第72回 『Million Depth』 クルハラハルクさん
2026-09-17 44:33

第72回 『Million Depth』 クルハラハルクさん

孤独な宇宙船から「キミ」に会うために、最強にして最悪な見た目の武器を振り回す、「考えられる」と「考えすぎてしまう」、など
第72回配信
クルハラハルクさんの
🏆 Game of the Year 2025 🏆
『Million Depth』
YourGOTYウェブサイト
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ごぉん、シロ
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感想

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サマリー

今回のYour GOTYゲームラジオ第72回では、クルハラハルクさんが投稿したゲーム『Million Depth』を特集。このゲームは、崩壊した地球の地下100万階層を舞台に、孤独な少女モマが「君」に会うために冒険するアクションストラテジーです。可愛らしいドット絵と、プレイヤーの遊び心を刺激する狂気的な武器クラフトシステム、そしてプレイヤーの心を揺さぶる美しいストーリーが魅力です。 ゲームシステムは、一度降りたら戻れないという残酷さと、時間停止アクションを組み合わせた独特なもの。プレイヤーは落下するたびにモマの運命を追体験し、限られた資源の中で戦略的な判断を迫られます。武器クラフトでは、ブロック状のパーツを組み合わせ、見た目は奇抜でも数値上は最強という、ロジックに基づいた自由度の高いカスタマイズが可能です。戦闘システムは、プレイヤーが動くときだけ時間が進むターン制ストラテジーの要素を含み、冷静な思考と瞬時の判断力が求められます。 特に、ペットを飼っている人や飼っていた経験のある人には、一生忘れられない一本になるとレビューで語られており、その理由に深い感動が期待されます。番組後半では、文化庁の支援を受けたシロさんの創作活動や、東京ゲームショウ、大阪インディーゲームサミットといったイベント情報も共有されました。

オープニングと番組紹介
皆さんこんにちは、ごんです。 シロです。
Your GOTY ゲームラジオ第72回です。 この番組、Your GOTY ゲームラジオは、あなたにとっての今年一番のゲームとそのレビューを投稿するサイト、
Your GOTYに投稿いただいたみんなのGOTYから、気になるレビューを一つピックアップして、毎回いろいろ話してしまおうという番組です。
誰かの一押しレビューを楽しむもよし、新しいゲームとの出会いを楽しむもよし、そしてあなたの書いたレビューが紹介されることもあるかもしれません。
Your GOTY ウェブサイトと合わせてお楽しみください。
各種ポッドキャスト媒体で、毎月第1・第3木曜日の0時配信です。
またSpotifyとYouTubeでは、ビデオポッドキャストとしてプレイ動画とともにお楽しみいただけます。
ピックアップしたYour GOTYは、概要欄に貼ったURLからいつでもご覧いただけます。
ゲームのPVなどもすぐに見れるようになっていますので、ゲームに興味が湧きましたら是非サイトも合わせてご覧ください。
なお、作品のレビューを読む関係上、ある程度のネタバレはしてしまいますのでお気を付けください。
ストーリーの致命的なネタバレは回避するつもりですが、絶対NGな方はプレイしてから聞いてもらえればと思います。
今回のエンディングトークは、僕がこの間文化庁のイベントに行ってきたっていう話をしたいと思います。
『Million Depth』の紹介とあらすじ
というわけで、今回ピックアップしたのはこちら。
ゲームタイトルはミリオンデプス、黒原はるくさんの投稿したレビューです。
はい、ありがとうございます。
はい、いつもありがとうございます。
じゃあ早速ですが、公式説明文をゴンさんお願いします。
少女ママは君という人物を追い求めて100万階層の地底世界、ミリオンデプスに落ちていく。
自分だけの武装をクラフトし、至高する時間停止バトルに挑め。
並行世界が交差する真相追加アクションストラテジー。
はい、以上です。
ありがとうございます。
はい、ということでミリオンデプスという作品ですね。
開発元はサイバースペースビオトープさんという開発元だそうですね。
小規模なチームで開発されているということです。
パブリッシャープレイイズムさんですね。
はい、たくさんのゲームをパブリッシュしてくれてますね。
ゲームはSteamで発売されていまして、2025年11月ですね。
1年近く前という感じですかね。
スイッチとかですね、プレイステーション系とかですね、コンシューマー系のところではまだ発売されてないんですけれども、今後発売されるといいですねって感じですかね。
そうですね、お値段の方は2000円ぐらいで買えますので、手軽に購入できる金額かなと思います。
はい、公式情報としてはそんなところですかね。
ちょっとレビューの方ですね、盛りだくさんなので、早速レビューの方を読んでいこうかなと思います。
はい。
本作ミリオンデプスはサイバースペースビオトープが送る真相追加アクションストラテジーだ。
可愛らしいが寂しげなドット絵と時間停止アクションというシステムに惹かれ、私は軽い気持ちでこの奈落へ足を踏み入れた。
正直に言おう、当初の期待はシステム的な遊びの部分にしか向いていなかった。
しかし約15時間の探索を終えエンディングを迎えた今、目当てだったゲームシステム以上に私の心を動かしたのは美しいストーリーだった。
本校では狂気のクラフト体験と涙を誘う物語、その二つの側面から本作の得意な魅力をひもといていく。
あらすじ。崩壊した地球で地下に生きることを選んだもの、地球を捨て宇宙に生きることを選んだものが存在する世界で、主人公の少女モマは宇宙船から汚れた地球を見つめていた。
彼女以外の乗組員は亡くなっており、孤独な彼女の心の支えは地球の地下深くから送られてきた君からのメッセージだった。
孤独な宇宙船から君へ会うために地球へ降り立つ。目的はただ一つ、地底深くにいるという君に会うこと。
100万階層からなるミリオンデプスへ飛び込んだ少女モマのストーリーが始まる。
はい、ここで一旦切ります。
ゲームシステム:落下とクラフト
はい、ありがとうございます。
はい、ビジュアルなんですけれども、ゲームプレイ画面はもちろんドット絵なんですけれども、それ以外のパートもですね、大体ドット絵で描かれているんですけれども、
描き込みとかですね、描き方というか色合いとかですね、いったものを見るとなんか非常に綺麗だなっていうような印象を受けますね。
あらすじのところで、孤独な宇宙船から君へ会うために地球へ降り立つってところがあるんですけれども、
ここに降り立つまでの経緯とかもですね、ドラマチックに最初のオープニングで描かれまして、なんか雰囲気からするといきなりクライマックス始まったなというような印象でしたね。
これからローグライトが始まるんだというのは知識としては知っていたんですけれども、なんかアニメーションを見ているような印象で、すごい印象的な通り展開が感じられましたね。
これあれなんですね、ローグライトで横スクロールアクションがベースになっているんですね。カービィとかマリオみたいな横スクロールアクションでローグライト。
そうですね、横スクロールアクションですね。ジャンプとかもありますしダッシュもあったりするんですね。
なんでアクション要素はあるんですけれども、この後のシステム細かいのがあるんですよね。
時間停止アクションの下りですね。
そうそうそう。アクションはあるけれども単純なアクションではないぞって感じですね。
でもね、僕毎回この手のタイプのレビューが来るたびに言うんですけれども、滅んだ文明って大好物ですからね。
なんですかね、滅んでるってだけでちょっとロマン感じちゃいますよね。
そうなんですよ、幼少期からナウシカでね、すごい引っ付けられてるというかね、もうそういうのを見るとすぐ飛びついちゃうっていう。
なるほど。なんか今回もその面白い滅んだ世界になってるんですけれども、その下に行けば行くことですね。
滅んだ文明の何がしらかがちょっと見えてきてですね、ちょっと面白いですね。
あとはそうですね、こちらの商人がいてアイテム売ってくれたりするんですけれども、もう滅んだ世界なんで通貨とかないんでしょうね。
物々交換しか受け付けてくれないんですよ。
そういう意味でサイバーパンク的な面もあったりしますね。
そんな感じでね、滅んだ世界をどんどんどんどん下に降りていくみたいなゲームになってますね。
はい、じゃあそろそろ次行きますかね。
はい、じゃあ次はシステム面の紹介からですね。
本作の進行は極めてシンプルかつ残酷だ。
プレイヤーは常に最シンプルを目指し進んでいく。
ステージクリア後に3つの行き先が提示されるが、どれを選ぼうともそれは落下を意味する。
一度降りれば二度と上の階層には戻れない。
多くのローグライクゲームにおいてルート分岐は戦略の一環に過ぎない。
だが本作においてそれは物理的な不可逆性を伴う重い決断となる。
物資が尽きようと装備が破損しようと進む道は下しかない。
この戻れないという設定が単なるゲームルールを超え物語の強度を支えている。
プレイヤーは落下するたびに彼女の運命を追体験することになるのだ。
そしてクラフト要素。
シリアスな設定とは裏腹に本作の武器クラフトはプレイヤーの遊び心を暴力的なまでに刺激する。
ブロック状のパーツを組み合わせ独自の武器を作成するのだが、その自由度は蒸気を意識している。
剣の形状が好きだからという理由だけで一つの剣に使おう2個3個とつけ倍率を稼ぐ。
剣の尻に銃口を取り付け後ろに銃弾を発砲する。
あるいは回転場や爆弾を接合し触れるものすべてを粉砕する狂気を生み出す。
バネを仕込んで反動を増やし敵に武器を当てたノックバックで別の敵にぶつけコンボを狙いやすくする。
一見すると尻滅裂なキメラのような武器たち。
しかし本作の優れた点はその混沌の中に明確なロジックが存在することだ。
見た目はめちゃくちゃだが数値上の倍率は最強という理屈が成立した瞬間プレイヤーはクラフトの沼に沈む。
武器が2つ持てるようになれば片方を防御特化の盾にしもう片方を殲滅用の銃火器にするようなビルドも可能だ。
私は盾に銃口を付け盾の放題で防御兼遠距離攻撃近距離用には蒸気のキメラソードをよく使用していた。
試行錯誤の末に生まれた自分だけの最強にして最悪な見た目の武器を振り回す快感は何者にも変え難い体験だった。
はい、ここで一旦切ります。
ゲームシステム:戦闘とビジュアル
はい、ありがとうございます。
まずはシステムの話からですね。
本作はデビューの方が書いていただいている通り、一度降りれば二度と上の階層には戻れないという形でどんどんどんどん下に潜っていくようなゲームシステムになっています。
具体的にはですね、宇宙船スタートで飛び降りますよね。
そしたらですね、ちょっとした広さの足場に到着するんですね。
足場が一つのステージになっていまして、その上に敵が数ターンいる。
その敵と戦って倒して、敵からアイテムをもらったりとかして、よしじゃあこの足場クリアっていう感じになって、じゃあ次のステージ行くぞってまた飛び降りるんですね。
そうやって次から次にですね、どんどん下に飛び降りていって、落下距離を稼いでいくみたいなゲームになっていますね。
ちょっと僕初め勘違いしてたんですけれども、タイトルはミリオンデプスっていうことで100万階層じゃないですか。
もしかしてこれ100万ステージあんのって最初思ったんですね。
さすがにそんなことはなくてですね、1回の落下で何万キロメートルとか、何万階層か。
そういうふうにじゃんじゃんじゃんじゃん降りれるので、さすがに100万ステージってことはないですもちろん。
そこだけちょっと勘違いしないようにお願いします。
ヤオヨロズみたいな感じで多いよっていう、多いよっていうのを表現するためのミリオンデプスな感じなんですね。
そうですね。
落下するたびにどのくらい落ちたかっていうのは表示されるんで、そこ見てもらえればすぐ分かることではあるんですけれども。
あとローグライトなので、降りるたびにどっち方向に降りるかっていうのは何となく選べたりするんですね。
右の方に落ちる、左の方に落ちる、真ん中の方に落ちる。
落ちる方向によって次のステージが強敵がいるステージなのか、普通の敵がいるステージなのか、それともテントがあって休めるステージなのかみたいなね、選ぶことができるんですね。
それはどんなところに落ちるよっていうのは分かるんですね。
事前にですね、分からないエリアもちょっと一部あったりするんですね。隠されてるものあったりするんですけど、基本的には次にどんなものがあるのか選ぶことができるっていう感じになってますね。
だから自分の残り体力とかによって、次はいくらなんでも強いとこ行きたくないから普通の敵、もしくはテントを張ってヒットポイント回復したいみたいな時に楽な方を選ぶみたいな感じですね。
そんな感じのローグライトのステージになってますね。
この落下っていうのが、どんなローグライトゲームも割と奥に奥にと進んでいく、どれだけいけるか頑張るみたいなところはあるけれども、それがストーリーと密接に結びついてる感じなんですね。
そうですね。今作は一番下に君っていうオープニングでね、主人公のモマとおしゃべりをしていた相手がいるはずなので、そこに向かってどんどん降りていくってことですね。
一番下にいるであろう君に会うことが一応、一応って言っていいのかな。ちょっと僕も何週もやってるわけではないですし、ストーリーやシーンエンドとかたどり着いてるわけではないのでわかんないんですけれども、一応当面の目的としては君に出会うっていうのが目的になって、どんどんどんどん下に降りていくって感じですね。
当面のというかもう唯一のみたいなところもきっとあるんですよね。もちろん宇宙船には戻れないわけじゃないですか。宇宙船どころかさっきまでいた海にも戻れないっていう。
そうですね。しかもその自分以外の人間がもう誰もいなくなっちゃってるってのはわかってるんで、君だけなんですよ。いるであろうって。わかっているのは。その状態で君を目指すって感じですね。もう上には戻れないし、上には何もないってわかってる状態なのに、もう行くしかないっていう感じですね。
地底の中が落ちていくんで暗いステージが多いんですよね。そういうのもなんか寂しい雰囲気出ていて、早く君に会いたいっていうような空気感も出てますね。
じゃあ次ちょっとクラフト要素に行こうかなと思うんですけれども。このゲームはですね、武器をクラフトできるんですね。これが武器になんかはめてちょっと能力値アップしましたみたいなそんなレベルのクラフトじゃないんですよ。
中は何ですかね、イメージとしてはレゴブロックみたいな感じですね。武器をポンポンポンパネルをはめて作り上げていくみたいな感じですね。
あれですね、なんかこう銃口をロングバレルで伸ばしたりとかレーザーサイトをつけたりみたいな感じで、銃のカスタムをするみたいな感じで、それが剣の形してるけれども銃口もついてて、なおかつ盾でもあって、で爆発もしてみたいな感じでどんどんどんどんいろんな要素をくっつけられるみたいな。
はじめはね単純なものしかないので、僕なんか遊べてる範囲だとまず四角いブロックを置いて、で敵に当たったら痛そうだから端っこにトゲを置こうとかですね。
あと四角を大きくすると盾の形状に化けるんで盾を目指して作っていこうとかですね。あとなんか細長い形だと動きが早くなるから、なるべく細長くして端っこにトゲだけつけて槍みたいにしちゃおうとか、そんな風にいろいろクラフトしていく感じですね。
黒原はるふさんのレビュー見ると他にもたくさんあるようなので、回転刃とか爆弾とかですね、そういったものいろいろくっつけられるんですね。
それはあれなんですね。カスタム画面でタイルのマスに合わせてこれとこれとこれをここにつないでみたいにして作ったやつが、そのままゲーム画面に出てきてその武器を振り回すっていう形になる。
そうですね。ちょっと振り回すとは違うんですけど、その話は次に出てくるのでちょっと置いておきましょうか。
自分の好きな形状の武器を用意してそれを使って敵とだんだん戦った感じですね。はい、じゃあそろそろ次いきますかね。
はい、じゃあ次は戦闘システムの話ですね。戦闘システムは横画面アクションには珍しく、プレイヤーが動くときだけ時間が進むというターン制ストラテジーの要素を含んでいる。
マリオで例えると、マリオが0.1秒動けばクリボーも0.1秒動く。ハンマーブロスのハンマーもこちらが止まれば空中で静止する。
マリオが出したファイアーボールもルール通りに止まってしまう。左スティックで自キャラ、右スティックで武器を操作する。
武器を操作している間も時間は止まらず進む。状況に応じて自キャラだけ動かすか、武器だけ動かすか、もしくは両方を動かすのかを選択しステージを攻略していく。
理論上、プレイヤーは無限に思考時間を確保できるはずだ。敵の弾幕が迫ってきても一度手を止めれば時間は止まる。
冷静に安全地帯を探し、最適解を導き出せばいい。しかし現実はそう甘くはない。
特に大量の雑魚敵に囲まれたときこそ、このシステムの進化が発揮される。
考えられるという余裕が逆に考えすぎてしまうという焦りを生むのだ。
敵が多いから慎重に、でも雑魚戦だから時間かけたくない。よし、防御を捨てて脳筋プレイでゴリ押そう。
こんな思考の迷路に陥り、予期せぬ大ダメージを被る。
皮肉なことに、慎重さを要するボス戦よりも物量で押し寄せる雑魚戦の方が精神的な負荷が高い場面も多い。
だがそのパニックを乗り越えた先には極上のカタルシスが待っている。
弾幕を計算し尽くされた動きで紙一重にかわす。あるいは自慢のクラフト武器や盾で真っ向から受け止める。
全てを回避しきった瞬間の脳内物質が溢れるような感覚はアクションゲームの醍醐味そのものだ。
そしてビジュアル。緻密に描かれたドット絵のモーション、一つ一つそして世界観に寄り添うBGMが、この情緒的な物語をより一層盛り上げる。
特に一枚絵のイベントシーンにおけるドットアートの美しさは特筆に値する。
言葉少なく語られるシーンの数々は、雄弁なテキスト以上にプレイヤーの感情を揺さぶるだろう。
はい、一旦ここで切ります。
はい、ありがとうございます。
プレイヤー体験とエンディング
これね、本当にゲーム画面見た時、どうやって動かしてるんだこのゲームって思ってたんですよね、僕。
キャラクターがいて、武器が空中に浮いてるみたいな感じで、武器も動かすし、キャラクターはキャラクターで前に進んだりジャンプしたりして進んでいくっていう。
ダメージ判定はもちろんキャラクターの方にあって、攻撃判定は武器の方にあってみたいな、そんな感じなのかな。
見た目的にはガンダムのファンネルみたいな感じですよね、武器が浮いてて。
そうだね、正解。
左で自キャラを動かして右でファンネルじゃない武器を動かさないといけないんですけれども。
めっちゃむずそうですね。
もう混乱めちゃくちゃするんですよね。
もう両手に鉛筆持って左で丸を描きながら右で三角を描くみたいな、そんな感じですもんね。
そうですね。丸描いてると手止めれば別に右手も一緒に止めて次どっちに動かすのかって考えられると思うんですけれども、いざやってみると考えた通りにできないんですよね。
クルハラ・ハルクさんが書いていただいてる通り、雑魚敵がたくさん弾を撃ってくるんですよね。
例えば右と左から弾を撃ってきたとするじゃないですか。
左の弾はジャンプでかわしましょうって思います。
右の弾はジャンプしてるとかわしきれないから縦で防げばいいじゃんって思うわけですね。
それは静止してる状態で考えて、よしじゃあやるぞってジャンプしてると右動かすの忘れてるんですよ。
縦の下通り過ぎちゃったよみたいな感じで弾きちゃうんですよね。
あと例えば上に敵がいて、上に敵いて無防備だから絶賛攻撃できるって思うんですけど、下ではキャラクターを右側に移動して迫ってくる敵から逃げとかないとまずいぞみたいな時もあるわけですね。
右で攻撃してる間に下を動かすの忘れてるんですよね。
よしヒットしたって思ったら気づいたら自分もヒットされてるみたいな感じになっちゃって。
考えられるはずなのにその通りには全然いかないっていうのがですね、なんか不思議なんですよね。
止まってる時には作戦完璧だって思うんですけど、全然作戦通り操作できない。ゆっくりしたゲームなのになんでだろうっていう感じですね。
あと脳筋プレイやっちゃう感じめっちゃ分かりますね。
プーライの試練とかでも一歩一歩進んで、で、あの武器がないか、あ、じゃないや、罠がないかどうか武器でこう薙ぎ払いながら行けばいいのにすぐダッシュしちゃって。
何にもないからダッシュしても大丈夫だと思ったら壁の中から斬りかかられたりとか、次の部屋に入った瞬間罠が仕掛けてあったりとか、そういうのになっちゃうじゃないですか。
なりますね。考えるのを省略するとそういうことになるんですよね。
時間に余裕があるゲームだからこそ時間との戦いになるってなんだか皮抜くな感じですね。
そんな感じでね、ものすごい頭を使うけれどもアクション性もあるという不思議な戦闘システムの話でした。
次そろそろいきますかね。お願いします。
クリア時間と追加要素、ペットへの言及
クリアまでのプレイ時間は約15時間程度。ボリュームとしては標準的だがその密度は極めて高い。
クリア後には未開放の素材を集めるための周回要素や厳しい縛りを設けたハードモードも用意されている。
しかし一度エンディングを迎えたプレイヤーはしばらく呆然とするかもしれない。
それほどまでにモマトの旅路は鮮烈で心に深い余韻を残すからだ。
そして最後にもう一つだけ。最も重要なターゲット層を付け加えさせてほしい。
ネタバレになるため詳細は伏せるがこの条件に当てはまる人は義務だと思ってプレイしてほしい。
今ペットを飼っている人、あるいはかつて大切なペットと共に過ごしたことがある人。
もしあなたがそうであるなら、このゲームは一生忘れられない一本になるはずだ。
あなたの考える最強の矛と盾を握りしめ、飛び込んでほしい。
この美しくも残酷な愛に満ちた奈落へ。
はい、以上です。
はい、ありがとうございました。
最後のペットのやつ何なんですかね、ちょっと気になるな。僕のまだプレイしている間、これ分かってないですね。
バリバリターゲット層ですね、僕はもう。
シロさん、ちなみに何のペットを飼っていらっしゃったんですか?
僕、昔ポメラニャンを飼ってて。
いいですね、ワンちゃん。ちっちゃいワンちゃん、かわいいですね。
今でも犬は大好きなんですけどね。
いいですね。僕もインコを飼ってましたね。13羽飼ってたんですけれども、お手乗りインコで。
結構な多刀買いですね。インコは刀じゃないのか、タワ買い?
2羽ですね。
え、何羽?
13羽。
13羽?一気に?
はじめはメスとオスの2羽だけだったんですけど、気づいたら13に増えちゃいまして。
小さい頃の話ですけれども。
どういう?何個かカゴを分けてみたいな?
うん、でっかいカゴを3つくらい並べて、カゴの入り口はもう開けっぱなして、家の中ブンブン飛び回るみたいな感じでしたね。
すごい。そこで兄弟と両親と?
そうですね、4人家族でアパート、アパートじゃないな、団地なんですけれども、2LDKくらいの家で暮らしてましたね。
13羽の鳥が飛び交う中、ゲームを。
そうです、やってましたね。
ホラーゲームとかもその状況でやってたんですか?バッサバッサバッサ飛んでる中で。
ホラーゲームはさすがにお兄ちゃんの部屋でやってたんで、鳥は入ってこないようにして大丈夫なんですけれども。
それ以外の普通のリビングは普通に鳥のエリアだったので、連中壁紙引っぺかして遊ぶはもうやりたい放題でしたね。
結構強めなエピソードですね、それは。
インコの名前を呼んだら普通にバサバサバサってみんな飛んできて、カゴに入られてたら入ってくれたりするし、可愛がってですね。
じゃあ13羽それぞれ名前がついてて、13羽それぞれ自分の名前を把握してるんですか?
後半、13羽のうち半分くらい前半に生まれた子供たちはみんな把握してたと思うんですけれども、後半がちょっと怪しいですね。
あんま反応悪くなってたな、その頃には。
なるほど。
初めの2,3羽は全部僕が手の中で育てたくらいだったんで、卵を手で温めて、生まれてからも手の中で温めてってずっとやってたんで、もうすごい懐きっぷりでしたね。
じゃあ学校から帰ってきたら飛んできてくれるみたいな。
いきそうですね、名前呼んだりね。
口の中に入ってきて俺のご飯を口の中で食べたりとかめちゃくちゃやってましたね。
すごい。鳥ってそんな感じなんですね?
インコはそんな感じですね、もう傍若無人で。
すごいな。
ペット話はちょっとそれぐらいにしておいて。
ちょっとこのペットを飼ってる人、あるいはかつて大切なペットと共に過ごしたことがある人ということで、めっちゃ僕らは当たはまるので、どんなのか気になりますね。
あとクリア時間の話ちょっとあったんで、クリアまでのプレイ時間は約15時間程度っていうふうに記載ありましたね。
僕一周クリアしたんですけれども、僕多分考えるゲームって余計なこと考えすぎちゃって遅くなるタイプだと自分で思っていて、
なのでちょっと僕の一周の時間が当てはまるか怪しいんですけど、僕一周で1時間半ぐらいプレイにかかりました。
その計算で言うと多分10周ぐらいで全ルートクリアできるって感じなんですかね。
もう1時間半ぐらいでスタッフロールまでは行けちゃう。
そうですね。スタッフロール見たらすぐにまた始めからもう一回遊べますよみたいな感じで表示されまして、
あとルート分岐とかもあるらしくてですね、そのルート分岐の仕方みたいな、
多分細かいことは書いてないんですけど、なんとなくこういう方向にやれば違うルート行けますよみたいなものは理解できるような分岐が親切に見せてくれてましたね。
それで手掛かりに多分次は遊ぶんだろうなって感じですね。
今言ったようにルート分岐あるゲームでシナリオとかも分かれていくので、僕が見たエンディングっていうのは多分あまりいい雰囲気で終わってなかったのでここからだぞっていう感じかなって感じですね。
多分進めていくとこのペットのこの話の理由がわかるんでしょうね。
僕もまだ1周しかやってないのでこれから続けていってどんどん先見てみたいなと思ってます。
こんなところですかね。
あとミリオンデプスですね、大型アップデート発表されてました。
今年の3月ぐらいの記事でありまして、ディメンションオーバーモードっていうモードだったりだとか、武装クラフトに追加機能が増えたりだとかいろいろ増えてるらしいので、
1回クリアした人ももう1回遊ぶといいんじゃないですかね。
じゃあそんなところで締めていきますかね。
エンディングトーク:文化庁メディア芸術クリエイター育成支援事業
黒原ハルクさん、5Tの投稿ありがとうございました。
ありがとうございました。
番組冒頭でご説明しましたが、レビューは概要欄に貼ったURLから今回の5Tをいつでもご覧いただけます。
PVなども同時に見れるようになっていますので、ゲームに興味が湧きましたら是非サイトもご覧ください。
というところでエンディングトークですね。今回はシロさんからですね。
はい。今回は僕がこの間文化庁メディア芸術クリエイター育成支援事業っていうやつに採択されて、そのカオア世界に行ってきたっていう話をしたいと思います。
もう何やってんすかっていう感じのタイトルですが、文化庁?
しんどかった。そうなんですよ。
しんどかったの?
心を動かされるっていうのはしんどいんですよ。
そもそも文化庁メディアクリエイターは何ですか?まずそこからいきましょう。
文化庁メディア芸術クリエイター育成支援事業は若手クリエイターの創作活動を支援することにより次世代のメディア芸術分野を担うクリエイターの水準向上を図るとともに育成環境を整備します。
以下略みたいな感じのプログラムで。
育成してくれるって感じなんですね。
そう育成支援みたいな感じですね。
なるほどね。
創作支援と発表支援の2つのプログラムがあって、僕が出たのは創作支援なんですよ。
創作支援、はい。
資格が5年以上の活動歴を有する、または国内外で受賞歴があるおおむね40代までのクリエイターってことでギリギリ大丈夫だったんで、申し込んでたら通りまして。
へー、なるほど。
そうなんですよ、通りましてね。
国もそういうの頑張ってくれるんですね。
そうなんですよね。
メディア芸術クリエイター育成だから、ゲームじゃない人の方が圧倒的に多くて。
なるほどね。他はどういうタイプの人がいるんですか?
アート作品が圧倒的に多かったですね、映像とか。
なるほど。はいはい。
物理的なものとかね。
はいはい。チェロさんもアートに近い面があるからそういう感じなんですかね。ゲームの枠を超えてる感じするんで。
どこに光を見出してくれたのかはわからないんですけれども、まあ結構気合を入れてというかね、警戒しながら行ってきたわけなんですよ。
警戒?まあまあ片肘張りますよね。
アートの人ってあんまり会ったことがないからさ、ここ来てる人全員芸術家なんだよなって思いながら、すごいなっていう。
チェロさんだって音楽家じゃないですか。あまり同じようなアートなイメージあるんですけどね、そういうわけではないんですか。
やっぱり淡水魚と海水魚ぐらいの違いはあると思うんですよね。
タップの映画は面白い。
どっちが淡水魚かわからないんですけれども。
淡水魚と海水魚。なるほどね。
結構なんか、なんて言えばいいのかな、ハイソサイティな人たちみたいなのを想像してたんですよ。
なんかあれですね、音楽家とアートの人が淡水魚と海水魚だったら、チェロさんゲームまで行っちゃってるから熱帯魚ぐらいなイメージありますね。
沼の生き物ぐらいかもしれないですね。
山椒魚。
泥の中に生きる他日みたいなね。
そんな感じでね、行ってきたんですけれども、実際に一人一言ずつ話すシーンとかもあって。
男女でスピーチ的な感じですか、自己紹介とかそんな感じ。
そうそう、自己紹介的な。それ聞いてたら、それぞれうまいこと言えないな、語り口は穏やかだったり優しかったりするけど、絶対人の言うこと聞かないんだろうなっていう、同じ匂いを感じましたね。
同じなんだ。
なんか色違いのレゴみたいな。
ハマらないぞみたいな。
全然色は違うけれども、全員ガチガチのブロックだなっていう感じを受けましたね。
なるほどね、ブレない。
本当に色んなアート作品の人がいて、何人かとお話しさせてもらったんですけれども、特に印象深かったのが、シートボクシング、ボクシングには書き言葉がないっていう作品で。
書く言葉で書き言葉ですか。
これがすごい着眼点で、文明が発達するのは文字があるからっていうところがベースになってるんですよ。
そんなイメージできますよね。
ボクシングの世界にはそれを端的に表す文字がないっていうところからスタートしてるんですよね、まずこのテーマが。
ボクシングと殴り合うボクシングってあったんですか。
そうなんですよ。
いや、書き言葉がない。
それはないですよね。
ボクシングの世界のコンビネーションはすごく複雑なものなんだけれども、それを言語として記して人に伝える手段っていうのが今確立されてないっていうね。
ボクシングの技というかパンチとかそういうものの組み合わせがコンビネーションで、それをどうやって人に伝達するのかみたいな話ってことですかね。
ストレート、フック、アッパーっていうパンチの種類あるじゃないですか、例えば。
これでざっくり3種類。
それをそれぞれ右手でやるか左手でやるかっていうので戦術が変わってくるから実際は6種類あって。
それで頭を狙うかボディを狙うかっていうのを考慮すると12種類になる。
で、コンビネーションはこの動きの連続だから3つのオフェンス動作を連続で出そうと思ったらコンビネーションが1728通りになるんですよ、単純計算でね。
で、それにディフェンスとステップっていうのが合わさると3つの動作の組み合わせが6.5億通りになるはずなのに、この複雑さを伝える言語がないっていうところで。
ところに着目して、で自分でコンビネーションを編み出したりそれを人に伝えたりするときに、もうそれをかき表す方法がないっていうね。
ごめん、同じこと何回も言ってるな。
そうですね。
で、それを楽譜にしようっていう試みなんですね。
楽譜に?
剣譜っていうね、拳の譜面と書いてね、剣譜っていうものを編み出して、その剣譜を使ってボクシングのコンビネーションを記録して、でそれを人に伝えたり再現させたりすることができるっていう剣譜、アート作品。
すっごいな。
なんか僕フィットボクシングをやっていたので、なんとなくパンチパンチキックみたいな感じでリズムに乗って何のパンチを出すのかみたいなのが流れてくる画面でゲームやってたから、なんとなくイメージできるんですけど、あれを超高度に複雑化したものが必要ってことか、当然プロがやるから。
もうディフェンスとステップとその攻撃を組み合わせて、で一つの譜面にして左から右に流れていくものにするっていうのをやってて、そのTシャツを着てたんですけれども、めっちゃめっちゃいいって思って。
すっごいな。芸術って感じですね、もうすごい。なんていうか他の言葉がわからないな、すごいな。
その人が経歴深くは知らないんですけれども、ご自身もボクシングをやってて、なおかつプログラマーでもありみたいな感じの人で、話してて面白かったですね。
経歴面白いですね。僕プログラマーですけど、ずっと椅子に座ってるからボクシングなんて全然イメージもできないけど、そういう人もいるんですね、すごいな。
あと今年の人じゃないんですけれども、前年度とか前々年度の採択者の人も来てて、その前々年度だったかな、カメラを作った人がいたんですよ。
カメラを作ってる?
カメラを作った人がいて、そのカメラっていうのがデジカメみたいなので写真を撮るじゃないですか。
で、それをチャットGPTみたいなやつで一回言語にするんですよ。この写真は何が写っててどういう構図でっていう。
なるほどなるほど、表現してもらうんだ、言葉で。
で、それをまた画像にするっていうアート作品。
なるほど、画像にするのはどうやってやるんですか?
画像はもちろんAIで。
AIにこういう状況の写真を作ってっていう風に頼むと絵を描いてくれるじゃないですか、画像を作ってくれるじゃないですか。
そういうのを一回AIで言語化して、その言語をAIで画像にするっていうカメラを作ってました。
カメラ、そういうことか。
そう、だから夕焼けの海岸を写すと、これは夕焼けの海岸で日が今まさに沈みつつあるところで、
人が歩いてて犬がいて木が生えててみたいなのを一回言語に描き表してくれるんですよ、AIがその写真を見てね。
パシャってやったら裏でそれをやってくれてるってことですね。
で、その言語を今度はまた画像にAIがして、だから今日が沈みつつあるところで人が歩いてて木が生えてる海岸の画像を生成してくれるんですよ。
なるほど、自分が撮影したものと似て非なる写真が出てきて、おーって感じになるわけだ。
そう、でなおかつそのAIの使う言語によって、例えば英語だったらヤシの木が生えがちとかベンチ置きがちみたいな、
あとスペイン語だったらこうとか、中国語だったらこういう光景になりがちみたいな傾向があったりとか、
そういう話をね、圧縮と展開の非可逆性をものすごい非可逆にしたらこんな感じになるのかなとかね、思いながら。
それはなんというか疲れる飲み切りというか、ものすごい情報量が押し寄せる顔合わせですね、それは。
いやもう全員すごかったですね。
あーなるほどね、色違いのブロックってだけありますね。
心を揺さぶられてきました。
いやーまあでもシロさんもその一人ですからね、どう考えても。
立ち寄せできるかな。
負けず劣らずじゃないですか。
頑張ります。
っていうところに出席してきて、ここから半年くらいね、文化庁の支援を受けながらアンリーっていう今作ってるゲームを仕上げていくことになります。
で最終的には東京のどこだったかな、展示会を2月の末から3月の上旬にかけて常設展という形でやるらしくて、そこにアンリーを置きっぱなしにする予定です。
おーいいですね、来年の2月ですか?
そうですね。
その辺り、はい。あ、いいですね、東京で置きっぱなし遊べるようになったら行けるチャンス増える方はたくさんいそうですね。
そうですね、で置きっぱなしにすることになったら僕今アンリーは自分の作業用ノートパソコンをつないで動かしてるんですけれども、
自分の作業用ノートパソコン取られちゃったら2週間作業できなくなっちゃうんで、パソコン乾かないといけないんですよね。
なるほどね。
なのでいいパソコンをご存知の方がいらっしゃったら教えてください。
3画面、2画面出す必要があって、しょぼいなりに3Dも動くやつを探してます。
なるほどね。そこそこの性能が必要ってことなんですね。
そうなんですよ。そんな感じです。
はい、お疲れ様です。文科長の件、頑張ってください。おめでとうございます。
ありがとうございます。
イベント情報と今後の活動
そんなところで最後に追加のお知らせと言いますかお話ですけれども、この番組の方ですね、9月17日配信予定というか今聞いてらっしゃる方は分かってらっしゃると思うんですけれども、
9月17日に配信されてるはずなのでその9月17日といえばということで、しろさん。
そうですね、今日から東京ゲームショー2026が始まりますね。
アンリも無事多分今日から出展がされてることと思います。
そうか、今分かんないですもんね。
僕も17日ビジネスデーですけれどもちょっとお邪魔させていただいて遊んでくるかなと思ってます。
いらっしゃる方いたら是非東京ゲームショーいらっしゃる方いたらアンリ含めていろんなインディーゲームとか出てると思うので遊びに行ってみてはいかがでしょうかということで。
よろしくお願いします。
あとですね、これはちょっと先の話になりますけれども、10月3日、4日でですね、大阪インディーゲームサミット2026というのが大阪の方で開催されてます。
ゲームなんとかさんとかでもたくさん告知してると思いますけれども、
あのポッドキャストをお聞きの方で大阪インディーゲームサミットに行かれる方いたら是非是非遊びに来てくださいということで。
その後、大阪インディーゲームサミット2026の後ですね、3日の夜ですね、
あのポッドキャストの皆さんで飲み会じゃないの?何て言うんだっけあれは。
オフ会?
あれちょっと待ってください。
オフ会、そうオフ会だ。
ダメだな、僕飲んだばっかりだ、頭の中が。
はい、オフ会やってるはずですので、そこも僕参加させていただきますので、いらっしゃる方が来たら是非ご挨拶させていただければなと思います。
はい。
じゃあそんなところで締めていきますかね。
エンディング
はい。
以上でイワボティゲームラジオ第72回、ミリオンデプス回は終了とさせていただきます。
番組が気に入っていただけましたら是非高読、フォロー、高評価などよろしくお願いいたします。
それと番組ではお便りを募集しています。概要欄に貼ってお便りフォームからお送りください。
Xマスタグシャープイワボティの投稿も大歓迎です。
ということでまた次のボティを楽しみに。
楽しみに。
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