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ぼやきアーカイブ、Log No.6 ご命令を、王子様。再生開始。
すみません。
ちょっと、さっきまでまんじゅうを食べてまして、ちょっと喉に、喉になんか残ってました。はい、すみません。
この入り方どうなんだって話ですけど。
どうなのかな。いまだにこの喋り始めをどうしようかなっていうのは、ちょっと安定しないというか、確定しない。
他のいろんなポッドキャストとか聞いてると、やっぱりみんな普通に名前言ってるんですね、ちゃんと。
ちゃんと名乗りをあげてるんですよね。名乗りをあげるって、時代的かって話ですけど。
そう言ったほうがいいのかな。
なんかね、自分の名前言うのが得意じゃないんですよね。
初回でも言った気がしますけど、自己紹介とかね、そういうのがまだ苦手なもんで、なかなか難しいなってところですけど。
どうしよう。まあまあいいか。
なんかダラダラ話すアレにしたいっていうのもあるから、今回もよろしくお願いします。
最近何してるかとか話そうと思ったんですけど、これね、実は前回の撮ったのが昨日なんですよ。
翌日にもう次のやつの録音をしてるっていうのはどういうことなんだって。
どういうことなんだって。
編集に時間かかるんだったら撮るのだけでも先にやっちゃえばいいんじゃないっていう考えから。
喋ってます、今喋ってますね。
なので、今やってるゲームなんだって言うと、ステラブレードなんですよ、未だにね。
未だにって言うか昨日だから、昨日の今日だからね。
今2週目をやってまして、普通に楽しんでるって感じですかね。
2週目、新規データでやってるわけじゃなくて、いわゆるニューゲームプラス。
強くてニューゲームってやつですね。
それでやってるので、難易度はノーマルのまんまでやってるんで、かなり楽というかサクサク進めてる感じですね。
ちょっと簡単だから難易度上げようかなとも思ってるけど、まあでもとりあえずこのまんまいこうかな。
とりあえずこのまんまいこうかな。
結構ノリノリで遊んでるので、このままトロコンまでやっちゃおうかなっていう感じでもいるんですが、
ただね、トロコンするとなるとこれ3週しなきゃいけないんですね。
3週は結構つらいぞ、これ。
03:00
前回言ったかな、ステラブレードって複数セーブデータを持てないんですよ。
厳密には持てるんですけど、ニューゲームを選ぶと新規の別のデータが作られるみたいな感じで、
その1つのセーブデータに対して、例えば中くらいまでストーリーを進めました。
ここでバックアップ的に別のセーブデータを取っておくみたいな仕組みがステラブレードにはないんですよ。
なので、周回プレイで3つエンディング3種類あるんですけど、
ちゃんと3週しなきゃいけないんですよ、これ。
プレイステーションプラスの会員であればクラウドにバックアップ取れるから、
それを利用してやるっていう手もあるとは思うんですけど、とはいえ、
そんなことを考えずに今までプレイしてましたからね。
もう2週しないとダメかな、その方法を思いついたときにはもうすでに手遅れって感じですね。
もうシナリオの分岐するところをもうとうに過ぎちゃってるんで、厳しいね。
厳しいね。3週はまあでもやるかな。
難易度下げてガーッとエンディングだけ見る感じでやっちゃおうかなとか思ってますかね。
それでちょっと面白いっていうか、ステラブレード絡みなんですけど、面白いことがあって。
俺はですね、今自分で遊んでるゲームとは1回クリアしたあたりがちょうどいいってちょうどいい。
そういう頃にYouTubeとかで他の人の配信を見ながらゲームしたりするんですよ。
だから今俺はステラブレードをプレイしてますけど、
だからステラブレードをプレイしているどなたかの配信を見ながらゲームをしてるんですよ。
どなたかの配信を見ながら自分でもプレイするみたいなことをよくやるんですね。
サイバーパンクの時とか結構それやってたんですけど。
今回も1回クリアしたってこともあって、2週目プレイしながら他の人のプレイを流しながら。
頑味しながらって感じじゃないですけどね。
流しながら自分でもプレイするみたいなことをやってたんですよ。
やってるんですよ。
そこである配信者の言動がちょっと面白いというか興味深かったんで。
というのは前回もちらっと話しましたけど、
ステラブレードは主人公がイヴという女性ですね。
刀振り回すメインキャラクターですよね。
仲間としてアダムという男性とリリーという女性。
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この2人が仲間としているんですよ。
この2人は基本バックアップなんで自分たちでは戦わないんですね。
ナビ役みたいな感じで。
ナビ役が2人いるわけじゃないんだけど、
実質どっちもナビみたいなことをやる立場にいるんですけど。
この2人って無線越しにイヴと会話するんですね。
同じ場所にいるんですよ、アダムとリリーっていうのは。
イヴだけが現地に行って、
敵をバッサバッサと切り倒していくみたいな状況にあるんですけど、
アダムとリリーがちょいちょい口論みたいなことになるんですよね。
ちょっと揉めるんですよ、会話として。
揉める展開がゲーム中に出てくるんですよ。
それを俺は普通に、
ああ、はいはいはい、
喧嘩しない、喧嘩しない、みたいな感じで捉えてたんですけど、
その配信者の人は、
それをアダムとリリーが口論していることに対して、
またイチャついてるっていうコメントをしてたんですよ。
その発想なかったなと思って、結構びっくりしたんですよね、これ。
ああ、イチャついてるの、あれ?と思って。
なんとなくその配信者の人は、
イヴとアダムがヒロインとヒーローみたいな感じ?
この場合ヒーローがイヴだから、
ヒロインがアダムでいいのかちょっとわからないけど、
そういう関係性的なことを、
だからアダムとリリーが口論しているところに、
二人でイチャついて、おいおいって。
イヴの立場はどうなんだみたいな感じで、
そういうコメントを出してるんですけど、
その発想なかったなと思って、ちょっと新鮮でしたね。
そういうふうに見えるのかな?
俺にはね、どう聞いても、
アダムとリリーはただ口喧嘩してるんですよ。
イチャついてる的な雰囲気で、
口論するみたいなシーンとかって、
世の中のいろんな作品にもあると思うんですけど、
そういうふうには全く見えなかったんで、
ちょっとね、意外というか、これはなんだ?
俺が、俺の感じ方が間違ってるのか、
そういうふうに見えなかったんで、
ちょっとね、意外というか、これはなんだ?
俺の感じ方が間違ってるのか、
キャラの解釈が違うのかみたいな、
ちょっと若干、若干不安になる感じでしたね。
これどうなんだろう?
これ、もしステラフレイドにやられてる方、
プレイされてる方で、
アダムとリリーのその2人の関係性を
そういうふうに見てる人がいるのかっていうのは
ちょっと知りたいですね。
これどうなんだろう?
俺は全くそんな感じがないんですよ。
俺は全くそんな感じは受けないんだけど、
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もちろん、それがいいとか悪いとか、
ダメとかそういうことを言いたいんじゃないんですよ。
言いたいんじゃないんだけど、
ちょっとこれ新鮮でしたね。
そうなんだ、そう見えるもんなのかなっていうところで、
となると、なんかね、いろんなシナリオで
この時こういうキャラクターがこんな表情を見せてて、
これはこうなんだろうなみたいに想像することが
どんだけ正しいんだろうっていう気はしますね、ちょっとね。
正しい?正しいというか、
結局それも俺がそう思っただけであって、
開発者というかね、
作った側はそんなことは未尽も考慮してないみたいなことは
当然あるんだろうなっていう事実を
改めて認識したみたいな感じで、
いやーちょっとね、衝撃したね。
そんだけなんですけど、落ちないです。
あんまりだらだら前置き話をするのはあれなんで、
ちょっと本編に行きたいんですけど、
本編というか今回の作品に行きたいんですけど、
何について喋ろうかなってとこで、
満を受してというか、
ユニコーンオーバーロードについて喋ろうかと思っております。
これね、もっともっと早く、
だってこれいつだっけって言ったの?
3月?3月だったと思うんですけど、
だってゴールデンウィーク、今まだゴールデンウィークですから
これ撮ってんの?
5月ですよ。5月になっちゃったから、
もうちょっとね、早く喋ろうと思ったんですけど、
こんな時間になってしまったのは、
こんな時間というか、
こんな時期になってしまったのは、
あれですよ。
前々回、編集しててデータが消えたみたいなことを言った回があったじゃないですか。
あの消えた回がですね、
ユニコーンオーバーロードについて喋ってたんですよね、実はね。
なので、ちょっと喋るタイミングも一致してしまったなみたいな気分だったんですけど、
まあでも、なんだかんだで喋りたいことはあるから、
これはちょっとね、
ちゃんと喋ってけじめをつけて、
別にけじめとかそういうものでもないけど、
もしやってない人がいたらオススメしたいという意味でも喋っておきたいなと思ったんで、
ユニコーンオーバーロードについてダラダラと喋っていこうと思います。
お聞きいただいた曲は、
ニーヨーソフト、
フラジール、
サヨナラ、
月の廃墟、エンディングテーマ、
テシマオオイさんで、月のぬくもり、でした。
早速、話していきたいんですけど、
ユニコーンオーバーロード、
発売されたのが、
12:02
2024年の3月、
日付、日付まではちょっとね、
とっさにわかんないんでごめんなさい。
はい、で、開発が、
バニラウェア、
で、販売がアトラスト。
バニラウェア、私の推しメーカーですね。
なので、喋らないわけにはいかない感じなんですけど、
どんなゲームかっていうと、
ジャンルとして言えば、シミュレーションRPGになります。
このシミュレーションRPGっていうのが、
正直、
今現在、すごいニッチなジャンルだと思うんですよね。
え、だって何が出てます?最近。
ただ、去年、一昨年あたりから、
ちょいちょいシミュレーションRPGが、
いくつか作品出てるんですよね。
これが、どうしてそうなってるのかちょっとわかんないけれど。
例えば、これはやってないんですけど、
トライアングルストラテジーとかいうタイトルありまして、
確かね。
あと何?
タクティクスオーガリボーンが、あれ去年でしたっけ?
異色というかリメイク。
タクティクスオーガのリメイク、リボーンとして
発売されたみたいなのがありましたよね。
だから、ちょっとそういうシミュレーションRPGが復活というか、
復古していく流れみたいな中に、
ユニコーンオーバーロードが出てきたのは、
偶然だとは思うんですけど、
なかなかタイミング的にいいんじゃないかなって。
ただ、あれですよね。
トライアングルストラテジーもタクティクスオーガも、
どっちもスクエニですよね。
だから、スクエニ関連の作品がなんかちょいちょい、
スクエニ関連のシミュレーションRPGが、
最近ポツポツと復活しつつあるみたいな空気はありますよね。
フロントミッション、ロボットを使ったシミュレーションRPG、
フロントミッションの死っていうシリーズが、
昔ありましたけど、それのリメイクも最近出てますよね。
ついこの間?つい先日かな?
フロントミッション2がリメイクで発売されてたっぽいような気がしたんで。
そういう意味でも、ちょっと復活の兆し、
みたいなのを感じなくもないっていうのが、
最近の流れですかね。
ただ、とはいえニッチなジャンルだとは思うし、
それに、なんだろうな、シミュレーションRPG、
さっき言った作品で新規タイトルみたいなのもありましたけど、
やっぱりメジャーというか、
代表的なゲームってことになると、
15:02
ファイアーエンブレムとかなんですかね。
ファイアーエンブレムとスーパーロボット大戦、
あの辺がシミュレーションRPGのメジャーな作品ってことになるのかなと思います。
ただ、残念ながら俺はどちらもやってないんですよね。
なんでだろうね。
ちょいちょいそういう、
メジャーな作品を俺はやってないんですよね。
スポット抜けてるんですよね。
なんでやってないか。
それはですね、多分ファイアーエンブレムとか出た頃、
きちんと年代っていうか発売年みたいなのを調べてないですけど、
ファミコンの中期から後期ぐらいなんじゃないかなと思うんですよ。
ファミコンが全盛期、大人気だった時期をいくつかに分けるとしたら、
後半、中盤から後半ぐらいなんじゃないかなと思うんですね。
ファイアーエンブレムが出たのは。
その頃、恐らく俺は何をしてたかというと、
セガに転んでたんですよ。
転ぶっていう言い方はあれですけど、
ファミコンやってなかったわけじゃないけど、
でもメインの軸足をセガに移行しつつある時期だったんですよ。
だからファミコンよりもセガマーク3とかマスターシステムとか、
だからその後世の中はスーパーファミコンに流れていくんですけど、
俺はメガドライブだったわけですね。
だから、何なら任天堂作品、ファミコンとかを若干ライバル視していく流れだったわけですね。
なのでやらないですよ、当然。
当時のマインドからしたら、俺のマインドからしたら、
いや別にファイアーエンブレムとか話題かもしれないけど、
ファミコンだしなっていう。
絶対やらないっていうことだったんだろうなって今になって思います。
じゃあシミュレーションRPG、俺自身が何やってきたかっていうと、
当然そのセガ系の、セガで出てたシミュレーションRPGをやってたんですよね。
確かシャイニングフォースっていうシリーズがあって、
それを1,2とかやってた覚えがあります。
これでも結構面白かったですね。
確かメガドライブミニとかにも収録されたんじゃないかな。
これ大変面白かったシミュレーションRPGでしたね。
あとは、シミュレーションRPGってわけじゃないんだけど、
いわゆるRTS、リアルタイムストラテジーになるのかな。
これもメガドライブでヘルツオツバイっていうゲームがありました。
これがすっごい面白くて、
プレイヤーはロボットにも変形する戦闘機を操作するんですけど、
18:03
それが時期なんですけど、
それを使って敵の基地を占領して、
またその祖国でユニットを生産して、
その生産したユニットに指令を与えてどこどこを攻めるみたいな、
アクション性の高いRTSだったんですよね。
これがね、すごい面白くて、
なんでかっていうとね、対戦できたんですよ、これ。
当時、毎日のように友達が家に来ましてね、
2人でこれの対戦をやってたって覚えがあるんですよね。
ぜひやってほしいんだよな。
これね、実はね、今スイッチでできるんですよ、これ。
ぜひとも、ぜひともやっていただきたい。
基本的にはさっきも言ったみたいに、
ユニットを生産して指示を与えて攻めるみたいなことをやるんですけど、
自分が戦闘機なんですけど、
ロボットにも変形できるんで、
自分で戦うこともできるんですよ、だから。ある意味ね。
だから自分の腕でかわしつつ、
やばくなったらとっさに自分で敵を倒しつつ、
よし、あとは任せたって、あっちに飛んで、
ここでユニット作ったり、こっちに飛んでみたいな、
ぜひともスイッチ版ね、ご興味のある方はちょっと覗いていただいて。
これね、音楽もよく売ったんで、
サントラがね、つい去年かな、なぜか今になって
ヘルツオクツバイのサントラが出たんですよ。
出てたんじゃないのかな?出てたのかな?
俺が知ったのが去年だったのかな?
買いましたね、このサントラ。
買ってもしょうがないんですけど、シミュレーションRPGとは離れますけど、
そういうゲームもありましたよ、そんなゲームもやってましたよって感じですね。
で、ユニコーンオーバーロードなんですけど、
シミュレーションRPGってそもそもどんなジャンルだって話ですよね。
これ説明した方がいいのかな?シミュレーションRPGとはって聞かれると、
ちょっと難しい気もするんだけど、
そうですね、そもそも今現在、
ジャンルシミュレーションって言った時にどんなゲームを連想するかっていうと、
おそらく経営とかそっち方面だと思うんですよね。
あとは特定の職業に特化したロールプレイ的なことをするゲームとか、
バスの運転手とか、電車レゴ的なやつとか、
あとはさっきも言ったけど、経営シミュレーション、
農場を経営する、レストランを経営するみたいな、そっち方面ですよね。
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そっちがシミュレーションっていう言葉、シミュレーションゲームって言った時に連想するのは、
おそらく今となってはもうそっちだと思うんですけど、
昔、昔と言ってもどれくらい昔だ?これは。
20年、30年くらい昔なのかな?ちょっとわからないですけど。
その当時、シミュレーションゲームって言ったらほとんど、
いや、100%そうだったんじゃないかな。
ウォーシミュレーションゲームのことを言ってましたよね。
つまり、地図のようなマップが存在し、
例えば川があったり森があったり砂漠があったり山があったりみたいな、
で、街がちょんちょんちょんとどっか点在しているみたいなマップがあって、
で、そこに、例えばここに歩兵を置きます。
ここに戦車がいます、走行者がいます、みたいなのを、
一コマに一ユニットを置いて、それを将棋とかチェスみたいに動かしていって、
最終的に、例えば敵の街、敵の陣地を占領したら勝ちとか、
敵の戦力、要するに敵のユニットですよね、を全滅させたら勝ちとか、
そういうことをやるゲームですよ。
それがウォーシミュレーションゲームと呼ばれていたと思うんですよ、昔ね。
昔、多分、あまりこっちの方面はそんなに詳しくないんで、
間違ってたらごめんなさいですけど。
で、そういうウォーシミュレーションゲームっていうのがそもそも存在して、
それにRPG要素を乗っけたのがシミュレーションRPG。
逆かもしれないけど、RPGにシミュレーション要素を乗っけたのかな。
どうだろう、どうだろう、どっち、どっちが先、どっちが先だろう、ちょっと難しいか。
でも基本はやっぱりウォーシミュレーションなのかな、ゲームシステムとしては。
そっちにRPGの要素、ここで言うと成長要素って言ってしまっていいと思うんですけど、
レベルが上がったらそのユニットは強くなるみたいな部分ですよね。
それがシミュレーションゲームと融合したものがシミュレーションRPGというジャンルになっているっていう説明で、
ほぼ間違いないんじゃないかなと思います。
そのニッチなジャンルに、何回もニッチニッチ言うなって感じですけど、
ニッチなジャンルのおそらく最新作であろうユニコーンオーバーロードが3月に出たと。
これなんですけど、大変面白かったと。
面白かった、面白かったんですよ。
何がって言われるとね、ちょっとなかなか一言では言いづらいんですけど、
シミュレーションRPG、さっきの説明だと、シミュレーションから来てるから戦車とか砲兵みたいな言い方をしましたけど、
24:10
シミュレーションRPGは基本、いわゆる中性的な世界が舞台になることも多いですよね。
ファイアーエンブレムがそうですもんね。剣と魔法の世界ですよ、いわゆる。
剣と魔法の世界を舞台にして、ユニットとされるのは大抵は人間のキャラクターですよね、おそらく。
ファイアーエンブレムやってないから、この辺はちょっとぼんやりしてて申し訳ないんですけど。
だから成長っていうのは、つまりそのユニット、人が、キャラクターが成長していくっていう感じで。
成長してレベルが上がったりとか、
人が、キャラクターが成長していくっていう感じで。成長してレベルが上がって強くなるみたいな。
で、使えなかった魔法が使えるようになったりみたいな、そういう感じで成長していくって感じですね。
で、ユニコーンオブワールドもそういうタイプのゲームですと。
で、シミュレーションゲームでは、さっき言ったみたいに、歩兵とか戦車とか装甲車とか、場合によっては戦闘機だの、爆撃機だのが、
現代の戦争、近現代って言った方がいいのかわからないです。戦争舞台にしてユニットだったら当然そうなるんですけど。
剣と魔法の世界なんで、そこはそういう職業に置き換わりますと。
ユニコーンオブワールドだと、確かファイターとか、あとナイト。
ナイトと言っても騎馬兵みたいなことかな。要するに馬に乗ってる兵士みたいな特徴付けがされてるんですけど、それだったりとか。
あとは急兵ですね。ハンターって言ったっけ。ニコバー的にはね。急にニコバーいいですけど。
あとはグリフォンに乗ってるナイト、グリフォンナイトとか、あとシーフ、盗賊ですね。
回復役として土手版のクレリックとか、その辺にいろんな職業が存在して、それを使って戦闘を繰り広げるみたいな形になってます。
で、ユニコーンオブワールドの特徴としては、キャラクターには今言った職業みたいなものがあるんですけど、
ただキャラクター単位で動かす、要するに将棋のコマみたいに動かすんじゃなくて、舞台を編成してそれが一個のコマとして動かすみたいな形になってます。
これがニコバーの特徴かなと思うんですけど、これを見て連想するのは、俺はあれでしたね。
伝説のオーガバトルでしたね。ファイアインブリムってどういうシステムなんだろう、ちょっとその辺はわかんないけど。
伝説のオーガバトルっていうゲームが昔ありまして、さっきもちらっと名前を言いましたが、
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名作シミュレーションRPG、タクティクスオーガっていうものの前作ですよね。
あれがシミュレーションRPGでありつつ、あれもリアルタイムストラテジー、RTSみたいなゲームだったのかなと今は思えますが、
ニコバーは結構オーガバトルの方からインスパイアみたいな感じを受けてる気がしますよね。
ニコバーだと、例えばナイトをリーダーにして、あとはファイターとアーチャーと魔法使いみたいな何人か組み合わせて一つのユニットを舞台にして、
その舞台単位で、じゃあこの舞台はこっからここに動かします、こっからここに動かします、みたいな感じで指示を与えると。
それで戦闘ごとに目標が定められてるわけですね。どこどこ敵を全滅させるとか、どこどこの拠点を開放する、
自分のユニットがその拠点に到達すればクリアみたいなのがあったりとか、それは目的はその時々で違うんですけど、
条件を達成すればステージクリア。ステージクリアしたらまたちょっとイベントが入って、また次のステージみたいな形でゲームは進んでいく感じです。
シミュレーションRPGってターン制であることが多いですね。タクティクスオーガもあれは厳密にはターンじゃないか、あれはキャラクターの素早さ順だっけ、
素早いキャラクターの方が早く攻撃が、攻撃というか早く行動ができるって感じで、一キャラずつ動かすみたいなシステムだったかな、タクティクスオーガの場合は。
ユニコーンオーバーロードの場合はターンという意味では存在しませんね。
ニコバはターン制のシミュレーションRPGというよりかはリアルタイムストラテジーに近いです。近いというかそのものです。
時間で状況が一刻一刻変わっていくんですね。もちろんポーズという機能はありますけど、ポーズしなければ敵はどんどんどんどん攻めてくるし、
何もしないでぼーっとしているとそのまま自費になって死んじゃうんですね。死んじゃうというか敗北になってしまうんですね。
なので、キャラクターを適切な場所に移動させて対処しないと勝てないみたいな形になっています。
これは結構好感のモデルというか、俺自身がやっぱりターン制よりはリアルタイムストラテジーの方が好きなのかなっていうところですね。
やっぱりテンポが良くなりますよね。そっちの方が。これは人の好みによると思いますけど、
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ゲーム全体のテンポアップにつながっているんじゃないかな。それで心地よい緊張感とともにプレイできるみたいなところが良かったかなと思います。
お聴きいただいた曲は、セットイットオフでファイドゥーアイウィズ初音ミクでした。
あとですね、ニコンオーバーロードの特徴としては、作戦という機能、機能って言っていいのかな、ものがあります。
何のこっちゃ作戦っていう単語がちょっと一般用語すぎてゲームシステムとして何のことかあれなんですけど、分かんないと思うんですけど、
これはですね、キャラクターごとの行動の、何て言えばいいんだろう。一般的な言葉で置き換えようとすると難しいですね。
簡単に言ってしまえば、つまり思考ルーチングを決めるんですよ。行動の指針ですね。
例えば、クリリックのキャラクターがいます。クリリックのキャラクターは当然回復魔法を使えるんですけど、
味方のヒットポイントが50%以下になったら回復魔法を使うみたいな、そういうアクションを起こすにあたっての条件付けを設定することができるんですよ。
今のはクリリックの場合ですけど、例えばファイターとかだったら、敵のヒットポイントが一番低いやつに攻撃を仕掛けるとか、
あと魔法使いを優先して倒すとか、飛行してる敵、さっき職業の中でグリフォンナイトっていうのを言いましたけど、グリフォンに乗ってるんでちょっと飛んでるんです、浮いてるんですね。
なので、浮いてる敵を優先的に倒すとか、そういった状況と行動みたいなものを設定することで、実際に戦闘が始まった時の行動をあらかじめセットできる。
これがニコバにおける作戦という機能なんですけど、これを一キャラずつやるんですよ。
結構いろいろできるんだけど、そこまで複雑に難しく考えずとも遊べる機能ではあるんですね。
遊べるので、そんな面倒くさそうじゃんって思うかもしれないけど、そこはそうでもないっていうことは言っておきたいんですけど。
ただね、ここですよ。こここそが肝だと思うんですよ。これがやりたかったんだろうなと思う。おそらく、その開発者の方はね。
今、作戦という機能を説明して、なんかピンとくる人もいたかもしれないですけど、ファイナルファンタジー12というゲームがありました。
それで、あの戦闘を覚えてますかね。ガンビットという機能がありましたよね。
あれも、キャラクターごとに条件を設定して、戦闘が始まったらどういうふうに行動するみたいなことを定義する機能だったんですよね。
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で、あれ、不評だったのか好評だったのか、世間的に。ちょっと俺はわからないけれど、俺の中ではベストヒット。
ベストヒットって言い方でなんかおかしいけど、ベストヒットUSAみたいな。なんですけど、もう壺だったんですよね。
12はちょっとゲーム全体として見ると、個人的にはかなり微妙な作品だったんですけど、ガンビットという機能に関して言えば、もうこれは最高だと。
FFの戦闘システムって大抵何かどこかで、後続シリーズに何かそれっぽい似たような機能がもう一回登場するみたいなこともちょいちょいあったりすると思うんですけど、
ガンビットを搭載したFFは12しかなかったですよね。まあ12以降そんなに出てないっていうのもあるのか。
12以降だってソロのRPG作品として出たのは13と15、16しかないのか。そうか。じゃあ無理か。じゃあ無理かもしれないな。
まあまあそういうね、一部の人に受けるような機能があったんですよ。おそらくそれを下敷きにしたのが今回のニコバーの作戦という機能だと思います。
これが本当に面白いんですよ、これね。
人キャラごとにそういう思考ルーチンを定義するわけじゃないですか。でも実際戦闘になったときって、舞台単位で敵と対峙するわけですよね。
なのでその味方がこういう行動をするっていうことをあらかじめ考慮した上で、要するに舞台全体でうまく動くように思考ルーチンを組み合わせるっていうのがね、楽しいんですよ。
まあ面倒くさいって思うかもしれないけれど、楽しいんですよ。これがね、ぜひぜひやっていただきたい、やっていただきたいと言っても、
まあこれライトに楽しもうっていう人には、まあ面倒くさいっちゃ面倒くさいんだろうな。そこがちょっと残念だけど。
とはいえそんなに難しく考えなくてもクリアできると思います。このゲーム難易度設定もあるし、なんならおまかせの作戦みたいなのもあらかじめ設定されてたりもするんで、難易度下げれば自分戦えるっちゃ戦えるから、遊べなくはないと思うんで。
でもまあね、いろいろ考えだすとね、楽しいと思いますよ。これね、あっという間に時間解けるんですよ、これ。この作戦という機能を実装するにあたって、必要な機能がちゃんと用意されてるのがすごいなと思ったところでもあるんですけど、
それぞれのキャラクターにいろいろ設定するじゃないですか、作戦を。例えばハンター、救兵ですね、弓を使う人間は優先的に魔法使いとかクレリックとかそっちの方を優先して弓でね、先に倒すみたいな設定をしたとしても、それがまあちゃんとうまく動くかどうか、思った通りに作戦がちゃんと効いてるかどうかっていうのを確認したいじゃないですか、当然のことながら。
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でもそれを実際の戦闘でやるっていうのはめんどくさいですよね。メインストーリーが進行する戦闘の中で、そこでテストをするっていうのはちょっと非効率なわけですよ。そこでうまくいかなかったら、またこう入れ替えて入れ替えて、いたずらにそのメインストーリーの戦闘の時間が延びていくわけですよ。
それはちょっと違うんじゃないっていう思うと思うんですよ、多くの人は。でもね、ニコバはちゃんとできてるんですよ。そのメインストーリーの戦闘以外に、いつでも模擬戦ができるんですよ。模擬戦はやっても経験値とかそういうのは一切手に入らないんですけど、マップ上にね、砦がたくさんあちこちにあるんですけど、砦に行きさえすれば模擬戦ができる。
要するに味方同士で戦闘ができるんですね。で、それを使って作戦をテストするようにするんですよ。うまく動くかどうか。ちゃんとAという条件かつBという条件のときに、ちゃんとこの行動をしてくれるかみたいなのをテストできるんですよ、その機能を使って。これ分かってるなと思う。
私、IT系のエンジニア的な仕事をしてるもんで、コードを書いたら当然テストしなきゃいけないんですよ。もう完全に仕事ですよ。それと同じことをゲームの中でできるっていうのはね、分かってるな、ちゃんとテスト機能が必要だよね。
どうだろう、LF-12でテスト機能あったかな。でもあっちは基本ランダムエンカウントの敵とかでテストみたいなこといつでもできるっちゃできるんだけどね。ニコバでも一応ランダムエンカウントみたいなものはあるっちゃあるんですよ。あるっちゃあるんだけど、それはそれで別物として。
なんだけど、プラでも好きなときに気が済むだけテストができる。作戦のテストができる。予行演習ができるっていうのはね、分かってんな。
ニコバロードね、作品全体から受ける印象として、欲しいものを分かってるっていう感覚。それがね、すごい強いです。操作もね、すごいしやすいんですよ。
ゲームのシステムの紹介としてはそんなとこかな。ストーリーとしては、当然ネタバレはする気ないですけど、ストーリーはね、そんなに気をてらったものはない。
なんて言えばいいんだろうな。要は、世界征服してしまった魔王みたいな存在を滅ぼされた国の王子が倒す。倒そうと、反乱軍というか解放軍みたいなのを組織して、皇帝を倒すための戦いをしていくっていう感じのストーリーなんで。
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これ個別にね、このストーリーを解説するまでもないんで、この言い方知ったくはないけど、王道っていう感じですね。ストーリーについては、詳しく知りたい方は公式サイトでも言っていただいていいんですけど。
じゃあね、何が楽しかったか。ユニコーンオーバーロード。さっき言った作戦がおそらくゲームシステムとしては一番の肝なのかなと思います。そこが本当に楽しかったっていうのもあります。
あとはね、グラフィック。そうね、グラフィックについても触れるか。バニラウェアといえば、あんまり3DCGのキャラクターが動くっていうゲームってあったっけ今まで。ないと思いますよ、ほぼ。
13機兵防衛系の戦闘パートでロボットをね、シミュレーション、タワーディフェンスのゲームでロボットを動かすパートがありましたけど、あれは3Dですよね、CG的なグラフィックだと。そういえば、そうだよね、13機兵の戦闘パートもあれタワーディフェンスではあるけど、あれもRTSでね、いっちゃえばリアルタイムストラテジーでしたよね。
そっか、そういう意味ではバニラウェアはシミュレーション、リアルタイムストラテジー的なゲームを出してるんだ。そうだね、出してますわ。13機兵防衛系もそうだし、そもそもグリムングリモアっていうゲームを以前バニラウェアは出してます。
これも剣と魔法の世界で、主人公は魔法使いなんですけど、そこで魔物を召喚して、その召喚した魔物が1ユニットみたいな感じになって、それで戦闘を進めていく、戦闘をさせるみたいなRTSがありました、グリムングリモアっていうね。
RTSはある意味、何作か作ってて、ノウハウっていう言い方はあれだけど、知識の蓄積みたいなものがあったのかもしれないですね、バニラウェアの中に。グリムングリモアもいいゲームなんで、ぜひやってほしいですね。
もともとはPS2で出てたゲームなんですけど、去年、一昨年くらいかな、PS4向けに、PS4だけじゃないかもしれない、ちょっとごめんなさい、はっきりと覚えてないですけど、リメイクされました、リマスター、リマスターではないか、リマスター的な移植をされました、グリムングリモア。
タイトルがね、グリムングリモアワンスモアっていう、なんか言い踏んでる感じする、リズミカルに口にするのが楽しい単語になっちゃってますけど、それで出てるんで、こっちも興味がある方は遊んでみてほしいです。これも大変面白いゲームになってます。
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ニコバの方に話を戻すと、バニラウェア。2Dのグラフィックに定評がある開発メーカーだと思います。バニラウェアね。いわゆるサイドビューっていう言い方でいいのかな。13期兵のアドベンチャーパートもそうですよね。横から見た画面。横から見た画面っていう。これで伝わるのかな、わかんないけど。
で、そこでキャラクターが何人か表示されて会話とかをするみたいな感じの。移動するときは左右どちらかに移動するみたいなのが13期兵だったと思いますけど。それと同じ感じでニコバのイベントパートとかも進むし、あと戦闘画面なんですよね。戦闘画面もサイドビューのイラストが実際に動き回る形で表現されてるんですよね。
だからさっき1ユニットが複数のキャラクターで構成されるって言いましたけど、だから4人で1部隊だったらその4人が画面にポンポンポンポンって表示されます。で、敵側も4人の部隊だったらポンポンポンポンって4キャラクター出てきます。それがサイドビューで表現されて、切ったり弓を打ったり。
昔のファイナルファンタジーの戦闘画面って敵味方に分かれてて攻撃したらまた定位置に戻るみたいな画面だったじゃないですか。
あれにあんな印象ですよ。ルックのイメージは全然違いますけどね。そういう形で戦闘画面が表現されてます。
これが結構大きいキャラクターがいきいきと動いてて、見てるだけで楽しいんですよ。
最初見た時、そんなにキャラクター一体一体実際にはそんな大きくないと思うんだけど、すごいでっかく見えたんですよね。
でっかいキャラクターがガタガタって敵の方に走ってて、剣をブシャーって。それを敵側が盾で受けたり、もしくはワーって攻撃受けてぶっ倒れたりみたいなのを、2Dのイラストのキャラクターがわちゃわちゃ動く感じで表現されてるのが見てるだけで楽しくて。
最初にプレイした時にずっと見てましたね。戦闘画面ってスキップできるんですよ。でもスキップしないでずっと見てたから、いたずらにプレイ時間が長くなるっていう。
なんでみんなそんな早くクリアしてるんだろうと思ったりしたことがありましたね、当時ね。やってた時。あ、そっかみんな戦闘スキップしてるのかと思って。ずっと見てたわと思って。
いやでもね、その生き生き動いてるキャラクターを見るのが楽しいんで、まあ別にそれはそれでね、全然スキップすればよかったとかは一切思ってないんですけど。それでちょっとね、思ったのは、戦闘画面で出てるキャラクターが印象としてデカかったんですよ、画面に対して。
45:12
でデカッと思ったんだけど、その時思い出したのが、関係にまたちょっと話し切れますけど、PCエンジンっていうゲームハードがね、大昔ありましたね。そこで、クンフーっていうソフトがあったのをご存知の方いますかね。まあ年配の方なら覚えてるかもしれないけど。
確かPCエンジンというハードと同時に出たゲームだったと思うんですよ、クンフー。あれ、すごいキャラの大きさが売りだったんですよね、クンフーって。興味ある人、ぜひググって画像検索してほしいんですけど、デカいんですよ、本当に。
でも当時のゲームって、そんなキャラデカくしない。だってデカくするとマシンの負荷もかかるし、あそこまでキャラデカいのはなかったけど、まあそれでも大きめなキャラが動くゲームとして覚えてるのは、原平遠間伝とかそんな感じかな。あれもだってアーケードですよね、原平遠間伝も。
とにかく大きいキャラクターを動かすのが当時の技術としては難しかった。でも、PCエンジンならできるよ、みたいな、おそらくそういう目論みでクンフーというゲームのキャラクターはデカくなったんですけど。
当時の画面って、今はチレジ、チレジって言うことは相当久しぶりに言いましたけど、地上波デジタルが始まったあたりからテレビの大きさが変わったじゃないですか。16対9でしたっけ、今のテレビってね。要するに横長になりましたよね。
でも当時のテレビ、ブラウン管のテレビがほとんどだと思いますけど、あれって4対3でしたよね、確かね。だから長方形、横に長い長方形ではあるんだけど、今ほどではない、今よりも正方形に近い形の横の部分が短いテレビだったんですね。
それでデカいキャラを表示させると何が起こるかというと、めっちゃ狭いんですよ、画面。ゲームしづらかったですよね、クンフーね。
PGエンジン持ってなかったんで、確か本体ごと借りて、クンフーも借りてちょっと遊んだんですけど、正直キャラ的Aってだけで面白いとはちょっと思わなかったな、ごめんなさいっていう感じのゲームでしたね。
それはね、ニコバーの戦闘画面を見て思い出したというかね、そんだけですね、ごめんなさい、話戻しますけど。
あとね、そうだな、ニコバーで楽しかったところ。楽しかったところっていうか、ニコバーの良いところ。
48:00
良いところはね、さっきもちらっと言いましたけど、遊びやすいです、このゲーム。操作もしやすいし、操作のテンポもいいし、あとインターフェースっていうんですかね、UIですね。
UIが凝っててかつ、なんかね、心地いいんですよ。
俺が一番心地いいと思ったのはね、これやった人にしかわかんないな。ニコバーで町を復興させる時がありますよね。あるんですよ。
要するに、戦闘を繰り広げた結果、町を悪の皇帝の手から奪い返しました。
でも町が荒れてると。荒れてるので、町に物資を納品することによってその町が復興するんですよ。
復興するとお店が使えるようになったりとか、そういう特典があるんですね。
そこで、装備品を買えたりとか、道具を買えたりとかできるようになるんですけど、そのね、物資を納品する時のインターフェースがね、すごいよくできてて、
すごいってほどでもないんだけど、要するに心配りが効いてるって言うんですかね。
大抵、町に物資を納品する時って3種類あるんですよ。
丸太とか石とか、なんとか石って名前ついてたと思うんですけど、ちょっと覚えてないから石とかにしますよ。
あとは食料、お魚みたいなのとか、そういうのが3種類並んでます。
どれを復興させるっていうのを選んだりとか、あとは一括で石も木材もお魚も全部持ってるよっていったら一括で納品とかもできるんですよ。
その一括納品の時にボタンを押しっぱなしにすると、タタタタタタって言ってもう全部連続して決定を押したことになるんですよ。
それがね、すごい気持ちいいんですよ。
これ絶対ニコバやってない人ね、お前何言ってんだよ、わけわかんないって思うかもしれないけど、
ボタンを押しっぱなしにすることによって決定ボタンを連打したのと同じ操作ってことになってるらしくて、その仕組みがね、節々にあるんですよ。
何回も決定ボタンを連打するのがかったるいなと思ったら、ぜひ長押ししてみてください。
長押しすると全部ダーッと進んで画面遷移までちゃんといくみたいな仕組みになってて、
そういうところですよ。そういう聞くばり、インターフェース操作の聞くばりが今作は本当によくできてるんでニヤニヤしてしまうところですね。
ここでニヤニヤしてる人間がどれだけいるのかわからないですけどね、世間にね。
ぜひおすすめポイント。
おすすめポイントじゃないよな、これは。いいところです。ニコバーのいいところです。
難易度があるのは大きいと思います、このゲーム。
51:01
やっぱりシミュレーションRPG、何度も言ってるようにニッチなジャンルだと思うし、
例えばニコバーはそうでもないけど、一般的なシミュレーションRPGって1回の戦闘にやっぱり時間がかかりがちなんですよ。
そうすると難しい、難易度が高いゲームだとだんだんと自利品になっていって、
負けそうだな、負けそうだなって言って、もうちょっと頑張ってみようかな、やっぱ負けたってなると、
若干もうめんどくさくなって投げちゃうみたいな時がなくもないと思うんですね。
特に俺みたいなやつはね。
シミュレーションRPGが大好きな人はそこで、何くそってなると思うんですけど、
みたいにライトってほどでもないけど、あんまり難しいゲームは得意じゃないみたいな人にとってはちょっとつらいと思うんですけど、
それでも難易度設定があるので、難易度を下げれば比較的ゲームオーバーにはなりにくい。
それじゃつまんねえだろって思った人は難易度を上げればいいんですよ。
ここ重要ですよ。
ちょっと簡単だなと思ったら難易度を上げればいい。
それでも簡単だなと思ったら縛りプリンすればいいんですよ、そういう人。
そういう感じで、いろんな人が遊べるようになっている気がします、このゲーム。
クロート向けに作られていない。
クロートでも遊んでほしいとは思っていると思います。
クリア後に最高難易度みたいなのが追加されるんですよね。
だから物足りない人はそういう難易度で遊べばいいと思うし、
初めてやる人は一番下の難易度で遊べばいいし、
ここにもある種のバニラウェアの気配りが来ているというのがいいところだと思いますね。
あとは何が楽しかったかな。
マップ兵器とかアイテムが結構いろいろあったのが楽しかったですね。
特に楽しかったのがカタパルトでしたね。
投石機です。
昔のファンタジー系の映画とかで、でっかい石をボーンと投げる機械。
ホーリー投げる機械。
あれ何で打ち上げているんだろう。
カタパルトってあれは何で打ち上げているんだろうな。
ゴムじゃないよね。
輪ゴムで石飛ばないよね。
カタパルトっていう機械があるんですよ。
カタパルトで石をホーリー投げると、
石の着弾点の周りにいる敵が一斉に大ダメージみたいなマップ兵器があって、
これが結構楽しいんですよ。
ニコバ、さっきも言いましたが、
単性のシミュレーションRPGではないので、
要するに将棋とかだったらね、
自分が一つコマを動かします。
54:03
フを一つ前にやって、
次相手の人がまた違うコマを一つ動かして、
みたいなことをやって交互にやっていくじゃないですか。
ニコバはRTSなので、
時間とともに敵が攻めてくる。
時間とともに味方が移動するみたいな感じのゲームですよ。
だからカタパルトを投げるときも、
今敵がいる場所を狙って石を投げると、
当たらないんですよ。
着弾するときに時間差があるんです。
石がボーンって打ち上げられて、
移動している間にも敵は移動しているので、
外れるんですよ、石が。
せっかくのカタパルトが台無しじゃないですか、そうなると。
だから敵の進路をあらかじめこっちに移動するんだよねっていうのを先読みして、
この辺かなってとこに狙いを定めて、石を投げる。
それがうまく当たると、
イエス!っていう感じになるっていう。
そこだけシミュレーションじゃなくて、
若干アクションゲームじみているところがあって。
俺は結構楽しかったですね。
カタパルトがかなり強力なんで、
あれで敵がいくつか強靭にしていくのを見るのが爽快だったっていうのがありますね。
ただ味方にも当たっちゃうので、
だから味方が敵と乱戦状態になっているところにカタパルトをボーンってやっちゃうと、
味方も大ダメージになっちゃうんで、
そこは気をつけなきゃいけなかったんですけどね。
あとはね、あと面白かったのはね、
そうか、これはグラフィックのところで言っておくべきだったかな。
バニラウェアといえばご飯描写なんですけど、
いつからだろうね、こんなに料理の描写が濃密になったのは。
ちょっとわかんないですけど。
プリンセスクラウン。
これは厳密にはバニラウェアじゃないんですけど、
第一作と言ってもいいのかな。
プリンセスクラウンっていう横スクロールのアクションRPGを出してました。
これにも食べる要素っていうのは出てくるんですけど、
そこまでこだわった描写はしてなかったように思うんですけど、
まあでもこだわりはあったか。
あれもアイテムを組み合わせて、
例えば肉とフライパンと何かを組み合わせると、
ステーキみたいなものになったりみたいなギミックがあったから、
あれも伝統なのかな。
ニコバでも料理は出てきます。
料理描写に定評があるバニラウェアですね。
そのグラフィック、2Dのイラストで描かれた料理が
とても美味しそうっていうのが特徴でもあるんで、
今作も出てくるんですが、
ただ今作は料理を作るみたいな要素はないんですけどね。
宿屋に行くとお金を払って料理を食べられると。
会食っていうのかな。
57:01
みんなで料理を食べるっていうシステムがあります。
その一緒に食事をすると、
その仲間同士の親密度が上がるって感じですね。
親密度が上がると何があるかっていう、
特定の会話イベントが発生したりとか、
あとは親密度が高いもの同士で舞台を組むと
ステータスアップするらしいんですよ。
俺これね、最初全然知らなくて。
終盤になって知ったの。
あ、そうなんだ。
どんだけぼんやりしてゲームやってるんだって話ですけど。
なので、新しい舞台を組んだ時、
それが初めて組んだメンバーだった場合は、
まず最初に宿屋で飯を食わせておくといいことがあるのかもしれないですね。
戦闘が有利に進むのかもしれない。
そういう意味で若干ね、
職場の飲み会みたいなのを連想して
ちょっとうーんっていう気持ちにならなくもないけど、
彼らは一緒に飯を食うと仲良くなるんだから、
それはそれでいいかなみたいな感じしますけど。
そこでやでやで出てくるね、
オムレツとかシチューみたいなのが出たりとか、
お菓子、デザートみたいなのが出たりとか、
なんかね、美味しそうって。
いいなあ。
いいなって何がいいなあなんだろう。
俺も食べたいなのかなんだかよくわかんないけど。
そこも見どころっちゃ見どころですかね。
お聴きいただいた曲はエルレガーデンで
チーズケーキファクトリーでした。
ここはよくできてるなと思って感心したところ、
さっきのUIの長押しで連続決定が気持ちいいみたいなのも
よくできてるなってところではあったんですけど、
ゲームシステム、その戦闘の部分ですね、
メインコンテンツと言っていいでしょう。
その部分でよくできてるなと思ったのは、
今作シミュレーションRPGではありますが、
繰り返しになりますけど、
RTSになってます。
リアルタイムストラテジーですね。
リアルタイムストラテジーだから、
こうなってると言ってもいいんだとは思うんですけど、
1回の戦闘に制限時間があるんですね、このゲーム。
これがすごいうまく機能してるなと思いました。
リアルタイムストラテジーだから、制限時間あるのは当たり前じゃんって、
それは確かにその通りなんですけど、
シミュレーションRPGという他の作品を見て、
それと比べると、
これがすごい有効に動いてるんじゃないかっていう風に感じました。
具体的に何のことを話してるんだって思うかもしれないけど、
1:00:04
要は、シミュレーションRPGって
戦闘を進めていくじゃないですか。
どうしても強い作戦、強い戦法みたいなものがありますよね。
マチですよ。
マチって言って、
マチガイルとか、あれじゃないんですけど、
要は敵を待ち構えて、
1匹だけヒョロヒョロって、
こっちに来た奴を集団でタコ殴りにすれば勝てるじゃないですか。
それを何回も繰り返せば、
なんなく敵は全滅するみたいな戦い方ありますよね。
自分の軍は積極的に動かさないで、
敵が攻めてくるのを待つ。
もちろんそういう攻め方がダメっていうわけではないけど、
おそらく多くの開発者の方は、
あんまりそういうのはしてほしくない。
そもそもそれがゲームとして正しいのか、
正しいじゃない、楽しいのかっていう問題もあると思いますね。
勝てばよかろうなっていう考え方もありますからね。
人によるんでしょうけど、
とはいえ、いろんなシミュレーションRPGを開発していっている方々がね、
ひたすらマチ戦法で勝っていくプレイやプレイスタイルを推奨しているとは、
やっぱりちょっと思いづらいなっていうのがありますよね。
なんですけど、マチ戦法がニコバではやりづらいんですよ。
当然ですよね。待ってると時間が経ちますから。
待ってると時間が経っちゃうから、制限時間に引っかかるんですよ。
制限時間に引っかかると容赦なくゲームオーバーになります、このゲーム。
急採策がないわけじゃないんですよね。
アイテムで制限時間オーバーしちゃっても、アイテムで復活とかもできるんですけど、
これがね、やっぱりスマートだなと思ったんですよね。
マチ戦法を取らせない。
なぜなら制限時間があるから待ってるわけにはいかないわけですよ。
単純だけど上手いなと思ったところですね。
ただ、マチみたいな戦略が取れないわけではないです。
敵をおびき寄せるみたいなスキルがあるんですよね、このゲーム。
だから敵をちょうどいいところにおびき寄せて味方でガシガシタコ殴りにするみたいなことは
戦法は取れるんですよ、取れるんですけど、
それを積極的に自分を動かしてやらないといけない。
本当に受け身の意味でのマチ戦法じゃなくて、
能動的な意味でのマチ戦法を取る必要がある。
そういう風にして進めないと制限時間に引っかかりがちっていう。
1:03:04
このシステムが良かったな。
クレバーっていうか、スマートだなと思ったところです。
これを考えた時、どうしても思い出しちゃうのが
さっきからちらちら名前を出してますが
タクティクスオーガーですね。
タクティクスオーガーリボーンです。
去年だったかな?
去年だったっけリボーンって言ったの?
一昨年だったっけ?
もうまだ忘れちゃったけど。
あれがオリジナルのタクティクスオーガーじゃなくて
リボーンとしてリメイク移植された時に
ちょっとゲームシステムに変更があったんですよね。
それが当時、結構賛否両論になりました。
どんなシステムが導入されたかというと
バフカードってやつですね。
そのバフカードを取ると
取ったキャラクターのステータスがアップするんですね、単純に。
攻撃力が上がったり、素早さが上がったり。
素早さが上がるのはなかったかな?もちろん分かんないけど。
それだけ聞くといいシステムじゃんと思うんだけど
それが戦闘のマップのところにランダムで湧くんですよ、勝手に。
あちこちに勝手に自動的にポンポンってカードが湧いてくるんですね。
自分が操作しているキャラクターが取れば強くなりますけど
敵も取れるんですよ。そうすると敵が強くなっちゃうんですよね。
なのでどうしてもシミュレーションRPGって
ある程度自分なりの作戦に基づいて
ユニットを移動させていくわけじゃないですか。
突然変なところにカードが出ると
それを取らざるを得ないみたいなところがあって
取られる前に取らないとみたいな部分があって
親軍に影響するんですよね。
それがとても不評だったと記憶しています。
タクティックソーガリボンのね。
これがなんでこんなバフカードのシステムが導入されたのか
オリジナルではないんです、こんな機能は。
導入の理由はおそらくさっきまで俺が言ってた
マチを防ぐためですよ。
乱暴に行ってしまえば状況をかき回したかったんですよね。
要するにもっとお前ら動けと。
お前らが動かねえんなら動かしてやるよみたいな
若干乱暴な手段でバフカードっていうのを導入して
プレイヤーをちょっとサプライズっていうか
驚かせようという手段だと思うんですけど
でもね、これはどうなんだろうな。
当時プレイして、結局クリアまでやってないんですけど
ストレスに思うことの方が多かったかな、このシステムは。
1:06:02
バフカードだけならダメってわけじゃないのかもしれないけど
ボス戦みたいなのがあったときに
ある戦闘で対象みたいなキャラが
すごい強い敵が出てくるわけですよ。
大抵そのキャラクターを倒せば勝ち
勝利条件に含まれているキャラクターだったりするんですよね。
そのキャラクターが大抵最初からバフカードを取った状態で出てくるんですよ。
これの不公平感はなかったね。
ここが多分不満でも大きいところだったんじゃないかな。
だからそのまま攻めに戦いを挑むと
もう相手にならないんですよ、こっちが。
なのでまず、こちらが取る戦略としては
フィールドのどこかに湧いて出てくるバフカードを待つ。
待って、それをまず取りに行くっていう行動をしないと
話にならないってことになるじゃないですか。
でもそれさ、実際の戦闘って言い方おかしいけど
敵が目の前にいるのに
まず検討違いの方向に行ってカードを拾いに行くっていう行動は
一体何なんだみたいなところがありますよね。
世界観的にも雰囲気をぶち壊している感もあったし
そういう意味でバフカードに関しては個人的にはストレスでしたね。
でもその導入の理由はなんとなくわかるんですよ。
待ち、要するに手堅い手法だけを使って勝ち進めないように
ちょっとランダム性というか
もっと能動的に状況に関わってほしいプレイヤーにね
そういうためのシステムとして導入したんだと思うんだけど
ちょっと乱暴だったな、スマートではなかったなって思うんですよね。
タクティック層がリボンに関しては。
単純にゲームシステムが全然違うから比較するのもあれなんだけど
ニコバーの方はもうすっぱりと制限時間というもので
リミッターを切ったおかげで
待ってるわけにはいかなくなっているシステムになってるんで
これだけでそういうふうに変えられるんだ。
そもそもRTSだから全然前提条件が違うだろうと思いますけど。
だからあれですかね
タクティックスオーガの方も
例えば時間制限というよりはターン数制限みたいのがあれば
ちょっと違ったのかもしれない
そんな簡単なもんじゃねえかな
あんまり適当なことを言うのもあれだな
リボンはリボンでいいゲームだと思いますよ
俺はちょっと途中でリタイアしてしまったけれど
できればこのニコバーが取った方向でのカスタマイズというか
1:09:01
リメイクをしてほしかったなっていうのが
ちょっと残念に思うところではありますね
オーガはね
つまり間口を広げる方向で
要するに遊びやすくするっていう方針で
タクティックスオーガリボンとして申請してほしかったなっていう
思いが強いですね
もちろん遊びにくいわけじゃないんですよ
いろいろ気を配られてる部分も多いんですけど
でもバフカードとかレベルキャップかな
レベル上げに制限があったりしたんですよね
だからそういう意味で難易度的に
初心者にはちょっとやりづらいゲームになってしまっていたのが
残念ってところですかね
そんな感じかな
そういう意味で残念だった
残念な思いをミコバーが汲み取ってくれた
別にそんな意識はしてないかもしれないけど
ミコバーでその時不満に思ってた
俺のソウルジュームがミコバーによって払われたみたいな感じが
ちょっとありますね
そういう意味でも
ミニコンオーバーロードはちょっと
俺の中では特別な作品
いい作品
輝いてる作品っていう感じになってますね
ゲームとしてはそれくらいかな
だから俺がとにかく言うことじゃない
興味があったらやればいい
やってくださいぜひとも
体験版も出てますし
バニラウェアには珍しく
発売当初からいきなりマルチ展開してるんですよね
PCでは出てないんですよね
残念ながら
PCでは出てないけど
スイッチと
あとXBOXも出てるよね
あとプレイステーション4,5
コンシューマーは全て出てる
ってことでいいんだよね
大丈夫だよね
なので
別にこの音声を聞いたからとかじゃなくても
興味が出たら
ぜひともやっていただきたい作品ですね
あとね
ゲームと外れた話していいですかね
ニコバはですね
結構たくさんのキャラクターが出ます
たくさんのキャラクターが出ますというか
仲間になります
敵もいますけど
それで印象的だったキャラクター
俺ねあんまりゲームでね
好きなキャラクターとかそういうのって
あんまりいないんですよ
基本的には
なんですけど今回はね
キャラクターというよりはですね
声ですね
吹き替え
吹き替えと言わないからゲームだからね
声が印象的だったキャラクターが
ちょいちょいいたので
ちょっとですねそれについて
最後に言いたいんですけど
1:12:00
一番今回刺さったキャラクターっていうのはね
モニカっていうキャラクターがいるんですけど
作中でね出てくる仲間のキャラで
クライブっていうナイト
キャラに乗ってる
ユニットっていうかキャラクターがいるんですけど
それの元言い名付けみたいな立場で出てくる
モニカっていうキャラクターがいるんですけど
彼女とも戦ったりするんですけど
モニカさんのね
声がいいんですよ
キャラじゃねえのかよって思うけど
キャラもいいんですよ
キャラもいいんですけど
ちょっとハスキーな感じで
なんだろうなちょっと色っぽいというか
この声ね
初めてじゃないんだと思うんだけど
一声聞いておっと思ったんですよね
これモニカっていうキャラクターは
仲間にしたりしなかったりできるんですけど
仲間にしてリーダーにすると
ユニット隊のリーダーにすると
ちょいちょいリーダーキャラって喋るじゃないですか
そのセリフはなんだっけ
ご指示よ王子様とか
ちょっといい感じのセリフを喋ってくるんですよ
それがちょっと嬉しくてね
単純にキモい声優オタクみたいになってるけど
これぜひともモニカ一回リーダーにしてほしいんですけど
そんな感じで
モニカがすごい好きなんですよ今作のね
モニカの声がね
これエンディングというか
展開によって親密度が一番高い相手に
ゴニョゴニョするみたいなイベントがあるんですけど
それにモニカを選ぶとかはしなかったんですけど
要注目ボイスをの持ち主ということで
モニカさんがニコバーの中では暫定1位
暫定じゃないよ1位なんですけど
モニカ役のキャラクターの声優さんを
よく知らなかったんですよ今回名前ね
ここまで声気になったから
名前を確認しましたよ
声優の松岡美里さんっていう方から
モニカの声は出てるんですけど
これね不覚だったね
この方ね
MCU
マーベルの映画見てる方
どれくらいいるかわからないんですけど
ミズマーベルっていう
これは映画ではなくて
ディズニープラスで配信している
ドラマシリーズですけど
その続きというかその後の作品として
マーベルズっていう映画が
あれは去年かな
1:15:01
去年に公開になったと思いますけど
そこで出てくる
ミズマーベルっていうキャラクターですね
ミズマーベルはヒーローとしての名前だから
キャラクターの名前としては
カマラカーンっていう
アベンジャーズオタクの女の子
っていうキャラクターなんですけど
そのカマラカーンの声ね
松岡さんやってるんですよ
これなんで気がつかなかった
カマラカーン大好きなのに
なんで気がつかなかったんだろう
不覚でしたね
ダメだな俺の身品も腐ってるなと思ったんですよ
ああそっかそう言われてみれば
そうだなこの声なんだな
こういう声出せるんだな
もちろんちょっと発声のトーンというか
役によって声優さんって
変えたり変えなかったりするじゃないですか
役側によってね
だから発声の仕方もちょっと変わってたから
気がつかなかったのかなっていう風に
言い訳はしてますけど
これはねちょっとね不覚でしたね
ああそっか松岡さんだったんだ
ああそうそう
ステラブレイド
またねステラブレイドのね
SFOネイチャンバラの話に戻りますけど
あれで味方キャラで
リリィっていうキャラクターがいるって言ったんですけど
そのリリィの声ね松岡さんなんですよ
これね今回のね
モニカの声で完全に耳学習してたんで
今回はもう分かりました
あれはねどちらかというと
カマラカーンに近い声の出し方だったんで
はっきり分かったんで
これは確認済みです
エンディングを見た時にじーっと見て
名前確認したんで
多分合ってます
だからなんだって話ですよね
すみません
モニカの顔
モニカの顔?顔じゃない
顔も可愛いんですよモニカのね
モニカの声が素晴らしい
松岡さんの声が素晴らしい
言いたかっただけです
あとねどうだろうな
声優さん的にねニコバを眺めるとね
どれだな
どうしても俺の場合
女性声優の方に耳が反応しがちなんで
あれなんですけど
モニカが1位だとしても
その次におって思ったのはやっぱり
ミリザンドですかね
ミリザンドの声をやってるのは
ファイルズアイさんですよね
お願いマッスルの人ですね
お願いマッスルだったっけあれ
ダンベルアニメの人ですよね
この言い方は若干失礼なのかな
ちょっと分かんないけど
ファイルズさんいろんなとこで
声を見るから大活躍ですよね
俺が好きなキャラクターとしては
なんですかね
ちょっと今
最近もうやんなくなっちゃったんで
FGOのナギコさんですよね
清少納子
あの声
1:18:00
ファイルズさんですよね
チャンマス呼びが
俺は大好きなんですけど
ヨーチャンマスっていう
いい感じが大好きなんですけど
ファイルズさんも出てると
あとはそうだね
ラモーナ
ラモーナであってたかな名前
ニコバはですね
基本人間のキャラクターが
多いんですけど
エルフも出てくるし
あと獣人も出てくるんですよ
獣人が出てきて
フクロウの
フクロウ人間みたいなキャラクターが
出てくるんですけど
ラモーナっていうキャラクターが
出てきますね
このラモーナの声を当ててるのが
森七子さんですね
森七子さんもね
結構私はちょっと
お?って思う
声優さんですね
なんでかっていうと
マーベルズスパイダーマンですね
ゲームのね
マーベルズスパイダーマンのMJの声を
やってるやつです
MJの声をやってる方なんで
お?森さんだ
森さんの声だって
これは聞いてパッと分かりましたね
あと
意外なところだと確かね
ラストオブアス
パート2っていうゲームが
ありましたね
何年か前に出た
エリーとジョエルがね
二人で旅をする
それはパート1ですけど
それの続編のパート2
パート2の後半パートで
プレイアブルキャラクターになる
アビーっていう
女性
筋肉ムキムキの
女の人のキャラがいましたけど
そのアビーの声も
日本語版ね
日本語版のアビーの声も
森さんがやってるんですよ
それね全然声違う
と思うんだけど
森さんだったよな
念のため確認しようか
確認しました
確認しました
森さんですね
これが当時意外でしたよね
MJの声と
全然
ちゃんと聞き比べたら
わかるのかもしれないけど
普通にゲームプレイしてるうちに
全然気づかなかったんで
声優さんはすごいな
と思いましたね
そういう意味ではですね
ラストオブバースパート2
おすすめです
おすすめする作品違うだろって話ですけどね
マーベルズスパイダーマン
1:21:01
つながりという
ことじゃないんですけど
今パッと思いついたのは
バルトロっていうキャラクターが
出てきます
敵側に出てくる
謎の魔法使いみたいな感じの
キャラなんですけど
それを当ててるのが
中広志さん
なんですよね
中さんは何やってるかっていうと
マーベルズスパイダーマンゲームの
オッドですね
オッド・オクタビアス
はい
オッド役ですよ
あれ良かったね
オッドね
本当マーベルズスパイダーマン大好きなんで
最後の
ピーターっていう叫び
もっと低い声で
悲痛な叫びを
するシーンがあるんですけど
エンディング直後でね
あれとか何部聞いても
ちょっとグッと来てしまう
あれは
オッドに対してグッと来るっていうか
ピーターに対してなんだけど
それはいいか
そういうね
良いおじさん役を
される
良いおじさん役なのが
オッドは良いやつだったんですよ
あとそうそう
中さんはね今で言うと
アニメのダンジョンメシ
ありますね今
大人気放送中
放映中の
放映とは言わないか放送中の
戦士ですよね
戦士役料理大好きな
大好きな
戦士の
戦士
変なイントネーション
戦士の声も確か中さん
やってたと思います
あの声
あの声が
オッドなんだとか
バルトロなんだとか思ってもらえると
いや別に思ったからって言ってね
中さんに
お金が行くわけでもないから
あれなんですけどまあまあ
そんなどっかな
いろんな人が
声優さんとしては出てて
結構応募書が
出てたりもするから
ジョセフとかね
ジョセフ主人公の
アレインオージーの
お月の人
お月って言い方があれだよね
父親代わり育ての父みたいな
老騎士がいますね
その声は
ヤマジさんですね
ヤマジカズヒロさんですね
これはゲーム的に言うと
ウィッチャー3のゲラルトですよね
何でしょう
ゲーム史に残る
プレイボーイおじさん
の
ジョセフの声
ゲラルトの
ゲラルトの声をヤマジさんにやってて
同じにね
1:24:01
ヤマジさんがジョセフもやってると
感じですね
ジョセフも若い頃は
いろいろやんちゃしてたのかな
みたいな
そんな感じですかね
あとかな
これへんにしとくか
ゲーム本体とはあんま関係ないしね
そんな感じで
よた話もしましたが
ユニコーンオーバーロード
おすすめには違いないので
声優さんに
注目して遊ぶっていうのは
ちょっとねきわものな
的な遊び方ではあるかと思いますが
それはそれとして
シミュレーションRPGとして
とても
遊びやすく
初心者から黒人まで
遊べる作品になってる
と思いますけど
どこぞの回し者かっていう感じの
党になってますけど
ぜひとも
遊んでみてほしい作品です
体験版出てますからね
体験版はただですから
ぜひやったことない人は
ダウンロードしてみていただけると
嬉しいです
はい
そんなとこですかね
またちょっとだらだらと長くはしゃべっちゃいましたが
はい
そんなとこで終わりたいと思います
はいおつかれさまでした
再生終了
次の更新をお待ちください