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みなさんこんにちは。ゲームしあわせ紀行、ゲー旅、案内役のクムです。
このラジオは日々のゲーム体験から楽しみを見つけ出していく番組です。
あなたのゲームライフがより豊かになるヒントをお届けします。
医療現場でのゲーム的要素
今回第58回のテーマは、医療現場で感じたゲームの有用性ということで、
ちょっとまた堅苦しいタイトルにはしているんですけど、
去年かな、去年の11月ぐらいにちょっと一回風邪をひいてですね、
その後咳が長引いてしまって、そこからまた今年の1月2日に体調を崩して、
またその後も咳が止まらないという状況が続いてしまったんですよね。
本当に夜眠れないぐらい、咳で目が覚めて、咳と痰が絡んで、ずっと苦しい状態が続いていて、
さすがに病院に行こうと思って、呼吸器内科に行って、いろいろ検査をしてもらったんですよ。
その結果、僕の肺年齢が83歳っていうことと、
気管支喘息っていうことの診断が下ってですね、
今は吸入器を使いながら治療を継続している感じになります。
だからゼルダかな、ゼルダの伝説をティアトブ・サッキングダムの実況配信していたときに、
収録中にところどころ咳でケホケホ言っているタイミングとかあったんですけど、
直力編集でカットはしているようにはしているんですけど、
咳が入っている場面があったりとかしたので、
やっぱり実況とか普段の生活する上でも体調管理大事だよなっていうところで、
その補給室内科で行った検査っていうのはですね、
ゲーミフィケーションを使った検査で、
ちょっとユニークだったというか、自分の状態とするとあまり良くなかったんですけど、
なんか医療現場でゲーム的な要素が使われているんだなっていうのが、
僕の中で発見だったので、
医療現場でゲームっていうものがどういうふうに使われているのかなっていうのをちょっと調べてみたので、
ちょっと今回も有力をお付き合いいただけると嬉しいかなと思います。
それでは本編もよろしくお願いします。
具体的な検査体験
それでは本編なんですけども、まずその補給室内科で検査をしたものっていうのが、
息をですね、計測値に吹きかけて、
で、僕の肺の状況がどういうふうになっているかっていうのを特定する機会があってですね、
それがゲームのフィードバックが得られるような、
なんか目の前にモニターが映し出されていて、
モニターのその上の方と下の方にバーが表示されていて、
息が強すぎると上のバーを超えてしまう、
息が弱すぎると下のバーを超えてしまう、
だから上のバーと下のバーを超えたらいけないんですよね。
息を吹きながらそのアイコンが中央にいるぐらいをキープするみたいな、
そういう検査を行ったんですよね。
それがすごくゲーム的な感じで、
看護師さんからは強く吐いたりとか、一定のタイミングで吹くっていうのがなかなか難しいから、
一発でうまくできる人は少ないんですよねっていうふうに言われたんですけど、
ただちょっと僕はその検査はスムーズにクリアすることができてですね、
看護師さんにもちょっと驚かれたんですけど、
でも多分このポッドキャストを聞かれてる方とかはゲームが好きな方が多いと思うので、
ゲームが好きな人だったらこういうふうにやればいいんだねっていう感覚値みたいなのがあると思うので、
ゲームとかで遊んでて、RPGとかここってちょっと怪しそうだなとか、
ゲーマーならではの感とかセンサーが働く場面ってあると思うんですよね。
だから僕がやったような検査はゲーマーの方だったら難なくクリアできるのかなっていうような検査だったので、
それがまずユニークでしたね。
そういう検査があって、自分で受けてみて、他にもどんな検査があるのかなとか、
どんなふうにゲームっていうものが医療現場で使われているのかなっていうのをちょっと調べてみましたね。
ゲーミフィケーションの定義と課題
あとそうですね、そもそもゲーミフィケーションっていうのが何たるかっていうところですよね。
本当にいろんな用途で使われているとは思うんですけど、医療現場だけじゃなくて、
一応僕が調べた定義だと、ゲーミフィケーションとは、
ゲームの要素や仕組みをゲーム以外の分野に応用することを指すっていうふうに定義があります。
ゲーミフィケーションを使うことによって、モチベーションを高めたり楽しさを加えることで継続しやすくなる効果があると。
医療現場では特に患者のモチベーション維持や治療の継続に活用されていますっていうふうになっていますね。
具体的に医療現場にどういうふうにゲーミフィケーションが使われているかっていうので、
分かりやすい事例としてアプリでどういうふうなものがあるのかなっていうので、
ちょっとGPTさんを使って調べてみたんですけど、
一つはですね、Asthma Heroっていうのがあって、
日本語訳すると全足ヒーローみたいな、
アズマっていうのは全足っていう意味なんですよね。
全足患者向けの投薬支援アプリっていうのがあります。
これが日本だと、このアプリがちょっと僕の方ではダウンロードできなかったので、
ちょっと日本では使えないアプリみたいなんですけど、
このアプリの概要とすると、呼吸器と連動して薬の使用タイミングや適切な量を管理する。
アプリ内で自分のキャラクターを設定して、
スケジュール通りに薬を使用するとポイントが溜まる仕組みになっています。
これによって患者はゲーム感覚で治療を受け得できますと。
まさにゲーミフィケーションですよね。
このAsthma Heroが紹介されていた論文があってですね、
最近CchatGPTすごい便利で論文拾ってきてくれるんですよ。
僕が調べた、CchatGPTが調べてくれたAsthma Heroについて書かれている論文がですね、
我が国の保険医療福祉におけるゲーミフィケーションの活用と課題っていうので、
千葉大学大学院看護学研究科っていうところが出している論文ですね。
ちょっと細かい内容は端折りますけど、この論文の中にAsthma Heroが紹介されていて、
ゲーミフィケーションの潮流っていうのも、この論文自体が2017年の論文だから、
7、8年ぐらい前、8年ぐらい前っていうことで、少し古いは古いんですが、
でも今でも全然通用する内容だと思うんですけど、
ゲーミフィケーションの潮流とすると6つが挙げられるっていうふうに書かれてますね。
ちょっと引用すると、ゲーム業界をはじめとするビジネスや学習、
さらには健康科学分野へのゲーミフィケーションの活用は始まっていると。
ゲーミフィケーションの要素が人を熱狂させ、勾配させ、
虜にする主な要素として次の6つが挙げられるっていうので紹介されてますね。
1つは即時フィードバック、タイムラグがなく早く次の行動をしたいと思わせる。
2つ目がレベルアップ、数字で表される階級制度。
3つ目がスコアとランキング、自分の位置を把握させる。
4番目がバッジと実績、利用者の達成度と可視化。
5つ目が競争、全体の順位ではなく身近な相手との比較。
6つ目が協力やイベント、ワクワク感を与えるっていうふうに書かれてて、
これらの6つの即時フィードバック、レベルアップ、スコア、ランキング、
バッジと実績、競争、協力やイベントっていうのが
ゲーミフィケーションの中に含まれるものということで、
多分この辺りはゲームやってる人だったら、ああそうですよねっていうのは
感じるところはあると思いますね。
面白いゲームって本当にこれらの要素が含まれているんですよね。
例えば僕が最近遊んだゲームだと、ゼルダの伝説、ティアーズ オブ ザ キングダム、
即時フィードバック、例えば草むらで剣を振り回すと草が刈られて、
そうすると食材が手に入ったりとか、敵を攻撃したらすぐ敵が反応してとか、
道を歩けば5分間何もしないでうろうろするっていうことが意外と難しくて、
5分も歩くと人と遭遇するし、何かしらイベントが起きるし、
今まで行ったことない場所に到達して新たな発見があるしみたいな、
その辺りは本当にティアーズ オブ ザ キングダムはゲーミフィケーション的に見ると、
本当にしっかりゲームとして作られているなっていうのを感じましたし、
レベルアップっていうのはゲームの中では全然普通の要素ですよね。
レベルが上がると強くなったりとか、これまでできなかったランクに到達すると、
新しいクエストに挑戦できたりとかしますし、
あと3つ目のスコアとランキング、これはシンプルに自分がこれまでスコア100だったのか、
スコア150に達するとか、ランキングも10位以内に入るとか、
5位に入る、1位になるとか、やっぱそれもモチベーションになりますよね。
だからマリオカートのタイムアタックとか、そういうのも子供の頃にはまってましたね。
4つ目はバーチと実績、これも比較的最近ではあり、
最近というかここ10年、20年ぐらいの話だと思いますけど、
プレスだと3ぐらいから、Xboxも360、その前からもありましたよね、
Xboxは実績っていうシステムは。
だからゲームをプレイすることによってプレスでいうとトロフィーが集まったりとか、
Xboxだと実績が積み重なったりとか、
スチームとかも似たようなのがあるんですよね、きっと。
それを目標、目的にして、よりゲームをやり込むっていうのがあったりとか、
あとは競争、これはシンプルですよね。
対戦、ストリートファイターとかだったら対戦して相手に勝つとか、
これは全体的な順位じゃなくて対決対戦みたいな感じで、
相手に勝つっていうのがモチベーションになったりとか、
強い相手に立ち向かっていく、そのために練習するとか、
それもモチベーションになりますよね。
最後、協力やイベントっていうところも、
このあたりはモンハンとかそういうのがまさに何ですかね。
一人で遊ぶというよりかは誰かと一緒にプレイするとか、
あとはオンライン関係のMMORPGとかFF14とかそういうのだと、
何かイベントが開催されて、
そのイベントに対して自分も参加してその場の雰囲気を一緒に楽しむっていうのは、
これらがゲーミフィケーションに欠かせない要素。
逆に言うとゲームって名乗ってる以上は、
即時フィードバック、レベルアップ、スコアとランキング、バチッと実績、
競争、協力やイベントっていうのは不可欠なのかなっていうのが思いますね。
だから医療現場で使われているゲーミフィケーションっていうのも、
これらの要素が大事になってくると。
ただちょっとこの論文で面白かったのは、
ゲーム要素の活用における課題っていうのも書かれてて、
3つ書かれてましたね。
1つ目が設計者の偏り、2つ目がプライバシー、
3つ目がズルっていうふうに書かれてました。
ちょっと細かい内容は論文の話ながら小難しくは書いているんですけど、
設計者の偏りっていうところで、
例えばこれが行き過ぎてしまうと、
精神論のような健康づくりに使われてしまったり、
ゲーミフィケーションの課題
社員の人事効果に使われると、
ゲーミフィケーションはマイナスの方法に左右しかねないとか。
あとはプライバシーですね。
ここのところはゲームだけには限らないとは思うんですけど、
競争、協力、ランキングっていう要素があって、
そうするとオノスト、
例えばオンラインとかで自分の情報が名前がアップロードされて、
それがニックネームとか、
その程度だったら問題にはならないけど、
この論文に書かれてないよと、
しかしこれが利用者の位置情報を活用する設計だとしたらどうであろうかと。
位置情報を使った位置ゲーって言われるアプリ、
ゲームも全然ありますよね。
昔古くは僕だったらコロプラとか、
コロプラやってた人いるんですかね。
ガラケのときにコロプラとか結構ハマってましたね。
位置情報使うアプリがあったりとか。
そうすると利用者のリアルな現在地が表示されることで、
競争や協力の要素が楽しくなる可能性がある一方で、
個人の所在地というプライバシーの問題がより大きくなってしまうと。
そこも懸念点ですよね。
三つ目の課題としてズル。
これもちょっと論文用しますね。
例えば、歩数計アプリの場合は、
実際に動かずに端末を手で振り回すことで
歩数を加速する方法が考えられる。
スマートフォンなどの端末の加速度センサーの向上と、
製作者のプログラムによって、
これらの不正も妨げるようになりつつあるが、
まだ完全に防ぐことはできていないと。
ちょっと2017年の頃なので、
今現在、2025年現在はどうかというのは分からないですけど。
でも、こういう懸念点はあるけど、
多分懸念点もまた今後年数重ねることで
アップデートされて改善されるところもあるでしょうし。
全体とするとポジティブな内容なのかなと思いますね。
これが1つ目の喘息アプリのAsthma Heroの話。
2つ目が糖尿病管理アプリBlueStarというのがあって、
BlueStarは新型糖尿病患者向けのアプリで、
血糖値や服薬の記録、食事や運動の管理などを
サポートしますというアプリですね。
これはゲームの予想を取り入れて、
患者のモチベーションを高める工夫がされています。
このアプリはアメリカ食品医薬品局、FDAからも承認を受けており、
医療現場での活用が進んでいますというふうに書かれてますね。
このBlueStarについて書いてある論文というのが、
ゲーミフィケーションとヘルスケアという論文があって、
これはお茶の水循環器内科の院長、
五十嵐さんという方が書かれている論文ですね。
論文の中にも、個数スマートフォンアプリケーションの開発ということで、
ポケモンGOからヒントを得たとか、
ポケモンGOがゲームを通しての健康管理に業界でインパクトを与えているんでしょうね。
論文を全部引用するのは難しいですけど、
最後の方に、この論文に書かれている最後の文章とすると、
医療におけるゲーミフィケーションのこれから、
これは2018年に書かれている論文なんですけど、
医療におけるゲーミフィケーションはまだ始まったばかりだ。
今までも医療における行動変容をテーマにした先行研究があったが、
有名な行動変容ステージモデルなど、
関心や実行の程度に応じて、
無関心期、関心期、準備期、実行期、維持期などに分類してみた程度で、
いかに関心を促すか、いかに実行に結びつけるか、
実行した後はいかに継続するか、
詳細に具体的に分析した研究がない、当時の話ですね。
ちょっと割愛しますけど、理想にはまだまだ遠いが、
生活習慣病の治療継続においてゲーミフィケーションというコンセプトが
キーワードの一つになるのは間違いがない。
先行研究も少なく、現在も研究者が少ないというのはある意味チャンスである。
医療においてゲーミフィケーションの取り入れなんて
想像すらできなかった次第が、これから確実に変わっていくことだろう
というふうに書かれてますね。
糖尿病管理アプリの紹介
だから2018年時点だから、今は大きく変わっているとは思うんですけど、
そういうふうにすでに7,8年ぐらい前からゲーミフィケーションが注目されていたと。
最後ですね、3つ目のアプリとすると、
睡眠管理アプリ。これはポケモンスリープをちょっと挙げさせてもらいます。
これは僕自身、ポケモンスリープ今現在もプレイしていて、
ポケモンスリープ知っている人が多いと思いますけど、
睡眠の質を測定し、ポケモンと一緒に睡眠習慣を改善するアプリですということで、
睡眠の測定方法がいろいろあるんですけど、
スマホを枕元に置いて寝るだけで、睡眠時間や質を分析されると。
僕はApple Watchを使っているので、Apple Watchで連動させて、
睡眠の時間を集計していますね。
まあまあ正確ですね、Apple Watchの集計。
布団で寝っ転がって、寝る前に、あまりよくないですけど、
Amazonプライムで動画を見たりとか、あとは普通にスマホをいじってとか、
本を読んだりとか、いろいろするんですけど、
寝る前に15分から30分ぐらいベッドの上で過ごすんですけど、
やっぱりその時間は睡眠にカウントされていないんですよね。
これはApple Watchの測定が優秀なのか、ポケモンスリープのアプリが優秀なのか、
多分どっちもだと思うんですけど、朝起きる時間とかも、朝起きて動き出すと、
寝起きで深夜2時、3時にトイレに行きたくて目が覚めて、
トイレに行くことがまあまああるんですけど、
その時はちゃんと起床にはならないで、その後もちゃんと睡眠として継続される。
朝僕は5時半ぐらいに起きるんですけど、
5時半ぐらいに起きて行動し始めると、そこでちゃんと起床になるので、
正確に測定してくれるのかなっていうのがあって、
本当にポケモンスリープがいいのが、やっぱり寝れば寝るほど、
ゲームの中で恩恵を受けられるんですよね。
ちゃんと寝ることでポケモンたちも体力が回復するとか、
寝ることでスコアが増えて、スコアが増えるとレア度の高いポケモンがやってきたりとかするので、
朝起きて、どんなポケモンが集まってるかなとか、
これまでいなかったポケモン、新種のポケモンとかまだ寝顔図鑑っていうのがあるんですけど、
寝顔図鑑が手に入っていないポケモンが来るかどうかなっていうワクワク感とかがあるから、
睡眠管理アプリの利点
目を覚まして、実際に朝起きる楽しみが一個増えましたよね。
人生の中で楽しみが一つでもあるってすごくいいなって思うので、
その中でもそういう意味でも自分の人生に役立っている。
僕の中ではポケモンGOはあまりハマりきらなかったんですよね。
ポケモンGOはやることが多くて、
お散歩して出かけ先でまだ見ぬポケモンと出会ってポケモンゲットしてっていうのは、
ゲームとしては面白いし、お出かけする意味が生まれていいんですけど、
ちょっと忙しいですね。
その点、ポケモンスリープはカビゴンに朝、昼、夜の3回食事を与えて、
夜に寝て、寝るのを別にApple Watchとかしていれば、
就寝ボタンすら押す必要ないので、朝起きて朝の睡眠チェックをして、
だから時間もあまり取られないし、睡眠を意識するから、そういう意味でもいいですね。
あと定期的にイベントとかも行われるので、
イベントで新しいポケモンを手に入れたりとか、
一緒にポケモンスリープをやっているフレンドの行動とかを見たりとかっていうのも面白いので、
ポケモンスリープはすごく忙しすぎず、でも健康も意識できるっていうので、
個人的にはすごい優良アプリですね。
そんな感じで、医療とゲームに対して、
もうすでにアプリとか現場とかでもいろいろ使われているっていうのを紹介させてもらいました。
ネーミング検証の効果と可能性っていうところで、
やっぱり何にしてもそうですけど、モチベーションの向上、継続性の向上、
不安の軽減っていうのが3つ挙げられるのかなっていうふうに思っていて、
モチベーションの向上だと、ゲーム要素を取り入れることで、
自分自身、患者というか健康に向かっていきたい人にとっては、
治療とかトレーニングに取り組むことができる。
その前向きに取り向くことができる。
あとは継続性ですよね。
ポケモンスリープは自分がやっているからですけど、
ポイントとか報酬があることで睡眠を意識する。
だから日々の治療やトレーニングを続けやすくなると。
不安の軽減というところに関しては、
ゲームの要素が加わることで、
治療とか検査に対する不安やストレスは和らぎますということで、
ここがゲームの種類によるかなっていうのは思いますね。
変にプレッシャーが強いゲームだと、
のめり込みすぎるとポケモンスリープも何が何でもハイスコア取らなきゃとか、
あとはポケモンスリープやってても、
やっぱり日によってはあんまりないですけど、
僕の場合は飲み会が本当にたまにあったりとかするので、
そういうときは飲み会の時間を楽しみたかったりとかするので、
そうすると睡眠はやっぱり減りますよね。
でもそういうたまにはイレギュラーな日があってもいいやっていうふうに、
自分に対して職場ができると不安やストレスなくできるのかなとか、
何が何でも歩かなきゃとか、何が何でも寝なきゃとか、
っていうのはプレッシャーになってしまうので。
あとあれですね。
糖尿病管理のアプリということでBlueStar紹介させてもらったんですけど、
BlueStarではないんですけど、
僕が過去にやったことのある血糖値のチェックですね。
フリースタイルリブレっていうのがあって、
解析性のセンサーがあって、それ2週間かな。
2週間腕のほうに先端にハリがセンサーがついていて、
ハリ型のセンサーがついていて、
それで自分の血糖値の動きっていうのを2週間追うことができて、
血糖値の動きを自分のスマホのアプリで確認することができるっていうのがあるので、
これもある意味ゲーミフィケーションでしたね。
例えばご飯とか食べると血糖値がぐんって上がって、
その後食事が終わった後はゆりやかに下がっていくみたいな。
そもそも何を食べると血糖値が上がるのかなとか、
一般的にこれいいよって言われてることが、
自分の体にいいかどうかって人によるというか、
例えば玄米がいいよって言われても、
玄米食べて体調が崩れる人もいるかもしれないし、
だったら白米がいいのかなとか、
でもせめて白米じゃなくて雑穀米がいいのかなとか、
それは人によるので、
医療におけるゲーミフィケーション
自分の体を使ってどんな状況が起きてるのかなっていうのを測定するっていう意味でも、
ゲーミフィケーションっていう概念はすごく面白いので、
睡眠時間6時間だとやっぱりつらいなとか、
睡眠時間7時間だとやっぱり体調いいなとか、
お酒飲むか飲まないかでも体調が変わってくるかなとかっていうのでも面白い、
自分の体を使って確認というか、
それって本当に偽りがないと思うので、
しかもそれをゲーミフィケーションという形で客観的に測定できる手段が今、
世の中に多くなってきているので、
これから先ももっともっといろんなことができるのかなと思うので、
今後も医療とゲーミフィケーションというところはフォローしていきたいなと思ってますね。
なので、まとめとすると、
医療現場には意外と多くのゲーミフィケーションが取り入れられていると、
当然今僕が紹介した以外にもいろいろ使われていると思うので、
あとゲーミフィケーションというところも、
一昔前と違って今の30代、40代、50代とかもですかね、
自分が若い時期にゲームがすでに社会に存在していた世代の人たちがだんだんと年齢が重ねてきているので、
ゲームというのは本当にいわゆるビデオゲームだけじゃなくて、
スマホゲームだけじゃなくて、
普通に一般的に使われるようになってきているのかなというのを感じますよね。
実際ゲームの要素を使うことでポジティブな面がいっぱいあるので、
今回ちょっと医療という角度でいきましたけど、
医療ひいては自分の健康にいい影響につながっていくのかなというふうに思いますね。
ゲームの魅力と影響
ということでちょっと今回はですね、
ゲーミフィケーション。
医療現場で感じたゲームの有用性ということで、
ちょっと医療とゲーミフィケーションということについて、
いろいろお話しさせていただきました。
最後に番組からお知らせです。
ゲームしあわせ紀行、ゲー旅は毎週日曜日に配信しています。
番組フォローいただけると励みになります。
また番組ではあなたのご感想やお便りを募集しています。
概要欄の投稿フォームからご投稿ください。
ということで、このテーマを決めて配信するという、
いわゆる通常回を各週に変更していて、
今はですね、ゲーム実況のほうも
セルターの伝説Tears of the Kingdomが終わって、
今は428っていうゲームを配信していますね。
この428っていうゲームがなかなか面白くて、
前に年末だったかな、年末にセールになっていたので買ったんですけど、
正式名称が封鎖された渋谷でっていうタイトルになっていて、
ジャンルとするとサウンドノベル。
もともとはWiiで発売されているんです。
2008年12月4日に世界より発売された
Wii用サウンドノベルゲーム。
もはやWiiがだいぶ懐かしい。
Wiiが2006年に発売されて、
2013年10月に生産終了していたという。
この2008年12月に発売されたソフトなので、
ちょっとレトロなんですよね。
今のこの2025年、令和の時代からすると、
時代とすると平成中期ぐらいですかね、2008年って。
なのでまだ世にスマホが存在しなくて、
ゲームの中の登場人物とかガラケーを使っていたりとか、
でもそれでも意外とこのゲームが深くて、
渋谷っていうふうにタイトルがついているから、
渋谷の街でいろんなトラブルが起きて、
それに対していろんな登場人物が
その問題に向き合っていくんですけど、
ただ日本だけの話ではなくて、
中東の話が出てきたりとか、
あとアメリカ海外の話が出てきたりとか、
そもそもこの封鎖された渋谷でっていうタイトルがなっていて、
いわゆるウイルス、パンデミックっていうのが
世界の中でキーになってくるんですよね。
だから今この2025年現在だと、
パンデミックって現代の人だったら世界中の人が体感したことで、
2008年時点ではまだそのパンデミックっていうのは
ちょっと縁堂かった気がするんですけど、
今の時代だったらこの渋谷っていうタイトルが
作るの難しかったのかなっていうふうに思うんですよね。
2008年ぐらいスマホがまだ世になくって、
パンデミックがまだ実際に起きてなくて、
っていう状況だからこそ作れたゲームなのかなっていう。
現代で作ろうと思ったら、
いやそれスマホでこうすればこうなるよねとか、
そもそもパンデミックってこういうもんだよねみたいな、
今の現代の価値観が入ってくる。
そうするとこの2008年ぐらいで作ることができた
渋谷の物語がだいぶ変わってくると思うので、
やっぱり時代性を表すっていう意味では、
エンタメ小説に近いのかなって、
その時代ならではの雰囲気、空気を感じることができる。
多分これが時代が変わると、
この頃の渋谷ってこんな感じだったんだなとか、
もう今2025年時点でも2008年の世界をベースにしている
渋谷の街並みと全然違うので、
街の変化も楽しむことができるし、
物語もしっかり作られていて、
最後の最後までどん典監視が続いていて、
とても面白かったので、
多分定期的にセールとかもされていると思うので、
ぜひタイミング合う方は、
実際手に取ってプレイしていただければな
というふうに思うぐらい面白いタイトルでした。
それでは最後までお聞きいただきありがとうございます。
あなたのゲームライフがより豊かなものとなりますように。
ここまでのお相手はKumuでした。
バイバイ。