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2024-06-06 48:21

Log #5 かっこいいお姉さんは好きですか? (後編)

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2024年4月に発売されたPS5用ソフト「Stellar Blade」についての駄話、その後編です。前編を聞いてからの視聴をおすすめします。
例によってNieR:Automataの致命的なネタバレをしていますので、くれぐれもご注意を!!
(初出: 2024/05/12)

話し手の X a.k.a. Twitter: kunugi78 (クヌギ)

感想・お便り等ありましたら、こちらからどうぞ。
⁠https://forms.gle/pYuVogZYGThh14kh6

#ぼかいぶ #StellarBlade

BGM:
精霊の賛歌 / オリジナル・サウンドトラック 「ダイナソア ~リザレクション~」
FOUNTAIN OF LOVE / イースI&IIクロニクルズ オリジナルサウンドトラック
(Copyright © Nihon Falcom Corporation)
一部音声: VOICEVOX Nemo

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ぼやきアーカイブ、Log No.5 かっこいいお姉さんは好きですか? 後編、再生開始。
はい、でですね、次は、ちょっと微妙だったところ、不満だったところ、みたいなことを言っていこうかと思うんですけど、
これをね、話す順番として、ネガティブな意見を終わりの方に持ってくると、
なんか結論として、この作品はじゃあダメだったんだなぁ、みたいなふうに聞こえがちなんですけど、そんなことないですからね、そんなことはないんですよ。
ないんですけど、やっぱりちょっと思うところがたくさんある作品でもあったので、まあこれはちょっとね、一応喋っておかないとあれかなと思って喋りますが、
今作ですね、何が微妙? 微妙っていうか、まずはちょっとモヤモヤする点っていうところですかね。
今作、基本的に敵と戦う戦闘のシーンでは刀を使うんですけど、実は遠距離武器、銃ですね、使えるんですよ。
はい、なんですけど、もうちょっと存在感が欲しかったな、欲を言えばっていうのがありますね。
というのは、リアル思考と言ってしまえばそうなのかもしれないんですけど、銃にね、弾数制限があるんですよ、今作。
だから何発撃ったら、もう弾切れになってしまったら、もうそれ以上撃てないんですよ、補給しない限り。
敵倒すと銃弾、弾薬を落とす時もあるんで、まあそれを拾えば回復もしますけど、基本的に弾切れしたらそれまで。
まあ補給ポイントみたいなところに行って補給したらまた使えるって感じなんですけど。
これがね、弾数制限ぐらいあってもいいじゃんって思うかもしれないんですけど、
であれば、もっと威力があってもよかったんじゃないっていう気もするんですよ、弾数制限があるんであれば。
それぐらい、なんかね、あんまり活躍する場面がないんですよ。
一部のミニゲーム的なイベントで、いわゆる射撃、お祭りでやる射撃みたいな的を打ってどうこうみたいなイベント。
別にStellar Bladeの中にね、お盆祭りみたいなイベントがあるわけじゃないですけど、まあ的を打ってうまくアイテムをもらえるみたいなミニゲームもありますけど、
戦闘で使う時においてあんまり銃が有効な場面っていうのはね、体感としてないんですよね。そこが残念かな。
一部の敵は明らかに、あ、こいつは銃が弱点なのかなっていう人も、人っていうかモンスターもいるんですけど、
それもわずか。ちょっとそこがね、物足りない。ダメってわけではないけれど、物足りないっていうのが正直なところですね。
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よく言えば、この作、攻撃ボタンを連続して押すことでコンボとかがあるわけじゃないですか。あるんですよ。あるわけじゃないですかってね。
ごめんなさいね。やったことない人わかんないですよね。あるんですけど、それに例えば銃撃を絡めたコンボとかあってもかっこよかったんじゃねえかなと思ったりはちょっとするんですよね。
で、一部のステージでは実は剣が使えなくなるステージがあるんですよ。ステージというか長鏡があるんですよ。
そこでは剣が使えないので銃しか使えなくなるんですね。その状況においては銃がメインウェポンなんで、存在感がないとかそういうことじゃないんですけど、そのステージになると急に銃が優遇されるんですね。
弾薬制限があるって言いましたけど、そこだとアホみたいに弾薬がもらえるんですよね。
補給ポイントに行かなくてもなぜか弾薬補給用の装置みたいのがあって、そこでもう無限にもらえたりするんですよ。
さっき銃があんまり強くないって言いましたけど、その銃強制ステージだと明らかに敵が弱くなってる。あれ弱くなってるよね絶対。弱くなってるかもしくはそのステージにおいてだけ銃の攻撃力が上がってるかしてるんですよ。補正がかかってる。
それでも楽しいんですよぶっちゃけそのステージ。はっきり言ってしまうとそのステージはホラー演出になってて、これプレイした人おそらく全員思うと思うんですけど、もう完全にバイオハザードなんですよ。
真っ暗な中を進んでいくライトの明かりを頼りに進んでいって、敵だバーンって撃ってっていうのがそのステージの楽しさではあるんですけど、
楽しい、つまらないわけじゃないんですよ。楽しいんですけど、なんかちょっともやもやですね。
だって他のとこではそんな弾数制限があってあんまりこうバンバン撃ちまくれないのに、ここになったら急に銃をバンバン撃ちまくって、
そこだけホラー演出はされてるけど、ホラー演出にするならそれこそ弾数制限がある方がホラーじゃないですか。簡単に言ってしまうと。
そうですよね、だって弾切れでもう敵倒せないみたいな状況にならないようにこう慎重に歩いて進んでいって倒していってみたいなのが、
いわゆるバイオハザードの楽しさだったんですけど、なんかちょっと違うんで、銃撃ちまくれるわけだから。
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もうハッピートリガー状態で進めばいいじゃんって感じなんですよ。それがつまらないわけではないんだけど、若干もやもやしますよね。
だったら俺はここだけじゃなくて他の状況でも銃撃ちまくりたいわっていう感じがしたっていうのがあるかな。
ちょっとね、ダメじゃないけどもやもやするってとこですね、銃に関してはね。
あと銃回りで不満なのは銃弾、弾薬の制限があるって言いましたけど、弾薬の補給が地味にちょっとめんどくさいんですよね。
これあんまり銃箱の住民みたいなことですけど、いちいち買わなきゃいけないんですよ。
今作たしか弾の種類が何種類かあるんですよね。通常弾、スラグ弾って書いてあったかな。スラグ弾、ショットガン、爆発弾だったかな。
あとは誘導ミサイルとなんとかみたいなのがあるんですけど、それぞれ個別に店でちゃんと買わなきゃいけないんですよ。
店って言っても、たくさんある店っていうか、補給ポイントには必ず店があるみたいな設定になってるんで、そこで弾薬を買えばいいんですけど、
いちいち選んで不足分の弾数を指定して購入っていうのをそれぞれの弾種ごとにやるっていうのがすげーめんどくさいって正直思いました。
今作、セキュロライク、ソウルライクとはちょっと違う、セキュロライクっていう言い方をしますけど、エストビン、ダークソウル的にね。
エストビンってあったりとか、あとなんだっけ、エルデンリングだとなんだっけ、聖杯だっけ。
要はその体力回復のための薬、アイテムみたいなものが一定数持てるじゃないですか。
エルデンリングとかダークソウルだと。
Stellar Bladeもそんな感じになってるんですよ。
ちょっと話にずれちゃってますけど、回復薬を例えば3つなら3つ持てるんですね。
それが補給ポイントで休憩すると必ず使った分が補充されるんですよ。
なんだけど休憩した対象に敵がリスポーンするんですよ。
だからもうこれソウルライクとかセキュロライクと言われる幽閻でもあるんですけど、もう完全にそっちから引用したシステムですよね。
休憩するかがり火とか祝福で休憩すると敵がリスポーンするっていうのはね、もうお決まりのゲームシステムじゃないですか。
回復薬はそうやって休憩するたびに自動で回復するのに、弾薬は回復してくれないんですよ。
これなんでだかわかんないんですよね。なんでこんな仕様にしたのかな。
休憩したときにせめてお金使わなくても回復するっていうのが嫌なのであれば、今作もアイテム倉庫みたいなものは一応、
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アイテム倉庫っていうシステムはないか。
でもそういう余剰弾薬みたいなものをベッド保管庫とかにあらかじめ買っておいたのを、それを休憩ポイントに行ったときに自動で補充。
全弾不足分は全弾補充みたいなゲームシステムにしていいと思うんだけど、そういうシステムがないんですよ。
余剰弾薬っていうのは一切もう出ないんですよね。
回復薬に関しては、途中フィールド上でいろんな薬とかポーションみたいな、名前忘れてごめんなさい。
ポーションみたいなの拾っても保管庫的なところに自動的にストックされるんですけど、弾薬に関してはそういうストックとかが一切なくて、もう持てないんですよ。
ストックされないので持てずに、消費した状態でフィールドに落ちている弾薬は拾えるけど、一切余剰分を保持できないっていうのはね、ちょっと意地悪すぎやしませんかね、みたいな感じがするんで。
この辺アップデートでなんとかならないかなって今ちょっと思ってるんですけど。
これなんかちょっと地味なところでストレスを感じるみたいなのがStellar Bladeにはあるのが残念かなってところですかね。
あとね、いろいろ言いたいことあるんですけど、例えばファストトラベルが使いづらいとか、あとね、個人的な話になりますけど、俺ね、方向音痴なんですよ。
リアルに方向音痴なんで。で、リアルに方向音痴なんで、当然ゲームの中でも方向音痴なんですよ。
なのでね、俺ね、ミニマップが欲しいんだよな。今回作ね、Stellar Blade結構マップが広くて探索するパートが結構あるんですよ。
あちこちマップの中を駆けずり回って、当然敵に出会ったらぶった斬るみたいなことしますけど、ここでアイテム拾ったり、こんなところに隠しいアイテムあったりとか、
そのアイテムの中には主人公イヴのコスチュームチェンジみたいなことができる服装があったりもするんで、一応そういうの拾えるのは拾いたいじゃないですかね。
だから集めてるんですけど、やっぱね、迷うんですよ。ミニマップを実装するのが難しいんだとしても、せめてはコンパスは欲しいですよね。
今、北向いてるのか南向いてるのかぐらい画面上に表示してほしいなというのはあるんですよね。
今作ね、スキャンっていう機能はあるにはあるんですよ。これはオープンワールドのゲームとかでおなじみの機能ですよね。
アサシンクリードでもあるし、例えばホライゾンでもありますよね。ホライゾンでいうところのフォーカススキャンですよ。
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デスストランディングだとオートラテックみたいなのがパーンと光ってピンを打つっていう、デスストでは言ってた気がしますけど、デスストってあのデスストランディングね。
ああいう機能がStellar Bladeにもあるんですけど、スキャンしたときにはコンパスが出るんですよ、画面上に。でもね、それすぐ消えちゃうんですよ。
スキャンしたときに近くにある宝箱とか、あとNPCがいる場合はNPCとかが透けて見えるんですよ。その機能はとても便利だと思うし、昨今のオープンワールドのゲームだったらそういうのは当然だと思うんですけど、当然さっき言ったみたいにこれもすぐ消えちゃうんですよ。
これがね、そんなに消さなくてもよくねっていうのもありますね。ただ、これは今作のRPG的な要素で強化はできるんですよ。スキャン結果をもうちょっと長く表示するみたいなグレードアップの成長要素の一つとしてあるんですけど、別にそこ成長要素必要なくねえかって最初からこれでいいじゃんって個人的には誰もするんですよね。
そこがね、ちょっと残念でね。
コンパス機能はね、アップデートで常時表示にしてほしいなっていうのはありますね。
あと、そうそう。これがね、ゲーム的には一番やっててストレスに感じた箇所かもしれないな。
えっとね、このゲーム難しいんですよ。セキュロ炎ではないとは言いましたけど、それでもよく死ぬんですよ。高いところから落ちて死ぬっていう時もあるし。ボス戦はそれなりに歯応えがあって、当然死にますよ。
死んだ時のリトライがちょっと不親切なんだよなあ。
これはね、ボス戦にもよるんだけど、ボスがいたところからちょっと離れた場所からリスタートみたいなのはベストっちゃベストなんですけど、それがね、結構離れるケースがあって、離れた距離まで戻されるケースがちょいちょいあるんですよ。
それがね、地味にめんどくさいんですよね。
場合によっては、リスポーンしました。ボスに殺されました。リスポーンしました。で、ボスのところに行くまでに10秒、15秒ぐらい走っていかなきゃいけないみたいな時があるんですよ。
10秒、15秒って、今なんかちょっと言えてない感じがするけど。
短いじゃんって思うかもしれないけど、ゲームの体感としては結構な長さだと思いますよ。特にアクションゲームであれば。
ここはね、もうちょっとなんとかしてほしいな。いいじゃん、ボスに会う直前からリスタートでも。って思うんだけどな、どうなのかな。
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ここはちょっと開発者の方がどういう意見で、意思で、目的でこういう実装にしたのかわかんないからなんとも言えないんですけど。
もしくは、本当はそうしたかったけど、ちょっと技術的な問題でそうなってるっていうケースももちろん考えられるけれど。
ちょっとね。ただ、オートマタであったりとか、SEKIRO。言うて結構前のゲームですよね。
なので、当時だったらこれはそこまで不親切とかストレスに感じる部分ではなかったのかもしれないとは思います。
当時はそれが普通だった。そういうもんだ。だってRPGであればセーブしたところまで戻されるっていうのは昔だったら当然でしたよね。
なんだけど、SEKIROを開発したフロムソフトウェア、死にゲーの本家じゃないですか。
本家がエルデンリングで何をしたかっていうと、めちゃくちゃリトライしやすくしましたよね。
具体的にはリスポーン地点、リスタート地点をめちゃめちゃ増やしたじゃないですか。
ボス戦がある場所の本当にすぐ近くに祝福を必ず置いてるんですよ。
それの意図はおそらくボス戦が難しいのは当然、というかボス戦をこそ楽しんでほしいんですよ、開発者としては。
エルデンリングの開発のフロムソフトウェアとしてはボス戦の駆け引きというかアクションを楽しんでほしいのであって、
死んじゃったらすごく戻されますよ、みたいな死のリスクみたいなものを強調したいわけじゃないってことですよね、おそらくね。
あくまで戦闘を楽しんでほしいので、戦闘をしやすく遊びやすくするためのアレンジをいろんな方法で施したのがエルデンリングだったと思うんですよ、おそらく。
フロムソフトウェアがそういうことをしてるんだから、Stellar Bladeもリトライに関しては極力遊びやすさ、リトライのしやすさみたいなものを意識してくれてもよかったんじゃないかなって思っちゃうんですよね。
ただこの辺もね、今これ喋ってるのは2024年のゴールデンウィーク、5月上旬ですけど、ひょっとしたら今後のアップデートで変わってるかもしれない。変わってたらいいなっていうところではありますね。
そんなとこかな、不満点。ゲームシステムの不満点といえばそんなとこかな。どうしてもね、難易度高いからリトライをしょっちゅうすることになるじゃないですか。前で話したことに戻りますけど、探索パートが多いからファストトラベルの仕様とか。
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これちょっと長くないので端折っちゃいますけど、どう不便なのかみたいな。端折っちゃいますけど、あとコンパスがない、ミニマップがないみたいな。要するに細かいことではあるんだけど、それに頻繁に遭遇、頻繁に体験することになるんで、やっぱりどうしてもね、体感値としては結構なストレスというか嫌に思っちゃうってところですかね、この辺は。
難しいところだと思いますけどね。あとは単純に不満点というと、さっきも言いましたけどフォトモードがないってことですね。これだけグラフィック綺麗でキャラクターも可愛かったりするのにフォトモードがないのはもうちょっとこれもアップデートできたらいいなってところですかね。
あとね、必殺技的なものを出した時にかっこいいモーションが入るんですよね、演出が。この時のカメラワークが常に同じなんですよ、ほとんど。そのカメラワークのバリエーションとかね、もうちょっといろんなパターンがあってもよかったかなっていうのはちょっとありましたね。
若干ね、ちょっと飽きてきちゃった。飽きるほどやってんのかっていう問題もあるかもしれないけど、もうちょっといろんなカメラ寄ってもらったりとか、ちょっと急に上から俯瞰した視点になるとかね。
攻殻機動隊の映画とかで急に俯瞰した視点で草薙素子が回し斬りしてたりとかね、なんかあるじゃないですか。草薙素子の回し斬りのシーンはサイバーパンク2077でもそんな感じのステージがあって、多分こっからの引用なのかなと思ったこともありますけど、全然話しずれました。
そんなとこかな。
この辺もね、アップデート。これはアップデートで何かってことはないのかな。これ、公式のアンケートとかないのかな。公式のアンケートにあればこれ同じこと書いて送るんだけどな。
あれかな、パッケージ版を買うとアンケート書きとかついてきたりするのかな、ひょっとして。
DL版だからな。
まあまあ、そんな感じですかね。ゲームシステムについてはそんな感じですかね。
お聴きいただいた曲はNieR:Gestalt/Replicantオリジナルサウンドトラックより、カイネ/救済でした。
あとね、ストーリーなんですよね。
21:04
喋ってないの。
ストーリー、ストーリーね。
これもね、いくつかStellar Bladeのレビューとかも、世間にね、すでに出てるいろんなメディアが出してるレビューとかも読んだけど、
ストーリーについて褒めてる記事はないんですよね、ぶっちゃけね。
それはね、残念ながら仕方ないかなっていう気はちょっとしちゃいますね。
読んだレビューの中で、ありきたりみたいな言い方、よくある設定、SFとしてね、よくある設定みたいなことを言ってるのはあったんですけど、
よくある設定自体は別に悪い点っていうわけではないんじゃないかな。
まあよくある設定とかよくある物語というか。
だってね、物語っていう意味では、大抵の物語はなんかね、昔からあんま変わんないみたいなのがあるじゃないですか。
例えばこう、誰かが誰かを助けに行くとか、宝物を取りに行くとか、誰かと誰かが最初仲が悪かったけど仲良くなるみたいなのとか、
いくつかパターンが物語のパターンとしてあって、それをいろんな見せ方をすることでいろんな物語ができてるみたいな部分があるから、
その意味ではStellar Bladeもそこまでダメだとは思わないんですけど、
でもね、ちょっとあれかなっていうところは多いですね。
ストーリーについては残念ながら、今作にはオートマターへのラブレターなんじゃないかっていう表現を俺はしましたけど、
ストーリーについては残念ながらオートマターの方がずっと面白いと結論せざるを得ない感じがしますね。
ちょっと物足りないなっていうところですかね。
これでちょっと引用したいんですけど、
オートマトンっていうウェブメディアがありますよね。
ゲームの紹介記事であったりとかレビューとかを書いてるサイト、メディアがあるんですけど、
そこにStellar Bladeのレビューが載ってます。
そのレビューのタイトルを引用すると、「Stellar Bladeレビュー。よくまとまっているが独創性の欠落や経験不足が見られる発展途上ゲーム。」と記事のタイトルがついてるんですよ。
これだけ聞くと結構ネガティブな印象に俺は感じますよね。
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このレビュー屋さんはそう受け取ったのかな。
実際、記事も読ませていただきましたけど、ポジティブな意見もあればネガティブな意見もあるっていう感じですかね。
こういうタイトルがついちゃってるからなのか、全体としてはややネガティブ寄りなのかな。
ただダメとは言ってないんですよね。
タイトルにあるように発展途上ゲームみたいな言い方をしてるんで、それがこのレビュー屋さんの正直なところなのかなと思います。
このレビューの中でストーリーについて言及しているところがあるので、そこも引用したいんですけど。
よくあるプロットの上で怪しいキャラクターが私は怪しい人物ですとアピールし続け、事実その通りに進んでいく驚きの展開にはしらけてしまったとあるんですよ。
これね、ちょっと空口だなと思いますけど、その通りなんですよ。
要するにある物語、殺人事件が起きたとしましょうか。
殺人事件が起きて周りの人がAという男がいるんだけど、いやもうあいつが怪しいよ。
Aという男は実はいい人だっていう評判だったんだけど、でもどうやらあいつっぽいよっていう証言が得られましたと。
いろんな人に聞いても、Aという奴はいい奴なんだけど、でもやっぱりこの事件に関してはあいつが犯人なんじゃないかなみたいなことをみんな言うと。
いい奴のはずなんだけど、いやあいつだよみたいなことをみんな言って、最終的にAさんが登場する、私が犯人ですと。
登場するみたいなことですよ、このレビューが言ってるのは。そんな展開じゃねえかっていう風に指摘してるわけですね。
そうなんですよ、Stellar Bladeのストーリー。これね、厳しいですよね。そのストーリーが意外性という意味で面白いのか、面白いのかもしれない、ひょっとしたら人によっては。
でも大抵の人は、お前なんか言うみたいな、ちょっとしらけると思うんですよ。ここについては擁護する気もないんじゃないんだけど、ただこれを付け加えておきたいのは、これはおそらくわざとなんだと思うんですよ。
要するにそこで驚かそうとしてないんですよ。さっきの殺人事件の例で言うと、映画犯人っていうことはもうそもそも隠す気はない、クリエイター側、シナリオライターっていう言い方をしてもいいのかわからないけど、開発側としては、そこでは別に驚かそうとしてなくて。
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実はその後にもう一展開というか、あるんですよ。どんでん返し的な展開が。多分そっちがメインディッシュなんですよ、おそらく。Stellar Bladeはね。だから、このしらける展開はわかるんだけど、それは前菜だと。
で、本菜の方を楽しんでほしいっていう意図だとは思うんですけど、問題はその本菜もあんまりうまく機能してないんじゃないかっていうところなんですよ。ねえ、苦しい。
これ、直接どういう展開だったか言っちゃうとちょっとネタバレになっちゃうんで、それは控えますけども、ここがね、ちょっと残念なとこだなとは思うんですよ。
よくこういうストーリーの書き方とか脚本とか、あとは漫画のキャラクターの創造みたいな、漫画キャラクターの作り方みたいな、漫画の書き方みたいな本って読んだことはある方いらっしゃいますかね。
俺別に漫画書きたいわけじゃないんですけど、物語を書きたい欲っていうのはね、薄く常にある人間なんで、そういうのをね、たまに読んでふーんみたいなことをやったりしてるんですけど、そういうのにちょいちょい書いてあることがあって、例えば漫画のキャラクターの作り方とかだと、主人、特に主人公かな、主人公にはギャップが必要みたいなことを言ってるのが多いんですよ。
キャラクターの作り方としてね。
要するに完璧な主人公だと何も起きないわけじゃないですか、事件とか何も起きないんですよ。
だけど、例えば財布盗まれました、財布盗まれたっていうのがギャップっていう例えとちょっと違う気もするけど、まあまあ例えとして、主人公、道足りた道を送っている主人公が財布盗まれました、もしくは落としましたって言ったら財布探すでしょ。
財布探すっていうことで物語が始まるわけじゃないですか、何かしら動きが生まれるわけですよね。
そういう欠けたところを作ることで物語が動いたり、もしくはそれがきっかけで主人公の心情に満ち足りていた日常に変革が生まれるわけですよ。
焦り、お金、お金ない、カード、カードどうしよう、カード止めなきゃみたいなのとか、焦りとかが生まれて、その結果が物語、ストーリーになっていく。
焦った時に例えばどういう行動に出るかっていうのも、そこでキャラクターが出たりするとかもおそらくすると思うんですよ。
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多分そういうのが今作には欠けているというか、要はね、登場人物が何のために今こういうことをしているのかみたいなのがあんまりうまく描けてないんですよ、おそらく。
これ専門家じゃないから何偉そうなこと言ってんだ、素人感慨の妄想だと思ってくれて全然いいんですけど。
例えば主人公のイヴに関しても、地球を占拠しているモンスターと戦うっていうのが命令だから戦ってるんですけど、それが個人の何かに結びつく感じもしないんですよね。
基本主人公なので何かこういい子みたいに描かれがちなんだけど、やっぱりそこで何かイヴのキャラクターを、例えばこれゲームですからあんまりキャラクター性、性格みたいなものを定義したくないんであれば、
そこでプレイヤーに何か語りかけるようなイベントみたいなのを見せることで、プレイヤーに何かストーリー展開について思うところみたいなものをうまく見せられればいいんじゃないかなと思うんだけど、そういう感じにもあんまりなってないんですよ。
あと、今作には仲間が2人出てくるんですね。さっきちょっと言ったかもしれないけど、アダムっていう男性の仲間とリリーっていう女性の仲間が出てくるんですよ。
この仲間が常にイヴと一緒にいる。イヴのそばにドローンが浮いてて、そのドローンを操縦しているのがアダムであったりリリーっていう設定なんで、常にイヴのそばにはいるんですよ。
いるんですけど、いまいち存在感がないんですよね。便利なキャラですよ。いろいろ状況説明とかしてくれるんで、周りの状況が今こんな敵がいますとか、いろんな掛け合いみたいなのもちょいちょい発生するんだけど、あんまりキャラクターとして描けてない感じがする。
要するにリリーがどんなことを考えて、いまここにいるのか、何をしたいのかみたいなものがあまり見えてこない。リリーに関して言えば、彼女も宇宙からモンスターと戦うために降りてきたんで、そのモンスターと戦うことが目的なんだろうと思うんだけど、でもそれは任務であって、彼女が目指していることとはまたちょっと違うじゃないですか。
アダムに関しては、こいつ何考えているのか全然わからないんですよ。ぶっちゃけ言えば。それがね、ちょっと物足りない。しかもその仲間のキャラクターが描けてないっていうのが、どうして問題だと思うかというと、2人のキャラクターがStellar Bladeの終盤の展開で結構重要な役割になってくるんですよ。
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エンディングが分かれるレベルの重要な役割を、この2人のキャラクターが担うんですね。だからそこでね、キャラクターをこれまでうまく描いていなかったのに、急にそういうポジションに来るので、すごい唐突な感じがするんですよ。
お前そんなこと考えてたの?みたいなものを、急にこう説明台詞で説明されちゃったりして。それでふーんって。それがあらかじめ、例えばアダムであったりリリーがどんな性格で、どんなことを、例えば悩みがあったり、どんな目的でここにいる、どんな思いを描きながら仕事をしてるみたいな、作業をしてるみたいな。
描けていれば、そこで若干深みというか、思っていることと違うことをいやいややってたとか、思っていることを隠しながらこういうことをやってたとか、言い方はあれですけど、そこで若干こっちで感情移入したりとか、
プレイヤーにある種の雰囲気、雰囲気って言い方が変だから、気分みたいな、トーンみたいなものを醸し出すみたいな演出もできると思うんですけど、あまりに唐突すぎて、物語としてのカタルシスを得られないんですよね。
これが非常にもったいない。説明終えたので申し訳ないんですけど、このゲーム、ラストに選択肢が出てくるんですよ。完全にドラゴンクエストの選択肢みたいなものですよ。
龍王が最後に言ってくるじゃないですか、ドラゴンクエスト1ですね。世界の半分をお前にやるから、俺の側につかないかみたいなこと言ってくるじゃないですか、龍王が。あんな感じのことを言ってくるわけですよ。
あそこまで理工的な選択肢ではないんですけど、確実にエンディングに影響する選択肢が出てくるんですね、今作。
それまでのキャラクターの描き方が不足しているために、すんごい唐突で、お前何言い出してんの急にみたいなところがすごくあって、シーンに直面した俺としては。
別にそこで感動みたいなものはちょっとなかったんだよな、単純にゲーマーとして、ここでエンディング分かれるんだな、どっちのエンディング見ようかなみたいな、そういうドライな判断しか頭に浮かんでこないという状態だったのかな、ちょっと寂しいなってところですよね。
36:12
ドラクエ5か、ビアンカとフローラ、後にデボラも含まれるのかな、誰と結婚するか問題みたいな選択肢もあるじゃないですか。
あれも多くの人がビアンカを選んだと思うんですけど、でもそれってなんでビアンカを選ぶかっていうと、要するにそれまでの体験があるからですよね。
子供の頃ビアンカと一緒に冒険をして、プックル、俺の場合はプックルだったんだけど、なんとかパンサーを仲間にしたりとかさ、そういうのがあったからこそ多くの人がビアンカを選ぶわけでしょ。体験があってこそあの選択肢に重みが出るわけじゃないですか、それまでの。
あとはね、そうそう、ニーアオートマタでもそうですよ。このStellar Bladeが愛してやまないニーアオートマタでも、ラスボス戦に究極の二択があるじゃないですか。もうこれちょっと唐突なオートマタのネタバレになりますけど。
最終戦、プレイした方ご存知だと思いますけど、あれラストでラスボスと戦うっていう特定の悪者みたいのがいて、そいつと戦うっていう展開になってないじゃないですか、ニーアオートマタ。
9SとA2の一騎打ちっていう戦いになるでしょ、もう完全にネタバレですけど。9SもA2もどっちもプレイアブルキャラクターですよ。あれだからこそあの選択肢が重いですよね。
これもう完全にやった人しかわかんないんですけど、9Sがどういう思いであの場にいるか。2Bの仇討ちです。もういいやネタバレでいいけど。Stellar Bladeのネタバレはしないけど、オートマタのネタバレはしていくって感じ。
9Sは2Bの仇討ちとしてその場にいる。A2の方は仇討ちとか9Sほどあれではないんですけど、2Bの思いを受け継いでいろいろあって、結果としてそこまでいるんですよね。だから別に9Sと戦う理由は本来ないんだけど、向こうがやる気なんでしょうがないなっていう状況だったりもするわけです。
A2に至っては元々自暴自棄というか過去を引きずったまま自己を殺したような状態で生きてきたのが2Bきっかけでその人生というか考え方が若干人間らしさを取り戻していくみたいな物語の最終的な終着点としてなぜかその場にいるみたいな形になってるじゃないですか。
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9Sのそれまでの思いとA2のそれまでの思い、経験みたいなものをプレイヤーはどっちも知ってるんですよ。
知ってた上で最終戦、9SとA2が戦うことになりました。プレイヤーのあなたはどっちを操作しますかっていう選択肢が出てくるんですよね、あれね。
最高に嫌な選択肢だと思いますけど、つまり操作した側の味方につくっていうことになるわけですよね、プレイヤーは。
だから操作しなかった側を倒すことになるわけだから。本当にヨコオタロウは最悪だなと思いますけど、呼び捨てかって話ですけど、褒めてますけどね、これね。
そういう物語的な盛り上がり、プレイヤーの中に出てくる感情の盛り上がりみたいなものが、Stellar Bladeにはほぼなかったな、あの終盤の選択肢の時点においてはなかったなっていうのが残念だなっていうところですね。
そういう意味でストーリー的にはStellar Bladeはちょっとオートマタには及んでないっていうのが正直なところですかね。
だからね、アダムとリリー、イヴの仲間のね、あの辺のパーソナリティというか、描き方をもうちょっと工夫してほしかったかなって思いますね。
お聴きいただいた曲は、Stellar Blade、サウンドトラックより、エバーグロウでした。
個人的には、例えばですけど、イヴとアダムとリリー、この3人が一緒に飯を食うシーンがあればよかったなと思うんですよ。
唐突に何言ってんだって話ですけどね、お前ダンジョン飯が好きなだけなんじゃないかって思われて、それも否定しないですけど。
よく映画とかでそういうシーンがあるじゃないですか。
一緒に飯を食わないまでも、例えば一緒に酒を飲んで多少打ち解けるみたいな、絆が強まるみたいなシーンがあるじゃないですか。
だからそういうシーンがもっとあってよかったよなって、もっとあってよかったって言い方しましたけど、そういうシーンなかったよね、Stellar Blade多分。
それで仲間の絆が強まったところで、シナリオが急展開すると盛り上がったりするわけでしょ。
そういうのはね、必要だと思うんだよな。
42:02
いいよ、Stellar Bladeに足りなかったのはダンジョン飯展開ってことでいいですよ。
ただ設定的にStellar Bladeの世界、あの世界の人間飯食ってるのかどうかがよくわかんないんだよね。
料理を作ること自体が無駄なものとして扱われてるみたいな描写があるんですよ。
なのに酒場でお酒は飲んでるんですよね。
その辺の区別がわかんないんですけど、Stellar Bladeの世界だと心臓がバッテリーみたいなのに置き換わってて、
この辺の設定、ぶっちゃけよくわかんないんですよ。
電池で動いてるのかな?みたいな。
人間電池で動いてるっぽくて。
だから食べ物食わなくてもいいのかな?みたいなのがあるから、
ダンジョン飯的な演出は難しいのかもしれないけど、
腹を割って話すみたいな展開で、仲間が3人が一致団結みたいな展開というかカットシーン、イベントですね。
そういうのがあっても良かったかなっていうのはありますね。
そんなとこかな、ストーリーは。
あんまりネタバレしたくないので、この辺にしておきます。
ある意味、感の良い人はこれでどんな展開が待ってるのかというのは、若干想像ついちゃったかもしれないですけど。
なので、ストーリーについてはこれくらいにして。
でもとはいえですよ、いろいろ言いたいこと言っちゃいましたけど、結論としてはこのゲーム全体にあんまりネガティブな印象ないんですよ。
本当に面白かった。
面白く思わなければ俺2週目やってないですからね、今ね。
なので、おすすめです。
繰り返し言ったけど、不満点は多いです。
今後のアップデートで改善してもらえるのであればすごい助かるし嬉しいけど、
このストーリー云々に関してはアップデートでというのは厳しいのかなとも思うし、
この部分を開発側が問題点として思っているのかというのもあるし、
そもそも俺のこの意見が筋違いという可能性も全然あるからなんとも言えないけど、
ゲームシステムの不満点に関してはアップデートできてくれると嬉しいなと思ったりはしますね。
とはいえ、そういうのも込み込みでもこのゲームはやっぱり面白かったですね。
面白かったし何よりやる気を感じますよね。やる気というか魂を感じますよね。
それはね、ディレクターの方の色っぽい女性を動かしたいみたいな、
45:04
リビドウ的な欲求もあるのかもしれないけれど、
単純に好きなゲームを引用してきてそれを盛り込むと。
パクリではないと思ってます俺はね、これは。
その姿勢というかこの作品の作り方に関しては素直に好感が持てる。
だって何より、さっきも言いましたけど、これが初めてですよ、コンシューマー作品作るの。
初めてでここまでできるのすごくないですか。
もちろんソニーさんのバックアップがあってこそだと思いますけど、
いや単純にすげえなと俺は思いましたけどね。
なのでどういう形になっても何かしら次の展開に期待はしちゃいますね。
完全版という言い方がちょっと棘はあるけれど、
さっき言ったキャラクターの描写がちょっといろいろ足りないとかそういうところを、
例えば続編ないしDLCないしで追加エピソードみたいなのが来たら、
もう俺はもろ手を挙げて、バンザーイですよ。
やった、イエス、イエスっていう。
もう喜びますよ。だから何か来てほしいな。
2でもいいしDLCでもいいし。
DLCの方がハードル低いのかな。ちょっとわかんないけどね。
なので次の展開に期待します。
それくらいいろいろ言ったけれど、ポジティブな印象を、
好きですねこのゲーム、単純に。
作品のトーンというかキャラクターのビジュアル的に、
例えば小さいお子さんの家庭ではプレイしづらいかとは思いますよ。
そういう状況の方はお子さんが寝てからプレイするとかの配慮はして叱るべきかな。
血がドバーって出てくるとか、
万人にオススメする作品ではないかもしれませんが、
興味があるのであれば全然体験版やってみて、
ちょっと面白いなと思ったら買ってみるのもアリなんじゃないかなと思います。
そんな感じで、え、喋ったな。これどうしようかな。
これ編集すんのかな。
この後またStellar Bladeプレイするんで、この辺にしようかと思います。
ちょっと長くなっちゃいまして、編集して撮りたいなと思っています。
それではまたお会いしましょう。
ご視聴ありがとうございました。
48:09
これくらいになるかわかんないけど。
ご視聴ありがとうございました。お疲れ様でした。
48:21

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