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n-hara
これが進めてもたぶん絶対無理だわってなって、今はGPT-4 OMNIとか、
s-umemoto
クロード3.5ソネットっていうのが最近出てましたけど、
それだとなんかできそうだなとか思って、また週末やろうかなとか思ってました。
いや、日曜大工みたいなことばっかり。日曜AI大工。
日曜AI。妻に怒られる。
ほどほどに。家族をちゃんとしなさいみたいなことだと思うんで。
n-hara
メリハリ。
s-umemoto
メリハリ。おっしゃるとおりです。
すいません。ヨータファー達から始まりました。
今日のテーマは何でしょうか。
n-hara
今日のテーマはサービスをリリースした後からが本番というテーマです。
s-umemoto
刺さる。
ちなみになんでこのテーマにしたんですか。
n-hara
Sugreview事業部では2月の中旬にリリースして、今の時点まで運用して改善したりっていうのをやってるんですけれども、
そのあたりで今のこの時期が一番重要だなというか、
運用している、リリースしてからの後が一番本番だなと思ったというところと、
別の文脈で、組織開発の支援をしているクライアントさんがいるんですけれども、
そこのクライアントさんの支援の中でもうちょっとテーマとして、
リリースした後ってちゃんとサービスを良くしていくための仕組みみたいなのを作っていかないとね、
みたいな話とかをちょっとコンテンツしてたりするので、やっぱりその辺重要なテーマなんだなと思ったので、
ちょっと持ってきました。
s-umemoto
ありがとうございます。本当に大事なテーマだよね。
n-hara
大事ですね。
なんか事業会社じゃないというか、クライアントワークだったので、
全然ちょっと自分がこのSugreviewをやるまでは、やっぱり作るところ、リリースするところってまず目指してて、
いろいろやってました。Sugreview事業部やりだしてからすごいやっぱり、なるほどって思いました。
s-umemoto
何回か前にもそういう話してくれたもんね。
n-hara
そうですね。
s-umemoto
いやー、ちゃんと価値があるものを提供してお金をいただくって本当に難しいよね。
n-hara
そうですね。難しい。
s-umemoto
このテーマはおそらくリリースした後からが本番っていうことなので、
例えばリリース前後だとどういう課題があるんですか。
n-hara
そうですね。リリースする前っていうのはやっぱり新サービスとしてコミュニティ率を上げてみんなでやっていこうみたいな時期だと思うので、
結構予算を確保されてたりとか、体制もしっかり確保されて、
この期間、一定の期間の中でちゃんと品質良くしてゴールに向かってチームで動いていこうみたいな形の状況があると思うので、
それは作る過程の課題とかっていろいろあると思うんですけど、
n-hara
一旦結構余力があるというか、割と予算と体制、リソースみたいなのがあった上で動いていくことができる状況なんじゃないかなと思うんですけれども、
リリースした後って、実際にサービスの利用者を集めていかなければいけなかったりとか、
あとはビジネスとしてちゃんと成功させるために収益を上げるためにいろいろ改善していったりっていう、
結構ゴールに向かって、さらにゴールに向かって進んでいくみたいな形になるので、
なるんですけども、結構その予算とか体制とかリソースっていうのは十分じゃないっていう状況が多いんじゃないかなっていうのは、
商客さんと話してても思っているっていうのがあります。
リリースした後にやっぱ大事だよねっていう思いがある組織の場合はそんなことはないかなと思うんですけれども、
リリースをゴールにしてやっていってしまうと、結構リリースした後が運用の体制があまり人数がいなくて、
小人数で進めてしまったりとか、何をやるかってあんまり計画的にはなくて、利用状況とりあえずGNで見て、
s-umemoto
定点観測しているのみで終わっちゃってるっていう組織もいるんじゃないかなと思ってます。
まずその事業化するまでの与えられているタイムリミットの有無みたいな感じもあるよね。
n-hara
そうですね。
s-umemoto
タイムリミットの中で予算があるのかとか。
n-hara
そうですね。どうその予算を消化していくかみたいなところもあると思うんですけど。
s-umemoto
うーん、なるほど。
そうですね。
n-hara
実際デザイナーがいない組織って多いと思うんですけど、デザイナーがいない場合ってデザイナーじゃない相互職の方とかが事業責任者になって、
いろいろ事業化していくっていう運用を担当されてたりすると思うんですけれども、
運用している中で得られるデータのGNデータだったりとか問い合わせが来たりとか、
アプリだったらストアのコメントとか評価が来たりとか、いろいろユーザーからのフィードバックっていろいろあると思うんですけども、
結構そこを実際データとして見たときに、どういうふうにそれをUIとかUXのほうにつなげていくのかというか、
サービスをどう改善していったらいいのかみたいなところまで、
具体的にしていくみたいなところはやっぱり難しいというか、なかなかやり方がわからないという声もよく聞くので、
リリースした後、やりたい思いはあるけれども、やっぱりそこにどういうふうにやったらいいかわからないとか、
これが正解なのかわからないとか、そういう悩みを持たれている方っていうのも多いんじゃないかなと思います。
s-umemoto
なるほど。
少しプロダクトの改善というか、アプリのコメントって大体使いにくいとか、
UIの話が多いもんね。広告のお金がどうだこうだみたいなのをたまに見かけるけど、
そういうのってあまり参考にしなくてもいい意見だと思うんですけど、
やっぱり使いづらいとかっていうのはアプリとしては致命的な問題でもありますから。
そうですね。
s-umemoto
それをどう改善していくのかっていうのは確かに課題としては大きい。
n-hara
優先度付けも難しいと思いますし、具体的に何を改善として打ったらいいのかが難しいかなと思いますね。
s-umemoto
なるほど。
じゃあそういうのをリリースした後の改善、ちょっと今改善という言葉が出たのでそこにフォーカスしますけど、
リリースした後の改善を重視しているサービスの具体例とか事例とかあったりするんですか。
n-hara
そうですね。一つ事例として今日はPayPayのアプリを例に出したいなと思うんですけど、
直近クライアントとそういう話をした時に事例を調べる機会があって、
PayPayって今すごく普及してて、電子決済のアプリだと結構上位の、
1位にも近いようなアプリなのかなと思うんですけど、
そのPayPayがその状態になっていくまでの過程というか、
どういうことを大事にしてやってたのかみたいな記事を見まして、
そこでやっぱりリリース前に完璧を目指さないみたいなことを大事にされてるっていうところを、
デザイナーさんの記事を見てみたんですけども、
リリースするまでがそこまでを完璧に状態にしていくっていうのはやっぱり難しくて、
リリースした後に実際お客さんが使ってもらえる状態を作っていって、
そこからいろいろフィードバックを得ることで完璧に持っていくみたいな、
そもそもそういうことを重視してリリースをしているので、
ちゃんとリリースした後にどういうサイクルで改善をしていくのかとか、
どういう改善のバランスでやっていくのかみたいなところが、
かなり検討された上でやっているのかなというふうに思ったので、
結構オフラインとオンラインの施策みたいなところのバランスの話とかも、
その記事で紹介されてたんですけども、
結構そういうアプリ上でやる施策の話と、
実際PayPayの場合は店舗にQRコードを置いたりとか、
いろいろオフラインの施策も必要だと思うんですけど、
その辺をしっかりどういう順序でやるかとか、
どういうバランスでやるかみたいなところを考えながら、
集大に改善を行っているという記事を見て、
やっぱりそういうリリースした後重視しているサービスっていうのは、
成長につながっていくものなんだなというのを感じたので、
そういう改善の仕方というか、
リリースした後にちゃんとお客さんの声を取り入れて、
スピード感を持ってサイクルを回していくみたいな、
そこがすごい重要なんだなというふうになりました。
s-umemoto
いい話ですね。
特に今の話だと、
オフラインの時の改善はデザイナーさんも携わっているということなんですか。
n-hara
そうですね。
PayPayの場合は体制も結構重視されていて、
その責任者の方がUXの責任者っていうのになっていて、
デザイナーさんもそこに入っているという形なので、
かなり体験を重視して設計をされているというような企業さんだと思うので、