エレマスターの紹介
誰かと誰かのゲーム話をお聞きの皆様、どうもモチオでございます。
はい、えーと、なんか今回いつもと違うなーって感じがすると思うんですが、
実はですね、今回の配信は、ちょっと普段とちょっと違うんですね。
何が違うかと言いますと、実はですね、これ収録したのが、えーと、
2025年の3月の16日、今ちょっと夜なんですが、
この昼間にですね、えーと、実はとある方とお話の方をさせていただきました。
で、その誰かというのは、実は、はい、えーと、前回の配信、
ね、聞いていただいた方、ね、何の配信だったか分かるかと思うんですけど、
東京インディーゲームサミット、そちらの方に私モチオが遊びに行ったよーって、
いろんなゲーム見たよーという、その中で、えーと、番組内で紹介しまして、
一番最後にね、えーと、番組の一番最後で紹介しました、エレマスターですね。
こちらのゲームのお話をしまして、で、あのー、その作者の小林光さんとですね、
まあ会場で会ったよーって、まあ実は、昔のね、あのー、私がお世話になった人ということでね、
ちょっとその話をしたんですが、実はですね、今日の昼間、えーと、
ちょうどですね、その小林さんの方がツイキャスの方で、実際にエレマスターのマップを作ってるところをですね、
配信をしてたんですよ。で、その配信をしているところに、
まあ、あのー、どうもこんにちはーっつってね、えーと、ちょうどそれを見かけたので、
ね、私の方がちょっとコメントを出して、ね、どうもどうもーっつってありがとうございましたーっていうことでね、
あのー、先日のお礼を兼ねてっていうところで、ね、行ったらですね、
あのー、ちょうどその作業の合間、ね、ちょっとした区切りのところでね、
あのー、なんとゲストに来ていただきました。
そしてね、あのー、インタビューの方をさせていただきまして、
このエレマスターというゲームについていろいろお話を伺いました。
ということで、今日はなんと緊急配信っていう形になるのかな?
ね、あの特別配信でございますね。
エレマスターの作者小林ヒカルさんとのインタビューですね、
ゲスト回、そちらの方をぜひお聴きいただきたいと思います。
ということで、ここから番組スタートでーす。
ゲーム開発の経緯
夜が更けても話は尽きない 誰かと誰かが集う場所
冒険の始まりはいつもここから ゲームの世界に飛び込もう
誰かと誰かのゲーム話
はい、ということで始まりました 誰かと誰かのゲーム話でございます。
この番組はですね、私もちろんがですね、 今回もお話しする形なんですが、
えーと今回はですね、なんと緊急収録となっております。
もう当初の予定になかったですね、ゲストの方にちょっとね、
もうまさかこうすぐ来ていただけるとは ちょっと思ってなかったのでびっくりなんですが、
早速あのゲストの方お呼びしたいと思います。
今回はですね、前回の配信でも紹介させていただきました、
オープンワールドのRPGエレマスターを制作しております小林光さんでございます。
どうぞ。
あ、どうもよろしくお願いします。小林です。
よろしくお願いいたします。
配信をしていたのに来ちゃったっていう。
はい、ちょっとね、そんな感じですよね。
はい、ついキャスの配信してるなぁと思って。
おっと思って、ちょっとね、あの私が遊びに行ったら、
なんとなぜか今収録をしているというこんな状況でございます。
すいませんフットワーク軽くてありがとうございます。
いいえ、こちらこそ。
はい、すいません。
えーとですね、前回の配信聞いていただいた皆様ならね、
もうご存知だと思いますけど、私東京インディーゲームサミットの方でね、
小林さんの方に久々に、もう何年ぶりでしたっけ?
どうだろうね、もう十何年じゃないですか。
ですよね、もう多分。
はい、それぐらい久々にちょっとお会いしまして、
で、しかもこのエレマスターをそちらでも展示されていてということで、
今回はですね、このエレマスターについていろいろとね、
ちょっとお話をお聞きしようと思っておりますので、
今日はよろしくお願いいたします。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
はい、ということで早速なんですけど、
このエレマスターというこのRPGですね、
こう作るきっかけみたいなのをちょっと最初に教えていただけると助かるんですが。
はい、えーとですね、自分は今もなんですけどゲーム会社にずっと務めてまして、
もう今何年目ぐらいだろう、もう30年とかかもしれないですね。
もうベテランもベテラン。
そうそうそう、勤めてまして。
で、メンバーと同じチームで、今作ってるメンバーと同じチームでエレマスター関わってるんですけど、
そんな中でね、結構行き詰まってたんですよ。
結構ねチャレンジングなプロジェクトだったんで当時。
自分はもう結構管理職なんですけど、もう一人行き詰まってる彼が結構ね絵に自信をちょっとなくしてまして、
自分は自分でほぼ管理職、管理がメインだったんで、管理これでいいのだろうかみたいなね。
お互いちょっと行き詰まってまして、気分転換に何か一本ゲームでも作るかみたいになったんですよね。
この気分転換がこのエレマスターですか。
ちょっと待って、エレマスターって私前回の配信でもちょっと話してるんですけど、めちゃめちゃ大ボリュームのゲームじゃないですか。
それの最初のきっかけがまさかの気分転換?
エレマスターって実は今でもRPGスクールで作ってるんですけど、前身となるゲームがRPGスクール2000っていうツールで一回作ってたんですよ。
あ、そうなんですね。
そうなんです。
それが今から20年くらい前で、当時で言うと何年前だったかな、ちょっと忘れちゃったんですけど、気分転換すっかみたいな話を居酒屋で彼の相談に乗りながら、
自分もちょっと最近管理業務ばっかりになっちゃって、行き詰まってたっていうよりはもうちょっとクリエイティブなことをやりたいなって思って。
で、イラストレーターの相談に来た、エレマスターのメインイラストレーターで、ダンリョクさんって人なんですけど、ダンリョクさんもちょっとアート行き詰まっちゃってる。
当時はアートリードやってたんですけど、そのプロジェクトで。
で、同じように行き詰まりを感じてるらしくて。
で、自分もちょうどクリエイティブな仕事から離れてるから、たまには個人で何か作って、気分転換でもするかみたいな話を居酒屋で盛り上がって。
で、自分は昔、RPスクールでオープンワールドっぽい系統のゲームを作ってたんで、結局ボツったというか、自分にあんまり経験が豊かではなかったんで、ゲーム作りに。
ボツってしまったんで、じゃあちょっとそれを同じ企画をやるかって話になって。
で、そのゲームがですね、たくさんの仲間をどっかい一回パーティーに組んで、広い世界を冒険するみたいな。
自分ドラクエ3が好きだから、サカバナス拡張版みたいなやつをね、世界を旅しながら世界各地の仲間を手に入れて。
今で言うカードゲームでデッキを組むような感じの話とは落ちかかったんですけど、それを20年前にチャレンジしてて、会えなくちったんですよね。
で、その話をしたら、ちょっと面白そうだから乗っかりたいってなって、サンプルを作ってたら結構同じ同僚が、それ面白そうだから自分を混ぜてっていうふうに来て、そこはもうきっかけ。
なるほど。じゃあそこの最初で仲間内でちょっと気分転換でっていうのがもうだんだん、それが何年も経ってますよね。そこから。
そうですね。それが6年ぐらい前かな。
ということは。
コロナ前なんですよ。
あー、なるほど。ちょうど間にコロナが挟まるんですね。
そうなんですよ。自分そのときツイッターはまだやってなかったから、進捗報告があったらツイッターに載せてみるかみたいな話になって。
ゲームの特徴と自由度
ちょっとバズったんですよね。エルバスターの進捗報告はそんなにバズらなかったんですけど、
ドット絵をちょっと載せ始めたら、それが思わぬバズり方をして、そこからちょっと注目をされるようになって、今に続くって感じですよね。
これね、もし間違ってたらごめんなさい。一回東京ゲームショーで見た気がするんですよね。
実はね、東京ゲームショーに出てるんですよ。
そうですよね。過去も自分の番組の中で、一回東京ゲームショーの感想会みたいなところで、こんなすげえ綺麗なドットを打ってるRPGあるよなって、エルバスターって取り上げてるんですよ、一回。紹介してるんですよ。でも、やっぱり出てました?
正確に言うと、エルバスターが出てたわけじゃなくて、RPGスクールの公式さんの参考出典で出てたんですよ。
ああー。それたまたま私見たってこと?
じゃないですか。インデュースコーナーですか?
そうですそうですそうです。
ああ、そうそうそう。だったらそうです。
なんでそのときに小林さんが作ってるってわからなかったんだろう。
公式さんが、スクールをやっぱりゲームショーで売りたくて、ベンチマークじゃないですけど、サンプル作品を載せたかったらしいんですよね。
自分結構ね、今どきのRPGスクールってプラグインガンガン使えるんですよ。
ああ、そう聞きますよね。はい。
どんどん真改造ができるんですけど、自分結構プラグインの導入に序盤で挫折したんで、デフォルト機能だけ作ってるんですよ、エルバスターって。
それが逆に構想して、公式さんからデフォルト機能だけ作ってるってことは、要するにスクールの機能を示すことができるっていうか、こういうの作れますよっていうふうに言えるじゃないですか。
まあそうですね、確かにね。
そこで都合よくて、言ってしまえばエサで差し掛かればこういうゲームさえ作れるっていうのにしたかったらしいんですよね。
運よくゲームショーに使ってもらって。
ただ、スクールのあくまでも宣伝だったんで、そんなに自分のゲームを推す形ではなかったんですけど、それでも出たっていう実績はありがたかったですね。
たぶんそれを見たんじゃないですか。
ですね。だから一回見てるんですよ、自分。
このエルバスターって、先ほどもツイキャストで配信もやってましたように、小屋さんがパチパチパチパチ実際打って書いてっていうところなんですけど、一応作ってて、
前回の配信でもね、もうすごい自分もドット綺麗さ、グラフィックの綺麗さっていうところでちょっと紹介もした部分もあるんですけど、どうですか?作ってる人間として、このエルバスターのここを見てくれというか、ここがお勧めというか、そういうのってどこになります?
まあそうですね、最近説明するときにゆっくりと使うのが数の暴力って言ってるんですけど、
オープンワールドをそもそもドット絵作ろうと思ったきっかけって、自分がオープンワールド好きだからなんですよね。
最初は作る気なかったんですよ。遊びたかっただけなんですよ、ただ。
で、調べたんですよね。オープンワールドRPG出てんのかなと。意外と出てなくて、あんま効かないじゃないですか。
確かに効かないですね。
じゃあないなら作ろうかっていう精神ですよね。
そうそう。で、あれですよね。
どうせやるんだったら、過去に。
実際、過去の作品なんかよりも、アイテム数とかも含めてとんでもない数字がチラシに書いてあってっていうところですよね。
そうですね。どうせやるんだったら、過去にぼつった案もそうだし、やりたいもの全部詰め込んでやろうと思って。
まず数の暴力でキャラクターが300人以上の仲間にできるとか、武器防具が2,000種類ぐらいかな。
2,000〜3,000種類。
そうそう。数のインパクトは、数字ってアピールするのにちょうどいい、測りやすい芯じゃないですか。
分かりやすいです。
あと自分がやりたかった武器デザインとかキャラクターとかも、すべてここに彫り込もうっていうのが1個目の売りなんですけど。
ただその売りではなく、まずは旅行をテーマにしてるんですよ。プラス自由度の高さ。
オープンワールドの好きなのって自由度なんですよね。シナリオとかないんですよ。
こないだ体験版出したときに、キャッチフレーズをどうしようかってなったときに、いいキャッチフレーズをアイデアをもらったんですけど、
ラストボスを倒すだけのRPGっていうキャッチフレーズを今してるんですよ。
ドラマチックなシナリオとか全然なくて、すべて自分の自由に、もう冒険したかったら冒険すりゃいいし、
武器集めたかったら集めりゃいいし、仲間集めたかったら仲間集めりゃいいし、
選択肢はいっぱいあるんで、世界はもう用意してあるからあなたは好きなことしてくださいっていうイメージですよね。
あとは収集が好きなんで、収集壁を極限まで満たせるゲームを作りたかったんですよ。
エレバースターの特徴
ただ集めるだけ、ただ冒険するだけだと面白くないんで、いくつか特徴的なシステムがありまして、
まず主人公って無個性で無能なんですよ。技なんも覚えてないんですよ。
このゲーム、武器が30系と分かるんですけど、武器もナイフとかしか装備できないんですよ。
へぼちになるとめちゃくちゃ弱いんですよ。
その弱い、個性のない主人公が300人以上の仲間と出会うことにより、
キービジョンに出会いと別れで強くなるRPGっていう風に書いてるんですけど、
仲間を自由に、いろんな形仲間にできるんですよね。契約だったり3日間いくらだったり。
いろんな契約仲間になって、育てていくとレベルって上がるじゃないですか。
上がります。
レベルが上がると、仲間がレベルに上がれば上がるほど、レベルって親密度を権認してるんですよ、パラメータ。
なるほど。
要はレベルが上がれば上がるほど、主人公とその仲間ってずっと一緒にいるってことになるじゃないですか。
そうですね。
一般的に。なので、最初親密度パラメータってあったんですけど、それを没にして、
レベルと親密度を今権認してて、レベルが上がるほど親密になる、
で、イコール仲間から外れるときに分かり気味に技を教えてくれるっていうシステムが入ってるんですよ。
これ何が起きるかっていうと、高さの仲間にするほど、主人公はどんどん技を覚える。
最終的には最強になるのが主人公っていう。こういうのをイメージしてますね。
本当に出会いと別れを積み重ねて、いろんな経験積み重ねれば積み重ねるほどプレイヤーが強くなってっていう形なんですね。
そうそうそうそう。
スコアアタックの戦略
それがシステム面の売りですね。
なんかその辺チラシに書いてなかったっすよ。
書きます?次じゃあ。
ちょっと言ってもいいのかなので少し思ったりもしましたけど。
でも書いてないなと思って。
情報量多いかなと思ったんですよ。わりと踏み込んだシステムじゃないですか、そこって。
しかも体験版でもそこのところってそこまで深くは感じない。だって体験版時間制限あるし。
一応別れることはできるんで、その時に一応最初に仲間になるジャックスってキャラがいるんですけど、
あいつが剣の装備を教えてくれるのが一応そこの伏線なんですよね。
自分分かれなかったな。
まだやり込み足んないな、じゃあ体験版。
ぜひ2000回ぐらい遊んでください。
ちょっと前回の配信でも言いましたけど、あの体験版がもうすでに別芸なんですよね。
なんかね、結構皆さんあれどれぐらい点数いくもんなんですか?
スコアですか?
スコア。
スコアね、世界記録保持者は1万2000点ですね。
1万!?
そうなんですよ。自分の記録が9000点なんですけど、はるかに上を行っちゃいましたね、ユーザーの人。
すごい。
自分まだ4000ぐらいしかいかないんですけど。
4000はね、全然まだ伸ばせます。
本当?まだ全然伸ばせるんだ、じゃあ。
伸ばせます。
あの持ち男さんが4000なんてちょっとありえないですよ。僕の知ってる持ち男さんはそんなんじゃなかったですよ。
私が知ってる持ち男さんはね、たぶん1万点なんかデフォですよって言ってましたよ、たぶん。
いやいやいや。私一応メイン、アクションとかシューティングのほうですからね、あくまでもね。
そうかもしれない、確かに。
じゃあちょっと頑張りますよ、今度は。
いやでもね、だいたい4、5000点が平均ですね。
ただ、あれね、RPGの皮被ってますけど、体験版がね、本編の15分だけ遊べるっていうバージョンなんですけど、
15分の間にいかにスコアを稼ぐかっていう要素が入ってるんですよね。
で、スコア配分が結構ポイントで、宝箱は1個開けても100点しかもらえないんですけど、
仲間を1人いてみると500点もらえるんですよ。
じゃあ仲間のほうが、実は。
そうです。で、ミッションクリアで確か200点だったかな。
ちょっと逆だったかな、ごめんね。作者の読みも半分忘れてるんですけど。
とにかく、自分の行動が全部スコア換算されるんですよね。
そうですね、はい。
で、そのスコア換算された、何を優先にしてるかっていうのを自分で決めてチャートとか作ると、びっくりするぐらいスコアが伸びるんですよ。
自分いつも宝箱優先だったなあ。
で、自分もね、スコアの伸ばし方は当然作者なんで分かってるんですけど、
マニアがやっぱりいるんですよ、世の中に必ず。
エレバースターにもものすごい濃いマニアが、何人かありがたかったのについてくれて、その人たちのプレイが異常です。
攻略動画作ってあげてくれてるんですけど、すごいですよ。
エレバースター検索すると、チリオンさんって方の動画が出てくるんですけど、
ズンダモンが解説したやつが出てくるんですけど、あれがヤバいです。
12,000点の取り方。あの人が世界記録保持者なんで。
どうしようかな。でも、もうちょっと自分でも頑張りたいとこもあるし。
そうっすね。
最後に。
ネタバレしないでやったほうが、たぶんね、5万点ぐらい取ると思いますよ。
5万はいいから、でももうちょっと頑張りたいな。
その12,000点目標数値が。
だから、せめて平均よりはもうちょっと上行きたいなあ。
そうっすね。
一旦私の記録の9,000点超えてるんじゃないですか。
作者で9,000点という時点で結構ハードル高いですよ。
いやでもね、結構余裕で1万点超えてきたんですよ、みんな。
びっくりしました。
ありがたいですね。そんだけの熱量を持ってみんな遊んでくれたっていうのは。
うーん。
いい意味で裏切られましたね。
予想以上にもう既に代理されてるっていうところが、こういうところからもう分かるかな。
ありがたかったですよ。
こんなにやり込んでくれるとは思わなかったんで。
やっぱ自信なかったんですよね、そこは。
有力に作りすぎたかなと思って。
でも蓋開けてみたら、それだけ遊んでいって、それだけの。
おかげさまで、思わぬところでメディアにも取り上げられて、
Yahoo!ニュースにも載っちゃったんですよ。
リリース予定とデバッグ
斬新すぎるってこのアイディアはって言って。
良いアイディアですね。
認識してくれた人がいて。
今回のインディーゲームサミットでも、アイディア良いからパクっていいですかって3人ぐらいから言われましたよ。
体験版だけ、スコアアタックいいっすねって言われて。
やっぱ作ってる方としては一番の褒め言葉ですもんね。
そういうのってリアクションって。
そうなんですよ。びっくりしました。
あともう一つちょっと聞いてもいいですか。
一応完成はいつを予定してます。
もうね、年内何とかしたいですね。
っていうのも、年内出す先っていうのをここ2年ぐらい続けてきたんですけど。
今回は割と本気で。
もちろんね、デバッグが間に合わないとかっていうリスクはあるんで、明言はできないんですけど。
完成自体は割と目処がついてて。
なんでかっていうと、体験版の手応えがあったからなんですよね。
体験版を出す前はやっぱり新暗記になってて、どこまで作り込もうかとか、何をやろうか。
そこまで自分でやりたいことがちゃんと体験版を遊んだ人に伝わったんで。
そしたらもうだいぶクリアになったから、あとはもうひたすらデータ入力のみなんですよ。
マップ作ったりとか、モンスター描いたりとか。
あとか、もう追加ダウンロードとかでモンスターを追加すればいいと思ってるし。
さっきまで追加して配信してたんですけど、入れるエリアと入れないエリアを明確にしちゃおうと思ってるんですよ。
第1弾のリリース版ではここまで入れます。
だけど、追加で例えば3月1回ぐらいに新エリア開放したりとかっていうふうにして、
時間をかけて完成させようと思ってるんで、1回出しちゃおうとは思ってますね。
あれですか、体験版とかでバグとか動作不安定とか、そういうのは大丈夫だったんですか?
あんまないですね。
ちょっと1個どうしても取れないバグがいまだにあるんですけど、
それまでユーザーに不利益になるものでもないんで、自分で取ればいいかなと。
致命的なバグは起きてないですね。使用バグも含めてそんなにない。
それも自分で驚いてて。
大きいデータ扱ってるから、なんか起きそうなもんですけど、大丈夫なんですね、そこは。
意外とそこまででもないですね。
あとマップが広いから、マップ抜けとかちょこちょこ発生してますけどね。
でもそれもね。
ただ行っちゃいけないエリアに行かれたら困るんで、そこが一番時間かかるかもしれない。
あの翻訳。
そうか。日本語だけじゃないですもんね。
そうですね。海外は絶対やろうと思ってるんで。
ちなみにお値段とかって考えてるんですか?
お値段は大体考えてますよ。どんなに高くても2800円。
安っ。
もうちょっと行くと思ったけど。
いや、3000円は絶対行かせません。もう2000円台で済ませます。
えー。
25から28の間でも決めてるんで、3000円は行かせないですね。
あ、そう。
いや、自分このくらいだったら、インディートAもやっぱ5、6000円くらいは平気で行くかなって思ってたんだけど。
いや、それは考えたこともないです。2000円台って最初から決めてたんで。
おー。
すごい。じゃあ、あとはその追加の分で、気に入ったらさらに追加分を。
追加もね、別にお金取らなくてもいいかなって気がしてきてますね。
っていうのも、ちょっとね、考えたんですけど、追加料金。
なんかね、言ってしまうと、あえてやってるとか未完成じゃないですか。
普段の製品を未完成品のまま出して追加取るってなんかちょっとね、ポリシーに反するなと思って。
未完成ではないんですよ。追加をするってイメージなんですけど、人によってはそう見えるから。
なので、それ以上高くすぎてはないですね。追加料金もあんまり考えてないです。
よっぽど大幅アップデートとか、なんか面白いアイデアが浮かんだらもしかしたらやるかもしれないですけど、
追加DLCをやったとしても500円以下にしようと思ってます。
ちょっとそれは有識者の意見とかも聞いてから考えますけど。
あくまでね、今まだね、実際にいつ出るかもあれだし、まだね、細かいところの部分も含めてまだまだ調整中っていうところもありますからね。
とはいえ、皆さん聞きました?年内ですってよ、年内。
いけるといいね。
本当に翻訳とデバッグ次第。
ちょっと思わぬバグ出ちゃったりとかしたら考えなきゃいけないけど。
でもこれ作ってるのってあれですもんね、RPGスクールですよね。
でもやっぱりね、何が起きるかは、なんかRPGスクールって結構こなれてるから大丈夫なのかなってちょっと。
いやいや、どちらかというとパラメータ設定とかですよね。
ツール総合のバグっていうよりは、こっちの設定ミスのバグですよね。
なるほど。
じゃあ、そこのところをちょっと丁寧に取って、あとは翻訳とかもしっかりして、年内に出れば同じと。
そうですね。
ガンバリはできなくはないかなって気はしてるんだけど。
長年作ってるし、あれなんですよ。
オープンデバッグっていうのを2回ぐらいやってるんですよ。
そうなんですかね。
正規版をVTuberとかに渡して、オープンでデバッグをしてもらったんですよね、2回ほど。
もうバグが出る前提なんで、結構お客さんも優しく見てくれて、デバイトでいろいろ試しながら遊んでくれてるんで、バグもいくつか見つけてくれたんで。
やっぱりこうね。
意識にちょうどいいんですよ。
宣伝も兼ねて。
リスナー的には見てるほうはそういうバグがあると、それはそれで面白いんですよね。
そうそう。盛り上がってくる。
盛り上がってくる。
抜けたよ。
そういうデバッグもエンタメできないかなっていうのを考えてて。
やっぱり発売前のものを見れるっていうのは、このマニア心を感じること。
せっかくインディーでやってるから、プロモーションも面白かしくやりたいんですよね。
本業がゲーム会社じゃないですか。ゲーム会社ってやっぱりしゃあないんですけど、お固い戦略が多いじゃないですか。
まあさすがにね。やっぱり会社はあれですからね。
別に間違ってはいなくて。
エレマスタの紹介
でも自分がゲーム会社に勤めてる以上、それを勤めてるからこそできるゲーム会社にしかできない戦略っていうのも逆説的にわかるんで。
うーん。
それを狙ってるんですよね。
なるほど。だからこそ今回こうやってこういうポッドキャストの番組を作っていくという。
そういうのをやりたいと思います。
作っていくというか、やっぱりゲーム会社ってやっぱりそういうのを作っていくっていう。
だからこそ今回こうやってこういうポッドキャストの番組とかにも。
そうそう。しかも今日ね。
今日ね。
さっき言われて出るみたいな。
これは本当にもう。
スカイプを入れてね。
そうそう。いきなりすいませんソフト入れてくださいってなかなかないとは思うんですけど。
急いでダウンロードしてさ。終わるんですね。
いやでもそこはね。昔一緒に遊んだ中というと。
すいませんね。本当そこはありがたく。
いやでもね。いろいろとお話ね。
キャッシー頂きましたがそろそろお時間の方も。
だいたい30分ぐらいになりますので最後に。
ちょっと是非これを聞いてるリスナーの皆様に。
エレマスさんの宣伝を最後にしっかりと入れて頂けるとありがたいんですが。
よろしいでしょうか。
エレマスさん今年中に何とか出したいと思ってるんですけど。
先行で無料の体験版がSteamでダウンロードできますんで。
是非遊んで頂ければと思います。
結構お問い合わせでたった15分しか遊べないのかとかいろいろ言われるんですけど。
遊んで頂けると分かるんですけどね。
結構濃い15分が堪能できると思うんですよね。
意外とゲームシステムは割と独特で尖ったシステムなんで。
正直賛否両論なんですけど。
自分はインディーズゲーマーって賛否両論であるべきだと思ってるんで。
少し一人でも面白いと思ってくれる人がいればOKだと思ってますし。
会わない人は本当に会わないと思ってるんで。
会わない人は潔くアインストレーションしてください。
でもハマる人はめちゃくちゃハマるのは自信がありますので。
是非遊んで頂ければと思います。
こんなの宣伝になってんのかなと思って。
アンインストールしていいですよって言った人あんまりいないんじゃないですか。
確かにあんまりいないですけどね。
でも実際自分もやってね。
自分の場合はまだ5000点も達してないという中で。
今日のこのインタビューの中で。
12000まで1000点が伸びるというところも分かりましたし。
作者がやって9000点。
是非我こそはという方はちょっと体験版ダウンロードして挑戦してみて頂きたいと思います。
もう15分の本当に爪将棋に近いような。
そういう楽しみがあると思いますんで。
リズムのちょっとまた違った楽しみ方ですよね。
自由度は高いんで好きに遊んでもらっていいと思いますよ。
リスナーへのメッセージ
結構スコアアタックでハイスコア取ったメンバーもみんな遊び方違うんですよプレイスタイルは。
なので気軽に遊んで頂いてよろしいかなと思います。
是非その遊んだ感想を何でお伝えすればいいですかね。
お伝え手段としては感想とかは。
じゃあもちろんさんが集計しておいてください。
私にDMを。
了解しました。
そうなんです。
Twitterをやってますんで。
XRためTwitterをやってますんで。
そっちにリプトがくれると嬉しいですね。
ハッシュタグエルマスターでもいいんですよね。
もちろんもちろんもちろん。
それをつけてで感想とかあと点ここまで伸びたよみたいなそういうののスクリーンショットを貼る。
タグがいいでしょうね。タグプラス性がいいかもしれないですね。
拾います。
なのでぜひともみなさんもちょっと頑張ってスコアアタック。
うちのリスナーさん絶対好きだと思うんだよなスコアアタック。
もちろんさんも好きだと思うよ。
過去のもちろんさんを知ってるんでね私は。
バレてる。ちょっと最近仕事が忙しくてやれてないだけです。
スコアアタック自体は大好きなんです。
もうその辺は完全にバレてるもんな。
ぜひ上位レイヤー上位人の仲間にしてください。
頑張ります。
ということで今回は本当にまさに緊急収録となりましたが、
Elemasterの作者小林さん。
個人的には前のハンドルネームの方を呼びたいかなと思うんですけどね。
それはグッと押さえてくださいね。
グッと押さえて小林さんの方で。
今回はわざわざ。
すいません本当に急に来ていただいて今回はどうもありがとうございました。
こちらこそ。
ということで今回の配信はこの辺で。
また次回をお楽しみにということで。
今日は小林さんありがとうございました。
こちらこそ。
また次回をお楽しみに。失礼します。
誰かと誰かのゲーム話では皆様からのお便りをお待ちしております。
Twitterのハッシュタグ誰々ゲーム話でつぶやいてください。
番組内で紹介させていただきます。
またメールでのお便りも募集しています。
これが面白いと思えば最高だ
自分だけのベストを探し続けようぜ
インディーゲーム大作はページジャンルなんて関係ない
大切なのはゲームを通して感じた感動
クリアタイムトロピーそんな数字に囚われない
心の底から楽しめばいいじゃないか
ゲームは自由心のままに楽しめ
他人の目なんて気にしないそれが俺のタイル
どんなゲームでも俺が面白いと思えば最高だ
自分だけのベストを探し続けようぜ
昔から言ってたろうゲームは人の評価じゃねえって
自分の心を一番に信じろって
流行りふたりそんなの気にすんなよ
お前だけのゲームライフ楽しめ
ネットの海荒波のどとく意見は渦巻く
でもさあ大切なのは自分のプレイスタイル
誰かのプレイ動画コレクタイト単行にするのもいい
でも最後は自分で決めるんだ何が楽しいか
ゲームは自由心のままに楽しめ
他人の目なんて気にしないそれが俺のタイル
どんなゲームでも俺が面白いと思えば最高だ
自分だけのベストを探し続けようぜ
ゲームは自由心のままに楽しめ
他人の目なんて気にしないそれが俺のタイル
どんなゲームでも俺が面白いと思えば最高さ
自分だけのベストを探し続けようぜ