2024-06-10 1:02:56

Log #9 Hold the button!

apple_podcasts

いつも特定のゲームタイトルに焦点をあてて話していますが、今回は趣向を変えてゲームの操作、UIについての駄話です。
みなさんはボタンの長押し操作についてどうお思いでしょうか? え、考えたこともない? デスヨネー。

【サマリー】
・洗剤の格差社会
・Music + Talkボーナスステージへ
・ボタンの長押し、その存在理由は?
・モヤモヤする長押し操作
・ブリリアントな長押し操作

話し手の X a.k.a. Twitter: kunugi78 (クヌギ) 
感想・お便り等ありましたら、こちらからどうぞ。
https://forms.gle/pYuVogZYGThh14kh6
#ぼかいぶ 

BGM:
精霊の賛歌 / オリジナル・サウンドトラック 「ダイナソア ~リザレクション~」
FOUNTAIN OF LOVE / イースI & IIクロニクルズ オリジナルサウンドトラック
(Copyright © Nihon Falcom Corporation)
一部音声: VOICEVOX Nemo

00:00
ぼやきアーカイブ、Log No.9 Hold the button! 再生開始。
はい、どうもです。
えーと、これを撮ってるのは、6月の週末、第1週の週末って感じですかね、土曜日ですね、はい。
えーと、またしょうもない話からしたいんですけど、先日洗剤を買ったんですよね、洗剤です。洗濯するやつですね。洗濯に使うやつですね。
その衣類の洗濯に使う洗剤ですけど、何回も言わなくていいって話。
これはいつも、アリエールを使ってるんですね。アリエールの液状のタイプのものを使ってるんですけど、それがなくなりまして。
なんで、詰め替え用のアリエールを買ってきたわけですよ。
詰め替え用の洗剤って、プラスチックの袋みたいなパッケージみたいなのに入ってるじゃないですか、あれを買ってきました。
で、いざ洗濯する段になって、買ってきたやつがあったなと思って、もともと家にあるアリエールのボトルですね、プラスチックのボトルに買ってきた詰め替え用のやつを入れようとしたんですよ。
そしたら、なんかその詰め替え用のやつがちょっと思ってたのと違くてですね。
開けてみたら、液状のその期待してた、液状のアリエールではなくて、なんかねオブラートみたいなのにくるまれたカプセルみたいなものがなんかごちゃっと入ってたんですよ。
ん?って思って。
で、よくよく詰め替え用の買ってきたパッケージを見たら、アリエールには違いないんですけど、そういう洗剤らしいんですよ。
そういう洗剤ってどういうことって話ですけど、そのオブラートに包まれたカプセルみたいなのの中にその洗剤が入ってて、
で、その要するにカプセル1個が1回の洗濯に使う洗剤の量と、要するにもう規定量がちゃんと最初からカプセルの中に入ってる。
で、それを洗濯機の中に放り込むだけでいいらしいんですよ。
これ、いつこんな新発明みたいな洗剤が出始めたのか俺わかんないんですけど。
要は詰め替え用と思って買ってきたやつ間違えてたわけですよね。
で、あちゃーと思って開けちゃったしね。
改めて液体の液状のアリエールを買ってくるのも、なんかそれはそれでめんどくさいなと思ったんで。
03:06
そのオブラートカプセルの洗剤。
これオブラートってさっきから言ってますけど、実際にオブラートなのかどうかちょっとわかんないですけどね。
なんか似たような何かなのかもしれない。わかんないですけど。
水で溶けるようなセロファンというか、そういうものなんでしょうけど。
思ってたのとは違うけど、洗剤には違いないし、そのまま使うことにしたんですよ。
洗濯しようとして、洗濯機の浴槽にシャツだパンツだみたいな、ボンボンボーンって放り込んで、
その後、恐る恐るオブラートカプセルの洗剤を実際にポチョーンって入れて、スイッチオンですよね。
実際に洗濯してみたわけですよ。
問題なく洗えるんで、なんだこれでいいじゃんって。便利便利って思ったんですよね。
洗濯が終わって、干して、結果、最終的にはまた着るじゃないですか、その洋服をね。
当たり前ですけど、着るために洗ってんだって話ですけど。
その時に、どんな洗剤でもそうだと思うんですけど、
その着た服、シャツとかから使った洗濯の洗剤の匂いがするじゃないですか、多少はね。
すぐ消えますけど。
でもその匂いがね、今までより強いんですよ。
同じアリエールを使ってるじゃないですか。
だから匂いは一緒、一緒っちゃ一緒なんですけど、強いんですよ、明確に。
おら、こんなに来る匂いだったっけなと思って。
でね、そこでちょっとハッと気づいてしまったわけですよ。
これあれですよね、皆さん経験ありますかね。
友達の家で飲んだカルピス。
友達の家で飲んだカルピスの味現象。
割と一緒じゃねえのっていうふうにちょっと思ったわけですよ。
つまり、自分の家でね、家にカルピスの原液があって、子供の頃とかね。
母親が作ってくれるわけですよ。
カルピスの原液を入れて、水を入れて薄めて、氷入れて作ってくれるやつですよ。
おいしいカルピスですよ。
それと、友達の家に遊びに行ってね、遊んだりするときに
その友達のお袋さんが、熱かったでしょ、はいどうぞなんつって
出してくれるカルピスとかある日はあったじゃないですか。
あ、いただきますって言って、それを一口飲んでみてびっくりですよ。
あれ、なんかお前ん家のカルピス味が濃くないみたいなやつ。
06:00
あれですよ、あれと同じなんじゃねえのこれっていうふうに
ちょっと思っちゃったわけですよ。
だってこの洗剤のオブラートのカプセルに入っている量が
はっきり言ってしまえばメーカーが考える適正な量なわけでしょ。
今まで俺はその液体洗剤の方のアリエルを使ってきました。
カップか何かで計量して、計量って言っても結局は目分量ですけど
それで洗濯してたわけじゃないですか。
その匂いと違うってことは何、これはあれですか
無意識に俺がケチって洗剤を使ってた的な
お前その量が適正だと思ってんのみたいな
若干のメーカーからのディス意を感じたわけですけど
もうね、こういうさ、友達の家でね
ちょっとうっすら感じた社会の格差的なものなんかね
今更わかってるわけですよ、いい大人ですからね、おっさんですからね
こうしたら何とか社会の底辺でギリギリサバイブしてるっちゅうのにですよ
こんなところでね
洗剤の匂いで分からせに来る必要ないだろうと
アリエルのメーカーが
ここで不当に文句言いたいわけでもないんですけど
冗談っちゃ冗談ですけど、もう何様だよっていう
ちょっとそんなことをね、思ったりしましたよ
何がアリエルだろ、アリエディだろみたいな感じ
今最悪のダジャレが出ましたけど
まあそんなね、どうしようもない話はね、そんなんでいいんですけど
ただちょっとね、うっかり思っちゃったもんね
これちょっと吐き出さずにはいられないなと思ってしゃべっちゃいましたけど
まあまあそうは言っても
これからもね、使わせていただきますよアリエル
アリエルのメーカーってどこだっけ作ってんの、ちょっとわかんないけど
申し訳ないです、これからもお世話になります、すいませんって感じですけど
次はね、またちゃんと液体の液状のやつを買おうかと思ってますって感じですかね
で、しょうもない俺の生活の風景とかはこのぐらいでいいんですけど
今回ね、何をしゃべろうかっていうと
ちょっと小ネタ的なものを話してみようかなと思います
ちょっといつも長くなりがちなんでね
ちょっと短くいきたいんですけど
結局長くなるのかどうかちょっとやってみないとわかんないんですけど
で、大抵ここでは一つのゲームタイトル
まあ脱線はしますけど、いつもね
脱線はしますけど
いつもの一つのゲームタイトルについてダラダラ喋ってたんですけど
今回はちょっとゲームタイトルというよりは
09:00
UI、ユーザーインターフェースですね、略ね
ちょっとカッコつけて
ゲームの操作にまつわる話をちょっとしてみたいかなと思います
具体的に何かというと
ボタンの長押し操作です
これがね、ちょっと俺は気になるんですよ
関心のあることだったりするんですよね
なんのこっちゃと思ってるかもしれないんですけど
それはちょっとおいおい話していきましょうってことですかね
で、まず1曲かけたいんですけど
あ、そうだ、今ね、1曲かけるって言って
ここでん?って思った人もいるかもしれないんで
一応言っておきますけど
Spotifyで音楽かけられるのは
前回で終わったんじゃないの?って思ってる方もいると思うんですよ
ここでね、朗報です
Spotifyの音楽かける機能
Music & Talk機能が
7月9日まで使えることが分かりました
7月9日ですよ
つかね、そもそもSpotify側の正式発表が
押せんだよって話ですけど
Spotifyさんよ、どうしてくれんだよみたいな感じですけど
正直、ただ早くなるより伸びた方が嬉しいよね
そういうふうにSpotifyから来たメールに書かれてたんですよ
今まではポッドキャストをアップロードする画面に
6月で終わりますっていう
アバウトな記載しかされてなくて
そうなると厳密に考えると
6月の一期で終わるのか
末日に終わるのかってちょっと疑問に思ってたりはしたんですけど
とはいえ、こちらの心積もりとしては
末日に終わるっていうふうに考えて
アクションを起こすわけにもいかないじゃないですか
じゃあ一筆と考えた上で
いろいろ予定を考えていくしかないなーなんて
思ってたんですけど
この度、正式に7月9日で終了という
お知らせが来ましたんで
よしと、まだ使えるということで
今回も音楽かけながらやっていきたいと思います
いや嬉しい、使える分には嬉しいんですよね
やっぱりね
だからあと何回ぐらいやるかどうかちょっと分かんないですけど
少なくとも6月いっぱいは
好きな音楽をかけながらお送りしていきましょうってことです
ということで
まさにこの今の状態にぴったりな曲をかけたいと思います
Shiggy.Jrで
Listen to the Music
はい、では始めましょうか
12:03
ボタンの長押し操作について
これを聞いたからといって
人生には何の役にも立たないと思いますけどね
身のない話をしようかと思います
そもそもボタンの長押しって何だって話なんですけど
まずそのままなんですけどね
ゲームやっててボタンの長押し操作
コントローラーのボタンの長押し操作を求められることってありますよね
それです
単純に本当それだけのことです
ほとんどの人は独断ココ興味ないと思うし
この話聞いたら何か変わるってわけでもないと思うんですけど
個人的にはこの長押し操作って
ちょっと気にしてるというか興味深いと思ってるんですよ
そもそも何でボタンを長押しする必要があるのかっていう意味で
ちょっとこれ気になるんですよね
まずあくまで俺の観測範囲
俺が今までやってきたゲームの中でという意味ですけど
ボタンの長押し操作を最初に採用した
実装したゲームって何だろうなってちょっと考えたんですけど
おそらくはいわゆるためと呼ばれる操作かなと思ってます
はっきり言ってしまえば格闘ゲーム一つですよね
ひょっとしたらストリートファイター1の頃からあったのかもしれないけど
1はさすがに俺やったことないんで
だってあれ確か話に聞くと
パンチとかボタンを叩く強さとかで何か変わるみたいなゲームだった気がするんですけど
それちょっとやったことないし
そもそもアーケードはあんまりわかんないんであれなんですけど
スト2じゃないかって思ってます
長押し操作が最初に俺の人生に飛び込んできたのは
とはいえ格闘ゲームってほとんどやらないんですよ
今に至るまであんまりハマった経験がなくて
ただ当時スト2ってすごいブームでしたからね
それでちょっとはやりました
一応スト2買ったんだっけな
家庭用機の移植されたやつ
確かメガドライブ版を買った気がします
スーパーファミコンじゃないんだっていう感じですけど
そこは俺なんでメガドライブ版です
そのスト2にガイルっていうキャラクターがいましたよね
彼の持ってる技ソニックブームでしたかね
あれがまさにため操作が必要な技だったと思います
15:00
確か方向キーを後ろに入れたままちょっと待つ
1秒も押さないと思うんだけど
この辺は詳細わかんないんですけど
後ろに方向キーを入れてちょっと待って
その後で攻撃ボタンとか押すのかな
そうすると手から衝撃波みたいのが出て
前方に飛んでいく
相手の方に飛んでいくみたいな技だったかと思います
この一定時間方向キーの後ろを押すという
これがまさにボタンの長押し操作ですよね
当時は長押しなんて言い方はしなかったと思いますけど
だからもう本当ためですよね
感覚的に力をためるっていう行動を連想させるから
ためっていう表現をしてたんだと思います
このガイルのこの技に限らず
こういうちょっと一定時間ボタンを押した後で
他のコマンドを入力して技が出るみたいな技を
ため技とか言ってたじゃないかな
格闘ゲーム界隈で
そういうふうにカテゴライズされてた気もします
このため操作ため技
これって格闘ゲーム関連で
スト2に限らずしばしば見られた操作だとは思うんですよね
この辺ちょっと詳しく知らなくて申し訳ないんですけど
ただ格闘ゲーム以外のジャンルでは
あんまり見た覚えがない気もします
この辺もどうなんだろうな
実際はあったのかもしれないけれど
でも少なくとも俺はあまり経験がないという印象です
近年ですよ
近年っていつだって話ですけど
格闘ゲームじゃないジャンルのゲームでも
結構最近見ませんか長押しさせる操作ってゲームでね
特に俺はRPG
オープンワールド系のアクションRPGとかがすごい好きなんですけど
ちょいちょい見るんですよこの長押し操作
もちろんこれは単純に俺が全部のゲームやってるわけじゃないから
あくまで俺の観測範囲の話だけかもしれないですけど
なんか増えてる気がするんですよねっていうところが
まず1点興味の焦点というか気になる点ではありますね
それでですねそもそも長押し操作って何で存在するのかって話ですよね
存在理由ですね
○ボタンでもAボタンでも方向キーでも何でもいいんですけど
18:01
単にボタンを押して移動したり攻撃したりみたいな
特定の機能が使えるならそれでいいわけですよ
普通にボタンを押したらすぐ離しちゃいますからね
それで特定のアクションが起こせればそれでいいじゃないですか
なのに一定時間ボタンを押しっぱなしにする
長く押させる意味って何だって話ですけど
メタ的というかゲームの設計UIの設計的に言えば
ボタンが足りないからですよねおそらく
コントローラーにはやっぱりどうしたってボタンの数に限りがあるわけじゃないですか
なので単純にボタンをポンって一回押した場合と
ちょっと押したままにさせる長押しの場合で区別して判定することによって
一つのボタンに二つの機能を割り当てることができるというわけですよ
正直いいアイデアですよねスマートですよね
そう考えるとさっきのスト2とかの格闘ゲームとかもそうなんですけど
格闘ゲームっていろいろコマンド技がいっぱいあるじゃないですか
そういう中で限られたボタンの中で限られたボタンを使って
いろんな技を使えるようにするためにタメという操作
長押しという操作を使うようになったっていう理由も
おそらくあるんじゃないかなと思います
これはあくまで俺の想像ですけどね
開発者の方が本当にどう考えたのかはちょっとわかんないですけど
本来はボタン一つに一つの機能があるのが理想っていうか
おそらくゲーム作る側としてはシンプルですよね考え方としては
ただそれはやっぱりゲームをプレイする側としてはちょっと使いづらい
どんどんボタンが増えていくわけですからね
こういう機能を作りたいこういう機能を実装したいと思ったら
そのたんびに自由にボタンを増やすなんてことがもしできたとしたら
使う側はそのボタンを全部覚えなきゃいけないわけじゃないですか
だからそれはそれでちょっとあれだなっていうこともあって
いろんなボタンの組み合わせでいろんな機能を実装するっていうことを
いろいろと考えた結果その一つに長押しというものも出てきたんだろうとは思います
PCでゲームするってなった場合
PCって大体キーボードついてますからね
キーボードのキーに特定の機能を割り当てたりってよくありがちですよね
RPGとかだと例えば持ち物管理するときに
インベントリみたいなというか画面を開くのに
iのキーを押したりとかよくありますよね
だからPCだとちょっと事情は変わってくるんですけど
21:04
コントローラー家庭用機コンソール機での場合においては
コントローラーのキーの中でいろんなできるだけ多くのことを
多くのアクションをしてもらいたい場合に
その一つとして長押しというのが実装されたんだろうなっていう感じですね
おそらくそれが長押し操作の存在理由なんだろうと思います
あくまで想像ですか
そういった経緯で生まれたボタンの長押し操作なんですけど
じゃあ俺が考えるいい長押しと悪い長押しっていうのがあるんですけど
ここからねちょっとだんだん様子がおかしくなってくる感じですけど
それを話をしていく前にちょっとまたここで一曲挟みたいと思うんですけど
OakmanでProper Atitude
じゃあいよいよ
具体的に俺が考えるベスト長押しスト
今ジーニストみたいな言い方をしようとして
なんか全然うまくいかないなと思ったんですけど
ベスト長押しとワースト長押しっていうのが俺の中に明確にあるんですけど
じゃあそれについてちょっと話したいんですけど
どっちから話そうかな
ワーストからいきますか
ワースト長押し
それはですね
はっきり言ってしまうと長押しにした意味がないケースですね
それはさっき言った存在理由みたいなものとも絡んでくるんですけど
存在理由ないよねみたいなことです
長押しというのが誕生した理由
さっきボタンが足りないからとかそういう言い方しましたけど
そういった既存の機能との隅分けがない
要するに短押し
短押しっていう言い方は
今突然出たけどこれ一般的にわかるのかな
要するに単純にボタンを押すことをね
じゃあ短押しって言いますけど
短押しと長押しの機能的な隅分けというか
アクションの区別みたいなものが感じられないもの
なんでこれ長押しになってんの
短押しで良くないみたいなものが
まさに俺が好きではない
嫌いな長押し操作になるんですよ
でねこれまぁちょいちょいあるんだけど
どうしても最近遊んだゲームの中で例を挙げると
ドラゴンズドグマ2になっちゃうのかな
そうですねドラゴンズドグマ2がありますね
ワースト長押しの一つとして
PS5でちょっとプレイして
24:01
ギブアップしてしまったんですけど
◯ボタンがインタラクトボタンになってるんですよね
インタラクトってつまり調べたりとか
あとはNPCに話しかけたりとか
そういう機能のボタンのことですけど
これがね端的に言ってしまえば
街にいる人に話しかけようと思うと
◯ボタン長押ししなきゃいけないんですよ
これがねちょっと俺はまだらっこしくてしょうがなかったんですよね
はっきり言ってしまえばちょっとストレスに感じていたというか
◯ボタンがインタラクト
NPCに話しかける機能なんですけど
◯ボタンには他の機能も一応割り当てられてはいるんですよ
それが確かねダッシュなんですよね
ダッシュボタンダッシュ移動するときに使うですね
◯ボタンを
でもダッシュって移動するときに使う機能じゃないですか
当然ね左スティックで移動しますよね
プラス◯ボタンを押すとダッシュするみたいに機能すると
でもこれ明確に使う状況が違うじゃないですか
ダッシュするときって大体左のスティックを使うわけですよ一緒に
でも街の人に話しかけるときって
移動しながら話しかけたりってしないですよね
止まってるでしょ
だから止まってるときに◯ボタンを短押ししたら
インタラクトっていうふうに判定して
左スティックと同時に◯ボタンを使ったらダッシュみたいな
そういう実装でのうまい区別というか判定処理はできなかったのかなって
ちょっと思っちゃうんですよね俺は
毎回街の人に話しかけようと思って近づいていって
そこで◯ボタンを押すっていうのが
なんかこうちょっと煞然としないというかね
そういうのがありました
でこれがなんでちょっとイライラしたかというと
どうもまずRPGですよね
RPGってなんか調べたりとか誰かに話聞いたりっていうことが多いじゃないですか
そういうゲームじゃないですかはっきり言ってしまって
で俺は特にNPCに話を聞きがちなんですよ
なんなら全員に話しかけるぐらいのことをやりがちなんですけど
その度に長押しするんでしょう
でそのね結果結果っていうかね
その長押しして話しかけるでしょ
でNPCのセリフが返ってくるじゃないですか
そのセリフがつまらないんですよこれ
これ本当ちょっと言い方があれで申し訳ないんですけど
パターンがね少ないんですよ
27:01
オープンワールドのRPGなのでドグマ2で
NPCいわゆる街にいろんなねたくさん
モブキャラがいっぱいいるわけですよ
でそのモブキャラが全員違うこと話すっていうのは
まあ現実的にはちょっと厳しいだろうとは思うんですよ
そういうゲームをねデザインするというか実装するという意味においてもね
なので何パターンかのセリフしか用意されてないんですよね
おそらくはでもまあ俺としてはちょっと
この人は違うこと言うかもしれないと思って話しかけるじゃないですか
そうするとこれさっきも聞いたわみたいなセリフが返ってきたりするんですよ
でそれがねちょっとしたなんか短いセリフとかだったらまだいいんですけど
なんかね妙に長いことをしゃべるパターンもあるんですよね
どこどこで見た誰々が誰々ちゃんとすごいそっくりなのみたいなことを言って
何回も文字送りするようなセリフをしゃべるんですよ
NPCモブのNPCがですよ
それをね何回も聞かされるのがちょっと
ちょっともうつれえなって思っちゃったっていうのが正直ありますね
だからログマ2に関してはちょっと長押し操作が云々というよりは
長押しした結果が何かあんまり楽しくないっていう
それも神捨てのワースト長押し嫌いな長押しっていう感じですかね
ワーストってことではないけどちょっともやもや長押しではありましたね
ログマ2に関しては
その辺もあってちょっとログマ2は今現在も
途中までやってリタイア中だったりもするのかなっていう気もします
これだけじゃないと思いますけどね
巷で言われているいろんなファーストトラベル問題とかもありであって
まあちょっと中断しちゃってるっていうのが現状ってとこですかね
ただちょっとフォローはしておかないといけないんですけど
ログマ2ですね
長押し操作のそのボタン長押しの判定する時間をオプションからいじれるんですよね
これね長いパターンと短いパターンかな
その2パターンをオプション画面で選択できるようになってます
これね最初気づいてなくて申し訳ないって感じですけど
これ最初からこのオプションを切り替えて短いパターンでやってたら
ちょっと印象変わってたのかもしれないなとはちょっと思っちゃいましたね
そこはなんか申し訳ないって感じですね
あと最近で遊んだゲームで言うと
30:03
Stellar Bladeですね
Stellar Bladeにも長押し操作がありました
これもですねログマ2と似てるんですけど
インタラクトボタンものを調べたりとか
NPCに話しかけたりっていう操作が確かR2ですね
R2トリガーなんで押すっていうのとはちょっと感覚違いますけど
R2ボタン長押しがインタラクト操作になってました
これもねちょっとうーんっていう感じではありました
というのはR2トリガーは銃を撃つ際の引き金ですね
もちろんトリガーですけど
として使用する機能が割り当てられてます
だからそれと区別する上でっていう気もするんですけど
でもトリガーだって銃撃つときって基本長押しじゃないですか
全く同じ操作に2つの機能が割り当てられてるっていう感じになるんですけど
ただ銃撃つときはそもそも大抵のゲームはそうだと思うんですけど
大抵っていう言い方は悪いかな
多くのゲームはそうだと思うんですけど
R2単体で銃を撃つっていう風にはなってないんですよね
まずL2を押して銃を構えるという操作があって
そこからさらにR2で銃を撃つと
構えて撃つって2段階になってるじゃないですか
だからそこで判定できなかったのかなっていう風に思っちゃうんですよね
町の人に話しかけるときL2で銃構えないでしょ
話しかけるんだから
これがゲーム上例えば銃を突きつけたまんま話しかけるみたいなシチュエーションがあるんだったら
その区別がちょっとは難しくなるのかもしれないけど
そういうの実質ないので
だから普通にNPCと会話するときはR2単押しで良かったんじゃないかなっていう風に感じましたね
ただモヤモヤする点ではあったんですけど
ドグマ2ほど不快っていうかイライラする感じはなかったです
これは単純に長押しする時間が短かったっていうのもあるかもしれないんですけど
さっきのドグマ2のNPCが返してくるセリフがワンパターンっていうのがちょっとつまらなかったと言いましたけど
Stellar Bladeは少なくともキャラが異なれば違うことを喋ってくれたんですよ
33:01
なのでそんなに嫌じゃなかったっていうのがあります
結果が伴えばワースト長押し
嫌嫌長押しなUIであったとしてもそこまで気にはならないんだなっていう風に思いました
一応言っておきますけどStellar Bladeはゲームとしては大好きなんで
以前何回前だっけちょっと忘れちゃいましたけど東山に出てこないですけど
Stellar Bladeについて語った回もあるんでね
それ聞いてない方は是非ともそちらもよろしくお願いします
あとはこれはちょっと前の作品になるけど
記憶が間違ってる可能性もあるからちょっと確認したかったんですけど
ダウンロードするのに時間かかりそうだったんで諦めちゃったんですけど
ホライゾンフォビデムウエストですね
俺の大好きなホライゾンゼロドーンの続編です
フォビデムウエストもゲームとしては本当に大好きです
これも2週か3週かしたぐらいのゲームなんですけど
ゲームのメニュー画面での操作に長押しさせるパターンがちょっと多かった印象ですね
そういうふうに記憶してます
それのまさに意味がわからない
なんでこれ長押しにさせる必要があるんだろうっていうのが多くて
個人的にはちょっと嫌だった点ですね
確かね、装備
ホライゾン、アクションRPGですから武器を装備させるわけですよ
主に弓なんですけど
弓にいろんな種類があるんでね
それをどれを装備するかっていうのを当然決めるわけですよね
メニュー画面でね
あとは防具かな
防具もどの防具を着るか
外見がね、いろんな外見があって楽しかったりしたんですけど
そういうのを決めるときも
確定、決定ボタンみたいなものがありますよね
なんですがその決定ボタンが長押しなんですよね
意味わかんない
だって決定でしょ、ただの
長押しさせる意味なくないですか
確かバツボタン決定だったと思いますけど
バツボタン短押しでパッと決めて
俺はとっととね、禁じられたセーブを冒険したいわけですよ
なんで長押しさせんのかなっていうのが
あれは今でもよくわかんないですね
モヤモヤすんなっていう
繰り返しになりますけど
Forbidden Westも大好きなゲームですからね
36:02
ソニーさん続編いつですか?いつですか?待ってます!
って感じなんですけど
なんでかっていうと
おそらくUI設計という理由で
そうなったんじゃないんだろうなっていうのは
想像はつきますよ
ドグマ2にしろ、Stellar Bladeにしろ
Forbidden Westにしろ、どれもね
おそらく内部処理的な理由でそうなった
もしくはそう作ってしまって
それを今更変えるのもちょっと大変だよねっていう感じで
そのままになったとか
そんな理由なんだろうなとは思います
積極的にここは長押しじゃないといけないんだ
みたいなケースではないと想像はしてるんですが
だからといって
じゃあ仕方ないよねって言えるかっていうと
そういうところにこだわりがあるゲームのほうが
俺は好きってだけですけどね
さて、じゃあ
ワーストというかね
ワースト長押し、もやもや長押しについては
こんなパターンなんですけど
じゃあ次ですね
ベスト長押し、フェイバリット
ちょっとその前にまた一曲かけたいかなと思います
さっき話にも出ましたけど
ちょっと前までStellar Bladeを遊んでました
これはね、Stellar Bladeの回でも言いましたけど
Stellar Blade自体が
スクエニさんの出してる
スクエニさんの作品を
スクエニさんの作品を
スクエニさんの作品を
スクエニさんの出してる
ニーヤ・オートマタを
すごくリスペクトした作品だったわけですよ
すごくリスペクトした作品だったわけですよ
なので、なんかね
ちょっとやりたくなっちゃって
またなぜかもう新規データで遊び始めちゃいましたね
またなぜかもう新規データで遊び始めちゃいましたね
このオートマタなんですけど
これね、オンライン要素で
他のプレイヤーが
ゲーム内でね、他のプレイヤーが死んだ場所に
死体が残るっていうシステムがあるんですよ。
急に何の話だって話ですけど、
例えるなら、いわゆるソウル系、
ダークソウルとかデモンズソウルとかね、
あれで結婚っていうシステムがあるじゃないですか。
血の跡と書く結婚の方ですよ。
普通、ソウル系で結婚って言ったらね、
マリッジの結婚は連想しないと思うんですけど。
結婚システムですよね。
プレイヤーが死んだ場所に結婚が残るじゃないですか。
結婚に触れると死にざまがリプレイされるっていうシステムでしたよね。
あれに近いシステムがオートマタにはあるんですけど、
ただ、死にざまリプレイ機能はないんですけど、
39:00
死体が残ると。
その死体にプレイヤー、自分ですね、
木刀を捧げると体力が回復したりとか、
一時的にパワーアップしたりとか。
なんなら一定時間の間、仲間として連れ回せるみたいなシステムが
NieRオートマタにはあるんですよね。
これさ、これに近い要素はStellar Bladeにもありましたよね。
ここまでオンライン要素ではなかったですけど、
死体を回収するとパワーアップするアイテム。
死体を回収って言うんじゃないんだけどね。
厳密にはなんか違いそうだったけど。
でも死体からアイテムを入手する。
パワーアップ要素を入手するみたいなのは
Stellar Bladeにありましたよね。
っていうのに気づきました。
前回、Stellar Bladeの話をしたときは
そこまであんまり考えてなかったけど、
これもか、この要素もかって思いましたね。
どんだけ好きなんでオートマタって感じですけど。
またちょっとオートマタの死体の話に戻りますけど、
他のプレイヤーが死んだ場所に死体が残ると。
その死体にインタラクトする。
死体を調べると、
このプレイヤーは何日前に死にました?
みたいなのが画面に出るんですよね。
それがですね、当然ちゃ当然なんですけど、
2000日前とか1000日前とか、
そんな死体ばっかなんですよ。
これだから3年前とか6年前、7年前みたいな
そんな調子ですよね、これね。
いやそんなに時間が経ちましたか、
オートマタ発売されて、
という時は残酷ですわって感じですね。
そんなことをしみじみ思ったりもしました。
でもね、今もプレイしてる人いるんじゃないのかな、
ちょいちょい。
なんかそういう人の死体をね、
優先的に表示するみたいな風になってないのかな、
どうなってるんだろうな、
この辺の仕様とかちょっと思ったりもしましたが。
ということでですね、
そのNieR:Automataからちょっと1曲かけたいと思います。
はい。
エンディングテーマの1つですかね。
はい。
じゃあサントラから、
Weight of the World、
イングリッシュバージョン。
はい。
じゃあ、俺のなんていうかな、
フェイバリット長押し、ベスト長押し、
について話していきたいんですが、
これがどういうものかっていうと、
理にかなってるって言うんですかね。
演出として理にかなってるって言い方かな。
プレイヤーとキャラクター、
画面内で操作しているキャラクターですね。
その両者の一体感を高めるように実装されているもの。
42:00
そういう一体感を感じられるような長押し操作。
っていうのが、俺の好きな長押しってことになりますね。
だから最初に言った格闘ゲームのため技とかも、
あれは実際の実装上の利点もあったと思うんですけど、
演出というか一体感を高めるものとしても有効だったと思うんですよ。
だってため技っていう表記がね、
これさっきも言いましたけど、そうじゃないですか。
力をためているっていう感覚込みの操作になってるんでしょ。
そういう意味であれはすごい秀逸だと思いますよね。
天才かって感じですけど。
ただあれですよ、さっきも言いましたけど、
格闘ゲーム自体そんなにやらないんで、
ため技を使うキャラが好きとか、
ため技が俺が得意とか、
そういうことでは一切ないです。
実際使う側としては難しいですよね。
ため技ってね、多分。
格闘ゲームはあんまりやらないからわかんないですけど、
素人目にはそう見えますね。
ただそれはそれとして操作の実装というか設計として
利にかなってて好きっていう意味ですね。
あとはね、これもあれかな。
オープンワールド系のゲームでよくありがちなやつかな。
ドアを開ける際にボタンを長押しさせるって
しばしば目にしませんかね。
そういうゲーム。
あれも実は俺は好きだったりします。
これね、人によって好みが分かれると思うんですけど、
ドアなんてね、さっさと開けやみたいな。
パーンってボタンポンって押したら
ドアパーンって開いていいじゃん。
ドラクエだってそうですよね、最初のね。
でいいじゃんって思うんですけど、
それもわからなくはないんですけど、
ただゲームの中にその、なんていうかな、
えらくでかくて分厚くて重そうな扉とか出てきたりするシーンが
あったりするじゃないですか。
大きくて重くて鉄でね、
分厚い鉄の扉みたいなのが出てきたとして、
そこで長押し操作が必要だったりすると、
俺はこれはらしい、それっぽい感じにしませんかね。
なのでかなり好印象ですね、個人的にはね。
こういう時に、例えばプレイヤーキャラが扉をね、
両開きのでかい扉だとして、
両手で押すわけですよ、扉をグッとね。
腰と体全体で力を入れてググググググッと押していくと、
扉がなんかギギギギギーって、
徐々に開いていくみたいな。
45:02
そういうやつ、そういうやつ。
そういうやつが好きです。
ただ、これでちょっとここにね、
めんどくさいこだわりポイントがあるんですけど、俺のね。
長押しさせるのは全然ね、好きだからいいんですけど、こういう場面でね。
長押しが完了してから、
画面内でプレイヤーキャラが扉を押し始めるみたいなのだと、
これはね、むしろマイナスですね。
長押し操作はピッてね、
完了してからキャラクターがアクションさせる、
じゃあ、ちょっとなんかうまく言えないな。
長押し判定が全部完了したら、
その後にキャラクターが扉を押し始めるみたいなケースですね。
それはダメでしょっていうことです。
何言ってんのって話か、ごめんなさいね。
ちょっと口下手で申し訳ないんですけど。
どういうのがいいかっていうと、
プレイヤーがボタンを押し始めました。
その押し始めた瞬間にキャラクターがドアを押してるわけですよ。
長押しするときって大抵インジケーターみたいなのがブルーっと、
要するにボタンのインタラクトする画面に出てるじゃないですか。
そのマークがタイムショックみたいな。
タイムショックって例えばもう昭和、
絶対わかんないよ、若い人。
タイムショックで調べたらもうわかんない。
要するにアナログ時計の針が一周するみたいな演出があるでしょ。
長押し操作って大抵。
それをタイムショックっていう例えを出すのがもうダメな気がしますけど、
昭和キッズとしても。
要はボタンを押し始めた瞬間にキャラクターは扉を押し始めて、
タイムショックのメーターが時計回りに回っていくわけじゃないですか。
その時計回りに回っていく間中、キャラクターはずっと扉を押してるわけですよ。
完了したタイムショックのメーターがまた、
時計の針が12時の方向まで行くくらいまでボタンを長押しを完了したと同時に、
ポーンと扉が開くみたいな感じ。
これ伝わった気がしねえ。
そういう長押しが理想です。
だから単純に長押しだったらいいよねっていうわけでもないんですよ。
プレイヤーとキャラクターの一体感を高めるような長押しが好きなんであって、
だから長押ししてる間にキャラクターがちゃんと頑張ってくれないと、それは一体感じゃないんですよ。
48:00
長押しが完了してからキャラクターがドアを押し始めるのはそれは一体感でもなんでもないんで、
長押しが力を入れているという演出になってないとダメなんじゃないのっていうことですね。
伝わったんだろうかこれ。
単に俺が面倒くさい奴だなって思われただけで終わった気がしなくもないですけど、
それはそれで仕方ない。
いいです、それで。
よくないかもしれないけど。
そういう感じです。
具体例がうまく思いつかないんだけど、
扉ではないんだけど、確かゴーストオブツシマっていうゲームがありますね。
あれはなんだっけ、DLCだったかな。
鍵縄付きの、鍵付きのロープみたいのを投げて、
その鍵爪のところを何か遠くのものに引っ掛けて引っ張るみたいな操作を要求されるところがあるんですよ。
ゴーストオブツシマ、これ似たような操作はホライゾンでもあったか。
その引っ張る際の操作が確かR2トリガーの長押しなんですよね。
これがちょうどいい、その一体感を高める長押しとして秀逸だったと思います。
さらに、ゴーストオブツシマ最近PC版も出ましたけど、
俺はPS5で、最初に出た時はPS4でプレイして、
その後ディレクターズカットをPS5でプレイしたんですけど、
PS5のコントローラーってアダプティブトリガーっていう機能が付いてるんですよ。
具体的にどんな機能かというのはちょっと説明しづらいんですけど、
コントローラーのL2とR2、ボタンというよりはトリガーみたいなアクションをするキーですよね。
あれに抵抗を加えられるんですよ。
普通に状態だったらカチャカチャって押せるボタンですけど、
あれをちょっと力入れないと押せなくするとか、
なんなら絶対押せないみたいな状況にもおそらくできるんですよね。
それでゴフトブツシマ、鍵付きロープの鍵の部分を遠くのものに引っ掛けて、
ロープを引っ張るわけじゃないですか。
引っ張る時にそのR2トリガーがちょっと重くなるんですよ。
要するに引きづらくなるんですね。
その状態で長押しさせるってことで、
あたかも引っ張って力を入れている感の演出としてその機能を使ってるっていうのが、
51:05
良かったですよね。
良い長押しでした。
ナイス長押しプラスナイスアダプティブトリガーでしたね。
このアダプティブトリガーは結構良い機能だと思うんで、
他のコントローラーでも特許とかあってそう簡単にはいかないのかな。
あれはゲームしてて楽しい機能だと思うんで、
ガンガン実装してもらっていいんじゃないかなっていう。
いいって俺が別に許可を出すわけじゃないけど。
あれは良い新機能だと思いますね。
PS5のコントローラーの。
これでPS5のコントローラーがもっと安ければいいんですけどね。
高いんだよね。
なんであんな高いんだよね。
ゲームソフト1本ぐらいするからね。
まあまあそれはいいや。
まあそうだよね。
ナイス長押し、フェイバリット長押しはそんな感じなんですけど。
あとはもう一パターンあって、今のはどちらかというと
演出としての長押し操作でしたよね。
ゲーム体験を高めるための長押し操作。
まあもちろんそれもいい、グッドな長押し操作なんですけど、
もう一つ長押し操作には利点というかもう一つの側面もありまして、
これはね、本当に大丈夫?
今ならまだ戻れるけど系って言うんですかね。
本当にやるの?本当にやるの?系の長押し操作っていうのがあるんですよ。
まあこういう言い方すれば、ああって思いつく人もいると思うんですけど、
どんなもんかっていうと、
一回決定してしまうと後戻りできない何か行動とか状況みたいなものを確定させるときに、
普通PS5だったら×ボタン決定、PS4だったら○ボタン決定ですけど、
それを長押しによって最終確定させるっていうものがあります。
これ、これなんですよ。これがね、いいなって思うんですよね。
具体的に言うと、セーブデータがあるじゃないですか。
いろんなゲームでセーブしますよね、データのセーブ。
で、セーブすると当然既存のセーブデータはなくなっちゃうわけじゃないですか。
多くのゲームだと例えばスロットみたいなものが3つぐらいあって、
3つまではそれぞれセーブデータを持てるけど、それ以上のセーブデータは持てないから、
どれか1つスロット1のセーブデータをさらに上書きして新しくセーブするみたいなことはあると思うんですけど、
そのときスロット1を選んでセーブを確定しますってなったときに、
54:02
長押しで確定させるテストです。
つまりボタンをずっと押しっぱなしにすればセーブデータは上書きされます。
でも、やっぱりスロット1のデータ残しとこう。
スロット2を上書きしようって思ったとき、途中でそのボタン離せばいいんですよ。
そうですよね。
で、また改めて選び直して、今度はスロット2に上書きしますって決定ボタンを長押しするっていう、これですよ。
これすごくないですか?
だって昔こんなゲーム、昔っていつ頃昔なのかっていう話もありますけど、なかったですよね。
これすごいスマートじゃないですか。クレバーじゃないですか。
これを、例えばこれが大昔のゲームだったとすると、
同じことをやろうとすると、スロット1にカーソルを合わせて選びます。
で、このデータを上書きしようと思って選んで確定します。
そうすると、画面に上書きセーブすると以前のデータは失われます。本当にいいですかみたいなメッセージが出るじゃないですか。
で、そこではい、いいえとか選択肢が出るわけです。
そこではいを選んで、また確定ボタンを押すみたいなことですよ。
正直、これでもいいっちゃいいですけど、めんどくさくないですか。
操作する側も面倒だし、ゲームを実装する側としてもおそらくちょっと一手間増えるわけですよ。
なんですけど、その確認のメッセージとか、またはい、いいえの選択肢とかを表示させることをせずに、
長押し操作で一連の確定までの操作が代用できるっていうのはとてもいいと思うんですよ、これ。
これ誰が考えたんだろう。これ天才だと思うんですけど、最初に考えた人。
誰ですかね。ちょっと拍手したいぐらいなんですけど。
これを最初に見たとき、えらく感動したんですよ、これ。
最初に見たというか、最初にそこに気づいたときね。
これ自体がそもそも、長押しってこういうものなんだっていうのを気づいたきっかけっていうか、
そこから長押しってどういうときに存在するんだろうみたいな。
もう今ここで話している内容を考え始めたきっかけがこれだったんですよね。
これね、誰、どのゲームが一番最初にこの機能を実装したのかっていうのをちょっとね、
誰か長押し専門家いませんかね。聞きたいぐらいなんですけど。
あくまで俺の観測範囲でこれを初めて見たのは、たぶんアサシンクリードオデッセイだったと思うんですよ。
57:10
UBIソフト。UBIソフトね、最近いろいろと叩かれがちで、それは無理もない面もある。
これちょっと余計なこと言いそうだからあれだけど、
アサクリオオデッセイのセーブする際の操作がまさにこれだったんですよね。
ちなみに俺はアサシンクリードオデッセイが大好きでして、いろいろ思うところがないわけじゃないんですけど、ゲームとしてはね。
でもめちゃめちゃ好きで何周したか分かんないレベルなんですよね。
あれオンラインゲームじゃないですよ。ソロプレイ、一人用のRPG、オープンワールドのアクションRPGなんですけど、
それなのにプレイ時間ね、4桁いってるんですよ。
俺のね、俺のプレイ時間が。おかしいでしょ、バカでしょって自分でも思いますけど。
これはいつかアサクリオオデッセイについても話すことあるかな、ちょっと分かんないけど。
それぐらい好きなゲームだったっていうのもありますね。
アサクリオオデッセイはいいとして、あとこれと似たような長押し操作で、
セーブデータではなくて、クラフト系の操作でもこういう長押しが採用されているものがちらほらありますよね。
やっぱりまたオープンワールド系のゲームの話になっちゃいますけど、クラフトとかっていうとね。
クラフト、要するにいろんなあちこちから素材をね、ゲーム内の世界で素材を集めて何か特定のアイテムを作ると。
最終的に例えば武器何々の剣を作りますかみたいな時に、はい、いいえっていうんじゃなくて、そこの確定が長押し操作になっているみたいなもんですね。
だからこれも何で長押しになっているかというと、長押しするとアイテムは作成されますけど、今まで集めた素材は失われるわけだから、
要するに戻れないってことですよね、前の状態には。
だから長押し操作でその確定までの間にちょっと時間的な猶予を設けて、やっぱりやめたってなったらボタンを離して中止にできる、中断できるっていうために長押し操作になっているんだと思います。
確かこれあれですよ、ホライゾンフォビルンウエストとか、あとは前作のゼロドーンとかもクラフト、あと武器の強化とかも長押し操作だったと思います。
1:00:06
ここはいいんですよね、さっきフォビルンウエストについていろいろ言いましたけど、クラフト要素が長押しなのはいいんだけど、ただの短押しでいいだろうっていう決定ボタンが長押しになっているのは下制なっていう、そういう感じですね。
そんな感じですかね。だからこの決定までの間に猶予を持たせるっていう長押し操作の発明っていうのがやっぱりすごい偉大だなって思いますね。
そんな感じですかね。
言いたいことはこれだけなんですけど、すっきりしました個人的に。
そんな感じでですね、これの長押し操作に関するどうかしてる思いを吐き出してみたわけなんですけど、たぶん聞いてる方はね、変なこと気にするなとか思ってると思いますよ。
もしくはどうでもいいんじゃねえのって思ってると思うんですけど、まあそれはいいと思います、それで。全然いいです。
かまわないです。それで、普通にゲームを楽しんでる分には全然いいと思います。
ただ、この話を聞くきっかけに今までやってきたゲームとか、あとこれから遊ぶゲーム、長押し操作について、ちょっと気になりだしちゃったみたいな人がひょっとして出てくるかもしれない。
そうなったらそうなったで、ちょっとね、うつしちゃったかな、病気をみたいな感じが。ちょっとね、ごめんなさいねって感じですけど。
一回こういうの気になりだしちゃうと、なかなか治らないかもしれないので、その時はね、覚悟して墓場まで持って行っていただきたいと思っております。
はい、そんな感じで。これどうかな?どれくらい喋った?今回。なんだかんだ長めになってる気もするな。
短ネタだと思ったんだけどな。まあまあまあいいか。はい、じゃあそんな感じでした。
はい、みなさんもちょっとね、長押しについて思うところがあったらちょっとね、一向していただきたい。
あと、こうなんじゃねえのみたいな、前全然長押しのことわかってねえよみたいなのがあったらね、その辺もちょっとこそっと俺に教えてもらえると、ちょっと俺の長押しの知見がまた深まるかもしれないので、よろしくお願いしますってところで。
はい、今回はここまでです。はい、ありがとうございました。お疲れ様でした。
再生終了。次の更新をお待ちください。
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