ゲームの紹介
皆さんこんにちは、ごんです。
シロです。
Your GOTY ゲームラジオ、第37回です。
この番組、Your GOTY ゲームラジオは、
あなたにとっての今年一番のゲームとそのレビューを投稿するサイト、
Your GOTYに投稿いただいたみんなのGOTYから、
気になるレビュー一つピックアップして、
毎回いろいろ話してしまおうという番組です。
誰かのイチオシレビューを楽しむもよし、
新しいゲームとの出会いを楽しむもよし、
そして、あなたの書いたレビューが紹介されることもあるかもしれません。
Your GOTYウェブサイトと合わせてお楽しみください。
毎週木曜日0時配信です。
ピックアップしたGOTYは概要欄に貼ったURLからいつでもご覧いただけます。
ゲームのPVなどもすぐに見れるようになっていますので、
ゲームに興味がわけましたらぜひそれとも合わせてご覧ください。
なお、作品のレビューを読む関係上、
ある程度のネタバレはしてしまいますのでお気を付けください。
ストーリーの致命的なネタバレは回避するつもりですが、
絶対NGな方はプレイしてから聞いてもらえればと思います。
というわけで、今回ピックアップしたのはこちら。
ゲームタイトルはアンティルゼン。
ネネ・ミツルさんの投稿したレビューです。
ありがとうございます。
では早速ゴンさん、公式説明文をお願いします。
はーい。
舞台は大災害から復興中の世界。
マーク・ポルハとその友人たちは、
今年も高校生活の楽しみと苦悩の波を乗り越えていく。
君はティーンエイジャーっぽい新説で目覚め、
ピアノの練習をし、宿題提出の締め切りに追われ、
こういう関係を築き、学校、そして壊しながら、
不安の入り混じった高校生活を回想する。
しかしそのような日常は、
ある運命的な出会いによって連鎖反応が引き起こされ、
マークの人生は根底から覆されてしまう。
人々が姿を消し、記憶がおぼろげになっていく。
この冒険物語で、マークと彼の友人たちと一緒に
隠された真実を追求し、手遅れになる前に
急いで謎を解き明かそう。
はい、以上です。
グラフィックと演出の評価
はい、ありがとうございます。
えーとですね、僕、この公式説明文をゴーンさんが読んで
若干びっくりしてるんですけれども、
はいはい。
っていうのもですね、あの今からご紹介する
あの峰光さんのレビューがすごく僕刺さりましてね。
うん。
で、あの今プレイしてるんですけれども、
この公式説明文を見て、え、そういう話なの?っていう。
いやなんか、いやもう全然まだ上積みしか舐めてないんだなっていう
結構したんですけどね。
いやーもうね本当に、あ、もうあのあんまり擦っても仕方がないんで
あの基本情報行きましょうか。
はい。
そうですね。
はい、えっと開発としてはポリクロニアゲームスさんという会社さんですかね。
あ、ポリクロマ。
あ、失礼しました。
はいはい。
ポリクロマゲームスさんですね、開発者。
はい。
でえっとプラットフォームとしてはWindowsからPS5、Switchなどいろいろ発売をしていて
いろんな環境で遊べるようになってるみたいですね。
であのちょっと僕気になったんでタイトルのアンティル前提どういう意味だろうって
英語力まるでない人間なので調べたんですけど。
あれなんか勉強始めたって何回か前に言ってたような気がするんですけど。
まるでないから勉強してるんですか。
はい。
はい、でアンティル前提どういう意味なんだろうと思って調べたら
その時までっていう意味みたいですね。
はーい。
どういう、はいはい。
文句によってそのニュアンスが結構違うみたいで
なんか惜しい感じのその時までに何とかしなければとか
もしくはその時まで耐えられるかとか
なんかそんないろんなニュアンスをこの後に続ける単語が
引き継いでいくみたいな感じの使い方されることが多いみたいですね。
なるほど。
どういう伏線になってるんでしょうね。
うん。でも公式説明文その
高校生活っていう単語と復興中の世界っていうのが
両方入ってるってのはちょっと僕驚いてるんですけどね。
うんうん。
なんとなくポスターっぽくリプスみたいな復興中って聞くと
そんなイメージしちゃいますけれども
そういう舞台というよりも
高校生活がメインになってくる感じなんですかね。
そうですね。基本。
そうですね。ちょっとだけしゃべろうかな。
基本は高校生活がメインで始まる感じで
ただ、なんて言うんですかね。
日本でも震災とかあったりするじゃないですか。
はい。
でもやっぱり日常っていうのは続くみたいな
そんな感じの世界設定ですね。
なるほど。
ゾンビが歩いててとかそういうことじゃないってことなんですね。
そうですね。
すごくリアルな災害が起こってしまってみたいな
そういう感じの話です。
納得しました。
そういえばごめんなさい。
どんなゲームなのか言うの忘れてました。
基本的にはこちらビジュアルノベルがベースになっているゲームですね。
そうですね。
中にアニメーションとかがですね
ふんだんに使われていたりだとか
あと部分的にミニゲームも入ってるみたいなこと
公式説明文にあったので
アクション的な遊びもいろいろ入ってるみたいですね。
はい。じゃあそんなところでごめんなさい。
公式説明文擦りすぎました。
はい。じゃあレビューの方に行きましょうか。
はい。お願いします。
運命的な出会いと別れを繰り返す波乱万丈なシネマティック青春アドベンチャー
本作アンティルジェンは
そんな偶然と必然が入り混じった人間ドラマを非常に色濃く体験できる傑作でした。
本作を語る上で推していきたい個人的好きポイントはいろいろとあるのですが
特に良かったところとして真っ先に挙げるなら
やはりピクセルアートによるグラフィック表現とアニメーション演出でしょう。
背景と人物が見事に溶け込んだ自然な街並び描写と
感情豊かに表現されるキャラクターたちのリアクションは
無意識に没入してしまうほどよくできています。
特にキャラクターの表情の変化や
ちょっとした行動の機微で
いちいち説明しなくても
その時どう感じて何を思ったかがこちらにも読み取れるぐらい
アニメによる心情表現が巧みだし
その上全編通して見せ方がかなり凝られているため
絵的な意味での飽きが来ないのもすごく良かったと思える部分。
ビジュアルノベルという低のアドベンチャーゲームでありながら
言葉だけでなく絵のみで伝える説得力も高いというのは
優れた作品ならば当然備わっているものなので
特筆すべきことではないかもしれないが
それでもキャラクター同士の会話の間や
セリフの淀み、チャットで話す際に
相手が画面の向こう側にいて見えないからこそ
言いたいことを飲み込んだり
言葉を選んで文章を打ち直したりといった
より現代に近いコミュニケーションを取り入れることで
共感しやすくなっている。
焦り、期待、不安、戸惑い、緊張を
スマホ画面のメッセージ一つで伝える繊細的手法は
やはり卓越した演出力として触れざるを得ない。
それほどまでに本作のピクセルアート描写は
表現力という点において他と比べても頭一つ抜けている。
見せ方が上手すぎる。
はい、以上です。
新しいコミュニケーションの手法
以上説じゃない、ここで一旦切ります。
もうここの時点でね、もうね、
もうね、語りたいことだらけですよ。
はい、ありがとうございます。
僕もPV見てびっくりしましたけれども
ドット絵とかアニメーションとかすごいですよね。
そうなんですよ、ぬるんぬるんね。
息してるっていうのが分かるぐらい体が動いたりとか
あとね、やっぱりこうドット絵って
1ピクセル動いた時にすごく大きく絵柄が変わるじゃないですか。
うんうんうん。
だからあの、あのなんだこう
揺らいだ時の目の動きが本当にすごく揺らいだ感があるし
逆に揺らがない時の目のこう
なんていうんだ、一点を見据えていたりとか
一点を見つめていたりとか
そういうシーンがすごくこう
なんか意思を感じるんですよね。
いやーすごいですよね。
そうやってキャラクターが中央に小さく見えてる時のやつもすごいんですけれども
なんかもう普通のテレビアニメーションみたいに
キャラクターがバンバン大きく映っていて
それもドットで表現されていて
なんかドット絵ってイメージを壊してるような
壊してるというか、超えてきてるような感じしますよね。
そうですね。
アニメーションもドットで描いてるだけみたいな感じがしていて
すごいなと思いますね。
本当に表現をしたいものを作るために
手を尽くしてる感じがしますね。
キャラクターたちはドット絵で描かれていて
顔のアップとか歩いてる時の全身像とか
それぞれドットアニメーションで作られてるんですけれども
背景とかはなんか本当にいろんな手法が平行で使われてて
はいはいはい、そうですよね。
なんか一部3Dにしか見えないドット絵があって
ちょっと驚いた時もありました。
そうですね。
3Dの立方体の表面にドットのテクスチャーを
貼っつけてるっていう表現も使ったりとか
あともう本当に3Dを上から重ねて配置したりっていうところも
ありましたし、カーテンとかね。
なるほど。
なんか外側から光が差しているカーテンは
ドット絵の窓に3Dの
3Dなのかな?
ドット絵じゃないカーテンがかけてあったりとか
そんな感じでね、表現したいものを表現するために
もう手を尽くしてるみたいなそんな感じのやつですね。
あらゆる手法の総動員ですね。
素晴らしい。
はい、じゃあそろそろ次行きますかね。
あと一個ね、触れたいのがね。
何でしょう?
チャットで話す際にっていう部分
いや本当にね、これがすごくて
レビューでも書いてくれてる通り
LINEとかDMとかを皆さん想像してもらえれば
わかりやすいと思うんですけれども
自分が送るときですよね。
相手に送るときって
スッと送らないじゃないですか。
なんか言いたいことちょっとあるけれども
ここは快諾した風な感じでしとこうかなみたいな感じで
一回消して遂行して送る。
相手は送ってきたものが
その人のメッセージだとして受け取るみたいな
よくあるやつ。
そうですね。
そこにチャット画面は
画面の左側の5分の2か3分の1ぐらいなんですよ。
ゲーム画面上の。
そうそう。
スマートフォンって縦長の画面ですから
ゲームは横長の画面なので
そういう風なレイアウトになるのは自然なんですけれども
残りの部分に何が表示されてるかというと
登場人物がスマートフォンを持っている様子が
ドット絵で表示されてるんですよね。
そのスマホを持っている本人の
ドット絵が描かれてるってことですかね。
そうなんですよ。
だからそっけない文章を送りながら
ものすごくニコニコしてたりするわけなんですよ。
本人が笑いながら操作してると。
これは本当に見たことのない手法だったんですよ。
その時登場人物がしている表情っていうのは
誰に見せるわけでもない
誰に見せるために作ったわけでもない表情をしてるわけじゃないですか。
スマホを持っている時の顔なんて他の人見られないですもんね。
本当にポッドキャストを何年やってるんだっていうぐらい
人間関係のリアリティ
伝えられれば本当に申し訳ないんですけど
あれは一度ぜひ皆さんにも体験してほしいなって。
普段ドラマとかそういうのは
分からない表現方法ですもんね。
一回見てみたくなりますね。
そうですね。そんな中ニコニコしながら
打ち直したりとかね。
強がってみたりとかね。
はい。すみません。ちょっとくらいつきすぎました。
次行きましょうか。
はい。じゃあ次お願いします。
はい。
またグラフィック等の見た目以外の部分
特にシナリオや登場人物といった
ゲームの内面について触れるならば
それは未熟さが故に引き起こす人間関係へのこじれ
このリアリティ
ここを要注目の見どころとして推していきたい。
友人や家族を気遣う優しさと
うまく自分の気持ちを伝えられない不器用さ
また時に意固じになって
自らの過ちを認めないふてぶてしさと
学ぶことなく何度も間違いを犯してしまう愚かさを
誰もが持っていて
繰り返されつつも少しずつ変化していく日常の中で
これらの折り合いがつけられずに
あるいは理解できずに
衝突したりすれ違ってしまう人間模様はとてもリアルだし
そこが非常に魅力的で
ついに物語に引き込まれてしまう
プラトニックでういういしい恋愛模様もあれば
独自のルールによって縛られている
家庭環境もあったり
将来の夢や過去のトラウマといった
仲が良くても踏み込めない領域があったりと
友情家族恋愛そのどれにおいても
関わることで状況が2点3点しそうな危うさ
もしくは希望という不確定要素が
この人間関係をめぐる話の全体を占めていて
なおかつストーリーの強い推進力になっている
これが私個人としましては
とても見応えがあって面白かったです
そしてこの等身大の人間描写と
それによって気づかれた
各関係性の絶妙な距離感の描き方こそが
シナリオ面でのアンティル・ジェンの
他作品よりも優れている
突出した魅力ポイントだと思っているので
これらの登場人物が織りなす
もどかしくて切なくて
ある意味泥臭いストーリーと
最終的に彼らが選択した人生の行く末には
本当に目が離せなかったですし
それこそ友人の忘れられない思い出体験に
立ち会ったようなエモさを感じられて
大変素晴らしかったです
希望と不確定要素
はい行きます
ありがとうございます
この辺でこの辺を読んだあたりで
僕はストアページを開いてましたね
この人間関係描いたものって面白いですよね
なんか壮大な話もいいんですけれども
それよりも身近な友人家族との人間関係で
ごちゃごちゃいろいろあったりする物語って
無条件に親しみ感じるんで
なんというか惹かれてしまいますよね
本当に毎回この
ユアゴティラジオ
ユアゴティゲームラジオですね
この間僕はゲームなんとかさんに
お邪魔させてもらったことも
タイトルを間違えるという
ユアゴティゲームラジオです
途中で変えましたからね
気にしないでください
このユアゴティゲームラジオの収録前に
レビューを読んで
こんなこと話そうとかあんなこと話そうとか
整理してから来るわけなんですけれども
本当にこのレビューは
なんて言うんだろう
タイムリーって言ったら
すごい言葉が軽いんですけれども
なんて言うんだ
僕も最近ちょっと
新編がバタバタしてるっていうのもあって
処方箋みたいな感じですかね
レビューを見て
処方箋をもらって
スチームページに処方してもらいに行くみたいなね
そんな感じでね
本当に皆さん
PVだけでも見てほしいですね
僕これ読んで
少女漫画的なときめきを感じちゃいましたね
少女漫画的ときめきにする
重すぎますね
重いんだ
失礼しました
今をときめく
ティーンエイジャーよりも
もう二度と取り戻せない
40代50代にやってるゲームだなって思います
僕らにとって重いんだ
遠い目で見ちゃう
ティーンエイジャー時代が
輝かしかった人も輝かしくなかった人も
きっと刺さると思うんだよね
校舎だけど刺さっちゃうか
僕もね
全然輝かしくなかった側でね
こんなにキラキラした
正面からぶつかるみたいな
青春時代は全然送ってこなかったんですけれども
このゲーム
登場人物正面から行くかなんですね
そうなんですよ
ガンガン行くんですか
いやガンガン行けないんですよ
思いが強くて
レビューでもね
気づかないでくれてる通り
気遣う優しさとうまく
自分の気持ちを伝えられない不器用さ
また通りにゆこちになって
そんな誠実な生き方
僕全然してこなかったんで
だからこそ
刺さるっていう部分はあると思います
こうやって悩める時点で
真面目だしいいですよね
そうなんですよ
全然気遣いがなかった
鈍い人間だとさらっとスルーしちゃいますからね
そうなんですよ
喧嘩するのがめんどくさいみたいなところもありましたからね
なるほどなるほど
そうそうレビューの中で
僕すごいいいなと思ったのが
希望という不確定要素
っていう単語が
すごいこれいい言葉だなと思って
人間希望があるからこそ
訳のわからないことに進んでいく
勇気が持てるし
進んでった結果
それが不確定要素になって
ドラマだったりだとか
トラブルだったり引き起こしていくっていうのはあるんで
なんか希望があるから
大変なんだなって
ちょっとこれ読んで思いましたね
無理ができてしまうっていうのが
ありますからね
希望があるがために無理をしてしまうみたいな
なんかやって何か起こせる
っていう希望があるからこそ
次行こうってなっていくということで
どうにかっていうね
本当ですよ
我々希望だけは失いたくないものですな
そうですね
鈍欲でありたいですね
そろそろ次行きますかね
ラスト3番目ですね
普通であることの重要性
お願いします
学生生活という限られた時間の中で
誰と出会い何を成すのか
そしてそこで得られたものは
今後の人生にどのような影響をもたらし
どんな形で
心に残るのか
正直こんな題材なんて
数えるのも馬鹿らしくなるくらい
世にあふれかえっているし
このゲームも例に漏れず
そのありふれたものの一部でしかない
しかしだからこそ
そんなありふれた世界の
誰もが通る道の中
もがき苦しみながら
それでも自分自身の存在意義をひたむきに
一生懸命に探し続ける
彼らの生き方には
心を打たれてしまう
そしてこのどうしようもない
人間臭さと大切なものを
繋ぎ止めていたい
思春期特有の青さに
引き付けられてしまう
そういったありきたりなテーマだからこそ
際立つ作品における
登場人物の実在感が
私はたまらなく好きですし
そうであるが故に
これが自分にとって
今年一番のゲームだったと胸を張って言える
一生懸命アンティル・ジェンは
この言葉の大切さと素晴らしさを
伝えられる
そんな誰かの背中を押す優しさに
包まれたゲームだなと思いました
普通であることは悪いことではない
普通であるからこそ
誰かの特別になれるのです
はい、以上です
はい、ありがとうございます
最後の普通であることは悪くない
悪いことではない
普通であるからこそ
誰かの特別になれるのですって
これ何か物語でこういうのあるんでしょうね
もう正気でいられる自信がないですね
僕もね、序盤も序盤なんですけれども
もう既にもうね
これ以上今日進めたら
寝れなくなってしまうっていう
淀みにはまって
抜け出せなくなってしまうみたいなね
でね
さっき
二つ目
二番目?
二フェーズ目?まあいいや
読んだ時に
僕はこの登場人物みたいに
真摯に向き合う学生生活が
遅れてなかったみたいな話を
ちょっとしたと思うんですけれども
この物語に出てくる
子たちも
決してなんていうか
ヒーローみたいな感じの
特別な感じの登場人物が
特別なことをしていくわけではなくて
本当になんていうんだ
普通の高校生が
理想的でないことを
選ばざるを得ない
弱さは正義とは違うのか
みたいな伝わるかな
重い
意外と重い
結構ね
なんていうんだ
RPGとかで出てくる
主人公って
強いからこそできる
決断をしていくっていうことも
多いと思うんですよね
その決断をして
進んでいくためにはものすごく
苦労しないといけないのは
わかっているけれどもそれを取るみたいな
それが正しさであり
強さであるみたいなところがあるんですけれども
このゲームはね
まだ序盤しかプレイしてないんですけれども
本当に高校生が
高校生の
メンタルの強さで
選べる選択肢を
一生懸命選んでるっていう感じがするんですよ
高校生だと
大人から見ると
知らないことでうじうじ悩んじゃったりとか
しますもんね
まだ世界が狭い
フェーズですからね
自分が経験した以上の苦労がある
っていうのはまだ知らないですし
自分が
導き出せる以上の
良い回答があるっていうのも
まだ習得していない時期で
なおかつ
逃げちゃったりとか
おざなりに
してしまったりとか
してしまったりとかするし
だからといって
罪悪感を感じないわけではなくてっていう
本当にね
なんて言うんだろう
良い時代ですよね
仕方ないこともありながらも
それでも何とか足掻いていくみたいなね
そうやって
強くなってきますね
鋼の心をね
だんだん手に入れて
本当に治療のためならやむなし
それはやりますみたいなね
だんだんなっていきますからね
一家制の痛みなんてないのと
一緒ですからねみたいな感じになって
いきますからね
そうですね
そうやって誰しも強くなっていくんで
レビューの中にもありますけれども
ありきたりなテーマだからこそ
っていうことでみんな通っていく道では
あるんですけれどもやっぱりだからこそ
みんなはこれに実在感を
感じることができるってことなんでしょうね
あと
これは僕だけの話なんですけれども
このゲームをやってのね
僕だけの話なんですけれども
今ねこうやってヘヘボンボンと
全然ヘヘボンボンとじゃないか
全然ヘヘじゃないですね
どうにかこうにか生きていけるのは
若い頃にね
ズダボロになりながら苦労した結果であって
この先の
例えばこの先10年後20年後の自分が
やっていけるようにするためには
もう一回ズダボロになるっていうのも
重要なんじゃないかなって思わせてくれる
ゲームでしたね
ゲーム開発とCRIWEAR
なるほど若い頃思い出して
また再びズダボロになる決意を
固めていくわけですね
いやいいゲームでした
皆さんもねぜひ
これやってみてください
最初の方ね
アジアの方で
開発されたゲームっていうのもあって
フィリピンでしたかね
文化圏がちょっと違うから
海外ドラマを見ているとき
特有の
馴染みなさみたいなのは
ちょっとだけあるかもしれないんですけど
野良犬がいるとかね
確かに日本に
あまり野良の犬はいないですよね
猫はいても
そうなんですよ野良犬がいるぞ
っていうね僕犬すごい好きなんで
結構野良犬いるんですよ
ゲームの中で
屋台とかがあるとね
近くで多分食べ残しを待ってるんでしょうね
犬が座ってたりとか
そういう描写もあって
良くも悪くもね
ちょっと文化の違いを感じるところは
最初だけ少しあるかもしれないんですけれども
そんなのね
些細なことですよ
きっとねいい体験をさせてくれる
ゲームだと思うんで
僕からもものすごく
一押しのゲームです
ミネミツルさんとともに
おすすめをさせていただきます
白さんおすすめ付き
音楽と音声の制御
いいですね海外の文化圏を味わってみる
っていう体験もできそうで
なんだか楽しそうですね
じゃあこんなところで締めていきますかね
はい
ミネミツルさん
ゴティの投稿ありがとうございました
ありがとうございました
番組冒頭でご説明しましたが
レビューは概要欄に貼ったURLから
今回のゴティをいつでもご覧いただけます
PVなども同時に
見れるようになっていますので
ゲームに興味がわけましたら
ぜひサイトもご覧ください
というところでエンディングトーク
いきますかね
めちゃくちゃ喋ってしまったんで
エンディングトークは短くいきますね
僕からです
今回は
東京ゲームショーの
会場で
知り合ったというか
ご挨拶をさせていただいた
CRIWEARさんの
話をしたいと思います
ちなみに収録日は
10月6日になりますね
そうです
今10月6日です
CRIWEARというのは
一応補足しておくと
ゲームの中で
映像や音楽を
コントロールするための
エンジンみたいな
ゲームの起動画面に
よく出てくるロゴの会社さんですよね
そうですね
青いスピーカーと画面が一体になった
みたいなロゴの会社さんで
僕が作っている
一作目神走行主人公と
不死身のカエルと
二作目ぐるぐるパンパン
両方ともCRIWEARさんに
使ってもらっているんですけれども
それの
コンシューマー版を
出す場合の
費用感みたいなのを
聞きに行ったんですよ
僕が契約の
相手型になるわけではなくて
実際はパブリッシャーさんが
契約の相手型にはなるんですけれども
それでも利益当たり
どのくらいお支払いする形になるのか
っていうのはちょっと知っておきたいなと思って
確かユニティとかも
そうですよね
一定量売れるまでは無料で使っていいけれども
一定量売れたら
あとはマージンっていうか
売れた量に応じて
いくらお支払いするみたいな
契約形態ですよね
僕は
CRYWAREさんが出展されてるなって
思って
そのうち
ちょっと行こうと思ってたんですけれども
そしたら2日目の夕方に
2日目っていうとビジネスデーの2日目ですかね
そうなんですビジネスデー
金曜日
4日間開催のうちの2日目の夕方
金曜日に
時田先生から
スクエニのライブアライブ
とか
担当された
時田先生と大喋りしてたら
今から帰るみたいだよ
っていうのを教えてもらって
そうなんですか
僕ちょっと行ってきます
行ったら
段ボールを広げて撤収作業をしていて
5時も過ぎてたので
そんな中
すいませんっていう形で
話しかけて
じゃあちょっと後日
またお話をさせてください
みたいな感じで
この収録の
ユアゴティゲームラジオの収録の
1時間前にちょうど
打ち合わせをやってたんですよ
なるほど
今日だったんだ
めちゃくちゃ安くて
そうなんですよ
もっとガッツリ取っていかれる
持っていかれるのかなと思ったら
すっごい良心的な価格で
もちろん
コンシューマーに移植しようとか
ベラボーな金額儲けようって思ってなかったら
タダで使える
エンジンなんですけれども
コンシューマーに移植しなければ
タダなんですか
例えばsteamだけだったらずっとタダなんですか
steamでしかも小規模な
タイトルだったら無料なんですよ
そうなんだ
学習コストも
すごく少ない
エンジンなので
ソフトなので
これ聞いてる方で
ゲーム開発者の方どれだけいらっしゃるか
わからないんですけれども
ぜひすごく気軽に
導入してもらえればなと
いいですね
それ使う理由っていうのは
普通に
ステージに音楽鳴らすだけとかだったら
CRIウェアとか
いらなかったりするんですか
そうですね
ユニティの基本機能でも音楽はもちろん鳴らせますし
効果音だって出せるんですけれども
はいはい
CRIウェアを使うと
例えば
弾が当たるとダメージ音が
鳴るとかいう
そういうのありますよね
その弾が
1秒間に50発ぐらい
当たってしまうと
1秒間に50回
効果音が鳴るのかっていうと
効果音が鳴るけど
鳴っちゃ耳が破裂しますよね
そうなんですよ
その時に前に鳴っている音をキャンセルするとかね
はいはい
この音とこの音は一緒には
鳴らないようにするとかいうのを
自動で調整してくれたりとか
なるほど
音に関してそういう痒いところに
手の届くライブラリ群みたいな感じですかね
そうなんですよ
だから僕みたいにリズム同期とか
しないゲームでも
これだけでものすごく制御がしやすく
なるので
音に関して
何かちょっとでも凝ったことやりたいな
と思ったらもう迷わず入れろ
みたいな感じですかね
本当に本当におすすめです
僕もね
半年以上は難しそうだな
プロのソフトなんだろうな
って思って身の足踏んでたんですけど
全然そんなことなかったんで
そうなんですね
しかしいいですね
東京ゲームショーのビジネスデイっぽい話ですね
そうですね
いい経験をさせてもらいました
お疲れ様でした
はい
そんなところで終了していきますかね
はい
以上でイヤゴティゲームラジオ第37回
アンティル前回は
終了とさせていただきます
番組が気に入っていただけましたら
ぜひ高読フォロー
高評価などよろしくお願いいたします
それと番組では
お便りを募集しています
概要欄に貼ってお便りフォームから
お送りください
Xのハッシュタグシャープイヤゴティの投稿も
大歓迎です
ということでまた次のゴティをお楽しみに
お楽しみに