デザインの味付け
s-umemoto
デザインの味付け。
はい、はじまりまったデザインの味付け。
この番組は株式会社ajikeの代表取締役の梅本と、
その仲間たちがデザインについて雑談しながら話していく番組です。
今日のゲストは、今週に引き続きまして浜野さんです。
浜野さん、よろしくお願いします。
s-hamano
浜野です。よろしくお願いいたします。
s-umemoto
今、会議が続いていました。頭がぼーっとしております。
s-hamano
いやー、同じくです。
s-umemoto
同じくですけど、もう一回話さなきゃいけないっていう気持ちは、
そこまで難しく話さなくていいんだけど。
s-hamano
森永、霧の中を歩きつつ、
どこかブレイクスルーのポイントがあり、話題が盛り上がるみたいな展開になると嬉しい。
s-umemoto
ちょっと気合を入れ直して。
ファシリテーション術の重要性
s-umemoto
ということで、今週のテーマは何でしょうか。
s-hamano
今週のテーマは、個の創造性を引き出すファシリテーション術を考えるです。
s-umemoto
ファシリテーション術ですね。
特に浜野さんの今のお仕事は、ファシリテーション、めっちゃ大事な職種でやってますもんね。
s-hamano
そうですね。冒頭で職種言ってなかったんですけど、サービスデザイナーとか、
コンサルタントとして仕事をしているので、
本当にそのお客さんとかユーザーとかと一緒に作るとか、
一緒に入れやらしをするみたいなことが多いので大事だと思っています。
s-umemoto
これを持ってきた背景は何ですか。
s-hamano
そうですね。ちょっとさっきの話とも被るかもなんですけど、
デザイナーの役割が、世の中的にも言われていることですけど、
作る人からファシリテーションする人みたいな、
想像的な対話を促進する人という役割に変化してきているなというのは、
やっぱり肌で感じていて、
それもおそらく世の中でも言われていることなんじゃないかなと思っていて、
実際にこれまでの仕事を振り返っても、
結構専門的な分野の、例えばプロダクト開発に関わったりとか、
まさに先週の話ですね、複雑な要件を整理したりとか、
そういうことが多くて、
それってデザイナーだけがやるのは不可能だなという領域だと思っていて、
そういう時にクライアントとかユーザーとかを、
その分野の専門家として受け入れ、
捉えて一緒にその人たちの知見を引き出すというか、
うまくその人たちが持っているものを引き出して一緒に作るという、
そういう考えがすごい大事だなというのを感じていて、
いかに想像性を引き出すか、アイデアを引き出すかみたいな、
というところが大事で、ファシリテーションにつくと。
せっかくなんで、これまでの経験とか踏まえて、
何がファシリテーションで大事だったかなとか、
あと実際目本さんもいろいろなファシリテーションをやられていると思うので、
何が大事なのかなというところを私も学びたいなという思いで、
このテーマを持ってきた感じです。
ファシリテーションの土台作り
s-umemoto
なるほど。ありがとうございます。
話をお伺いしてきて、
感想みたいな話なんですけれども、
上平先生のデザイン for people から、
デザイン with people みたいなのがあるじゃないですか。
s-hamano
そうですね。
s-umemoto
デザインタイトルの2つ目のデザイン with people。
s-hamano
そうですね。本当にwithですね。
for じゃないですね。
s-umemoto
するためにはファシリテーションというのが限りになっているんですよ、
s-hamano
みたいな話を今浜野さんがしていたなと聞いていました。
まさにそういう時代になっているんだろうなという。
s-umemoto
なるほど。
今日は雑談混ぜで聞くスタイルでいくんですけど、
最近の浜野さんのファシリテーションで、
これが難しかったなみたいなのもありますか。
s-hamano
直近の記憶だと結構お客さんがすごく素直というか協力的というか、
学ぶ姿勢がすごくて、
いろいろ学んで自分らもその通りにやってみたい、
できることをやりたいという姿勢のお客さんが
直近で関わっているお客さんが多いので、
そういう意味だとすごく難しいなというよりは、
まずいかに発言したくなるような土台作りをすることが
いかに大事かみたいなところを感じていたというのが直近なんですよね。
話していく中で難しかったなというところに思いつくかもしれないので、
一旦話しながら考えるということで。
s-umemoto
そういえば最近意識していたのはやっぱり土台、環境づくりだなみたいなこと。
s-hamano
なのでちょっとそこからお話できればと思うんですけど、
最近のプロジェクトで大事にしていたのはやっぱりその場の不安とかを極力なくす、
発言をする不安を極力なくすということを大事にしていたなと思っていて、
何を言っているかというと真面目な姿勢というところではなくて、
結構UXデザインとかサービスデザイン、
ユーザー体験設計というキラキラ聞こえるんですけど、
結構地味な積み重ねの作業だなと個人的にはすごい思っていて、
パッと思いつくのではなくて、
すごく地道にユーザーはここでこういう課題を感じて、
それって心の中でこういうことを言っていて、
だからこういう欲求がつまり多分あるんだと思う。
だからこういう体験に価値があるという、
すごく積み上げ式でロジカルなプロセスなんじゃないかなと思っていて、
逆にロジカルじゃないと全然的いた体験にならないというか、
そういう意味でなかなかアウトプットが見えてこないというのが、
UXデザイン、サービスデザインあるあるなのかなと思っていて、
なかなか理想の体験を描けないみたいな。
そういう時ってやっぱりクライアントとしては、
作りたいというのは思いがあるのは当たり前だと思うんですよね。
何かを作りたい、何かをアウトプットしたい。
そういう思いがある中でなかなか結論に至らないのは、
多分すごいモヤモヤすると思っていて、
最終的に何を作ろうとしていて、
そのためにはこういうステップが大事で、
だから今これをやってるんですよっていうのを、
すごく丁寧に説明するというのを意識してやっていて、
それがワークしてるんじゃないかなというのが直近思っていたことで、
そうそう、毎回のミーティングの前で、
これを目指してます。今はこのステップです。
来週はこれやりますみたいなのをすごい言ってて、
なので余計な本当にこれ意味があるのかなとか、
そういう不審感、不安みたいなのを一回取っ払って、
今の作業に集中できるみたいな。
ファシリテーション、意見、アイデアを引き出す。
s-umemoto
前提としてそういう土台が大事なんだろうなっていうのを感じてた。
s-hamano
一番初めに思い出したことですね。
s-umemoto
なるほど。いい意見ですね。
何?
s-hamano
何も分かってない人の意見。
s-umemoto
お疲れ。
いや、聞いてて思ったことはいろいろあるんですよ。
ファシリテーションって基本的には聞くっていうことじゃないですか。
場の空気をちゃんと聞いて、そっちに誘導していく。
そういうステップがあると思うんですけど、
聞くっていうことに対して2段階あると思っていて、
1段階目は普段過ごしている中で何でも聞ける環境を作るみたいな。
それがさっきの心理的安全性とかそういう言葉なのかもしれないですけど、
困っていたときにスッと聞ける。聞いても怒られないみたいな。
空気作りの聞くっていう1段階目と、
2段階目はその場所になったときにいい質問ができる聞き方というか、
密な空間とか密な時間で目的に対して聞いていく時間の2段構成みたいな構えになっているんですけど、
1段階で聞こえたお客様とは、
後者の方の聞く姿勢とかお互いにまだ合意が形成できていない中で、
いきなりそこでバリを出していかなきゃいけないという難しさがあるなと思っていたので、
今濱田さんはまず2段階目の話から始めてくれているんだろうなと思っていました。
s-hamano
そうですね。土台として心理的安全性のところは自分は触れていないですけど、
本当にそれがまず基盤にあるというのはその通りだと思っています。
心理的な安全性という土台がありつつ、その上に本当にこのプロセスでいいのかなとか、
本当にこれって価値を出せるのかなみたいな不信感をなくしていくという意味で、
さっきのプロセス、アウトプットとプロセスをちゃんと見せていくという。
そういうのが走るんじゃないかなって思いますね。
s-umemoto
今の話は前提を濱田さんが示しているんですよね。
お客さんとこういう予見のせいとかって言われるやつですよね。
前提を話してまずお互いの共通ポイントを見つけて、
次に濱田さんとの範囲の明示化というか、
この前提がある中で今回ここが課題とかここがゴールだからというふうに範囲を限定して、
そこに対して一緒に話していきましょうとしたら、
次のタイミングの時にまた最初の範囲の絞り方というか前提のところに戻って、
話を進めているという、行ったり来たりをしているから、
お客さんもそこに対して議論がしやすくなっているという、
こういうテクニックを使っているんじゃないかなと思って聞いていましたね。
s-hamano
そうですね。多分心理的安全性的なところは、
プロジェクトの初期にバーンとやるというよりも、
各フェーズで形成されていくものなんだろうなというのは思っていて、
ファシリテーション術の要素
s-hamano
その時に振り返って大事だったなと思うのは、
楽しさみたいな、発言しやすいっていうのももちろん大事なんですけど、
楽しい雰囲気とか、自分が発言したことがちゃんと聞いてもらえる、
解釈してもらえるっていう、
そのボールを受け止められている感みたいなのは、
すごい心理的安全性という意味で大事かなと思っていて、
多分それは要所要素、ファシリテーションとかプロジェクトのフェーズに
うめんなく入ってくるものだなと思っていて、
例えば楽しさっていう意味だと、
結構いろいろデザイン会社の方だとMiroとか使うと思うんですけど、
例えばMiroのタイマーで音楽流す機能とか、
あれは結構Miroあんま使ってない人からすると面白いというか、
何これ音楽流しながらワークできるのかみたいな、
例えばそういう技で楽しさを演出したりとか、
あと受け止められている感っていう観点だと、
自分は大事にしているのは、発言があったときに、
なるほどって終わるんじゃなくて、
それってつまりそういうことですよねとか、
自分の解釈を交えて返答するとか、
あとは他にあった発言とそれをつなげてみるとか、
確かにそれはこの人が言っているところとつながりますよねとか、
ただ聞くだけではなくて、解釈を入れたりつなげたりとか、
そういう役割を徐々に徐々にになっていくことで、
結構発言してもいいな、発言したいなと思える空気が
出来上がってくるのかなと思っていて、
s-umemoto
なるほど。
s-hamano
徐々に話が展開してきましたね。
s-umemoto
私今なるほどで言う一言。
s-hamano
土台が心理的安全性が出来上がり、
出来上がりというか何が大事なのかというのが見えてきて、
かつプロセス自体の不信感みたいなのも晴れてきて、
そのときにもう少し上のレベルというか、
さらに上の議論、レベルの議論をするために大事だなと思っているのが、
明確な思考のステップとかを提供するというのは
ある意味大事なのかなと思っていて、
いきなりパッとすごいアイディアが出るとか、
いきなり理想のユーザー体験はこれだみたいな話が出るというのは
なかなかない。
具体的な思考のステップ
s-hamano
特にそういうプロセスをあんまりやったことがないような
クライアントとかユーザーとかをプロセスに巻き込むときって、
なかなかそういうジャンプをできないじゃないかなと思っていて、
そのときにいろいろなパシリテーションに共通するかもなんですけど、
ワークとかを設計したりとかするときに、
できるだけ辿るべき思考のステップを細かく定義して、
順番に一緒に作業していくというのがすごい重要だなと思っていて、
社内でロールプレイングとかすると気づくんですけど、
自分が前提としていることが相手としては前提じゃなくて、
別の視点からこの問いを捉えていましたみたいなことが結構あって、
この体験のフェーズのときにどんな発言をユーザーがしてましたかというのを
インタビューとかをしてその結果をまとめて、
このときユーザーって何を求めてますかっていきなり聞いても
パッと出てこないというか、
例えば間に心の中で何て言ってると思いますかっていう
例えばステップを踏んでみる。
そうすると発言の背後にあるものを考える。
そうするとより本質的な洞察を得やすくなるというか、
つまりこれってこういう意図で言ってるんじゃないかなっていうのが入り、
そこで初めてユーザーが求めているものって何ですかっていうステップに行けるというか。
結構細かく問いを切っていくっていうのが
すごい大事なんだなっていうのを感じる、
今日この頃じゃないですか。
s-umemoto
めちゃくちゃ考えてるじゃないですか。
s-hamano
考えさせられますね。
ワークショップとかワークとかを設計することに学ばされるみたいなのがありますね。
s-umemoto
1年前と比べてパワーアップしてるんですか。
s-hamano
パワーアップしてると思います。
失敗とかもあって、
そういう意味でプロセスに対する不信感みたいなのが
今日冒頭であったと思うんですけど、
あれは上手くいってない事例ももちろん自分の中ではあって、
何かを作りたいって思えば絶対クライアントは強いと思うんですよね。
こういうサービスを作りたいみたいな。
s-umemoto
そうなると早くその話をしようよってなるのは当たり前だと思う。
s-hamano
それが結構先行しちゃうと、
なかなか本当にユーザーが求めているものの言語化のステップが踏めないまま、
ブレてるままソリューションの話に行く。
そうするとやっぱり良い結果にならない。
なかなかハンドリングが難しかったような経験も自分はあったりして、
それを振り返ると前のトピックに戻りますけど、
そのプロセス、現在地を示すとか、そういうのが大事だったなとか、
そういう学びがあったり、今の当院のステップを区切るとか、
そういう学びがあったりとか、結構学びがありますね。
s-umemoto
なるほど。
すごいね。今の話って層で整理すると3層に分かれている話。
環境とか空気感みたいな心理的安定性がそこにあるみたいな話。
2層面に場の仕切り方とかゴールの提示の仕方みたいなのを最初にやることが大事だと。
その後の今のフレームワークとかをどういうタイミングで提供していくのかということだと思うんですけど、
提供の仕方みたいなのにすごい試行錯誤を繰り返してきたよみたいな。
s-hamano
そうですね。3段階。実は今話してて4段階目があるな。
s-umemoto
4段階目がありました。
s-hamano
すごすぎる。
4段階目がある。
s-umemoto
理解できるかな?
s-hamano
いやいや、全然もう結構具体的な話なんですけど、
s-umemoto
さらにより良い意見を引き出すためには何をすべきかというところで、
s-hamano
試行のステップが区切れました。
その時にその各ステップでいかに具体的な問いが投げかけられるかっていうのが大事だなっていうのを結構痛感してて。
例えばあるサービスのユーザー登録の体験を考えましょうっていう時に、
その時ユーザー登録をするシーンを想像してください。
ユーザーは何を考えているでしょうかっていう風に聞くよりも、
例えば同僚のAさんはどんなことを自分に聞かせて登録ボタンを押すと思いますかっていう風に聞いた方が
圧倒的にそのシーンがイメージできるというか、
ユーザーAさんに共感してこういう課題感を持つんじゃないかなとか、
こうだったら登録しようと思うんじゃないかなとか、
想像が膨らむというか。
なのでいかに具体的なシーンがイメージできるかつ楽しく想像できるというか、
良い問いの投げかけ
s-hamano
そういう問いを投げかける方が良いアイデアを引き出すポイントなんじゃないかなと思っていて、
それが仕上げの4ステップ目みたいな。
そんな感じなんじゃないかなって。
s-umemoto
仕上げの4ステップ目の良いという投げかけるって一番難しくて一番大事な話ですか?
s-hamano
その問いが投げかけられるんだったら、
つまり本質を分かっているというか、何が大事なのか分かっていないとその問いが投げかけられないというか。
s-umemoto
そういうことです。
s-hamano
すごい難しいですよね。
s-umemoto
それに尽きる気がしますけどね。
s-hamano
普段の会話とかでも、例えば的外れな質問をされたときは、
s-umemoto
分かっていないんだなっていうのが分かるっていうことじゃないですか。
良い質問をされると、この人は本当に私のことを分かってくれてるな、
私の悩みかな、つまり私が見ているものを見てくれてるなっていう質問になっていると、
めっちゃ嬉しいもんね。答えちゃうよね。
s-hamano
そうですね。
そういう良い質問って、分かってくれてるんだなっていうことも理解できるっていうのもありますし、
ユーザー体験設計とかそういうシーンで考えると、
すごい考えさせられるんですよね。良い質問って。
確かに、あの時その人ユーザーこういうことをしてこう思うだろうなみたいな、
すごい頭の中で考えさせられるというか。
なので結構考え疲れたセッションになったら、会話成功だったんじゃないかなと。
なんかそんな風には思ったりしますね。
s-umemoto
良い話ですね、今の話ね。
確かにそうだなと。
自分も確かにって言ったときになんかお客さんも喜んでるし、
自分も本当なんか納得してる感じがありますね。
確かにって言ったときにそのテーマになっていたことを咀嚼する時間にその後なったりとか。
どうしましょうみたいな感じで言われたりとか。
s-hamano
そういう局面とかあったりしますか?
なんかすごい考えさせられる問いを投げかけられたみたいな。
s-umemoto
ありますよ、やっぱり。
良い問いをされたなと思ったときは、
トレードオフが成立しているときの問いはやっぱりすごい良いなと思って聞いてますね。
s-hamano
どういうことですか?
s-umemoto
例えば社会に良いことをしたいですよねって言われるじゃないですか。
それは何もトレードオフ起こらないじゃないですか。
イエス!みたいな感じになるんですけども、
全然プロダクトと違う例になるんですけども、
採用戦略がある。
制約と創造性
s-umemoto
新卒採用を強めていくか中途でいくか、
今年の予算はどっちか分しかありませんみたいな状態があるとすると、
新卒の採用を強めた場合のメリットとデメリット、
中途をやるときのメリットとデメリット、
どっちも並ぶわけじゃないですか。
どっちかしかできない。
これをどっち取りますかみたいな問いは、
私はすごく良い問いだなと思っていますね。
制約があるっていうことですよね。
s-hamano
そうですね。
デザイン志向が世界を変えるという本があったと思うんですけど、
その時に創造性が発揮されるときは、
条件みたいなのが確か3つあって、
その1個が制約で、
これまで話したファシリテーション、
問いの話に多分アドオンされるような新しい観点だったのかなって聞いていて、
いかに具体的な資料をイメージできる問いを投げかけるかというのと、
程よい制約というか、
すごくひねらなきゃいけない制約を設けられるかみたいなのは、
問いの観点ですごい大事なんだろうなと聞いてて思いましたね。
ちょうどいい制約とか考えさせられる制約をいかに問いかけられるかみたいなところが、
個人の創造性を引き出すという意味で重要な気がしますね。
ファシリテーション術の重要性
s-hamano
そうですね。
s-umemoto
自分がはいって言ったことによって自分も確認できたから
次のステップに行くみたいな問いかけとかはあるじゃないですか。
それはそれですごく意味があることだし、
確認しながら進めて気持ちも楽になっていく問いだと思うんですけれども、
これはいい問いだったなというときはやっぱりそういう制約というか、
s-hamano
二択になっていたものが良かったですね。
あえて制約を設けてみるというのもいいのかもしれないですね。
こういう選択肢はないとする、そしたらどうしますかとか、
サービスのユーザー登録をするシーンを想像してみましょうみたいな話だと、
スマホが使えないユーザーだとしたらどうしますか、
ということはブラウザ、パソコンだけしか使えないのか、
紙だけで何でもいいんですけど、
そうすることで意外な発想が生まれるというか。
確かに。
s-umemoto
問いの作法とか、ハイミグリの案罪さんが書かれた、
ちょっと読んだんですけど、
内容あまり今バッと思い出せないんですけども、
s-hamano
もしかしたらそこにすごくヒントとかメソッドがあるのかもしれないですね。
そうですね、そういうテーマの本ですもんね。
想像的な対話を生み出すというか、そういうテーマで書かれてますもんね。
s-umemoto
じゃあちょっと次のテーマで。
s-hamano
もう一個、結果的に4ステップになったんですけど、
4ステップのステップ上にあるものではなくて、
それをサポートする機能みたいなのもあるかなと思っていて。
s-umemoto
器があった。
s-hamano
器なのか横から支えるものか。
それは議論が進まないときに、
合ってても間違っててもいいから、
とにかく具体をぶつけてみるっていうのは、
結構ファシリテーターとして大事かなと思ってて。
正解不正解は全然重要じゃなくて、
これってつまりこういうことですかって、
とりあえず言ってみることで、
合ってたらそうそうってなるし、
間違ってたらいやいや違うんだよそれはみたいな。
議論が次のステージに行くみたいな。
というので、発言が出なくて困ってるなみたいな、
そんな空気があるときは、
間違っててもいいから具体をぶつけるっていうのは結構大事な、
マインドセット的なとこなのかもなって。
最後にそれを添えて、この場を占められればと思います。
s-umemoto
浜野の間違えてもいいんじゃないか添え
s-hamano
ありがとうございます。
でも結構大事なマインドセットだと思いますね。
s-umemoto
最後の資格が整ったことで、
s-hamano
この食事がすごく美味しいものに添えられたと思います。
良かったです。そうだとしたら良かったです。
s-umemoto
ありがとうございます。
ということで、今週はファシリテーションのコツみたいな話ですよね。
s-hamano
ファシリテーション術ですね。
s-umemoto
創造性を引き出すファシリテーション術というテーマで、
雑談でお話をしました。
聞いていただいてありがとうございました。
s-hamano
ありがとうございました。
s-umemoto
編集コーチ、お疲れ様でした。
s-hamano
お疲れ様でした。
s-umemoto
2週連続北九州で、
s-hamano
ありがとうございました。
s-umemoto
喋りやすかったですね、今週も。
s-hamano
そうですね、語彙力がもう疲れ。
s-umemoto
この収録、浜野さんが北九州にいるときにタイミングがあってできたら
一番楽かもしれないですね。
s-hamano
そうですね、そういうタイミングで
このポッドキャストを撮っていくという風にできたらいいなと思いました。
s-umemoto
今日もありがとうございました。
s-hamano
ありがとうございました。