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カンフー少女が大暴れ!ゲーム作者に聞いてみよう!#133
2026-06-01 45:39

カンフー少女が大暴れ!ゲーム作者に聞いてみよう!#133

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今回はインディーゲーム開発をされているびとんさんをゲストにお迎えし、現在制作している作品

「フィストオブブルードラゴン」についてインタビューしています。

作品の話から、イベントの話から、色々とお伺いしました。


番組内で話をしていたXのポストはこちら

https://x.com/biton_games/status/2059027732814794954?s=20びとんさんのXアカウントはこちら

https://x.com/biton_games?s=20番組では、皆様からのご意見ご感想をお待ちしております。



✕(旧Twitter) ハッシュタグ #誰誰ゲーム話

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サマリー

今回の「誰かと誰かのゲーム話」では、インディーゲーム開発者のびとんさんをゲストに迎え、現在制作中のアクションタワーディフェンスゲーム「フィストオブブルードラゴン」について深掘りしました。このゲームは、カンフー好きの女子高生が主人公で、幽霊と共に妖魔を封印していく爽快アクションと、幽霊を守るタワーディフェンス要素を融合させたユニークな作品です。びとんさんは個人でこのゲームを開発しており、特にジャッキー・チェンやブルース・リーといったカンフー映画への愛情からこのテーマを選んだと語っています。開発にはフリーのゲームエンジン「Godot Engine」を使用しており、その軽快さからスペックの低いPCでも快適に開発を進められる利点を挙げています。 番組では、過去のイベント「東京ゲームダンジョン」での試遊体験についても触れられました。初回出展時にはゲームが頻繁にクラッシュするという課題がありましたが、次回には安定して遊べるように改善され、その進歩がびとんさん自身にとっても大きな喜びであったことが語られました。今後の展望として、最終的に10ステージ構成でボス戦も実装予定であり、グラフィックやシステム面でのさらなる進化を目指しているとのことです。また、個人開発ならではの「尖った」印象を与えたいという意欲も示されました。 インディーゲーム開発の現状についても言及があり、ゲームダンジョンのようなイベントへの出展が開発のモチベーションや改善に繋がること、そしてAI技術の発展が開発のハードルを下げていることが語られました。びとんさんは、ゲーム開発に興味がある人に向けて、ぜひチャレンジしてほしいとエールを送っています。番組の最後には、来年夏までの完成を目指していること、そして今後の開発進捗についても、またゲストとして招きたいという意向が示され、和やかな雰囲気で締めくくられました。

ゲスト紹介と過去イベントの振り返り
誰かと誰かのゲーム話をお聞きの皆様。どうも、モチオでございます。今回はですね、ゲスト会となっておりまして、
インディーゲームの作者さんビトンさんに、実際にゲストに来ていただきまして、色々とお話をお伺いしております。
ぜひ、今回の聞く前に、私が過去回で話しております東京ゲームダンジョン10、そして東京ゲームダンジョン12、第10回、そして第12回という東京ゲームダンジョンについて話した私の単独回が2回あるので、
まずはそちらを聞いていただいて、それからこのゲスト会ですね、このビトンさんへのインタビューの方を聞いていただきますと、より楽しめると思います。
東京ゲームダンジョン10で私が遊んだ時の感想、そして東京ゲームダンジョン12の時に私が遊んだ時の感想、これ両方をあらかじめ聞いた上で、今回のインタビューを聞いていただくと、
より作品への解像度、そしてそれに対してモチョーがどう思ったか、どういう風に感じたか、そういったところが見えてきた上でインタビュー、その内容とかがなぜモチョーがこんな風に聞いてるのかなとか、ここでそこを掘り下げるのは何でなのかなとか、
そういったのも色々分かった感じで楽しめるかなと思いますので、ぜひとも過去回ですね、そちらも併せて聞いていただけると、より繋がった東京ゲームダンジョンというイベントについての解像度も上がるし、
そしてこのフィストオブブルードラゴン、そして私モチョーがどういう風に感じ方が変わってるか、そういうのも含めて作者さんに色々お伺いして、そして色々リアクションがあっていうところも含めて、ぜひ楽しんでいただければと思いますので、よろしくお願い致します。
ということで、ここから先はインタビューになりますのでお楽しみください。
びとんさんの自己紹介と「フィストオブブルードラゴン」の概要
誰かと誰かのゲーム話、ということで始まりました誰かと誰かのゲーム話でございます。
今回はですね、私モチョーの単独会となっておりまして、実はもうすでにゲストの方が来ております。
今回の方はですね、以前の私の番組の中でですね、東京ゲームダンジョン10そして12両方で試遊させていただいた作品のなんと作者さんが来ていただいております。
早速お呼びしたいと思います。
ビトンゲームズのビトンさんです。どうぞ。
はいこんにちは、ビトンゲームズのビトンです。よろしくお願いします。
はい、よろしくお願いします。パチパチパチパチ。
ありがとうございます。
はい、よろしくお願いします。
はい。
ということで、なんと今回はゲームの作者さんに来ていただきました。
そしていろいろとね、ちょっとお話の方を聞いていこうと思っておりますので、今日はよろしくお願いいたします。
はい、こちらこそよろしくお願いします。
はい、よろしくお願いします。
さあ早速なんですけど、実はですね、私もちおとそしてビトンさんはですね、東京ゲームダンジョンというイベントで私がお客さん、そしてビトンさんの方は出展者ですね。
ということで会場にいた方でございます。
で、まずはですね、そのビトンさんはどんなゲームを出展してて、そして普段はどんなことをやっているのかという、ちょっと簡単にね、この番組を聞いている方ね、あのちょっと自己紹介みたいな形でお話ししていただければと思うんですがよろしいでしょうか。
はい、ありがとうございます。
はい。
はい、ビトンゲームズのビトンという名前で活動しております。
ゲームはですね、フィストオブブルードラゴンっていうタイトルでゲームを作って、ゲームダンジョンなどに出展しているんですけども、どんなゲームかというと、ジャンルはアクションタワーディフェンスになります。
で、カンフー映画好きの女子高生が主人公で、自称カンフーマスターの少女の幽霊とともに妖魔の親玉を封印しに行くっていう設定で、敵を蹴散らしていく爽快アクションなんだけど、この幽霊を守らないといけないっていうタワーディフェンスの要素も入っているっていうようなゲームになっています。
はい。で、普段はですね、実はゲーム開発の仕事をしておりまして、職種に関してはゲームデザイナー、ゲームプランナーになります。
はい。こんな感じですね。
本物さんだ。すげえ。
いやいやいやいや。全然すごくないんですよ。
じゃあ、ある意味今回の東京ゲームダンジョンの方は、仕事から離れて趣味でゲームを作ってるっていう感じなんですか?
そうですね。完全に趣味で、もう自分の好きなように好きなタイミングで開発を進めてるっていう感じですね。
なるほど。ちなみに、お一人で作ってる感じですか?
そうですね。完全に一人で作ってます。
じゃあ、今回フィストオブブルードラゴンということで、会場で私最初に見たのが、たしか5%でしたっけ?東京ゲームダンジョン。
開発率。
開発率。ダンジョン10の時。
そうですね。
10の時、たしか5%でしたよね。
そうですね。
で、12になったら6%でしたっけ?
そうですね。6%になりました。1%ぐらい進んだかなっていう。
という感じでしたね。
はい。
ゲーム開発のきっかけと「東京ゲームダンジョン」での試遊体験
ということで、1%って言いながら実は結構いじってありましたよね。いろんなところ。
そうですね。最初にモチロさんが来ていただいた時に、もう本当にゲームが落ちまくって大変だったんですけど、これが12前回ですね。来ていただいた時には、しっかり最後まで遊べるようになっていたかなと思うので、そういう意味ではすごく進歩したかなと思ってますね。
最初に私、東京ゲームダンジョン10の時に、パッて画面見て、画面中央の幽霊を守るという形で、前後左右いろんなところから敵が来るのを倒していくという感じの固定画面のアクションゲームだったんですけど、
その固定画面のアクションでタワーディフェンスを作ろうと思った最初のきっかけって何だったんですか?
個人で作るってなっていて、正直僕プログラマーでもないので、そんなに大きなゲームは作れないかなというところで、
あと画面のスクロールとか入ってくると、またちょっと大きくなってしまうので、まずはコンパクトに作って、やっぱりまず個人で作るってなった時に、ゲームを完成させることもまず結構大きなハードルなので、
そこは必ず達成したいなっていうこともあって、まずは画面固定で成立するゲームということで、今の形で面白さを追求しているっていう感じですね。
なるほど。実際、自分触っての正直な感想としては、最初ゲームダンジョン10の時に、私ね、ちょっとこれ過去回で、自分の番組の過去回で話もしてるんですけど、確か3回ぐらいその場で遊んで、3回とも落ちたんですよ。
で、その後ね、そこの場所から離れて、他の人のプレイを見てた時に、他の人落ちてなかったんですよ。
で、自分の番組の中でも話したんですけど、一人勝手にデバッグモードっていう感じで。
そうですね。
何があったら落ちたんだろうっていうね。そこがね、ちょっと分かんなくて。だから、その思いっていうのがすごくね、いいんだか悪いんだか引っかかりとしてね、ずっと心に残ってたんですよ。
で、それが今度12になったら、また同じ人がいたから、今度やるしかないでしょうっていうところでね。
だから、何がきっかけでそのゲームを注目するかって、やっぱ分かんないもんですね、ほんと。
いや、ほんとですね。まさか僕も、前回も見てくださった方が来てくれると思ってなかったので。いや、そうやってお話ししてくださって、すごい嬉しかったですね。
すぐ分かりましたもん。
本当ですか?
いや、パッて見て、あ、見覚えあるっていう。
いや、そうなんです。
だから、私、もう速攻で言って話しましたもんね、会場内でも。
いや、そうですね。ほんとにすぐ来てくださって。
で、今にして思えば、すごい失礼なこと私言ったと思うんですけど。
いやいやいやいや。全然そんなことないですよ。
だって、その場で最初に言ったのを私今でも覚えてますけど、今回落ちません?って。
そうですね。
ギクってなりましたね。
多分大丈夫かなって思いながら。
いや、落ちません。絶対落ちませんと。
で、実際遊んだら、今回ちゃんと落ちなくて、ちゃんとゲームとして遊べるようになってて。
もう自分の中ではもうそれだけでも、お、すげーってまず一気に。
いやいやいや。全然すごくないですけど。
ありがたいですね。
主人公の設定とゲームデザインのコンセプト
で、そこでね、主人公の女の子、設定がね、カンフー好きということで。
あの女の子って、なんかモデルとかそういうのってあるんですか?特にそういうのはない?
モデルは特にないですね。ただ、僕自身がカンフー映画が好きで。
ジャッキー・チェンはもちろんですけど、ブルース・リーとか、あとジェット・リー、リー・リンチェイとかが好きで。
あと自分の母親が、ジェット・リーってご存知ですか?
大丈夫ですよ。昔で言うとこのリー・リンチェイでしょ?
そうですね。リー・リンチェイですね。
ショーリンジとかですね。
ショーリンジとか、はい。リー・リンチェイ。で、うちの母親がですね、日本のリー・リンチェイの公式ファンクラブの創設メンバーなんですよ。
すご!
そうなんですよ。これ、まあ僕の自己紹介はもつネタなんですけど。
いやいやいや。
わかる人にしか刺さらないんですけど。
すごいじゃないですか、それ。
そうなんですよ。だから僕本当に生まれた時からリー・リンチェイを見て育ってきたような人間なので。
だからやっぱりカンフーをモチーフというか、題材にした、ネタにしたゲームはずっと作りたいなと思ってて。
だからまあそういう意味ではモデルは自分かもしれないですね。
自分の好きなものを好きで言ってくれるキャラクターっていうのを主人公にして。
あとはまあ可愛い方がいいかなっていうところで女の子なんですけど。
じゃあ今聞いてちょっと思ったのが、カンフーで好きで固定画面で。
逆に作り方的に、例えばあえて中央の幽霊とか配置しなくても十分固定画面でのアクションゲームだけでも良かったのかなと思ったんですけど。
そこであえて守るっていうところのコンセプトを入れたところは、それはちょっとひとひねりした理由みたいなのって何かあります?
そうですね。やっぱり僕も個人で作るってなってまだ本格的に作り始めたのが一発目のタイトルなので。
先ほども話したようにコンパクトに作ろうということで、結局単純にシンプルなよくある横スクロールのアクションゲームっていうのを作ろうとしたときに、
まあやっぱり他と差別化とかオリジナリティを出すってなったときに、いろいろ工夫する場所が多くなりそうだなっていうところが考えがあって。
守る対象を用意してアクションタワーデンスにすることで、守りながら攻めるっていうところのリスクとリターンが分かりやすいゲーム性っていうのを最初に決めたっていう感じですね。
開発エンジン「Godot Engine」とパフォーマンスについて
なるほど。あれってちなみにこれ聞いちゃっていいのかな。あれ何で作ってるんですか?なんか開発ソフトみたいな。
5導エンジンっていう、GODOTで5導エンジンなんですけど、最近結構流行ってるフリーのエンジンで、すごく軽いのが特徴なんですね。
だからサクサク動く。なので僕の展示でいつも使ってるノートPC、あれすごくスペック低いんですけど、それでもサクサク作れてサクサク動かせるっていうところがすごく魅力で、5導エンジンっていうのを使ってやっていますね。
12の時の展示の時、結構敵キャラ出てましたもんね。
そうですね。全然まだまだ出せるぐらい。
あれでもまだ余裕なんだ。ほんと軽いんですね。
そうですね、ほんと軽くて。3Dではないので、まだまだ出せるかなって思うんですけど。
なるほど。
12の時の展示で、味方の守るべきキャラクターも増やしてましたもんね。1人の時もあれば、2人の時も出してて。
それで敵キャラの動きがそれぞれ、1箇所だけじゃなくて2箇所とかその辺に分散して攻撃してくるみたいなことやってても、特に重たくなったりとかそういうのなかったですもんね。
そうですね。全然重くはなってないですね。
やっぱりその辺も軽いエンジンだからこそっていうのもあるんですかね。
そうですね。
なるほど。
あとは。
あとはそうですね、エフェクトとかをたくさん表示したりし始めるとちょっと重くなったりする可能性はあるんですけど、まだまだ全然重い素材とかは使ってないので、これからもしかしたら重くなる可能性はあるんですけど、今のところはまだ全然サクサクですね。
ほら、アイテムいっぱい拾った時に攻撃力が上がって結構大きいパンチ出したりとかしてたじゃないですか。
はいはいはいはい。
あれぐらいではまだ平気?
そうですね。全然まだ大丈夫だと思いますね。
結構あれもね、だって自キャラよりも大きいか同じぐらいのキャラでいきなりパンチのエフェクトを大きく変えてましたもんね。
そうですね。あれもそうですね、もっと派手に立体的に表示したりとか、細かいエフェクトを使い始めるとちょっと処理が重くなったりはすると思うんですけど、今のところでっかい腕のパンチの絵を表示するぐらいだったらまだまだ大丈夫かなっていう感じですね。
なるほど。あれ飛ばしたりとかできないですか?
今後のゲームシステム拡張とパワーアップ要素
まだできますよ。
ゲームがね、ちょっとプレイして思ったのが、これ富道具で飛べは間に合うのにみたいなね。
はいはいはいはい。
もう反対側からの敵ちょっとこれもう攻撃間に合わない、これ弾飛べみたいなのやってて思ったりしたんですけど。
なるほど。いやそうですよね。わかります。ちょっとそこは考えてはいます。
考えてはいる。まだじゃあパワーアップとかその辺もね、今後もいろいろ。
そうですね。昨日進捗動画みたいなのあげたんですけど、今パンチが赤いソウルっていう弾をアイテムを取ると強化状態になって大きいパンチが出せるっていうようなシステムがあるんですけど、赤い弾を取った個数によって腕の大きさを変えるみたいなことは今入れていて。
すごい派手にはなったんですけど、それだけではまだまだ足りないかなと思っているんで、例えばその上方向にパンチが出せるとか、それこそ遠いところにパンチを放てるとか、
あとその間に合わないっていうところで切り札となるような使い方ができるように、ちょっと段階に応じて機能が変わるみたいなことはちょっと考えてます。
なるほど。今まだ何しろ開発6パーセントですからね、まだね。
そうなんですよ。
もう振り幅まだまだいくらでも伸びるっていうところですもんね、まだね。
実際作ってて、これからも今お話があったように様々なアイデアとかもあるし、まだ手を入れるところもたくさんあるし、ある程度ミニマムだけどちゃんと完結させるという意味で目標にやってるっていうお話だったんですけど、
「フィストオブブルードラゴン」の現状と注目ポイント
この動画を上げたっていうのはYouTubeかなんかですか?
いや、Xの方に。
あ、Xの方に上がってる。
はい。
ちょっとまだ私見てないな。
大丈夫です。
ちょっと後で確認させていただきますけど、
じゃあ、そのちょっとね、後で見た時とかにも、実際にこれを聞いてるリスナーさんに向けてになると思うんですけど、今の段階でここを特に見てほしいとか、これはね、このゲームの売りというか、ここの部分ちょっと見てほしいなみたいなところってどうですかね。
そうですね、まだちょっとグラフィックとか絵の印象とかはちょっとまだほとんど仮絵なので、ちょっとしょぼいかなっていうところはあるんですけど、
そうですね、敵がわらわら出てきて、倒していく爽快感と少女の幽霊を守らないといけないっていうのは、ミックスしてるなっていうところが一番体験してほしいコンセプトの部分なので、そこが動画でもちゃんと伝わるようにはしていきたいなと思うんですけど、そこが伝わるようにしていきたいんですけど、そこをちょっと注目してほしいところでもありますね。
なるほど。ちょっとね、これぜひ、ちょっと後で私の方も確認して、Xの方の投稿されてる部分を、この番組の概要欄のところとかにもリンクも貼っとこうと思いますんで。
ありがとうございます。
最終的なステージ構成とボス戦の実装
はい、そちらの方もね、ちょっと後でチェックしていただければというふうに思うんですけど。で、いろいろね、ゲームのことについてお話の方ね、作品のこと聞いておりますけど、ざっくりでいいです。ステージいくつぐらいにしようと思ってます?最終的に。
そうですね、最終的には全10ステージで想定していて、ボス戦も入れるつもりです。
ボス戦?
はい。
でもあれ、でもだってディフェンスですよね。
そうなんですよね。で、ちょっと今仮に作り始めたりはしてるんですけど、なんとかこのゲームらしいボス戦みたいなのをちょっと作りたいなと思ってて、守りながらボスと戦うっていうのが成立できる形に落とし込みたいなと思いつつ、どういう形がいいかなって今模索しながら作ってる感じですね。
そうですね、ボス戦も入れて10ステージぐらいでパッケージングしようかなと思ってますね。
イベント出展の意義と「東京ゲームダンジョン」の魅力
なるほど。じゃあゆっくりね、今お一人で作ってるっていうことなんですけど、引き続きまた途中経過とかそういうのっていうのは、またこう展示会とかそういうのにも出せる場があったら出していこうっていうのはあるんですか?
そうですね、ゲームダンジョンにまた出たいなと思ってますね。
なるほど。
っていうのも、やっぱりもちょうさんのように進化どれどれどれぐらい進化したかなこやつはみたいな感じで出てくださるとすごい嬉しいなっていうのがあって。
やっぱりあとインディーゲーム、ゲームダンジョンの特徴でもあると思うんですけど、やっぱその開発途中のものを遊べるし、あとまたその進化したバージョンっていうのもまた遊べたりするっていうのがすごくいいところだなと思っているので。
なんか定期的に出展して、すごい変わりましたねっていうのが見せられるといいなっていうふうに思っているので、なるべく出展したいなと思ってます。
なるほど。
あれって何?申し込みすれば必ず出れるっていうの?それとも抽選とかそういう感じなんですか?
あれもう先着です。
先着?
もう完全に先着なので、そこの本当に公平性をすごい担保されてて、だからもちろんスポンサーワークとかあると思うんですけど、基本的にお金払っての出展者に関しては申し込み開始、何日のゼロ時から開始って感じなんですけど、
そこからもう先着ですぐに申し込んで、1時間半とかするともう締め切りとかになっちゃうので。
うわー。
今本当大人気なんですよ、出展側も。
へー。だって、こないだ行った12の時って確か3フロア、2階3階4階って全部使って、しかも全部で400サークルぐらいとかありましたよね。
過去最大で、初めての3フロアで。
あれで1時間半ぐらいで埋まっちゃう。
そうですね。12に関しても1時間半か2時間ぐらいで、次のやつもこの前応募があったんですけど、それも1時間半ぐらいで締め切ってましたね。
うわー。今本当インディーゲームってすごいんですね。
そうですね。やっぱ盛り上がってますね。
ねー。
うん。
出展者側の視点とプレイヤーとの交流
いやー、それは知らなかった。すぐ前。
そうなんですよ。だから本当にちょっと気抜いて、あ、やばい、申し込み日だったって思ったらもう埋まっちゃってるので、本当にゼロ時になる前に待機してすぐ申し込みましたね。
じゃあ今度って次8月でしたっけ?
はい。で、8月に関しては僕はちょっと出ないんですけど、その次の11月かなには出たら出たいなと思ってます。
なるほど。確かにずっとスケジュールは出てましたもんね。結構先の方まで。
結構先の方までもう会場を抑えてるっていう感じですね。お話しされてましたね。
逆に毎回同じところでやってくれるから、行く方としてもこっちはあそこだなってもう場所覚えたんで。
そうですよね。
行きやすいなって思ってるんで。ああいうのも大事ですよね。継続して定期的にやっていくっていうのも。
そうですね。
ごめんなさいね、これ自分あくまでお客としてしか知らないからあれなんですけど、出店側としてあそこで当日いろんな人が来てプレイしてっていうのを実際見てて、
どうなんですか?自分みたいなパターン、結構ガツガツいろいろ言ってくるパターン、逆にさらっとやってさらっと行っちゃうとか、お客さんっていろんな人が来る感じですか?
本当にいろんな人が来ますね。やっぱり遊ばれ方とか、全然感想を言われていく方もいますし、何も言わずに去っていく方もいらっしゃいますし、本当にいろいろですね。
自分みたいに結構わーっていうのは結構珍しいタイプだったのかな、そうすると。
どうなんですかね。ブースによってはすごい並んでるブースとかもあったりするんですけど、僕のところはそこまでじゃないので、参考になるかはわからないですけど。
さすがにね、並んでるところであまり後ろの人が順番待ってるのにそこでわーわーやるのは、それはマナー違反だなっていうのはもちろん自分は思ってるし、自分としてはやっぱりあくまで実際ゲームを遊んでみて、
で、面白いなと思った時はそこをいろいろ話、感想としてお話しさせていただくし、逆に自分に合わないなと思ったらありがとうございましたってすぐスッて出ていっちゃうみたいな感じのスタイルなんですけど。
でもそれが理想な気はしますけどね。
なんか、そこでいろいろこう、これがダメだーって言ってもなーっていうのを個人的には思っちゃうんですよ。
そうですね。いろいろダメ出しされるのはちょっと傷ついちゃいますね。
ちょっとね、ダンジョン10の時の自分大丈夫だったかなってちょっと思ってるんですよ。
いや、全然大丈夫ですよ。
大丈夫ですか?
はい、全然大丈夫です。
逆に落ちたから、逆に自分をもう一回って、これ結構何度もやっちゃったなーとかそういうのをね、後になってちょっと悪かったかなーとかいろいろ思ったりはしてたんで。
いえいえいえいえ。嬉しかったですね。ちゃんと遊んでくれようとしてくださってたんで、それはすごい嬉しかったですね。
僕もまだ2回しか出展してないので、本当、支援してくださるだけでまずありがたいっていうところですよね、本当に。
だからそういう意味では感謝ですね。何も言わずなくても、目に留めて遊んでくださっただけでもありがたいっていう感じですね。
それだけでも後ろから見てると、どこで詰まってるとか、ここ全然、このボタン全然伝わってないなーとか、押してないなーとか見えたりするんで、それだけでも全然僕もありがたいかったりするので。
じゃあこういうふうに入力してるとか、そういうのってやっぱ開発側からとしたら見えるもんなんですか?
開発者さんによっては、入力された回数とかクリアされた回数とか細かく記録してる方もいるんですけど、それは仕込んでいればログが残ったりするんですよ。
そういうのあるんですね。
はい。ただ僕はそこまであんまり準備ができてなかったので、ただ後ろから見てて、全然床をすり抜けるアクションしてないなーとか、伝わってないんだなーとか、そういうのは見てればわかるので、
そこはちゃんと説明するようにしなきゃなーとか、すごい勉強になりますし、反省点がいろいろ見えてくるので、遊んでくださるだけで感謝ですね。
なるほど。やっぱ想定してるのと実際プレイヤーが動かすのと違いますか?
やっぱどうしても違ってきますね。僕も本当仕事でもゲームは作っていて、やっぱ製品、商品を作る立場なので、
わかりにくいとか、なるべくなくしながら製品レベルにしていくっていうのは散々やってきてはいるんですけど、やっぱり個人で黙々と作ってると、
どうしても客観視できなくなっちゃって、どうしても自分にとっては当たり前のことか、いざ初めてプレイする人に遊んでもらうってなった時に、
あ、そういえばこれなんとしても生きてないなーとか、そりゃ言わないとわかんないよなーとか、そりゃやっぱいざ出展して初めての人に遊んでもらうっていう機会があるって、初めて気づけるっていうのがやっぱありますね。
客観視がやっぱ普段できないっていうのが。そういう意味では支援してくださるっていうのはありがたいです。
なるほど。じゃあやっぱりこう、開発途中でもああいう展示会に出るっていうのはちゃんと意味があるってことなんですね。
そうですね。すごい改善につながります。
なるほど。東京ゲームダンジョンって開発途中のものが結構出てるっていうのも、あれなかなか他の展示会とはまたちょっと違いますもんね。
そうですよね。全然違うと思います。
偶然の出会いとポッドキャスト出演への経緯
だからこそ、ちょっと気になる作品、気になる作品、これやーって思った作品をチェックして追っかけていくっていうね、そういうのがまたプレイヤー側としてはそれがまた楽しみにつながっていくっていうところで。
ちなみに、出展してる側って途中で抜けて他の人のプレイとかしたりとかやったりしてるんですか?
僕は完全ワンポペなので、僕は完全に一人でやってるので、ほぼできてないですね。
たまにトイレ行ったついでに軽く見回るぐらいで、がっつり他の出展ブースに行って、私優とかまではできてないですね。
なるほど。
なので、出展しない回に行って、その時にお客さんとして遊ぶっていう感じですね、自分は。
なるほど。
じゃあ、今回10そして12と出展者側で出て、これでね、私がたまたま最初に10で出会って、12でまたさらに遊んでっていうところっていうのは結構偶然に近かったってことですか?
じゃあそうしたらたまたま。
11に僕出てませんし、よく10に出てたブースだみたいな感じで覚えててくださって、ちゃんと来てくださって、こうやってお話してくださって、
あんならこんなポッドキャストまで呼んでくださって、なかなかないと思いますね。すごいありがたいです。
ちょっと自分ね、最初に10で行った時にも、こうなんか番組の話すネタなんかあるかなみたいなところも思いつつ回ってたっていうのもあって。
なるほど、はい。
で、12の時にも、やっぱ一度ね、10の時で話してるから覚えてるんですよ。
なるほど。
やっぱ自分で口に出してね、こう話した作品、やっぱ12の時にやっぱあったらチェックしますからね、そこはやっぱ。
ていうのにね、今回こうやっていろんな人にね、どうですかってお話しした中で、いいですよってあの場でね、一番もう即答でね、返事していただいたので。
本当ですか。
そうですよ。
本当ですか。
なかなかね、ポッドキャストでね、こうやってお話しっていうのは、なかなかこうハードルが高くて。
なるほど。僕、そうですね、そういう意味ではなんか普段、ゲームプランナーってことでもう喋るのも仕事なので。
そういう意味ではちょっとハードルが低かったかもしれないですね、僕は。
そうですね。やっぱこうなかなかね、こう話すってなるとこうお声掛けしてもね、ちょっとね、うってこうちょっとね、こう構えちゃう人も結構多いので。
そういった意味ではこちらとしてもね、ありがたかったんですけど。
いやいや、こちらこそありがたいです、本当に。
リスナーへのメッセージとインディーゲーム開発へのエール
はい。で、結構気づけばね、ちょっと長い時間ちょっとお話ししておりますがね。
はい。
はい。ちょっと最後にちょっとまとめの方に入っていこうと思うんですが。
はい。
はい。この番組を聞いているリスナーの皆様へ、ちょっと何かこう、これからこのFist of BlueDragonがどう変わっていくか。
はい。
そしてこう、なんていうのかな、こう開発ね、もしかしたらね、開発したいよなんていう人もいるかもしれないので、そういう人に向けてこうインディーゲーム盛り上がってる中でね、
自分もインディーゲーム作ってみようかなーなんて思ってる人に向けて何かこうコメントがあればありがたいなーって思うんですが。
あーそうですね、ありがとうございます。えっと、僕が作ってるFist of Blue Dragonに関しては、これからどんどんシステムも作っていきますし、あとグラフィックもガラッと変える予定なので。
はい。
あと個人的に何とかやりたいなと思っているのは、やっぱ個人開発のゲームなので、やっぱこう他のゲームとは違うなんかこう尖った印象っていうのをやっぱり与えたいなというふうには思っているので、
そういうのをちょっとこう注目して、あの皆さんの心に刺さるような尖り方をしていけたらなと思っていますので、あと開発過程を除けるって結構貴重で面白いと思うので、
そういう意味でもぜひ僕のSNSフォローしてもらって、ゲームの進化の過程みたいなのを見ていってくださると、すごいそれもなんか一つ楽しみ方としてあるのかなと思うので、ぜひ応援していただけたらなというふうに思います。
はい。っていうのと、あとはゲームを作りたいなと思っている方に向けてに関しては、今AIとかもすごい発達していて、僕もプログラムそんなに書けない、全くというわけじゃないんですけど書けないので、結構AIに質問したりとか聞いて、
手伝ってもらいながら作ってるっていう感じなんですね。それのおかげですごく開発のハードルは下がっているので、ぜひチャレンジしてもらいたいなっていうのと、ゲームダンジョンに関しても本当にそういう方々を受け入れるところの広いイベントだと思うので、
ゲームダンジョン出展してみようかなっていうのを一つの目標に、ある別の意味では良い締め切りとして設けてもらって、なんかゲーム作り楽しんでもらえるといいなというふうに思うので、ぜひ一緒に作りましょうといった感じです。
はい、ありがとうございます。そして、私なんか完全にプレイヤーなので、やっぱり楽しいゲームがどんどん増えていってくれると、こっちとしてもそれが一番嬉しいかなというふうに思いますので、開発するのも楽しいし、遊ぶのも楽しいしっていうね、そういうお互いウィンウィンな感じでね、今後も進んでいければいいかなというふうに思います。
はい、そうですね。
ゲストの感想と今後の展望
はい。じゃあ、それではここまで結構長い時間になりますが、今回は、はい、Fifth of BlueDragonの作者でございます、ミトンさんにゲストとして来ていただきました。さあ、それではですね、どうですか?番組初めて出演して感想何かありますか?
楽しいですね。やっぱりなんか、すごいもうやっぱりもっちょーさんが落ち着いてらっしゃるんで、すごい喋りやすいですね。
ああ、それはありがとうございます。
はい、ぜひぜひもうまた何かね、完成した暁にはまた出演させていただけたらなと思うぐらい楽しいお時間でした。
ありがとうございます。ちなみに完成っていつ頃とかあります?
えっと、来年には。来年の夏までには完成させたいなと思ってますね。
なるほど。じゃあ、そしたらあれですかね、ある程度半分ぐらいできたところで一回来ていただくっていうのもありかなとか。
ありがとうございます。ぜひぜひ。
先ほどの話の中にもあるように進捗状況、作っているのを見ることができるっていうところで、また途中のところで今こんな感じになってますよみたいなところでまた来ていただけると、それはそれでこちらとしてもいろんな話がまた聞けるので。
はい、ぜひぜひ。
次は何パーセントになったら呼ぼうかな。
8パーセントぐらいですかね。
2パーですか。
いやいや、次は60パーとかね、一気に決めておきますよ。
じゃあ、次回はご自身で60パーになったらご連絡ください。
わかりました。
そういった形でまた次回もいろんなお話をお伺いしたいと思っておりますので、今後ともよろしくお願いいたします。
ありがとうございました。よろしくお願いします。
はい、この番組の概要欄にXのビトンさんのアカウントなども概要欄のところに記載しておきますので、ぜひそちらの方もチェックして、話してたゲームがこのようにちょっと開発進んでるんだなというのをチェックしていただければと思いますので、よろしくお願いいたします。
お願いします。
はい、ということで今回のゲストはビトンさんでございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。今回のお話はこの辺で、また次回をお楽しみに。それではまた。失礼します。
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