1年半かそのぐらい経ってる感じですね。
開発は先ほど言ったようにワニラベアさんが開発をされていて、
発売はアトラスさん及びセガさんがやってらっしゃいます。
こういうパターンもあるんですね。
パブリッシングは国内と国外で分けて、
違う会社さんが担当されるっていう。
確かにそうですね。
国内はアトラスが担当して、セガは国外を担当してるって感じなんですね。
みたいですね。
いろんなバリエーションがあるもんですね。
ユニコーンオブワールドですけど、
僕も前から何回か話に出したことがあったような気がするんですが、
僕も遊んでる最中です。
今全体の3分の2ぐらいプレイしたかなと思いますね。
すごいハマっちゃってますね。
ハマってるという割にゆっくりやってますけどね。
ゲーム性としてはシミュレーションRPGなので、
でっかいマップの中で見下ろし点でキャラクターとか操作するんですけれども、
数名の戦闘するキャラクターをユニットとしてまとめて操ってですね、
フィールド上に敵味方それぞれ数ユニットとか10ユニットぐらいですね、
フィールド上に並べてそれらのユニット同士をぶつけて対戦するみたいな感じですね。
最終的にはマップ上にある敵の拠点を全部押さえたら勝利っていうのが
大抵の勝利条件ですね。
そんなゲームになってます。
公式説明文の中であったんですけれども、
1990年代の名作シミュレーションRPGが持つ重厚ななんちゃらかんちゃら。
これどうも調べてみたらですね、開発が明言してるってことはないみたいなんですけれども、
もう皆さん明らかに僕も見た瞬間に思ったんですけれども、
1993年の伝説のオーガバトルっていうゲームですね。
これをフューチャーしてるに違いないと思ってますね。
ゴンさんも大好きなやつですね。
そうです。僕これ初めて繰り返しプレイしたゲームなんじゃないかな。
3,4回プレイして、ボスが強すぎてお母さんに泣きながら、
もうちょっとプレイさせてラスボス倒すまで。
そっちの泣きながら。
そうそう、そっちの泣きながら。
晩御飯できたよって。
仮にラスボスのヒットポイントが1000あるとしたらですね、
1回戦うごとに3ぐらい削れるんですよ。
3削ったら撤退して、もう1回再チャレンジして、また3削ってっていうのをやってたんで、
3,4時間ラスボスだけ相手に戦ってましたね。
親がブチ切れるって感じでしたね、その時。
とても面白いゲームです。
これ直そう。
画面見たらわかるぐらいですね、オーガバトルを継承しているオーラが出てるんで、
もう発表された瞬間に飛びつきましたね、ほら。
買うしかねえって思いましたね。
というところで、公式説明でまた長々語ってもしょうがないので、次行きますか。
はい。
レビューの方お願いします。
はい。
いろんな作品が入り乱れ、メジャーとインディ作品の垣根がほぼなくなりつつある2024年。
自分が遊んだ作品の中でも、昨年のティアキンほど総合力で飛び抜けた作品はなく、
それぞれの個性的な部分が記憶に残る2024年だった。
その中で僕が5Tに選んだのは、今年自分の気持ちが一番前のめりになった作品。
言い換えれば、遊ばされている感じが一番少なかったゲーム、ユニコーンオーバーロード。
正直言えば発売前はそこまで期待していなかった。
むしろ苦手かもしれないと思っていたジャンルだったので、
若干不安を持つくらいだったのでそんなに期待していなかったのもあり、
とはいえバリナの過去に遊んだものが外れはなかったので安心もしていたが、
リリース後になって体験版を遊んでみた。
そのプレイ前の気持ちとは裏腹に、結果勢いよく体験版を前のめりに遊びきり、
そのままいっぺんの躊躇なく本編購入。
クリアにまで至ったゲームでこんなパターンは自分の中でも珍しいように思う。
見た目はビレイとはいえ2Dだし、ジャンルとしては戦略シュミレーションっぽいし、
特別な何かを見た目から感じるのは難しいかもしれない。
ストーリーもめちゃくちゃ飛び抜けたわけでもないし、
とはいえしっかり導いてくれるものではある。
では何がいいかというと、最適な戦略をプログラミングするような戦闘のシステムが一番なのだと僕は強く思う。
はい、いただきまーす。
はい、ありがとうございます。
最後のプログラミング的な戦闘のシステムの話は次のところで話しますかね。
あ、そうですね。
そうですね、僕も体験版遊びましたよ、これ。
はいはいはい。
僕の場合はバニラウェアさんのタイトル全部買ってる人なので、体験版遊ぶまでもなかったんですけれども、
これセーブデータそのまま引き継げるんですよね、本編に。
なんで早く遊びたくてしょうがなくて、迷わず体験版やってましたね。
なるほど、先行プレイみたいな感じなんですね。
そうそうそう、もう実質そうでした。
いやー、体験版の下りを見て、僕あんまり体験版ってダウンロードしたことないんですよね。
そうなんですか。
レビューを見て、体験版ってそういえば体験するためにあるんだなっていう当たり前のことに気づかされたぐらいで。
当たり前ですね。
僕がゲームを買うきっかけって、大体人から勧められてとか、あとはサントラを聞いてとかが多いんですよ、割と最近は。
タケスラまでもないことが多いですね、それはやっぱり。
そうなんですよね、自分が何かのきっかけでそのゲームと接点を持たないと、体験版をわざわざ手を伸ばしてダウンロードするところまで行動がいかないんですよね。
だけど世の中にはこの体験版って便利なシステムがあるからバンバン使うべきだったなーってレビューを読みながら。
昔はなかったですからね、ネットで体験版みたいな。
昔はできたCD-ROMで雑誌についてましたけどね。
あ、ありましたね。
昔コバルナンバーワンにFF7がついてきたみたいなやつですよね。
そうそう、あれ一番有名ですよね。
体験版で本番を売るみたいな勢いがありましたね。
大会賞の下りまでを何回もやるっていうね。
その中間の時期とかは僕あれですよ、2000年代前半?何て言えばいいんだ?
2000年代一桁の時代とかはジャケ買いみたいなのが多かったですね。
ジャケ買いですか?ゲームショップに行ってパッケージ見て買う?
インターネットはあるんですけれども、ネットで何を検索していいかわからないっていうのもあって。
中古のソフト屋さんに行ってパッケージの裏を見て買うっていうパターンが多かった気がします。
パッケージの裏面に書いてある写真とかって結構貴重な情報源でしたよね。
そうなんですよ。褒めポイントというかアピールポイントみたいなのがいっぱい書いてあって。
ワゴンセールに並んでるパッケージを一つずつ全部見ていくみたいなこと僕もやってましたね。
ありましたね。これはいけるんじゃないか?
意外と面白そうだぞって買ってったらパッケージに騙されたとかね、ありましたよね。
最近の体験版はセーブデータそのまま本編で使えることが多いから、体験版、体験してどう買うか迷うっていうよりも先に遊ぼうみたいなオーラを出してやることが結構多いですからね。
ボリュームも結構あるのが多いみたいですしね。
10時間くらい体験版で遊べることなんて結構ありますもんね。
全部通したら100時間遊べるやつの10時間分だみたいな感じがありますからね。
有効に活用できる良い時代です。
で、はるさんが書いてくれてるこのバニラウェアの過去作。
そうですね。さっき言いましたけど僕もバニラウェアだったら迷わず買うんで。
難しいね。
バニラウェア。迷わず買う人間なんで。
いつからだったのかな?一番初めプリンセスクラウンが1997年に出た時にも遊んでるんですよ。
そこから全部の作品。グランナイツヒストリーだけ遊んでないかな?
オーリンスピアやったりグリムグリモア、オボロムラマッサ、ドラゴンズクラウン、13機兵全部やったますね。
僕もドラゴンズクラウンと13機兵はやりました。
やりました?
ドラゴンズクラウンは13機兵の後にやりました。
順番が違うんですね。
そうなんですよ。この会社さんの過去作がやりたいって思って。
分かりますよ。追ってやりたくなります。ぜひオボロムラマッサもやってください。すごいんで。
分かりました。
やる手段がなかなか難しいけど。
そんな感じなんでね。バニラウェアにハズレなし。しかもこの会社って続編作らないことで有名なんですよ。
同じようなゲーム体験を2回繰り返さないんで、この会社を追ってるだけでいろんなジャンルのゲームができるんですよ。
ユニコーンオーバーロードはシミュレーションRPGだし、13機兵はビジュアルノベルの要素多分に入ってるし、ドラゴンズクラウンはベルトスクロールだし。
とりあえずこの会社の作品を追ってるといろんなジャンルのゲームが遊べて飽きがこないっていうのがすごいメリットなんで。
もう僕も迷わず買ってますね。次何出るのか知らないんですけど、次発表した瞬間に予約してますよ。
すごい信頼感。
100%です。そんな感じなんでね。バニラウェアとてもいいのでオススメです。会社推しで。箱推しって言うんでしたっけ?
はい。じゃあそろそろ次のレビューいきますかね。
戦闘は基本的にターン制でオートで進む。今更なんですけれども、これもそのまま本編で使いますが、
このハルさんが作ってくれたBGMを背景にこのハルさんのレビューを読むってなんだか僕の中でちょっと胸が熱くなるところがありますね。
確かに。一番初めにハルさんに音楽の使用許可いただいてからここまで来たぞみたいな感じありますね。
気を取り直して改めまして読みます。
お願いします。
戦闘は基本的にターン制でオートで進む。ただ戦闘時はオートなのだが、そのオート部分の内容は自分で事前に細かく指定しておけるのだ。
各キャラには戦闘中に行える個性的ないくつかの行動があるのだが、その行動に優先順位をつけて指示しておく。
例えば、ライフが25%切っている仲間がいる場合には回復をする。
そして、敵が4人以上いた場合は範囲攻撃をする。
からの、機兵の敵がいたら機兵特攻の突撃をする。
続いて、どれにも当てはまらない場合は一番残り体力が少ない敵にスタンダードな攻撃をする。
といったような命令を各キャラに指示しておくのだ。
一部隊大体3から5人、それぞれの兵種に攻撃、突攻、回復、バフ、デバフなどなど色々な行動があり、その上に兵種自体にも弱点関係があったりする。
それらを加味した上で色々な戦略を考えることが楽しい。
素早さが早いキャラが最初に行動できた場合は仲間の行動速度を早める効果のある術を仲間にかけて有利に戦闘を進める。
この攻撃によって敵にとどめを刺した場合、もう一回行動できる攻撃を生かすために他のキャラで敵のライフを削っておいてお膳立てしておく。
ここでは書ききれないほど、おそらく人によってはほぼ無限にありとあらゆる戦略があるだろう。
キャラというデッキ構成の上で、各キャラの技というデッキ構築の上で、それを素材にオートメーション化を自分でするわけだ。
そりゃ無限大だわ。
しかもそれがプレイしていて複雑すぎてわけがわからなくなるということもない。
簡単なところから徐々に複雑なところへ、それでいて面白みの部分がわかるように一歩ずつ上がっていくので複雑すぎて飲み込めないということは少ないように思う。
なんなら新しい戦略を思いついた時のひらめいちゃったがたまりません。
ロジカルに物事を進めたい人には間違いなく刺さる。刺さりすぎる一方に思う。
ただそれは触ってみないと伝えるのが本当に困難で、だからこそ騙されたと思って体験版を触ってほしいのだ。
もちろん会わない人もいるだろうが、会う人は僕と同じようになってほしいと思う。
舞台を組む上で能力的なシナジーを見出して舞台を組むのもいいだろう。
シナリオに沿ったキャラ同士の関係性を思って舞台を組むのもいいだろう。
完璧に思える舞台ができてもいいところで新しい要素が追加されてきたり、過信していると思いもよらぬところであっさり全滅したりもする。
慎重になりすぎたら1ミッションのタイムリミットにぶつかることもあるだろう。
ここへのトライ&エラーを繰り返しながら一歩ずつ高みを目指して成長していく感じがとても良い。
はい、一旦切ります。
はい、ありがとうございます。
面白くてたまらないみたいなね。
そうですね、楽しんでいる感がものすごい伝わるレビューですね。
もうめっちゃわかります。僕古いゲームの話しかしないんですけれども。
FF12、僕FFの中では一番8が好きなんですけれども、戦闘システムでいうと12が一番好きなんですよ。
これもね、ライフが50%未満のキャラがいたらKRをかけるとか、空中の敵がいたら何とかをするみたいなね、そんな感じのプログラムを組んでいくみたいな戦闘システムで。
FFには珍しいタイプでしたよね。ガンフィットシステムというシステムですね。
そこにキャラクター性とかいうのが相まって、僕推しキャラがパンネロっていう地味で小柄な女の子だったんですけれども、パーティー一人だったんですよ、パンネロ。
え?一人?
そう、3人パーティーまで組めるんですけれども、一人しか出さず。
え?それでなんとかなるものなんですか?
そう、ゴリゴリにトーピングしてパンネロ無双をするっていうのを、あのゲームの最終目的でしたね。
なんとかなるものなんですね、すごいな。
ランダム魔っていう、ランダムで魔法が出てくるそのまんまですね、を装備させて、パンネロが通った後には草も生えないみたいな、そんなプレイをしてましたね。
めちゃくちゃだな。はいはいはい。
いやー、あのユニコーンオーバーロード、そのFF12のガンビットにはよく例えられますね。
あ、そうなんですね。よかった、長所に外れてもなくて。
いやー、結構よく名前聞きますよ。初め出た時もガンビットってみんな呟いてましたしね。
あー、コンさんが昔、前このユアゴティラジオでも言ってた、あの学生時代にハマったゲームって何でしたっけ?
カルネージハートですかね。
カルネージハート。
はい、カルネージハートは本気のプログラミングなので、こことはまたちょっとレベル感というか複雑度のレベルがちょっと違うんですね。
さらにもう一息深くなっちゃうんで。
あれは簡単さとかそういうもの全部かなぐり捨ててですね、とことん難しく作ってるゲームなんで。
なるほど、目指すところが違うんですね。
そうなんですよ。こちらのユニコーンオーバーロードはガンビットよりはもう一段深い深い感じがするんですけれども、それでも春さんが書いてるようにですね、ちゃんとしっかりゆっくり考えていけば十分理解しやすいような作りになっていて、
UAとかもよくできてるんで、なんていうか触ってて自然と理解できるようになってますね。
自然と理解した上で深く考えていくとどんどんどんどんいろんな戦術が組めるよみたいな感じになってますね。
ロジカル好きな人は本当刺さると思いますよ、これ。僕大好きです。
僕も大好きです。自分の考えたのに従ってキャラクターが動いてバッタバッタ倒していくところって結構脳汁が溢れそうですもんね。
そうですね、そこの戦略が上手く余ったときは本当に余るんで、春さんも書いてらっしゃったこの攻撃によって敵にとどめを刺した場合もう一回できる攻撃みたいな特殊な攻撃があったりするんですね。
そういう特殊な攻撃を生かすためにどうすればいいんだっていうのを考えたりするわけですよ。
春さんは他のキャラでライフを削ってとか書いてらっしゃいますけれども、例えば人によってはそいつのキャラの能力値だけをひたすらバフで上げていって一撃で全部倒せるようにしてしまおうとか、
そんないろんなルートが考えられるので人によって本当戦略変わってくるかなと思います。
僕はわかるわかるみたいな感じで今話してみましたけど、考えてみたら僕のFF12はレベル上げてパワーで圧倒するタイプだったから全然戦略性ではなかったですね。
確かにランダムって聞いたときはあれ戦略って若干思いましたけどね。
エアロとかね、今それ出なくていいよみたいなのも結構出たりとかね。
ロジカルじゃないな。
全然ロジカルじゃなかった。基礎体力でどうにかする。
戦略も好きです。
そうやってユニコーンオーバーロード、部隊同士を編成っていってパーティー作っていろいろ戦略練っていくんですけれども、
そこを例えば新しいキャラが入ったりしてきて戦略崩してくるんですよ。
例えば一つの兵士で揃えているパーティーがあったとして5人全部揃っちゃってます。
もうここに入る余地はありませんって言った後にシナリオ上でそのパーティーメンバーの中の一人と幼馴染が出てきましたなって言われたら
入れるしかないじゃないですか、そこに。
そうですね。
混ぜてあげるしかないじゃないですか。
もうかわいそうだ、一人じゃかわいそうだから一緒に入れてあげたい。
でもこの戦略では入れられないっていうときに葛藤が始まってですね。
もう組み直すわけですよ。
よしじゃあもうこの戦略崩して違う戦略でこの2人が生きるパーティーで何か考えようって言って崩して組み直していくわけですね。
ここで組み直すと1人あれこいつ余ったぞってなるわけですよ。
じゃあこっちのチームに入れてじゃあこっちのチームの戦略も組み直しだってなってですね。
もうひたすら戦略の積み直しというか組み替えがひたすら続いていくみたいな楽しさがあるんですよね。
はいじゃあそろそろちょっと長くなっちゃうんで次行きますかね。
じゃあ最後3番目ですね。
ここまでシステムを激推ししてきたがキャラもしっかり個性や立ち位置を持っていてしかも作り手が全てのキャラに愛を持って作っている感じも感じられる。
全てのキャラが誰かにとって長い時間を過ごした愛着のあるキャラになっている可能性をちゃんと考えられていると思う。
他全舞台の式をゲームに落とし込んだこれは武士の死に気配のけですね。
式をゲームに落とし込んだであろうブレイブシステムもいいしカットできてほしい演出とかは基本カットできるしシステム的にこうできてほしいと思うようなとこは最初から丁寧に作り込まれていた。
またバニラウェアのゲーム音楽を毎回作っているベーススケープの曲も今作も良い力強い好き。
それにしてもこのご時世にストーリーによりかからないゲーム作りをここまで徹底できたもんだ。
僕はそんな僕のためのゲームと思えるゲームを作ってくれたことを嬉しく思っている。
はい以上です。