皆さんこんにちは、ゴンです。 シロです。
Your GOTY ゲームラジオ第73回です。 この番組、Your GOTY ゲームラジオは、あなたにとっての今年一番のゲームとそのレビューを投稿するサイト、
Your GOTYに投稿いただいたみんなのGOTYから、気になるレビューを一つピックアップして、毎回いろいろ話してしまおうという番組です。
誰かのイチオシレビューを楽しむもよし、新しいゲームとの出会いを楽しむもよし、そして、あなたの書いたレビューが紹介されることもあるかもしれません。
Your GOTYウェブサイトと合わせてお楽しみください。
各種ポッドキャスト媒体で、毎月第1・第3木曜日の0時配信です。
また、SpotifyとYouTubeではビデオポッドキャストとしてプレイ動画とともにお楽しみいただけます。
ピックアップしたGOTYは概要欄に貼ったURLからいつでもご覧いただけます。
ゲームのPVなどもすぐに見れるようになっていますので、ゲームに興味が分けましたら是非サイトも押してご覧ください。
なお、作品のレビューを読む関係上、ある程度のネタバレはしてしまいますのでお気を付けください。
ストーリーの致命的なネタバレは回避するつもりですが、絶対NGな方はプレイしてから聞いてもらえればと思います。
そして、今回のエンディングトークは僕のTGSの話をしたいと思います。
というわけで、今回ピックアップしたのはこちら。
ゲームタイトルはボールピット、ちゃんぽんさんの投稿したレビューです。
ありがとうございます。ボールピット、さすがに僕も知ってますよ。
あの爆発的に売れましたからね。突然すぎて驚きました。
すごかった。じゃあ公式説明文をゴンさんお願いします。
ボールピットはブロック崩し、ボール合成、基地建設の要素を組み合わせたサバイバルローグライトだ。
跳ね返るボールで敵の大群を倒し、穴の中でお金や経験値を集めて農地を広げ、資源を生産して個性豊かなヒーローたちを雇っていこう。
はい、以上です。
ありがとうございます。
開発元はケニーサンさんという個人の開発者だそうですね。
発売日はPC、PS5、XBOXスイッチで、アメリカでは10月15日、日本だと10月16日だそうです。
最近でもないか、スイッチ2版とかも発売されていたり、あとiOS版も半年前か3月12日にiOS版、Android版が発売されてますね。
はい、そんな感じで広く遊べるタイトルになってます。
さっき言っちゃいましたけれども、発売した瞬間にバカ売れしてましたよね。
驚きましたね。ファミ通さんによると発売初日に10万ダウンロードだそうですよ。
すごい、インディーズドリームですね。
ちなみに金額は1,700円ぐらいでどのプラットフォームでも買えるそうなんで。
意外としっかりしたお値段なんですね。
そうですね。500円とはそういう感じではないですね。
それでも10万ダウンロード売れてるってのがすごいですね。
順調に売れ続けて、ちょっとどのプラットフォーム集計してるかわかんないですけど、200万本も突破してるみたいですね。
突破ないですね。
すごい売れっぷりです。
じゃあ、そろそろ早速ですけれども、レビューの方行きますかね。
はい。
今年脳を焼かれたゲームの一つがこれ。
古き良きブロック崩しと今まさに時代の顔であるサバイバーローグライト。
この2つを無理なくむしろ必然だったかのように融合させてしまったゲーム。
それがボールピットだと思う。
ゲームの軸となるのはボールそのもの。
持続ダメージ、貫通、範囲ダメージなど種類ごとに手触りがまるで違う特殊ボールたちを強化し融合することで
自分だけのオリジナルのプレイを楽しめる。
ただ敵を砕くだけではなく、ボールが画面を縦横無尽に暴れ回り、
上から押し寄せる膨大な敵をガリガリと削り切るあの感覚。
1ステージ15分と短いはずなのに、プレイ体験の濃度が異常に高かった。
はい、ここで一旦切ります。
はい、ありがとうございます。
古き良きブロック崩しということでね。
多分皆さんブロック崩し何回かやったことあるんじゃないかなと思うんですけれども、
上にブロックがたくさんあって、下に自キャラって言っていいんですかね、バーみたいなのがあって、
そこからボールを発射して、上のブロックに当てて、ブロック一つずつ削っていって、
帰ってきたブロックを反射させて、さらにまた上に返してみたいな感じで、
繰り返し遊ぶゲームがブロック崩しですね。
今回このブロック崩しを元にしてとは言ってるんですけれども、正直なところ僕結構違うなぁと思ってまして、
っていうのもブロック崩しって何か遊んでると、
ボールを下に落としちゃいけない緊張感でかなりハラハラしながらプレイしますね。
そうですよね。このゲームもうステイオケーぐらいの感じで、
うじゃうじゃボールが出てくるから、どれをどうするとかじゃなくて、
とりあえず大量に生成してみんな頑張ってくれみたいな、そんな感じですもんね。
そうなんですね。全然細かいこと気にせずに、じゃんじゃん打って、じゃんじゃんブロック消しまくるみたいなプレイ感覚なんで、
ブロック崩しを基礎にしつつも結構なプレイ感の違いがあるなっていうふうにはちょっと思ってましたね。
ちなみにボールは4種類ですね、打つことができて、4種類打ちながらベビーボールって小さいボールも大量に出てきてですね、
何十個っていうボールが画面内飛び交うような、飛び交うようなプレイ感覚になるんですね。
特にキャッチする必要もなくて、自分を素通りして下の方に流れちゃっていっても全然問題なくて、
画面の下の端まで到達したボールは自分の手元にヒューって返ってくってまた打てるって感じになるので、
気にする必要ないんですよね。
そうなんですか?一番端まで行ったボールは自分の手元に返ってくるんですか?
そうなんです。画面外に出てって消えちゃうとかじゃなくて、下から上に返ってきてくれて自分の手元に返ってきて、
えーってまた発射できる感じですね。
配信でしか見たことないけど、その配信見てて全然気づかなかったですね。全然。全然分かってなかった。
あのー、音、音すっごいいいなって思いながら見てました。なんかASMR?AMSR?どちら?
ASMRじゃないですか。
ASMRか。すごいコトコトポコポコ。なんか大量にボールが鳴ってて、それぞれ小気味いい音が鳴ってんのに、
全然音が渋滞しないっていう、なんか不思議な感覚でしたね。
あー、なるほど。渋滞しない。確かにすごい、なんだろう、ノイズみたいになったりはしないですね。そう言われてみると。
そうなんですよ。同じ音が大量になるとね、すごいあの、すごいことになるんですけども、
その感覚が全然なくて、なんかちょうどよくまびくようになってるんですかね、あれは。
あー、なるほど。その視点になかったな。
全体的なサウンドデザインもすっごいいいなって思いながら見てました。
あ、そうそう、あれだ。配信で見てたから、作業をしながら横目で見てたから、画面あんま見てなかったんですね、僕。
それじゃあボール分からないよな。
そうだね。
なんかアンロックされたなみたいな、あーこのボールすごいなーみたいな感じでチラチラしか見てなかった。
なるほどですね。
まあまあ。
そのボールもですね、いろいろありまして、レビューの方では貫通とか範囲試しとかいろいろ記載ありますけれども、
そうですね、種類としては、火、氷、岩、鉄、毒とかですね、本当にいろんな種類があります。
ローグライトなので、ブロック崩して倒すとですね、あ、ちなみにブロックが敵みたいになってるんですね、敵のモンスターみたいな感じになってます。
それを倒すとお金だか経験値だかみたいなの落とすので、自キャラを操作してそれらを拾ってかき集めるとレベルアップするんですね。
そのレベルアップしたときにランダムで何か特殊なボールが手に入るので、それを拾ってつけて自分でまた打ち出していくみたいな感じですね。
なるほど。すごい噛み合わせがいい感じになってるんですね。
このボールもいろいろ種類があって、例えば火とかだと一回敵に当てて着火したらダメージが入り続けるとか、
もしくは着弾した場所から横方向に火列が広がって横方向を全部ダメージ与えるとか、いろいろありますね。
毒とか、あと岩とかだと最初に当たった敵にやたらとダメージ与えるけどその後弱くなっていくとか、いろんな特性があります。
これらをレベルアップごとに集めていってさらにボールを融合させて効果をガッチャンコしてさらに強いボールを作って空いたスペースにまた新しいボールを入れるとか、そんな感じでどんどんどんどん成長していくようなゲームなんですね。
そのボール自体もあれなんですね。風雷の試練で言うとこの合成のツボみたいな感じでいいとこをくっつけて新しいボールにできるみたいな。
そうなんですよ。組み合わせによっていろんな効果が得られるんで工夫しがいがあるんですよね。
これも組み合わせ次第で強かったり弱かったりして僕もちょっと遊んでるんですけれども、例えば幽霊っていうボールがあってですね、これ敵をすり抜けられるんですよ。
ブロックってものすごい量があるんで手前のブロックにしか当たり前ですけどたまたま当たらないじゃないですか。
だからちょっと手前だけ倒してもなっていう時にじゃあすり抜ければいいんだと思って幽霊手に入れて、幽霊に対して炎とかくっつけてすごい強いぜイエーとか思って撃ってみると、
敵全部すり抜けて後ろまで行って帰ってきてすぐ自分の手元に戻ってきちゃうんですね。
これってブロック崩して狭い中でガタガタガタガタって跳ね返りまくってすごいダメージ与えるのが強いわけじゃないですか。
そうですね。袋工事に叩き込んでそこからなかなか出てこないぞっていう状態になった時が一番おいしいですもんね。
それがすり抜けのスキルがあるせいで得られなくて逆に弱くなるとかですね。
そんな感じで上手いことやらないと強くなったり弱くなったりいろいろ起きちゃうんですよね。
だからそこの工夫の違いがすごい面白いですね。
どんなボールが得られるのかによってそれらの組み合わせ作れるパターンも決まってくるので、
何回も何回もプレイしていい組み合わせを見つけ出すみたいな遊び方にもなってくるかなって思いましたね。
あれですね。遊ぶたびに戦術を変えないといけないですね。
これが手に入ったからこれでいこうみたいなデッキではないですけれども、デッキなのかな?
デッキとは違いますね。やっぱりボールは本当にランダムなので本当に試練に近いですね。
たぶん強いパターンとかあるんでしょうけれども、でもすごいたくさんパターンがあるからまだまだ僕は特定できてないですね。
あとステージ構成の話なんですけれども、1ステージ15分という風にレビューの方を記載していただいてます。
これたぶんプレイスピードを変えられるのでそれを速くすると15分くらいになるんですけれども、
プレイステージスピードをゆくだとたぶん30分くらいかなっていう感じでしたね。
時間で区切られるものなんですか?
時間はそんなに重要ではなくて、ただ1ステージの長さ的にだいたいそれくらいに収まるって感じですね。
なるほど。全員削り切るまでのプレイボリューム的にはっていう。
そうですね。ステージ構成的には当然まず雑魚のブロックが大量に出てきて、
それをどんどんレベルアップしながら倒していって、
だいたいそのこちらに書いてある通り15分から30分以内の間にそのステージのボスが出てくるんですね。
なんでボスを倒してそのステージはクリアって感じですね。
クリアすると次のところで書いてますけれども、基地建設のフェーズに入って、
そこで基地を建設してまた次のステージに挑んでいくみたいな、それの繰り返しのプレイ感覚になってますね。
じゃあ次のレビューに進みますか。後半に。
はい。そうですね。じゃあお願いします。
さらにただ強化していくだけの作業にしないために仕掛けが随所にあり、基地建設かっこベースビルド要素もその一つ。
キャラクターを増やしたり元のステータスが底上げされることで攻略の道筋が変わっていく。
だが本当に驚いたのはゲームに慣れた頃に突然訪れる変身の瞬間。
キャラを二人同時に扱えるようになったり、本来は下から発射されるはずのボールが敵の背後から突如飛び出してきたり、
そしてまさかのターン制で攻撃を避けボールを当てに行くという別ジャンルのような戦闘だったり、
ブロック崩しという単純明快なシステムを取り入れながらも中盤以降は全く新しいゲーム体験も生んでくれていた。
デモ版は1ステージプラス3キャラのみだったがそれだけで10時間以上。
気づけばずっと遊んでいた。そんなゲームは自分にとって本当に久しぶりだった。
製品版では当然その楽しさが数倍以上も拡張され、年末年始に1本だけ選ぶならこれだとすら思えるほど。
まさにシンプルだけど具深い。今年のこのジャンルの答えはきっとこのゲームだと思う。
はい、以上です。
はい、ありがとうございます。
はい。
はい、というところでまず基地建設のフェーズの話ですね。
先ほどのステージクリアしたら基地建設のフェーズに入るっていう風にお話しましたけれども、
基地建設っていうのはですね、一つのエリアに毎回戻ってきまして、
そこに農地を置いたりですね、木材を刈れるような森を置いたり、もしくは梶場を置いたりして配置していくんですね。
パーツを並べていくようなイメージですね。
そこに対してもですね、ステージと同じようにですね、自分のキャラクターを飛ばしてですね、ボールみたいにまっすぐ飛ばして、
それが森に当たったら木を回収する、伐採してくれるし、小麦の畑に当たったら小麦を取るし、もしくは梶場行ったら武器を作ったりとか、
あといろんなヒーローの家があるんですけれども、家にあたると、一定回数の家にあたるとヒーローを使えるようになったりとかですね、
そういったいろんな施設に対して自分のキャラクターたちを飛ばしてぶつけて資源を集めるみたいな風な基地建設になってます。
これがなかなか広さもどんどん広がるし、配置するオブジェクト施設とかもどんどん増えるし、毎回毎回違った感じになるんですね。
狙ったよりうまく資源回収できなくても、次戦いステージ行かないといけないしみたいな感じで、もどかしい。
ステージと同じお作法というか、カービィがステージセレクトのところでもコピー能力出せるみたいな感じで、
同じアクションでボールを出して、その時にぶつかったものに応じてそのベースビルドが発展していくっていう。
そんな感じです。
なので通常のステージの中とつながっているプレイ感覚ですね。
僕はもうだいぶ広く作れるし、いろんなものを置けるようになるそうなんで、
ボンダは僕3ステージぐらいしかアンロックできてないんですけれども、
多分10ステージ以上あるはずなので、いろんな施設置いて、いろんな能力値開発とかできると思うので、そこが楽しみですね。
多分それによってキャラクターの性能とかもどんどん変わると思うので、攻略のしがいがあるんだなと思いますね。
なるほど。で、このキャラクターが変わるとゲームフィールも全然変わっていくみたいな感じなんですか?
そうなんですよ。まだ僕キャラクターでいうと5キャラクターぐらいしか開放されてなくてですね。
例えばですね、双子っていうキャラがいたりするんですけれども、このキャラはキャラが2人いるんですよ。
で、右押したらですね、1キャラは右行くんですけど、もう1キャラは反対側行っちゃうんですね。
なんで2キャラ同時に操作するみたいな特殊なキャラもいたりするみたいですね。
他にも初めから持っているボールの種類が違ったりだとか、HPの量が違ったりだとか、いろんな特性がいるみたいなんで。
あ、そっか。敵の体力があるっていうことはこっちの体力もあるんですね。
あ、そうですそうです。それは言ってなかったですね。ごめんなさい。
そうなんです。自キャラには体力がありまして、さっきからブロックが敵だって言ってましたけれども、
ただブロックとしてあるだけじゃなくて、弾を撃ってくるんですよ、よく。
なんである程度シューティングみたいな要素もあるんですね。
弾はすごいゆっくりなんで、かわすのは簡単なんですけれども、ただものすごい量を撃ってくるので、
うまいこと逃げ続けないといけないっていうようなステージになったんですね。
これがなかなか難しい。さっき言ったように2個キャラと2キャラ同時にかわし続けるとかやらないといけないとかあったりするし、
あとキャラクターによって足の速さとかも違ってくるのでかわしやすさとかも変わるし、
あとブロックが壊せなくてどんどんどんどん溜まっていっちゃったりすると、当然だから撃ってくる弾の量も増えたりするんですよ。
向こうが撃ってくる弾の量がブロックが多いってことは攻撃の手も多いみたいな。
そうそう。しかも逃げる場所少ないですしね、ブロックで埋まってるんで。
一生懸命ブロックを倒さないと逃げられもしなくなってくるって感じですね。
そんな感じなんですね。
レビューの方を書いていただいてる通り、中盤以降は全く新しいゲーム体験を生んでくれたってことで、
ターン制だったり裏から出てきたりっていう感じですね。これごめんなさい、僕まだなんですよね。
じゃあ今後の楽しみですね。
そうなんですよ。
でもね、僕普段このラジオを収録する前に大抵のゲーム3,4時間ぐらい遊ぶようにしてて、
あまりそれ以上は遊ばないようにしてるんですね、逆に。
あまりしちゃうとネタバレベラベラ喋りそうで。
あーなるほど、知ってしまってるから。
そうそうそう。逆にセーブしてて3,4時間ぐらいでやめるようにしてるんですね。
なんですけど、このゲーム気づいたら15時間遊んでてですね。
あー15時間ってなかなかですよ。
そうなんですよ。なんかもうついついついつい遊んでて、でこれ15時間遊んでも中盤以降は、
というところでエンディングトークなんですが、しろさんTGSお疲れ様でした。
お疲れ様でした。すごいイベントでしたね今年も。
楽しかったです。僕も1日だけ、17日ですね。
ビジネスデイに遊びに行かせていただいて、しろさんにもお会いできて嬉しかったです。
本当に本当にそうですね。
この番組の場を借りてちょっと謝罪したいんですけど、僕、コーンさんが遊びに来てくれたじゃないですか。
はいはい。
誰だってなってて、こいつは誰だっていう。
で、URゴティゲームラジオのトートバッグ持ってて、あ、コーンさんかってそこで気づいて。
取り繕ったっていう。
でもなんか僕って結構体格ですぐ分かるって言われるんですけどね。
そうですね。だいぶ絞れ込めましたね。
僕みたいな体格の人が開発者の中にたくさんいるんですね。
知り合いに結構大柄な人が多くて。
そうなんですか。
そうなんですよ。
そうだったんだ。そんな裏で頭の中で慌ててたんですね。気づかず。
まあまあそんな感じでね、いろんな人と会えまして、今年もTGSのおかげで。
どうでしたか。結構来客多かったですか?
ビジネス生にいたから、なんていうか、あのエリアってそこまでビジネス生で人バッサーって感じじゃないじゃないですか。
一般人とかはものすごい人だったんですかね。
そうですね。ただ、やっぱ階段下りたところはもっとすごかったらしいですね。
ホールの中とかですよね。
僕がいたところはちょうど出口の近くだったんですよ。
そこから出ないとインディーガールホールからメインの方のホールに行けないっていう。
9、10、11番だったかな。ホールがあって。
そこから一桁台のホールに戻るにはそこからその出口を一旦出ないといけないっていう形だったんですよ。
そうでしたね。
だからみんな僕のゲームの前を通って外に出て行くみたいな。
リッチ的には良かったですよね。通りかかりにいつも目に入るんで。
そうなんですよ。なんかこうね、「え?」っていう顔で二度見してくれる人とかもめちゃくちゃいて。
何人かはその中で立ち止まってくれたり遊んでくれたりして。
結局あれですね。全部の日でゲームが空いてますよっていう。
今使用される方いませんよってなった時間はほぼなかった感じでした。
それは良かった。
なんかすごい時3,40分くらいお待ちいただくことになるんですけど、「大丈夫ですか?」みたいな感じでご案内するところもありましたしね。
2台欲しくなっちゃいますね。CU台が。
無理ですね。
なかなか難しいですね。特殊筐体だったら。
2つ運ぼうと思ったら0.1トンくらいになってしまうんで。
そうか。そっちの意味でも難しいのか。
そうなんですよ。今再設計して一生懸命軽くしてます。
そうなんですか。軽くする余地があるんですね。すごいな。
そうなんですよ。この構造はいらなかったなとか、この部分は短くできるなとか。
あとスピーカーもスピーカー置きみたいなのを置いて、ステレオのスピーカーを置いてたんですけれども、プロジェクターにスピーカーが付いてるんですよね。
そうですね。普通プロジェクターって音出しますもんね。
プロジェクターのスピーカーから出すようにして、プロジェクターの設置位置を変えて、排熱だけできるように暗幕の張り方を変えたらスピーカーがいらなくなるなとかね。
なるほどね。
そんな感じで今一生懸命改造してます。
音すごいしっかり聞こえましたよね。イベント会場なんでうるさくて大変なのかなと思ってたんですけど、実際前に座ってみると全然音聞こえましたね。
そうですね。あれは暗幕が防音カーテンみたいな機能を持ってて、で、あの筐体の前に座ると周りの音はある程度遮断されてゲームの音だけ聞こえるっていう。
なるほどそういう役割も暗幕だったんですね。
そうなんですよ。いやーいいイベントでした。
あの5日間が4日間になってしまったことだけが残念ですね。
あれは驚きましたね。まさかそんなことがあるとは。
いや本当にあれだったんですよ。帰り結構バタバタだったあの時。
ご存じない方のために補足説明しますとね、千葉県目指して台風がすごい勢いで近づいてきてて、で、5日間開催だった東京ゲームショーが最終日は中止ってなってしまって、4日間開催になってしまったんですね。
で、最終日、撤収が5時から撤収が始まるっていうことだったんですけれども。
4日目に撤収もしたんですか。
うん、そうです。
あーなるほど。
その日の6時40分の電車に乗らないと千葉県から脱出できないかもしれないっていう状態になってて。
なるほど。
実際その翌日電車新幹線に中止まっちゃって。
なるほど。
で、朝一で帰ろうと思えば帰れたのかもしれないんですけれども、その時点では分からなかったので。
で、僕5日が4日に短縮されたから、有給1日取り下げて明日出ますって会社にも連絡してたんで、何が何でもその日のうちに帰らなきゃいけなかったんですよ。
なるほど。
で、5時に終わったってなったら、もうその瞬間から全部解体して、すごい大きい段ボールに入れてたんですけれども、仕分けとかしてる場合じゃないから。
その日手伝いに来てくれた、一緒にポッドキャストやってる小杉さんとか、その彼女の美久美さんとか、前ゲストに出てくれたイクオ君とか、すいませんね、ユアゴティゲームラジオしか馴染みがない人には知らん人の名前ポンポン出しますけれども、そんな感じで4,5人でボワーって手伝ってくれて。
で、もう一切合切を箱に詰め込んで、箱に入らないものはリュックとキャリキケースに詰め込んで、で、大和便で着払いで送って、駅までダッシュして、で、その時いた5人全員、全部違う電車に乗るってことになってたんで、
もう改札ら辺でじゃねーっつって、別れをしむ暇もなく。
慌ただしい。
そう、特急列車に飛び乗って、で、もう駅ネットが繋がらなくて、切符の予約もできなかったので、列車の中で特急券と指定券を買い、で、ギリギリ新幹線は指定席が取れて、で、もちろん新幹線乗った時には指定席全部埋まってたんですよ。
みんなそのタイミングに一生懸命帰ろうとしますもんね。
そうなんですよ。
埋まりますよね。
千葉県脱出チャレンジみたいな感じになってたんで、もうね、最後がすごかったですね。
東京ゲームショー行くのも大変だけど帰るのも大変だなって思いながら、東京から新幹線に飛び乗った時はもう、ようやくこれで無事終わったってなりました。
東京ゲームショーが脱出ゲームの会場になってる。
そうなんですよ。もう一つ問題事が起きて、一切合載を宅急便の箱の中に入れてしまったから、例えばノートパソコンのアダプターとかも入れてしまってて、
なるほど。
家に帰ってから2日間ゲーム開発ができなかったっていう、ブレンダーも触れない。
もう慌てて全部突っ込んだせいで、必要なものまで梱包しちゃったんですね。
そうなんですよ。スマホの充電器もその中に入ってたから、残り11%のスマートフォンで新横浜だったんですよ。
結構ヒリヒリしますね。
そうなんですよ。いつもだったらアマプラとか見たりとかツイッターとかチェックするんですけれども、パスモが死んでしまったら、香川県に帰ってきた時にホームから出れないかもしれない。
怖いそれ。
一生懸命スマホも温存して、残り7%とかになった時点で岡山だったんですよね。
なるほど。
そこまで着いた段階で、もう多分大丈夫だと思って、ちょうど同じポッドキャスト仲間の竹尾さん。
はいはい、竹尾さん。春景ラジオが。
配信してたんで、ディスコードで配信してたんで、その配信聞きに行って、さすがにこれスマホが死ぬなって思って、残り2、3%で撤退して、ホームから決済して、家に帰ったらもう僕もスマホも死んでいたっていう、そんな感じの旅でした。
最後まで慌ただしいですね。
いやー、台風来ても当然みんな大変なことになるなと思ってたら、やっぱり案の定シロさんも本当に大変なことになってたんですね。
いろいろありましたけれども、最後まで味がする東京ゲームショーでした。
お疲れ様です。僕もいろいろね、シロさんのゲーム以外もインディーゲーム10個以上触って、すごい楽しいイベントになりました。
結局、セレクティッドインディー80のエリアで僕、3、4時間ずっといろんなゲーム遊んでたんで、メインエリアのホールの1から8番のメジャータイトルが並んでいるエリアはほとんど行かなかったですね。
僕もほとんど行ってないですね。
そもそもシロさんはどれぐらいそっち行けたんですか?通りかかったぐらい?
1日目か2日目の朝に会場前にぐるっと回ったんですよ。
なるほどね。
何一つ遊んではないんですけれども、僕は東京ゲームショーの楽しみなことの一つが、展示用のモニターとか、特殊なものがいっぱい見れるんですよね。
これどういう仕組みで動いて、どういう仕組みで光って表示してるんだろうみたいな、この動いてるやつはどうやって作ってるんだろうみたいなのが珍しいものがたくさん見れるので、それをたらふく見てきました。
展示ブースの力の入れよう半端ないですからね。僕もディスプレイ見るたびにこのサイズのディスプレイはいくらするんだろうとか思いながら見てましたね。
最近はプロジェクターで出す景色も増えてる感じがしますね。
そうなんですね。
あれすごかったですね。モンスターハンターの本当のサイズのモンスターの巨大な石碑というかなんかすごかったですね。
ディスプレイ、モンスターハンターのディスプレイで等身大のモンスターが順番に出てくるやつとかもずっと見ちゃいました。
あれはすごかったですね。
すごい時代になりましたね。それが1日使えずに撤収する雨になったってのは本当に悔しいですけどね。台風で。
来年も5日間開催なんでね。本当に体力つけていかないとなって思いましたね。