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STAGE132「源平討魔伝」
2022-11-06 57:36

STAGE132「源平討魔伝」

今回のテーマは「源平討魔伝」
1986年にアーケードゲームとしてナムコから発売されたアクションゲーム。
和風ながら独特の世界観とバリエーションに富むステージ構成。
美麗なグラフィックとハイクオリティなサウンド。
全ての要素が高次元でまとまったビデオゲーム史に残るゲームです。
あなたの「源平討魔伝」の思い出は何ですか?

感想

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00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の二人が、
ゲームにまつわる様々な話題で、古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE132です。
今回のテーマは、源平討魔伝。
はい。
これはですね、アーケード版なんでしょうか?
そうですね。今回はアーケードですね。
まあ、これもね、我々二人とも大好きなナムコの第二黄金時代ぐらいかな?
の頃のゲームですけども、
これたびたびね、今まで話してる中でも出てきてるはずなんですよね。
名前は。
ゲーム紙には絶対名前が出てくるタイトルの一つかなと思いますけどね。
その割にはアーカイブとかであんまり出ないですよね。
そうですね。確かにね。
移植も結局昔されたまんまで、最近は効かないですよね。
最近は明らかに出ましたね、やっと。
ああ、そうなんですか。
アーケード版の移植が出てるんですか?
そうです。
これナムコだからっていう感じなんですけど、
原平遠間伝としての移植ってあんまり聞かないと思うんですが、
ナムコミュージアムに入ってるんですよ。
で、そのナムコミュージアムがアーカイブとかには出るんですよ。
だから原平が移植されたなーっていう感じがないんですよね。
そっかそっか。あのひとまとめにされてる中の1タイトルと。
そうなんです。
そっかそっか。
なんかね、たまに単体でもアーカイブ発売っていうのがニュースになったりするけど。
そうですね。
そういうのでは聞かないですもんね、あまりね。
ということでね、今回はその原平遠間伝について話していきたいと思います。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
神も悪魔も折りたたぬ荒野に我々はいるっていうね、名言が。
それはキャッチコピーですか?
これはですね、エンディングの中に出てくる文面の一部です。
あーなるほど。
キャッチコピーは己よりとも我は地獄より来たりだったかな。
そんな絵あったかな。
あれもかっこいいんですけれども。
1986年の10月に稼働したナムコのアクションゲームでしょうね。
86年ね。
03:01
はい。
これも熱い年ですよ、86年。
そうですね。
キキカイカイとか、ローリングサンダーとか。
ファミコンが出て3年後ということで、家でゲームが遊べるようになったとはいえ、アーケードゲームはまだまだ元気な頃ですから。
そうですよね。
ゲームセンターがね、バリバリ稼働してた時ですから。
アウトランとかね、サラマンダとかね。
すごいな。
ここら辺の頃ですからね。
言ったらたくさん毎月アーケードゲームがリリースされる中で発売されるということはですね、もう半端なもの出しても埋もれちゃうし、下手したらもう置いてもらえないんですよね。
そうなんですよね。だから我々も多分見たことないゲームっていうのがね、アーケードにはこの頃にですらあると思うんですけど。
だから半端なもの出せないっていうのがちょっとこのゲームの開発の話とちょっと関わりそうなので、先に言っちゃおうかなと思うんですが。
このゲンペイトーマデン、今でこそね、好きっていう方すごく多いと思うんですけど、我々も含めてね。
開発当初は非公式プロジェクトで3人で小さくやってたらしいんですね。
あ、そう。
小さくというか、要は無許可でやってたので、予算とか開発機材がないので、ナムコのサービスセンターに捨ててあった基板を持ち出して、勤務外時間で止まったりとかしてコツコツ作っていたと。
いやすごくない?もうその時点でもうドラマのプロローグみたいな話じゃないですか。
はい。これはね、川崎さんがまた映像化したいっていうタイプなんですけど。
いや大好きですよ。はいはい。
で、プロトタイプができて、社内発表したところを好評で社長にプレゼンすることができたと。
すごいな。
で、社長の中村さんがプロトタイプ見て、とっても気に入って、すぐに開発コードと予算を与えてくれたということで、ここから正式に始まるんですが、
社内の風当たりをちょっと危惧して、ナムコ本社の中で開発はしてなかったらしいです。
言ったらその開発開始の経緯がちょっとイレギュラーだから。
多分そうだと思う。
他のスタッフからすると。
正規の流れを踏んでないのでっていうことなのか。
無強化で勝手にやってたってことですね。
正直褒められたことではないです。
確かにね。
会社側からするとね。
組織としては本当はね、だいぶまずいことをやってますからね。
結果社長がOK出したとはいえね。
大らかな時代だったし、物もね、何より物が良かったからそういう風になれたんだと思うんですけどね。
物作りという観点でいうとめちゃくちゃかっこいい話ですよね。
そうなんです。
本当に好きな人たちが好きなものを作ったってことでしょ、だって。
そういう経緯でできたゲームなんですけど、
ストーリーは1185年のダンノーラの戦い。
で、戦死したタイラーの過激洋がプレイヤー、ひらがなでプレイヤーと呼ばれる異次元のものからのオフセによって復活。
06:12
3種の人魚を集めて、源の寄り友を打ち取るべく、ダンノーラから一路鎌倉を目指すというお話になってます。
これ今でいうメタな設定ですよね。
いや、面白い。異次元のものからのオフセというのがプレイヤーのインカムってことですね。
そういうことです。
すごい。
我々が50円なり100円なり入れることによって過激洋が復活するんですよ。
え、すごい。そんな設定やったんですか。
はい、そうなんです。これ僕も分かってなくて。
過激洋がよりとも倒しに行くっていうのは分かってたけど、
我々のお金で復活っていうのは知らなかったので。
だからあの、アンダバがありがたやって言うじゃないですか。
がてんが行くんですよ。
そう、私もそれ思った。だからあのおばあちゃんがこっちに話しかけてたのは、
あれはもう世界観なんですね、ちゃんと。
そういうことなんです、そういうことなんです。
あの人は見えてるんですね、だからこっちがね。
そうなんでしょうかね。分かってるってことですよね。
かっこいいなあ。
かっこいいですよね。
かっこいい。
こんな、もう今時のメタ構造じゃないですか、これ。
そうですよね。異世界転生とかあっち系のこう、違う世界に呼ばれてね。
そうですよ。だからあのおばあちゃんデッドプールみたいなもんですよ、こっちがね、話しかけてきて。
それはすごい活かす設定じゃないですか。
ですよね、面白いですよね。なんかもう本当にこの頃のナムコって感じしませんか。
する。
粋な感じ。
やっぱりプレイヤーとその世界をなんとかつなぎたいというか、関係性を持たせたいっていう設定なんでしょうね、多分。
そうですかね。そうなんですよ。
面白いなあ。
これね、本当に今頃知ったんですけど、そこがね、分かってなくても十分魅力的なゲームだったっていう風に受け取ってほしいんですけど、システムとしては一人から二人なんですが。
そっか、二人で遊べるんや、一応。
一応交互プレイという、この当時ね、よくあるやつみたいですけど。で、画面左下にロウソクが何本か立ってて、これがいわゆるヒットポイントを表しています。
体力ゲージね、あれも良かったなあ。
始めるとね、ぴょこぴょこぴょこぴょこって生えてくるんですよね。
そうそう。100目ロウソクがね、立ってるんですよね。
これが全て無くなったらゲームオーバーという、ライフ制になるわけですよね。
そうですね。
で、ロウソクは開始時点だと5本なんですけど、アイテムを取っていくことによって最大10本まで増えるらしいです。
で、ゲームシステムの一番の特徴はですね、ステージがすごいバラエティーに富んでることだと思うんですけど、
確かに。
横モード、ビッグモード、平面モードと呼ばれる3つのゲームモードがあって、モードによって微妙に操作というかアクションが変化するっていうところが、
まあやっぱり86年当時としてはかなり斬新というかね。
09:03
いやー、あれは知らない人が見るとおそらくね、違うゲームやってると思ってる人がいらっしゃいますかね。
確かに。
あれ、これ原程なの?って思う人いると思いますよ。
そうですね。特に平面モードって、面数が少ないらしいんですよね。
あ、そうか。じゃあそれ見たことない人は、たまたまそれを見た時に、これ何のゲーム?ってなりますよね。
ってなる可能性ありますね。
これやっぱり一番みんながイメージするのはビッグモードだと思うんですけどね。
あれがやっぱりキャラクターの動きのダイナミックさでいうと一番目立ちますからね。
そうなんですよ。その3つのモード、どのモードでもですね、マップの中にトリーが置いてあってですね、
そこに入るとその面はクリアしたよという、ステージクリアになると。で、次のステージに移動していくという。
ただこのトリーが1個しかないってわけじゃなくて、複数あるのもこのゲームの特徴で、
入ったトリーによって行き先が変わるんですが、それをどういう風に表現しているかというと、
日本地図の画面が出てきてですね、隣の県までちょこちょこちょこちょこと過激洋が移動するんですね。
なのでちょっとどこに行くかわからないということになってるんですけど、ここもシステム的にちゃんと意味があってですね、
ストーリーでも言ったんですが、3種の人魚を集めなきゃいけないんですね。
ボスを倒す目標のために。まあ揃えないと倒せないんですよ。
なので、3種の人魚が置いてあるところに行かなきゃいけないので、
この全体マップとトリーでルートを自分なりに構築するっていう遊びが含まれているゲームだと思います。
これが全体的な仕組みかなと思うんですけど、操作の方がですね、
ハッポコレバーと2ボタン式ですね。レバーで過激洋を操作します。
剣ボタンの方で剣を振るって攻撃。ジャンプボタンでジャンプという、かなりオーソドックスじゃないかと思われるんですが、
ジャンプがこのゲーム癖があるんですよ、すごく。
これちょっと遊んでもらわないとわからないと思うんですが、横モードはですね、ジャンプボタン連打で高度が変わるんです体育時間と。
そうか、そうやったわ。
そうなんですよ。だからね、過激洋結構素直な動きしてくんないんですよ。
もうだから人間離れした動きするんですよね。
そうなんですよ。何とも言えない独特のね、なんていうか感性みたいなのを持っていて、過激洋は。
だからこれ慣れないとね、難しいんですよね。
意外とジャンプ芸的要素もあるんですね。
そうなんですよ。ただ平面モードだとジャンプってほぼ用をなさないんですよね。
で、ビッグモードだと高さにランダム性がちょっとあるらしいんですね。
最低限の高さっていうのは保証されてるらしいんですけど、ちょっと変動するらしいんですよ。
ただビッグモードもね、そこまで使わないというか、体位変形用の動きでしゃがみジャンプ好きみたいのがありますけど、そこまで使わないんですけど。
12:09
とにかく横モードのジャンプの癖っていうのがね、ちょっとこのゲーム難しくしてるかなとは思うんですが。
これあれじゃないですか、知らない人のために各モードの画面の説明をした方がいいんじゃないですか。
そうですね。じゃあちょっとそっちからしましょうか。
横モードですけど、いわゆるサイドビューと呼ばれるもので、キャラクターの表示はちょっと小さめなんですね。
さっきビッグモードって言ってて、言葉からちょっと伝わるかと思うんですけど、
よく原程で表現されるのはビッグモードってやつで、キャラがすごくデカく表示されるんですが、
一番よく出てくる面は横モードだと多分思うんですけど、ビッグモードも多いですけど、
こっちはちょっとちっちゃめです。で、落とし穴だったりトラップだったりそういうものが仕掛けられているっていう。
よくあるね、スーパーマリオとか魔界村とか、あの感じですよね。
そうです。いわゆるこの頃の横スクロールアクションゲームの画面がこの横モードです。
これもちょっと変わったところがあってですね、穴に落っこちるとですね、
普通のゲームって死んじゃうんですね、ゲームオーバーになるんですけど、このゲームならないんですね。
どうなるかというと、強制的に黄泉の国に移動となります。
そうそう、そうやった。
ここが横モードはちょっと変わってるかなという感じですけど、
で、ビッグモード、原兵衛を代表するモードだと思うんですけど、
基本的にはボス戦なんですね、ビッグモードっていうのが。
で、画面の半分くらいの高さが多分ありますよね。
ありますね。もう当時としては本当に大きなキャラクターが動いていると。
そうですよね。
原兵衛か君封かっていう感じで、すごいデカいんですけどね。
しかも見た目大きいだけじゃなくて動きも滑らかだったんですよね。
そうなんですよ。ちょっとね、関節が外れてるような動きがするんですけどね。
これがね、だから特殊なんですよね。
ドット絵って一枚の絵として立っているキャラクターがいて、
それをアニメーションで連続で動かして動いてるように見せるというのがね、
普通の2Dアニメーションだったんですけど、原兵衛はちょっとアニメーション方法自体も違ってたんですよ。
だから不思議な動きをしてるんですよね。
なんて言えばいいんだろう、操り人形っぽいというか、関節だけは繋がってて、
手がぐるんぐるん回ったりしちゃう。
ライブ2Dの初期の頃の動きがああいう感じで。
だから各関節に軸があって、そこを軸にプログラム的に回転させることで動いてるように見せるから、
絵を何枚か使って動かすより滑らかに見えるというやり方なんですけど、
ただちょっと不自然な見え方もすると。
ただ、あの作りだからこそこのでっかいキャラが再現できたのかなと。
15:02
それはもう間違いないと思います。
あのでっかいキャラを一枚一枚絵で描いてたらって、ちょっと容量的に厳しいと思うので。
あの当時、容量的にも物量的にもかなり厳しい作業だったんでしょうね。
そうなんですよ。で、このモードだけで土木も抜けるんだけど、やっぱりこのモードだけじゃないのがこのゲームのすごいところで。
そうですよね。
で、ボスはですね、ガイコツ、美輪法師、弁慶、義経あたりがね、出てきて。
まあ最後に頼朝も出ますが、こういう敵と戦ってって。
僕ね、当時すごく記憶に残ったのが美輪法師なんですけど、本人は攻撃してこないんですよ。
で、ナムアミだって言いながら浮いてるだけなんですけど、なぜか超重ギガを飛ばしてくるんですよね。
そうそうそう。
あれがなんかもう、僕の中だとアレゾ原兵っていうすごい世界観なんですよ。
いやわかります。
よくわかんない感じ。
しかもその時にちゃんと美輪の音が鳴ってるんですよね。
そうそうそうなんですよね。
サウンド面でもすごかったんですよね。
すごかった。すごいですね。
ビジュアルとサウンドとその演出と世界観がもう全てマッチしてるというか。
そうなんですよ。
で、今まで見たことない感じ。
そうそう、トピなんですよね。
こういうボスらと戦って、操作のところにちょっと関わるんですけど、ビッグモードだけはさっきも言ったように動きが滑らかで、非常によく動くように作られてるので、切り方が数種類あるんですよね。
そうですね。
で、負け者取ると必殺扇風剣っていうのがですね。
もう有名ですよね、これはね。
出るんですけど、これもビッグモードの楽しいところなんですが、ちなみに横モードで取ると霞切りっていうような衝撃波みたいなのが出るんですよね。
で、横モードはもう素直に刀振るだけなので、やっぱりビッグモードはね、でかくていろんな動きができてっていうね、迫力があってっていうところですね。
そうですね。
で、最後に平面モードなんですけれども、これはトップビュー画面ですね。
絵自体はちょっと斜めに描かれてるんですけど、動き的にはもう真上から見てる感じになります。
で、途中でも言ったんですけど、このモードが面数的には一番少ないんですって。
あんまり見ないですね、確かに。
京都、越前、武蔵野と永戸ぐらいかな。
ただ、すっごくこのゲームでは平面モードをやることになるんですよ。
なぜなら、黄泉の国が平面モードだからね。
そうそうそうそう。
横モードで穴に落ちると平面モードに行ってしまうということになりますので、慣れない頃はね、平面モード何度も遊ぶことになりますね。
で、平面モードというか黄泉の国はですね、ステージの一番奥に閻魔大王がいまして、首だけなんですけど。
そうですね。
顔がポンとあってですね、その周りにつづらがいっぱい並んでて、それを切って開けるとですね、生か死の漢字が出てきて、文字通りその結果になると。
18:09
そうですね。
死が出ると即ゲームオーバーとなります。
いやーすごいよな。
だからこれ観外王によっては、穴に落ちても即死じゃなくて、ちょっとチャンスをくれてるというか。
そうですね、ボーナスステージというかね。
確かでもこれ何度も落ちてると、つづらの中の死の数が増えていく仕様だったと思います。
なので、なんていうかここもね、でも世界観をすごく表してるなと思うんですよね。
もともと死んでる人だから。
確かに。
ゾンビみたいなものなので、怨念が蘇ってきてるので、黄泉の国から帰ってくるっていうところもゲーム内で表現してるのがやっぱりすごくかっこいいなって当時から思ってましたね。
しかもその見え方が変わるっていうのがね。
そうそうそうそう。
これ考え方としては、横モードっていうのがフィールド画面ってことなんですよね。
ドラクエとかでいうね、ちっちゃいキャラが広い世界を移動してる時のモードが横モードで。
それがある時ね、重要な戦闘のシーンになるとビッグモードとして、キャラクターが大きくてよく動くモードになるっていうね。
演出として分かれてるんですけど、それでもやっぱり贅沢な仕様ですよね。
そうですね。86年って考えるとすごく無理をしてるというか。
2つのゲームが入ってるみたいなものですからね。
そうですよね。
で、こういう3つのモードをどんどん進んでいって、3種の神器を集めて、ヨリトモを倒したいんですけど、他にもアイテムがありまして、
弾がですね、宝玉みたいのが4色あって、緑、青、紫、茶色があって、緑がお金、銭、銭の値だったかな。
青が命の値、紫は剣の値、茶色はロウソク自体の本数が増えるやつですね。
回復するんではなくて増えてくれるというものです。
で、この命と銭はわかると思うんですけど、剣の値っていうのが何かっていうと、このゲームですね、剣に耐久度と攻撃力が設定されてまして、
画面左下に剣○○って数字が出ててですね、これが弾を取っていくと、剣アイテムでも上昇していくんですけど、
硬いオブジェクト、金弓石とかが代表なんですけど、切ってると低下していくんですね、この数値が。
刀の切れ味が下がっていくんですね。
そうそうそうそうなんですよ。で、ビッグモードだと折れたりする、折れるというかひん曲がったりするので。
そうそう、曲がってた。剣曲がってたよ。
そうなんですよ。弁慶の鉄球とかバキバキ切ってると折れ曲がるんですよね。
だから僕初めて読みた時、わあすごい剣が曲がったって思いました。
すごいですね、そうそうそう。
そういうパラメーターもあって、それに対になっているアイテムがあって、あと巻物っていうのを取るとさっき言ったみたいに必殺扇風剣が出たり、
21:10
まあね、腕を高速回転させる技なんですけど。
あと横モードだと衝撃波が出るんですけど、これも剣の値が高いほどより遠くまで出るらしいですね。
っていうのが基本的なアイテムで、3種の神技がですね、まず草薙の剣っていうのがミノだったかなにあります。
で、これはですね、今話した剣の値が減らなくなります。
なるほど。
非常にありがたい。で確かビッグモードだと剣が光り出すんじゃなかったかな。
発光してる気がするな。でこれじゃないとね、よりとも打ち取れないということで。
であとは八田の鏡ですね。これ越前とか越中にあるんですけど、
火撃用がですね、雷とか暴風の影響を受けなくなるっていうもので、
であとは八坂にのまが玉ですけど、これは節と伊勢かにあるんですが、これは毒の影響を受けなくなるっていう感じですね。
でこれらを揃えて、最終的によりともがいる鎌倉行って戦って倒せばゲームクリアとなるというゲームですね。
ベースは史実なんですね。
これはですね、人形浄瑠璃だったかな。
ああそうなんや。そのほら大元の話は歴史上の事実があって、それを元にした人形浄瑠璃を原作としてるんですね。
そうです。出世過激王だったかな。
なるほどね。そういうことか。
というものがあって、これもねちょっと序盤の開発の話をもうちょっと細かく話す感じになるんですけど、
最初に歴史のパロディーものがやりたいというイメージはあったんですって。でいろいろ考えてやっていく中で、
開発しなさいということになり、そこでグラフィカーの方を言ってたらしいんですが、ここから先もうちょっと映像カーポイントなんですが、その方が事故に遭います。
自転車乗ってたと思うんですけど、事故に遭われて、入院してる時もですね、無理に絵を描いてたらしいんですけど、
そういう経緯があって、開発の少ない人数で頑張って始めたっていうのもあると思うんですけど、このゲームのテーマは怨念だよとその人が言ったらしいんですね。怨念だと。
で、そうだなということになり、その後見つけたものが出世過激王。
あっ、そういう順番なの?
だったらしいんですね。原平合戦にしようっていうのはあったらしいんです。で、絵とかも描いてたんですよ。で、怨念っていうキーワードが出てきた中で、その黄泉の国から過激王が戻ってきて復讐を果たすっていう、これいいじゃないかということになったそうなんですよね。
24:05
私、映画でも復讐もの大好きですから。やっぱり目的がわかりやすいんですよね。
うん、そうですね。
誰でもが共感できる目的じゃないですか、復讐。ひどいことをされたから復讐をするっていうね。
Bright Bit Brothers
ゲームとしてはこういうゲームなんですけど、それが世に出てどうなったかっていう、我々の感想も含めてですけど、世の中の評価的にはですね、第1回ゲーメソ大賞、1987年の6位になってます。1回目には一応エントリーされてるんですね。大賞ではないような。
そりゃそうですね。いや、大賞って言ったらびっくりしますよね、さすがに。
ただベスト音声合成賞で1位ということで。
そうや、それもポイントですよね、このゲーム。
そうなんです。このゲーム、合成音で喋るんですよ。
そう、めちゃくちゃ喋るんですよね。
これも印象に残る。最初にね、ありがたいやっておばあさんが言うよねって、あれアンダーバーっていうらしいんですけど、あのおばあさんね。
アンダーバーね、そうそうそう。
そうそうそう。
これプログラマーの遊び心って感じしますね。
そうですね。そういうね、人が喋ったりとか、他のね、カゲキオももちろんヨリトモもベンケイもね、
ベンケイ、これで勝ったと思うなよって言いながら。
捨てぜるよね。
ねえ、あれかの当時すげえかっこいいなと思って。
だからカゲキオもほら、必殺技、必殺扇風券、ディヤーって言うでしょ。
言いますね。そうそうそうなんですよ。
あの辺の音声合成技術がすごく高かったんですよね。
そうですね。
今までもちょっと喋るゲームってあったんですけど、やっぱりちょっとこもってたりとか、聞き取りにくかったりしてたんですが、このゲームすごくクリアなんですよ。
そうなんです。
で、ちゃんとおばあちゃんが喋ってるとかわかるんですよね。
わかりますよね。そうなんですよね。そうそう。で、あれはやっぱりですね、音声合成用に拡張ロームを搭載してるらしいです。
いや、無理ですよ、じゃなかったらね。
はい。で、ナムコ初の声優を起用しての収録だったらしいです。
えー、じゃああれ録音してるんや。
開発の人たちの声じゃない。
えー、あれじゃあプロの人なんすか。
みたいです。一応名前は出てないらしいんですけど、声優を起用したって話があるらしくて。
えー、なんで名前出てないんやろ。
ね、まあ多分時代的にね。
そっか。
そういうのが、お客さんが喜ぶっていうことがまだね、わかんなかった。
いやー、そういう時代か。そうかそうか。なるほどね。
そうなんですよ。
もしかしたらその声優さんからしても、あんまり表に出したくないという時代だったのかもしれないし。
かもしれないですね。
ゲームの仕事っていうのがね。
うーん。
えー、ちょっと気になるわ。過激を誰やってたの。
で、その会あって、こうベストコンセイ合成しようと。
27:03
いやー、なるでしょ。
ただやっぱゲメストじゃないね。雑誌をちょっと見てたんですけど、でもやっぱり当時それほど売れはしなかったらしいんですね。
そうか。
僕もお金入れて遊んだことは本当にそんなになくて、小さくてお金がなかったっていうのはあるんですけど、ただ強烈にイメージには残ってるんですよ。
記憶に残るゲームで、それを表してるなーと思ったのが、1991年にこれもゲメストの別冊かなって僕は思ってたんですけど、ザ・ベストゲームっていう本が出てまして、これで91年までに出た全アーケードゲームを対象とした読者投票っていうのをやってたんですね。
えー、あーそう。
で、これで12位に入ってるんですよ。
わーすごいな。
91年ですからね。もう本当にいろんなゲームが出てる中で、86年の5年前のゲームが12位に残ってるっていうのは、やっぱりこうみんなの記憶にすごく残ったんですね。
ね、しかもシリーズじゃないですからね。
そうそう、原程は一応巻きの2はありますけど。
あるけど。
まあね。
一作目だけのイメージでそこまで上位に来るってすごいな。
アーケードって本当にこれ単品ですから。
そうですよね。
そういうゲームがね、12位に入ってるっていうのはやっぱりそれだけ後からすごく評価されたっていうところがあるのかなと思ったんですけど。
だから知る人ぞ知る的なところもあったんですね。
あと正直ゲームが難しすぎたんだと思います。
わかります。
このゲームにがっかりだなっていうところをあえて言えっていうなら、ちょっと難しすぎます。
難易度が高いね。
高すぎ。当時はこんなもんかなと思うけど、それにしてもやっぱり難しいゲームだなと思いますが、いい点をね、他のを言っていくと、やっぱり世界観ですよね。
不気味で純和風でっていうか、他で見ない世界観。
そうですよね。やっぱり剣を持った主人公が出てくるとなると中世ヨーロッパとか、ドラゴンと剣と魔法の世界みたいなのが多いし、じゃあ今度和風だっていうと忍者とか侍ですもんね。
そうですね。そっちでしたよね。これがやっぱりね、日本史パロディっていう構想から始まってね、やっぱりありきたりなものは作りたくないっていう考えがあったらしいんですよね。で、怨念っていうテーマができて。
タイトルもキャッチーですよね。タイトルもめちゃくちゃかっこいいのよな。
ちなみにあの文字は社長が書いてるという。
マジっすか。えらい気に入ったな、社長。社長お気に入りですね。
たっぴつな。
そうですよね。
そう、迫力のある文字ですよね。力強い。
すごく綺麗な文字だと思います。
そうなんですよね。この世界観も魅力の一つで、その世界観をしっかり表現してる絵作りですね。
30:07
そうですね。
これ、なんといってもビッグモードの巨大キャラクターが目を引くわけですけど、他の平面モード、横モードも一見荒っぽいというかザラッとした感じの絵なんですけど、
結構ちゃんと細かく書き込まれてて、すべてのグラフィックに統一感があって完成度がやっぱり高かったと思います、86年当時で。
私の原平のイメージって黒なんですよね。背景が黒ベタなんですよ、基本。
そうですね。横モードの空ですよね。暗いんですよね。
そう。で、その中に明るい緑の竹とか、影響の鎧の赤とか白とか、あれが浮かび上がってるあの感じ。
確かに。
あれが写実的じゃなくてこのようじゃないなっていう感じも出てるし、ゲームとしての視認性もめちゃくちゃ高いんですよ、あれ。
そうですね。結構ごちゃごちゃっとしたゲームなんですよね。始まった瞬間にもう練習とかなくて、この頃のゲームはだいたいそうだけど、いきなり結構敵がいる中ポーンって追い出されるから。
まあね。
始まった瞬間すげえ戸惑ってますよ。待って待って待って待って、何何何何何って言ってるうちに敵がバンバン来て上に地獄って書いてあるんですよ。もう冗談なのかみたいな感じでしたけど。
私たちのね、当時のプレイスタイルって基本右に進むというね。もう遺伝子に組み込まれてるじゃないですか。どんなゲームもこう始まってキャラクターが右に向いてれば右に進めばいいっていう。
そうそうそう。だからまだね、どんな技が出るかも、どんなジャンプ距離かとかもわからないまま。
そんなのは遊びながら覚えるんですよそんなのね。
敵がどんどん来るから、なんかそのやってる人も落ち着きたいってすごい言ってましたからね。
地獄やからねそりゃ。
地獄ですからね。そういう絵作り。もう本当川崎さんが言うように。
そうですね。黒とビビッドな色のコントラスト。あれ僕のイメージは一個一個の色自体が、ナムコにしては彩度が高くないなっていうか、ポップじゃないって言い方の方が伝わると思うんですけど。
でも鮮やかだったのは、本当川崎さんが言うように後ろが黒だからですね。あれは。
背景に変な色を置いてないんですよ。真っ暗なんですよね。
そうですね。
あれが多分ですけどその要領の問題とか、表示処理の問題とか、あとは制作スタッフの問題も全て解決する上で、世界観としてもバッチリハマるのがあのコントラストだったんじゃないですか。
これはすごく上手い工夫ですね。世界観も絵作りも要領も全部納得できる。いい工夫だったってことですね。
33:07
それだけじゃなくてやっぱり音楽も。
音楽に関してはもう共感する方しかいないと思いますけどね。知ってる人ならば。
これはもう本当に世界観だったり絵作りだったりゲームシステムに全く負けないゲーム史に残る名曲だと思います。
そうですね。もうこれ唯一無二だと思いますよ。
今聴いても全然色褪せないしかっこいい。
全然何にも古くないですよね。
もうこれとかダライアスとかね。もう本当に今聴いても全然時代を感じさせない。
ゲームミュージックの名曲と言われるものは本当に時代を超えてますよね、完全に。
そうなんですよね。今回あんま深く話さないんですけど、ファミコン版がこのゲームありまして、ちょっと誘惑がある感じなんですが、皆さん是非ファミコン版の音楽聴いてほしいんですね。
やっぱね、元のメロディーがしっかりしてるから、すごく音が貧弱になったファミコンでも全然かっこいいんですよ、原程の曲は。
なるほどなるほど。メロディーラインがはっきりしてるから。
そうなんですね。
ドラクエと一緒ですね。
そうですそうです。もちろんゲーセンの方が音の厚みもあってかっこいいですけど、ファミコンでも全然かっこいいよと僕は思ってて、これを作曲された方が中形の龍さんという方で、この後ね、ベラボーマンとかアバレンボーテングとかね。
この頃のナムコサウンドのメインの方ですね。
そうなんでしょうね。で、ファミコン版もこの方が自らやってるらしいので。
じゃあもう間違いないですね、同じ方がやられてる。
うまいアレンジしてるし、大事なとこは残ってるので。ただやっぱり元がね、すごくいいというか。だから総評的なものを言わせてもらうと、全ての要素が高水準でまとまってるんだけど、根っこのところのその怨念っていうテーマがやっぱり独特だったんですよね。
そうですね。
なので、それまでになかったものを全要素高水準で見せてくれたっていう、今で言うならトリプルAみたいなゲームだと思います。
そうですね。いわゆるそれまでにあった何々みたいなゲームという風に言われなかったゲームなんですね。
そうなんです。
原平トマデンは原平なんですよ。
そうなんですよ。そうなんです。
ここがやっぱりそのオンリーワンナーゆえんですよね。
ですよね。だからこう残ってるし、あと僕はですね、いい意味でナムコらしくなかったゲームの一つだと思ってるんですね。
なるほど。
原平もそういう中の一つで、ナムコがナムコっぽくない感じというか、新しいことをやるナムコっていう感じがしたんですよね。
36:07
そうですよね。だからこの頃のゲームって以前のバラデュークの回でも話しましたけど、やっぱり子供向けのもので明るかったり楽しいものだったりポップなものが多かったんですよね。
暗いと言っても、その暗さの質がちょっと違ったんですが、もろ復讐とか地獄とかそういうちょっとドロドロした感じの世界観、でも音楽とか画面は今で言うポップな感じに仕上がってる気がするんですよね。
私個人的にはナムコらしくないけどもナムコらしさが確立したのがこの辺りだったと思うんですよ。いろんなこういうものも作るんだよという意味で、私はもうこれぞナムコだと。後にね、当時じゃなくて。今となってはナムコらしさの代表のタイトルの一つがやっぱり原平だと思うんですよ。
そうですね。確かにそうか。当時の感覚を言葉にするなら大人っぽいゲームに見えたのかもしれない。
そうだと思います。パッと見た時にちょっと怖そうとか難しそうに見えたゲームなんですよね。実際難しいんですけど。
そうですね。
でも何から何までですよ。そのグラフィックも音楽もそして喋るっていうことも含めてお金入れたくなるんですよ。
そうなんですよね。
なるんです。もう本当に。
すごく価値があるもんだっていう風に感じるんですよ。
これはここでしか遊べないっていう感覚にすごくさせるゲームだったんですよね。
そうですね。
実際ファミコンにも完全移植できなかったですから。
だから川崎さんをはじめリスナーの方でも好きな人がいますけど、PCエンジンが羨ましかった理由の一つです。これも完全に。
PCエンジンは相当いい移植がされてましたから。だからあれを移植できた時点でPCエンジンのスペックは結構ゲーマーの間では広まったんじゃないかなと思うんですけど。
そうですよね。PCエンジンすごいなっていう風になったゲームいくつかあるうちの一つだと思うんですよね。
それでもあれじゃない?音楽はやっぱりアーケードの方が抜けてるんじゃない?やっぱり。
そうかなと思いますね。
これね本当音楽はね、もうぜひ聴いていただきたいです。聴いたことない方ね。今聴いても何にも古くないですよ。
そうですね。
チップチューンしたんかっていうくらいの曲ですから今聴いて。
だからもう全部の面がかっこいいんですよ。
いやかっこいい。このゲームこうオカネイターでディロリロリロリロンっていって。
はいはいはい。
ババババババーンってやるじゃないですか。
そうそうそう。分かる。
デデデデデデデデデデデデデ。あの感じね。
そうなんですね。
あの感じ最高でしょ。ジャジャジャンってちょっと和楽器っぽいタイトルジングル入って、地獄入った途端に超アップテンポな曲がかかる。
緊張感のある曲ですよね。
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でビッグモードなるとデデデデデデンってこう緩急があるというか。和風だけどロックというかね。なんか本当すごいんですよね。曲のクオリティというかセンスが抜けてるというかね。
ですね。
デジタルサウンド最先端だったんじゃないですかね。あの時って。ゲームサウンドって確か当時そうだったはずなんですよ。YMOがシンセサイザー使って曲作って話題になりましたけど、あの頃のデジタルサウンドのトップはゲーム音楽だったと本当に。
確かに。
あれはもう音楽界隈の中でも飛び抜けてたと思いますよ。
そうですね。そうだった可能性も全然あると思うし、そこに音声も入ってるからよりかっこいいんですよね。遊んでるとね。
そうですね。音のこだわりが強いメーカーの一つがNAMCOでしたから。
移植もいくつかされてるんですけど、最新だと明け明かになりますね。これはかなりの移植というか、ほぼそのまんまなんじゃないかなと。その前にWiiでバーチャルコンソールで出てたんですけど、これはもう配信が止まっちゃってます。
プレステでもNAMCOミュージアムが出てて、その中入ってるんですけど、ちょっと音はほぼ一緒みたいなんですけど、なんかちょっとこもって聞こえるんですよ。なんでなのかわかんないですけど。PCエンジン、ファミコン、あとX68000とかでも移植されてるんですけど、今もし遊ばれるんなら明け明かでね。めちゃくちゃ難しいですけどね。
おすすめはね、YouTubeとかで動画見るというのはね。見るだけなら。遊びたいという方はぜひ一度体験していただきたいですね。世界観的にね、その復習とかそういう暗い世界観だっていう話しましたけど、そこの中にエッセンスとしてちょっとギャグが入ってるじゃないですか。
そうですね。それも言わないとですね。
これがね、これもNAMCOらしさと感じたんですよ私。
うんうんうん。確かに。確かにそうだね。
それの一番有名なのがダジャレの国ね。
ダジャレの国ですね。
これね、これ条件何でしたっけ?あれつずらでいくんやったかな。
どうでしたっけね。スタッフの顔が出てくるやつですよね。
そう、ちょっと進むたびにテキストでダジャレが出てくるっていうね。そうあれはね、横画面か。
いろんなとこにあるんだダジャレの国って。
そうそう。だからこれ進んでいくと、途中途中でしょうもないダジャレが出てくるっていう。
うんうんうん。
これってどういう状態だったんですかね、これ。
分からない。確かに。
例えば、金雨石にはかなうめえとかね。
そうそう。なんか。
ダジャレばかり言ってるのはダジャレ。ここはダジャレの国とか。
言ってましたね。
縦文字で出てくるんですよ。
曲がったままの曲がたまとか言ってました。
そうそうそう。で、これ単に横画面のゲームが進行する中で、スタッフの顔と文字が出てくる。
そうそう。ひょいって空中に出てくるんですよね。
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これ、もしかしてあれですかね、ゲーム全体が暗いからちょっと明るい要素も入れとくかって。
あ、つずらがつずらっと並んでいるや。で、金がねえ金がねえもそうや。覚えてる。
言ってた言ってた。金がねえ金がねえ言ってた言ってた。
そうそうそう。そうですね。だからそういうところもある。本当に80年代のエンタメ感もありますね。そういうギャグもちょっと入れちゃうあたり。
ね。で、そのラスボス戦もそうだったじゃないですか。あれもちょっとコミカルじゃないですか。
まあまあちょっとね。
その驚々しい敵なんかなと思ったら超巨大ボスが出てくるっていう。
ああ、あれですね。背景からヨイトモが叩いてくれててね。
そうそうそう。で、あれなんかもコミカルなんですよね。
そうですね。確かにそういうとこあるなあ。
だからこういう、ある意味ね、その真面目な世界観壊すんじゃないかっていうね、感じもするけど。
でもこれ全部を含めてこの原平遠間伝っていうゲームのイメージだし、あくまでもそのゲームはエンタメであるっていうものを作ってるね。
そのナムコの意気込みというか、コンセプトを感じるなあと思って。
そうですね。確かに。ちょっと妖怪道中記のおとひめ様のところとかにも通じるね。
そうそうそう。
だから息抜き感があるというか。
これあれやな、よりとも山から攻撃してくんのダジャレの国でしてきてるなあ、これ。
ああ、そうでしたっけ。
ダジャレの国でも向こうから死って書いた武器でバンバン殴ってきてる。
そうそうそう。
だから原平って下手したら真面目すぎるというか、復習者としてね。
暗くて怖くて真面目でみたいなことになりがちなところを中和してるというか、下手すると格好つけすぎてちょっと鼻につくみたいな感じになるのかなあと思うんですが、
決してそんなことはないというか、なんじゃこりゃと思いますからね、突然。
そうですね。確かにこれも含めて原平ですね。
そこのあたりがいろんなところにいろんな要素があって、だからスタッフの人たちがこれが作りたいんだっていうね。
開発前からそんな逸話があるなら、そりゃそうだろうと思うんですけど。
そうですね。作っているその瞬間瞬間の熱を感じれますね、このゲームはね。
そうですね、確かに。
全てをすごく計画的にきっちりやって、いいものができるっていうのもあるけど、やっぱりその瞬間瞬間のこの熱意というか。
そうですね。
そういうのもあって。
最初から計算されたゲームじゃないですよね。
そう、そんな気はします。
これも面白いんじゃないとかっていうのを、なりゆきとパッションで作ってる感じがしますね。
ただそれを手を抜かずにしっかりやりきってるから、真面目な中にそういうダジャレが出てきても全然内風できちゃうというかね。
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そうですね。
全体をゲームのパワーで包んじゃう感じがあって。
そうですね。
本当にいろんな側面がある。
はい、そうですよね。
傑作だと思いますよね。
未だに色褪せないですね、本当に。
そうです。
多少古さは感じるけど、今見ても決して見劣りしないというか、めちゃ魅力的なゲームですね、やっぱりね。
ぜひご存じない方はですね、動画ででも見ていただけるとちょっとでも伝わるかなと思います。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回も長谷川さんのレトロゲームプレイレポートよろしくお願いします。
はい、天地を喰らう通初活光明伝3回目くらいかな、ですけど、前回5人いて孫権とかね、
石と馬手に入れた。
そうそうそう。で火薬と100万本の矢と、
そうや。
そうそう、宝箱に入ってるね、100万本の矢。
あ、でそう、卑弥呼卑弥呼。
そうそうそう。で卑弥呼から東南の風を吹かせる秘伝書、巻物をいただいて、
この3つが揃うと条件が満たされるので石壁の戦いへと流れていくんですが、
そのままちょっと砲塔とあったりはするんですけど、石壁になります。
でもうこれ三国志の見せ場の一つですよね、かなり有名な見せ場だと思う。
戦いっていう意味ではもう一番の見せ場なのかな。
まあ有名でしょうね。
はい。まあそれだけで映画のタイトルだったりしますから。
でまあ曹操軍と戦うんですけど、向こうはオールスターですよ。
曹操、京朝、天尉、張梁、張光あたりで出てくるんですけど、
ちゃんとですね、船のドット絵が鎖でつながってるんですよ。
いやそりゃそうでしょ。
でそこにこっちも船で劉備軍も行って戦うと、もうめちゃくちゃヒットポイントあるんですけど、
そこを家系で攻めるとですね、みんなボーッと燃えるんですよ。
いいですね。いいですね。そうじゃないと。
でまあ史実通り解消しますと。でその後曹操軍が配送していくんですね。
どんどん逃げていくのを、この時は孔明が主役なので、関羽とか張飛とか官兵とかみんなに
あそこで待ってろみたいな先回りしておきなさいみたいなことをやるんですよ。
だからこうイベント戦闘が続くんですね。
何とか落ちのびようとする曹操に対して張飛がその首を置いていけみたいなパッと出てきて、
戦ってみたいなのが続いていく中で最後に関羽が曹操を見逃しちゃうんですね。
そうですね。
でそれを咎めるんですけれども、劉備が許してやってくれということになって、
その後孔明と劉備の会話で、殿がそういうのも見越してのことですとね。
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迷信ですよ。
そうなんですね。
この迷信がちゃんと描かれて、そこは終わって石壁編終了みたいになった後に、
今はですね、京州にいる曹操軍河口屯とかあそこら辺と戦っていると、半城っていうところに劉備がいてですね。
これめちゃくちゃ強いんですよ。
劉備ですからね。
一撃で張雲が死んだりとかするんですよ。
三国志最強の人ですから。
ただこれはちょっとネタバレですけど、イベント戦闘に近くて、一回は切り結ばなきゃいけないので、そこ生き延びれば退却しましょうって話になるんですよね。
で城に戻ると孔頭がいて、日式の袋っていうのをくれてですね、これで戦術を授けてくれて、
呂布を外に悟り出してってあれですね。やって呂布も一応倒して、今慶應っていう城を攻め落としたところまでやってますね。
順調ですね。
順調ですね。
もう有名なエピソード目白押しじゃないですか。
ここのところね、レトロゲームプレイレポートというよりは三国志レポートみたいな。
ちょっとここしばらくそうですよ。
そうなってるんですけど、やっぱりゲームとしてはですね、ドラクエとかみたいな伝説の武器みたいなものがないので、
キャラクターが強くなるっていう嬉しさは正直そんなないんですよね。
そうですね、確かに三国志の中でね、急にキャラが強くなるってことはないですから。
だから魔法もないというか、一応策略、計略、人型化とかあるんですけど、そこでも劇的な変化はないので、
どっちかというと本当にトレスしていく楽しさですね、三国志はね。
分かって作ってると思うので、とにかく戦闘がサクサク進むんですよ。
たださすがにだいぶ強くなってきたので、オート戦闘みたいのだとね、ちょっと損しちゃう戦いになるので、
ある程度考えてやるっていう感じの歯応えにはなってきましたが、どこまでやるのかなという感じですけどね。
まあ終わるところってね、三国志いろいろありますけど一区切りつくところがね、どの辺りまでやるのかというのは気になりますが、
まあでも特に難易度も高くなさそうですし、このまますんなり終わりそうな感じはしますね。
クライマックスがオリジナルストーリーとかになったらそれは面白いですけどね。
そうですね。僕としてはやっぱり甲冑と馬長はね、一緒に戦いたいんで。
そうかそうか。そうですね。次ぐらいで終わりじゃない?でも。
かもしれないですね。本当どこまでやるか次第ですけどね。
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よろしくお願いします。ということで今回は幻平遠間伝でした。
はい。
いやー幻平ね、いつか話したいと思いつつね、ようやく話すことができましたけれども。
はい。ちょっとね、最後に話したいところなんですけど、冒頭に言った神も悪魔も折りたたぬ荒野に我々はいるっていう、
これはですね、ゲーム中最後にビッグモードでヨリトモを倒すとカゲキオも散って消えていくんですね。
まあ要は復讐を果たしたのでカゲキオも消えてしまうんですよ。
まあ成仏したと言えばいいのかもしれないですけど、その後ですね、バックに富士山があって桜が舞い散る桜吹雪の画面になって、
そこに縦文字で左側から右に向かって、まあ時代劇っぽいんですけれども、いろんな言葉が出てくるんですね。
その後半にさっき言った文字が入ってるんですね。
まあ最初は神は死んだ、悪魔は去ったっていうところから始まるんですけど、でこの神と悪魔何なのかっていうのがありまして、
神はですね、マッピーとかを作って、救世してしまった深谷さんというプログラマーさんがいたんです。
31歳でお亡くなりになってしまったらしいんですけど、非常に天才肌で、ただ面倒見が良くて、慕ってる方が多かったと。
じゃあ悪魔は?ってなると、リブラブルとかを担当したクロスさんっていうやっぱりプログラマーさんで、この人も天才肌なんですって。
なんでそんなことできんのかみたいなことをやってるような人で、この方退社されてるんですね。
なので、要はこの二人の天才がもういないっていう話なんですって。
ああそういうこと。
だから神も悪魔も折りたたぬ荒野に我々はいると。これからはこの二人の天才がいない中で我々は開発をしていくというようなことなんじゃないかっていう話があるらしいんですね。
ちなみにこの文章はムスビが深谷翔一氏に捧ぐっていうことで終わるんですけど、PCエンジン版にはないらしいんです。
なるほどね。
アーケード版とか出てきて。
すごいですね。メタな話で始まって、最後もメタで終わるんですね。
そうなんですよ。川崎さんが言ってくれたようなダジャレの国とかそういうのも入ってるけどこういう、何とも言いづらいですけど、長寿的というかそういうものもエンディングに入ってる。
54:00
いや確かにね、言われたらその原編で印象的なビッグモードのキャラクターの動かし方、あれを使ったゲームがその後ほぼ出てないんですよ。
一応ベラボーマンはちょっと近かったかな。
そうですね。
あれは多分原編のね、技術を応用してる感じはしますけど。だからなんかそのプログラマーの方でないとできないことっていうのがあったんでしょうね。
まあそうでしょうし、まあ慕われてたのかなとやっぱり思いますし、こういうことをメッセージとして自分らが作ったものに盛り込んでいくっていうのが、映画とかでもありますけど。
そうですね。だから映画と同じですよね。チームで作ったものとしてそのスタッフロールとかにメッセージを込めるというのは、もちろん会社として商売としてね、商品として作ってるとはいえ作品であるというね。
そうなんですよ。
やっぱり気概を感じるし、遊んだ側もそれを感じますよね、そういう話聞くと。
作品性だったり、作っていた時間の尊さみたいなのをちょっと感じ取れるというか、だからこれが良いことなのか悪いことなのかっていうのはいろんな意見があると思うんですけど、
これをもうやらずに折れないというか、こういうことをやってしまうような開発の熱だったり、当時のスタッフの若さだったり、いろんなものがあって、やっぱりこの時だからできたゲームなんだろうなっていう。
それはそうですね、確かにね。
ここからもちょっと感じ取れるなと思って。
やっぱり開発経緯からしてかなり特殊だというのが分かりましたから、それを知った上で最後の話を聞くとすごく納得できますよね。
そっか、そんな話が今更ね、何十年経った後に聞けるとは。
それってもう公の話なんですかね。
そうですね、ファンの中では結構有名なのかな。確かこの悪魔と称されている方は遠藤さんと会社を立ち上げたような方かな。なのでこの話自体はファンの中では有名みたいです。
そうか、じゃあもうどなたかが語り伝えてるんですね。
そうでしょうね。
そっかそっか、当時は表沙汰になってなかったんでしょうね。
そうですね。
聞いたことないもんね。
伝える媒体がなかったというのもあると思う。
いやほら雑誌のインタビューとかもね、あるかなと思ったそうか。
いやでも考え深いですね、そういう話を聞くとね。やっぱり人に歴史ありというか、ゲームにもそういう歴史があるということでね。
こういうことを知るためにもね、こういう番組やっててよかったなと思いますよ。
そうですね。まあなって情報が我々でもね、入手しやすい時代だからこういうのもね、考えやすいかなと。
ほんと最近ね、ツイッターとか見ててもかつてあのタイトルを作った人っていうのがポロッとね、昔の思い出で喋ったりするのすごく面白いですから。
そうですよね。
57:01
あれツイッターで流すだけだともったいないんで、まあ誰かがね多分wikiとかにまとめてくれてると思うんですけど。
そうですね。
あの辺すごくやっぱ面白いんですよね、当時を知ってる身からするとね。
まあだからまだまだね、たぶんこれから私たちが昔遊んでいたゲームについてのそういうエピソードとかね、いろいろ聞く機会があると思うんですけど。
楽しみですねまたね。
はい。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
57:36

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