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Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、
ゲームにまつわる様々な話題で古きを尋ねて、新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE86です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、
エスプレイド。
はい。
ということでね、シューティング強化期間第4弾ですかね。
前回前々回に話したガンフロンティアメタルブラックが1991年なんですけども、
そこから結構間飛びまして、
1998年の4月にアーケードで稼働していた縦スクロールシューティングゲームですね。
はい。
開発がケイブで販売がアトラスということで、
エスプレイドは90年代シューティング時代の後期に発売されたタイトルなんですけど、
1997年に制作されたドドンパチ。
はいはいはい。
シューティングの回に話しましたけど、
はい。
弾幕系シューティングの元祖であるという、
あのドドンパチに続くケイブ開発の弾幕系シューティング第2弾。
それがこのエスプレイドです。
じゃあケイブとしては3つ目ぐらいですか?
そうなんですかね。
弾幕系という意味では2作目という扱いらしいんですけども、
大きな特徴としては時期が人間であると。
うんうん。
これは前に機器買い替えの時にもちょっと話しましたけど。
はい。
さらにストーリーとキャラクター性が強化されたというところが特徴ですね。
はい。
ドドンパチのヒットっていうのが弾幕シューティングというジャンルを確立させて、
コアゲーマー、コアシューターの心をわしづかみにすることには成功したんですけど、
その反面、ライトユーザーにはシューティングゲームって難しそうだなというイメージをね、
与えることになってしまったのは確かなんですよ。
うん。
で、そんな中でケイブが作ったエスプレイドというのは、
ドドンパチで成功した弾幕シューティングというものの楽しさ部分は抑えつつ、
シューティングゲームに興味ない人でも感情移入しやすいキャラクター性と世界観と、
プラス独自のゲームシステムを追加して、
より幅広い層に興味を持ってもらいやすいように色々工夫されて作られたんですね。
はい。
で、実際にこのエスプレイドが出た後は、
時期を人間にしたゲームというのが結構多く出まして。
そうですよね。
はい。さらにキャラクター性も押し出した弾幕系シューティングというのが増えていったのは間違いなくてですね。
このエスプレイドというゲームがシューティング会話に与えた影響というのはやっぱりかなり大きいんじゃないかと思ってます。
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でね、先週先々週と長谷川さんのターンだったんで、
今回は私のターンということで、
はい。
引き続き本編で話していきたいと思います。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
まずね、開発の経緯というのがありまして、
はい。
ドドンパチの開発が終わった後に開発がスタートしたそうなんですけど、
目標がですね、東亜プランのドットを超えるものを作るぞということで作り出したらしいんですが、
ところがね、それまでの基盤というのが16色しか使えない基盤だったみたいでですね、
これでは超えられないということで、256色使える基盤に変えたそうなんですね。
だいぶ増えましたね。
そうなんですよ。
そうしたことでですね、一気にグラフィック面が強化されまして、写真取り込みができるようになったと。
さらに拡大縮小も使えるようになって、
ケイブのゲームでは初めてレンダリングCGを採用したタイトルがこのエスプレイトなんですね。
この辺はね、画面見てもらえればそのCGレンダリングしたものがたくさん使われているとはわかるんですが、
ちなみにこのレンダリングCGという技術なんですけども、
3Dモデルを取り込んで2Dに変換するという技術なんですけども、
わかりやすいので言うとスーファミのスーパードンキーコングが使っていたのがこれですね。
なので上手に使うと本当に3Dが動いているように見えるというところが特徴なんですけども、
こうして作られたエスプレイトなんですが、最初にも言いましたけども、
このゲームの大きな特徴の一つが時期が人間であるということなんですけども、
このアイデア自体は開発スタッフの井上淳也さんという方が、
人型のキャラクターで右手ショット左手ショットをやりたいという意見を言われて、
それが採用されたらしいんですよ。
この左右の手でショットするというアイデアの元というのがガンスモークらしいんですよね。
これ長谷川さんご存知ですよね。
カプコンの古いやつですよね。
1985年にカプコンがアーケードで発売したゲームで、
強制縦スクロール型のシューティングゲームなんですけども、
アメリカの西部劇をテーマにしたゲームで、
時期が馬に乗った2丁拳銃の保安官というキャラなんですよね。
このゲームからアイデアを得ているということで。
この井上さんという方はですね、この方はもともとトワプラの方なんです。
トワプラに入社でずっとシューティングを作ってこられた方で、
戦闘機の題材というのがまんねりになったというのをずっと感じられてたみたいでですね。
そこで時期を人間にするというアイデアを考えて、
そこから人間を時期にするならどうやって飛ばすかということで、
超能力で飛ばすしかないという話になってですね。
そこから人間がもし飛ぶなら高度はそんなに高くないだろうということになって、
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その結果生活感のある風景を舞台に戦うイメージが作られるようになったということなんですね。
だから大体のシューティングって雲の上を飛んでるようなすごい高度の高いイメージですけど、
エスプレイドは結構低いんですよ。
街並みが見える位置を飛んでるということで。
さらに世界観としてはじゃあ東京を選ぼうと。
じゃあその東京ならばどんな敵だったら説得力があるだろうかと考えて、
結果的には近未来的な世界で無人監視ロボットが出てくるみたいなイメージのゲームになったと。
ということでこの時期を人間にするというところから世界観やストーリーが広がっていったみたいなんですね。
ここでキーマンとなる井上淳也さんという方がどういう方かというのをちょっと紹介したいんですけども。
先ほど言ったみたいに東亜プランに入社されてたんですが、
92年に東亜プランに入社されまして、その年に作られたドギューンっていうゲームがあるんですよ。
こちらもシューティングなんですけど。
これに新人ケンシューとしてオープニングデモを担当してデザイナーとしてデビューしてると。
新人ケンシューでオープニングデモやってるっていうのもびっくりしたんですけど。
その翌年、93年にバツグンというゲームでグラフィックデザイナーとイラストと声優までやられてます。
この開発者がキャラの声を担当するって昔のゲームでは結構普通のことだったんですけどね。
そうですね。
スト2とかね。
その後1994年に東亜プランが倒産しまして、後にケイブに入社したと。
ケイブに入社してからはドドンパチでデザイナーとして関わって、
エスプレイドではデザイナー、サウンドプロデューサー、声優と。
こちらでもまた声優やられてると。
エスプレイドの後は99年に発売されたグワンゲでまたデザイナー、サウンドプロデューサー、声優。
そのさらに後、2001年に発売されたプロギアの嵐でディレクター、サウンドプロデューサー、声優ということで。
やたらと声優やられてるんですが。
確かにこの方ね、上手なんですよ。声もいいんですよ。
で、様々な分野で活躍して、弾幕系シューティングの発展にかなり大きな貢献された方なんですけども、
2001年にケイブを退社されています。
この井上淳也さんという方、ゲームを知らない方とかね、若い方でももしかしたら何か聞いたことあるぞと思われる方いるかもしれませんが、
実はケイブ辞められた後ね、漫画家として活動されてるんですよね。
そして現在は月刊コミックバンチで怪獣自衛隊を連載中ということで。
もう現在ではこちらの漫画の原作者の方が相当知名度があるんじゃないかなと。
そうですよね。前の作品アニメ化されてますよね。
おそらくこの怪獣自衛隊もアニメ化されますね。
これ読みました?これめちゃくちゃ面白いです。
これね、読んでないです。ただ評判もめっちゃ聞きます。
これめっちゃ面白いです。
ただ私もちょっとびっくりしまして、むしろ私はこっちの怪獣自衛隊の方あんまり知らなかったので。
僕はそれこそエスプレイドの前にこの方の同人誌を読んだことあるんですよ。
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で、人の絵が特徴的じゃないですか。
ああ確かにね。
線も特徴的だから。
この人ゲーム作るようになったんだと思って。
逆ね。
逆。
そうちょっとね、当時話題になったドラえもんの二次創作のリアルタッチにした同人誌っていうのがあって、確かその方なんだと思うんですよね。絵がそっくりだから。
まあだからいろんなね、ゲーム業界でいろんな活躍されてた方が最終的にはもう漫画家としても活躍されてるということで。
そうですね。
そうしてね、出来上がったストーリーなんですけども、西暦2018年。
これもう4年も前の話になってしまいましたが、一応未来の話です。
東京湾の埋め立てにより東京都には新しく宝王区、大幕、湾城区というのが作られたと。
そこにですね、エスプ社と呼ばれる超能力者による犯罪。
エスプ社っていうのがこのゲームの独特の言葉なんですが、ESPモノと書いてエスプ社と読みます。
そのエスプ社による犯罪が増えていてですね、そのエスプ社を束ねる犯罪組織ヤ社というのが暗躍して都内に捜査網を敷いて、
エスプ社が超能力使用時に出すドライブ波を感知してですね、能力者を拉致洗脳して自分の組織の下辺として働くエスプ社を次々に増やしていってたと。
ただそれらはね、裏で秘密裏に行われているので、だから一般の人たちは知らないんですよ。
ただですね、やっぱり政府関係の人たちはもうその辺を把握してましてですね。
事態を重く見た阪神国際警察。これね、漢字がね、そう、阪神なんですよ。
これがどういう意味の阪神なのかちょっとわかんないですが、そういう国際警察というのがあるんですが、
そちらで対ESP犯罪機関ジャッジというのを設立してですね、
戦闘員として11歳の少女美増坂いろりを東京に派遣。
さらにロシア政府もヤシャの壊滅のためにエージェントJBフィフスを日本へ送り込んだ。
一方、東京の法王区にある法王高校では、クラスメイトから必要ないじめに遭っていた生徒大見悟が突如エスプ社として確定。
それを感知したヤシャのスカウトマンによって誘拐されてしまう。
そこの現場に居合わせたサトルの同級生、相模雄介は自ら封印していたエスプ社としての力を解放し、
サトルを救うべく単身ヤシャに戦いを挑むのだったというのがこれストーリーなんですけど。
後半に出てきたキャラクターがプレイヤーキャラとして使える3人になるんですね。
なのでそれぞれ立場が違うということで、最後に紹介したこの相模雄介というのが一応主人公扱いされるキャラですね。
こういう感じの近未来、近未来とかもう過去ですが。
こちらが大枠のストーリーと非常に分かりやすいストーリーで、
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超能力者が出てきて悪いことする超能力者組織とそれに立ち向かう超能力者組織があるという展開ですね。
次にキャラクター紹介なんですが、こちらステージとちょっと合わせて紹介していきたいと思うんですよね。
なぜかというとこのゲームキャラクターとステージが密接な関係にあるんですね。
ここも面白いところなんですけど、ステージ自体は全部で5面あります。
キャラクターごとに専用ステージが用意されてるんですね。
敵キャラごとにってことですか。
プレイヤーキャラごとにです。
そして最初のステージ1面っていうのはキャラクター専用ステージから始まるようになってます。
その後の2面3面が自分が使っていないキャラクター2人の専用ステージが出てきて、
後半の残り2キャラが全キャラ共通の2ステージになっているという構成になってます。
これも非常に面白いんですね。
まず主人公ポジションの相模悠介。
17歳で法王高校の2年生。バレーボール部所属。
見た目が体操着とジャージにニーパッドっていうデザインなんですね。
この姿で空を飛んで超能力で戦うということで非常に中二的でかっこいいんですけども。
彼は7歳の時にエスプシャとして覚醒して、その後まもなくして両親が亡くなってしまうんですね。
ただその死因は不明と言われてるんですが、その後おじいさん夫婦に引き取られて、
おじいさんに超能力はもう絶対に使うなと言われてるんですね。
彼自身もそういう力に頼って生き方はしたくないと思っていたので、
10年間ひっそり普通の人として暮らしていたんですが、
おかげでその弥者に見つかることもなかったんです。
使わなきゃバレない。
ドライブ波というのが発生しないんで。
性格的にはそういう暗い格好を持ってるせいで大人しくて冷めた性格なんですが、
曲がったことが嫌いで正義感が強いというところが主人公としての資格を持っているということで。
このユウスケっていうのが再び封じていった超能力を使うきっかけというのが、
友達を助けるためという設定なんですけども、
このストーリーに合わせた場面からゲームがスタートします。
なのでユウスケのステージは放課後の法王高校というステージなんですけど。
えー、じゃあ高校から。
そうです。
スタート時は高校の屋上で、
サトルが覚醒していじめ、倒してしまうんですね。
その倒して何が起こったんだってみんなが集まっているところに弥者の戦闘員が現れて、
サトルをさらっていってそれを追いかけてユウスケが飛び出していくというところからゲームがスタートするんです。
だから高校の屋上には普通の生徒とかも集まってきてみんなを見てたりとかして、
非常に日常的な風景から始まっていてですね。
そこから普通の高校生が空を飛んでいって超能力でバンバン戦うというのが非常にシチュエーションがかっこよくてですね。
敵の雑魚にもメカ以外にも同じ超能力者でスーツ着てサングラスした戦闘員というのも飛んでくるんですよ。
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そいつらは残像を残しながら手形の衝撃波を飛ばしてきて攻撃してきたりするんですけど。
この辺も見た目的に超能力戦闘っぽくてかっこいいんですが、
この専用ステージなんですけど最後まで行くとボスが出てくるんですが、
一面のボスというのがさらわれたサトルなんですね。
サトルが突然目覚めた超能力をコントロールできずに暴走してしまって、
しかももう自分ではどうしようもできなくなっている状態なので、
これを主人公は倒すしかないという状況でボスと戦うというのが1ステージ目なんですね。
この辺が非常に主人公っぽい展開とポジションだなと。
ここだけで非常にドラマ性が高い。
結構ハードなストーリーなんですね。
そうなんです。これね、全員ハードなんですよ。
そうなんですね。
あんまり明るい世界ではないんですね。
そうなんですね。もっと言ったらチャラい感じかと思ってました。
出てくるのが少年少女なんで、ちょっと明るいかなと思ったらかなりハードボイルドなんですね。
そうなんです。なんか人型のシューティングってコットンとか戦国シリーズとかがあったから、
ネタっぽいイメージがあって、そっち系かなと思ったら全然渋いんですね。
もうガチガチのハードストーリーになってますね。
続いて2人目のキャラね。これがJBフィフスというキャラで、こっちはさらに若い14歳。
ロシアのエスプシャ妖精組織でESP兵器としての教育を受けた少年ということでですね。
彼は子供の時から超能力が使えたみたいなんですが、幼い頃の記憶はもう組織で消されてまして、
殺人兵器として洗脳を受けてるんですね。
ただ、やっぱりおぼろげに微かな記憶は残ってるみたいで、それによってちょっと悩んでる部分もあると。
ただ性格としてはそういうキャラなので、反抗的でマイペースで、かなりひれんくれ者であると。
俺様キャラですね。
彼の専用ステージは夜のショッピングモールというステージで、これが彼のストーリーである日本に潜入して、夜のショッピングモールで演説をしている夜叉の傭人を暗殺するというシーンから始まります。
暗殺といっても、夜のショッピングモールに夜叉の人たちが集まってて、そこで偉いさんが演説してるんですよ。
そこにJBが乗り込んでみんなを爆殺するっていう。
暗殺じゃなくて、堂々と攻撃してるんですが。
で、傭人を暗殺した後にその場から逃げていくというのが一面のストーリーになってますね。
だから暗殺したことで周りからあいつを追いかけろっていうので逃げていってというところが彼のステージのストーリーですね。
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続いて3人目が美増坂いろおりというキャラで、女の子のキャラなんですけども、彼女はさらに若い11歳で京都出身と、しゃべる言葉京都弁なんですが、
対ESP犯罪機関ジャッジというところに所属する女の子なんですが、彼女も生まれつき能力を持っていたということなんですけど、
お母さんが生まれたとき難産だったんですね。
その時に自分が生まれられないかもしれないという危機感で、その場で超能力を覚醒してしまって、そのためにお母さんは死んでしまったんです。
その後ジャッジの下で保護されて、お父さんとは別居中であると。
一応ジャッジの手で特別扱いとして育てられたせいで、周りにすごく気を使う女の子になってしまったんですが、
成長するにつれてどんどんやっぱり能力が強くなっていくと。
それに対して自分ですごく恐怖してしまって、悩んだことによって感情が高ぶった時に理性が抑えられなくなったもう一人の自分が現れる二重人格になってしまったんですね。
ただ普段の性格は積極的で、行動的でおてんばであると。
ただ正義感も強いんですよ。
このイロリのステージは臨海公園ということで、ここはヤシャが一般人に対して無差別攻撃を開始しているというシーンから始まるんですが、
攻撃から逃げ惑ってるわけですよ、市民がキャーキャーって言いながら。
すると一人女の子が逃げ遅れて転んでしまうんですね。
そこにミサイルが飛んでくると。
危ないと思ったらボカーンと爆発して、女の子は爆炎に包まれるんですが、煙が晴れてくるとそこには道務所のバリアがあって、
バリアが女の子を助けていると。
助けた後に飛び立ってヤシャと戦うという。
これが一切セリフなしで進んでいくんですが、この演出だけでどういう子かわかると。
非常にこの演出も素晴らしい演出だなと。
こんな感じでステージが密接にキャラのストーリーに合わせたところから始まると。
残りの共通ステージとして、4ステージ目が地下鉄湾岸線。
地下鉄の中を高速スクロールするステージです。
電車の上に兵器が設置されて、それが攻撃してきたりとか。
次の最終ステージ、第5ステージがヤシャ総本部。
総本部に乗り込んで戦うことになるんですが、この総本部というのが二部構成になってまして、
総本部へ行くまでと総本部の中に入ってからという二部構成になってます。
前半の中に入る前の中ボスがヤシャ最高幹部の五行各司という2人組のエスプ社がいるんですね。
この2人がラスボスにバリアを攻撃できなくしていると。
その2人を倒すとラスボスがまた逃げていくからそれを追いかけていくというのが前半の部分なんですが。
この後半の総本部の中に入ると能力者の女の子が大量に雑魚として出てくるんです。
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これはアリス・クローンというキャラで。
一体一体の女の子自体はそんな強くないんですが、めちゃくちゃ出てくるんですよ。
敵を自動的に攻撃するというクローン兵器なんですけど、倒すとキャーキャー言って倒れていくんですね。
これ非常に見た目インパクトあるんですけど、兵器じゃなくて女の子が雑魚として出てきてバタバタ倒れていくという絵面なんで。
どうやって攻撃してくるんですか。
手から弾飛ばしてきます。
だから超能力で攻撃しているというエンスなんですけど。
だから全然強くはないんです。一発一発はね。
じゃあ普通のシューティングの雑魚機みたいに。
そうなんです。これ一度見てもらったらすごいインパクトですよ。
総本部内部をずっと進んでいくと最終的にヤシャ・ソウスイ・ガラフジンというのがラスボスで出てきて戦うということになっています。
次がゲームシステムですね。
ゲームシステムは8方向レバーで移動。ボタンは3つ。
3つ?
メインショット、パワーショット、ガードバリアという操作がありまして。
ゲーム始まるときに3人のキャラから1人を選ぶと。
ゲームとしては残機制ですね。
一般的なシューティングだと時期がやられたらボカーンって爆発してやり直しみたいになるんですが、
これは人なので格闘ゲームでいうところのダウン扱いになってですね。
なるほど。
一気にやられるとダウンして起き上がってリスタートという感じで。
なるほど。
なので残機マークがハートになっています。
Aボタンがメインショット。
こちらも押しっぱなしでフルオート連射になっています。
ただし押しっぱなしにしている最中は移動速度が遅くなります。
その分細かく操作することができるので、弾を避けるときに便利であると。
ボタンを離すと素早く動けるのでアイテムを集めるときはボタンから手を離して集めたりとかね。
この辺も細かいですが面白いところで。
続いてBボタンがパワーショット。
こちらは連射は効かないんですけども、メインショットより威力が大きくて当たったときに爆風が発生すると。
初期段階では7発。
パワーアップすることで最大同時に15発まで発射できるようになります。
この弾数は画面下に表示されていて時間で回復するので、
連射は効かないですけどババババッと打って画面下のゲージが溜まればまた打てるという感じで。
これが基本の操作なんですけども。
ここでキャラクターの性能差があるんですよね。
性能差は移動速度とメインショットとパワーショットの攻撃範囲と威力が違うと。
主人公の相模悠介は移動速度が一番速い。
そしてメインショットの範囲は狭いけども威力は強いと。
JBは移動速度が一番遅い。
そうなんだ。
そしてメインショットの範囲は広範囲に打てるんですけど威力が一番弱い。
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美増坂いろりが移動速度平均。
メインショットは悠介より広くJBより狭く。
威力は平均。
パワーショットはそれぞれのメインショットの逆の性能になってます。
だから悠介ならパワーショットは範囲は広いが威力は弱いという感じになってますね。
それぞれの特徴を補うような逆になっていると。
キャラクターごとのタイプイメージでいうと、
いろりがバランスキャラ、
で、悠介とJBが逆方向に特化しているということで、
分かりやすい構成になってます。
ただですね、このメインショットとパワーショットっていうのが
実は同時に発射することはできない仕様になってるんですね。
パワーショットを打ってる間はメインショットを打てないというのが基本仕様なんですけど、
実は悠介だけは同時に発射できるんです。
なので実質的には攻撃力は悠介が最高に強いということになってます。
これはゲームシステムによるキャラクター表現も兼ねてるんじゃないかなと思ってるんですけども。
いわゆる主人公スキルってやつですね。
他はできないけれども主人公だから同時に打てるというところもね、
ちょっとキャラとしてかっこいいんですよね。
本当に強いんですよ、これ同時に打てるって。
で、このパワーショットっていうのは実は威力が高いだけでなくて、
ハイスコアを狙うために非常に重要なシステムになってまして、
得点稼ぎには欠かせない攻撃なんですけど、
パワーショットは画面内に最大15発まで打てるんですけど、
このパワーショット1発打って敵に当たって爆風が発生しているときに、
メインショットで敵を破壊すると、敵を倒した後に×2っていう表示が出るんですよ。
で、その後出てくる得点アイテムを取ると×2って出て、
基本点の2倍の得点が入ったっていうことなんですね。
つまりパワーショットが15発打てる状態で、
1回Bボタンを押したら一気に15発全部発射されて、
この15発全てを敵1体に当てて、
メインショットで破壊すると16倍の点数が入る。
これがこのゲームのハイスコアを狙うコツなんです。
で、この敵を倒して出た倍率っていうのは、
その後一定時間他の敵にもかかるので、
16倍で仕留めた後、しばらくの間小型の雑魚敵とかもね、
16倍率かかるんで、どんどん倒していけばいくほど点がたくさん入ると。
なるほど。
この辺が弾幕ゲームと言いつつも、やっぱり弾避けだけではなく、
ちゃんと戦術を考えることで得点が狙えるということで、
やり込みの人たちが楽しめるようになっていると。
そして3つ目のボタン、ガードバリアというやつなんですけども。
ボムじゃないんですね。
そうなんですね。
いわゆるボムなんですよ。
そうなんですね。
ただちょっと変わってですね。
まず画面下にガードバリア用のゲージが表示されています。
Cボタンを押してですね、
バリアゲージを消費することで、
自分の周りにバリアを張って無敵状態になって、
それが終わると前方に向かって強力なビームを発射するという、
一連のこの動作がガードバリアという。
ああ、なるほど。
はい。
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しかもこのバリア、バリア張ってる時には、
バリア自体が攻撃力を持ってるんですよ。
じゃあ、当たりにいっていいんですか。
大丈夫です。
完全無敵なんで。
さらにこのバリアに敵の弾を当てると、
パワーアイテム化するという特徴もあってですね。
かなり強力な攻撃なんですけども。
で、ゲージが最大まで溜まっていると、
最高4回まで出せます。
で、押しっぱなしにすると、
ゲージをたくさん消費する代わりに、
バリアがどんどん大きくなって、
時間も長くなります。
へえ。
逆に、一瞬じゃあチョンと押しただけでも、
4分の1のゲージは絶対消費して、
バリアは発生しますと。
だからこれ、弾に当たりそうってなった時にチョンと押すと、
弾は防いでくれるし、ちゃんとバリアとして使えるんですね。
緊急回避として使えると。
なるほど。
だから、ゲージが1%でもあれば、
最低バリアは1回使えるという感じになってまして。
で、このバリアの後に出るビームの威力は、
バリアの発生時間と、
バリアで吸収した敵の弾に応じて強くなるようになってます。
うーん。
だから長く押して、さらに敵の弾を吸収していると、
その後に出るビームめちゃくちゃ強くなると。
なるほどね。
はい。いうふうに、攻防一体の武器になっているという感じなんですけども。
で、このね、バリアゲージを回復するにはどうするかというとですね、
エナジーアイテムという特殊なアイテムを取る必要があるんですね。
これはちょっと後で説明しますけども、
以上でね、3つのボタンの説明終わったんですが、
このゲーム、他のシューティングと同じく、
時期のパワーアップというのがありまして、
特定の敵を倒すか、バリアで敵の弾を消すと、
αユッドのPと書かれた緑色のアイテムが出るんですね。
うーん。
これを15個取ると、1段階パワーアップして、
ショットの見た目や威力が変化します。
へー。
で、パワーアップは最大5段階までパワーアップできます。
で、最強状態までパワーアップすると、
今度はね、その敵を倒してもパワーアップアイテムは出なくなります。
うーん。
その代わり、特典アイテムである縁アイテムというのが出るようになります。
なるほどね。
これ文字通り、漢字で縁って書いたアイテムがいっぱい出てくるんですけど。
へー。
で、この縁アイテムを取ると、その数が画面左上にね、表示されるんですよね。
この縁アイテムにもですね、取得制限というのがあって、
1回もバリア使ってない場合は最大200個集めると、もうそれ以上増えなくなるんですよ。
で、最大まで溜まるとその縁アイテムメーターが光り出すんですね。
で、この状態になった時に、バリアを使うとですね、メーターが光り出すんです。
すると、最大溜まってた200がどんどんカウントダウンして減っていくんです。
で、そのメーターが0になるまでの間、
小型以上ね、中型機から大型の敵を倒すことで、
エナジーアイテムというのがやっと出てくるようになるんです、ここで。
へー。
こういう風にしないと、バリアゲージが回復できないんですね。
あー、なるほど。
結構だから貴重なんですよ。やっぱり強力なんでね、あんまり連発できないようになってると。
で、このエナジーアイテムというのを取ると、バリアゲージが回復してですね。
はい。
で、先ほど言ったその縁アイテムのメーターが0になったら、次はバリアゲージは出なくなって、
また縁アイテムが出てくるようになると。
30:00
で、次はですね、実はその縁アイテムの上限数が最初200で止まったのが、
次300にならないと満タンにならなくなります。
うーん。
つまりその1回満タンまで行ってカウントダウンした後っていうのはどんどん上限が増えていくんですよ。
うんうんうん。
だから、まあエナジーアイテムを取るチャンスがちょっと少なくなってしまうという感じになるんですね。
そうですね。取りづらくなるというか。
そう。ところがですね、この縁アイテムのメーターの数字が増えるということはですよ。
うん。
それだけ0になるまでの時間も長くなるんですね。
うんうんうん。
カウントダウンしていって0になるまでエナジーアイテムが出るようになるというシステムなんで。
うん。
だからチャンスは減るけども、その1タン溜まった後にはちゃんとたくさんエナジーアイテムが出るんで、
その間にこうバリアを上手に使って進めることはできると。
なるほどね。
いうふうになっているということで。
これ私も今回調べて、ああなるほど、そういうことやったなと思って。
ははは。
最初ちょっとよくわかんなかったんですが。
うーん。
なるほどなと。
でもね、ちょっとこれアーケードゲームで伝えるにはちょっと複雑なシステムだなと思って。
あのね、これを理解した上でプレイするとね、なるほどという感じになるんですよ。
うーん。
これね、言葉だけ聞くとね、結構ややこしいんですよ。
そうですよね。
うん。
チュートリアルもなしで。
そうそうそうそう。
ちょっと操作説明のとこに書くには長いし。
そうそう。
ただこれね、実はシステム知らなくても普通にプレイしていると勝手に起きるんですね。
うんうんうん。
こういったテキーターを押していくとパワーアップが最大になると。
で、なったら永遠アイテムが勝手に出てくるし。
うんうん。
で、それを取ってると勝手にこう関数として光出す状態になってて。
そこでまあどっかでバリアを使えば勝手にね、エナジーアイテムが出る状態になって。
だから知らないうちにね、集めれるようにはなってはいるんです。
うんうん。
ただやっぱハイスカーを狙おうと思うとこの辺も理解した上で上手に使わないと狙えないということで。
まあこの辺が一通りシステムの話が終わりかな。
まあこの辺まではゲームのシステムの話だったんですが。
はい。
まあ私このゲーム当時出た時から遊んでたんですけども。
はい。
まあおすすめというかね、気に入ってるところが。
うんうんうん。
やっぱりこの時期が人間であるということと。
うん。
それがまあ10代の少年少女でね。
うん。
最初にも言いましたけど、まあ非常に中二的で。
うんうんうん。
ドラマチックなストーリーであると。
うん。
で、それがゲーム中でもちゃんと演出としてわかる、伝わるように作られていてですね。
本当にこう一面そんなに上手くなくてできなかったんですが。
うん。
それでも楽しくて一面だけでもずっと遊んでたんですよ。
なるほど。
でね、まあ長谷川さんも言ってたみたいに、このゲームの主人公はですね、どれもこう心に傷を負った人ばっかりでですね。
うん。
全体的にまあ暗いんですね。
うん。
で、さらにまあ味方だけではなく敵にもまあそれなりの理由があったりとか。
はい。
してですね、まあ誰がそして何が正義で悪なのかという部分をまあ考えさせるような内容にもなっててですね。
うん。
はっきりとしたその善悪についてはゲーム中でも触れられてないんですね。
うん。
表向きのストーリーではそのまあ野車というのが悪者で。
はい。
まあそれに対抗している人たちが正義という感じにはなってるんですが、実はこう野車の側にも何かこう事情があるという感じで。
まあただ細かいストーリーは全くゲーム中では説明されずに。
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うん。
各キャラのエンディングもね非常に淡々としててですね。
まあ決してハッピーエンドとは言いにくいような全体的なストーリーになってるんですが。
それもあえてプレイヤーに想像の余地を残すストーリーの演出として狙って作ってるんだと思いますこれは。
うん。
全体的な世界観としてね、近未来SFと超能力ファンタジーというもう本当にこう少年向け空想小説的なこう世界観というかですね。
うん。
超能力の少年が巨大な悪の組織に立ち向かうとか。
うん。
まあそういう人間兵器の少年が戦うとかね。
うん。
二重人格の女の子が戦うとかまあそういうところ。
この辺はまあゲームやってるだけではわからないんですが、後でね本とかで調べたりするとまあわかってくるような感じで。
この設定以外にもそのビジュアル面でもちゃんとこう人型の少年少女が巨大な兵器を素手で倒しているという絵面ね。
うん。
それだけでも非常にこう熱い展開だなというものがあって。
最初遊んだ時はそこまでストーリー知らなかったんですが。
はい。
やっぱストーリーとか設定を知るとよりねやっぱこう興味持って遊んではいたんですけどもね。
遊んでるだけでもそこそこストーリーはわかってくるんですか?
いやこれ遊んでるだけでは無理だと思いますね。
じゃあ会話画面が出てくるとか。
はい。
そういうのってないんですか?
ないんですよ。
あー。
はい。本当に最低限のことだけ喋るようにはなってますけども。
うんうん。
本当にプレイした時にわかるのは最初に話したステージ開始演出の部分が一番演出としては詳しく説明してるところだと思います。
うーん。
まあだからユウスケなんかすごくわかりやすくてその友達がさらわれたのを追いかけていくというのも絵で見せてるんで。
うん。
非常にわかりやすい導入ですしそのイロリもね逃げ遅れた女の子を助けるというところから始まるので。
うん。
わかりやすくはなってます。
JBだけがドカーンって敵倒してそのまま飛んでいくからこいつなんやねんっていう感じではあるんですが。
まああくまでもこれはストーリーとかを知ってさらにゲームをやるとそういうことかという。
うーん。
でね他にもゲーム中の演出としてもですね破壊表現ね。
はい。
敵メカを破壊した跡とか。
うん。
地上だとですね壊された跡が地面がえぐれてメラメラ燃えてるとかね。
うんうんうんうん。
あとはこう人がね倒された場合はそのまま地面に倒れて死体が残ってるんですよ。
なんか僕何度か見た覚えがあるんですけど。
はいはい。
顔に紙みたいの貼ったなんていうの着物着たなんか舞台みたいのが来て。
うん。
その後なんか黒服のプロテクターみたいのもついた中日っぽいボスみたいの出て。
それ一面のボスですそれ。
あー。
それがさらわれた友達です。
あ、あれがそうなんだ。
そうです。
あんななっちゃうの?
あれが覚醒したことで肉体も変化してるんです。
あれって倒した後に血しぶき上げて消えません?
36:00
あのですね地上で倒した敵は倒れるんですよ。
はい。
ところが空中で倒した人間はバラバラになって消えます。
ですよね。
はい。
あ、そうなんだ。
だから一面のラスボスって暴走してしまった友達を倒してしまうという倒さざるを得ないというお話になってて。
ふーん。
もうそこで非常に悲劇のとこから始まるんですけど。
そうか、じゃあちょっと記憶が間違ってるな。
なんか女の子がプレイヤーで。
あー、出てきますよ。
あ、そうなんだ。
出てきます。
自分が使っていない以外のキャラクターのステージも出てくるんで。
あ、じゃあそのイロリ?
そうそう。
からしたらよく知らないけど敵のボスっていうだけなんですね。
そうそうそう。
で、この辺ね、実は後で話しますけど異色版ではね、セリフで説明してくれるようになってるんですよ。
あー、そうなんですね。
はい。だからなんだこいつ能力者か?とかね、いろいろ言うんです。
あははは。うん、いいセリフ。
女の子やったらなんなのこのパワーみたいなこと言うんですよ。
あー、なるほど。でもなんか最低限なくらいでいいですね。あまり掛け合いが多くなさそうで。
そうそうそう。あくまでもね、やっぱシューティングゲームでストーリーがあっても演出が少ないというのはやっぱゲームテンポなんですよね。
うーん、そうそうそうそう。
他のアクションゲームと違ってシューティングってやっぱり流れがあるんで。
わかります。
それを止めるというのはだいぶ部粋な行為なんで。
家庭用のシューティングゲームはかなり演出に特化したものもありますけど、アーケードゲームでは結局それがね、インカムの悪さに繋がってしまいますんで。
逆に言うと最低限のセリフだったり演出で伝えようとするテンポの良さってやりやすいなと。個人的に好みですけどね。
しかもさっき言ったみたいにキャラクター専用ステージといえど他のキャラクターにもちゃんと使ってるということは世界が繋がってるということなんですよね。
そうですね。
だから結果的に3人が同じところにいて目的は違うけれども同じところで戦っているという表現にもなってるんですよね。
この辺は非常に上手いというか、3人をプレイすることでこのエスプレイドの世界観全てを理解できるというか。
より深くは。
そうです。この辺は本当に素晴らしい構成だなとは思います。
そうですね。構成が上手い。
上手いです。本当に素晴らしい。
他にも演出でいいとこがあってですね。ステージクリアした後、この演出がかっこよくて。
これも一度見ていただければわかると思うんですけどもね。ジャンジャンジャジャンって音楽が鳴ってスコア画面が出るという演出なんですけども。
その音楽に合わせて1枚絵がバババッと切り替わるんですよ。
見たことある。
あるでしょ。あの演出がめちゃくちゃかっこよくて。
その切り替わっていく絵の中にヤシャって書いてあって、クロックの人がいっぱいいる絵があったのは覚えてる。
あれが敵の組織だったんですね。
そうです。黒目の女の子もいたと思うんですけども、あれがアリス・クローンっていう子ですね。
この演出も非常にスタイリッシュでかっこいい。
39:03
あの絵は目によって変わるんですか?毎回一緒なんですか?
同じ絵ですけど流れる順番とか違うんちゃうかな。
そういうことか。
あれ覚えてますね。そうなんですよ。
僕遊んでなかったけど、そこと、あとね、すごく覚えてたのがボスの曲。
あ、そう。これね、ボスの曲ね、名曲と言われてるんですね。
やっぱそうなんだ。たぶんね、何のゲームか知らないけど、いいゲーム曲集の中に入ってるんだと思います。
僕がたまに聞く中に入ってて、動画でちょっと確認したときに、
あ、この曲はすごい知ってるなと思って。
そうそう。で、これね、よく耳に残るのは、実はボス共通の曲なんですよ。
1面から5面まですべてのボスで同じ曲がかかるんですね。だからすごく聞くんですよ。
でもすごくかっこいいですよね、あれ。
で、実はあの曲のタイトルが、このエスプレイドというタイトルに使われてるんですね。
あ、そうなんですね。じゃあもう本当にゲームを象徴するような曲なのかな?
エスプレイドっていうタイトル自体が、最初ね、ESPドライブっていうタイトルだったらしいんですよ。
超能力使うとドライブ派が出るとかね。
ところがこの名前がね、すでに商標登録されていたらしくて、急遽エスプレイドになったと。
エスプレイドって言葉自体は造語ですか?
これ造語ですね。ESPRA.DE.という風に書いてエスプレイドと呼ぶらしいんですけど。
このREDEっていうのがボス戦のBGMのRaging D-sideっていう曲。
それの頭文字を取ってREDEでエスプレイドになってるという。
まあ結果としてはこっちの方がかっこいいんですけど。
そういう言われがあるらしくてですね。
やっぱり長谷川さん音楽知ってましたか?
非常に評価高い。
あれはかっこいいなと思ってました。
で、このエンディングの話もちょっとだけしときますと。
はい。
エンディング自体は非常にあっさりして短いです。
それも一枚絵が出てきてみたいな。
いや、これはちゃんとキャラクターが動くようになってます。
おーいいですね。
レンダリングCGされたキャラクターが出てきて、ちょっと本当にちょこっとした演出。
最低限の演出が用意されてて。
まあどれもハッピーエンドかなというと微妙なところではあるんですが。
これがね最後ね、ボス倒した後に地上に降りてくるところから始まるんですよ。
で、ゲーム内のこの日っていうのがクリスマスイブなんですね。
で雪が降っててですね。
その雪の降る深夜の都会の公園を背景にスタッフクレジットが流れてっていうエンディングで。
もうクリアした後の音楽がシャンシャンシャンシャンっていう感じの悲しい曲が鳴ってるんですよ。
本当クリアしたのにあんまり楽しくない音楽が鳴ってると。
とても余韻を感じるエンディングで。
でスタッフ数が異常に少ないから短いっていうのもあるんですよ。
42:02
めちゃくちゃ少ないんですよ。
本当にこれだけで作ったの?っていうね。
最後に移植版の話をしたいんです。
実は最近まで全く移植されなかったんですよこのゲーム。
あ、そうなんですか。
で移植版が出たのがですね、2019年12月19日。
結構最近ですね。
20年越しで初移植です。
そうかそうか。コレクションとかに入れることもないしね。
これね私すごい好きなのに全然移植されないんで。
どういうことなのこれと思ってたんですよずっと。
人気ないわけないのにと思ってね。
でこれがですねエスプレイドサイというタイトル。
サイっていうのはPSY?
いやなんていうのこのギリシャ文字みたいなやつ。
トライデントみたいな見つまったの。
分かった分かった。
あれでサイって読むんですけど。
でPS4と任天堂スイッチで発売されてます。
この移植が素晴らしくてですね。
なぜかというとこの移植版を開発したのがプロ移植集団M2です。
出た。もうね。
なんですかね。
ゲーマーが絶対の信頼を置く人たちですから。
120%移植。
そうですね100%軽く超えてきますから。
超えますよね。
しかもですねこのエスプレイドはですね開発だけではなく販売もM2で行っているんですね。
そうなんですか。
M2が販売も行っているというのはですね。
M2ショットトリガーズというシューティングゲーム移植プロジェクトを作ったんですね。
そこが発売していると。
そのプロジェクトの第5弾タイトルがエスプレイドなんですね。
ちなみにですね第1弾がバトルガレッガー。
第2弾が弾丸フィーバロン。
第3弾が魔法大作戦。
第4弾が決意絆地獄たち。
そして第5弾がエスプレイド祭。
第6弾がアレスタコレクション。
第7弾が先人アレスタ。
そして第8弾が究極タイガーヘリということで。
こちらが2021年昨年の10月に発売されてますね。
昨年にはですね復刻から創生へというキャッチコピーで移植だけではなくオリジナルアーケードゲームタイトルを開発するという発表もしてます。
そうですね。
本当にこの時代に来てまさかですよ。
このM2さんが作るオリジナルタイトルが非常に興味深いなと。
そうですよね確かにそうだし。
過去の作品がどれもやっぱりしっかりした作りだから現代にまた蘇れるんですよね。
当然そうです。やっぱりその懐かしいなだけでは済まないわけですよ。
懐かしいなだけでは移植しないですから。
45:02
多分さっき上がったのってエスプレイド以外も待ってる人がいて、やっと移植してくれたかみたいなのが多いんでしょうね。
多いと思います。あとはその移植されてたけどあまり良くなかったものとかね。
そういうのもありますよね当時はね。
このエスプレイドの移植の話を井上淳也さんが聞いた時には、なぜ今頃と思ったらしいんですよ。
20年も経ってるやんって。ただやっぱ嬉しかったみたいで。
そうでしょうね。
ただですね、井上淳也さんもやっぱり思い出のあるゲームですから、作るにあたって思い出につられて勝ってちょっと遊んで終わりにならないような内容にしてほしいというのをM2さんにリクエストしたそうです。
最もなことだと思います。それに対してM2はですね、何度も遊ばせてプレイヤーを成長させてシューターにしますというコンセプトで作ったのがこの移植版のエスプレイドサイであると。
なのでこのエスプレイドサイというのはですね、ただの移植じゃないんです。様々な要素が追加されてます。
それをね、今回ちょっと紹介しようかなと思うんですけど。
まずね、アーケードモードというのがありまして、これが当時のアーケードバージョンそのまま完全再現したものなんですが、これ完全再現というのは本当に文字通りでして、
まず見た目や音はそのままなのはもちろんのことですね。ゲームの動作速度というのを表すフレームレートというのがあるんですけど。
シューティングではこのフレームレートというのは非常に重要で、これが違っているとね、画面スクロールのスピードとかが変わってしまうので、オリジナルと違うものになってしまうことがあるんですね。
ところがこのエスプレイドはですね、完全にこのフレームレートも合わせてきてまして、オリジナルと並べても全く違いがわからないぐらいの完璧な、むしろグラフィック的には解像度上がっているぐらいの感じになってます。
もうまずこれだけで普通に移植として売れるわけですよ。
そうですよね。
ところがこれにプラスしてですね、アーケードプラスというモードがありまして、アーケード版ベースに色々なアレンジや要素が追加されたモードなんですけども、
最大の特徴はですね、情報画面というものが追加されているんですが、このゲーム縦集なので縦長の画面なんですけども、今の横長のテレビで遊ぶと画面中央にゲーム画面が縦長に表示されるじゃないですか。
すると左右に大きな余白ができるんですよ。
ですよね。
一応ね、オプションで画面回転させることができるんで、16対9のモニターで縦にしてフル画面で遊ぶこともできるようになってます。
でですね、このアーケードプラスモードではその余白部分にボスの体力とか得点倍率、ステージマップとか出現する敵やBGMのタイトルや作曲者名まで、色々な情報がリアルタイムで表示されるようになっていると。
へー。
これがね、YouTubeとかで画面だけでも見ていただきたい。すごい画面です、これなんか。
で、このデータ画面というのはですね、ハイスコアラーの人たちが協力監修してですね、どういう情報を表示して欲しいかというのをちゃんと考えて作られているということで。
48:04
当然ながらプレイ中に見る余裕なんて一切ないんですけども、このゲームでリプレイデータっていうのを残すことができるんですね。
なので後で自分のプレイを見直した時に、ここでこういう動きしてるなとかいうことを確認してフィードバックできると。
こういうところがですね、先ほど言った何度も遊ばせてプレイヤーを成長させるというM2の意気込みがここに出ていると。
そうですね。なんか途中聞いた得点倍率のちょっと難しめのルールもそういう情報出てくればね。
そうです。だからここで取り逃してるとかね。ここあと一発当てれば倒せたのとかね、そういうことが分かるようになっていると。
さらにですね、このアーケードプラスはですね、キャラボイスが大量に追加収録されていて喋りまくります。
これが途中でちょっと言った演出強化に繋がってるんですが。
移植する際に音声データの容量に余裕があるという理由で。
これPCエンジンのCDロムロムの時にも似たような話聞きましたけど。
余裕があるからと言ってね。
同じセリフを繰り返さないように100種類以上のセリフを用意したと。
シューティングゲームですよ、これ。格闘ゲームじゃないですよ、これ。
いいですね。
で、キャラクターがパワーアップした時にボイスがあるんですよ。
パワーアップって言うんですけど、みんな。それがですね、オリジナル版は1種類だったんですね。
ところがアーケードプラス版では5段階あるパワーアップ、それぞれ言い方が全部違います。
だんだん強くなっていくんです。
最初パワーアップって言ったのがパワーアップって言って最後は最大パワーだぜとかって言うわけです。
いいですね。すごいわかってるな。
なんか僕、前も言ったかもしれないですけど、最近のゲームがあんまり好きじゃない理由の一つに、
喋ることがあるんですよ。
喋ること自体が嫌いなんじゃなくて、キャラクターの状況と言ってることが噛み合ってないのが嫌なんですよ。
すごく瀕死なのに、すごいイキったセリフで大技出すとかが、すごい冷めちゃうんですよね。
だからそういう意味でいっぱい取ってくれてるのは、なんかいいですね。
ちなみにダメージ声もたくさん格ゲー並みにあるんじゃないかなと思います。
このボイス追加というのはもう抜群に効果的でですね、キャラクター性がより強まって、
演出としてもボスと戦う時にセリフの掛け合いがあったりして、素晴らしい追加要素ですね。
ゲーム画面自体は普通に戦ってるんですけども、セリフの掛け合いがあるんですよ。
この辺もね、すごくやっぱりドラマチックな演出に一役買ってると思いますね。
ちなみにこのエスプレイド祭のタイトルコールは井上さんが担当されてます。
なるほど。
ここに来て、この辺もファンにちゃんと向けてやっているというのは非常にやっぱりM2さんわかってるなと。
51:05
この祭の名前の由来はですね、長野力の祭キックという意味もあるんですが、それ以外にも祭会とか祭協とか。
なるほど。
あとまあ覚醒とかの意味があるということ。
なるほど。いろんなもんに賭けてるんですね。
そうですね。この辺もいいですね。でね、新キャラも追加されてるんです、このプラス。
素晴らしいですね。
これがオノ・アリスという女の子のキャラなんですけど、これ名前で気づくかもしれませんけど、ステージのところで話した最終面に出てくるアリス・クローンの元になった女の子なんですね。
本体なんです。
アーケード版のストーリーではね、このアリス本体は死んでいて、その遺体はボスキャラのガラ夫人が保管しているという設定だったみたいなんですけども。
そうなんですね。なんだ、てっきり中ボスとかで出てきて、その後雑魚になっていっぱい出てくるのかなと思った。
違うんですよ。ところがね、今回の設定では実は生きていて、生きていたことはもう野車の最高重要機密としてですね、隠されていたらしいということで今回登場してます。
キャラ性能としてはですね、移動速度はちょっと遅めなんですけども、ノーマルパワーショットともにかなり強力でね、やっぱ強いです。
設定的にもね、相当強い能力者という設定なので、この辺りは踏襲していると思いますね。
アーケードプラスはこういうモードなんですが、次にね、スーパーイージーモードというのがありまして、これがね名前の通り誰でもクリアできるように調整されたエスプレイドであると。
ありがたい。
これね、スーパーイージーって言ってもやっぱり難しいんでしょって思うじゃないですか。言うても弾幕芸ですから。
ところがね、これ本当に私も疑ってたんですよ。でね、今回私買ったんですね、これね。エスプレイド採用。
で、このスーパーイージーモードどんなもんやとほんまにクリアできるんかいと思ってね、私当時全くクリアしてないので。
やってみたところですね、初めてワンコインクリアできました。
いやもうめっちゃ嬉しかったっすね。
なるほど。
めっちゃ嬉しかったっす。
オートボムってやつ?
そうです。さっき言ったバリアが最低レベルのバリアを自動で張ってくれるんですよ、当たりそうになると。
なんか効いたな。
プラス敵の攻撃も緩くなってます。敵が出してくる弾もだいぶ減ってます。
なるほどね。
ただですね、このゲームの面白さである弾避けの楽しさはちゃんと味わえるように調整されてますから。
弾幕ゲームの弾を避けるというところに関してはスーパーイージーモードとはいえちゃんと体験できるようになってます。
なのでやっぱりシューティングが苦手な人には難しいかもしれない。
ただ私でもクリアできてるというのはかなり簡単になってると思います。
なのでもうね、楽しくて私全キャラでワンコインクリアしました。
54:00
はい、本当に。
なのでこれはね、ちょっと一度遊んでいただきたい。
多少ね、シューティング遊べる人なら多分クリアできるぐらいの難易度だと思います。
で、その他のモードとしてね、これ完全にオリジナルモードなんですけど、色折りの部屋っていうモードがありまして。
これはもうシューティングではないのでは?
はい。キャラクターの部屋を作ってカスタマイズしようみたいなね。
ありましてですね。
すごいな。何なんすか。開発にゆとりがあるな。
いや、何なんでしょうね。これでもね、面白いのがですね、部屋の模様替えとかキャラの服を着さかえるのをどうするかというと、
チュートリアルになっているクエストをこなすことでポイントを貯めて、そのポイントでキャラクターの部屋をカスタマイズしていくというモードなんですね。
だからショットを撃ってみようっていうのが一番最初のクエストなんですけど。
それやるとAボタンを押してショットを出したら、OKってなってポイントがもらえると。
じゃあ次はパワーショットを使ってみようっていうね。そういう簡単なとこから始まって、じゃあ次は一面の半分までクリアしてみようとか。
次はじゃあ一面の最後のボスまで行ってみようとかいうふうにちょっとずつ進んで、遊びながらキャラクターをカスタマイズできると。
これもM2さんが言ってたプレイヤーを育てるというところにつながるモードだと思います。
そのモチベーションとしてはかなりあると思います。
キャラクター3人から選ぶんですよ。ただ最初はユウスケしか選べなくて、徐々に解放されるみたいで、当然というかいろいろ最後にしてるあたりがやらしい。
いろいろ選ぼうかなと思ったら最後だった。
こういうモードが入ってるのが移植版のエスプレイとサイということなんですけども。
内容盛りだくさんでね。もう20年移植されなかった鬱憤が一気にぶっ飛ぶ内容でですね。本当に素晴らしいです。
シューティングなんでね、プレイ時間も短いからパッと遊んで、いつでもやめられるっていう気軽さもあってですね。
本当に繰り返し遊べるようになってますし、遊んでいればやっぱりある程度上達してくるということでね。
そこは本当に繰り返し遊ぶということをできるように作られてるというのは本当感じますね。
でね、当時遊んでてね、私もそうですけどクリアできなかった人とかならね、もうこれ買って損はないです。
もう本当に買ってほしいです。エスプレイが好きならね。
ただ遊ぶなら是非ともね、コントローラー、ジョイスティック、アーケードスティックを是非使って遊んでいただきたい、これやっぱり。
これあるなしでね、だいぶやっぱ違うと思います。
ちなみにシューティングで3ボタンって難しくないんですか?そこは。
いや全然、あのね、バーチャファイターと同じ感覚だと思ってください。
基本Aボタン押しっぱなし。で、Bは溜まったら押す。で、Cはバリア。って考えていただけると大丈夫です。
57:02
A押しっぱです。だから連射なんでね。で、離すと動きが速くなるんで、アイテム集めるときとか離してササッと集めて、でまた打つと。
じゃあ3ボタンだけど1個は大体の時間押しっぱなしだから、2ボタンよりちょっと多いなぐらいの感覚ですかね。
本当にゲーム自体20年前とは思えないぐらい今遊んでもめちゃくちゃ楽しいです。
もうその敵を破壊する気持ちよさもありますしね。交換音とかもすごい気持ちいいし。
そうですよね。それがちょっとシューティングのいいとこかもしれないですね。
遊びの根幹自体はそんなに複雑化しなかったジャンルだと思うので、過去の名作が今でもね、好きな人にはちゃんと面白いだろうからいいですよね。
レンダリングCGを使ってるっていうことで、グラフィックとしてはドット絵なんですけども、非常に立体的ですし、キャラクターのアニメーションパターンも多いんですね。
これがですね、今見てもやっぱり見劣りしないんですよ。
色味的にもすごく明るい色ですし、全然古さ感じないですね、個人的に。
やっぱり最初の方に言ってた、結構低空飛んでるっていうのが見た目面白いですよね。下にいろんなものがあるから。
そうそうそうそう。その日常感というか、世界観的に近未来SFですけど、見える景色に関しては本当に日常のもの、自分たちが知ってるものが見えてるというところがね。
まあね、喋ってる今からしたら過去ですからね。
そうなんですよね、複雑な話ですけど、バックトゥーザフューチャーみたいですけど。
ただね、この辺はね、本当にグラフィックとか世界観とかゲームシステムは全て融合してる感じがしてですね、本当に全体的なバランスのいい名作だなと思いましたね。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回もですね、ちょっと本編が長くなってしまいましたので、
長谷川さんのレトロゲームプレイレポートというか、なんて言ったらいいんですかね、シューティング。
チャレンジって言ってましたね。
シューティングチャレンジね。
今回ちょっとお休みということで。
まあ今回予想外にね、移植版の話をしたことで長くなってしまったんですけど、それぐらいね、ほんと買って遊んでみたら出来が良かったということで。
まあ正直ね、途中で移植の話決まった時に井上淳也さんが言ってたみたいに、過去を懐かしんでちょっと遊んで終わりにして欲しくないというのってね、あるじゃないですか、移植物って。
まああるけど、作る側に頼むこととしてはめちゃくちゃ難題を言ってるなとは思いますね。
でもそれに対してM2さんが、もちろんわかってますぜという感じで答えて、しかもそれを実現してるというね。
1:00:01
たぶん井上さんの想像以上のものになったでしょうね。
だと思いますよ。これほんと嬉しいと思います。ここまで作ってもらえたら。めちゃくちゃ嬉しいと思いますよ、やっぱり。
なので私も本当に移植されたものをこんなに何回も遊ぶとはちょっと思わなかったですけど、しかもシューティングですから。
やっぱね、それって結局その自分が上達してるとか、先進めそうという感じを受けるからだと思うんですね。
で、実際シューティングってアーケードのものの移植っていうのは、家で遊ぶと無限にコンティニューできるんで、時間かければ絶対クリアできるジャンルじゃないですか。
まあね。
シューティングってね。だからゲームセンターで遊ぶよりは相当敷居は低いんで、家で遊べるだけで楽しかったりはするんですけど、それでもやっぱりワンコインクリアとは言いませんが、なるべく長く1回で遊びたいと。
でも、スーパーイージーモードでしたっけ?すごく簡単なものを実装するって、やっぱり言い方がなんですけど、ジャンルとして1回衰退しちゃったから、難しくしていくんだっていう呪縛みたいのからもう解き放たれちゃったじゃないですか。
そうですね。
だからやっぱりそういうこともできるようになったし、そういう意味では今のタイミングの移植っていうので良かったんでしょうね。やっぱり今移植するような人たちってもう好きじゃなきゃしないだろうし。
当然そうですね。
作品の愛情もあって、今の状況的に上手くなってクリアしてねっていうのはもう流行らないって分かってるから。
そうですね。あとはやっぱりコンシューマーとアーケードのコンセプトの違いっていうのは非常に大きいですね。
ゲームセンターでスーパーイージーモードなんて入れたら、たまにあるんですよ。すごく簡単だけど3面までしか遊べませんって。
ありましたよね、ああいうのもね。だからそれでちょっと練習して上手くなったら普通のモードで遊んでねみたいな。だからシューティングゲームって本当に試行錯誤の跡が見えるんですよね。
ただ今回のこのエスプレイドに関しては移植まで時間が経っているというのと、家庭用であるというところはだいぶ大きくて。
スーパーイージーモードっていうのは本当に家庭用ならではのモードではあるんですが、ちゃんと簡単にしてもらってる感ではなくて、やっぱり自分でクリアした達成感を味わえるような難易度にはなってますんで。
そこはちょっと嬉しかったですね。私もねあんまり自分で難易度下げてやると舐められてるみたいでね。
ちょっと嫌なんですけど、でもそれはやっぱり手応えをちゃんと感じるようになってますし。
だからそれでワンコインクリアできたらちょっとノーマルモードいけんちゃうとかって思うわけですよ。
いけるわけないんですけど。全然玉数違うんで。
ただやっぱりモチベーションが上がることはやっぱり上がるんで。
そういう意味ではやっぱりシューティングゲームというものに興味あるけど難しそうと思ってた人なんかには非常に良い移植というかね。
1:03:02
コンシューマータイトルになってるんじゃないかなと思いますけどね。
ぜひね機会あったら長谷川さんにも遊んでもらいたいところなんですが。
かなり興味でました。
ゲーム遊ばないにしても一度ねYouTubeかなんかで動画見ていただきたいですね。
特におすすめはねアーケードプラスの方。
グラフィック面はアーケードと全く一緒なんでセリフ増えてるのがねこれがもう抜群にいいですから。
見てるだけで楽しいですよ。
ぜひこちらの方見ていただけたらなと思います。
はい。
はい。ではいつもの告知お願いします。
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でしたね。
いやーちょっとまたもや長くなってしまいましたけれども。
いやーよかったです。
今回はシステムからキャラクターから本当に喋ることが多いタイトルだったので。
ぜひタイミング的にも異色版というか新作みたいなもんですけど。
こちらも最新ハートで遊べるようになってますので。
興味ある方遊んでいただけたらなと思います。
シューティング強化期間まだしばらく続きますのでこの後引き続きよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。