スピーカー 1
なんか、よそから来た人に紹介するっていうのに、
毎日のようにラーメンを食べてる人じゃないと求めないようなものが、
なんか普通に店として経営できてるっていう、なんかそういう感じがして、
なんかその事実、多分そうなんですよね。
スピーカー 2
分かる分かる。
スピーカー 1
その感じに、なんだろうな、なんか深い部分に根付いてるのではないかと勝手に深読みしながら食べてます。
スピーカー 2
すごいでしょ、この事前情報なしで、一回食べてこの言語化、この感想の。
スピーカー 3
すごいなぁ。
スピーカー 2
すごい。
ポッドキャスターですか?
そんなことないです。
スピーカー 1
でも、普通に美味しかったですけどね。
素っ気なさと美味しさの両立はちょっと、すごい喰らいましたね。
スピーカー 2
あれはちょっともう、ラーメンというより文化って感じですよね。
スピーカー 1
そんな感じがしますね。
スピーカー 2
僕は良かったら怒られなくてって思ってました。
スピーカー 1
怒る人いないよ。
スピーカー 2
今回一杯目のラーメンこんなもの食わせやがってって言われるチャンスもあるかなと思ってたんですけど。
スピーカー 3
お酒入ってない?
ちょっと飲んでいいかな。
スピーカー 2
それはいいですね。
スピーカー 3
より良いですね。
スピーカー 2
よりガンナガ的なシチュエーションですね。
スピーカー 1
いやぁ、でもまぁ確かに一杯目で紹介、自分だったらしようと思わないかもしれない。
最終日とかかもしれない。
スピーカー 2
一応言っとくとガンナガ紹介したのは僕じゃなくて一歩くんですからね。
まぁ一歩くんはね、するでしょうね。
スピーカー 1
いやぁ。
スピーカー 3
大好きですからね。
そうですね、くるみ出身なのに一番ガンナガ好きですもんね。
スピーカー 2
ガンナガはマクドナルドだって言ったら、
あぁ、それすごい良い表現ですねって言ってますからね。
スピーカー 1
良い表現なのかな。
なんか失礼なって言われそうな気もする。
スピーカー 2
どっちかからは怒られそう。
スピーカー 3
一歩くんはマクドナルドも結構な高い知識で。
かなり高い。
スピーカー 2
マクドナルド。
スピーカー 1
じゃあちょっと一歩くんにマクドナルドの話聞いてみようかな。
スピーカー 2
いやぁ、すごい多分深掘りできますよ。
マクドナルドマニアですからね、彼はね。
いろいろ何の話知ってんだけどね。
テッドさんの紹介をちょっとね。
あ、そうですね。
本当だよね。
誰やねんという反応がね、ここまでだとあるかもしれないんですけど。
どう紹介したらいいんだろう。
最近の作品で言うとAI嘘日記がすごい印象的だったんですけど。
スピーカー 1
そうですね。そもそも何屋さんとかって。
スピーカー 2
でもどう名乗ってます?
自己紹介30秒でしてくださいって言われたら何言います?
スピーカー 1
えっと雰囲気によって結構変わるんですけど。
まぁ一旦エンジニアですって言います。
で、プログラミングしてなんかデジタルコンテンツとか作ってますって言うんですけど。
プログラミングもするんですけど、
デジタルコンテンツっていう、デジタルコンテンツの制作の界隈にいたので。
自然にセンサーとかデバイスとか触る機械が多くて、
そこから3Dプリントとか電子回路の設計をやり始めて、
最近は電子回路をよく作ってるっていうタイプのエンジニアですっていう言い方が。
スピーカー 3
個人で?
スピーカー 1
個人ですね。
スピーカー 3
自宅で?
スピーカー 1
いや、一応シェアアトリエと言っている場所があって、
そこにいろんなタイプの人がいるんですけど、デザイナーとかエンジニアとかがいて、
共通点としてはみんな自前の3Dプリントを持っていて置き場に困ってるんですよ。
それをみんな集結させて稼働させてるっていうスペースがあるんですけど、
東京の江東区にアルケという場所があって、そこで活動してます。
スピーカー 2
いいですね。
スピーカー 1
イメージキャストの相方のアズマさんもそこにいらっしゃるんですよね。
スピーカー 2
普段ポッチキャストはリモートで撮られてるっていう話だったんですけど、
エピソードの中でも今日会うんでみたいな話がバッと出てきたりして、
その距離でやってるのいいなって思うんですよね。
スピーカー 1
たまたまアズマくんの会社の通り道というか、
途中経路にシェアアトリエがあるんで、
寄ろうと思ったらわりとサクッと寄れるという環境ですごいいいですね。
スピーカー 2
楽しそう。
楽しそう。
その場所も楽しそうだし、ポッドキャストも楽しそうですよね。
スピーカー 1
ぜひぜひ皆さんも聞いてください。
概要欄にリンクを付けておきます。
スピーカー 3
付けておきます。
スピーカー 2
付けておきます。
私がやります。
スピーカー 1
ありがとうございます。
スピーカー 2
ありがとうございます。
そんなアズマさんなんですけど、
イメージキャストの中でも最近こんなことに興味があるとか、
こんなもの作ったよみたいな話がめっちゃ出てきて、
何人いるんだみたいなね、
鉄塔さんもですし、アズマさんもですし、
すごい考える頭も動かす手も、
常人の5倍くらいあるんじゃないかっていう感じがしてるんですけど、
スピーカー 1
そんなことない。
スピーカー 2
はためにはね。
そんな鉄塔さんと、
今日やっぱこの番組はブレストの番組なんで、
ブレストしたいなと思っていて、
ということで、
お題です。
アイディアの出し方。
それはね、いいですよね。
広いお題を出してきましたけど。
今日よく聞かれるやつですよね。
スピーカー 3
どういう風にアイディア出してるんですか。
スピーカー 2
言えるよね。
僕も気になりますしね。
よく聞くのは、
トイレに入っているときとか、
ランニングしてるととか、
こうやってるとアイディアが出るみたいな、
そういうメソッドが自覚しているものがあるんだったら、
その話を聞きたいのと、
そこを起点にして、
こんなことをしたら新しいアイディアが出るんじゃないか、
みたいなブレストをしていきたい。
スピーカー 1
なるほど。
なんかあります?
結構アイディアの出し方って、
二等にあるかなと思っていて、
結構メソッド化できる人、
こうやってメモを日々取ってるみたいなこととか、
なんかここ散歩するとアイディアが出るとか、
っていう人もいるけど、
なんか自分でコントロールがあんまできなくて、
強いて言えばこの時にアイディア浮かんだなっていう、
経験則だけがあるパターンがあると思うんですけど、
僕はどっちかというと後者で、
なんかアイディアって、
あんまり出そうと思って、
そんなに今必要だって言って、
うーんって言っても、
どんどん泥沼にはまっていって、
スピーカー 2
分かんなくなっていく。
スピーカー 1
分かる分かる。
強いて言うと、
楽しくなくなったら辞めるみたいな。
スピーカー 3
おーいいな。
スピーカー 1
辞め方ね。
楽しい間だけ考えて、
楽しくなくなったら、
急ぎでも結構他のことをやるんですよ。
明日までには出さなきゃいけなかったとしても、
なんかそのプレッシャーがきついと思ったら、
結構辞めるんですよ。
辞めて気持ち的に復活したら、
なんていうか降りてくることが確率的には増えるんで、
アイディアを出そうと思わないことみたいな、
部分が一つはあるのかなっていう気はします。
スピーカー 3
で、一般の人はどっちかっていうとそっち側求めてるよね。
スピーカー 2
すごいのできたよかったっていう。
スピーカー 1
安心。
スピーカー 3
安心を得たい。
スピーカー 2
あれが出た後のこの将棋の対局の見る面白くなさみたいなね。
スピーカー 3
作るよく一瞬無くしたみたいな。
スピーカー 2
一瞬で無くしたみたいな後からね。
スピーカー 3
どういう反応なのかを楽しみに作るから面白いのかなっていう。
スピーカー 2
それが勝ち負けとかバズ率みたいな、
そういう高い方がいいみたいなんじゃなくて、
例えば30人に刺さるものみたいな、
そういうチューニングができるようになっていくとすごい楽しそう。
元のアイデアだと1万人にいっちゃうんですけど、
30人にしたい場合はこうするのがオススメです。
スピーカー 3
人生の狂わせ度が出るといい。
5人しか刺さらないけど確実に崩壊します。
スピーカー 1
責任多い。
スピーカー 2
めちゃくちゃ痛ってやるの。
それ選ぶな僕は。
むしろ一人でいいって。
スピーカー 1
でも指標が、やる前からいろんな指標で評価できたら、
例えば将棋でも勝ち負け以外の指標が生まれるっていう可能性もあったりします。
例えばサッカーでボールの支配率みたいなパラメーターがあって、
勝ち負けと直結して、金寿司も連動してないけど、
それって結構パラメーターとして面白いじゃないですか。
めっちゃ支配率が高かったのに最後これで負けたっていうところに、
ひとつ物語を感じれるというか。
そう思った時に将棋も、
例えば99%勝ちの手がもしパッて出たら、
その時点ですごい嬉しいと思うんですけど、
なのにこうなったみたいな流れが見えるようになると、
例えばやってる人がどのくらいいるかわからないけど、
スプラトゥーンっていうゲームは、
勝ち負け以外になんとかかんとかナンバーワンみたいな指標で、
いちいちいろいろ褒めてくるというか。
基本的に隠れながら相手を見つけて打って倒すのがいいのに、
注目された時間ナンバーワンみたいなのがあって、
注目されるのはそれはそれで相手を引きつけてるっていうことで、
一応いいこととされてるんだみたいな気づきがあったりとか。
そう考えると将棋もなんかいろんな項目で褒め方があるような気がして、
勝ち負けとは違った楽しみ方がもしかしてあるんじゃないかなと。
スピーカー 3
確かに。
スピーカー 2
面白いな。
スピーカー 3
僕も表現終わったなと思ってたんですよ。
スピーカー 1
AIで出ちゃうから、全然楽しくないなと思って。
スピーカー 3
あれに、AIから外れましたねみたいなコメントだったりするんですよ。
スピーカー 1
はいはいはい。
スピーカー 3
残念みたいな。
なんだこのゲームと、何見せられてんだろうって。
スピーカー 2
そこでやっぱり面白いのは、
ハブさんとか、AIが出さないような、
けど人間には落とし穴になるような手をあえて打つみたいな。
そういうのがあったりして、その辺はやっぱり面白いです。
いいですよね。両方研究しつくしてるからできるやつですよね。
スピーカー 3
そこのストーリーはやっぱ面白いですね。
AI開発しちゃったりとか。
スピーカー 2
けどさっきの勝ち負け以外の指標なんかっていうのはすごく面白いですね。
そういう視点なかったっすね、確かに。
特に勝ち負けがものすごく大切にされる業界だからこそ、
そこに新しい負荷をね。
スピーカー 1
表情とか汗拭いてるとかめっちゃ面白いっすよね。
めっちゃ汗くんすね。
スピーカー 2
持ち時間どれだけ使ったか賞みたいなのとかね。
スピーカー 1
ギリギリまで使って、ギリギリ度合いを測る。
スピーカー 2
ギリギリ度合いを。
いいかもしれないですね。
呼吸の量とかね。
スピーカー 1
心拍数。
センサーあればあるほど面白くなるそうですよね。
すごい対局部屋が機材だらけになって、
スピーカー 2
モニタリングされるっていう。
以前、eスポーツのイベントの仕事で、
プレイヤーに心拍センサーとかをつけて、
それを感染者が見るディスプレイ画面上に、
心拍とか呼吸の状態みたいなバイタルサインを表示しながら、
対戦ゲーム、格闘ゲームだったんですけど、
感染するっていうのをやったことがあって。
それやっぱ面白かったですね。
対戦格闘ゲームって大体キャラクターが2体いて、
それぞれ体力ゲージがあって、
これが減ったら負けで、
何回相手を負かしたらそっちのプレイヤーの勝ちっていうのだけで、
実際のプレイの具体的な様子と、
あとメタ情報ってその体力と勝ち数ぐらいしかないんですけど、
そこにプレイヤーの心拍っていうのが加わることで、
すごい多面的に感染できるようになったんですよね。
スピーカー 1
なるほど。いいですね。
なんか即どの競技にも結構インポートできそうな感じですね。
スピーカー 2
とかその時に出てたものでアイディアとして、
結局実装はできなかったんですけど、
プレイヤーの心拍と合わせて震えてくれるデバイスをお客さんが持つとか、
自分が応援しているやつと同じ気持ちで感染するみたいなのがあって。
スピーカー 3
フォーカーフェイスで対局相手の心拍を知りたい。
そうなんですよ。
ブラフかましてどれくらいドキドキするかとか。
スピーカー 2
それカイジでやってました。
やってました。
スピーカー 3
トネ側がやってた。
あえて言わないけど。
それを使って逆手を取るんですよね。
スピーカー 2
そのうち心拍をコントロールするスキルっていうのが出てくるかもしれない。
スピーカー 3
それ嘘食いでやってましたね。
スピーカー 2
やってましたやってました。
スピーカー 1
漫画リファレンスがひどいんだよこの漫画。
スピーカー 2
ハードルが高い。
スピーカー 3
でアイディアはどうやって出すか。
スピーカー 1
結局ちょっと無責任な言い方をしてしまった。
スピーカー 2
いいと思います。この番組は無責任な言い方ばっかりしてますね。
スピーカー 3
アイディアも2段階ありそうな気がしてて。
ちょっとしたアイディアってリラックスしてるとき出ると思うんですけど。
スピーカー 2
神をやぞすときは通常じゃできないんですよね。
スピーカー 3
スイッチ入って限界までやって寝て起きて朝出るとかそういうのはあるんですけど。
なんかすごい人外にならないと出ないみたいな。
スピーカー 2
スーパーサイヤ人的なね。
1回ここに入っとかないと2回ブーストして。
スピーカー 1
ずっとそればっか考えてて普段の何気ない生活してたときにひらめくとか。
そういうのありそうだけど。
確かに考え続けてるからそういうことが出てきちゃうっていう性質はあるなって感じしますね。
いろんな角度から見れば1個ありそうなんですよね。
スピーカー 2
さっきの心拍を観察しとくみたいなのも多分そうで。
プレイヤーの心拍を観察しながら観戦するっていう体験を
スピーカー 3
なんかアイディアが欲しいときにそれを見たらそれと紐づけて考えるみたいなことするんじゃないかな自然に。
スピーカー 2
道歩いててガムが落ちてたらそのガムなんで落ちてんだろうみたいなことを考えたりとか。
それができるのってさっきの宇佐美さんが言ってた
考えたいアイディアについてのことをずっと頭に置いて生活しているっていうのがあると思うんですよね。
だからなんだろうな。
要素をとにかく関係あるかどうかみたいなジャッジをせずにいろんな要素に触れるみたいなことかな。
またさっきの2段階あるっていうので言うと
その1段階目の要はまずいろんなリファレンスをしたものの中から
こういうのいいアイディアかもなって思う思いつきっていうか
その思いつきの部分と特定のアイディアに関して新しい開放のアイディアを得るというか
こうやったらいいじゃんみたいなアイディアの出方は確かにちょっと違う種類のアイディアの出方だなって気がする。
前者はやっぱりとにかくリファレンスをいろいろ持っておくっていうのはあるなっていう気がするね。
後者は本当謎の集中しすぎると見えなくなるし
ちょっと俯瞰しつつもうまいバランスみたいなのが必要だなっていう気がするけどね。
スピーカー 3
なんかあります?そういうやり方。
スピーカー 1
確かに解決策を探るみたいなパターンの時は自動的にどんどんフォーカスしちゃうじゃないですか。
弾くっていうのは割と昼寝するっていうのはいると思うんですけど
疲れて結構昼寝して起きてまた作業してっていうのを
1日に2,3回繰り返す日がたまにあってそういう時は結構詰まってるんですよ。
スピーカー 2
でも寝れば強制的に弾くからその効果は確かに実はやってるかもしれないなっていう気はしますね。
スピーカー 3
弾いてみるっていう時に決まってこれを見るとアイディアが湧くんだみたいなのが思いつくといいな。
スピーカー 2
なんかロボットの動きを作る時に虫とか動物とかのことを考えたりするじゃないですか。
ロボット工学の話で。
そういう僕らがやってるような仕事って空を見るといいアイディアが思いつくんだみたいな。
スピーカー 3
ヒントを得るみたいな?
スピーカー 2
ここに僕が作りたい料理の材料が散らばってるみたいな。
そういうメソッドが1個出るといいな。
スピーカー 3
自然の観察はでも1個あるよね。
スピーカー 2
そうね。
人物として見るとか体験する人だから、自然は普遍的にみんなが見てる。観察の。
あとなんかやっぱり今回のこの話の中にヒントは散らばってるなって気がして。
それこそエゴチェンバーを避けるために人に見せたいだとか、あるいは寝るだとか。
ちょっと俯瞰したい時に1回そこに過集中するのから離れるためのメソッドっていうことだから。
最近それこそ友達と散歩しに行った時に交流モーターの仕組みみたいなのがパッと思いついて、いきなり地面に絵描きがすごい絵描き始めたみたいな。
多分その友達と散歩に行ったっていうのが意外と重要だったのかもしれないなとか。
ずっと研究室でガーッとやるんじゃなくて、友達と散歩しに行くっていうことで俯瞰の機会を得たのか。
スピーカー 3
エウレカさんもね、だって風呂入ってたもんね。