1. ツナギメエフエム
  2. Ep.42 sji( @sji_ch )さん、や..
2023-04-23 54:33

Ep.42 sji( @sji_ch )さん、やまゆ( @akai_inu )さんと雑談 #ツナギメエフエム

・今回のゲスト

 ・sji ( @sji_ch )さん

 ・やまゆ ( @akai_inu )さん

・インフィニットループ回

 ・株式会社インフィニットループ

  ・ゲーム開発

  ・xRアプリ開発

・北海道、仙台、福岡からお送りしております

PHPerRoom

 ・@PHPerRoom

 ・oVice

PHPカンファレンス2022

 ・Reflection を使いこなして、オブジェクトを型安全にマッピングしよう!

 ・FQDN(ドメイン名)のバリデーションが意外と面倒だった

・Babylon.js はいいぞ。ということを個人的にやっている

 ・Babylon.js

 ・Babylon.js JAPAN / Babylon.js 勉強会

  ・Babylon.js 勉強会 vol.1 ~Babylon.js 日本コミュニティ立ち上げ記念!~

  ・Babylon.js 勉強会 vol.2 ~Babylon.js v6 リリース記念~

 ・オープンソースフレームワークBabylon.jsの解説書! 『Babylon.jsレシピ集』発行 技術の泉シリーズ、3月の新刊

ARコンテンツ作成勉強会

 ・準備編!:Babylon.jsではじめるHoloLens 2 / Meta Quest対応WebXR

 ・Babylon.jsで始めるHoloLens2/Quet対応WebXR

 ・Babylon.jsハンズオン延長戦!マーカーを使ったスマホARにトライ!

 ・(札幌小会場)Babylon.jsではじめるHoloLens 2/Meta Quest対応WebXR

PHPカンファレンス福岡2023のプロポーザル

 ・sjiさん

  ・処理系とメモリレイアウトと私

  ・The PHP Foundation の活動を外野から勝手に(俺は 1 円ももらってないのに)早口で大紹介する

  ・The PHP Foundation の活動を外野から勝手に(俺は 1 円ももらってないのに)大紹介する

  ・ISUCON12 本選問題をもっと PHP で(できれば地獄の底まで)掘り下げる

  ・型のない PHP コードに自動で型アノテーションを付けてみる

 ・やまゆさん

  ・Web 3D 表現の新時代到来! "Babylon.js" でゲーム作りませんか?

  ・秒間 10,000 リクエストを "簡単に" いなすゲームサーバーを Laravel で作る設計

   ・https://twitter.com/akai_inu/status/1645400143875960833

 ・アカセ

  ・SadServersを一緒に解いてみよう

・アプリ開発について

 ・開発体制

 ・ゲーム開発におけるPHP

 ・お二人はゲームするんですか?

 ・計測することが好き

  ・PHP の各種キャッシュ機構でメモリが枯渇した場合の挙動を調べてみた

  ・Reli を使った PHP 7.x/8.x サービスの計測

   ・Reli

    ・PHPの関数実行とその計測

    ・PHP で PHP のプロファイラをつくろう

  ・PHP(Laravel) ランタイムのベンチマークをしました

・会社ブログの執筆について

・sjiさんとやまゆさんの関係

PHPerKaigi2023お疲れさまでした

 ・https://twitter.com/sji_ch/status/1639704189755604992

 ・https://twitter.com/hanhan1978/status/1639114407191134209

 ・https://twitter.com/tomzoh/status/1639211197479419904

ゲスト自己紹介
はい、始まりました。tsunagimefmの第42回です。
tsunagimefmは、IT勉強会コミュニティ繋がりの方々をゲストに迎えて雑談するポッドキャストです。
まずはツイッターのハッシュタグについてお知らせです。
ハッシュタグはカタカナでtsunagimefmです。ツイートお待ちしています。
今回で第42回目です。今日のゲストは、いがらしさんとやまゆさんです。
それでは自己紹介をお願いします。まずはいがらしさんお願いします。
はい、どうもいがらしです。
以前にもtsunagimefmに出させていただいたことがあるんですけれども、
株式会社インフィニットループという会社で、スマートフォンゲームのサーバーサイドのプログラマーを普段はやっています。
よろしくお願いします。
はい、よろしくお願いします。続いて、やまゆさんお願いします。
はい、皆さまこんにちは。やまゆです。
同じく株式会社インフィニットループでサーバーサイドエンジニアをやっています。
サーバーサイドエンジニアって言っても、いろいろやってたりするので、
サーバーサイドっていうところに限らず、何か話ができたらなというふうに思っております。よろしくお願いします。
はい、よろしくお願いします。
今日はいがらしさんとやまゆさんを迎えして、インフィニットループ会ですね。
今日すごいんじゃないですか。北海道ですよね、やまゆさん。
そうですね。私、北海道札幌で。
で、いがらしさんが仙台で。
仙台です。
はい、僕が福岡ですと。
おお、すごいね。
インターネットありがたいって感じですね。こういうのできるのは本当に。
めちゃくちゃ遠いですからね。
本当ですよ。
遠い。
すごい遠いね。
で、いがらしさんはPHPカンファレンス仙台の主催ということで、私とは2019年くらいからのお付き合いですね。
最近はこのポッドキャストにも出てもらったんですけど、チャッチーさんっていう方がですね、バーチャルオフィスのオビスっていうサービスを借りてもらっててですね、
それにペチパールームという部屋を準備してもらってるんですけど、そこで言わないようなですね、いがらしさんと筆談を交わす中ですね。
私はだいたい子供がすぐ隣に寝てるとかですね、ちょっと声を出せない状況なので。
僕だけ喋っていがらしさんが筆談っていう。
私はチャットで喋るだけっていう。
不思議な会話をしてますね。
実際ちょっとだったら多分喋れると思うんですけども、ちょっとは喋れると思うんですけども、わざわざ冒険したくないみたいな。
そこで危険を犯さずと思って。
そうですね。
そして山優さんはですね、去年の東京のPHPカンファレンスですね。
その時にLTの時にですね、僕が鳥だったんですけど、山優さんは鳥の一つ前だったんですよね。
そうですね。
と話しさせてもらって、その後夜ですね、何人かで飲みに行って。
で、あ、インフィニットループさんだっていうことで。
いがらしさんと一緒に出てくださいよって言って、ポトキさんもお願いして。
そうなんですよ。
で、今日実現できたってことですね。めっちゃ嬉しいです。
こういうラジオ的なものに出るのって本当に多分初めてくらいのものなので。
結構緊張してる節は否めないですね。
本当ですか。
ぜひリラックスしてお話してもらえると嬉しいです。
はい。
ではよろしくお願いします。
はい、お願いします。
はい、いろいろと前置きずいぶん長くなっちゃったんですけど、何のお話ししようかなと思うんですが。
バビロンJSとの出会い
2人が所属されている会社の話の前にですね、ちょっとヤマユさんのお話をいろいろ聞きたいなと思ってるんですよ。
で、僕PHPコンファレンスのヤマユさんのLTの時にですね、冒頭で自己紹介をするときに、
バビロンJSっていうキーワードを出して、で、一瞬でやっぱいいやつって、なんかガッとしたんですよ。
それすごい覚えてて。
その話からなんか聞きたいなと思って。
バビロンJSとはっていう。
そうなんですよ。会社とはほぼほぼ関係ないんですけど。
これ仕事でやってるわけじゃないんですか。
実は完全に私事でやらせてもらってて。
バビロンJSというタイプスクリプト性のフレームワークがあるんですけれども、
そちらの方でちょっと私、昔何年前かな、4年くらい前なんですけども、
ちょっとその仕事の方で絡むことがあって、
で、その頃はもう本当に無名というか全く誰も知らないようなものだったんですけれども、
それを一回作って、やっぱ最近になって、
これはいいプロダクトなので、これもっと宣伝したいなというふうに思ってたんですよ。
で、Twitterでボソボソ言ってたら、
いいタイミング、同じようなタイミングでバビロンJSに興味を持ってくださった方がちょっと何名かいらっしゃいまして、
じゃあ一緒になんかやろうよみたいなのをTwitter経由でDMで話がありまして、
で、バビロンJS勉強会というものを開くことになりました。
っていうのが昨年のゴールデンウィークくらいの話ですね。
おだしょー なるほど、じゃあもう1年くらいになりそうって感じなんですね。
そうですね。
具体的なそのプロダクトの中身というか、何をするフレームワークなのかっていう話を全然してなかったんですけども、
3JSっていうのが比較的有名かなと思うんですけれども、
3Dのリアルタイムレンダリングをブラウザ上でやるやつですね。
それの別枠から攻めてるのがバビロンJSで、
同じWebGLというものの上に乗ってレンダリングしてるんですけども、
APIが結構違っていて、バビロンJSの方が色々良い悪いはあるんですけれども、
タイプスクリプトで書かれているので、すごい型が分かりやすくて使いやすいみたいなのとか、
そういったところで特徴があるものになっております。
で、この勉強会をやって。
バビロンJS勉強会について
そうですね、昨年はオンラインでYouTubeライブを使って、
私とか一緒に勉強会立ち上げてくださった方々それぞれで、
20分くらい話をしてこういうものがありますっていうのを紹介した結果、
300人前後視聴いただいたのかなというところでした。
これでも個人勉強会なんですよね。
そうですね、完全に一発目のやつで、
300人くらい来てくださって本当にありがたい限りというか、
こんな規模感になるとは正直思ってなかったんですけども、
やったという感じですね。
そうですね、これは達成感がありますね、そういうのは。
活動をやってるんですね。
これはもう全然仕事の方は完全にPHPがメインで、
一応タイプスクリプトも触るっちゃ触るけど、
メインではないところなので、
もうプライベートでやりたいようにやってる感じですね。
なるほど、そうなんですね。
僕の知り合いのエンジニアの方で、
お仕事でARとかVRのお仕事をされている方がいらっしゃって、
BABYLON.jsってMS製なんですよね。
そうですね、マイクロソフトの社員さんがメインで
開発しているやつですね。
そのARとかVRのお仕事をされている方っていうのが、
マイクロソフトのMVPを持たれている方で、
その関係なのか分からないですけど、
最近BABYLON.jsの勉強会をその方やられてて、
そうなんですよ。
もしかしたら知ってるかなと思ったんですけど、
後でご紹介します。
ありがとうございます。
そうなんですよ。
BABYLON.jsって何か聞いたことあるな、最近と思って。
そうなんですよ。
その方も北海道でわざわざ行って、
ファンゾーンみたいな勉強会をやったりとかして、
結構勢力的にいろんなところで、
MVPっていうのもあって、
日本各地でいろいろ広報じゃないですけど、
HoloLensとか、
そうです。
そんなの使ったりとかしてやられてる方なんで、
なんかよくBABYLON.jsって聞くなって思ってて、
この話を今日はしなきゃなと思ってたじゃないですか。
確かあれですよね、
ヤマユさんも元々は仕事で4年ぐらい前に触ってたんですかね。
そうですね、ちらっと半年くらいバッと触って、
一応プロダクトとしては残ってはいるんですけれども、
っていう感じですね。
弊社は割とスマートフォンのサーバーのプログラムとか得意で、
よく自宅開発で作ってるんですけれども、
一方でXR、ARとかVRとかの開発も、
どっちも同じゲームのクリエイターと一部やってる関係で、
同じ3D関係の技術が使いまわせられているので、
割とXR関係のお仕事もあったりして、
そういう絡みでというところですね。
その辺の話聞こうかなと思ってたんですけど、
Unity Groupさんの会社のウェブサイトを見ると、
事業紹介みたいなのが出てて、
ゲームの開発と、さっき言われたXRアプリっていうのがバーンって載ってるんで、
この2つがメインというか、これだけをやってるのか、
他は何をやってるんだろうみたいなことを聞いてみたかったんですけど、
その辺りってどうなってるんですか。
これはですね、弊社全体的に、
もともと受託がほとんど9割とかを占めてたんですけれども、
受託だけじゃなくて、自分たちからプロダクトを作り出していくっていうのを
やっていこうっていうふうに、
本当に最近の話ではあるんですけれども、なっていて、
それの一環として、XRの業界にコミットしていくっていうところがありますね。
今は基本は、受託はベースにあって、
ゲームとXRみたいな感じなんですね。
そうですね。
お二人はどの辺をやってるんですか。
私は完全にほとんどスマートフォンゲームのサーバーのプログラムって感じですね。
私もほとんどスマートフォン向けのゲームのサーバーサイド画面ですね。
ガラスさんもサーバーサイドですよね。
そうですね。
分かりました。ありがとうございます。
バビロンJSの話が聞けたんで、最初はこれを聞こうと思ってたんです。
Unity Group 事業紹介とXR・ゲームサーバーの開発
今回のこれを聞いてくださった方とかにも、
バビロンJSを一回ちょっと見てもらえると本当に嬉しいですね。
やった、LTの伏線が回収できたんで。
3年越しに。
これいいやってカットしたんですよ。
なぜカットしたんですか。
4分なんですよ。
5分じゃなくて4分なんですよ。
LTのリハをしてたら、チラッと時計を見たら8分とかになってて、
これめちゃくちゃ巻かないと4分間に合わないじゃんっていう風になって、
それで自己紹介はさておきみたいな感じにしようってことでポイッとしましたね。
私もいろいろ削ったんでね。
内容がすごかったですね。
4分か、やべえなと思って。
1分違うだけでこんな違うんだと思って。
赤瀬さんも大胆なカットしてましたね、あの時。
すごいちゃんと調べたところをカットするっていうね。
めちゃめちゃ頑張って調べたところを飛ばしたんで。
やってくれるなって感じの反応ですもんね。
あれはちゃんと受けたんでよかったです。
めちゃめちゃ受けてましたね。
今、PHP Confidenceの東京の話をしたんで、今度は福岡の話をしましょうか。
2人ともプロポーザルを出していただいてまして、
やまゆさんのやつはですね、めちゃくちゃツイッターで反応が。
すごくないですか。バズってるじゃないですか。
すごいびっくりしましたね。
ツイッターはもう16年くらいやってるので、2009年からやってるので、
ずっと長いことやって、今十何万ツイートくらいしてるツイッター背人の一種ではあるんですけれども、
あんなにいいねがたくさんついたのはだいぶ久しぶりでしたね。
本当ですか。タイトルがいいんですよ、これ。キャッチーですよ。
これいいんですけど、これもう完全にいがらしさんに添削いただいた結果なんですよね。
そうなんですか。
これゲームって入れようぜ、ゲームって。
ゲームって入れたらすごい良くなるっていう風に言ってくださったので、じゃあ入れようと思って。
もともとはこの子が普通のサーバー王みたいな感じだったんですけど。
ララベルアプリケーションって書いてあったんで、ゲームサーバーって言おうぜって。
添削が入ってたんだ。
その裏があったんですね。
なので、何かしらフィードバックたくさんもらったので、
ここは採択されるかどうかっていうのは非常に楽しみなところではありますね。
結果はまだ分からない。
まだ分からないですけども。
プロポーザルの反応と採択の結果
まだ公開されてません。
あれ、なんかツイッターにもあるのかな。
あれ、なんかツイッターにもあるのかな。
すでに採択されましたって言ってる人見かけたような。
嘘?
もうされたの?僕も知らないんですけど。
そんな話をしてる人見かけたような。
嘘?誰が言ってました?マジですか?
出したのかな?
どうなんでしょう。
でも出してるのかもしれないですね。
一部出してるかもしれない。
もうみんなバラバラにタスク走ってるんで。
なるほど。
僕も把握してないです。
いい話ですね。
いい話ですよそれ。
答えを言うと採択は終わってて。
なるほど。
採択自体は終わってます。会議は終わりました。
なるほど。
今週頑張りました。
239件来てました。
139件ってやばいですよね。
やばい数字ですね。
僕もプロポーザル出してましたけど、どうなったかわかりません。
この時点では明らかにされていない。
されません。
お楽しみに。
お楽しみにです。
なるほど。
公開される頃には公開されてるんですかね。
微妙な時期ですかね。
微妙ですね。
多分採択をして通った方に登壇お願いできますかって確認をしてる状態です。
なるほど。
OKだったら採択決定ですね。
スケジュールの都合でもしかしたらいけなくなってる可能性の人とかもいらっしゃると思うので。
出したのかな?
分かんないですマジで。
ウケるな。
ウケるな。
面白いな。
イガラスさんも出してるんですね。
そうですね。
出させていただきました。
ちょっと賑やかしで。
そうか。
ペチッパー会議で話したやつのリニューアル版というか続きというかのやつと。
もうちょっとある系続くんじゃよかったですかね。
あれですね。イスコンの本線問題をカンニングしておいたみたいなやつですね。
それの話と、あともう一つはPHPファウンデーションの話と、あと処理系の話か。処理系とメモリの話か。
あとあれですね。型を、型がないコードに自動で型付けるやつみたいなやつですね。
アノテーションの話か、型アノテーション。
そうですね。
山井さんはさっき言ったバビロンJSの話も出してますね。
そうですね。ウェブというところでの繋がりがあるので、一つやったらアリじゃないっていう。これもイガラスさんサジェストの一つではあったでしょうね。
そうなんですね。
タイプスクリプトの話ではあるし、そうするとペッジパーの人は意外と触ってたりするので。
いやもう今回ね、PHP以外の話題が本当によくて、すごい投資したりたくさんあったんですよ。
これいいなって思いながら絞るのが大変でした。
絶対そういうのヤバいですもんね。
ヤバかったですね。
めっちゃ時間かかっちゃいましたよ、点数つけるの。
募集の段階で、PHPの話に限らず話したいことを話してくださいっていうところが結構表に出てたのかなというところで。
そこでPHP以外、じゃあ私の趣味でやってることもちょっと話したいっていうことで出してみたっていう次第ではありますね。
全然いろいろなんでもよくて、割と最初の頃ぐらいから多分言ってますね。
PHPじゃなくていいですよみたいな。
もちろん技術寄りの話ではあるんですけど、技術の話をベースにいろいろやってくださいっていう感じでお願いをして、今回はすごく多かったですね。
ありがたいことに。
でもね、思ったんですけどね、ちょっとやっぱ強い人がたくさんたくさん応募されるとですね、困るわけですよ。
強い人は1人3つまでみたいなかね、制限も受けないとダメだなと思いまして。
お小遣い1人何百円みたいなのあるじゃないですか。君は3つまでみたいな。
上限がないと、尋問とか投稿してらっしゃる方とかもいますよね。
そういうのが何人もいらっしゃってですね。困ると思って、あなた一番話したいのどれですかみたいなの聞きたいんですよ。
その辺はいろいろ大変でしたね。
出す方は出す方でですね、数言ったらどれか一つ当たるかなとかですね。
ちょっとややかしにたくさん出しちゃおうかなとかですね。悪気はないんですよ。
いや、わかってるんですよ。悪気はないことはわかってるんですけど、いや大変なんやと思いながら。苦渋で選ぶの大変なんやと思って。
下手すると同じ人のプロポーザルが上位にたくさん並んだりするわけですよ。
名前見らずに投票とかしてるんで。これはやべえな。
めんどくさい。その分ずらさなきゃいけないじゃん。どれにするのこれ。
同じ人のやつをどけると今度ポイントが同じになりすごいたくさん並ぶとか出て。
6ポイントの人が10人くらいいるけどどうするみたいな話になる。
いやー大変でした。
おつかれさまです。
おつかれさまでした。
採択結果、今後期待ということで。
そうですね。
楽しみに待っておいていただけると嬉しいです。
プロポーザルの話が出たって。
会社の話にちょっと戻りましょうか。
会社のエンジニア事情
インフィニットループさんってエンジンによってどれくらいいらっしゃるんですか?
結構多いみたいな話をされてたような気がするんですかね。
ほぼエンジニアですね。
そうですね。
そうですね。
バリバリのエンジニアの会社って感じなんですね。
バックオフィスの方がいらっしゃることはいらっしゃるんですけど、
ニュースフィギュースでいうと全然エンジニアばっかりの会社になるので。
そうなんですね。
デザイナーの方が数名いらっしゃるくらいで、
残りはほぼほぼエンジニアで、
なんならPHPがメインの人がほぼほぼみたいな感じですね。
そうですね。
会社全体的にPHPメインって感じなんですか?
メインはそうですね。
フロントは仕事あんまりないんですよね。
そうなんですね。
結局ゲーム開発が中止になって、
ゲームのサーバーを作るときに関連画面が一緒についてくるので、
その関連画面を今のエコシステムで普通に作ろうとすると、
他のサーバーと一緒に作ってしまうので、
その関連画面を今のエコシステムで普通に作ろうとすると、
タイプスクリプトとかにリアクトとか使うことにはなっていくんですけども、
そこに力を入れてるって感じはないですよね。
お客さんに直接見える部分かというと、
エンドユーザーに見えない部分なので。
なるほど。
経験や製品の話
もともと今回、ポッドキャストのゲストとして
イガラスさんにお声掛けさせてもらったときに、
私が全然わかってないっていうのもあったんですけど、
ロードランナーのことを色々話し聞こうかなと思って、
最初はそういう話をしましょうかみたいなことで言ったんですけど、
それだったらもっとテーマ広くして、
ゲーム開発でPHP使う話だともっと安いですよみたいなことを
おっしゃっていただいて、
ゲーム開発で使うPHPと一般的な
業務、アプリケーションのPHPと
どんなところが違うみたいなところが
もし聞けたら嬉しいなと思うんですが、
そういったところがどうか、
感じるところとかありますか、その辺り。
ここ違うなとか、
こういうところができたかな。
ヤマヤさんどれだよ。
どうですね。
一番デカいところというとやっぱりあれですね。
ゲームってどうしても
ユーザーの持ち物を増やしたり減らしたりすることが多いので、
アイテムを消費するスタミナとかあるじゃないですか。
1日何回とか何分に1回回復するみたいな。
そういうのが増えたり減ったりコインがもらえたり課金したり、
いろんな書き込むことがすごく多いんですよ。
逆にECサイトとかそういうのって
ほとんどが読み込みじゃないですか。
消費の一覧を見るでも詳細を見るでも。
実際に新しくデータを書き込むのって
実際に購入するのって
そこが大きな違いかなっていうふうには感じますね。
めっちゃわかりやすかったですね。
なるほど。確かに確かに。
かなりリードヘビーになるので
ライトヘビー
すいません。ライトヘビーですね。
ライトヘビーになるので
メインがリレーショナルデータベースに書き込むんですけど
書き込みって分散あまりできないと思うんですよ。
難しいとかね。
そうですね。
なのでそこがネックになることが結構多いですね。
書き込みの分散は難しいって言われましたけど
書き込み分散はしてないんですか?
実際のところは。
しているんですか?
言える範囲ですよ。もちろん。
何らかの形で書き込むんですけど
何らかの形で忘れるんじゃないですかね。多分ほとんどのプロジェクトは。
そうですね。
難しいですよね。
弊社でよくやってる技術的なことといえば
やっぱりシャーディングが結構多いかなとは思いますね。
データベース1個だけだとどうしてもそこに全部負荷が行ってしまうので
例えば全ユーザーが書き込んだり読み込んだりするデータベースと
ユーザーごとにデータベースを分けるだとか
縦シャーディング・横シャーディングみたいに言うこともあるかなと思うんですけど
プロジェクト規模と開発期間
水平分割とか垂直分割とかってやつですね。
そうですね。
そういうのを使って書き込みを分散させることは弊社結構やってますね。
そういうところで業務アプリとかだとほぼないので
ないことはないと思うんですけどほぼないので
そういうのってゲーム開発じゃないと経験できないのかなって思ったりしましたね。
少なくとも私はないですね。
そういうところ
あとやっぱりゲームならではという感じがちょっとするのは
ゲームのタイトルってやっぱりすごくクライアント側とサーバー側と合わせて開発に時間がかかるんですよ。
時間と人数がかかることが多くてですね。
結構大きなビジネスになるのでどのくらいのユーザーを生み込むかっていうですね
理想ラインみたいなのが割と最初に勝ちに出てるんですね。
DAUどのくらいを目指して
そうするとどのくらいの負荷が回せないといけなくてっていうですね。
サービスなんかオープン当初のログインラッシュみたいなやつとかですね。
ユーザー登録ラッシュとかですね。
リセバラ状態とかですね。
そういう負荷の見積もりみたいなのが割と先の方に出てくるので
リリースの前にそこの負荷を超えられるような負荷資金を超えないといけないんですね。
その時に読み込みの方の性能だとそこが重要なだけだったら
山井さんもさっきおっしゃったようにゲーム開発じゃないやつだったら
リードレベルというかバンバン増やして
それでスケールさせればどうにかなるっていう風になったりするんですけど
やっぱりゲームだと書き込みが多いので取れる最適化の手段みたいなのもですね
結構限定されてくることになったりしてですね。
割と一貫して性能的な制約というか
このくらいのことをやらないと性能出ないぞみたいなのを
意識しながら作っていくってところがありますね。
さっきプロジェクトの人数が多いみたいな話をちらっとされてましたけど
一つのプロダクトでどれくらいの人数規模でやったりするんですか?
一般的に。
全然本当にゲーム開発分かんなくて
携わったことがないので
それはまちまちなんですか?
まちまちはまちまちですね。
そうですね。
そのプロダクトの規模にもよりますけれども
多いところでもうちだけで数えると
十数人が1プロダクトにのPHP
サーバーサイド側に割り当たることがありますね。
プロジェクトのフェーズとかプロジェクトによっては
サーバー側だけで二、三十人とかっていうのもありますね。
そういう規模感なんですね。
ゲームってそんな感じでやるんですね。
すごいな。
そこってサーバーサイドだけでその人数なので
クライアントとかクリエイターとか
営業とかその他いろいろあると思うんですけど
たぶん全部合わせると
プロジェクトで言ったらかなりの規模になっているのかな
そういう感じに聞こえますよね。
相当なお金が飛んでいく話ですね。
そうですね。
そう聞こえますよね。
すごいな。ゲームってそんなんなんだ。
それが短い期間とかじゃなくて年単位でかかっちゃうので
サーバー側だけで十人とか二十人とか三十人とか
五人とかで仮に
まだ大きく育っていないプロジェクトが五人とかの人数で出ますよ。
そういう性能がどうとかということを
いちいち細かめに気にするような
割と頑張っている系のプログラマの人たちが
毎日、毎日、毎日、毎日、フルタイムで
プログラマの人たちが
ずっと作っているとですね
プログラマーの生活・趣味
やっぱり行動の規模も結構でかくなっていくんですよね。
そうですね。
なんでアーキテクチャがどうこうとかっていう
割と小さめの開発していると
なんすかそれみたいな感じの話が
割とひょっとして
この藁に俺たちはすがらなきゃ戦っていけないのではないか
という気分になることが多いですね。
そうですね。
そうですね。
大変そうだな、聞いていると。
大変ではありますが
やっぱりカッチリ形になって見える
アウトプットが出てくるので
それが見えた時は結構嬉しいとか
感動とかを覚えますね。
お二人ともゲームはされるんですか?
そもそものところ。
ゲームはされるんですか?
ゲームはされるんですか?
そもそものところで。
最近はあんまりやってないかもしれないですね。
正直。
結構いろんな話聞くんですけど
開発されている人が
もともとめっちゃゲーム好きな人と
実はゲーム僕しないんですよみたいな人が
結構半々で
お二人どっちなのかなと思って。
私はほとんどゲームやらないですね。
そうなんですね。
プライベートでは全然やらないです。
もともとは結構好きな方なんですけど
でもなんかこう
時間がですね。
時間がね。
何に時間を使うかとなった時にですね。
ゲームかって思うんですか?
一瞬ちょっとやってみたりするんですよ。
一時期ちょっと一瞬やってみたりするんですけど
数時間やると我に返っちゃうんですよ。
そうなんですね。
これをやってるのはまずいって感じになっちゃってですね。
面白いが楽しい時間だがしかし
我に返るんですね。
なんか悲しい気持ちでちょっと
背を向けるっていうのは
ここ最近の生活になっちゃってますね。
全然ゲームのプロジェクトの範囲。
運用中のタイトルに関わっている時なんかは
自分のところのプロジェクトのゲームはいくらかやったりするんですけども。
そうなんですね。
さっきちょっと開発の話で
技術ブログの書き方・レビュー方法
計測をするっていう話をされましたけど
山井さんの今日のトークメモのところにですね
計測することが好きって書かれてるんですが。
なかなかないかなと思うんですけど。
そうですね。なかなかないですね。
私、数字見るの好きで
例えば負荷をかけてって
CPU使用率がぐんぐん上がっていくなとか
それを見ることが結構好きでやってるところがありますね。
結構お仕事の中では
計測の担当をやったりとかされてる感じなんですか?
そうですね。最近だと特に
インフラ側というか
弊社だとよくAWSを使ってるんですけれども
AWSみたいなクラウドサービスに
アプリケーションの置き換えをして
そのクラウドサービスでどれくらいのスペックだったら
これくらい捌けるねみたいなのを
先ほど言ってた負荷試験みたいな感じのをやったりしてました。
記事を書かれてるんですね。
会社のブログ記事として山井さんが書いてるかな。
会社の記述ブログは
結構書きつくネタはあるんですけど
個人的には結構ハードルを感じてて
投稿するのに。
それはなぜ?
会社のブログなので
この会社が出しているっていうのを出さないといけないじゃないですか。
そうですよね。
適当なこと書けないな。ちゃんとした裏付けができない。
ちゃんとした裏付けのしっかりしたものを書かないといけないっていうところを結構感じてて
結構社内のブログとかそういうのにはパンパンパンパン出すんですけど
会社の記述ブログに出すってなると比較的大事ですね。
ブログのレビュー体制とかどうなってるんですか。
基本的に書いて
スラックにブログ用のチャンネルがあるので
そこで皆さんにレビューしてもらって
責任者がいるのでそこの責任者にOKもらったら
翌日に予約投稿するみたいな形ですね。
しっかりしてそうだ。
あれでも責任者っていうか割と
みんなレビューしてないくらいフワッとした感じがありますね。
前職の時会社でブログやってて何かで回せたんですけど
結構みんな書いてくれてて
でもちゃんとレビューはしようねみたいな
会社のなんてみたいな気持ちでやってたんですけど
いやー大変ですよね。
ラフなつもりで書いても
割とレビューがなかなか通らないときもあって
確かに確かに
会社のブログって結構気を使うんですよね。
でもあれなんですよね。
会社は割と社内ブログみたいなやつにはですね
社内からしか見れない情報共有用ブログみたいなやつには
結構あるんですよね。
情報共有用ブログみたいなやつにはですね
結構投稿する人がいたりするんですよ。
ヤマユさんとかもたくさん投稿してくれたりするんですけど
投稿されてないイベントは結構気が入って書いてあったりしてですね
もうこれ外に出しなよって毎回みんなが見てるんですよね。
そういうのもちょっともったいない感じがしますね。
もったいないなーっていうのをせっかくだったら
社内からの情報発信・外部公開
外に出したらいいのになーっていうのはちょくちょく見ますね。
でもね、会社のブログはさっき言ったような話がやっぱちらつくんですよね。
ちらつきますね。
わかんないことはないけどなーみたいな。
同じエネルギーかけるんだったら
外に出したほうが絶対に得意なのにって思いながら
この社内引きこもりたちをどうにかこうにか出していかないとみたいな
引きずり出していかないとみたいな気持ちにビリビリになりますね。
これもういがらすさんがレビューするしかないんじゃないですか。
レビュー担当ですよ。
社内ブログにいいのが投げられてるのは
これ外に出しましょうみたいな声かける担当やろうかなみたいな。
いいじゃないですか。
それをぜひやっていきましょう。
それやらないとダメかなーみたいな。
日の目を見る記事が増えるんじゃないですか。
増えるんじゃないかな。
ありますよね。
社内ですごい技術発信してるんだけど
外にはっていう人が結構いたりしますよね。
もったいないなと思う。
技術ブログの活用
そんな引きこもりがいるんですか。
平時は引きこもりばっかりな気がしますね。
そうなの?
さっきのプログラマーのニズと申し上げましたけど。
ニズいるんだけどな。
テクノロジー的にはかなり高度なことをやってるんだけども
それをなんだろう。
外で話さないで
社内のブログだけで完結してる人とかもちょくちょくいたりして
もっとなんか書いて欲しいなとか
出して欲しいなというふうには思いますね。
めちゃくちゃもったいない人。
いますね。
いるいる。
もったいないなと思うんですよね。
僕なんか。
そういう方がいると。
せっかくこう
なんだろうな。
いい記事を書いてくれてるんだったら
発信した方がいいのになって思っちゃいますね。
計測の話が聞けたんで
どうしようかな。
これ一つなんだろう
サジェストじゃないですけど
おすすめなのを一個
その外の技術ブログに載せていて
レリっていう
レリ
ツールがありまして
あれレリ
レリっていうツールがありまして
これを先月
記事として出したんですけれども
はいはいはい
これは
いいプロダクトだなっていうのを
レリ聞いたことあるな
何で聞いたことあるんだろう
ヤマヤさん何が欲しいんですか
何が欲しいんですか
ちょっと私ジョジョ園行ったことないんですよね
ちょっとジョジョ園行ったことないですね
何かっていうと
何かっていうと
レリはイガラシさん禁制のプロダクトです
っていう風に実はなっていてですね
これがすごいんですよっていう
別にイガラシさんに何か言われたから
書いたとかじゃないんですよ本当に
めっちゃ面白いな
本当に何も言われないで
PHPSpyとシステムコールの活用
私が個人的にこれを使ってみようって思って使った
使った結果
良かったっていうのを出しているだけなので
何も書けとか言われたわけでは全くなく書いたやつで
これは本当にでもお勧めですよ
プロジェクトの対応の時にこれ自体を紹介しましたよね
こういうのがあるよって話
そうですね紹介はいただきました
はいはいはい
せっかくなんでイガラシさんレリとは
はい
レリとは
これはPHPのプロファイラーです
はいはいはいそうですね
XHProfみたいなやつ
ざっくり言うとそうですね
使い道としては近いですね
あとはXHProfとかNewRelicとかDataDocとかですね
そういうののプロファイラー機能みたいなのと
一部重複する機能がある
その時プロセスが何を
PHPの処理系動いているプロセスが
その時何をPHPスクリプトのコードで動かしているのかなっていうのはですね
定期的に別のプロセスからのレスビビルっていうのをやってですね
そうするとよく実行されていないプロファイラーが
そのプロファイラーのプロファイラーのプロファイラーを
プロセスからのレスビビルっていうのをやってですね
そうするとよく実行されている関数みたいなのがですね
サンプリングで取れてくるやつは
高確率で長く実行されている関数なので
それがボトルネックだなあって言いながらですね
すぐ修正するというそれを見て
仕事で使ったりしてるんですか
そうですね
計測っていう意味でってことですよね
個人的には調査ですね
計測と調査で使いますね
なるほど
どっか起動しようとしたら
コンポーザーでインストールしてるところが
本当にこいつ動いてるのかなっていう気持ちになった時とか
ちゃんとこいつ進捗してるのかなっていう気持ちになった時とか
こいつを使うとですね
ちゃんとコンポーザーが働いてるっていうところがですね
確認できたりするので
裏でやってることよく私は解説受けたんですけど
受けてもよくわかんなかったんですよね正直
盗み見るってなんだろうみたいな
これなんかカンファレンス館の中で発表されませんでしたよね
そうですね
そうですよね
そうですね
その時に聞いた記憶があるなと思って
これは結構長いこと擦ってるネタなんで
それこそですね
前回のPHPコンファレンス福岡ってとこでですね
PHPの関数実行とその計測っていうのをやってですね
計測をやったんですけども
その中でですね
最後の方にPHPSpyっていうツールの紹介をやってるんですね
はいはいはいはい
そのPHPSpyのパクリ
PHPSpy c言語性のツールなんですけども
それと同じようなことをやる
PHPSpyのスクリプトっていう形で作っているものなので
PHPSpyの仕組み見た時に初めは割と感動したんですよ
はい
なんて頭の悪いことをやるんだと思ってですね
頭の悪いこと
こんな大道芸みたいなことやって
普通にやったらちゃんと実用になるんだと思ってですね
すごい感動したんですよ
それでずっと一緒に残してたんですけど
PHPってFFYっていうですね
c言語の関数をですね
読んでできる機能が7.4で入ってですね
これ使ったらシステムコールでも何でも読めるんだよなって
OSの機能全部使えるんだよなと思って見てですね
じゃあひょっとして俺にはもはやPHPで
PHPSpyと同じことができるのではないかって言ってですね
システムコール使って別のプロセスのメモリの内容を覗き見て
そのメモリの内容を覗き見た結果
メモリの中にc言語構造体で
こういう順番でこういうデータが入ってるっていうですね
処理系の中のデータをですね
全部辿っていく形を取れば
プロセス側からメモリの内容を辿って解釈していけば
今このPHPが処理系がどういう関数を実行している状態にあるかっていうのは
全部見れるぞっていうのが
一つ一つ頑張って実装していったら
なるほどなるほど
これじゃあ福岡で発表したときにはまだ
アイデアがこういうのがあるんだなぐらいで
プログラマーたちの雑談
そこから考えて実際に手を動かして作ってみてできたって感じなんですね
そうですね大体1年くらいしたくらいのときに
PHPの福岡の1年後くらいにできたんですね
確かに最初の状態で
こういうのを作ろうと思うっていうのがすごいな
C言語好きなんで
C言語好きなんで
PHP好きですかって言われると
実は好きかって言われると
いやそんなではないけど
嫌いなわけじゃないけど
そんなのではない
C言語好きですかって言われたら好きですねって答えますね
そうなんですね
いがらしさんがちょっと垣間見えましたね
C言語が好きなんですね
C言語は私の親なんで初めて見た
なるほど
なるほどC言語は親だと思ってんだ
そうだったのか
めっちゃ面白いな
いやでもそうだそうだ
いがらしさんとヤマヤさん
同じ会社だけどほとんどあまり絡みないっていうのを
今日めっちゃ話してるじゃないですか
今日めっちゃ話してますけどこんなに話したのは
私が仙台出張行ったぶりくらいですかね
そんなですかね
私は完全にネットの住民っていう感じなので
スラックで話をしてると話したって気持ちになっちゃう
スラックだとすごい盛り上がるんですよね
技術的な話とかで
スラックってでもあれですよね
チャットですね
チームも違うんですけども
一応チャットで見れるので
ちょいちょい絡みに行ったりしてるんですけども
いやなんか話してないんですよねって書いてあって
今日話してるなって思って不思議な感じで見てます
トークメモにはいがらしさんとあまり話してませんって書いてあるんですよ
話してないんだと思って
俺もそんな気持ちなんですよあれ話してないって
私としては実際に声出して会話したのは
本当に何回かしかないので
あんまり
チャットは私としては別なんですよね
同じ会社だけどポッドキャストで話す
一番話したらポッドキャストですねって言って
何この不思議な感じ
幅の機会で1時間くらい話すことありませんみたいな
30分くらいの時はあるんですよ
1時間ないですね
そうですね確かに
いろいろ話してきたんですけど
どうしましょうかね残り数分
何の話しようかな
いろいろ話しましたが
そうだペチパー会議お疲れ様でした
お疲れ様でした
いがらしさんは盛り上がりトークショーで
受賞したようで
何でかわからないけど頂きましたね
あの写真で笑うのも失礼ですけど
やっぱあれのせいですよね
富永さんせいですよ
せいって言ったらですけど
何だったっけ正式な名前があるんですよ
顔にiPadみたいなのがちょうどはめられてて
カカシみたいなやつに
リモート登壇者の顔が映るってすごいシステム
あれを考えた長谷川さんもすごいと思うんですけど
あれをやろうと思ったアイディアがすごいなと思うんですけど
あれにちょうどいがらしさんの顔が映ってですね
いい感じにずれてるんですよまた
富永さんの写真の角度が
あれが素晴らしくてですね
あれが良かったのかどうか置いといて
トークの内容は
トークの内容だって
いつこの話をやって
ロードランナーを使っていましたみたいな感じの
そのクライマックストークなんで
面白いと思う人には面白いはずだけど
あれそんなに追い上がるのかなと思う
僕もその時間帯見れてなくて
後で富永さんの写真を見て
こんなことになってたんだと思って
俺もですよ
後にやってたらあの画像を見て
あの部屋にいらっしゃった方の話を聞くと
盛り上がってたみたいで
だから長谷川さんが言ってたのは
リモートだけど会場を沸かせるような内容だったんで
盛り上がりトークショーっていう
候補になったっていう話をされてましたね
あれでしたね
イスコンも完全にあれだったので
仕事だなこれってみんな言ってたので
さっき嫁様の計測好きっていう話ありましたけど
どんな感じみたいな感じでずっと仕事やってるので
大体イスコンやってると思うんですよ仕事やってる時
そうですよねさっきの話を聞くとそんな感じですよね
仕事の時大体イスコンやってるのと似たようなことを考えしながら
似たようなところを見てるところがあるので
確かに確かに
仕事の話をしたら意外と盛り上がった時になる感じになって
イベントや仕事の話
あれみたいな仕事の話をしてるだけなのにみたいな
ということはあれだぞって
ゲームの話は結構そんなに
席に構わってないから受けるぞって言って
なるほど
それでヤマヨさんのトークのタイトルにもですね
ちょっとゲーム切るよって話をするのに繋がるっていう
そこがそういうアドバイスに繋がったんだ
なるほどな
いやープロポーザル楽しみにしてください本当に
どういう結果になるか全然分かんないですけど
どういう結果になるか分かんないですけど楽しみにしてください
はいじゃあえっと大体話せたかな
なんか話し足りないこととか
これ話しときたかったみたいなのありますか
大丈夫ですか
そうですね
株式会社インフィントループはいつでも
一緒に働く仲間を募集しておりますんで
唐突のウィアーハイアリングが来た
仙台とかですね
札幌とかですね
そういうところ地元にしてるとかですね
仙台行ったことがあるとかですね
そういうところで暮らしながら働きたいっていうですね
そういうプログラマーの人にはですね
非常にオススメな会社でございますんで
ゲームって言われるとちょっとブラックに見えるかもしれないですけど
全然そんなことない非常にホワイトな会社でもございますんで
ぜひぜひぜひぜひ
はいぜひという感じですね
ご応募をご検討ください
はい
求人情報でした
PR入りましたね
一応なんか言っておこうかなみたいな
いやいや全然問題ないですよ
全然問題ないです
じゃあ第42回はこの辺で締めさせてもらおうと思います
ツイッターのハッシュタグのお知らせ
最後にもう一度ツイッターのハッシュタグについてお知らせです
ハッシュタグはカタカナでつなぎめFMです
ツイートお待ちしてます
ということで今回のつなぎめFMは
ありがとうございました
ありがとうございました
54:33

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