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Aozora FM 第1回目。 第1回目はゲストにジャレミーさんをお呼びしています。
ジャレミーさん、よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
では、自己紹介の方を簡単によろしくお願いします。
はい。ジャレミーと申します。ソフトウェアエンジニアって形で仕事をしていて、
主にクライアントサイドのプログラムを書いていることが多いです。
エンジニアになった経緯というか、
プログラムをまともに書き始めたのは大学に入ってからなんですよね。
大学が東京工科大学っていう東京の西の端っこ、八王子にある大学に通ってました。
はいはい。東京工科大学って東高大ってやつですか?
いや、東高大は東京工業大学なので。
なるほど。別なんですね。
はい。西の東高大と呼ばれる話のやつですね。
はい。なるほど。で、東京工科大学の方ですよね?
はい。工科大学のコンピュータサイエンス学部っていうところに通ってました。
ほう。
で、そこがいわゆる一般的な情報学部って感じだったので、
そうですね。その大学の中で一般的なコンピュータサイエンス、基本情報に出てくる感じのものを勉強したり、
その中でエンターテイメントコンピューティングコースっていうのに進んだので、
エンターテイメントコンピュータコース?
そうですね。エンターテイメントコース。
はいはいはい。
そこで何やってたかっていうと、結構ゲーム関連のものだったり、
あとは、より人間工学に沿った内容を勉強して、
IoTとか一瞬流行ったじゃないですか。
はいはいはい。
あの辺のことを実際に自分で作ってみようみたいなことをやったりしてました。
で、そこからエンジニアになられたって感じですかね?
そうですね。なんかものすごいざっくりした気持ちで、
小さい頃からゲームやるのが大好きだったんですよ。
それは盛り上がらざるを得ない。ちょっと一旦置いといて。
大学の話をちょっと深掘りしても大丈夫ですか?
はい、大丈夫です。
大学コンピュータサイエンスってお話だったんですけど、
ちょっと私が大学を行っていないので、いくつかお聞きしたいんですが、
具体的にどんなことをやられてたんですかね?
その情報基礎的なお話ってことだったんですけど。
そうですね。大学の1,2年の頃ってやっぱり一般的な教養の勉強っていうのが多いんですよ。
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大学って4年生になるんですけど、
1,2年の時は教養っていう形で一般的な数学の勉強をしたり、行列がどうのこうのみたいな勉強をしたり、
プログラムもちろん触ったことない人も入学してくるんで、
広く浅く、例えばJavaっていうのはこう書くんだ、オブジェクト志向で書くと、
こういう風にクラスを設計して書いていくといい感じのプログラムが書けるよみたいな、
基本的なことを勉強するっていうことをやりました。
結構じゃあ、入門とはいえプログラムを書く、勉強するっていうフェーズまではやるって感じの流れなんですね。
そうですね。大学の中では普通にプログラムを実際に書いて動かして、
使用というほどのものでもないですけど、問題文の要求通りに作れるかどうかみたいなことをテストするみたいなことをやってたので。
なるほど。ちなみに私は専門学校出身で、その情報系の専門学校だったんですけど、
情報系の専門学校もそんな感じだったので、基本的にやってることは同じような感じみたいですね。
そうですね。その1、2年の頃にやるのは多分そんなに変わん、なんかカリキュラム的にはそんなに違いはないんじゃないかなと。
そこで気になったのがその次のエンターテインメントコースっていうところがちょっと気になったんですけど、
これは先ほどのお話だとゲーム関係とか、あと人間工学って話だったんですけど、
まずゲーム関係っていうのは具体的にどんなことやられたんですか?
学部として、大学の中で実際にゲームを作ってっていうのはなかなか時間的にも難しいじゃないですか。
なので、あくまでゲームっていうのがどういう理論で作られているのか?
そもそもゲームっていうのはどうやって生まれてきたのか?みたいなことを大学の中で勉強できたって形ですね。
歴史的なところもあるんですか?
そうですね。結構その教授、実際に授業をしていた教授がかなりゲームオタクな人だったので。
なにそれ、超聞きたい。
なんか、界隈では有名らしいんですが、松下先生っていう方がいらっしゃいまして、
その方がプレイステーション2の基盤設計を実際にした人らしいんですよ。
ちょうど研究室もその教授のところにいたので、いろいろ話を聞いて、
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昔のゲームはこうやって生まれたんだなっていう話をいろいろ聞けましたね。
なんかもうゲームの歴史っていうと、アタリっていうところが出したポンっていうテニスゲームがあってね、みたいな。
そういうレベルかと思ったんですけど。
そのレベルもあります。
なるほど。かなりちゃんとしたというか、ちゃんとしたっていうのも変ですけど、ガチな感じなんですよね。
そうです。アタリから始まって、アタリショックがあって、
ニンテンドーでファミコンが生まれてとかそういう一般的な話をしつつ、
その先生がプレイステーション2作ったっていう話もあったんで、
3Dのゲーム作るときはこういうことを気にしなければいけないとか、
あとそうですね、ゲームのUIっていうのはこれこれこういう理論で作られてるとか、
0.2秒以上待たせると人間にとっては待ち時間が長すぎるとか、
そういう話までいろいろ入ってお話をしていましたね。
めっちゃその人の授業とかその時の様子を聞きたいんですが、
かなりゲームの話になってしまうので、
一旦置いといて、今ちょっと出てきたUIとかの話っていうのは、
先ほど言ってた人間工学につながってくるとこなんですかね。
そうですね。人間工学の方に。人間工学って言ってもかなり幅広いじゃないですか。
一応学部として取り扱ってるのがどっちかというとソフトウェアの方が、
ハードとソフトって意味だとソフトの方が多かったので、
ソフトウェア的に考える人間工学って何だろうってなったら、
結局その真理とか人間の目っていうのがどういう仕組みで動いてるのかとか、
そういうことにつながってくるんですよね。
すごい。何ていうか科学的なアプローチですね。
その先生、先生の中にAIの研究とかをやってる先生もいらっしゃったので。
AIですか。
賞金のAIがどうなってるかとか。
その先生が実際に例えば、人間の動きを模倣させるAIを作るとしたら、
どういうことを気にするべきなのかとかを授業の中で話してくださったりとか。
あとはさっきも言いましたけど、
人間の目っていうのがどういう仕組みになってるから、
今のフルカラーっていうのが1677万色でしたっけ。
ああいう理論がどうやって生まれていったのかみたいなことを、
授業としてお話ししていただいたりとか。
われわれITエンジニア的な文脈で言うと、
UI UX的なところって画面のボタン配置とか、
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ページを切り替える順番とか、
あとよくあるのはホーム、住所を入れるときに
1項目ずつエラーが出ると体験が良くないから、
エラー箇所は一括レズーム出そうとかっていうのが結構、
よくあるUI UX論かなって思っちゃったんですけど、
もうちょっと人間の仕組みというか、
そういった部分にフォーカスした、
根本的なって言い方があるかもしれないですけど、
人間工学の基本的なUIとかを考えるっていう、
研究するって感じだったんですね。
そうですね。結局、なんで今UIっていうのがこういう風になってるのか、
マウスっていうものが生まれた理由が何なのかとか、
そういうところを勉強して初めて分かるものっていうのが
いろいろあるはずなので、その辺りを大学っていう、
研究機関までは行かないですけど、大学っていう、
せっかくそういうところに所属してるので、
そこで学ぼうみたいなことがありましたね。
なるほど。でもそれを大学でやって、
その後就職されて、IT系のエンジニアになったって感じですかね。
そんな感じの流れです。
特に何もなければ、エンジニアの話に行こうかなと思うんですけど、
大学とか、それ以前でもいいんですけど、何かありますか。
そうですね。大学時代に一応サークルでゲーム開発サークルに入ってて、
興味深い。
個人でもゲーム開発サークルに入ってたんですが、
あんまりそっちのサークルでは実際に開発をチームですっていうのが
あんまり僕はできなかったんですよ。
あんまり自信っていうのもなくて。
ほうほうほう。
エンジニアになるって話にもつながってくるんですが、
学部の3年の中間頃の時に、改めてゲームプログラマーになりたいなって
ふわっとした気持ちがあったんですよ。
ただゲームプログラマーっていうと、かなりできる人を求められるじゃないですか。
そうですね。
なので、何か見せれるものを作らなきゃいけないなってなりまして。
はいはいはい。
で、ちょうど何年前だ?3年?4年?5年ぐらい前ですかね。
はいはいはい。
の時に、とりあえず個人でAndroidを使って、
一個動くゲームを作ろうってことで、個人でゲーム開発をしてたんですね。
はいはいはい。
昔懐かしのスネークゲームって言ってわかりますかね?
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あー、ヘビを操作して、だんだんアイテムみたいな、得点みたいなのを取っていくと、
どんどんヘビが大きくなったり太くなったりしていって、
そうですそうです。
他のプレイヤーというか、敵のヘビの横にぶつかってしまうと負けで、
相手を囲うというか、追い詰めてぶつけさせると、得点が増えるみたいな、そんな感じのゲームですよね。
はいはいはい。まさにそれ。
それを、特に今だったらUnityとかCocos2DXとかいろいろフレームワークがあるじゃないですか。
はいはいはい。
そのフレームワークを何も使わずに、ピュアなAndroidのJavaで書いて、
一個作って、それを見せながら就活をしてたっていう感じですね。
その就活はじゃあゲーム系の開発の就活ってことなんですね。
はい、完全にゲーム系だけ行ってましたね。
なるほど。さっきゲーム系のプログラマーというか就職って難しいじゃないですかって話をされてて、
僕はもう分かり身が深すぎて、そうですねしか言えなかったんですけど、
本当僕が情報専門学校でやった時はJavaとかCだったんですけど、
そんなに難しいことをやらなかったので、
ゲームを作る、絵を出すみたいなのが全然想像もつかないような感じだったので、
もう、はなから諦めてたんですよね。難しすぎる、自分にはと思って。
はいはいはい。
僕もゲームが好きなので、ゲーム開発考えたことがないわけじゃないんですけど、
そんな感じで諦めていた経緯があったので、そこで行動に移してAndroidで、
しかもフレームワークなしでゲームを作って、見せられるものを作ってっていうのが、
今ジャレミーさん普通にすごいなって思ってちょっと感心しちゃったんですけど。
自分はなんか未だにこう自分ができる人間だとは思っていないので、
なんかまだまだやれることあったんじゃないかなって今でも思ってるんですけど。
なるほど。そういう意味でいうとちょっと気になったのが、
そのサークルでゲーム開発って言った時に、
チームで開発できない、自信がないみたいなところがお話があったと思うんですけど、
この辺りもその、いや自分まだまだだなっていうところの自信がないって感じですかね。
そうですね。その頃は、その頃はというか今も付き合いがある人がいるんですけど、
サークルの中に一人ものすごいできる人がいたんですよ。
同じ年齢なんですけど、今だともうその、
ちょっと名前出してもいいかな、N転動関連の会社で働いてるような。
なるほどなるほど。
そういうすごい、本当にすごい人がいて今でも尊敬してるんですが、
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何かそのできる人間と比較してしまって、
自分こんなできねえよみたいなことを思った結果、
そのサークル内での活動っていうのに何かちょっと奥手になってしまうというか、
そういうことが結構あったかなって感じはするんですよね。
じゃあ何かその自分と、例えばもっと広い世界、
例えばプレステとかで普通に出ているゲームとかを比べてじゃなくて、
身近にそういう人がいたので比べてしまって自信がない。
っていう感じだったんですね。
そうですね。
よく例えばツイッターでフォローしてるエンジニアすごい人しかいないみたいに言うじゃないですか。
今まさにそれを思っていました。
あんな感じと似た感覚なのかなとは思うんですけどね。
本当そのアウトプット出しているっていうのでまずすごいと思うんですけど、
それに加えてその動いているものがすごい方って、
本当ツイッターに限らず世の中にいっぱいいるじゃないですか。
ああいうの見てるとポジティブに刺激をされる反面、
いや自分には無理だなまだみたいなありますよね。
ありますね。
なるほど。
でもそんな中でもアンドロイドで一つゲームを作って就活をしていたっていうところで、
ということはそのままゲーム系の開発に行かれたんですかね。
でも最初クライアント系って言ってましたもんね。
僕今ちょうどツイッター転職をしていたところで、
ちょうど先週くらいに終わって来月から新しい会社に行くんですけど、
ありがとうございます。
3社目になるんですよ。
今25歳なのでこれで3社目ってかなり早いなって思うんですけど。
そうですよね。大卒ってことは22とかで新卒なわけですもんね。
そうですそうです。まだ社会人3年目ってことになりますね。
なるほど。それで3社目。
ちょっと詳しく。
じゃあ1社目の話になるんですが、
1社目大学の新卒ってことでモバイルゲームの開発と運用をしている、
どっちかというとベンチャー寄りの企業に入りました。
ここでソフトウェアエンジニアとして初めてお仕事を始めたんですけど、
そんなにものすごい経験があったわけでもないので、できることから少しずつやらせていただいてたんですよ。
この会社に内定いただいたのが大学3年の終わりの頃だったので、かなり早めに内定いただいたんですね。
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早めに内定いただいたので、4年の6月頃から早めにアルバイトって形で、
週3か4ぐらいで仕事をさせていただいてて。
そこで実際にすでにゲーム運用されているプロジェクトに配属されて、
そこでUnity使ってたので、Unity使って新しいゲームの機能を足したりとか、バグの回収したりとか、そういうことをしてました。
じゃあお金もらえるんで、インターンっていうとちょっとあれかもしれないですけど、
そんな感じで勉強しつつ、お金ももらいつつ、大学4年の時からゲーム開発をしていたって感じなんですね。
そうですね。
モバイルゲームって、具体的に言うとスマホのアプリのゲームってイメージでいいんでしょうか。
はい。一般的にソシャゲって呼ばれるもので、認識的には合ってるかなと。
何だろう。開発、いわゆるソーシャルゲーム、ソーシャゲの開発って具体的にコード書いたりとかってするんですかね。
あんまりしないイメージがちょっとあるんですけど、どんなことやられてたんですか。
そうなんだ。結構普通にコード書きますね。
そうなんですね。なんでコード書かないのかなって思ったかっていうと、基本的にソーシャルゲームっていわゆるガチャ的な更新とかが多いのと、
あとは一回作り終わって運営が始まったりすると、結構パッチを当ててみたいな感じの方が多いのかなってちょっと思ったので、
あまりガリガリコードを書くっていうよりも、バグを直すとか、シナリオを書いたり絵を書いたりっていう方がちょっとメインなのかなってちょっと今思っちゃったんですよね。
なるほど。それは多分認識は合ってますね。
僕の入っていたプロジェクトが既に運用して2年ぐらいかな、経ってるようなゲームだったんだけど、
実際にガチャの絵を足したりとかシナリオを足したりとか、そういった方がメインの業務っていうのかなとしてはあって、
20人ぐらい違うな、25人ぐらいかな、プロジェクトに人数がいたんですけど、うちエンジニアは多い時で4人しかいなかったんですよ。
なので、残りの20人ぐらいはデザイナーとプランナーとかシナリオを書く人とかそういうので構成されてるっていう。
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4人で結構コードを書いてたっていうことは、あまりツールでデザイナーさんとかプランナーさんがシナリオとか絵をそのまま実装できるっていう感じではなかったって感じですかね。
いや、割とすでに運用されてるゲームでも新しい機能を足そうとかいう方針があって、その新しい機能を足すのにコードを書いてることが多かったって感じですね。
なるほど。じゃあ運用で新機能を追加するって時にコードを書いてたって感じってことですね。
あとはサーバー側、例えばガチャのイベントとかをするとなるとサーバー側で新しいガチャのロジックを書かなきゃいけないじゃないですか。
なのでその辺でサーバー側の回収としてコードを書いたりとか、長く運用してるゲームだとチート対策とかそういうのもいろいろしなきゃいけないんですよね。
なるほど。
その辺のためにテスト用のコードみたいのを書いて、変なことしてるユーザーがいないか検出するみたいなこともしたりしてましたね。
なるほど。となるとアプリ本体の方は先ほどおっしゃってたUnityで作られてたんですよね。
はい。
ってことは言語としてはCシャープになるんですかね。
はい。Cシャープになります。
差し支えなければでいいんですけど、サーバー側は何だったんですかね。JavaとかRubyとか。
サーバー側はRuby on Railsで書かれてましたね。
なるほど。すごい。CシャープにRubyは私ができない言語なので。
いやいや。
その時点ですごいみたいな。
ここそんなにサーバー側はそんなにがっつり触ってたわけじゃないので、まだRubyとかはあんまり書けなくて、Cシャープがメインでしたね。
なるほど。じゃあメインはそれCシャープUnityでスマホアプリを開発していたのが1社目ってことなんですけども。
はい。
当然今度3社目ってことは転職されてるわけですよね。
そうですね。
そのあたりのお話聞いてても大丈夫ですか。
はい。お話します。
はい。
1社目がそういうベンチャー寄りのモバイルゲームを作って運用してた企業だったんですけど、
はいはいはい。
アルバイトの頃からやっていたプロジェクトを多分1年半くらいやってて、完全に新しいゲームを作るっていうプロジェクトに移ったんですね。
で、移動先で完全新規だったんで、すごいゼロからものを作るのってすげえ難しいんだなっていうのをいろいろ体験してたんですけど、
そこで新卒っていう立場で企業に入っていたし、あんまり自分力の抜き方っていうのをうまくできなくて、
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残業とかもした結果、すごい体調崩してしまって、たぶん心理的にもかなり落ち込んでたと思うんですけど、
はいはいはい。
で、あんまり勤体状況とかもよくなくなっちゃったんで、そういうので1回辞めちゃったんですね。
うーん。
はい。
あと、結局八王子に今も住み続けていて、
はいはい。西の方ですね、だいぶ。
はい。で、その一社目の会社が新宿あたりにあったんですけど、
うーん。
遠いじゃないですか。
遠いですね。
なので通勤が辛かったんですよ。
あー、八王子と新宿って2時間はいかないですよね。
片道、まあドア2ドアで1時間少し過ぎるぐらいですかね。
そうですよね。でもエッチ時間は辛いなー。朝普通通勤時間混みますもんね、方角的に。
そうですね。上りとちょうど、まあ帰りも下りになって結構混むので。
なるほど。え、それが卒業して半年後とかですか?
えっと、その会社ですか?
すいません、その会社を辞めたのが卒業して半年後とかですか?1年半後ぐらいですか?
あー、その会社にはアルバイトの頃含めて2年半ぐらい勤めました。
なるほど。じゃあアルバイトの時含めて2年半ってことですね。
そうですね。なんで年齢的には年齢というか、社会人2年目の終わり頃に辞めたって形になりますね。
なるほど。まあそれでじゃあちょっと退聴もあって辞めちゃった後、2社目に行かれたっていうのはどういった流れだったんですかね?
えっと、まあその1社目を辞めた後にちょっとお休み取った方がいいなっていうのもあって、
3、4ヶ月ぐらい、なんかゲーム廃人みたいな生活したりとかしてたんですけど、
そろそろこう元気出てきたし働くかっていうことになって、
結局いろいろ考えたんですけど、ITせっかく勉強したし、IT関連に就職できた方がいいなと思って、
八王子近辺のIT企業を探したんですね。
はいはいはいはい。
まあ家から近いところがいいなっていう。
はいはい。
で、えっと、まあちょっと探した結果、やっぱ地方になるんであんまり会社がなくて、
で、まあ1、2社とりあえずお話を聞きに行ったんですね。
はい、八王子の会社に。
そうですね。で、まあ割とすぐなんか巻いていただいて、
で、まあ入ったんですけど、入ってみたら、いわゆるSIRに人を派遣してるSES企業だったっていう。
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はいはい、なんかすぐ内定が出たって時点で親ってはちょっと思ったんですけど。
なるほど、SESだったわけですね。
うん。で、まあSESなんですが、家から近いんだったらSESでも別にいいかってちょっと思いはあったんですね。
なるほど、八王子の会社ですもんね。
はい、ただ実際は神奈川の川崎ら辺まで飛ばされて、そこに毎日往復4時間ぐらいかけて通勤する生活みたいな。
はあ、なるほど、なんか今大体川崎のあたりに住んでるので、
まあ社名は言わないんですけど、なんとなくあの辺かなみたいな。
はいはいはい、まあ具体的に言うとあの高津ら辺にあるNから始まる会社の工場的な場所に行って作業してる感じになりますね。
なるほど、なんとなく予想あってるような感じ。
いやーつらい、八王子から川崎ですもんね。
はい、そうですね。
じゃあ2社目は入ってすぐ派遣、まあ派遣っていうかSESなんであれなんですけど、客先常駐みたいな感じで川崎に行こうとなってしまったという感じですね。
はいはいはい。
で、そこでは何だろう、業務的に言える範囲で大丈夫なんですけど、どんなことをやられたんですか?
えーと、まあ某Nから始まる会社の客先常駐って形になるんですけど、やってることはPOSシステムってあるじゃないですか。
はいはいはいはい、ハンディとかコンビニのレジとか。
コンビニのレジとか、あと最近飲食業、飲み屋とかでよくあると思うんですけど、Androidタブレットとかでその場で注文ができるみたいな。
はいはいはいはい。
ああいうシステムの開発をやってます。
はいはいはい。
えーと、当然ハードじゃなくてソフト側ってことですよね。
はいはいはい、そうです。
で、何だろう、そのレジとかで動く、いわゆる組み込み系のプログラムになるんですかね。
えーと、自分がやってるのはその組み込み側ではなくて、Androidタブレットで動くアプリの開発ですね。
あーなるほど、生いくつ注文確定みたいな、そういう感じの。
はいはいはいはい。
えー、そうか、あれもAndroidアプリで動いてるんですもんね。
はい。
うんうんうん。何だろう、言える範囲でいいんですけど、言語的にはJavaだったんですかね。
多分言っても問題ないと思うんですけど、言語的にはJavaで、フレームワークでCordovaを利用していて、
なので、そのページ遷移とか、実際のページを作るのはJavaScriptとHTMLとCSSみたいな、そういう感じですね。
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あー、なるほど。その開発はやっぱ辛かったんですかね。
なんか技術的には何の問題もなくできちゃうんですよね、正直。
はいはいはい。
ただ、思っきりガッツリのウォーターフォールですし、
あーはいはいはい。
ただ、ウォーターフォールという割には、なんか要素とかがものすごいフワフワしてるみたいなところがあって、
なんか、まああの、一社目がゲーム企業だったので、ちょっと比べてしまって、なんかこの開発つらいなって思うことが多かったんですね。
うーん。結構じゃあウォーターフォールだと、その、機嫌がやっぱりしっかりしちゃってる感じ、
納期がしっかりしちゃってる感じだったんですかね。
なんかその辺りもすごいフワフワしていて、機嫌が決まってるらしいんですが、その情報が降りてこないっていう。
あー、じゃあなんか分かんないけど、手は抜けなくて頑張らないといけないみたいな。
そうですね。
あー。いわゆる残業とかも多かったんですか。
あー、はい、そうですね。残業、特に何も言われず、じゃあ終わらせるかぐらいの気持ちで残業してましたね。
あー、じゃあ先が見えないのに頑張らないといけないし、なんか後になってやらなくてもよかったのにみたいなことになったりとか。
あー、つらい。いわゆるマネージメントというか、その辺りの管理がしっかりしてない系の辛さみたいな感じですね。
あー、そうですね。
ちょっと先ほどの話で一つ気になったんですけど、フレマーク、ゴルドバですかね。
コルドバっていう、C-O-R-D-O-B-Aですかね。アパッチコルドバっていうのがあるんですけど。
えー、アパッチプロジェクトのやつなんですね。
はいはいはい。
それはAndroidで、HTMLとかJavaScriptで、画面というかGUIが簡単に作れるような感じのフレームワークって感じですか?
そうですね。確かコルドバが出たのが4、5年前だったと思うんですけど、今でいうリアクトネイティブとか、あの辺に値するものですかね。
ハイブリッドアプリを簡単に作れるフレームワークみたいな。
なるほど。了解です。
じゃあ、結構JavaScriptとかHTMLもその時描いてたって感じですかね。
そうですね。JavaScriptは元々全く描いたことなかったんですけど、
やっぱCシャープとかCとかJavaが自分が経験があったので、そんなにくなく、こんな感じで描けばいいんだって勧められた感じで。
結構最近知り合ったエンジニアの方、JavaScriptつらい話をされる方が多いんですよ。
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はい、わかります。
いわゆるその型が、型がないと言うとちょっとあれかもしれないですけど、動的の型があるみたいなところが、JavaとかCとかと比べてわかりづらいみたいな。
めっちゃよくわかります。
で、私もそのCとかJavaからプログラミングを本格的に始めてからJavaScriptとか書き始めたんですけど、
意外とそういう辛さがあまり実感としてないので。
あー、なるほど。
今ちょっとお話聞いてて、Jeremyさんどうなのかなと思ったけど、あまり辛みはない感じですかね。
その辺は僕はめっちゃ辛さ感じましたね。
逆にじゃあ慣れた派の方なんですね。
はい、もうその型がないっていうところで、実際にコードを書いてて、
メソッドの結果何が返ってきてるのか全くわかんないっていうのもありましたし、
あとインタプリタ式じゃないですか。
あー、はいはいはい。
今までそのCとかJavaとか全部コンパイラ型の言語しか書いたことがなかったので、
実行しないとエラーがわかんないっていうのが本当に辛くて。
あー、なるほど。ある程度コンパイラが通ってれば、
Javaとか走らせたらよくヌルポで落ちるっていうのはありますけど、
担保されてた部分も頑張らないといけないみたいな辛さ。
そうですね。
ちょっと公文が違うとかもわからないみたいな。
最近だとIDでどうにかしてくれるかもしれないですけどね。
うんうんうん。
なるほど。
ただ悲しいことに客先だったので、IDとかも決められたものしか使えないんですよね。
なるほど。ちなみに聞いても大丈夫ですか?何のIDとか。
今はIDは入ってなくて、
エディターとしてVSコードが入ってるぐらい。
あー、でもVSコードなんですね。
はい。ただインターネットに接続できないので。
あー、辛い。
なので自分でカスタマイズしたりみたいなことができないんですよね。
それはもう辛さしかないですね。
いわゆるエンジニアの基本的人権がない感じの。
うんうんうん。
そういう話聞いてると辛いしか出てこなくなるみたいな。
でも本当そういう現場で働いてる人は見たことがあるんですけど、
本当当たり前に慣れてる人は大丈夫。
大丈夫っていうかまあ辛いって言いながらやってるんですけど、
新しい人は全然慣れないので辛いってことしか言ってなくて。
そこはC言語をVimで書くみたいなことをやってる現場を見たことがあったりして、
本当辛さしかないみたいな。
ちょっとなんかやりたくないですね。
そうなんですよね。
まあ幸いそこはネットにはつなげたんで多分ググったりはできたと思うんですけどね。
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いやーなるほど。
辛い話が出てきましたが。
じゃあそれが2社目でそういうことがあって、
一応このPodcastは楽しいことを話そうっていう。
なんですけど、楽しいことのテーマってことで事前に聞いていた
ツイッター転職っていうキーワードがその後に関わってくるって感じですかね。
そうですね。
ここの2社目で、ある意味貴重な経験だったんですが、
いろいろとこういう辛い開発もあるんだなっていうのを経験して、
で、かなり早いんですけど入社して2ヶ月経ったぐらいで、
もうちょっと次に移ることを考えるかっていうのを思い出しまして。
ちょうどその頃に池袋でやってた技術書店があったんですね。
4ですかね。
そうですね。
池袋だとでも5か?
あれ、本当にこの前あったのって5でしたっけ。
が5ですね。
じゃあ5か。技術書店5ですね。
この間の話なんですね。
そこの技術書店で、かの有名な完全エサや脱出マニュアルを買って。
超有名ですね。
あれを読んで、エンジニアの転職方法っていろいろあるんだよっていう内容が書かれてたじゃないですか。
はいはいはいはい。
でも思い立ったが吉日という感じで、とりあえずツイッター転職を続けてみたんですね。
はいはいはいはい。
そしたら案外嬉しいことに8個ぐらい会社から声をかけていただいて。
すごい、8個も。
実際にツイッター転職っていう形で声かけていただいてたので、かなりカジュアルに面談をさせていただいて。
ほぼ毎日のようにその会社の方と面談させていただいて、
偶然そこで渋谷で小さい会社でモバイルゲーム開発をやってる会社の社長とお話させていただいたんですけど、
かなり話盛り上がってお話させていただくことができて、その場でよかったら打ち切なよって言われてしまって。
すごいカジュアル。
ものすごいカジュアルで、最初僕何言ってるのか理解できないみたいな感じで止まっちゃったんですけど。
ちょっと日本語でオッケーみたいな。
はい、そんな感じですね。
一応まだ他の声かけていただいた企業ともお話聞きたいんでって言って、その場はちょっと待ってくださいって言ったんですけど、
その後いろんな企業とお話させていただいて、結局その一番最初に招いていただいた会社が一番いいなと思って、
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その会社に決めて、来月からそこに行くっていう流れですね。
じゃあいわゆるツイッター転職に成功して楽しいっていう感じってことですね。
そうですね。今はそれで楽しくできたらいいなってなってます。
なるほど、いわゆる死がない。
SIRからウェブ系じゃないですけど、転職して楽しくて仕方がない。
そうですね。
死がないってことですね。はーなるほど。
脱出できちゃったタイプですね。
ちなみに、発車ぐらい声がかかったって中で、結局渋谷のゲーム系の開発に行ったってことですよね。
はい。
そこを選んだ理由って何かあるんですか?
SES企業に勤めて、今もそうなんですけど勤めてるじゃないですか。
そこで一番辛いのが、変化に対しての多様性がないこと、あと向上心がないことなんですよね。
あーはいはいはいはい。
例えば、新しいフレームワークが出た、じゃあとりあえず使ってみようとか、
そもそもインターネットつなげられないので、新しいソフト入れようみたいなことができないじゃないですか。
SIRとかSESってそういう体制のところ結構多いですよね。
うーん。
全てがとは言いませんが。
まあまあ、傾向としてそういうイメージが強いっていうのは否定はできない。
そうですね。
っていうのがまず一つあったのと、
あと、とある自分の会社の社員の方に、
この会社に交渉士になるやつなんかいないから適当にやってればいいよっていうのをはっきりと言われてしまったんですね。
いやー辛い。
それを言われてしまうと、今後例えば10年20年働くとして、
ここでやっていったら腐ってしまうだろうっていう思いがあって。
うーん。
で、まあ脱出するのに繋がったんですが、
っていう理由で脱出をしようと思ったので、
逆に自分の成長を促せる、どんどん変化に対してついていけるような企業に転職したいなって思ってたんですよね。
うんうん。
で、まあゲームを選んだのは、もともと自分がゲームが好きだからっていうのもあるんですけど、
そこの渋谷のゲーム系の会社が、
まだすごい小さくて、会社全体で20人30人ぐらいしかいらっしゃらないんですね。
はいはいはい。
で、これからまだ会社としての文化とか開発体制っていうのもがっちり定まってなくて、
これからどんどん作っていくんだっていう話をしてくださってたので、
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そういう文化作りっていうのに携われるのってすごい楽しいだろうなって思って。
めっちゃ楽しそうですね。
そうですね。
はあ。
その辺をひっくるめて、ここの会社だったら楽しくやっていけるかなっていう感じに決まった形ですね。
なるほど。
結構じゃあ、なんだろう、自分の成長的なところもそうだけど、
その組織的な文化とか、開発プロセスみたいなところにも興味はあるっていう感じなんですかね。
そうですね。
SESでがっつりのウォーターフォールやってたって言ってたじゃないですか。
1社目のゲーム企業だと、アジャイル開発、スクラムをやってたんですよ。
ああ、スクラムあったんですね。なるほど。
それとウォーターフォールを比べる、スクラムとウォーターフォールを比べると、
開発体制の違いだけでこんなに働き方が変わるんだっていうのを実感するところがあって。
で、その1社目のときにアジャイル開発やってたんで、アジャイル関連の書籍とかをかなり読み漁ってたんですよ。
ああ、すごい勉強熱心だな。
そうなんですかね。わかんないですけど。
ほら、あんまり興味ない人は本当に勉強しないじゃないですか。
まあそうですね。
この会社にいても成長できないおじさんじゃないですけど、先輩は。
まあいうように、勉強しない方もいらっしゃるので。
で、アジャイル関連とかチームビルディングみたいなところに結構興味があって。
そういうところでも、自分が貢献できる会社だったら楽しくできるかなっていう思いはあったんですよね。
なるほど。非常にちょっと興味深い話が出てきたので、少し掘り下げたいんですけども。
1社目でアジャイルの本を読んでいたって、例えばどんな本読まれてたんですか?
アジャイル侍、有名なところで言うとアジャイル侍とか、
あとゲーム開発でのアジャイル開発手法だったので、
ゲーム開発におけるアジャイル開発みたいなかなり分厚い翻訳本があったんですよ。
で、それをがっつり読んだりとか。
なるほど。
いや、本当僕もアジャイル侍が大好きで。
本当アジャイル侍はいいぞと怠ることに言ってるんですけど。
はい、いいですよね。
いいですよね。
結構じゃあ、でも1社目だとそうか。
今年出た、あ、やばい、名前言われてこない。
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改善ジャーニーですか?
改善ジャーニーですね。今思いっきり成長ジャーニーって言おうとしてますね。
改善ジャーニーとかも読まれてる?
はい、今ちょうど読んでるところです。
本当、改善ジャーニーもいいぞということで。
改善ジャーニーも成長ジャーニーもいい感じで。
それではアジャイルの本とかを読まれていて、そうなんですよね。
ウォーターホールを後から、スクラムの後でウォーターホールをやったってなって、
しかも聞いていると結構ウォーターホールがちゃんとしてなかったっていう感じに聞こえてたんですよね。
そうですね。
要はウォーターホールって別にきっちり決まったものを作るやり方であればすごくうまくいくはずの手法じゃないですか。
でもそれがうまくいかなかったっていう背景にフワフワしてたって話もあったので、
そのあたりがあって、どっちかというとウォーターホールvsアジャイルっていうよりも、
うまくいかないウォーターホールをやってたから辛かったのかなみたいな感じですよね。
そうですね。
開発手法としてウォーターホールを選択した方がいい場合っていうのも必ずあるはずなので、
ウォーターホール自体が悪いとは思わないんですよ。
ただウォーターホールをやるにあたって、例えば全てExcelでやる必要ないじゃんとか、
あとテストを紙と手でやる必要があるのかとか、
そういうところに度重なる疑問が生まれてしまって、
エンジニアとしては絶対そういうとこって、例えばCI回すとかで自動化したほうがいいじゃんっていうところがあるんですよね。
あとソフトウェアテストっていうのをテストコードを書いて手でやる必要なくしたりとか。
ただ今の客先常駐って形になると、その辺たとえ提案しても通らないので、
そういういわゆる自動化っていうのを、
自分の手でどんどん推し進められるような会社で働きたいなっていう気持ちがあって。
なるほど。
やっぱりマネジメントというか管理とかチームとか組織の風土の問題で結構辛みがあったって感じですかね。
そうですね。
そんな感じかな。
あとお話聞いていて思ったのが、エンジニア、マネジメントをやりたくない問題みたいなのがあるじゃないですか。
マネジメントって言うと言葉が主語が大きいので、管理とかスクラム的なところで言うと、
スクラムリーダーをちょっと管理っていうのはあれなんですけど、
48:00
うまく開発が進むようにするみたいな役割があると思うんですよ。
自分でコード書くっていうよりも、タスクとか工程とかの管理とかをうまくいくように調整していくっていうのがイメージに近いのかなと思っていて。
そういう意味もひっくるめてマネジメントっていうのをやりたくないっていうエンジニア結構多いと思うんですね。
よく聞きますね。
っていうところで、ジャレミーさんはさほどそうでもない印象を受けるんですけど、
なんかそのあたりどうですか?やりたくないようには聞こえないんですけど、やりたい派の感じですか?
そうですね。やりたいかって言われると、素直にイエスとは言えないところもあるんですけど、
結構自分自身の興味としては、そっちの分野にも興味あるかなっていうのを感じていて。
大企業とかの管理職とかってなると、管理って言ってる割にはやってることはただの勤怠管理だったりみたいなことがあるじゃないですか。
ああいうのはやりたくないなって思うんですよね。
なんでかっていうと、例えば勤怠が悪い人がいて、悪いから治せよっていうのって間違ってるじゃないですか。
ああ、なんか対処療法的な。
そうですね。どっちかというと、その管理、実際に人を管理する立場に立ったら、
勤怠が悪くなるのには、その悪くなる原因とか環境による問題とか、そういうのがあるはずなので、
解決して初めて管理できてるっていうと思うんですよ。
なるほど。確かにそうですね。
例えばウォーターフォールの開発が辛い環境だったりとか、
人と人との折り合いが悪いとかそういう話もあると思うんですけど、
そういうところをエンジニアとして解決できれば、
みんなきっと幸せに、少しでも幸せに近づけるんじゃないかなっていう思いはありますね。
やっぱり問題が起こったから、その場の対処をするっていうよりも、
ちゃんと根本を見て、根本的な対処をするとか、
そもそも問題を起こさないようにするみたいな方に興味があるっていう感じですかね。
そうですね。ただただ問題をひた隠しにするみたいなのはあんまり好きじゃなくて、
セキュリティとかよく言うじゃないですか、
問題を起こさないことがセキュリティだみたいなところがあると思うんですけど、
僕はそれだけじゃないと思っていて、
問題が起きたときにその問題を解決する知識とか腕があるっていうのも、
ある意味セキュリティの一つだなと思うんですよ。
リカバリーする能力があるっていう感じなんですかね。
51:02
そのあたりに結構価値を感じていますね。
やっぱり目的は問題を起こさないとか、問題が起きても対処するとかっていうところではなくて、
もっとビジネス的な目標だったりとか、
チームとか組織の目標があるので、それに向かっていく過程で問題を起こさないようにしたり、
起こってもちゃんと目標に向かって生き続けられるように対処するっていうあたりに、
魅力とか可能性というかを感じるっていうイメージですかね。
そうですね。
なるほど。
じゃあそのあたりがやっぱり楽しい話って感じですかね。
そうですね。これからどんどんそういうところで貢献できたらいいなと思うんですけど。
そうするとまだ退職と入社をされてないって感じなので、
実際に現場でそういうことをやられているわけではないんですよね。
そうですね。ただ今のSESのところ、現場でそういうのをやろうとしたら、
そもそも取り合ってもらえなかったっていう話はあるんですけど、
改善者にできなかった話。
影響できなかった話ですね。
でも難しいと思うんですよね。
そうですね。なかなかそういう文化っていうのは変えるのが難しいので。
結構そういう会社って、それが良い悪いって話ではないんですけど、
背景として過去に何か問題があったので、今そういう仕組みになってるんですよっていうのが
やりがちだと思うんですよ。
そのテストをやるとかウォーターホールでやるっていうのも、
工程ごとにちゃんときっちりやればうまくいくよね。
前はやってなかったからうまくいかなかったんだよねとか、
テストしてなかったからバグが出たんだよね。
テストすればうまくいくよねみたいな、
そういうのの積み重ねが結構そういう文化だったりすると思うんですけど、
そういうところを変えるっていうと、
その時うまくいかなかった背景とかがあるので、
それを覆さないといけないのですごく難しいんですよね。
そうですね。
っていうのがあるんで、その辺りの大変さつらさ、
試してみたけど大変だっていうのはすごくよくわかります。
はい。
で、現職で試してみたけどうまくいかなかったっていうのはまあそれはそれとして、
何か個人的に勉強しているとか、
コミュニティとか勉強会でそういった方面の勉強とかってされたりするんですか?
勉強会とかはちょくちょく参加させていただいてて、
ただちょっと今現職であんまり時間取れなかったりとかするので、
54:05
また渋谷とかで勤務するとなるとかなり近くで勉強会やってるじゃないですか。
そういうのに積極的に参加したいなって思ってたりとか、
あとはスラップコミュニティにいくつか所属していて、
一つが週一でブログを書かないと怒られるコミュニティ。
はいはい、なんかどっかで聞きました。
某カカカカックさんとか、あの辺の流れを組んでるんですけど。
なるほど、カカカカックさんの界隈の感じなんですね。
そうですね、その辺の界隈に所属したりとか、
あとはしがない系ラジオとかの話もツイッターとかでよく見るので、
その辺の情報も拾ってますし、
あとはエンジニアの登壇を応援するっていうコミュニティがあって、
そこがいろんな情報を広げてくれてるので、
そこでいろいろ見てて、
そのうち自分の中で話がまとまったらLTとかできるようにしたいなと思ってますね。
エンジニアの登壇を応援する界はいいですよね。
いいですよね。
登壇とかって経験はまだないんですか?
一番最初のゲーム会社で、社内でのLTとかもあるんですけど、
外部でやったことはなくて、
そこって内部と外部だと違うじゃないですか。
そうですね。
なので、どこかでまた経験できるようになんかやりたいなって思ってるぐらいですね。
ちなみにインフラ勉強会ってご存知ですか?
オンラインでやってるやつですよね。
そうです。
インフラは全く関係なくても登壇できるところなのはご存知ですか?
あれってインフラ勉強会と言いながらインフラじゃないのやってるんですね。
やっぱりそうですよね。話に出てこなかったんでひょっとしたらと思ったんですけど。
実は私そこでアンドロイドの登壇とかしたことがあって、
アンドロイドで勉強してこういうことやりましたみたいなのを1時間ここでやったことがあるんですよ。
他にもカレー作ったんで見てくれみたいなカレーの作り方みたいな登壇とか。
カレー?
はい。いきなりステーキの生き方みたいな。
全然技術関係ないですね。
なので要はリアルオフラインの登壇って出てこないといけない大変じゃないですか。
はいはいはい。
インフラ勉強会とかオンラインの勉強会の登壇って自宅でできるんで、
57:00
結構そのあたりがすごいお勧めだなと今お話を聞いていて思いました。
ありがとうございます。ちょっと後でとりあえずコミュニティに参加しておきます。
登壇する場所とかあれを探していればぜひお勧めって感じです。
ありがとうございます。
はい。っていう感じでざっとツイッター転職の話もしたんですが、
あとツイッター転職でもう1個確認があったんですけども。
はい。
確認というか聞きたいことなんですが、いわゆるツイッター転職ってあれですか、
ひよこに続けっていうハッシュタグですか?
そうですね。ひよこに続けと、あとはツイッター転職のタグも付けたんですけど、
ひよこに続けの方でみんな見てくれたんじゃないかなとは思いますね。
ひよこに続けタグは結構いいなと思っていて、僕も実はちょっと気になってはいたんですけど、
あのひよこに続けの元ネタってひよこ大佐って方なんですけど、ご存知ですか?
はい。もう赤棒に行かれた方ですよ。
そうですそうです。インフラ勉強会にいらっしゃる方なんで、
昨日もひよこ大佐のセッション聞いたりとかしてるんで、
そういう繋がりがありましたっていう話をしたかっただけです。
いや本当にひよこ大佐にちょっと続いてしまった感じになるんですけども。
いやーいいと思いますよ。
結構なんだろう、転職目当てでこのポッドキャストを聞く方がいらっしゃるかわかんないんですけど、
あのタグ使ってツイッター転職してみて、なんかここは注意点というかポイントだったなみたいなありますか?
そうですね、多分かなりいろんな分野のIT企業の人事の方がそのタグを見ていらっしゃると思うので、
ただただいい環境で働きたいみたいな気持ちじゃなくて、ある程度自分の中でやりたいことっていうのを決めておかないと、
かなり混乱するというか迷ってしまうだろうなっていうところはありますね。
つまり転職が目的っていうよりも、その先で何を成し遂げたいのかやりたいのかってところが重要っていうお話ですかね。
そうですね。そこを自分の中で明確にしておかないと、多分また同じように辛い思いをしてしまうだけなんじゃないかなって。
ジャレミーさんのお話だと、そのあたりがさっき言ったジャレミーさん自身の成長だったりとか、
あとはその開発プロセスとか組織チームのフードを作っていくみたいなカルチャー的なところに結構重きがあったのかなって思うんですけど、
そのあたりは何だろう、Twitter転職初めてから煮詰めていった感じですかね。
1:00:02
それとも結構ぼんやりながらもこういうのやりたいなって感じがあってやった感じですかね。
Twitter転職タグを呟いた時は完全に不満駆動で多分呟いていたと思うので、
なるほど。
その時は自分がこれをやりたいって思えてるわけではなくて、ここが嫌だなって思ってるだけだったんですよね。
ただその実際にTwitter転職のカジュアル面談で人事の方とお話とかさせていただいてたら、
自分の中でこういうのがやりたいんだっていうのが明確になっていってたので、
ある意味そういう外部の人と話して自分の気持ちを確かめる場に使うのもありっちゃありなのかなって気はしますね。
なるほど。あんまりふわっとしていくのも迷惑かなと思いつつ、
そこがはっきりしていなくても、そこをはっきりさせるために話を聞いてみて固めていくっていうのもありかなっていう感じですかね。
そうですね。
なんかさっきと言ってることが180度間違ってるような気もするんですが。
まあでもそれは経験からこうした方がいいなってポイントのお話だったので、まあまあ大丈夫だと思います。
なるほど。じゃあなんか他にTwitter転職でこれはとかありますか。
そうですね。
8社ほど声をかけていただいたっていう話だったんですけど、本当に見事に事業が被ってる会社が一つもなくて。
それはウェブ系が4社とかそういうことではなくてってことですか。
ゲーム会社が一つあったって話はさせていただいたんですけど、
他にウェブの自宅開発をしている会社が一つ、人材系の仕事をしているところが一つ、
ロボット系の開発をしているところが一つ、
なんかまだそんなに内容が定まってなくて今スタートアップをしているところが一つみたいなそんな感じで、
本当に見事に多種多様のところから声をかけていただいたんですよ。
すごい。同じウェブ系でも業界が違うって感じなんですかね。
そうですね。
なんだろう、エンジニア低て余った的な話の感じなんですかね。
そういう意味だと本当にどこの会社の方も今エンジニア足りないって言ってたので、
ある意味働く側としてはいい市場なのかなみたいな感じはありますね。
ひよこに続けというか、ツイッタータグだと年収が安すぎるんじゃないか問題とかもあるじゃないですか。
1:03:01
書いた年収をもっと上げたほうがいいみたいな。
そのあたりは特に何もなかったですか。
実際に買い叩かれたかどうかみたいな話ですか。
不当に安すぎないかっていう指摘が飛んできたりとか、
逆に行ってみたら自分の思ってたところより上がったとかそういう話ですね。
じゃあ具体的に給料は今の会社より次に行く会社の方が上がりました。
素晴らしい。
結構上がりましたね。1割強上がってるので。
転職すると給料上がるっていうのはありますね。
あるみたいですね。
ただ自分自身の市場価値っていうのが、
人材として市場価値っていうのがどのぐらいあるのかっていうのがいまだに掴めていないので、
そこはどこかの機会に、はっきりっていうのは難しいでしょうけど、
なんとなく掴みたいなって思いがあるんですけど。
結構今3社目ってことですけど、
転職エージェントとかは使われてなかったって感じですかね。
そうですね。1回も使ったことがないです。
となるとそうかもしれないですね。
自分の価値っていうのはわかりづらいかもしれないですね。
なるほど。
じゃあそのあたりがジャレミーさんの楽しいことっていう感じですかね。
そうですね。
なるほど。ありがとうございます。
ちなみに最後に全然関係ないこと聞いてもいいですか。
ジャレミーさんのツイッターのアイコンなんですけど、
メガネかけたキャラの上に何か頭に乗ってるじゃないですか。
これ何のキャラクターですか。
これは自画像をパワポケ風に書いていただいたもので、
パワポケが大好きなんですよ。
なるほど。
パワプロの方ではなくてパワポケが大好きで。
パワポケっていうと、具体的に言うとアプリとかってことですか。
ゲームボーイアドバンスとかDSで遊べたパワポケですね。
なるほど。
そのパワポケに頭に乗っかってるキャラクターが出てくるみたいな。
絵柄をパワポケ風にしていただいて、
頭の上に乗っかってるのはスタークラフトっていうゲームに出てくるSCVっていうキャラクターですね。
なるほど。わからんって感じですね。
海外のリアルタイムストラテジーっていうジャンルのゲームが、
その界隈でかなり有名なゲームなんですけど、
それにSCVっていうのがいるんですよね。
いくつか種族が出てきて、攻撃とか戦争とかしながら、
1:06:02
そうですそうです。
自分の領土を広げていくみたいな。
そんな感じのゲームですね。
宗教とかがあって、この宗教を信仰しているとことは仲悪くなっちゃうけど、みたいなそういうのがいろいろあるやつですかね。
多分それだとシビライゼーション寄りになるのかな。
結構最近のゲームですか?昔のゲームですか?
SCはもうかなり前ですね。10年とかそのぐらいの。
じゃあ多分イメージしてたのは違うゲームだと思います。
多分日本だとエイジオブエンパイアっていうゲームの方が有名だと思うので、
あんな感じのゲームだと思っていただければ。
なるほど。イメージが分けました。ありがとうございます。
じゃあ一旦、いい時間になったので一旦締めようかなと思うんですけど、
大丈夫ですか?全体通して何か言っておきたいこととか、しゃべり抜けたこととかあれば。
多分大丈夫だと思います。
了解です。じゃあ一旦ちょっと締めていきますね。
まずちょっとこのポッドキャストの告知からさせていただきたいんですけども、
このポッドキャスト、青空FMではゲストを募集しています。
話したい、楽しいことがあれば誰でもゲスト出演OKです。
今までポッドキャストに出たかったんだけど、
ITエンジニア歴が短いからとか、そもそもITエンジニアじゃないから出れないって人でも全然OKです。
職業関係ないのでOKです。
もちろん今回もちょっと私のこういう関係がエンジニアが多いっていうのもあって、
ITエンジニアの話をしてしまったんですが、ちょいちょい出てきたゲームの話とか、
スポーツとか絵を描くとか趣味系の話も大歓迎なので気軽にご連絡ください。
連絡方法はTwitterのDMとかTwitterでハッシュタグつけてつぶやくても全然OKなので気軽にご連絡ください。
また青空FMではご感想やご意見をお待ちしております。
Twitterでハッシュタグ、シャープ、青空FM、AOZORAFMをつけてツイートしてください。よろしくお願いします。
いやーこのTwitterでハッシュタグつけてっていうのでローマ字で読むっていうのを一回やってみたのが叶いました。
いやーでもこれで本当に感想とかつぶやいていただけたらなんかモチベーション上がりますよね。
いやーほんと上がるんですよね。ちょっと一緒に出演したんですけど、
あの私動画の作成をやっていて、ニコニコ動画でゆっくり実況とかってあるじゃないですか。
を投稿していて、いやもううぽつーとかコメント作るだけでめちゃめちゃ嬉しいんですよね。
本当に反応がもらえるっていうのはなんかもうありがたいことこの上だしですよね。
1:09:05
そうなんですよ。なんで最近僕もポッドキャスト聞きまくってるんですけど、
だいたい聞いたら必ず感想を投げるようにしていて、
ちょっと刺さらないと感想が言えないんで投げなかったりするんですけど。
でも僕フォルテさんがつぶやいてるTwitterの感想を見て、デプライフとか実際に聞いたので。
やった、コンバージョンした。
はい、めっちゃコンバージョンしてます。
結構そういうのもあるんで、気軽に楽しかったとか面白かったとか、
なんかわかるとか多くいいとかみたいな、辛いとかわからないけど。
なんかそういうツイートでもいいんでしてくれると大変ありがたいです。
はい、ではなんかゲストであるジャレミーさんから告知などあればお願いします。
そうですね、特別告知ってほどでもないんですけど、
Twitter上で一応ジャレミーっていう名前で活動していて、
あとブログでムニエル牧場っていう名前で、
主に自分の微暴力とか、あとたまにポエム的なことを書いたりとかしてるので、
よければ見ていただければありがたいと思います。
はい、じゃあTwitterのリンクというかURLとブログのURLは両方とも、
ショーノートの方に貼っておきますので、ぜひぜひフォローなり、
読者攻読ですかね、なりしていただけると嬉しいです。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
じゃあ最後にエンディングトークってことで、今回ポッドキャスト収録初めてですよね。
はい。
どうだったでしょうか、ポッドキャスト収録。
なんか思ったより喋りたいことがいろいろ出てきてしまって、
何喋っていいか分かんなくなりましたね。
あ、なんかあまりうまくホスティングというか。
いやいや、そんなことはないです。
自分の中で意見がまとまりきってないんだなっていうのを改めて感じてしまって、
これからまたアウトプットっていうのを続けていって、
どんどんきれいにしていきたいなって思いが改めて出てきましたね。
結構普段当たり前のように日本語として喋っているし、
その仕事とかで説明したり会話したりすることって当たり前にできるので、
意外とポッドキャストでもできるつもりでいるんですけど、
やってみると意外とあれなんかうまくいかなかったなってことあるんですよね。
そうですね。
多分目的がはっきりしていないとやっぱりフワフワしたところもあるのかなとかちょっと思っちゃうんですけど、
仕事だとやっぱり目的とかちゃんとはっきりしてるんで触ることが多いと思うんですけど、
1:12:05
ポッドキャスト、特にこの青空FMは楽しいこと喋ろうみたいな感じでやってるんで、
ちょっとフワッとした部分もあったかなと思いつつ、
でもいろんなお話聞けて大変楽しかったです。ありがとうございます。
もちろんこそありがとうございました。
それでは1回目はジャレミーさんをお迎えしてお送りしました。
どうもありがとうございました。
ありがとうございました。