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こんにちは、カメショウです。 今日のお話は、メタバースの中に
置くいろんなパーツを制作する ソフト、ブレンダーのお話をしたい
と思います。といっても、私もまだ 習い立て、少しずつ本当に基礎的な
ところをほぼ毎日、少しずつ勉強 中なんですけれども、Udemyというサービス
を使って、課金して、番組っていう のかな、課題、これを勉強する
みたいなものをお金を出して払って 動画で学んでいます。私が今やって
いるのは、Robloxというメタバース の中でワールドを作ったりする
のを勉強できるようになりたい なというところで、ただそこに
行く、もちろんそこの出している ツール、Roblox Studioっていうのが無料
でいろんなものを制作するツール なんですけれども、これだけじゃなく
もっと細かいワールドの中に配置 する物体っていうのは、もっとシンプル
なものから細かい、とてもディテール のリアルなものを作るには、より
そういう部品1個1個を作ることに 特化されたツールのほうがいい
ということで、ブレンダーっていう どんなところにっていうか、よく
このメタバースとか3D CGの制作世界 の中ではよく使われるツールなんですけ
ども、これを一から勉強しています。 いろんなものの形を変化させたり
するっていうのと、また形だけではなく 見た目をいろいろ変えるのに、そこの
勉強が今その段階に入っています。 リアルな世界では物って、要は光
と影があって、光が当たって光の 強弱や光のいろんなところから
当たっている、数と言えるのか、 いろんな光も種類があるので、広く
弱い光なんだけども、広いところ から包むように光が当たることも
あれば、スポットライトのように 直射日光のように強い光が狭い
範囲でスポットでスポットライト って言いますけど、一部分だけを
強烈に当てるっていうようなことも あるんだけれども、それで物の形
とかが判別しやすくなっていたり、 あとは色の強弱ですよね。形の
いろんな凹凸によって同じ一色 なんだけれども、光の当たり具合
によってその凹凸が表現されて、 光が当たっている部分の形の出っ
張っている部分は、色が薄く見える んですよね。奥まってちょっと
へこんでいるようなところで、光が 先端部分よりもあまり当たって
いない部分は、色が濃く映ったり 見えたりしますよね。こういう表現
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もこのメタバースの中にも、元となる 光の光源、光の源って書きます
けど、光源はやっぱりあって、それ によって物の見え方、あとは見せ方
になりますよね。メタバースの中に 置くときに、どういう光の状態
で当たっているように見せるか っていうこともやっぱり設定する
ことができる。これができるから より没入感、リアルな感じを得られる
んですけど、そういうところがさらに 今度はリアルな世界では、光と影
そして色ですよね。色も光がある から色があるんですよね。要は
太陽の光が当たって、太陽の光も いろんな方向から来て、そこに
いろいろ難しい科学的な紫外線 だとか何とかありますけども、光
が到達する距離とか、長くかかる ものに関しては赤く感じられたり
とか、いろいろあるんですけど、 色も実は光が関係しているっていうこと
がリアルな世界ではあるんだけども、 これが3D CGの世界ってまたちょっと
違うんですよね。リアルに光だけ、 光と影、光が当たっている当たって
いないだけでは実はなくて、また 光というものもこのリアルな世界
のように常にワールドの中に太陽 があって、それがワールドの中に
あるすべての物体に対して影響を 与えさせる、リアルタイムで与え
させるっていうのはやっぱり非常 にまだ難しいことようです。メタバース
の中にもやはりそのワールドの中に 太陽っていうんですかね、光の元
光源はあるんだけれども、それは 必ずしもすべてのワールドの中の
ものに影響を与えているわけではなく、 例えば重要な部分とか景色、建物
にだけ影響を与えているっていうこと があるようです。すべてがすべて
そのものにその光の当たっている 具合、角度を例えば表示させる時に
パソコンやゴーグルの中のコンピューター に毎回毎回計算させ、アバター
が動けば見える範囲が変わります から、その分毎回毎回すべてワールド
の中の世界観のすべての光の状態 を表現させるために機械を動かさ
なきゃいけないっていうのはとても まだ難しいので、あらかじめあまり
重要でないもの、例えば目の前の ものではなく、何か例えば世界の
端っこのほう、ワールドの端っこの ほうとか、もう動かないものとか
っていうのは、その光の状態っていう のは変わらないわけなので、そこの
はいろいろ通信とかパソコンの 性能に負担をかけないように、あらかじめ
その設定にしておくっていうことが できるんですよね。これがベイク
というもののようなんですけど、 例えば道端に落ちている、例えば
そうなんですかね、何か銅像みたいな ものが立ってたとします。例えば
上昇がワールドの中に入ってた ときに、そこをスーッと通るとき
にはあまりその光の影は同じ太陽 の位置とすれば、ほとんどようは
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変わっても別に違和感はないわけ ですよね。逆にそこで角度とか影
が大きく変われば、何かそれも違う し、リアルというかそのワールド
の中の太陽と全然違う光の当たり 方を表現されていれば、違和感を
持つでしょうし、だから置いておく ワールドの中の太陽、光の大元
が映し出す影と似たような表現 はしておかなきゃいけないんだけども
動かないんであれば、そこを動かす 必要がないんであれば、もうその
状態であらかじめ設定をしておけば もうワールドにユーザーが入ったら
もう常にその状態が表現される、ロック されるというか、もうそのままの
状態にしておくということができる で、これをしておけばもういちいち
毎回毎回光の状態を表現しなくて いいので、入ったらもうそのまま
ポッと写真がそこに置いている かのように、物体に写真が貼って
あるかのようにその状態が表現 されれば、より軽く負担が少ない
んですよね。これが表現するのを ベイクと言って、今これを1月とか
そのぐらいやってますかね、いろいろ やっていて、ただでもリアルの世界
ではさっき言った光と影、光が及 ぼす物体に対するその光の当たり
具合、それにできる影とか、周り にも光があって、それがまた反射
して当たる弱い光もその物体にも 影響を及ぼしているんだけども、
そういう光だけではなく、今度は その持っていく物体、作る物体の
凹凸の部分のその影の状態って 言うんですかね、ここをもうあらかじめ
表現してしまう、それを物体に焼き付ける っていうのがアンビエント
オクリュージョン、AOって言ったり するんですけども、これができる
のを最近知ったんですよね。これ っていうのは実はリアルの世界
ではもちろんその光が物体に当たる 周りの拡散された光がその物体
にまた帰ってきて当たって、色を 表現し、またその凹凸の当たりづらい
部分、凹んでいる部分に影を落とす んだけども、これが周りの光の影響
ではなく、あらかじめ物体にその 色というか模様を付けることによって
その光を表現するっていうのは 初めての体験なので、とても面白い
です。これを強弱を付けたり、もっと 細かくするか、まばらにするか
とか調整ができるんですよね。この アンビエントオクリュージョンだけ
ではなく、他にもいろんな色付け っていうか表現の方法があらかじめ
ツールとして拡張機能としていっぱい 用意されていて、その中から自分
が表現したいものに合わせてその 設定をすることができるみたいです。
これによってより物体の陰影が 表現されるので、今はサムネイル
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を、こちらはスタンドエイムのサムネイル のほうは、今製作で勉強している
モンキー、サルの物体パーツを使って その色付けというか影付けを勉強
しています。これは非常に自分は 写真の光と光の表現とかはすごく
こだわって勉強してきたので、光 1つだけではないんだけども、3つ
4つとか作るのも複雑になって大変 なんだけども、光は使わずとも陰影
を表現できるっていうのはすごい ことだなと思っていて、何のこと
でもない、自然の中にいつでもある ものなんだけれども、それとは違います
けども、あらかじめ影だけ先に付ける っていうのかな。それを影を付け
た上で、大元の色や大元の光の表現 もまた付けていくっていうことが
できるっていうのは、より写真の 世界やリアルの世界よりもより
すごいことがなんだかね。なかなか まだデジタル技術、パソコンの技術
とかっていうのもそんなに細かく 作れたとしても、それをメタバース
の中に持っていって、ユーザーが 自由に動き回れる世界に持って
いくっていうのは難しいんだけれども、 できるようになってきているっていう
過程を見せられているっていうのは すごいなというふうに、何のこと
ではないですけども感じています。 バーチャルビデオポッドキャスト
をご覧いただいている皆さんには もう少しお付き合いいただきたい
と思います。影といえば、例えばこれ じゃあ今私が収録をしている私の
Computerの部屋、こちらもこのバック のレンガの壁、これも陰影が表現
されていると思います。これは画像 です、PNG画像、写真ですね。写真
というかイラストというか画像 データ、デジタル上の写真画像
をメタバースの中に持ってこれる パーツにその写真を設定して貼り
付けて壁に貼り付けているわけ なんですけれども、これも確かに
リアルな写真っぽい画像にしておけ ば、これも結構なリアルな陰影
に見えるとは思うんですけども、 じゃあこれを例えば、今これはパソコン
上で皆さんはスマートフォン、タブレット パソコンでご覧になれますけども、
例えばこれがVRゴーグルをした 中で、もし見たとしたらまたちょっと
違ってくるんじゃないかなと思 うんですよね。例えばこれは今
こういうふうに、このプロダクト さんではまだVRゴーグル対応は
今現在してないんですけれども、 結構平面で見るときれいなリアル
に見えるものなんですけど、例えば こうやって作るパーツによっても
変わってくるんですけど、一応 なんとなく今まで多分あんまり
ご覧に入れてないかったですけども、 後ろのロゴね、実はステッカー
じゃないんですよね。これはなん となくネオン感のイメージで作った
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3DCGのパーツなんですよね。だから ちょっと立体的なんですが、色や
私のテクニック、影付けっていうん ですかね、が汚いので、影付け
みたいなことしてないので、発光 させてるので、ただの平面のステッカー
のように見えますけれども、実は これも一応立体物なんですよね、
こうすると。だからこれはVRゴーグル でもし見たとしたら、このように
立体的に見えるわけなんですよね。 このMyBigってだって、こうやって
アバターが近づいていって、こう やって見れば立体物だったのね
と。この隣にあるこのジュークボックス と同じように没入感のリアルに
見えるようなものを作るクリエイター の腕によるわけですけども、この
つよつよのクリエイターさんが 作るとこういうふうに、要はちゃんと
っていうか立体物に見えて、ここに ジュークボックスあるの、ボタン
押せるのかなっていうふうな感じ になるんだけども、このネオンも
これも触ったら厚いのかなとか っていう感じがなんとなく横から
見ると感じられるけども、でもやっぱり この画像ペラ1枚のデータだと
横から見たり、立体的に見るために 角度を変えるとやっぱりただの平面
画像でしかないっていうところは ちょっと没入感が少し弱いかな
っていうところはありますよね。 ただこれも工夫次第。これもやっぱり
そういうさっき言った立体物に Blenderというツールで作るときに、あまり
重要でない部分はさっきアンビエント オクリュージョンを使ってあらかじめ
陰影をつけておくっていうことを 使うのと利用するのと同じで、こちら
もただほぼ平面でしかこちらを 見せない。であれば、平面である
程度立体的に見える。こうやって 拡大もしなければ分かるわけですよ
ね。拡大しちゃうからあれなんですけど こうやってちょっと遠目で見て
れば結構な、こちらにもあらかじめ 陰影をつけた状態の画像ですから、
まあ結構リアルに見えるんじゃない かなと思うんですよね。ちなみに
こちらはAIを使って作成した、 生成した画像です。私がよく使う
のはマイクロソフトのEdgeという ブラウザーがありますよね。あちら
で使えるBingの中のAIイラスト機能 を使って書いてもらいました。比較的
そんなに難しい文法っていうんですかね。 使わずにこのAIに支持するための
文法っていろいろやっぱりあると思 うんですけど、比較的まだ私もそんなに
慣れてるわけではないので、拙い 指示テキストでもこれだけのものは
できるっていうのはなかなかすごい ことですよね。こんなふうに使い
どころって言ったりすると思うん ですけど、要は結局そういうこと
なんですよね。こうすると壁の裏が 遠目に見えちゃいますけど、こう
やってギリギリのとこで行くと こんなふうになっています。いろいろ
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裏事情が見えたりして面白いん じゃないかなと思うんですけど、
こんなふうにいろいろMetaverseの 世界のものづくりを自分でこつこつ
勉強をしています。今日のお話は 以上です。最後までお付き合いいただき
ありがとうございました。またお会い しましょう。さよなら。