしもその論理的な正しさとか物理法則と一致してるわけじゃないと。
デザインの常識と受け入れ
へー。
むしろ多くの場面で共通化されて、それに私たちが慣れて違和感を感じなくなった状態、それが直感的ってことなんですかね。
まさにそういうことだと思います。学習された直感とでも言うんでしょうか。
例えば、ゲームのカメラ操作のスティック。
あー、ありますね。上下反転とか。
そうそう。あれもどっちが自然に感じるかって、最初にどっちの操作に慣れたか。つまり、ある種植え付けられた感覚による部分が大きいじゃないですか。
確かに、最初にやったゲームの設定が結構後々まで影響したりしますもんね。
ええ。だから、UIを作る側としては単に論理的にどうこうっていうだけじゃなくて、多くの人が多分こうだろうなって考えるであろう感覚、つまり世の中に浸透した常識みたいなものを的確に推測する必要があるわけです。
うーん、なるほど。デザイナーさんは大変ですね。
そうですね。だから、記事の結論もそこにつながっていて、たくさんのゲームとかアプリに触れて、今の世の中に浸透した常識を身につける必要があると。
あー、なるほど。
その、いわゆる常識から外れたデザインというのは、たとえ論理的には正しくても、ユーザーからするとなんか使いにくいなーとか、ストレスを感じる原因になりかねないですからね。
ふむふむ。
新しい操作方法をもし提案するにしても、既存の常識とどうつながってるか、みたいなところを意識するのが受け入れられる、まあ鍵になるんじゃないでしょうか。
いやー、今回はエレベーターのボタンから始まって、スクロール操作、アイコンの意味まで身近なUIを例にとりながら、直感的っていう感覚が実は論理というよりは、慣れとか共通認識に支えられてるんだなーっていうのがよくわかりました。
えー、普段何気なくやってる操作の裏側を考えると、結構奥が深いですよね。
ほんとですね。
そこで最後に、あなたにちょっと考えてみてほしい問いかけがあるんですが。
お、なんでしょう。
あなたが普段、あ、これ使いやすいなーって感じてるインターフェースってありますよね。
はい、ありますね。
それって本当に論理的に直感的だから使いやすいんでしょうか。それともただ単に他のたくさんのサービスとか製品で採用されてるお決まりのパターンにあなたが慣れてるだけなんでしょうか。
うーん、どっちなんだろう。
もし明日そのお決まりがガラッと変わったら、全く新しいルールになったら、あなたはどれくらいスムーズに対応できると思いますか。
いやー、ちょっと自信ないかもしれないですね。
ちょっとそんなことを考えてみるのも面白いかもしれませんね。
はい。
07:26

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