1. パズルの話半分
  2. #17 パズルを探す・残す・整理..
2022-10-21 29:42

#17 パズルを探す・残す・整理する

少し古いパズルを探しにくくなっているかも、という疑問から話が転がっていきます。


トピック:

●『The メカニカルパズル130』

●パズルの選定

●80年代、90年代、2000年代

●『Play Puzzle』

●高木茂男

●ジェリー・スローカム

●芦ヶ原伸之

●マーチン・ガードナー

●書籍とウェブ

●ちょっと古いもの

●SNS、個人ブログ

●JAISTギャラリー

https://www.jaist.ac.jp/areas/gallery/

●NOBコレクション

●アーカイブ

●スローカム・コレクション

https://libraries.indiana.edu/jerry-slocum-mechanical-puzzle-collection

●検索

●ペンシル(&ペーパー)パズルの百科事典?

●定式化しやすい

●カオスな世界

●二大分類

●問題としてのパズル

●プロパティ、キーワード、タグ、パラメーター

●数が多くなる

●ある程度は知らないといけない

●ネタバレ

●データベース

●対立軸

●もれ出てくるもの

●始まり、終わり、途中

●プロセスと配置

●注目ポイント

●それもタグづけ

●キュレーション

●言語学

●ちがう分野から借りてくる

●ツボかどうか


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00:03
何回か話に出た本に、ザ・メカニカルパズル 130 っていうものがありますけども。
はいはい、ありましたね。
まあ、あの、あれって2006年とか7年とか、その辺り?
2006年に出版されている。
その、ちょっと前辺りまでのパズルをまとめたというか、そういうような本でしたよね。
ですね。はい。
パズルおもちゃとかですね、そういうのを選定するときに、確認する本としてよく使うんですね、僕は。
で、あ、というか、何で選定するかというと、例えばいくつかのイベントとかで、パズルおもちゃを展示するとか、
見せるっていうような案件がいくつかあったんですけど、その時にどういうものがあるかなっていうのを見るために使うんですけどね。
いくつか見てて、アンティークの古いパズルとか、あと最近のパズルとか、その中間の現代のって言っても幅があるわけじゃないですか。
で、その現代って言ってももうちょっと少し前のパズルこんなのがあったなとかって言うんで、見たりするとですね、
なんかこう2000年の最初の頃とか、90年代ぐらいのパズルおもちゃとか問題も含めて、ちょっと情報が探しにくくなってるなっていうのをなんとなく思ったんですよね。
あ、探しにくいってよりは、接するのが皆さん難しくなってきてるんじゃないかなっていうのをちょっと感じてるんですよね。
この本に載ってるものがもう今は手に入らないとかないものが結構増えてきたっていうことですかね。
今80年代とか90年代とかって言ったのはちょっと理由があるんですけど、
例えばその古いアンティークのパズルとか、歴史的に知られているものとかっていうのもよくあるいろんな本に出てきたりしますよね。
具体的に80年代とかそこらぐらいまでのパズルおもちゃとかそういった情報っていうのはプレイパズルっていう本に出てきてはいるんで、あの本が1980年ぐらいですよね。
そうするとそのぐらいまでのパズル情報はなんとなく入ってはいるわけですね。
高木重男さんのプレイパズルですね。3冊ね、パート2、パート3と3冊出てますよね。
出てますよね。あとはジェリースローカム何回も出てますが、ジェリースローカムと何がしかいろんな方が書いてある本で、
吉原信行さんが訳したスローカム本とかって言われる3冊とか、ああいう本で古いものも実際見られますし、
あとはマーチンガーダラとかですね、そういうものでもおもちゃも含めてパズル一般の話とかちょっと数理的なものも含めて載ってはいますけど、
もうちょっと経ってくると、まだ本になってなかったりとかなってても、その本自体が消えやすいというか。
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あとはウェブ上だと個人のブログとか小さなショップさんとかに貼ったはずのものがいろんな事情で消えてしまうとか。
なかなかいろんな意味でアクセス一般的にはしにくくなってきているのかなと思うんですよね。
僕個人としては全然そういう本とかって手元にあるんで調べることもできるっちゃできるんですけど、
他の方と情報を共有するときにこういうのがあったんですよって言われても何を見ているのかわからないっていうことがあるんじゃないかなとちょっと思ったんですよね。
ちょっと寂しい話になっちゃってね、あれなんですけども。
え、というのは要は書籍が、モノパズルを紹介する書籍が最近少ないと言ってます?そういうことにつながります。
そうですね。書籍とかウェブとかに載ってたものが入手しにくくなってたり消えてきたりっていう感じですよね。
モノ自体が消えていっていると。
モノ自体もそんなにたくさん作ってないんで消えてるでしょうし、その情報も意外と見つからないんじゃないかなと思ってるんですよ。
当時はもちろんまとめられたわけじゃないんで、いろんなとこに3位置っていうかいろんなとこにバラバラにそれぞれ探そうときもあったんですけど、
それがもうそれぞれが、例えばサービス動画の事情とか、本自体が単純に絶版とか含めて手に入らないとかいう事情で、
なかなかアクセスしにくいよなっていう感じがしてるんですよね。
なんとなくなんでこれは僕の主観かもしれないですけど。
いやでも書籍はやっぱり弱くなってきてるみたいな話がパズルに限らずあるので、ウェブ上にあったものは消えやすいっていうのもありますからね。
そうですよね。
あと、
ごめんなさい。どうぞ。
あと物自体はどうなんでしょう。どの世でも出てきては消えていく物は多かれ少なかれあるかもしれないですよね。
例えば最近2020年とか2010年代とかそれ以降になってくると、例えばSNSとか大手のショッピングサイトとかそういうところで意外とログが残ってたりとか見かけることもできるわけですよね。
またこれももちろん歴史繰り返してこれも消えてくるのかもしれないですけど、そういう中でも感じがして、今ね直近の物はいいんだけど、極端に古い物じゃなくてちょっと古い。
ちょっと古い物が。
物っていうのは結構難しいなっていうか残し方として。
落とし穴に入っちゃったみたいな感じになってますから。
なるほど、そうかもしれない。
いくつか例えばSNS以外だと、僕から見ると海外の個人ブログとかやってる場合あるんですけど、そこにまだ残ってたりするんですけど、それもいつかサービス消える可能性だったりしますし。
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個々人とか団体とかで情報を整理する動きもなくはないので、心配しなくてもいいのかもしれないですけどね。
そうですね。ちょっと書籍が弱くてウェブが強くなった時があったけど、ウェブ自体がちょっと消えやすい側面もあるから残らないのはあるかもしれないですね。
そうですね。
まあどっかに何かが残ってるんだとは思うんですけどね。
どうやって残すかっていうか、まあ頑張って残そうって話になるだけなのかもしれないですけど、
例えばジャイストギャラリーっていうのが石川県にありますよね。
はいはい。
あれはノブコレクションっていうふうに言ってますけど、パズル家の吉川信行さんのコレクションを一点に引き受けたっていうことでね。
そうですよね。
知られてますけどもね。あの場合は物とか資料とか本とかを移管したんですよね。
ですよね。
ああいうのはあると、例えば見に行くとか調べに行くって時の助けになるのかなと思いますしね。
例えばああいうところがわかりませんけど、なんかアーカイブ的なものを構築して、みんなで見に行くみたいなことができれば多少は何かわかりやすくなるのかもしれないんですけど。
あそこはウェブで紹介されてるんでしたっけ?
パズル自体は見られないんじゃないですかね。ウェブではどうなんですかね。
一個一個のものはやってないのかな。
難しいのかな。あとは何度も名前出てくるジェリー・スローガムっていう方もアメリカの大学に寄付して。
そうですね。
それは実はウェブ上で一応一個一個見ることができるんですよね。
そうですよね。あちらはウェブのデータベースとしてなかなかすごい。今までのものは結構全部見れますからね。すごいですよね。
そうですね。物によっては実は僕は見るとタイトルと名前とか作者とかちょっと一部情報が間違ってるところもあるんですけど。
そのツッコミ待ちも含めて公開してるっていうことだと理解してるんですけども。
それも非常に膨大なのと、例えば何回も扱ってる二大分類みたいな分類を知っててもそれでも多いんで。
検索しやすいかっていうと、やっぱり何か一定のものを知らないと検索できない気もしますしね。
まあ単純に名前を知らないと検索できない。
まあそれはウェブのよくある話ですけどね。
そうですね。何かキーワードが上手いことあればいいんですけど必ずしもそうついてるものでもないしね。
09:05
一応二大分類はヒントになるんですよね。そのカテゴリーをちょっと見るってことはできるんで。
そういうのありますけど、そのカテゴリー内のあらゆるものを見ることになるので、ちょっとそれは探すって言えるのかわかんないですけど、かなり大変ですよね。
何とかするしかないでしょうけど誰かが。
私ちゃんと検索で何かを探したことないですけど、作者名とかと紐づいてるんですかねやっぱり。
作者名も入るんですけど、調べてみると抜けてたり漏れてたりとか。
作者名、作者はこれなんだけどなんかペースが出てこないなとか言って、カテゴリー見たらあったみたいなのが何回かありましたね。
まあまあ完璧なのはね難しいでしょうし、大変だと思うんで、人間がねやってるわけなんで。
たまにこうなんか画像がね余計逆だったりとか、まあいろいろ大変なんだろうなとか本当に数が数なんで。
まあいつか修正されるんでしょうけども。
なんか結構これはね果てしない、こうやって言ってる合間にも新しいものが出てるわけですからね。
そういうものってまだそこに入ってないでしょうし。
いやー果てしないですね。
まあ基本的には一言なんで、あんまりどうこうっていうわけじゃないんですけども。
なんかあったらいいなと思いつつ、いざやれって言うと大変。
一つ面白いなと思ったのが、ペンシルパズルの作り手さんたちがウェブ上に百科辞典みたいなの作ってるって動きを見たことがありますね。
たぶんおもちゃとかそういう一般的なパズルの問題に比べると定式化しやすいというか、一定の形をとってるわけですよね。
ペンシル、ペンシルパズルって言っちゃいましたけど、いわゆるペンシル&ペーパーというか書き込む類のパズルですよね。
何か枠なり何なりがあって、そういうのってのはなんか例えば盤面の形とか形式とかルールとかがかなり定式化されてるんで、整理しやすいとは思うんですよね、やっぱりね。
へー、それってどういうものですか。例えば数読の問題自体がこれが誰が作っていつ発表されたものみたいな、そういうことか。
そういうなんかね。
おーそうなんですか。
それはすごい。
日本でも海外でもそろそろあるような感じでしたけどね。
ちょっと他あるかもしれませんが、調べていただいた方がいいと思うんですけども、形式が揃ってるところの良さというか。
だからなんかね、パズルって言うと形式が揃ってない自由な感じというか、一方で形の決まったところの良さみたいなのもいっぱいあって、そういうのってペンシルパズルとかああいったものにすごく特徴としてありますよね。
こういう盤面とかこういう記号を使うとか、そういう時にあんまりめちゃくちゃじゃいけないんで、ルールが同じでいろんな問題が存在してるっていうものの良さっていうか。
12:04
そうでない、おもちゃのこのカオスな世界っていうのは非常に相手にしづらいんだなっていうのが改めて思うのと、二大分類とか本当にその意味でよくやるなっていう。
そのあのなんかもうめちゃくちゃな中でもなんとか仕切りをつけてうまいこと入れてるっていうことなんで。
なるほど。
ゼロからは難しいんだろうなと思うんですけど。
そうですね。
しかも今のはおもちゃなんで、ものですから、ある程度形式立てできるんですが、さらに問題パズルの問題としてのパズルとか、不可能づけとかどんどん周辺的な話になってくると。
そっか。
どうなんのかなっていう、調べてる時いつも思いますね。勝手に心配になりますね。
そうですね。今まで二大分類とか結構そのパズルの分類についていくつか話してきましたけど、もう分類って私の中ではある意味ちょっと無理というか限界があって。
そうですね。
いくつものどっちの分類にもまたがってるようなものも含めて、いろいろこうファジーな感じがあるので、分類じゃなくてもうなんだろう、プロパティ付けをしていくしかないんじゃないかなっていうのが結論ですよね。
だからこのパズルは平面であって、ポリオミノであって、そのパズルの特徴をもうキーワードでガンガン入れていくっていう形でデータベースにして、あとはもう検索でキーワードにヒットするものがそのパズルを探し方。
だからこうなんか箱にね、分類というカテゴリーの箱に入れていくにはちょっと無理があるぐらいこういろんな滝に渡るものがあるんで、
そうですね。
そういうやり方でプロパティ付けしていくと、どんどんキーワードをつけていくと、作者名から、
キーワードとかタグみたいなやつですよね。
そうですね。今で言うとタグなんかな。タグをつけていって検索させるのがベストかなって今のところ思いますね。
この手の分類ってどうするのかなっていうのは何となく、多分10年ちょっとくらい何となく考えてる気がするんですけど、
多分そのぐらいは少なくとも考えてるんですけど、やっぱりいわゆるグループ分けですよね。
普通の意味で言う分類っていうのは。
今言ったようなタグ、僕の時はパラメーターみたいな言い方をしましたけど、
いろんな言い方あるな。
パラメーターをつけていくってそのタグが非常に多くなってしまうわけですよね。
15:00
で、そのまあ難しい話ですけど、そのタグの数をなるべく少なくうまく整理できたら気持ちいいかなっていうのは同時にあるんですよね。
そっか。それは若干あるな。
例えばまあ無理を承知で言うと、3つの軸を考えるとある程度整理できるみたいな、何でもいいんですよそれは。
そういうある1個の軸に関しては2つの方向があって、それが3つだったら2×2×2だから8個の部屋に分けることはできるわけですけど、
そういう何ていうのかな、傾向ですよね。
あるこういう物差しに対して傾向がっていう、その物差しがまあ物差しなのか網なのかわかりませんけど、
そういうものが何個かあって、それをだんだん絶対絞っていくっていうくらいで、
あとこの方は個別に見ていくって思ってますね。
でもタグっていうのはまさにいい言い方かもしれないな。
でも確かにタグの数が増えすぎると、まあもうタグ付けもその時のその人のさじ加減で、
同じようなものでも違う単語で書いちゃったりもしますけど、
あるんですよね。
もうそこはもうあとは検索エンジンの方で何とかしますけど。
言葉をね、タグを全部一覧作ってそこから選べって言ってもね、それこそタグが膨大になりますね。
表記の揺れとかね、ありますよね。
そこはあんまり考えだしたら、それこそそれもまたタグを整理、分類するのが大変なってきちゃうんで。
その変な話ですけど、タグ付けするためにはある程度知らないとダメだと思うんですよね。
なるほど、それはそうだ。
これも何も知らない段階で見せられて、四角い収めるパズルですっていう状況なのと、
いやこれは四角くって収めるパズルなんだけど、裏表の区別があるとか、作者はこれこれであるとか、
どことこの工房で作られたみたいな感じでやると、ちょっとこの解像度上がるというか、
細かめのタグが付くじゃないですか。
これっていうのはやっぱりね、どうしてもタグ付けする立場のこの眼鏡というか、
そこの具合で変わってくるっていうのもあるから、随時更新していくような感じになると、
今度1個のパズルに対してタグが増えていくんだろうなとは思うんですよね、さらに。
タグの種類が増えると同時に。
これはこれでまた厄介というか、まあまあね、無限にそれこそ、いくらでも供与があれば、
何でも来いっていう開発もあるんですけど、実際何でも来たら困るなっていう気もするんで。
もうそこはあれですね、コンピューターでやってもらうしかないから、一応あんまり制限しても。
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まあでも今言われた問題点でちょっと違うかもしれないけど、難しいのは、
答えに結びつくようなタグもあり得ますもんね。
このパズルの特徴は答えを知らない人と知っている人では別のタグを付けますよね。
答えを知っている人は答えのヒントになるようなタグをやっぱり付けちゃったり、
てかそれを入れないとこのパズルを表せないみたいなものもあったりしますから、
あんまりちょっとネタバレみたいなことに繋がるのもちょっと残念かもしれないっていうのはね。
いやまさにそこなんですよね、その前に分類っていうのは、ここでいう分類っていうのはグループ分けじゃなくて、
ほんと一般的な意味での分類ってことですけど、分類ってのはやっぱりグループ分けかタグかともかく、
やっぱりパズルに関しては答えっていうものがあることが多いので、
そこを明らかにするかとか、そこまで含めて調べる材料にするかってなると、
ダメとは言えないけど、下が下で見え方が変わってくるんですよね。
見え方が変わってくるっていうか、その変わってくる見え方も味わいたいので、
遊ぶときに調べる段階それを知ってしまっていいのかとか、そういう問題もあるので、
タグの中にはこれはネタバレに関係するタグだって言って変えるとか、
いろいろ実務的にはあるのかもしれませんけど、
これ別に僕はやらないんでいいっていいんですけど、どうなるのかなと思いますよね。
それも考慮して素晴らしいウェブ上のデータベースができる未来が来るかもしれないです。
そうですね、データベースって意味ではそうですよね。
もしもうちょっと分類寄りにするんであれば、
例えば対立軸みたいのを何個か用意して、
さっき言ったその中でこういう傾向があるみたいな感じで、
まずやんわりとした段階で、
その中からもうちょっとタグとかキーワードで絞るとか、
2030のいろんなやり方を使ってうまくプロットしていくっていうことになるのかなと思うんですけど。
そうですね、それも絵でマッピングしたら図で見ても面白いかもしれないですよね。
いろんな軸を設けて。
そうですね。
何次元の軸になるんだと思うと。
個人的にはそこに今度その軸を張り巡らして、
これいいかなって時にそこから漏れ出てくるものをまた見たいですよね。
カテゴリークラッシャーみたいな話になりますけど、
本当にそういうところを壊したものはじゃあ作ってみるかわかんないけど、
見てみたいなっていうのもあったりするので、
これはまあいたちごっこなんですけども、
そういうのがあったらいいかなっていうのがあって、
メモ的にちょこちょこ書いてるパズル全体とか、
21:01
そういうのを見渡す、何ていうのかな、目安というか、
なんか道具立てみたいなのが、
簡単に言うとキーワードですよね。
これ押さえておくとだいたいパズル全般をうまいこと見渡せるよ、
みたいなものはあったらいいなと思いながら、
まあないから見渡せないんですけど、
そういうのはできないかなと思って。
すごい壮大なことを考えてるんですね。
言葉にすると大げさになりますけどね。
なんかそういうのどこ行っちゃったか忘れましたけど、
思い出してちょっと適当に言うと不正確かもしれないんで、
記憶だけで怪しいですけども、
パズルには始まりと終わりと遊んでる最中があると。
つまりスタート時っていうんですかね。
最初の段階。
例えば問題が出されるみたいなのが最初の段階かもしれないし、
それで実際ガチャガチャやったり、
あとは問題を考えたり、
最後答えが出て、できたとかできないとかっていう、
そういう一連流れがあるじゃないですか。
で、どこに焦点を当ててるかっていうので、
ちょっと分類じゃないけど区別してみようっていう考え方があって、
例えば前言ったのは、
プロセスを考えるか、
もしくは配置を考えるかみたいな分け方ができるよねって言ったじゃないですか。
それっていうのは要は遊んでる始まりと終わりとその間っていうと、
その間を問題にしてるというか、
その間に注目してるのが要はプロセスを見る、
知恵の輪とか、スライディングとかっていうもの。
で、終わり、つまりどういう配置で終わるのかとか、
どういう風に入れるのかとかっていうそこを注目するっていうものが、
例えば組み合わせるパズルとか、
マッチングとかそういうものに当たるっていう風に見られるよなと。
だから前も言ったかもしれませんが、
知恵の輪取ること大事なんですけど、
取れた状態っていうのは別に想像できるんで、
それ自体注目する必要はないわけですよね。
どう取るかが問題であると。
一方でパッキングっていうのは、
ピースの入れ方が問題になる場合もありますけど、
別にそこに入れて手を離せば物入るんで、
入れるプロセス自体が重要かっていうと、
あんまり重要じゃなくてさほどね。
どっちかっていうとどう入れた状態で終わるかっていうところに重みがあるというか。
そうですね。
で問題なのは、じゃあそれ以外の周辺の分野を果て、
そこにどうやってプロットしていくのかって問題があって。
例えば不可能物体ってこれ、
どこに乗っけるのみたいな話があったんですよ。
でちょっと考えると、
実は始まりんところが注目ポイントなんじゃないかなと思ってて、
そもそもこういう不可能なものができてるけど、
これどうやって作ったのか?
っていうことが一応一般的には問題じゃないですか。
24:00
問題というか注目ポイントじゃないですか。
注目ポイント。
ってことは最初に提示された状態ですよね。
物ができてるっていう最初の状態。
それを遊ぼうプロセスって言っていいのかわかんないですけど、
できた最初の状態がもうすでにその時点で注目ポイントはそこになって、
それをどう味わうかとか、
それを例えば外すことは普通ないんだけど、
外すとか分解するとかっていう、
なんか終わりのことはあんまりどうでもよくて、
最初の遊ぼうというか味わう、
最初のところに見た瞬間そうできてる状態、
用意されてる状態に重みがある。
そんなふうに言えないかなと。
言えますね。
そんなふうに考えて、
変な分野をちゃんとできるのかなっていうのをチェックしたりなんかして、
試行実験をしたことがありますね。
なるほど。
最初と途中と終わりを見て。
っていうやつですね。
最初に注目ポイントがあるのは、
例えば不可能物体。
途中は知恵の話みたいな。
そうですね。
終わりはそういうバッキング物みたいな。
なるほどね。
そういう分け方もありますね。
それももちろんグラデーションがあるのと、
例えば両方、真ん中動かし方と最後の位置を両方問題にする、
例えば組み木みたいなものもあるし、
そういう特性によったらね、
それがいろいろ抜けたり、
どこかだけになったりとか言って、
カッチリ決められるわけでもないですけどね。
ある程度その中で、
さらにそこにもう一回また軸を増やしたりとかいうことで、
またしていけるかなっていうのを考えたことがありますね。
それはなかなか新しい目線ですけど、
もうそれもタグ付けするしかない。
タグ付けする。
コウフー君がタグ付けすれば、
その始め、途中、終わりみたいなキーワードが、
なぜかそのパズルにタグとして付いてくるんですね。
かもしれませんね。
付いてるってことは、
あいつがやったんだなってわかるんですね。
他の人にはあんまりもしかしたら意味がわからないかもしれない、
謎のタグ付けが付いてくる。
まあでもね、それがいわゆるクリエーションなんだろうなと思うんですよね。
あんまり僕はクリエイターのプロじゃないんでわかんないですけど、
そういう物差しを与えてくれるというか、
そういうわかりやすい目安があったらいいし、
その目安はなるべく普遍的であってほしいなとはちょっと思いますよね。
それは僕はそう思わないなみたいな人がいっぱい出てきちゃうとちょっと困るんで、
まあ場面とは言わないけど、
大体の人がそうだよねって思うような、
そういうのがあるといいなと思うんですけどね。
なるほど。
今の実は始まりと終わりと途中っていうのは、
言語学の方でそういう何か視点があったっていうので、
それをこれって何か使えるなと思って確か何か借りてきたんじゃなかったかなと記憶してますけど、
27:00
だから何か全然違う分野、
もっと分類をちゃんとうまいことやってる分野を借りてくるというか、
そこにお邪魔して、何かいらないですかみたいな感じで。
なるほど。
借りてくるって一つの方法かなと思うんですけど、
そうですね。パズル以外のいろんなものたちを皆さんどう分類したり、
タグ付けしてるのかっていうのを借りてくることはできるかもしれないですね。
これね、リスナーの皆さんも何かいいそういう分類というか、
何か方法論含めて、自論でもいいんですけど、
何か点あったらぜひ教えていただきたいし、
それはもう本当に紹介したいなとすら思うんですけど。
なるほど。分類論はいろいろありますね。
まあ、もう単純にパズルは壺パズルか壺でないかでもいいんじゃないですか。
極論ですね。
もうそれで分類できた。
壺が壺でないかね。
それだったら私、全部分類できますし。
でもそれでも分類できないものを探したいな僕は。
意見無理そうだけど、これでもどっちにも入るよみたいな。
どっちにも入らないみたいな。
そういう分けたいんだけど、分けてる方法も壊したいみたいな。
ちょっと危ない欲望もありますよね。
作り手的には。
壺であり、壺でないパズルがありましたら教えてください。
ぜひお便りフォームがありますので、送っていただけると嬉しいですけどね。
まあ来ないんじゃないかな。そんなマニアックな意見はどうなのか。
すいません。最後ぶち壊してすいません。
まあでもね、歴史家の数だけ歴史があるっていうので。
本来その遊び手の数だけね、捉え方はあっていいと思って。
なんかね面白いそういう、全然僕らが想定もしていなかった何か物差しみたいなのが来たら、
それはそれでちょっとね、面白いし、
逆にそのパズル界隈というか、その世界を盛り上げる何か、起爆剤になるかもしれないですしね。
単純にやっぱりね、刺激されますもんね作る時に。
やっぱりね、なんか面白い考え方できたなってなると、
どうしても注目せざるを得ないんで、そういうものが来るとありがたいですね。
はい。
そんなわけで、こんなところでしょうか。
はい、そんなところでしょうか。
ではでは、ありがとうございました。
はい、ありがとうございました。
29:42

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