021 - Robloxゲームを1本リリースした話、そしてAIに任せる場所を決めること
2026-10-07 18:12

021 - Robloxゲームを1本リリースした話、そしてAIに任せる場所を決めること

ジョムティエンは風がなくなり朝ランの汗が増えた / 大雨の報道映像をあとから観てゾッとした / 前回予告どおり9月中のRobloxをリリースした / 欲しかったのは作り切った事実、熱中も継続もYES / 脱出ゲーム「閉店後」(After Hours) / CursorのGrok 4.7に企画を出してもらった / ボリューム調整と既知ジャンルが決め手 / 企画と仕様書のAI任せは初回の特例 / ロビー+2店舗をPlaceで移動、小物はToolbox / 残り3週間の材料はFORTNITEの1作目 / Macでトラックパッドのみでの制作はツライ / Place分割の仕様を読み飛ばして手戻り / 公開はあっけなく、アイコンはGemini Flashの一発 / LuaはAIが書きコピペ、スクリプトの置き場はまだわかってない / 即時に動いてFORTNITEの待ち時間が消えた / 効果音はArtlistから取得 / コアと仕様は自分、コードは見なくていい / アイコンの一発採用は今回が最後 / 100%自動化よりは保守的な線引き / 次の企画は自分で出す、過程の話はニュースレターへ

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サマリー

タイのジョムティエンで風が弱まり、朝ランの暑さが増したことや、大雨の報道映像を後から見て感じた危険について話す。続いて、初心者として9月中に出すと決めていたRobloxゲーム「閉店後(After Hours)」を予定どおり公開した経緯を振り返る。企画と仕様書はAIに任せ、ロビーと2店舗をプレイスで分け、謎解きや脱出の仕組みを作ったが、仕様書の読み飛ばしによる手戻りも経験した。コードはAIに書かせてコピペし、即座に動くことや、公開の手続きが想像以上に簡単だったことに感動した。今後はコアのアイデアや個性の出る部分を自分で担い、実装やコードなどはAIに任せる線引きで制作を続ける。

ジョムティエンの暑さと大雨の危険
こんにちは、RyoTaです。 余生、余ってません。 〜リベラルアーツをまとって旅暮らし〜第21回です。 今は、2026年10月6日、火曜日の朝です。 今日もタイのジョムティエンからお届けしています。
ここ、しばらくは穏やかな晴天が続いています。 ただ、以前はあんなに気持ちよかった風が、荒れてくらいなくなりました。
なので、ちょっと暑いなぁと感じてて。 朝欄の時に各朝も明らかに増えています。
まだこのエリアに住んで3ヶ月ということもあって、 この辺りの気候の本当の姿はどっちなんだろうという感じです。
前回、タイでの大雨の話は軽く触れただけでした。 自分の住む辺りはほとんど影響がなかったので、
後から報道の映像を見て、規模の大きさにゾッとしましたね。
タイは路面が整っていない場所が多いので、濁った水の中の歩くのも、車やバイクで走るのも危険です。
ウンガの水の汚さも知っているので、溢れた水そのものが気になります。
道路の穴に足を取られて怪我をして、傷口から細菌が入ったらという心配です。
地元の人は冠水に慣れているようですが、 観光客とか慣れない人がそういう状況で出歩くのは本当に気をつけた方がいいと思います。
Roblox『閉店後』をリリース
前回の最後に、ずっとやっていたゲーム制作の話は別の回にすると言いました。
今日はその話です。
9月中に出すと言っていたロブロックスのゲームを予定通りリリースしました。
出してみて、なんだかんだ言って自分はものづくりが好きなんだなぁと改めて思いましたね。
それとAIをどこまで使うか、今の時点の線引きについて今日は話します。
第17回エピソードで、ロブロックスは完全に初心者だけど9月中に一本出そうと言いました。
ディスカバリーと呼ばれるオススメ欄への露出も収益も狙わない。
遊んでもらうこと自体今回の目的にはしていませんでした。
届ける気の薄いものを届く場所に置いた。
ちょっと矛盾していますが、自分が欲しかったのは作りきったという事実の方でした。
続けるかどうかの基準も同じ回で言いました。
熱中できたか続けられそうか。報酬の大額ではないと。
その判断基準は両方ともはい、イエスです。はっきりと好きでした。
それを率直に言葉にするのはちょっと照れくさかったりするんですけど。
AIで企画・仕様書を作る特例
ゲームのタイトルは閉店後です。英語ではafter hours。
閉店した後のお店の中でヒントを読んで謎を解いて出口から出るダッシュツーゲームです。
初めての環境で企画から公開までを一通り経験したかった。
ゲームのジャンルはその条件に合うものを選びます。
企画はAIに出してもらいました。
愛用しているAIエディターCursorから呼べるGlock 4.7です。
選んだ理由はCursorから扱えてコスパが良いのが理由です。
AIエージェントにドキュメントを作ってもらってファイルに書いてもらう形で進めました。
AIへのプロンプトにはロブロックスの製作が初めてだということ。
初回なので作って出すまでを一通り経験したい。
露出も収益も狙わない。
9月中に出したいといったことを含めました。
AIの出力でもらった候補からダッシュツーゲームを選びました。
決め手は2つです。
制作ボリュームを後から調整できること。
それと一度やったことのある形だったこと。
早めに全体を把握するという目的だったので、ゼロからジャンルを選ぶようなことはしませんでした。
企画も仕様書も本当は自分で書くところだと思います。
今回はお試しなので特例です。
特例だと分かってやっておいて、後から物作りが好きということには矛盾があるかもしれません。
コアとなるものは自分から出たものではない。
好きだったのはコアを考えることではなくて手を動かしている瞬間の方だったのかもしれません。
その切り分けは後半で話すれば。
仕様書もほぼAIに書いてもらいました。
ゲームの構成はロビーとお店が2つ。
ロビーとお店は別の空間にします。
ロブロックスの言葉だとプレイスで、プレイスとプレイスの間はテレポートで移動する。
店ではヒントから数字の列を作ってキーパッドに入力する。
ボタンを決まった順に押すという謎もあります。
シャッターを開けて出ればクリアで、ロビーに戻って次の店に行く。
文章にするとそれだけです。
使った小物は全部ロブロックススタジオのツールボックスに入っているものです。
制作中の手戻りと公開準備
自分で書いた3Dアセットはありません。
第17回エピソードを撮ったのは9月8日でした。
リリースまでの残りは3週間くらい。
3週間あればなんとかなる気がしている。根拠はあまりないとも言いました。
その判断材料はフォートナイトの1作目が1ヶ月で出せたという記憶だけです。
結果的に9月中のリリースという目標は達成できました。
この後で話す想定外を含めても割と余裕のある目標だったということが後から分かりました。
想定外については、まず作業の道具です。
使っているMacにはマウスはなくてトラックパッドだけで使っています。
パーツを置いていく作業にはあまり向きません。
Windowsで使っているマウスはあるんだけど、
DongleがUSB-Aで変換をかまさないとMacに繋がらない。
この先、作業量が増えるならマウスは用意すべきだなと思っています。
次に空間の分け方です。
使用書には、ロビーとお店をプレイスで分けると書かれていました。
意味がわからなかったので読み飛ばして全部を一つの空間に作っていました。
我流です。
途中で空間がいくつかに分かれているゲームはプレイスを分けた方が作りやすいと時間差で知りました。
それで分け直す手戻りが発生しました。
初めてなので手探りなのは仕方ないとしても、
自分で書いていないドキュメントを読んだことにしていた。
わからないまま進めて後でやり直す。
無駄だけど痛い目にあうことも学びには必要だと思っています。
そして公開の準備です。
何日かかかると思っていました。
戦闘要素もない、怖い演出もない。
なので公開手続きの質問の答えに困ることはなかった。
対象は16歳以上。
ゲームの顔になるアイコン画像はジェミナイフラッシュに作ってもらいました。
プロンプトでは夜の閉店後のお店に入って、
店内のヒントを読んで出口から出る。
ロブロックスでよく見る画風で、くらいを指示しました。
一発でイメージ通りのものが出てきたのでそのまま使いました。
審査の過程は目にしていません。
あっけなく公開されていました。
予想よりずっとあっけなかった。
そのあっけなさは助かったんですが、
同時に出せた感触も薄かったんです。
この一般に公開する作業のハードルは今まで経験したことのないくらいの低さでした。
手戻りはあったけど、作っている間の感覚は悪くなかったです。
パーツの置き方はフォートナイトと共通するところが多い。
そこまで迷いませんでした。
わからないことはAIに聞きながら進めました。
手順をファイルに書いてもらって、それを見ながら配置していく。
この見ながらやるはまだ自分の手でやっている状態です。
AIが書いたコードが即座に動く感動
一方でスクリプトは違いました。
キーパッドの入力、
ドアやシャッターを開ける処理、
イベントのギミック、
裏コードは全部AIに書いてもらいました。
今回はプロジェクトのファイルを直接編集させてはいません。
文書の中にコードを書いてもらって、
Roblox Studioのコードエディターにコピペしていました。
このコピペ作業は次からやめたいですね。
AIエージェントに直接編集させるようにしたい。
Roblox Studioの中にスクリプトを置く場所は複数あります。
それぞれの役割をまだ把握できていません。
そこも任せきりでした。
これは後でちゃんと理解しておきたいと思っています。
任せることとわかっていないことは別なんですよね。
わかっていないまま任せると、
プレイスの手戻りと同じことが起きかねないので。
それでも書いたものが即座に動かせる。
ここは感動しました。
フォートナイトでは数分かかっていたことです。
待っている間に熱が冷める。
あの感じがまるでありません。
第17回エピソードで、
MacでRoblox制作する理由がここでやっと体験になりました。
理由が先で体感が後。
環境の方を先に喜んでいるというツッコミは、
その回でも自分で入れていたと思います。
今回は喜んだ後に最後まで届いた。
そこは大きな違いです。
仕上げではロビーと店の見栄えを
ツールボックスの装飾で整えて、
空間を映るときに画面上に表示を出すようにしました。
キーパッドの操作音、
ドアやシャッターが開く音、
洗濯機が動く音、
交換音は全部アートリストという素材サイトから取っています。
アートリストはこのポッドキャスト番組のBGMを
撮るために使い始めたのですが、
それ以外の使い道がなくて割高に感じていました。
ゲームの交換音を撮る場所にするなら、
元は取れるかもしれません。
AIに任せる範囲の線引き
ここからは続けていくにあたっての線引きです。
ロブロックスでの制作は続けると決めました。
なのでAIを使う基準を今の時点で決めておきたい。
多少はブレるだろうと思います。
ブレたとしても基本はこちらに戻したい。
技術的な質問はもちろんOK。
企画は壁打ちをしてもらうのも評価をもらうのもOK。
コアになるアイディアは自分で出す。
今回のように候補から選ぶのは初回の特例で終わりにしたい。
使用書も自分で書く。
その実装方法を考えるところはAIに任せたい。
コードを書くのは完全にAI任せです。
作者の個性やその人にしかないものはコードには宿らないと思っています。
望んだ動きになればそれでOK。
極端に言うとコードは見なくていいと思っていて、
40年近くコードを書いてきた人間がそれを言うのは聞きすぎだとは思います。
それでもゲームのコードに自分を残したいとは思っています。
もはやそういう時代ではないです。
空間を作る作業も単純作業と言えるところは任せていいと思っています。
どこまで任せられるのかはまだ調べきれていませんが、目指してはいます。
アイコンやサムネイルもAIです。
ただし一発で出たものをそのまま使うのは今回が最後にします。
出力にはこだわりたい。
自分はイラストが描けないのでここは自力ではできません。
それなのにこだわるっていうのは何なのかって話ですけど。
こだわる対象は絵そのものなのか、プロンプトなのか、
AIの出力に何度だ目指しするのか、
自分でもまだうまく言えませんが。
もしBGMも加えるならアートリストのような場所から自分の好きなものを選びたい。
音楽も絵と同じで自分には作れません。
作れる人のものを使いたい。
まとめると自分に作れて、しかも作者の個性が出る部分は自分でやる。
それ以外はAIでも他の手段でもいい。
誰でも言いそうなことです。
AIで100%自動化するやり方も周りにはあったりするので、
そんな中では自分は保守的な方だと思っています。
次作と創作プロセスを考える
完全なる自分の作品とは言えないまでも、今回リリースしたものはそれなりの成果だとは思っています。
手戻りはした。
コアのアイディアは自分のものではなかった。
それでも作っている間は楽しかった。
なんだかんだ言って自分はものづくりが好きでした。
次も作りたいし、次のコアは自分から出します。
まだ手元にはありませんが、しっかり企画を立ててから着手したいと思っています。
というわけで今回は9月中に出すと言っていたロブロックスのゲームを出した話でした。
タイトルは閉店号。
企画は初回だけAIの候補から選びました。
使用書もAIに作ってもらい、それを読み飛ばしたことで手戻りがありました。
コードはコピペ。
即座に動いたことに感動して後悔はつけなかった。
これからも続けると決めたので、
AIに任せる場所と自分でやる場所を今の線として話しました。
第16話エピソードで創作のプロセスを手放すのは、
その領域の創作を手放すことに近いと言いました。
今回の話では、コードには個性が宿らない。
見なくてもいいと言いました。
この2つは同じ作業の話なのか、
1本出してみてプロセスと呼ぶ範囲が変わったのか、
声でまとめると雑になるので、ニュースレターで考えたいと思います。
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それでは今回は以上になります。
最後までお聞きいただきありがとうございました。
また次の街でお会いしましょう。
りょうたでした。
18:12

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