00:11
あとはですね、おださんの意見で構わないんですけど、これを聞いている中にゲーム業界を目指している小中学生、高校生とか、その親御さんとかがいると思うんで、ズバリこれをやっとけみたいなのってあったりします?
ゲーム以外のことなんか1個やっといてください。ゲーム会社で働く人たちはみんなだいたいゲームが好きで、ゲーム作るのが好きで、ゲームのことめっちゃ詳しくてめっちゃ考えてるんですけど、そこに入るとゲームめっちゃ好きですっていうのがあんまり個性というか強みにならないんですよね。
なるほど、ゲームは好きで当たり前でしょうと。 ゲーム作りに関しても同じようなことを言えて、ゲーム作りめっちゃやってました、学生時代めっちゃやってましたっていうのもまあいっぱいいるんですよ。
なんで、例えばですけど、ダンスやってましたとか、書道やってましたとか、なんでもいいんですけど、ゲーム以外のことめっちゃやっておくといいかなというふうに。それは多分ゲーム作りに生きてくるんですよ。
例えば動物めっちゃ好きで、動物の骨格のイメージができますみたいな、そういう特性持っていると、ゲームに出てくる動物についてすごい細かいところまでこだわった作りができたりとか、そういうゲーム作りに生かせることって偶然あるんで。
実際にその開発現場見てる中でそういうことが自分とか周りのチームメンバーにも見て取れた感じなんですか。
そうですね。
これ以前広橋さんっていう個人でゲーム開発やってある方にITinsLabで講演会お願いしたんですよね。その方も小中学生向けに何しといたらいいですかって聞いたら、勉強っつって言ってました。
それもそうです。
学校の勉強っつって。
これも聞きたいんですけど、これも僕の素人考えですけど、いわゆるウェブシステムとかスマホアプリみたいなのよりも、ゲームのプログラミングって難易度が高いみたいなイメージがあるんですけど、そのあたりっていかがです。
どうだろう、あんまり僕にはそのイメージはないですね。
計算とか物理とか数学みたいのをより余計使うイメージなんですけど、そんなことはないですか。
03:01
使います使います、もちろんめっちゃ使いますね。ただその辺ってもうグーグればわかる話なので、難易度が高いというよりは要素が多いということはあるかもしれないですけど。
結構数学物理はゲームプログラミングにはやっぱり大事っていうイメージですかね。
超大事ですね。今僕ググればわかるって言いましたけど、いちいちググってたら仕事になんねっていうのもまた真実でもあります。
なるほど。
だからそういう意味でも学校の勉強しっかりやっとけっていうのはその通りですね。
数学物理っていうイメージで合ってます?その大事なのって。
数学物理、国語。
国語か。
やっぱりチームのメンバーとコミュニケーション取りながら作るので、相手が何を言っているのかとか、使用書に書いてあるこれはどう解釈するんだみたいなことがはちゃめちゃだと大変ですよね。
読解能力とコミュニケーション能力ってやつですね。
はいはいはい。
なるほど。これもね、やっぱり一般的にあるじゃないですか、プログラミングができたらその技術でバーッと仕事できるからちょっと簡単な話ちょっと対人関係苦手な人でもできやすい仕事っていう風に見られていると思うんですけど、なかなかそうもいかないっていう感じなんですかね。
そうですね。人と話さずにうまくいくケースがないとはもちろん言わないですけど、可能だと思うんですけど、僕の経験で言うとゲーム開発にはコミュニケーション必須ですね。
そうですよね。今の話聞くとかなりそうですよね。20人くらいいて結構打ち合わせしながらじゃないと厳しいですよね。
ですね。
例えばサウンド、効果音がつくかつかないかでかなり操作感って変わってくるじゃないですか、ゲームにするにしろ。例えばパンチ一発打って敵に当たったっていう時も効果音がついてる状態とついてない状態で作った時にかなり感触違うじゃないですか。
例えばそういうのってサウンドクリエイターの人と往復してやり取りをするんですか。この音じゃないとか試行錯誤をお互いに一緒にやっていくみたいなイメージですか。
そういう場面もあります。でもそれが発生するのって、例えば特殊な音の鳴らし方をするとかっていう場面であって、多くの場合はおそらくサウンド制作の人がゲームの画面に音を当て込んだ状態で制作をするんじゃないかなと思うんですよね。
06:17
そのクオリティーをこれでよしという語を出すのがサウンドチームのリーダーであったり、ディレクターであったり、その場面を統括するプランナーであったりとかするんでしょうけど、あんまりプログラマーとサウンドの間でここの鳴り方どうでしょうねみたいなことを話す機会ってのは少ないんじゃないかなと思います。
なるほど。じゃあもうプログラム組むときは音の素材は全部もらえた状態が普通みたいな感じですか。
だとか仮音をもらっていて、ファイル差し替えたらそちらで確認できますみたいな状態にして、サウンドの人の方でクオリティーを上げていくとか。
なるほど。デザインとかグラフィックもそうですよね。
そうですね。
なるほど。基本じゃあ仕様書に沿って作っていくじゃないですか。だから完成形はみんなの仕事が出揃うまでわかんないっていう状態で進んでいくんですよね。
そうですね。
これまた難しそうですよね。だからみんなのイメージの中にしか完成形がない状態でどんどん進んでいく状態ってことですよね。
そうかもしれないし、もしかしたら誰の頭の中にも完成形はなくて、こっち方向ぐらいでみんな進んでいって最終的に擦り合わせるというようなこともよくあるのかもしれないです。
なるほどな。ちょっとその形でやったことないから全然イメージがつかないですけど、なんか大変そうですね。
でも本当は多くの場合そうなんじゃないかと思うんですよね。プランナーとかディレクターが超人で完成形を正確にイメージできている場合というのがあるのかもしれないですけど、じゃない場合って多分これでいいと思うんだけどなぁである程度作って最終的に完成形をそこからの調整で作っていくっていうようなことが多くあるんじゃないかなと思うんですけどね。
なるほど。そこも僕の素人考えの感想なんですけど、自分はプログラムのことをやっていると。一応サウンドは仮の状態でもらってて、美術、グラフィックも仮の状態でやってて、プログラム書き終わりましたと。
あとはみんなの素材がパンと揃って初めて状態としてレビューできるっていうのを見た時ってまたすごい感極まるものがあるのかなと思ったりするんですよね。自分はここまでしか想像できてなかったけど、みんなの仕事が揃った瞬間にすげえもんできてるって感じるとかそういう喜びってあったりするんですか。
09:01
これはめっちゃありますね。何の機能作ってても僕はプログラマーなので、このように動くだろうと期待して書いたプログラムがちゃんと動き、それをプランナーとかサウンドとかに渡してちゃんと動いたとき、確かに自分が書いたロジックが走っていることは見てわかるんだけど、ここまでのクオリティになるのかみたいな。そこの感動を得たことは何度もありますね。
なんかそれ楽しそうですね。
分業の醍醐味ですよね。分業というかこの文脈で言うと競争ともに作るという方が正しいのかもしれないですけど、そういう場面はあります。
なるほど。良さがあるんですね。小人数だと割と自分の意見で作れるけど、大人数だとみんなで分け合って作るけども、みんなの仕事が集まって出来上がったときにすごい感動があるというのが良さみたいになってくるんですかね。
そうですね。
あとちょっとじゃあもうちょっといっぱい、ごめんなさい、いろいろ大変そうだなと思う話ばっかり聞いちゃったんでポジティブなところもいっぱい掘っていきたいんですけど、ゲームの開発に携わってて一番面白いとか感動するところとかってあったら教えてください。
感動ポイントは、これ僕の同僚の話なんですけど、発売日にゲームショップに行ってそれをレジに持ってく人を眺めるって言ってました。
良いっすね。良さそう。
めっちゃ嬉しいんですよ。とか僕はその自分が関わったゲームの発売後にネットでレビュー見たりとか、当時ニコニコ動画が流行ってましたけどニコニコ動画で実況プレイとかっていうのを見たりとかっていうのはやってて楽しかったし嬉しかったですね。
やっぱり自分が作ったものが人の手に届いて楽しんでくれているみたいなのが醍醐味。
そうですね。
確かに。それは確かに良さそうですね。
うん。
あとはどうですか。だいたいそこが一番の山場っていう感じですかね。そうしたら。
そうですね。開発の中でももちろんいろんな山場、感動ポイントあったりはすると思うんですけど、一番上げろって言われたらそこですね。
良いですね。なんかあのすごいゲーム開発やりたい子供たちにとってすごい良いメッセージになった気がします。今の。
最近はダウンロードで買うってことも増えたでしょうけど、店頭で買う際にはこっそり影から見てる大人がいないかチェックすると良いですよ。
あいつ開発者かって。
もしいた場合は話を聞くと良いです。
12:00
なるほどなるほど。良いですね。なるほどな。やっぱりそうか開発者さんと話すと裏話みたいな開発秘話みたいのがあったりするんでしょうね。
言えないことの方が多いと思いますけど。
そうか。良いですね。なんかだいぶちょっと面白い話いっぱい聞かせてもらったな。あともうちょっとだけ聞いていいですか。
ゲームプログラマーの1日みたいなのを少し掘ってみたいなと思ったんですけど、大体どんな感じの仕事のサイクルになるのかを少し聞いてみたくて。
朝出社します。で、朝礼がありましたね。朝礼はチームごとじゃなくて会社全体でやってたので、
今日誰々さんいませんとか誰々さん何時に来ますみたいな連絡事項が。
それでその後チームごとに、これはゲームタイトル全体のチームじゃなくてプログラマーのチームで集まって、
今日こんな予定ですと。今日この作業をする予定です。ここまでやる予定ですみたいな話をして、
もうそれからはもう大体自分の机に座って作業しているというのがほとんどで。
ずっとプログラム書いてる。
その中でここわかんないなと思ったら冗長に質問しに行ったりとか、
あとはデザイナーからもらったデータのここの解釈がよくわかんないとか、
この動き使用書に現れないぐらい細かいところなんだけどどうしたらいいですかねみたいな話をプランナーにしに行ったりとか、
あとは仕事してる時にもプランナーとかデザイナーとかが自分の席に来て、
こここんな風に作ってるんだけどプログラマー的に無理ないとかそういう相談があったりとか、といった感じですかね。
なるほど。で、夜というか夕方ぐらいまで書き続けてって感じですね。
そうですね。で、その後上司のところに行って、
今日こんなことやりましたっていう報告をして帰るという感じです。
なるほど。大体もう基本その動きになるんですかね、その開発の仕事の場合は。
そうですね。
例えば他のルーティーンが入ってくることってあるんですか。
例えばミーティング、今日はミーティングですとか新しいゲームの予定が立ったので、
それの説明会みたいに参加しますとか。
そういうこともありますね。これも会社によるんでしょうけど、
例えば月1回チーム横断、チームをまたいでプログラマー全員で集まって情報交換をする場があるとか。
15:07
へえ。
っていうのがあったりしますね。
その情報交換っていうのはゲームに関してじゃなくて、プログラミング技術に関してってことですか。
いや、主にゲームの開発に関してですね。
タイトルが複数並行して走っている場合があって、社内でも。
それぞれのリーダーが、例えば今こっちちょっと人が足りないとか、そっちのチームどう?余裕みたいな話があったりとか。
なるほどなるほど。
とか会によっては先輩のプログラマーが、最近みんなのコード読んでてこの辺が理解が浅いと思うんでちょっと抗議するわみたいな会があったりとか。
いろいろですね。
なるほど。基本は朝礼があってずっとコードを書いて、ちょこちょこ人と打ち合わせしながら書いている。
で、たまにプログラマーの集まりがあるみたいな感じなんですね。
今作っているゲームから別のゲームに中途半端なところで移動になるみたいなこともあるんですか?
言えますよ。
なんか辛そうそれ。
いやでもほとんどの場合、1タイトルに最初から最後まで関わるっていうことはあんまりないんですよね。
そうか。じゃあだいたいその部分部分で参加していくって感じになるんですね。どのゲームに関しても。
そうですね。
なるほどな。ちなみにもうちょっと聞いてみたいんですけど、プログラミング言語で何を使ってたんですか?
C++ですね。
やっぱりゲームの業界C++をよく聞く気がするんですけど、多いんですかね?
そうですね。10年以上前なんでかなり想像が入りますけど、まだ主流はC++なんじゃないかな。
ゲームエンジン使うと例えばUnityとかCシャープしか使えないですし、そういう事情もあるのでいろいろでしょうけどね。
最近はラストとかGOとかいろいろC++に負けず劣らず早いし生産性アップするぞみたいに言われてる言語もあるので、導入されてる例はあるかもしれないですけどね。
あとC++とRuaっていうLUAというスクリフト言語があるんですけど、それも割とゲーム開発では使われるという話を聞いたことがあります。
そうなんですね。Ruaってロブロックスで有名なやつですね。
18:01
なるほど、相性良さそう。
なるほどな。それでいくと、例えばですけど、今僕ら小中高の生徒がいますよと、彼らに何の言語を学んでおいた方がいいとかってあったりするんですかね。
ゲーム開発者になりたいという枠の話で言うと、C++、Cシャープ、あとちょっと攻めるならラストとかをやっておくといいんじゃないかなと思うんですけど、
でも大事な話として、言語1個だと弱いよっていうのはあります。弱いよというか、C++ができるということは、実はゲーム開発の会社でやるという場面においてはそこまで重視しなくてもいいかなと思うんですよね。
なんか1個めっちゃ書けるのがあって、それ以外のものを複数触ってるっていう状態が、おそらく入社準備としては理想的なんじゃないかなと思っていて、めっちゃできるやつっていうのは別にC++じゃなくてもいいし、
例えば、僕自身の話で言うと、C++は入社したときからしか触ってないですね。それ以前触ったことなくて。僕はJavaを学生時代はよく書いてたので、C++の経験ゼロのまま入社したんですけど、それでも割とすぐに慣れて書けるようになったので。
ですね。ダイレクトに役立つものっていうことを求めるんであれば、C++、Javaあたりでしょうけど、それよりは書いてて楽しいとか、今自分がやりたいことに合っているとかいうのを選んだほうがいいんじゃないかなと思いますね。
なるほど。イメージとしてはあれですかね。言語ごとの文法の違いくらいだったら学べば後からなんとかなるぞみたいな。どっちかっていうとプログラミングをだーっと書いていくみたいな経験とか、言語ごとに共通点とかこういうところが違うんだとか、こういうライブラリが欲しかったらこの言語を使うしかないんだとか、
そういう違いみたいのを踏まえて一個ずばっと書けていれば、文法が違う言語は後から対応できるよみたいな話ですか。
そうですね。
イメージとしてはそうなんですね。
なるほど、なるほど。
知り合いの子でCシャープずばずば書けるけど、ゲーム業界入ったらC++がいるって言われたんで諦めたっていう子がいたんですけど、そういうことではないっていう。
そうですね、それ聞くともったいないなって思っちゃいますね。
なるほど、その子はC++の方がやっぱり難易度が高いって言ってたんですよね。Cシャープよりも。なんでちょっと僕じゃついていけないと思いますみたいなことを言ってたんですよね。
21:03
そうか、なるほど。
そういうことじゃないっていう感じなんですね。
会社によります。それでも良いとして採用してくれる会社が必要ですし、その後使えるようになるまで教育してくれるという環境が必要なので、ちょっとさっき言ったことと矛盾するかもしれない話ですけど。
そうか、じゃあそういった場合って会社の募集段階でこの言語が書けてほしいですみたいなことって出してたりするんですか。
書いてある場合も結構あるんじゃないかな。
うちはC++やってるんでC++書ける人応募してきてねみたいな感じだったりするんですね。
そうですね。そうか、それ踏まえるとやっぱりC++とCシャープやっといた方がいいですね。
C++とCシャープがおすすめ。
僕の性格的にゲーム業界に入るっていうことをそんなにものすごい人生の目標みたいにしないでもいいんじゃないかなと思っているところがあって。
ゲーム業界に限らず就職っていうポイントをすごく重要なものとして捉える。
そこにフォーカスしてそこに向かうために今C++をやるのだっていうモチベーションよりも今プログラミング楽しくてタイプスクリプト書くのめっちゃ楽しいこれ何に役立つのかわからんけどっていうまんま突き進む方が
結果ゲーム業界に行かなくても幸せな気がするんでそっちの方を好んでしまうという性格が出た上でのコメントだったかもしれませんさっきのは。
なるほどなるほど。どうしてもというこだわりがある人はC++とCシャープやっといた方が有利かなみたいな感じになると思いますね。
有利かもしれないですね。
話長くなっちゃってるんですけどもうちょっと聞いてみたくてプログラミングしたいわけじゃなくてゲームのグラフィックとかが作りたいんだっていう人たちもいると思うんですよね。
そういう人たちでもゲーム業界には普通に入っていけるんですかね。
はいはいいますいます。
そうかそうかデザインというかグラフィック絵が得意っていうだけでゲーム業界に就職するということも可能。そういう人たちは例えばどういうふうに準備しすればいいんだろうってちょっと思ったりしたんですけど。
多くの場合入社試験の中にポートフォリオの提出というのがあるんじゃないかなと思うんですよ。
24:07
なるほど。
だから見せられるものというのをまとめて一つのデータだったり冊子だったりにしておくということができるといいかなと思いますね。
なるほどなるほど。
自分が作ったデザインだったらデザインとか美術というかグラフィックの作品集をまとめておいて、入りたいゲーム会社に僕はこういうのが描けるっすって言って提出すると。
そうですね。
なるほどなるほど。
中学生向けのコメントっていうところで言うと何年生の時に描いたやつとかいうこととかっていうような情報も残していくとすごくエモい資料になっていいんじゃないかなと思いますね。
なるほどなるほど。
この子何歳の頃からこれ頑張ってるんだっていうふうに見てもらえるっていうことですね。
なるほどな。そしたらゲームの開発に携わろうと思ったらプログラミングができなくても絵が描けたりとかサウンドが作れれば一応そういう会社には入れる。
そうですね。あとプランナー狙いでいくと企画がかけるとかですかね。
プランナー狙いもあるのか。企画がかけるってどういう状態なんですかね。
ダイレクトにこのようなゲームが面白いのではないかみたいなことを人に説明する資料という感じですね。
例えば新しいパズルゲームのルールを考えましたっていう時にそのルールをどうやって人に伝えるかということを考えないとその企画書そのゲームの説明資料って作れないですよね。
そこの頭の中にあるものを紙とか画像とかに落とし込む力というのが多分プランナーに必要だと思うんで。
そういうものを多分企画書の提出を求められるんじゃないかと思いますよ。プランナーの試験というかと思ったら。
プランナー枠の人はそういう資料を作って、簡単に言うとあれですよね。
俺が考えた最強のゲーム6000みたいなやつを企画書に紙にちゃんと説明資料を作って持って行ってそれで見てもらうみたいな感じになるんですね。
思ったよりどうしてもゲーム開発っていうとプログラマーっていうイメージがあるんですけど、そういう入り口もある感じなんですね。
そうですね、なるほど。
ディレクターさんとかはさすがに上がっていかないと慣れない感じですよね。最初からディレクター狙いとかってあるんですかね。
自分で会社を起こすとかすればね、ディレクタースタートもあげるでしょうけど、あんまりゲーム作ってる会社に新卒でディレクター入社みたいなの聞いたことはないですね。
27:04
プロデューサーさんもそんな感じですかね。
うん、そうですね。
そうですね、なり上がっていく感じですかね。
うん。
やっぱりディレクターとかプロデューサーさんっていうのはちょっと偉いというか上のほうの立場になるんですか。
うん、そのイメージあります。
ああ、なるほどなるほど。だいぶイメージがついてきましたね。
あと、ちょっとそろそろお時間的にも限界かなというぐらいになってきたので、
織田さんから、今、ITinsLabに通っている子どもたちで、特に今回ゲーム業界の話だったので、ゲーム業界を志しているという子たちに向けてメッセージとかあったらお伺いしたいなと思うんですけど、お願いできます?
はい。僕はゲーム業界に入って辞めて、今別のことをやっているので、ダイレクトにめっちゃ先輩という立場でもないんですけど、
さっきも言った話にちょっと近いんですけど、ゲームが好きであることっていうのは才能なんですけど、ゲーム開発においてさらに強い面というのを作るのであれば、なんか別のことを極めるっていうのが大事なんじゃないかと思うんですよね。
で、そのために今やってて楽しいと思うことっていうのを諦めずにやり続けてほしいんですよね。ゲーム業界に行きたいから趣味の時間をプログラミングの勉強に充てるっていうようなことはやってもあんまり楽しくないんじゃないかなっていうのと、最終的に効果がつくないんじゃないかなっていうふうに思ったりもするんで。
で、その好きなことっていうのが偶然プログラミングであったりとか、ゲーム的なキャラクターを描くことであったりするのであれば、もうどんどんそれで突き進んでいいと思うんですけど、ゲーム業界に入るために何かを諦めるみたいなことは今の段階でしなくてもいいんじゃないかなっていうふうに思いますね。よく学びよく遊べという感じでしょうか。
なるほどなるほどなるほど。もうじゃあ楽しいことをやりまくって、自分が好きなものを極めたプラスゲームのゲーム業界に入る準備をコツコツすればみたいな感じですかね。
で、あともう一個追加で言うとですね、周りのものとか人を観察するということが割と重要というか、いい気づきが得られるんじゃないかなと思うんですけど、例えばプログラマーでいくと、町の中にある自動ドアってどんなふうに動いてるんだろう。
30:05
人が通ろうとするといきなり開くんだ、どこにどんなセンサーがあって、このドアはどのようなモーターで動いてて、自販機の中で動いているソフトウェアを想像してみるとかっていうのがありそうですし、デザイナーとかだと人の関節の動きにめっちゃ着目してみるとか、今目の前で話している人の瞬きの周期このぐらいで、瞬きの時って上のまぶたが動くんだ。
その時に頬の筋肉ってちょっと動いてるとか、そういう観察力っていうのが、言語化が難しいんですけど、ゲーム開発の場面においてめちゃくちゃ役立つことがあるんですよ。
ゲーム以外の趣味って言われてあれ何?って思った人は、観察っていうのをやり始めてみると面白いんじゃないかなと思ったりしました。
いいですね、非常にありがたいお言葉をいただきましたね。でもそうですよね、ゲームに限らず大事なことというか。
朝顔のスケッチとかさせられてると思うんで、それをグイッとめっちゃ観察するっていうのが結構大事だったりするということですね。
ありがとうございます。小田さんには今日かなりいいお話をたくさん聞かせていただきました。
またこれポッドキャストで配信しますんで、ちゃんとリリースしたら小田さんにもぜひ聞いていただきたいなとお知らせします。
以上で今回のエピソードを終了とさせていただこうかなと思います。小田さんありがとうございました。
小田 ありがとうございました。