Audio Japan 〜あなたと一緒に日本を学ぶ〜。この番組は、日本の文化やトレンド、マニアックな情報などを掘り下げて楽しく学んでいく、そんな番組です。
英語で聞きたい方は、Audio Japan Learning Japan with you よりお聞きください。
Spotify、YouTube、Apple Podcast などで配信を行っています。
パーソナリティの教育デザイナー Arai Taiki です。よろしくお願いします。
さてさて、今回はですね、ガチャガチャについて話をしていきます。
そう、あのおもちゃのガチャガチャです。
これを聞いているあなたも、一度はお金を入れて、ふたを回して、出てきたおもちゃを開けた時に、
自分が欲しいおもちゃ、カプセルトイが出てくることもあれば、違ったものが出てきて、
あーなんだよーって思いながら、もう一回回したこともあると思います。
私も小学生の時にゲームコーナーで回した覚えがありますね。
そんなガチャガチャですが、一般社団法人日本玩具協会の発表によると、
2022年度のカプセルトイ市場は、前年度比35.6%増の610億円と、
2012年度で270億円程度だったので、10年で2倍以上に伸びています。
カプセルトイは、かつてはおもちゃ屋の軒先や商業施設の片隅などに置かれていて、
主に子供が購入するものでした。
しかし、昨今においては、カプセルトイを作るメーカー専門店も台頭してきていますので、
カプセルトイを購入する人は、大人向け、ファン向けなど、いろんな年代にわたっています。
前半部分では、カプセルトイの変遷と、カプセルトイが人気の理由について話をしていきます。
後半部分では、カプセルトイに参入しているプレイヤーについて触れていきます。
ガチャガチャは、日本発祥ではなく、アメリカが発祥とされています。
1880年代にアメリカ、ニューヨークでチューインガムやキャンディー、
あるいは鉛筆などが無人販売機で販売されていたのがルーツとなります。
当時は、カプセルに入っているわけではなく、むき出しの状態で出ていたみたいです。
その後、1940年代にマシンの中に今述べたようなものに加えて、
どちらに転んでも話のネタとして使うことができるなぁとそう思うんですよね。
また購入するきっかけのところには出てこなかったのですが、基本的にガチャガチャの再生産はないそうです。
後半部分でも軽く触れていくのですが、ガチャガチャは基本発売する3ヶ月前にどれくらい生産するか決めて、
その決められた生産量の中で販売するので、たまたま見かけて、
この商品いいなと思ってその場で購入しないと後から手に入れようと思っても、
場合によっては数日で売り切れてしまってガチャガチャを回すことができないこともざらにあるそうです。
加えて、XやインスタグラムなどのSNSとガチャガチャ相性もいいので、
ユニークな商品を手に入れたり、あるジャンルの商品を全部コンプリートした時に投稿できるというところもあるので、
単なるモノ消費ではなく、ある種コト消費として普及していることもあり、
ガチャガチャが今でも人気なのかなと感じましたね。
後半部分ではガチャガチャのプレイヤーについて話をしていきます。
主なプレイヤーとしてはメーカー、オペレーター、販売店の3つになります。
メーカーは商品の企画や製造を行う会社のことで、
日本においては2024年3月時点で約40社のメーカーがあります。
中でも今も派遣を取っているのはバンダイと宝トミーの2社で、市場の7割を握っています。
かなり占めていますね。
やはり大手企業だからこそ人気キャラクターなどのIPを多数抑えることができていたり、
マシーンもこの2社しか持っていないので、他社がどんなに良い商品を作成したとしても、
世の中に流通する際にはどちらかのメーカーのマシンに入れることになります。
でも最近においては先ほど述べたキタンクラブのように独自で製造している専門メーカーも増えてきているので、
自分なりの感性を生かして商品として打ち出したり、
あるいはプロデューサーとして魅力あるクリエイターとコラボして展開していくことも可能です。
オペレーターはメーカーが作った商品を仕入れて市場に供給したり、
ショッピングモールなどと交渉してマシーンを設置したりすることを指します。
マシーンで得た収益の一部をメーカーや販売店に還元していきます。
ガチャガチャが好きな人はもちろん、新しい企画を考えている人、
自社でカプセル問いを作って老若男女に届けたいと考えている人は、
ぜひ購入して読んでみてほしいなと思います。
概要欄に掲載していますので、手に取って読んでみてくださいね。
オーディオジャパン、あなたと一緒に日本を学ぶ、エンディングの時間となりました。
前回の内容と一部被るのですが、今回の放送を通じて私が学んだこととしては、
まずは小さく始めて、コア向け、マニアックになってくれる人、
ファンになってくれる人向けに作成して、それを拡大していきたい場合は商品のクオリティを上げる。
それでも行き詰まった場合は対象者を広げて工夫を施していくと。
中でも任天堂のWiiが最たる例だなと思いまして、
Wiiもゲームを主にしている人ではなく、
ゲームを嫌っているお母さんの味方になるために展開していました。
そんなところを学びましたね。
仙台にもガチャガチャの森やシープラなどガチャガチャ専門店があることを
今回の放送で調べていく中で知りましたので、近いうちに行ってみようかなと思います。
ただですね、行ってもガチャガチャを回すことなく帰りそうな予感がしているので、
果たして魅力ある商品があるのかどうか探っていきたいなと思います。
それとガチャガチャの第5次ブームが来るとすれば、
NFTや仮想通貨、ブロックチェーンが一般的になる頃かなと予想しています。
正直私もその分野は疎いので何とも言えないのですが、
肌感として多くの人に普及していく感覚がありまして、
それはチャットGPTなのですが、私が先日電車で移動しているときに、
女子高校生がチャットGPTを当たり前のように使用しているところを見て、
すごく驚いた覚えがありまして、それが約半年前になるので、
その頃にはだいぶ使っている人は使っているんだなと当時思いましたね。
その感覚を大事にしていきたいなと思ったところです。
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