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2024-07-01 20:31

#61/サービスはリリースした後からが本番

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今回は「サービスはリリースした後からが本番」をテーマに、代表の梅本@dubhunter とUXデザイナー/サービスデザイナーの原が話す回です。 サービスをリリースしたあとのよくある課題や重要な考え方、事例についてもお話ししています。 新規事業やサービスの運用を担当している方におすすめです! 番組のキーワード 新規事業,UXデザイン,サービス

00:03
s-umemoto
デザインの味付け。はい、始まりました。デザインの味付け。
この番組は株式会社ajike代表の梅本と、その仲間たちがデザインについて雑談を交えながら話す番組です。
今日のお相手は、デザイン組織開発支援事業部からの原さんです。原さん、よろしくお願いします。
n-hara
よろしくお願いします。
s-umemoto
最近AIすごいですね。
すごいですね。梅本さんすごいですね。
この収録の前に、私がAIすごいぞっていうヨタ話をさせてもらってました。
すごいよね、AI。
すごいですね。何でもできますね。
本当、自分の仕事がなくなるんじゃないかと、やっぱりドキドキしちゃいますよね。
いろいろ思ってましたけど、結局仕事っていうのはインプットがあって、
加工過程があってアウトプットが出るじゃないですか。
加工過程のところが、AIだとブラックボックスになりそうなところじゃないですか。
まったく我々の仕事が意味なくなるかっていうとそうでもないと思うんですけど、
仮説って過程が、途中の段階でこの仮説が間違ってたのかなっていうことでチューニングできるじゃないですか。
ブラックボックスの中身もそのプロセスを知っているかどうかでチューニングできるから、
それがないと多分意図通りのものがなかなか作れないんじゃないかなとか思ってます。
n-hara
すぐにはなくなるかもしれないけどね。
行かなかったです。やろうとしましたけど。
s-umemoto
やろうとした?本当?
家庭がわからない。
何作ろうとしたんですか。
n-hara
スグレブの元のたたきというか、診断をしてくれるみたいなのをどうにか自動化できないかっていうのを試してたときに、
なかなか思った回答が出てこなかったり、うまく家庭のところが行かなかったですね。
s-umemoto
あのときはまだ技術的にも難しかった。たぶんGPT-4が出たぐらいだったと思うんだよな。
そうですね。
たぶん今とか半年後ぐらいにはできそうな気がするけどね。
n-hara
そうですね。できることがないかもしれない。
s-umemoto
あのときから自分もアルバイトの人をちょっと手伝ってもらってね。
HTMLの構造的に読み取って、そこから自動解析AIでできないかみたいなことをやったんだけど、
結論ちょっと難しかったもんね、そのときはね。
基礎技術というか基礎研究とか、AIの本丸のところの話になりそうだったので、
03:04
n-hara
これが進めてもたぶん絶対無理だわってなって、今はGPT-4 OMNIとか、
s-umemoto
クロード3.5ソネットっていうのが最近出てましたけど、
それだとなんかできそうだなとか思って、また週末やろうかなとか思ってました。
いや、日曜大工みたいなことばっかり。日曜AI大工。
日曜AI。妻に怒られる。
ほどほどに。家族をちゃんとしなさいみたいなことだと思うんで。
n-hara
メリハリ。
s-umemoto
メリハリ。おっしゃるとおりです。
すいません。ヨータファー達から始まりました。
今日のテーマは何でしょうか。
n-hara
今日のテーマはサービスをリリースした後からが本番というテーマです。
s-umemoto
刺さる。
ちなみになんでこのテーマにしたんですか。
n-hara
Sugreview事業部では2月の中旬にリリースして、今の時点まで運用して改善したりっていうのをやってるんですけれども、
そのあたりで今のこの時期が一番重要だなというか、
運用している、リリースしてからの後が一番本番だなと思ったというところと、
別の文脈で、組織開発の支援をしているクライアントさんがいるんですけれども、
そこのクライアントさんの支援の中でもうちょっとテーマとして、
リリースした後ってちゃんとサービスを良くしていくための仕組みみたいなのを作っていかないとね、
みたいな話とかをちょっとコンテンツしてたりするので、やっぱりその辺重要なテーマなんだなと思ったので、
ちょっと持ってきました。
s-umemoto
ありがとうございます。本当に大事なテーマだよね。
n-hara
大事ですね。
なんか事業会社じゃないというか、クライアントワークだったので、
全然ちょっと自分がこのSugreviewをやるまでは、やっぱり作るところ、リリースするところってまず目指してて、
いろいろやってました。Sugreview事業部やりだしてからすごいやっぱり、なるほどって思いました。
s-umemoto
何回か前にもそういう話してくれたもんね。
n-hara
そうですね。
s-umemoto
いやー、ちゃんと価値があるものを提供してお金をいただくって本当に難しいよね。
n-hara
そうですね。難しい。
s-umemoto
このテーマはおそらくリリースした後からが本番っていうことなので、
例えばリリース前後だとどういう課題があるんですか。
n-hara
そうですね。リリースする前っていうのはやっぱり新サービスとしてコミュニティ率を上げてみんなでやっていこうみたいな時期だと思うので、
結構予算を確保されてたりとか、体制もしっかり確保されて、
この期間、一定の期間の中でちゃんと品質良くしてゴールに向かってチームで動いていこうみたいな形の状況があると思うので、
それは作る過程の課題とかっていろいろあると思うんですけど、
06:01
n-hara
一旦結構余力があるというか、割と予算と体制、リソースみたいなのがあった上で動いていくことができる状況なんじゃないかなと思うんですけれども、
リリースした後って、実際にサービスの利用者を集めていかなければいけなかったりとか、
あとはビジネスとしてちゃんと成功させるために収益を上げるためにいろいろ改善していったりっていう、
結構ゴールに向かって、さらにゴールに向かって進んでいくみたいな形になるので、
なるんですけども、結構その予算とか体制とかリソースっていうのは十分じゃないっていう状況が多いんじゃないかなっていうのは、
商客さんと話してても思っているっていうのがあります。
リリースした後にやっぱ大事だよねっていう思いがある組織の場合はそんなことはないかなと思うんですけれども、
リリースをゴールにしてやっていってしまうと、結構リリースした後が運用の体制があまり人数がいなくて、
小人数で進めてしまったりとか、何をやるかってあんまり計画的にはなくて、利用状況とりあえずGNで見て、
s-umemoto
定点観測しているのみで終わっちゃってるっていう組織もいるんじゃないかなと思ってます。
まずその事業化するまでの与えられているタイムリミットの有無みたいな感じもあるよね。
n-hara
そうですね。
s-umemoto
タイムリミットの中で予算があるのかとか。
n-hara
そうですね。どうその予算を消化していくかみたいなところもあると思うんですけど。
s-umemoto
うーん、なるほど。
そうですね。
n-hara
実際デザイナーがいない組織って多いと思うんですけど、デザイナーがいない場合ってデザイナーじゃない相互職の方とかが事業責任者になって、
いろいろ事業化していくっていう運用を担当されてたりすると思うんですけれども、
運用している中で得られるデータのGNデータだったりとか問い合わせが来たりとか、
アプリだったらストアのコメントとか評価が来たりとか、いろいろユーザーからのフィードバックっていろいろあると思うんですけども、
結構そこを実際データとして見たときに、どういうふうにそれをUIとかUXのほうにつなげていくのかというか、
サービスをどう改善していったらいいのかみたいなところまで、
具体的にしていくみたいなところはやっぱり難しいというか、なかなかやり方がわからないという声もよく聞くので、
リリースした後、やりたい思いはあるけれども、やっぱりそこにどういうふうにやったらいいかわからないとか、
これが正解なのかわからないとか、そういう悩みを持たれている方っていうのも多いんじゃないかなと思います。
s-umemoto
なるほど。
少しプロダクトの改善というか、アプリのコメントって大体使いにくいとか、
UIの話が多いもんね。広告のお金がどうだこうだみたいなのをたまに見かけるけど、
そういうのってあまり参考にしなくてもいい意見だと思うんですけど、
やっぱり使いづらいとかっていうのはアプリとしては致命的な問題でもありますから。
そうですね。
09:01
s-umemoto
それをどう改善していくのかっていうのは確かに課題としては大きい。
n-hara
優先度付けも難しいと思いますし、具体的に何を改善として打ったらいいのかが難しいかなと思いますね。
s-umemoto
なるほど。
じゃあそういうのをリリースした後の改善、ちょっと今改善という言葉が出たのでそこにフォーカスしますけど、
リリースした後の改善を重視しているサービスの具体例とか事例とかあったりするんですか。
n-hara
そうですね。一つ事例として今日はPayPayのアプリを例に出したいなと思うんですけど、
直近クライアントとそういう話をした時に事例を調べる機会があって、
PayPayって今すごく普及してて、電子決済のアプリだと結構上位の、
1位にも近いようなアプリなのかなと思うんですけど、
そのPayPayがその状態になっていくまでの過程というか、
どういうことを大事にしてやってたのかみたいな記事を見まして、
そこでやっぱりリリース前に完璧を目指さないみたいなことを大事にされてるっていうところを、
デザイナーさんの記事を見てみたんですけども、
リリースするまでがそこまでを完璧に状態にしていくっていうのはやっぱり難しくて、
リリースした後に実際お客さんが使ってもらえる状態を作っていって、
そこからいろいろフィードバックを得ることで完璧に持っていくみたいな、
そもそもそういうことを重視してリリースをしているので、
ちゃんとリリースした後にどういうサイクルで改善をしていくのかとか、
どういう改善のバランスでやっていくのかみたいなところが、
かなり検討された上でやっているのかなというふうに思ったので、
結構オフラインとオンラインの施策みたいなところのバランスの話とかも、
その記事で紹介されてたんですけども、
結構そういうアプリ上でやる施策の話と、
実際PayPayの場合は店舗にQRコードを置いたりとか、
いろいろオフラインの施策も必要だと思うんですけど、
その辺をしっかりどういう順序でやるかとか、
どういうバランスでやるかみたいなところを考えながら、
集大に改善を行っているという記事を見て、
やっぱりそういうリリースした後重視しているサービスっていうのは、
成長につながっていくものなんだなというのを感じたので、
そういう改善の仕方というか、
リリースした後にちゃんとお客さんの声を取り入れて、
スピード感を持ってサイクルを回していくみたいな、
そこがすごい重要なんだなというふうになりました。
s-umemoto
いい話ですね。
特に今の話だと、
オフラインの時の改善はデザイナーさんも携わっているということなんですか。
n-hara
そうですね。
PayPayの場合は体制も結構重視されていて、
その責任者の方がUXの責任者っていうのになっていて、
デザイナーさんもそこに入っているという形なので、
かなり体験を重視して設計をされているというような企業さんだと思うので、
12:03
s-umemoto
オフラインの話とかすごい話だなと思って見てました。
今の話はプロダクトマネージャーがUXデザイナーということですか。
n-hara
そうですね。
s-umemoto
すごいですね。
それぐらい大きなプロダクトだと、
いわゆるプロダクトマネジメントとかビーズデブの方が責任者にいて、
UX担当みたいなのがいそうな感じがしますけど、
UXの方があれなんですね。
そうですね。
なるほどな。
もしかしたらさらにもう一個上に判断レイあるのかもしれない。
n-hara
そうですね。
それぐらい力を入れているというか、
ちゃんと体制として検討した上でやっぱりいいんだなっていうのが、
体制から見てわかるので、
今の成長につながっているんだなって。
s-umemoto
なるほど。
ちなみにKPIみたいなの書かれてたんですか。
n-hara
KPIまでは書かれてなかったと思うんですけど、
そうですね。
初期の段階でやっぱり店舗に設置してもらうことを増やしていくっていう話と、
利用者数を増やしていくみたいな話をどうバランスとってやっていくかみたいな話で、
その辺の使いやすさをすごく、
UIを変えていくっていうよりもちゃんと店舗に利用できるシーンを増やすというか、
ちゃんと使うタイミングがないと増えていかないと思うので、
ちゃんとオフラインで使う場所を増やしていくっていうことにもちゃんと
s-umemoto
時間をかけてやっていくっていう、そういうバランスの話とかが書かれてた。
確かに5,6年前にスタートしたんだっけな。
わかんないけど。
n-hara
そうですね。そのぐらいですかね。
s-umemoto
めちゃくちゃお金かけてたもんね。
ペイペイドームに名前を変えたのは、
多分5,6年前だったんじゃないかなと思うんですけど。
n-hara
いろいろキャンペーンとかもやってましたもんね。CMとかで。
s-umemoto
そうですね。
昔のね、自分ぐらいの階層だったら浅いサンプル話ですけど、
ソフトバンクって我々のときは、
n-hara
インターネット回線をただで配るみたいなことをやったんですよ。
s-umemoto
もうちょっと何年か忘れましたけど、かなり昔です。20年以上前じゃないかな。
それでインターネットの高速化された回線を、
ソフトバンクが駅前でただで配って、みんながそれを導入して、みたいなんで。
その後もちろん有料化されるんですけど、回線とか。
機器とかは無料で配ってたと思いますけど。
それが成功体験になってるんじゃないかなとは思いますね。
15:04
s-umemoto
店舗には最初手数料無料で全部配るみたいな。
n-hara
そうですね。
s-umemoto
途中からたぶん1.9%だっけ、手数料。
そうですね。
たぶんそれぐらいだったと思うんですけど、それを取るようになってから、
やめるもちろん店舗さんもいらっしゃいますけど、やめない店舗さんもいて。
とにかく物量を。
クラウゼビッツの戦略みたいな話にすげえ近いですけど、
とにかく物量で勝つみたいな感じのことをやってるんだなーって思いました。
これ有名な話だと思うんで、みんな知ってると思うんですけど。
すみません、デザインの話じゃなかったですね。
いい事例ですね、なるほど。
n-hara
自分も全然当時使ってなくて、最近になってPaperが使い始めたんですけど、
結構前は店舗にあんまりなくて、PaperのQRが使えるっていうのがなかったので、
あんまりアプリに入れても使うシーンないしなみたいな状況だったんですけど、
s-umemoto
設置してる店舗が圧倒的にPaperばっかりになってるんで、
n-hara
だいたい現金がない状況で、
そういうときに、やっぱりPaperがあるので選ぶっていうのが増えてるので、
すごい試作だなと思って。
s-umemoto
すごい試作ですね。
戦略のレイヤーの人たちとプロダクトのレイヤーの人たちががっちり合ってるんでしょうね。
そうですね。
ちなみに原さんは今、最初SUGREVの話もしてもらいましたけども、
SUGREVのリリース後の改善とか工夫してたりとかいろいろやってることってあるんですか。
n-hara
SUGREVもユーザーはまだまだ数は少ないんですけれども、
使ってもらうといろいろ見えてくるところがあったりするので、
そもそも提供する内容についての改善もそうですし、
その辺のトランのところだったりとか、
LP自体の内容だったりとか、
サービスの紹介するための資料だったりとか、
いろいろ伝え方だったりとか、見せ方だったりとか、
その辺の部分っていうのは結構実際にお客さんが増えてきていることによって、
こういう伝え方と響くんだなとか、
こういう状況だからそこが刺さったんだなとか、
例えばそういうのが見えてきたりするので、
その辺は結構そういうあるプロダクトとかツールのところに反映してくるっていうのを
毎月週の中でやっていたりとかをしますね。
s-umemoto
頑張ってるもんね。なるほど。
n-hara
そうですね。
実際にリリースしてから、
18:00
n-hara
実際にユーザーさんがついてくることによって、
完璧に近い状態を目指していく状況だと思うので、
その辺りをしっかり取り入れるっていうことをリリースする前から、
想定しながら体制とか計画とかを立てていくっていうのはすごい大事だなと思ってます。
s-umemoto
わかりました。ありがとうございます。
もう言い残したことないですか?
n-hara
大丈夫です。
s-umemoto
大丈夫ですか。ありがとうございます。
今日の話はですね、サービスはやっぱりリリースした後からが本番と。
リリース前後の課題の整理とリリースした後、
こんな風にして改善していってますみたいなお話でしたね。
今日も聞いていただきましてありがとうございました。
n-hara
ありがとうございました。
s-umemoto
編集後期。
お疲れ様でした。
お疲れ様です。
AIの話からあれですもんね、開発のサービスリリースの話だよね。
そこでリリース後にAIを使えるのかどうか。
使えそうですけどまだ具体のあれはわかってないですね。
具体的にどこにみたいなのは。
でもなんかAIとかも面白いもんで、
使えば使うほど使い方がイメージ湧いてくるみたいな、
そういう道具感がありますね。
n-hara
そうですね。
理解が持ってくるとかどういうものなのかっていうのが
s-umemoto
使うことによって変わってくるんですね。
自分はそんなにうまくないですけど、レゴみたいに。
最初はあんまりそんなに面白いもの作れないけど、
作ってたりしたら思いついて靴してまたこっち作ってみるみたいな、
そんな感じの道具感に見えてて。
もう40越えたおっさんがそれで遊んでるだけなんですけど。
楽しいなと思ってますけどね。
原さんもぜひ優れ火を、改善をAIとかも使ったりとかして。
n-hara
そうですね。どこかに取り入れていきたいなと思ってるんですけど。
s-umemoto
一緒にやっていきましょう。
ということで今日も聞いていただきましてありがとうございました。
20:31

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