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みなさん、こんにちは。 自然を愛するウェブエンジニア、セミラジオです。
今日は、僕の弟が作ったスマホで遊べるRPG、 脱獄!モンスター工場についてお話ししたいと思います。
ということで、今回は僕の実の弟である祐介が制作した スマホで遊べるゲームについてお話ししたいと思うんですけども
ゲストとして、当の本人である祐介に来てもらってまして 兄弟コラボという形でお届けしたいと思っております。
弟の祐介はセミラジオ第54回にも 兄弟ゲームコラボという形で出演してもらってまして
それはお互いが思い入れのあるゲームについて語るという回だったんですけども その時以来の久しぶりの共演という形になります。
この脱獄モンスター工場は祐介が仕事をしながら 8ヶ月の開発期間の末に完成させたものでして
祐介が力を入れて作っていたということも身近で見て知ってましたし 僕もテストプレイという形で関わっていたということもあって
僕にとっても思い入れの深い作品になっています。 それでは早速祐介と脱獄モンスター工場について話していきたいと思います。
じゃあ祐介、今日はよろしくお願いします。 セミヤマさんの弟の祐介です。どうもよろしくお願いします。
なんでさんづけなの? そうね。
セミヤマって呼ぶとなんかおかしいから、まあ兄貴の弟ですでもおかしいからね。 だからセミヤマさんになっちゃった。
じゃあ合ってるのか。 じゃあまず久しぶりの出演ということなので簡単に祐介の自己紹介からお願いしてもいいかな。
はい、インディーゲームクリエイターの祐介です。 ゲームを作り始めたのは今年の初めぐらいで、本当は始めたばっかってぐらいなんですけど
元は小説とか書いてたんで、なんか創作みたいなことはずっとやりたいなーって思ってて 今年の初めぐらいからゲームを始めたことで結構
それが面白くてどんどん作って、 脱獄モンスター工場というゲームをこの後にリリースいたしました。
脱獄ゲームなんだね。祐介はやっぱ実際に何度か脱獄したことがあるっていうことでいいかな。
脱獄はしたことはないんだけど、工場で働いてたことは。 脱獄はしてないな。今言ったように以前は小説なんかをね
書いてたと思うんだけど、割と唐突にゲーム作り始めたなという印象があったんだけども、 そのあたりはどういう経緯でだったのかな。
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元は仕事でプログラミングとかを勉強してたんですね。 そうだね。プログラミングを勉強するのにゲームを作るといいよってあるYouTuberの方が言ってたんで。
YouTuberの方のアドバイスでゲームを作り始めた。 そうそうそう。それでゲームをプログラミングを練習ってことで作って、
ゲーム好きな先輩2人が私にはいるんですけど、 その先輩2人にゲームを遊んでいただいたんですね。
はいはいはい。 そうそう。まあそれはスライムをテーマにした数当てゲームみたいなやつだったんですけど、
その時にすごい色々前向きなダメ出しをいただいたんですね。 たくさん。それが本当すごく良かったんですね。感覚として。
ああ、叩かれて伸びるタイプ? まあそれもあるし、褒めてももらえたし、嬉しかったんですね。
単純にリアクションがたくさんあるのが。 ああ、なるほど。
で、それから片方の先輩の方から、お前ゲーム作る仕事やってみろよみたいな感じで言っていただいたわけですよね。
はいはいはい。まあ本格的にゲームを作ってみたらどう?っていうアドバイスをもらったと。
そうそう。わりとそれは私、だんだん本気にし始めて、いろいろ調べて、ゲームを作り始めたんですね。
うん、はいはいはい。
で、脱獄モンスター工場を作り始めたのが今年の4月から。
うんうん。
で、8ヶ月ぐらいかかったけど、そんな感じで、だから先輩がきっかけでゲームを作り始めたっていうのが、まああれですかね。
うんうん。
まあ、やっぱ小説書いてたから何かを作る仕事をやりたいっていうのはずっと思ってて、
その中でもゲームってすごい、自分で遊んでても面白いし、作るのも面白いから魅力的だなーって思いますね。
うんうん。
アップストアとかグーグルプレイからダウンロードできる公式アプリというのかな、としてはこれが初めてだと思うんだけど。
ええ、そうですね。
8ヶ月。
8ヶ月かかった。
その一発目のそういう、初リリースのアプリで8ヶ月っていうのは割と普通なことなのかな。
どうなんすかね。
まあ、かける人もいるとは思うんですけど、まあ一発目で8ヶ月、大変だったとにかく。
ああ、まあ割とボリューミーな。
そうっすね。
うん、一発目にしては結構ボリューミーな感じはするよね。
うん。
うん。
あと、脱獄モンスター工場、さっき工場話したけど、正確には物流倉庫での仕事はし合ってたんですけど、
まあその時の経験をなんとかゲームに落とし込めないかということで作りました。
ああ、なるほどなるほど。
物流工場での働いた経験とファンタジーの世界を組み合わせて、何か面白い作品にできないかっていう発想だったんだ。
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そうそうそう。まあ、モンスター物流倉庫だとなんかゴロゴロで、まあ工場の方がいいかなって感じで。
うん。ちょっとその工場っていう設定について軽く質問してもいい?
どうぞどうぞ。
プレイしてる途中ではあまり深く考えてなかったんだけど、
うん。
設定上なんでモンスターは工場で作られるのかなと思っていて、あいつら自然繁殖とかはしないの?
自然繁殖。まあ有機体を作る工場もあっていいかなと。
あの世界では工場で作られるという。
ああ、じゃあなんか裏に設定ありそうだね。
実は人間の科学者が作り出した人造生命体だったみたいな、なんかそういう話にもつながりそうだね。
どこから始まったのかみたいなことは、まあかなりぼやかしちゃってるんですけど、
まあそういう話にもってても面白いかもしれませんね。
まあでもそもそもファンタジー世界のモンスターは何で生まれたかとかよくわかんないしね。
そんな始まりの話なんてされてないもんね。
まあ出自がよくわかんないものも多いよね。
ドラクエのスライムもどうやって増えてるかとか繁殖期とかわかんないしね。
そこはプレイヤーに委ねるっていう感じなのかな?
委ねます。
どこかで聞いたセリフだけど。
なるほど、そっかそっか。
その辺りが、まあそもそもの作ることになったきっかけだったと。
そうですね。
まあその先輩のふとした一言というか提案というかでちょっと火がついて作り始めたらどんどん楽しくなってきたみたいな感じかな。
そうね。
なるほど。
じゃあ早速なんですけど、このユウスケの作った脱獄モンスター工場、
制作者のユウスケからどんなゲームなのか説明してもらってもいいでしょうか?
あ、はい。
脱獄ビックリモンスター工場っていうだけありまして、
概要としてはモンスターを製造する工場で働かされている人間のスパイが主人公なんですけど、
毎日情報を集めながら準備して脱獄達成を目指すゲームですね。
このモンスターは人間に敵対する存在で、
で、モンスター自身が自分たちの仲間を工場で製造しているっていう世界なんだよね。
そうなんです。
そこで機密情報である魔王の弱点を入手した主人公がモンスター工場で強制労働させられてるんだけど、
なんとか脱獄してその情報を持ち帰ろうっていうところからスタートするんだよね。
そうなんですそうなんです。
いやーでもこの設定面白いよね。
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ありがとうございます。
なんか普通に主人公は勇者で、剣と魔法でレベルアップして強くなっていくみたいな世界じゃないもんね。
ええ、まあ言わば脇役が主人公みたいなところはあるですね。
ゲームシステムの方は最初は工場での仕分け作業のミニゲームと、
囚人たちとのアドベンチャーゲームを行ったり来たりして、
その間にアイテムを育てる植物育成ゲームを挟んで、
そこで育てたアイテムを持って脱獄するという。
で、その脱獄するパートで最終的にRPGとして、
追っているモンスターたちと戦いながら脱獄を目指すという、非常に盛りだくさんなゲームですね。
うん、結構やること多いというか、バリエーションに飛んでるよね。
非常に要素の多いゲームにしてしまいました、本当に。
うんうんうん。そう、栽培要素まで入っているのが盛り込んできたなあっていう感じでね。
脱獄するのに何か準備しなきゃいけないってところで、
植物を育てるだったら割と刑務所みたいなところにいたとしてもいいんじゃないかって思ったんですよね。
そしたら、この制作期間が8ヶ月ということで、
まあ個人が作り上げたスマホアプリとしてはかなりの期間なのかなって思うんだけど、
そのゲーム制作の過程、開発でどの辺りが大変だったかっていうのを教えてもらってもいいかな。
はい、大変だったことっていっぱいあるんだけど、
元々、私はJavaScriptを使ってプログラミングを書いてたんだけど、
はいはいはい、プログラミング言語のJavaScript。
あれなんですよね。Unityって、まあ、当然JavaScriptで書くエディターじゃないんだよね。
突然ですが解説です。
Unityはゲームを作るための総合開発ツールで、C-Sharpというプログラミング言語や、
独自の操作パネルを使って、ゲームの開発を行うことができるものです。
で、だからUnityの文法とか方法を理解してない状態から始めたんで、結構苦労したんですよね。
ああ、UnityはC-Sharpっていうプログラミング言語で書いていく感じだよね。
そうそうそう、あとは独自のメソッドとかもあると思うんですよね。
そういうのもあって、どういうゲームにするかみたいな企画とかは決めてたんだけど、
どうやって形にすればいいのかっていうことが、まあ分からない状態だから、
本当調べながら一つ一つ実装していった感じなんですね。
ゲーム制作エディターってたくさんあって、Unityはその筆頭だと思うんだけど、
他に選択肢ってあったの?
Unreal Engineとかはどうなのかなって思ってた時期があったね。
ああ、なるほど、Unityと並列して選択肢としてUnreal Engineっていうエディターがあったってこと?
12:05
そうそうそうそう、まあでもUnityの方が私の作りたいものには向いてるかなっていうのは結構最初の頃から思ってて、
それで結構割と選択肢はUnity一択に絞られた感じはするかな。
なるほど、スマホゲームを作るならUnityだろうみたいな感じだったのかな。
まあスマホゲームっていうよりなんか2Dだからね、私の作ってるゲーム。
あ、なるほど、じゃあUnreal Engineはどっちかというと3D寄りというか。
3D寄りっていうかすごいハイクオリティな方向に行くんじゃないかな。
ああ、なるほど、割とハイエンドなゲームに向いてるっていう感じだったのかな。
なんかそんな印象あるっすね。
まあそんなことやってたから、当初は3ヶ月ぐらい作る予定だったんですけど、
最終的に8ヶ月かかったわけで。
じゃあそれはUnityを使いこなすために、
自分が作りたいものを作るためのプログラミングの技術とか、
調べ物をするのに結構時間がかかったっていう感じかな。
そう、それもあって、あとは単純に企画の段階で自分がどれだけの時間作るかっていう配分がちゃんと分かってなかった。
じゃあそもそも3ヶ月って想定はちょっと短すぎたってことかな。
まあだから途中でこれちゃんと完成できるのかっていう、泥沼にハマってる感じがありましたね。
ああ、そういう不安もちょっとよぎったりしてたんだ。
ああ、いつになったらこれできるんだろうっていう。
まあなんか割とありがちなことなんみたいなんですけど、私もそれにしっかりハマってたわけですよ。
そうなんだ、そういう不安な時期もあって。
ありましたね。
ああ、そこをどう乗り越えたのかはちょっと気になるね。
ああ、まあ単純に毎日作ったぐらいの感じなんですよ。
ああ、もうとにかくいつ完成できるか分からないながらも、目の前のタスクを一個一個こなしていった感じだ。
CETAはあんまり新しい様子とか盛り込まなかった。
なんか途中で追加してどんどん伸びるっていう傾向があるみたいなので、あんまそういうことはしなかったと思います。
ああ、まあ元々の想定通りの内容をコツコツと作っていったっていう感じかな。
そうなんです、そうなんです。
ああ、なるほど。これは結構ものづくりというかプロジェクトに関わる人にとって大きなヒントになるかもしれないね。
そうなっていただけばって感じです。
結果完成したゲームはもう当初の想定にほぼほぼ近いような感じだったのかな。
まあ、かなり頑張って近づけた気がするっすね。
ああ、なるほどね。
まあ、工場のシステムとかは割となんだかんだでいい感じにまとまったし、
アイテム管理とかセーブ機能、RPGパートとか一つ一つ実装して、まあそれもかなり苦労したんですけど、
15:04
よくここまでまとまってくださったって感じですね、ほんと。
開発でどの部分が一番苦労したのかな?
まあ、セーブ機能とアイテム管理、この2つが結構肝だったかもしれないですね。
それはどういう点で苦労があったの?
Unityってシーンファイルっていうのがありまして、例えばRPGパートから生活パート、まあパートごとにファイルが分かれていると。
そこに飛ぶ際にどうやって場面の情報とかを引き継ぐかとかに、まあセーブ機能を私は使ってたんですけど、
まあそれがなかなかうまくいかなかった。
もっと別のいいやり方はあったかもしれないんですけど、私はセーブ機能を駆使して場面間のデータ引き継ぎを行ってたんですね。
それにアイテムとかもすごく関わってきて、そもそも情報が引き継がれなかったらゲームって成り立たないじゃないですか。
だからそこがダメになったら一家の終わりだと思って、本当に頑張ってそこはすごい調整しましたね。
最初の場面から次の場面への情報の引き継ぎがすんなりいかなかった?
そうそうそう。
それが結構大変だったんだ。
まあ今だったらやり方はわかるけど、当時はいろいろ知らないことがあったんで、かなり難易度が高かったですね。
結構往復するよね何度も。その工場パートと生活パートを何往復もするよね。
うん。だからその間にアイテムの情報が変わってたりするとまずいわけじゃないですか。やっぱり。
それはまずいね。
当たり前のように市販のゲームとかだと普通にできていることも意外と裏ではデータの引き継ぎとか開発上大変なことがあるんだ。
そうな気がしますね。
まああと苦労したことでテストプレイをやっていろんな方にご協力いただいたんですね。
で当初ゲームバランスが悪すぎてなかなかエンディングまでたどり着けないっていう声が多かったんですね。
それでかなり高額難易度調整をしたらようやくいい感じのレベルに収まったところがありまして。
他にもいろいろバグとか見つけてくださったりして本当にご協力いただいた皆さんには感謝申し上げたいところなんですね。
僕も微力ながら手伝わせてもらったよ。文字の構成とかね。
いろいろねありがとう本当にすごく助かったよ。
はいいえいえ。
小説書いてた割に後事発事とかあったんで本当に僕はありがとうございます。
でまあテストプレイがひととり終わった後は最後はバグとの戦いでしたね。
ああバグ潰し大変そうだったね。
そうなんです。やっぱりゲームが複雑になればなるほどそういうリスクって増えるから。
18:02
ああかなり複雑だもんねシステムが。
それの今アップロードされているバージョンはほとんどバグ報告とか聞かないのでようやく形にあったのかなって。
そのバグの方もわざわざメッセージでバグの状況とか教えていただいたりした方もいらっしゃってそれも本当に助かったんですよね。
めちゃくちゃありがたいことですね本当。
そんな感じです。
そうだねバグ潰し地味な作業だけどゲーム世界に没入するためにはその辺しっかりしてないと
ゲーム上のモンスターにやられたとかじゃなくてただフリーズするとかだと結構なえるもんね。
まあでもなかなか潰しづらいバグってのもあると思うしそこはすごく大変だったんだろうなと見ていて感じました。
でもまあ終わってみてかなり勉強になりましたね。
どういうことをすれば勝利が重くあるのかとかすごい勉強になりました。
じゃあもう一作目から得るものがすごく多かったんじゃない?
ありがたいことですね本当に。
というところですごく開発が大変だったこの脱獄モンスター工場なんですけど
ゆうすけが今回チャットJPTをフル活用して開発を進めたというふうに聞いてまして
その辺りのことをちょっと教えてください。
まあ今の時代結構多くの方がチャットJPTは駆使されていると思うんですけど
割と出始めの頃に私活用し始めたんですね。
最初に話した通りunityでどうやって作るかわからない状態だったんで
でその中で試しにチャットJPTさんに質問したところ
まあ思い通りに動くわけにはないにしろ一定の形を作ってくれるんですねプログラミングのコードの
最初見た時はびっくりしましたね。
それは例えばさっきunityで違うシーンから違うシーンに飛ぶ時に
データを引き継ぐのが大変だったっていう話があったと思うんだけど
シーンからシーンにデータを引き継ぐ方法を教えてとか打つと
そのソースコードを書いてくれるみたいなこと
書いてくれますね
なるほどなんかねそう聞くとコピペだけでゲーム作れちゃうのかって思ったりするんだけど
実際そのあたりはどうですか?
あのですね結構嘘もつくし完璧なものを作ってくれなかったりするんで
本当に自分で作りたいと思ったものは自分で手を入れなきゃいけないことが多かったんですね
じゃあやっぱりそのソースコード
チャットGPTが出してくれたコードをそのままゲームに取り入れてもちゃんと動かないところもあるわけ?
21:02
ありましたね
ああまあそうだよね
でただまあ最近はもっと性能上がってるかもしれないですけど
そうやってなんか二人三脚で作っていくうちにチャットGPTとね
そうするうちになんか自分もだんだんunityのコードを覚えてきて
だから協力しながら作っている感じがしましたね本当に
じゃあスタッフロールのスペシャルサンクスにチャットGPTって入ってたっけ?
ああこれ入れればよかった
スペシャルサンクスにチャットGPTさんって入れなきゃいけなかった
うーんまあ人じゃないからな
人格ではないからな
いや結構親密な感じだからね
ちょっと怒ってるかもしれない今
盲点ですわ
いや申し訳ない
もう今度質問したらゲームを破壊するコードを吐き出してくるかもしれないよ
許してください本当に
まあでもそうやって本当にチャットGPTを活用しながら開発するって
今風というか現代的なスタイルって感じがするね
だから本当先生でもあり相棒でもありって感じですね
ああ
もちろん今でも例えばめちゃくちゃ頭疲れて何もできないときも
ちょっとチャットGPTさんに変わったりして
コードを書いてもらっていろんな曲の突破口に活用させていただいてます
ああまあ例えばやりたいことが自分の発想ではうまくできなくて
まあどうしてもできない調べてもできないっていう時に
まあチャットGPTに聞いてみると
最低でもそのヒントくらいは得られることが多かったと
そうですねだいたい2割ぐらい頼ってるのかな
1割2割頼ってるそのぐらいの感じで
最初は5割ぐらい頼ってた
ああなるほどなるほど
じゃあそのプログラミングの学習においてものすごく有用というか
本当に教師みたいな存在だったんだね
そうそうちょっとゲームの方から脱線すると
このチャットGPTさんに教えてもらいながら
学校の勉強とかやったらめちゃくちゃはかどるんじゃないかなって思うんですね
ああまあでも嘘を教えてくることも多いんでしょ
そうそこもなんかコミュニケーション能力の向上にみたいな
なるほど
だからすごいものが出てきたなって思いますね本当は
そうだねチャットGPTがなかったら8ヶ月では作れなかったってことだもんね
間違いなく作れなかった
多分4ヶ月ぐらい先になったね
ああちょうど1年くらいだ
4ヶ月短縮って結構なことだよね
本当助かりました
チャットGPTはそんなところかい
この脱獄モンスター工場僕はテストプレイ中も最後までやったし
iOS版がリリースされた後でダウンロードして自分のiPhoneで改めてやったんだけど
24:04
脱獄パートからエンディングまで全部一通りやらせてもらったんだけども
全体的な感想としてはすごくちゃんとした完成度の高いゲームになってるなぁと思いました
ありがとうございます
スマホ用のゲームを作るとゆうすけがある日突然言い出して
割と唐突だなと思ったんだけど
僕自身も割と唐突にいろんなことを始めるタイプだから
やっぱり兄弟だなぁとそこで思ったりしたよね
ああそうかね割となんか突然始めること多いよね
うーんそうそうそうまあ言ったらポッドキャストも突然始めたわけだし
うんびっくりした
ああびっくりしたんだ
で今までゆうすけがずっとゲーム制作者として活動してたわけではないし
どういうものが出来上がってくるのかイメージしきれないところがあったんだけど
思った以上にゲームらしいゲームになってて驚いたよね
まずモンスター工場っていう発想が良かった
さっきも言ったんだけどごく普通のRPGみたいに主人公が勇者で世界を救うとかじゃなくて
スパイとしてモンスター工場に潜入して強制労働させられつつ魔王を倒すための極秘情報を入手して
その情報を持ち帰るために工場からの脱走を計画するっていう設定が渋くて新鮮だったね
脚本から生まれたゲームってとこもあるんで本当に
すごく良い脚本だと思った
ありがとうございます
で、ゆうすけはハードボイルドな歴史小説とか好きだと思うんだけど
北方健三先生とか
そうですね
そのハードボイルドな感じがキャラのセリフにも出てると思ったね
影響を受けてるかもしれませんね
そう色々主人が出てくるんだけど仲間の
その主人の中でも中盤に出てくるダンテスっていう人がいるけど
真っ渋いセリフ回しだなぁと思って
すごくゆうすけみを感じた
ダンテスさんね
交流できるキャラクターに女の子が一人もいないっていうあたり
すごくゆうすけっぽいなと思った
そこは迷ったんですよね
入れた方がいいのかなって
でもまぁちょっと入れられなかった
この世界にそぐわないんじゃないかと
まあ主人っていう設定だから女の子入れたらどうなのかなって思いましてね
27:02
なるほどそうこのゲーム基本オッサンとモンスターしか出てこないんだなぁと思って
ゲーム性に関してはスマホゲームとしてすごくよく考えられてるなぁと思いました
ありがとうございます
工場パートではリズムゲーム的に右に左にモンスターを仕分けていくっていう
そういう感じになってて
日常パートでは有用な植物を種から栽培するっていう農業的な面白さもあって
ちなみに我々の実家も昔農を通ってたもんね
米とか作ったり
作ってましたね
まあそれが真相真理で繋がってるのかどうかはちょっとわかんないけど
でクライマックスの脱獄パートは緊張感もあって
ある程度アイテムとかいろいろ準備もしないといけないようになっていて
ゲームバランスは最終的にすごく良くなってるなぁと思いました
そしてエンディング
いやー良かったよね
いや本当に達成感もあったし
エンディングではしっかり感動させられたし
まさかゆうすけの作ったゲームで涙ぐむ日が来るとは思わなかったよね
いやもうやられたっていう感じでした
それ嬉しいですね
エンディングは個人的にすごく力を入れたとこなんで
エンディング見せていただいたっていうご報告が来るとすごい嬉しいですね
いや本当に良かった
そんなゆうすけの次回作が早くも楽しみなんだけど
いやー次回作はね
今回まあユニティで本当に特別アセットとかあんま使わないで作ったんですけど
次回作はRPGスクールの後継作というか
おそらく継続して作られているRPGメーカーユナイトという
ソフトを使って作るつもりなんですね
あーやっぱり今回もRPGっていうジャンル
まあちょっと変化級のRPGだったと思うんだけど
次回作もRPGを作る予定だと
そうですねまあ今回は早くクリアできる方だと思うんですけど
それよりもさらに短時間でできるタイプのものを作ろうと思ってます
あーじゃあ開発期間は今回よりも短くなりそう
そうですね今回みたいに8回やったのかかったら大変だなぁと思うんですよね
ちなみにどれくらいで作りたいとかそういう予定ってあるの?
一応企画の上では2ヶ月
早っ
でも前作を3ヶ月で作るつもりだったから
あーじゃあ6ヶ月ぐらいかかるかな
まあでもあんまそういう悪いことにはならないように頑張りたいと思います
でですねそのRPGメーカーユナイトを作るにあたって
あまりチャットGPTの助けは得られないんですね今回
あそうなの?
なぜかというとRPGメーカーユナイトの深いコードの話はチャットGPTはまだわからないんですよ
30:06
あーそれはもうちょっと試してやってみたけどあんまり使い物にならなかったっていうこと?
厳密に言うと助けにはなるんですけど
RPGメーカーユナイトに対応したコードみたいのを生成はしてくれないんですよね
あーじゃあ自分でそのRPGメーカーユナイトの文法を理解していかないといけない?
そうですねまあ多少助けは得ながらでもまあちゃんと読み解いていかねばならないと
だからそっかじゃあこれでちゃんと自分はプログラミングをやるんだなって思いましたね
あーやっぱりスタッフロールにチャットGPTの名前入れてなかったから拗ねたんじゃない?
いやまあ全世界そうですからね
あーそうか
なるほどじゃあそういう意味でまた新たなチャレンジになるのかな
でも本当に巨大なテンプレートみたいなものを使って作るわけなんで
あんまバグみたいのないんじゃないかなって思うんですよね
はいはいはい
だからそう考えると前作に比べると結構楽に作れるんじゃないかって期待はしてるんですよね
今回の脱獄モンスター工場でそのRPGユナイトを使わなかった理由は何かある?
そもそもまだ出てなかったし
あー出てなかったんだ
うん出てたんだっけちょっと記憶がうる覚えなんですけど
多分出たてだったからそのぐらいだったと思うんですけど
まだ使うのに検討する段階ではなかったと思います
なるほどまあそもそも選択肢としてはちょっと選びづらかったと
あと工場での仕事を作るのにあんま向いてないですからね
あーあんまり対応した部分がなさそうだね
基本的にRPG作るためのゲームだから
あーじゃあむしろ正統派なRPGを作る時に最大級の力を発揮するような感じか
じゃあ本当に僕たちが昔スーファミとかでやってたRPG作るの後継作みたいな感じなんだ
正統な後継作ではないかと
なるほどねじゃあもう早くも2ヶ月後ぐらいにはゆうすけの新作が遊べるっていうことで
ちょっと頑張らないとね
あーでもまあなんか最近楽しいですね
あー充実してるっていう感じだ
やっぱり今現在も脱獄モンスター工場の活動とかもやってるんですけど
すごいツイッターとかでもいろいろな答えをいただいたり
まあ賞賛の声をいただいたり批評の声をいただいたり
あとはまあ記事とかにしてくださる方もいらっしゃったり
実況動画にしてくださる方もいらっしゃって
こんな刺激的な日々をね過ごさせていただいて
本当幸せとしか言い訳ありません本当に
ありがたいことです本当に
次頑張らなきゃなって思いますね本当
うーん
あーねいろんな方が取り上げてくださっててすごいね
いやいやこれは次回作がより一層楽しみになってきたね
33:04
とりあえずRPG作ります
うん次回作も期待してます
ありがとうございます
まあまたテストプレイには付き合うから
セミオワさん本当よろしくお願いします
ということで今回は弟のユウスケが作ったスマホ用RPG
脱獄モンスター工場についてユウスケとお話しさせていただきました
ユウスケ今日はありがとうございました
ありがとうございます
うんまあまた次回作の時にでも出演してもらえたら
ああそうなんですか嬉しいです
ぜひぜひ次回作も期待してます
ああ頑張ります
どうもありがとうございますセミオワさん
はいありがとうございました
ということでスマホゲーム脱獄モンスター工場について
制作者である弟のユウスケとお話ししてきました
脱獄モンスター工場はiOSのアップストア
AndroidのGoogleプレイストアで
無料でダウンロードして遊ぶことができますので
まだ未検の方はこの機会にぜひ概要欄のリンクからチェックしてみてください
セミラジオではお便りを募集しています
Xのハッシュタグセミラジオや概要欄のフォームから
お送りいただけると嬉しいです
またセミラジオ第100回に向けて
私の街のサブカルセミヤマエの質問
セミラジオ第100回でやって欲しいことを募集しています
こちらもお便りいただけると嬉しいです
ちなみに今回が第98回となります
今日はスマホゲーム脱獄モンスター工場について
弟のユウスケとお話しさせていただきました
ご視聴ありがとうございました