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2025-12-28 1:14:49

第089回【ゲスト#3】「エモ」をどう訳す?翻訳家の視点から見るゲーム表現|Arthur Reiji Morris(れいじ)さん

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東京インディーゲームサミットで出会った日英翻訳家・ライター・ミュージシャンのArthur Reiji Morris(れいじ)さんにインタビュー。
「エモ」の文化差、翻訳の難しさ、インディーゲームの魅力まで、言葉とゲームをめぐる対話をお届けします。

▼れいじさんのプロフィール
Arthur Reiji Morris(アーサー・レイジ・モリス)はイギリス在住の日英翻訳家・ライター・ミュージシャンです。2017年からフリーランスで文芸やクリエティブ系の翻訳をしています。最近携わった作品は李琴峰の『独り舞』や『ELDEN RING NIGHTREIGN』。
公式サイト(連絡窓口あり):https://arthurreiji.com/

▼『I Write Games Not Tragedies 叫べ青春』
Steam

▼Time Stamp
() - OP
() - 1.れいじさん出演のきっかけ
() - 2.英語圏の「エモ」と日本語の「エモ」の違い
() - 3.ゲームの舞台設定について
() - 4.日本語を学び始めたきっかけ
() - 5.翻訳という仕事の難しさ
() - 6.台湾留学で得た経験
() - 7.子どもの頃に遊んでいたゲーム
() - 8.『ELDEN RING NIGHTREIGN』に関わった仕事
() - 9.日本独自の言葉をどう英語に訳すか
() - 10.れいじさんの一日の過ごし方
() - 11.コロナ禍が与えた影響
() - 12.イギリスのインディーゲーム市場の現状
(f) - 13.『I Write Games Not Tragedies』への反響
() - 14.「叫ぶ」という操作が持つ意味
() - 15.インディーゲームとメジャー作品の違い
() - 16.れいじさん流・ゲームの楽しみ方
() - 17.最近遊んで印象に残ったゲーム『AI:ソムニウム ファイル』
() - 18.2025年12月17日のイギリスの天気
() - 19.2026年に向けた展望
() - 20.リスナーの皆さんへメッセージ
() - ED

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#インディーゲーム #翻訳と表現 #叫べ青春

サマリー

今回のエピソードでは、アーサー・レイジ・モリスさんがゲーム『I Write Games Not Tragedies 叫べ青春』の翻訳についてお話しされます。特にエモ文化の翻訳に関する難しさやその文化的背景に焦点を当て、日本と海外の文化の違いが翻訳に与える影響について考察されています。また、ゲームの中で描かれる感情やノスタルジーのニュアンスについても触れられています。レイジさんは、ゲーム表現における「エモ」という概念の翻訳について自身の見解を述べており、日本語と英語の間でのニュアンスの違いや翻訳の難しさ、さらに文化的背景を考慮した翻訳の重要性についても語られています。 このエピソードでは、レイジさんがファイナルファンタジーやポケットモンスターなど、日本のゲームが英語でどのように翻訳されているか、特有の文化的要素の翻訳に伴う難しさについて触れています。また、日本とイギリスにおけるゲーム表現やエモ文化についても深く掘り下げられており、インディーゲームの魅力やその表現方法、コロナを題材にした作品の違いについても語られています。 ゲームの楽しみ方やナラティブに焦点を当てたインタビューが行われ、レイジさんが最新のゲーム体験についてお話しされています。ストリートファイター6や『AI: ソムニウム ファイル』といった作品が取り上げられ、特に物語の表現方法について深く掘り下げられています。ゲーム表現の翻訳における「エモ」の概念について、アーサー・レイジ・モリスさんが自身の視点を語っています。

アーサー・レイジ・モリスの紹介
みなさんこんにちは。ゲームしあわせ紀行、ゲー旅、案内役のクムです。
このラジオは日々のゲーム体験から楽しみを見つけ出していく番組です。
あなたのゲームライフがより豊かになるヒントをお届けします。
今回はですね、インタビュー回をお届けします。
今回お迎えしたのは、イギリス在住の日英翻訳家、ライター、ミュージシャンのアーサー・レイジ・モリスさん。
インタビュー内ではレイジさんとお呼びしています。
レイジさんとは、2025年3月に開催された東京インディーゲームサミットで展示されていた
『I Write Games Not Tragedies(アイ・ライト・ゲームズ・ノット・トラジェディーズ』のブースで出会いました。
当時、このゲームの開発者の一人、ジュリアさんに2分ほどのプチインタビューをしてYouTubeで公開しているんですけども、
この時の僕がジュリアさんにインタビューする時に、通訳をしてくれたのがレイジさんでした。
現代においては、日本のゲームが海外で遊ばれたり、海外のゲームが日本で遊ばれたり、
しかもそれが全世界同時に配信されていたりとか、当たり前になっている中で、翻訳っていう仕事が非常に興味を持っていてですね、
今回、『I Write Games Not Tragedies(アイ・ライト・ゲームズ・ノット・トラジェディーズ』の翻訳にも関わっているレイジさんに、
このゲームの話を中心にしつつ、ゲーム翻訳についてレイジさんに伺いました。
それでは本編をお楽しみください。
翻訳の挑戦とエモ文化
レイジさん、こんにちは。
こんにちは。
ちなみにレイジさんのお仕事とか、何をしている人って伝えればいいですかね。
そうですね。僕は日英翻訳をしております。
主にはゲームの翻訳をしているんですけど、文芸とか漫画とかラノベとかもやっております。
それってフリーランスというか、個人でお仕事されているみたいな。
そうですね。8年前くらいからフリーランスをやっています。
レイジさんっておいくつなんですか。年齢全然わかんなくて。
33歳です。
33歳。じゃあ大学卒業してからお仕事されてみたいな、個人で。
そうですね。日本語は大学で勉強して、すぐに日本に来て、
2年間くらいはとある大手ゲーム会社で派遣社員として働いていまして、その後はずっとフリーランスをやっています。
その会社の名前出さない方がいいですよね。
出してもいいんですけど。
ちなみにどこ?
バンダイナムコエンターテインメントっていう。
そうなんですね。ちょっとすごい画前興味が湧いてきたんですけど。
そうなんですか。
そこでもやっぱり翻訳のお仕事をされていたんですか。
翻訳というよりは多言語対応化っていう部署だったんですけど、それは翻訳というよりは翻訳の周りにあるもの。
例えば翻訳のチェックとか、公式SNSとか、スタイルガイドっていう翻訳者が、例えばこういう名詞を正しく翻訳するための資料を作成したりするとか。
それを日本語から英語に翻訳っていうか、準備をする、対応するためのお仕事というか。
そうですね。僕、英語担当だったんですけど、韓国語、中国語、フランス語があったんですね。
僕の番組ゲーム系のポッドキャストなので、リスナーさんゲームが好きな方が多いので、そのあたりとかも含めていろいろお話聞いていきたいなと思うんですけど。
わかりました。
最初の方にちょっと飛ばしちゃったんですけど、僕とレイジさんの出会いをちょっとお話しした方がいいかなって思いまして。
僕とレイジさんの出会いが、2025年の3月ぐらいだったかな。東京の吉祥寺っていうところで行われた東京インディーゲームサミット。
そうですね。
僕がそこを訪れたときに、ゲームのタイトルが、『I Write Games Not Tragedies』。
あってますよね。
あってます。
ちょっと発音、トラジティーズってあんまり発音しないから、ちょっと。
そうですね。そして長いですからね。
このゲームが、いっぱいインディーゲームがある中で、日本のクリエイターだけじゃなくて、レイジさんたちもそうですし、他の海外のゲームクリエイターの方とかも結構たくさん来てて、
すごく多国的なイベントに、グローバルなイベントになっていたなって思うんですけど、
その中で僕が、『I Write Games Not Tragedies』がすごく興味があって、
一番最初はこのイラストですかね、ちょっと紫っぽい背景に文字が書かれてて、
なんかちょっと手書きっぽいというか、なんか荒々しいような字もするし、ちょっとなんか心が引き付けられるような感じのポスターというかチラシがあって、
ブースに行った時に、ゲームの体験もさせてもらって、その時にジュリアさんが対応して、最初にジュリアさんがちょっといたと思うんですけど、
レイジさんもいらっしゃって、僕が遊んでるところをちょっと色々こういうゲームですよって教えてもらいながら、
そこでちょっと初めてレイジさんと知り合うことになって、
で、レイジさんが『I Write Games Not Tragedies』の、なんか日本語対応していたみたいな感じですよね、そのブースで。
正確に言うと、別の翻訳者がいて、彼の翻訳をザッと見て、
イギリス文化の背景が結構大きくて、それがちゃんと伝わっているかどうかっていう確認をしただけなんですね。
でもそこは、このゲームにおいてはめちゃくちゃ大事だなと思ったんですよ。
なぜかというと、僕も『I Write Games Not Tragedies』遊ばせてもらって、クリアもしたんですね。
で、このゲームでエモ文化、エモっていうことを結構大事なキーワードじゃないですか。
でもエモって日本語だと、なんかノストラジーというか感傷的というか、
なんか気持ちがちょっと懐かしい気持ちに気分になるみたいな、昔の感情に浸るみたいな、
そういうどちらかというとちょっとポジティブ寄りのニュアンスの意味なんですけど、
でも多分このゲームで言ってるエモって、過去に起きたちょっと悲劇的なことというか、
なんかその痛みというか、そこに向き合うみたいな、多分そんなニュアンスがあると思うんですよ。
だからそこって単純にエモっていう言葉だけを日本のテイストに置き換えてしまうと、
なんか変な風に伝わってしまったりとか、なんかそういうところもあるのかなと思ったんですけど。
そうなんですね。いわゆるエモ文化っていうのは、
最初は音楽だったと思うんですけど、80年代、90年代とかは結構綺麗なポップスとかインディーが結構主流だったので、
エモ音楽とは汚い感情を表す、浄化するための音楽だったと思うんですけど、
それも含めて多分翻訳者が結構うまく対応したのは厨二病とか、そっち系のローカライズ結構大きかったかなと思います。
このゲームに出てくる登場人物、おそらく30代ぐらいなんですかね。
そうですね、終盤には30歳くらいには。
その主人公が若い頃、学生の頃の物語みたいな。
だから、日本でいうところの厨二病というか、その頃の思春期の特有の感情というか表現とか、
そこって直訳してもうまくいかないだろうし、うまいこと日本語に、
意訳も含めて翻訳していくとかっていうのは大事になってくるのかなって思いながら、
でもそこがゲームをプレイしながら、こういう感情になるよなとか、
自分も10代のうちってこんな感じ、気持ちになったんだろうなみたいな、
なんかちょっとドス黒い気持ちになったりとか、やり悪ない怒りがあったりとか。
そうですね、そういう誰でも共感できるようなところが結構あるかなと思うんですね。
文化的背景の理解
そこで言って、イギリスの文化、イギリスの中でもイギリスも色々多分地域によって違いとかあると思うんですよ。
このゲームの中においてはロンドンって感じなんですかね、2人とすると。
ロンドンの周辺ですかね、日本で言うと埼玉とか。
ちょっと関東地方みたいな。
そうですね。
東京ではないけど。
ではないけど、人に近い地域とか。
そういう雰囲気なんですね。
そうですね。
ちなみにレイジさんから見てロンドンに住んでる人の特徴と、
今このゲームの中に出てくる人物、人たちの特徴って、
日本でも東京に住んでる人と埼玉とか千葉とかに住んでる人って微妙に違ったりとかすると思うんですよ。
はい。
あります、そういう違いとか。
そうですね、僕は実際はロンドン生まれで、8歳まではロンドンに住んでたんですけど、
8から18まではエセックス州っていう、結構埼玉に近い感じですかね。
エセックスっていうロンドンの近くにある州に住んでいたんですけど、
で、何でしょうね。
ちょっと、まあ、劣等感的な部分もあるんですよね。
なんかその、ロンドンに憧れるみたいなことですか。
そうですね、まあ、何て言えばいいんでしょうかね。
例えば英語だとなんて、今のその気持ち。
英語で難しい。
英語でも難しい。
劣等感と優越感がちょっと混じり合う感じ。
なんかね、日本とかでも、都会は都会の良さがあって、
田舎というか地方というか、田舎は田舎の良さがあるじゃないですか。
なんかそういう感じですかね、それとも違う。
そうですね、田舎の良さは、そんなに意識していない距離ですかね。
遠く行けば、きれいな自然があるとか。
エセックスだとロンドンに手軽に行けるよっていう特点がある感じ。
今ロンドンで生まれてっていうお話もありましたし、
大学時代日本に来てとか、日本の会社にも就職してみたいなお話があったと思うんですけど、
ちょっとゲームの話とかも聞いていきたいんですけど、
でもその前に、レイジさんが日本語を勉強してみたいなって思ったの。
いつぐらいから日本語の勉強って始められたのか。
そうですね、一応母が日本人なんですけど、
家庭はずっと英語だったんですけど、
でも遠い親戚とかからはビデオテープをもらったりして、
それを日本語、結構3歳くらいの時はあまり字幕とかを気にしないんですけど、
ポケットモンスターの映画とかはそのまま見てたんですけど、
日本語を勉強せずに、
16歳、15歳くらいからですかね、
もうちょっと日本っていうものを意識するようになって、
ゲームをやっていて、
これが誰かが翻訳したんだなっていうことを初めて意識して、
その時は結構クリエイティブのことが好きだったんですけど、
小説とかを書くような才能がないなと思って、
でもそれに近いものが翻訳だなと気づきまして、
大学では、高校では勉強しなかったものを勉強したいなと思って日本語にしました。
じゃあお母様が日本人で、
日本語っていうのは割と身近にはあったのかもしれないけど、
本格的に学び始めたのは大学入ってからみたいな。
そうですね。
大学の4年間もずっと日本にいたってことですか。
そのうちの1年だけですね。
そのうちの1の大学で、
2年生の方は1年間東京に行って。
でも逆に言うと、そのぐらいというか、
日本語上手すぎるから。
まだまだですよ。
本当ですか。
お母様は英語でたぶん子供の頃とかは話をしていたと思うんですけど、
今レイジさん日本語しゃべれるじゃないですか。
今現在お母様とは何語でしゃべるんですか。
日本にいる時は日本語、
イギリスにいる時は英語になっちゃっているんですかね。
それぞれの国で。
母の感覚としてはもう慣れちゃってるっていうか、
イギリスにいるから英語を話してるよみたいな感じがあるんですかね。
でも僕も1年だけですけど、
ニュージーランドに住んでいたことがあるんですよ。
でも英語そんなに上手くなくて。
英語インタビューの挑戦
本当はジュリアさんにインタビューした時も英語でインタビューしたかったんですけど、
ちょっとあんまり自信がなくてレイジさんがいたからレイジさん食べちゃいました。
来年の目標にしてもいいんじゃないですか。
そうですね。
ジュリアさんにお話聞いてみたいなと思ってるので英語を勉強して。
でもさっきクリエイティブで文章が苦手でも翻訳とかっていうのもあるみたいなお話あったじゃないですか。
僕もスピーキングはそこまで得意じゃないんですけど、英語ですね。
でも仕事で英語のインタビュー。
英語のインタビューの動画に日本語の字幕をつけるっていうお仕事を何回かやったことがあって、
今AIとかもあるから、だしあと翻訳だとリアルタイムじゃないから、
自分で確認とか調べたりとかしながらできるから、頑張ればできるじゃないですか。
だから英語のインタビューを日本語に翻訳するっていうお仕事やったんですけど、
でもその時翻訳の仕事を初めてやって感じたことが、
僕は日本語話者だから英語を日本語に置き換えるってなったときに、
多分英語だとこういうこと言ってるんだろうなってニュアンスが分かって、
それを日本語でどういうふうに伝えたら日本語話者の人が聞きやすくなるのかなっていうのを、
言訳って言うんですかね。ただの直訳じゃなくて、
伝わりやすい言葉に落とし込むみたいな、そういうのを意識しながらできたんですけど、
これちょっとあまりうまくいかなかったんですけど、
日本語のインタビューを英語に翻訳しようと思ったときに、めちゃくちゃ難しくって。
翻訳の難しさ
そうですね。
それはほら、僕は英語のネイティブじゃないから、
日本語ではこう言ってるけど、英語だとこういうふうに伝えればっていうところが、
知識というか文化とか背景も分かってないし、
そこのちょっと難しさっていうのを感じたんですよ。
そうですね。みんなじゃないんですけど、大勢の人は、
自分のネイティブの言語に翻訳していることが多いですかね。
でも、たぶんレイジさんは今どっちもできるみたいな、
日本語のものを英語に訳すこともできるし、
英語のものを日本語に訳す、たぶんどちらもできるんですよね。
だからといって、日本語には自分がわからない言い回しが今でも多すぎるなと思って、
例えば、翻訳したとしても、もっと適切な言い回しがあるんじゃないかっていう疑問がずっと心の中に。
そうですよね。例えば、若者言葉とかで、マジでとか。
若者言葉っていうか、あるじゃないですか、言葉も。
マジ卍とか。
マジ卍。ネットスラングみたいな言葉もあるし、
それは日本語だけじゃなくて英語もそうだと思うんですけど、
特にRPGとかそういうゲームのキャラクターみたいな感じだと、
真面目そうな人が言うマジでっていうのと、
ちょっとチャラそうな人が言うマジで、怖そうな人が言うマジでっていうのの意味が違ってきたりとか。
そうですね。
なんか言葉とかもいっぱい知っておく必要もあるし、
なんかそこのちょっと難しさとかもあるかなって。
レイジさんそのあたりとかって苦労とかしたことはないですか。
ちょっと違う話なんですけど、
日本語のメディアでは結構常套句、決まった文句とか言い回しとかが結構あるんじゃないですか。
例えば、一番苦労したのがあいつの仕業だとか。
で、そのあいつは誰なのかが全然開示されていなくて、
で、そのあいつが彼なのか彼女なのか団体なのか、
それがわからないと英語にはニュアンスのがちょっと難しいなと思って、
例えばHe der itとかShe ded itとか。
確かに。
で、あえて伏せてるからこそちょっと難しいなと思って、
でも日本語のメディアではそれが自然に聞こえるんじゃないですか。
そうですね。
英語に伏せるにもちょっと自然に聞こえたり。
だって言っている人が性別とかがわかってるじゃないですか、普段はね。
で、それをその本人にとって自然な言い回しにすることと、
英語に聞こえる自然さとか、それを含めてやるのがちょっと難しいなと思いますね。
だからやっぱりその翻訳のお仕事って、
作品をさっきもね、バンナムで多言語展開していくっていうお話だったから、
この作品の翻訳次第でクオリティが上がったり下がったりもすると思うんですよ。
翻訳のお仕事するとクオリティ下げるっていうことはやりたくないじゃないですか。
だからその伝え方一つで、本当はもっと面白い作品のはずなのに、
言葉選びで伝わらなくなってしまうとか。
僕は子供の頃に昔のゲーム、初代のプレイステーションとか、
文化的背景と翻訳
多分そのあたりのゲームの時に海外のゲームが日本語に翻訳されて発売されるっていうゲームがちらほら出始めた時だったんですよ。
ただ当時はまだその翻訳の精度というか。
イギリスもそう同じです。
一緒ですか。
日本のゲームが、例えばファイナルファンタジーとかそういうゲームが英語に翻訳されると、
ちょっとこれって変じゃないみたいな、どういう意味で。
結構違和感の多いところが多くて。
その違和感っていうのは、ゲーム遊んでるレイジさんからすると意味はわかるんですか。
でもわからないなりに楽しむみたいな。
どうでしょう。子供の頃にはそんなに意識、気にしなかったんですね。
例えば文法的な間違いとかがあればそんなにガンガン進むんですからね、子供の頃は。
そうですね。
振り返ってみると、例えば結構直訳が多かったんですかね。
まあそうですよね。難しい。
多分そういうチームの体制とかもそんなに整ってないだろうし、昔は。
それに、その頃は技術的な面ではそんなに進んでいなかったので、文字数制限が結構大きな壁だったかなと思います。
例えば日本で書くと、日本語では2文字なんですけど、
これは英語にしてJapanになって5文字になってるじゃないですか。
スペースも必要で、昔のゲームはテキストボックスが結構小さかったりした。
確かに。
そのせいでいろいろ苦労したんじゃないかなと思いますね。
そうですね。だから本当はもっとちゃんとした言葉にしたかったと思うけど、当時はそれがシステム上できなかったみたいな感じですよね。
そうなると、今この現代ってすごいいい時代になったなって思いますね。
翻訳者としては本当に感謝していますね。
ちなみに今回、『I Write Games Not Tragedies』で、レイジさんの役割とすると、翻訳っていうよりかは翻訳者の翻訳された言葉のニュアンスのチェックとかっていうお話だったと思うんですけど、
その中で今回大変だったこととか、ちょっと工夫したこととかって何かありますか。
そうですね。先言った文化の背景が大きかったんですけど、それは結構うまくやってくれたなと思うんですね。
先言った通り厨二病とかもあって、それも含めて先言った獲物違いといえば、結構日本語では陽キャ陰キャっていうのがあって、
それをうまく使い分けて文化の距離を縮めることができたんじゃないかなと思うんですね。
そうですね。今回僕が遊んだときに違和感感じないぐらい普通に遊べたんですよ。
厳密に言うと、ジュリアさんとビッキーさんでいいですかね。
ジュリアさんとビッキーさん、お二人が作ってるゲームじゃないですか。
もともとは英語ですよね。英語のゲーム。それを日本語に訳したわけだから、さっき翻訳のお話もいろいろしてきましたけど、
多分この訳し方一つで作品のクオリティが大きく変わったのかなと思うんですけど、
でも僕が日本語で遊んだ感じだと特に違和感を感じることなく、こういうノベルゲームあるよねみたいな感じで楽しめたので、
お見事じゃないかと思って。
そうですね、個人的には忠実さっていうのが結構曖昧なものだなと思って、
例えばゲームはあくまで娯楽なので、そのプレイヤーが楽しめたらいいなと思う反面、
意味がちゃんと直訳じゃなくても、気持ちがちゃんと伝わればいいかなと思うんですね。
なるほど。ちなみにこのゲーム開発されたのが、何かの記事で見たんですけど、
2024年の7月ぐらいだったかな。レイキさんはどのぐらいから関わった期間というか。
そうですね、一応ジュリアさんはパートナーなんですけど、
ジュリアは結構報告というか、ゲーム作ってるよっていう連絡がたまに来てて、
その時はちょうど台湾に留学しに行っちゃって。
レイジさんが?
はい、そうですね。3ヶ月ぐらい中国語の学校に入って。
そうなんですね。去年とかですか、2020年。
去年です。
で、イギリスに帰ってきたのが8月中旬下旬ぐらいだったので、
ちょうど出来上がっている頃に帰ってきて、
その発表があったのは9月だったので、結構短期間で作られたゲームだったんですね。
台湾留学は中国語の勉強に行かれたってことですか。
はい、そうです。
僕も台湾2回ぐらい行ったことあるんですけど。
そうなんですか。
一応中国語も不好意思(ブーハオイースー)みたいな感じのなんか。
生活上では必要な。
エクスキューズミーみたいな感じで。
でもレイジさんは今今中国語のレベルとするとどのぐらいのレベル感なんですか。
まだ始めたばっかりとか。
結構初級です。
カフェラテをホットでLサイズで注文することができるんですけど、そのぐらいですかね。
それも中国語を勉強しているのもやっぱりこれからのお仕事につなげていきたいとかですか。
そこまでは考えてないんですけど。
新しいことを勉強したいなっていう。
その時は31歳だったのでちょっと30を超えて新しいことを勉強したいなっていう気持ちがあったんです。
それめっちゃ刺さりました。
キャリアの作り方って今日本もちょっと変わりつつあるんですけど。
ちょっと昔の日本とかだと就寝雇用制ってわかります。
日本だと一つの会社に勤めたら60歳とかの定年までずっと同じ会社みたいな。
多分これが結構長かったんですけど。
最近はちょっと世の中の変化とかもあって、転職とか僕みたいに会社員からフリーランスになったりとかいろんなキャリアの歩み方する人はいると思うんですけど。
でも多分仕事の転職とかは割かし増えてきてはいると思うんですけど。
30歳超えて勉強するかみたいな、留学するかみたいな人はやっぱりまだまだ少ないかなと思って。
それでイギリスとかだとどんな感じなんですか。
キャリアの進み方として珍しいんですか。それともイギリスの中だと別に普通だよみたいな。
普通じゃないと思いますね。
僕周りには結構就寝雇用じゃないんですけど、キャリア上では同じことをやっていこうっていう人が一番多いですかね。
例えば周りにフリーランスをやっていることは数少なくはいるんですけど、そんなにいないですかね。
フリーランスもそんなに多くない、みなさんとか会社とかで働く人が多い感じですか。
そうですね。
なるほど、じゃあレイジさんがレアキャラってことなんですかね。
結構ドン引きされたっていうか、なんで行くのみたいなことになっちゃって。
ちなみに台湾どこにいたんですか。台北とか。
台湾っていう台北の東にある地に。
じゃあ人はそんなに多くない、そこそこ大きな町。
結構、なんて言えばいいんですかね。
ちょっと台北から外れ、少しちょっと笑ったような。
翻訳家の視点から見るゲーム
でもそのおかげで多分日本語とか英語とかがわかる人が少なかったんですかね。
台北だと結構いたりするんじゃないですか、ワークホリデー。
そうですね、人もいっぱいね。
日本人とか。
2回くらいヘアカットをしに台北に行ったんですけど、日系のところに行って、
お久しぶりに日本語出してるなと思いながらやってくださいました。
そうですよね。日本語使う、普段今イギリス行って日本語使うことってあるんですか。
特にないですね。
こちらも日系のスタイリストに通ってるんですけど。
なんかそれはなんだろう、当然現地の英語で話をするヘアカットの人もいると思うんですけど、
そうじゃなくて日系のところに行くのは、なんかそっちの方がいいからとか。
そう、これとは別の話になっちゃうんですけど。
なんでしょう、結構髪の質は違うなと気づいたのが、初めて日本に住んだ頃で、
結構髪の量が多いんですけど、
すいてもらうように頼んでもイギリス人はあまりすいてくれなくて、
日本に行くと結構すいてもらう人ができたんで、
ちゃんと自分の髪の質を理解してくれてるなと思って、
それ以降は通ってるんですね。
レイジさんは子供の頃からクリエイティブとかも好きってお話しあったんですけど、
ちなみに子供の頃ってどんなゲーム遊んだりとかしてました?
そうですね、結構記憶に残るのはポケットモンスター。
青と赤がイギリスで発売されたんですけど。
それは日本より後ですよね。
後ですね、1998年になったんですけど。
さっき33歳でしたっけ。
僕が1986年生まれなので39歳なんですけど、
僕が10歳ぐらいの時にポケモンが日本で発売されたんですよ。
レイジさんぐらいの年の人だったら、
初代のポケモンの次の金銀とか、
多分そのぐらいかなって思ったんですけど、
青って言われたからちょっとびっくりして。
後に販売されたんですからね。
僕がちょうど7、8歳だったから。
年齢的には若かったんですけどね。
子供の頃からゲームは結構やってたんですか?
そうですね、小学校の頃は結構やってたな。
結構インドア派だったので、
ファイナルファンタジー9が結構大きかったんですかね。
9、お好きだったんですか。
でも多分その頃からは翻訳も結構上達していくような時代だったと思うんで。
日本で作られたゲームが英語で翻訳されている精度が高くなったみたいな。
そんな感じがしますね。
ちなみにファイナルファンタジー9はどのあたりが面白かったですか。
世界観だったんですかね。
結構バリバリのファンタジー感が結構好きだったかなと思うんですね。
そうですね、僕もファイナルファンタジーシリーズは好きで、
7、8ってリアル予選に寄ってきてて、
で、また9になったらファンタジーっていうか、さっき言ってもらった、
ちょっと絵柄も可愛らしくなった感じで、
ゲームってこういう感じ、ファンタジーの世界ってこういう感じだよな、
みたいなのをちょっと思い出させてくれた作品だったので。
そうですね。
面白かったっていうのをちょっと記憶してて。
じゃあちょっとなんか、今回ね、
エルデンリングの翻訳体験
『I Write Games Not Tragedies 叫べ青春』すごく面白かったんですけど、
レイジさんの中では他のゲームとか何か他の翻訳とかっていうのは、
これまでホームページとかレイジさんのホームページとかにもいろいろこれまでの実績とか書かれてますけど、
本を翻訳していたりとか、
ゲームだと他に何か翻訳したものとかってあったりするんですか?
そうですね、結構すごい多いわけではないんですけど、
いろいろやってきたんですが、契約書上では、
何でしょう、この作品に携わったっていうことを公表できないことが多いんですけど、
でも今年はエルデンリングナイトレイン(Elden Ring Nightreign)にちょっとだけ携わることができました。
エルデンリング?それってめちゃくちゃビッグなタイトルですよね。
そうです。その翻訳会社がイギリスにも拠点を置いているので。
この番組聴いてくださる方の中にもエルデンリング好きな人は結構いるんですけど、
ちょっと僕がまだエルデンリングは遊べてなくて、
なんかそのダークファンタジーとかそんな感じのゲームですよね。
そうですね。フロムの初オープンワイルドだと思うんですね。
ゲームを翻訳する上での難点とかって何かありましたか?
難点といえば、一部分だけが自分がやることになっちゃうんですけど、
その部分がどこにあるのか、その文脈がわからないときが結構多かったりして、
例えば急に会話の中で、「いらっしゃい。」とかなんちゃなんちゃ言ってて、
それは自分が全部をやっていないので、これはどこなのか、
その二人の関係性は何なのかがわからないので、
資料が多いに越したことがない。
ゲーム作品の人物ってこういう人だよとか、この世界ってこういう世界だよとか、
そういうことですよね。
そして喋り方も結構重要ですかね。
例えばこの人はスラング多めとか、
それがあれば結構統一感が生まれるんですね。
なるほど。レイジさん、ペルソナわかります?
好きです。
最近だとペルソナ5とかがあるじゃないですか。
ペルソナ5は僕も遊んでて、僕最初ペルソナ5は一番最初英語から入ったんですよ。
それは僕がニュージーランドに住んでいたときのルームメイトがペルソナ5持ってて、
いいよ、君も遊べばみたいなことを言ってもらって、
でもこれ英語じゃんみたいな感じだったんですけど、
でも英語の勉強にもなるかなって思って遊んだんですけど、
例えばペルソナ5だったらリュウジだったかな。
文化的文脈の理解
リュウジがちょっとスラング多めのキャラクターとかじゃないですか。
そうですね。
汚い言葉。
そういうリュウジみたいなキャラクターの表現、言葉をスラング多めに入れてみたりとかいうことですよね。
でもちょっと1個思ったんです。
今ペルソナで思ったときに、日本の言葉ってなんていうのかな、
ポライトな言葉じゃなくって、スラングでもないけど、
日本の言葉って変な語尾がついたりとか、
僕は使わないけど、
変な語尾がつく言葉があったりするじゃないですか。
特にアニメとか映画とかだと、そういうキャラクターになってて。
マスコットキャラみたいな。
そうそう。
そういうキャラクターの言葉とかはどう英語で置き換えられるんですか。
難しくないですか。
時代によって世論が違うんですね。
昔は結構そのままポヨとか、
例えばファイナルファンタジーのモーグリが、
英語でもクポって言うんですね。
そうなんですね。
ちょっと可愛らしい動物的な存在だったので。
クポをそのまま言うんですけど、
にゃんは、
日本語的に読むんじゃないですか。
シュタインズゲートって。
わかります。
フェリスっていうキャラがいますよね。
これはオタク向けのゲームだったので、
翻訳の人がそのままにゃん入れようみたいな感じだったと思うんですね。
これはちょっと変なキャラが誰でもわかるから、
にゃんをそのまま入れるっていうのがあったんですけど、
でも最近は語尾じゃなくて、
全体的な話し方で表すことが多いんですかね。
例えば文法を砕けたり、ちょっと変な言い回しを使ったりすることによって、
その語尾を表すんじゃないですかね。
なんかそのキャラクターの個性をちょっと表現。
なるほど。
僕もシュタインズゲートを例に出してもらったときに、
僕もシュタインズゲートだいぶ好きだったので、
例えば椎名まゆりっていうキャラクターも、
一人称がまゆしいっていう。
これもちょっと英語で翻訳すると難しいのかなって思うし、
主人公の岡部琳太郎はあだ名がオカリンだったりとか、
自分のニックネームみたいなので、
呼び名みたいなので、
鳳凰院凶真っていう名前がついていたりとか。
ザ・厨二。
ザ・厨二病的な。
でもこれも翻訳するんですもんね、翻訳者の人は。
そうですね、結構苦労しながら。
なるほど。
で、その翻訳もするし、
レイジさんみたいに、
多言語対応のために、
この翻訳がこれで大丈夫かみたいなのを確認する人がいてみたいな。
なるほど。めちゃくちゃ面白いですね。
今、いろんなゲームにも関わってきててっていう話もあったし、
これから先もいろんなゲームに関わって、
今現在も関わってるゲームとか、
言えるタイトルに言えるタイトルがあると思うんですけど。
今は結構、なぜかわからないんですけど、
結構前から契約してる翻訳会社があるんですけど、
2,3年前から契約してるんですけど、
急に今年、いくつかのプロジェクトの招待が来てて、
何があったんだろうなと思いながらやりつつ。
で、発売されたら言えるっていうのが条件ですかね。
じゃあ、今そのお仕事も現在されていると。
はい、現在進行中。
翻訳社というか、そのお仕事ってどういう、
レイジさんの1日のスケジュールってどんな感じでお仕事生活されてるんですか。
どのプロジェクトをやっているかによるんですけど、
そうですね、好きなちがみを着て、
普段は8時半から9時ですかね。
で、前に言ってた派遣社員の頃は10時から18時までだったので、
10時から始めたらいいかなっていうことが結構馴染んでいるので、
10時からパソコン立ち上げて翻訳して。
で、ラノベがあるときはそれ毎週毎週一部、
その小説の一部を提出することがあるんですけど、
毎週の金曜日とか。
で、その周りの日は結構それに集中して、
そうですね、締め切り順でやっていくんですね。
何て言うかな、人によっては、
例えば知り合いの小説家の方がいるんですけど、
その方はこの前ちょっと締め切りがあっていうので、
もう朝から書き始めて、
で、深夜の2時とか3時とかにようやく終わったみたいなことを言ったりとかしたんですよ。
レイジさんはそこまでの感じではない?
そういう日はあるんですね。
やっぱあるんですね。
今年はそれをなくすように勤めているんですけど、
その依頼がいつ来るかを自分ではコントロールできないので、
本さんが分かると思うんですけど、
フリーランスだと依頼が来ればちょっとこたわれないことが多くて、
で、やりますって言って、
で、締め切りが重なる時は結構大変ですかね。
でもね、仕事はやっぱり受けないと、
ついでに来なくなったらどうしようとかやりにくくないので。
そうですよね。
だから今はリモートで仕事をしているみたいなことですよね。
はい、そうです。
リアルな話とゲームの話と混在するかもしれないんですけど、
今回の『I Write Games Not Tragedies 叫べ青春』の中にもコロナの話が出てて、
世界中でロックダウンが起きたりとかあったと思うんですけど、
コロナが起きた当時はレイジさんはイギリスにいたんですか。
そうですね、ちょうど2019年の5月ぐらいにイギリスに帰って、
コロナとゲーム表現
ちょうどイギリスの生活に慣れている頃にコロナが来てしまって。
多分イギリスとかだとロックダウンとかも結構厳しかったのかなって記憶して、
ニュースとかで見る限りだと思う。
やっぱりニュース通り厳しかったんですか、
なんか外出できないとか人と会えないとか。
地域によって違ったんですけど、
僕が住んでいた地域には1日30分ぐらいの外出がしかなかったんですけど、
で、閉館が終わったりする地域があったと思うんですね。
ちょっと物々しいですね。
でもフランス、両親が今フランスに住んでるんですけど、
フランスの方が厳しかったらしいです。
そうなんだ。
出る時に資料に家を出た時間とかを記録して、
K君がいればそれを見せて、まだ30分経っていないよっていうことを伝えたり。
イギリスはそういうのはなくて、帰れみたいなことを言われて、帰りますっていう。
大雑把っていうか。
国の中の雰囲気だとどんな雰囲気だったんですか。
やっぱりちょっとみんなで、日本だと自粛とか、みんなきちんとしようみたいな感じになったんです。
そうですね。
そういう自粛はイギリスでは通じなかったんじゃないかなっていうのがあるんですね。
自分の周りの人たちは結構そのルールを守ってたんですけど、
守らなかった人がいたりして、なのでロックダウンせざるを得ないことだったんじゃないかなと思うんですね。
その当時は僕は兄と一緒に住んでいて、結構家が狭かったんですけど。
そうなんですか。
乗り越えました。
コロナの話っていうのも今回このゲームの中にも出てきてて、
コロナがもちろんメインじゃなくて、時間の流れを表現するときにコロナもあったよねみたいな感じの、
そのぐらいのニュアンスで入っていたから、別にメインの話題とかじゃないんですけど、
その辺も作品の中に反映されてくるっていうのが、
インディーゲームならではの面白さなのかなって思って。
そうですね。文芸翻訳もやってるんですけど、
気づいたことの一つが、日本では結構コロナを題材にする人が多かったっていうか。
そうですね、多いと思います。僕も小説読むとキラキラ見ます。
日本では連載とかあったりして、リアルタイム進行中の連載があって、
それを仕方なくコロナを題材として使う必要があったんですけど、
インディーゲームの盛り上がり
イギリスではコロナを題材にするとちょっとはばかれるっていうか、
コロナについて読みたい人がいないみたいな。
あんまり興味が話題性もないし、書いても読まれないしみたいな。
どうでしょう。実際は読みたい人がいると思うんですけど、
出版社とかはそれをあまり興味を示さないというか。
なので、くぐさんの言った通り、インディーゲームのあれではの表現。
今回はインディーゲームつながりでレイちゃんさんとも出会うことができたんですけど、
ここ2,3年ぐらいですごいインディーゲームっていうのが、
クリエイターもそうだし、世の中の市場としても盛り上がってるかなと思うんですけど、
それは日本でいて思うことなんですよ。
イギリスとかではどうですか?インディーゲームって盛り上がってます?
どうでしょう。自分の感覚なんですけど、
日本はSteamを使う人が少ないような気がする。
まだ少ないかもしれないですね。ちょっとずつ増えてるみたいですけど。
なので多分イギリスは前から使っている人が多いので、
そんなに最近ではブームしてる感覚がないんですかね。
前からやってるから当たり前というか。
ゲームオブザイヤーとかではインディーゲームが結構話題になったりして、
その面では結構最近まで意識するようになってきてるんじゃないかと思うんです。
今回のこの作品の中身についてはちょっとあんまりレイジさん答えられないかもしれないですけど、
ちょっと男性同士の友情があったりとかっていうのも、
このアイライトゲームスノットトラディティーズの中で描かれていて、
今多様性とかジェンダーレスとか、
この言葉もLGBTだけじゃなくってLGBTQになったり、
言葉がどんどん増えていったりとか。
なんかその辺とかもやっぱりこの作品の中で世界観として描くっていうのは、
日本でも割と受け入れられやすくなってきてるのかなとは思うんですけど、
イギリスとかの雰囲気、
これは当然英語で販売されているから、
現地のイギリスの人とか英語圏の人とかもプレイしてると思うんですけど、
その辺りのみなさんの感想というか、
どういうふうに受け止められているのかなと思って。
そうです。さっき言ってたエモ文化っていうと、
汚い感情を浄化するための道具だったんですけど、
そのエモ文化とLGBTQの文化が結構当時混じり合っていて、
例えば自分のセクシュアリティを表すためには、
ネイルとかアイライナーとかをつけることで表すことができたので、
もうその当時はボキャビュラリーがそんなに多くなかったので、
振り返ってどういう感じだったのかっていうことも含めて、
作られたんじゃないかなと思うんですね。
なるほど。
なので多分このゲームに興味のある人はもうすでにLGBTQには慣れてるっていうか、
そのLGBTQの新しい証言とか、自分が共感できるとかが結構大きかったんですかね。
そのLGBTQが全くわからない人よりは、
LGBTQが全くわからない人よりは身近にあった人が多かったんですかね。
国の違いとか、なんていうんですかね。
今こうやってインターネットもあるから、
一昔前に比べると世界中の情報って入りやすくはなっているとは思うんですけど、
なんかさっきもポケモンの話で、
日本でポケモンが発売されたのが1996年とかそのぐらいだったと思うんですけど、
そこから英語に翻訳されるのに2,3年時間かかってみたいな、
やっぱりずれがあったじゃないですか。
でも最近はもう世界同時発売みたいな感じだから、
なんかそこも伝わり方とか。
だって今回の『I Write Games Not Tragedies 叫べ青春』も、
ほぼほぼ同時発売に近かったのかな。
ちょっと微妙に日にちは違ったと思うんですけど、
日本語対応とかも。
おそらくジュリアさんとビッキーさん、
この2人が作るゲームってこれが初めてなのかな。
はい、そうです。
で、そのゲームをレイジさんにも手伝ってほしいみたいな話になったと思うんですけど、
どのタイミングでレイジさんに話が来たのかなとか、
レイジさんに仕事の依頼が来るまでの裏話とかありますか。
いや、リアが配発してるときはキラッと見たりしてて、
ちょっとこれテストしてくれないっていうのがたまたまあって、
壊れるかどうかちょっと確認してくれみたいなことがあって。
そういう結構カジュアルに、気軽に結構。
本当にお世辞抜きで面白かったんですよ、このゲーム。
なかなかないんじゃないですか。
ノベルゲームっていうのはいっぱいあると思うんですけど、
音ゲーみたいな感じで音が音楽に合わせて音を操作してるとか、
あとこのシャウト、ワーとか叫ぶパート。
結構斬新ですよね。
それはかなりユニークですよね。初めて見ました。
声使うゲームとかはあるけど、叫ぶっていうゲームはなかなかないかな。
ゲーム制作の背景
いいゲーム体験させてもらったなって思うので。
パートナーだったのか。
エモ要素だからこそ実現できたんじゃないですかね。
言った通り感情を消化するために。
恥ずかしくても叫ぼうみたいな。
日本人だとどうしてもシャイだからっていうのもあるんだけど、
やっぱり大きな声で自分の感情をエモーションに爆破させるってなかなかちょっとやっぱり、
ちょっと日本人ってくくるのは他の人に失礼かもしれないからちょっとあんまりですけど、
なかなか感情を爆破させる機会ってないからすごいね、そういう意味でも。
でも日本ってカラオケあるんじゃないですか。
それも僕はいろんな会社の飲み会とか行ったんですけど、
結構そういう形では感情を爆発させてるんじゃないかなと傍観しながら思ったんですけどね。
そうですね、僕も会社員やってたからあれですけど、
でもそれもみんながみんなそうじゃないけど、会社とかの場合は、
1次会でお酒を飲んで、2次会でカラオケとかって多分よくあるパターンだと思うんじゃないですか。
このゲームの中でもちょっと触れてますけど、
お酒、アルコールみたいな、お酒の力を借りて盛り上がるみたいなのを感じるから。
もちろんお酒飲んで楽しい気持ちになるのはいいけど、
それだけに依存しちゃうとみたいなのもちょっと、
変しているというか、良くないというか、気をつけないと。
気をつけないといけないというか。
その辺りもゲーム遊んで刺さった部分だったんですよね。
依存症的なところとか、
でもそこにうまくどういうふうに向き合っていけばいいのかなみたいなところも、
ゲームの中で表現されていて、
面白い短編小説を読んでいるような、
読み始めのちょっともやもやした感じのところがあって、
でもそこからどう這い上がっていくかみたいなところも見れたので、
そこがすごく面白かったし、
このゲームをさっきレイジさんがお話しされていた、
大きなゲーム会社では絶対作れないと思うんですよ、このゲーム。
インディーゲームだから作れるゲームだと思うので。
そこがすごくインディーゲームの魅力があるなってちょっと思ったっていう。
レイジさんの中では今、大きな会社のゲームにも関わっていて、
今回みたいにインディーのゲームとかも両方関わってるじゃないですか。
それぞれの違いとかで感じることってありますか?
まず翻訳をやっている人としては、
インディーゲームをやると結構一人でやりきれる量が普段あるじゃないですか。
短編小説ぐらいの長さがあって、中編小説みたいな長さがあって、
それがあって、自分のやり方が結構統一されている全体的に。
例えばラストシーンではこういう話があって、
それを最初の序盤に結構リンクしていることを気づいたら、
自分でそれを開示するとか明確にするとか、
それができるんですけど、
プレイヤーとしては、
そういうインディーゲームを作る人はみんな結構お金がないんですけど、
ないからこそっていうか、
お金がないからそういうお金の縛りがないっていうこともたまにはあったりすると思います。
大手だとお金を儲けないと、
儲けるためには開発していることがたまにはあったりして、
そのせいでちょっと挑戦はできない部分があったりするので、
インディーゲームではどうせお金を儲からないからっていう、
ちょっと逆進的な気持ちがあるからこそ、
もうちょっと挑戦することができるんじゃないかなと思うんですね。
おっしゃる通りだと思います。
やっぱりなかなか大手の会社とかだと、
当然働いている人が何人もいたりとか、
家族がいたりとか、
利益出さないと成り立たない。
仕方がないことだと思うんですけど。
でも個人のインディーゲームだと、
自分の好きなことを盛り込めるとか、
もちろん人を雇ったりとかすればお金は必要かもしれないけど、
ゲームの楽しみ方
個人、自分一人とか仲間うちで何人かとかだけでやるとかだと、
挑戦がしやすい土台があるのかなって思うので、
すごい今日個人的に楽しめたんですけど、
最後にあと一つ二つ聞かせてもらいたいんですけど、
僕のこの番組って、
ゲームを遊ぶ中で楽しみを見つけ出していくことを大切にしているんですよ。
ただゲームを遊ぶだけじゃなくて、
ゲーム遊ぶってこういうことが楽しいなとか、
例えば音楽好きな人だったらこの音楽いいよなとか、
絵が好きな人だったらこのゲームのイラストいいよなとか、
いろいろ楽しむポイントとかがあるじゃないですか。
レイジさんがゲームを楽しむ上で、
何か大事にしていることとかってありますか。
何をしている時が楽しいとか。
ゲームの中ですか。
ゲームの中。
でもゲームの中だけじゃなくてもいいです。
っていうのは、
僕ストリートファイター6って分かります?
格闘ゲーム、昔からあるじゃないですか。
僕最近それ遊んでるんですけど、
当然格闘ゲームだからオンラインで人と戦ったりとかするんですけど、
最近大会とかにも出てて、
自分でこのコントローラーとかも見えるかな。
こんな感じのコントローラーとかも買って遊んでるんですけど、
ゲームだけじゃなくてこういうデバイスをちょっと触ってる時間も楽しかったりとか、
大会に出てることも楽しかったりとか、
そういうのもちょっと拡張できるというか、
楽しみ方を広げるとそういうところも楽しいって言えるじゃないですか。
そういう視点でもいいんですけど。
ナラティブの可能性
これは僕の場合です。
レイジさんの場合は。
結構王道な楽しみ方をしているんですかね。
全然全然。
ゲームはもちろんマルチがあるんですけど、
一人で遊べるものとしては結構ユニークなんじゃないですかね。
映画はオーディエンスで見てもいいし、
小説もちょっと近いんですけど、
でも結構娯楽としては結構、
何でしょう、
映画を見るときは結構パッシブじゃないですか。
ただ見てみたりするだけで。
小説もちょっとパッシブなんですけど、
ゲームは結構パッシブ要素もあってアクティブ要素があって、
それだからこそ一人では何時間でも楽しめるものなんじゃないかなと思うんですね。
ありがとうございます。
ちなみにレイジさんが最近遊んだゲームで、
面白かったゲームって何がありますか。
『AI: ソムニウム ファイル』ってご存知ですか。
ソムニウムファイルっていう。
ソムニウムファイル。
出てきた。
プレイステとかでも出てるんですね。
このゲームは結構、このシリーズは、
自分が期待するゲームの構造化を覆すことが結構多くて、
そういうゲームならではの断新な楽しみ方があったりしてて、
例えば映画は1から100まで1本で見るんじゃないですか。
ゲームは自分が好きなコードを押してもいいし。
なので、『AI: ソムニウム ファイル』とか、
13機兵防衛とか、僕は大好きで、
ちょっと新しいナラティブの可能性が秘めてる作品だなと思います。
今、ナラティブっていう言葉もあったけど、
やっぱり物語があるゲームが好きってことなんですかね、レイジさんは。
そうですね、主にはナラティブですかね。
ナラティブってすみません、物語っていう解釈で合ってます?
合ってます合ってます。
でもほら、他にもストーリーとか言い方もするじゃないですか。
ストーリーとナラティブって何が違うのかなって思って。
ストーリーは物語で、ナラティブは物語をどうやってプレイヤーに表すかですかね。
例えば『十三機兵防衛圏』では物語を部分的に表したり、
主人公が10人くらいいて、好きな順番で。
例えば好きな主人公だけをやっていくとか、
ぼちぼちでやっていくこともできるし。
そうですね、『十三機兵防衛圏』か、とかまさにそうですよね。
キャラクター選べますもんね。
そういうことか。
自分がやった順番ではどんな風に絡み合うかも個人では決まるわけだし、
それをプレイヤーがどんな順番でやるか、
プレイヤーにどういう縛りを設定するのが結構大きな仕事なんじゃないかと気づきました。
インディーゲームの魅力
奥深いですね。今までストーリーとナルティブの違いよく分かってなかったんで。
個人的な解釈なんですけど。
でもほら、ネイティブの方の言葉だから。
分かりました。今回、2025年の12月の17日に収録してる、
取材させてもらってるんですけど、最初に聞けばよかったな。
今日のイギリスってお天気晴れてます?
今日は曇りです。
気温は?
合ってます?
普段よりはちょっと暖かい。
ちなみに何度ぐらいですか?
今日は8度です。
でも意外とそんなもんなんですね。もっと寒いかと思ってました。
そうですね。普段はもっと寒い。
例えば3年前は雪が降りましたし。
やっぱり雪も降るんですね。
たまには。
じゃあ最後の最後に。もう2025年終わるじゃないですか。
この回、配信するのは多分12月28日に配信しようと思ってるんですけど、
もう年末で2026年始まるじゃないですか。
レイジさん、2026年はどんな1年になってると思いますか?
お自身の未来というか。
去年よりはもうちょっと休みを取りたい1年にしたいなと。
そんなに働いてるんですね。
フリーランスとしては自分、休みとかは自分で決めるものなので、
自分を大事にします。
欲張ってもう1個。
クリエイティブがお好きって言ったじゃないですか。
今クリエイティブ活動っていろんなクライアントワークが多いのかなって思うんですけど、
ホームページとか見るとレイジさん自分でも音楽作ってたり歌ったりとかしてるじゃないですか。
それって自分のクリエイティブだと思うんですけど、
レイジさん自身の何かクリエイティブ、こういうものを作っていきたいとか何かあります?
2026年。
去年と今年から引き継いでいるんですけど、一応日本語で小説を書いているんですけど、
その第2言語として、どんな風に書けたらいいのかを模索しながら書いています。
その日本語の小説はまだ書いている途中?
短編とか純編とか書き上げたものがあったりするんですけど。
それどこで読めるんですか?
送ります。
読みたくては送ります。
ありがとうございます。
ちゃんとそれ読ませていただきます。
最後にこの番組聴いてくださっている方とかにメッセージとか、レイジさんからお知らせとか何かお伝えしたいことってあります?
ぜひちょっとお願いしたいんですけど。
ぜひぜひ、『I Write Games Not Tragedies 叫べ青春』の日本語版をぜひプレイしてください。
ありがとうございます。概要欄の方にURLリンク貼っておくので、ぜひみなさんプレイされてみてください。
レイジさん、今日は長時間のインタビューありがとうございました。
いうことを呼んでいただきありがとうございました。
最後に番組からお知らせです。
ゲームしあわせ紀行ゲー旅は毎週日曜日に配信しています。
番組フォローいただけると励みになります。
番組へのご感想などありましたら、概要欄のフォームからご連絡ください。
ということでレイジさんへのインタビューいかがだったでしょうか。
前々からインタビュー企画みたいなことはこの番組でやってみたいなって思いながら、
なかなかアポを取るっていうこと、
ゲーム関係者に知り合いがいるわけでもないので、
アポ取りっていうところで自分の中でなかなか難しさを感じていたんですけど、
インディーゲームサミットに参加して、
そこでお話をさせてもらって、
今回レイジさんにアポを取って心よくOKしてくださったので、
いろいろお話を聞かせてもらいました。
レイジさんはロンドンに在住ということで、
オンラインでの収録だったんですけど、
日本語がかなりお上手っていうこともあって、
僕自身普通に変に優しい言葉を使うとかじゃなくて、
自分が普段使う日本語でレイジさんと対話ができたので、
翻訳家としての才能をいかんなく発揮されて、
クリエイティブ活動に邁進されている方だなっていうことを実感することができました。
今回、『I Write Games Not Tragedies 叫べ青春』を遊ぶたびに、
普段使っているパソコンはMacなので、
WindowsのOSじゃないとチームでゲームを遊ぶことができなかったんですよね。
なので、さすがにゲームを遊ぶためだけに
Windowsパソコンの環境を備えるのは難しいなと思っていたんですけど、
最近は便利なもので、Windows PCをレンタルすることができて、
もちろんスペックが高いパソコンだと
月額の利用料とかもなかなかの金額になるんですけど、
このゲームに関してはスペックはそこまで要求されていなかったので、
僕がレンタルしたパソコンが月額1900いくらで、
ちょうど割引期間中で1500円ぐらいでレンタルできたので、
それも含めてパソコンを買うだけじゃなくて、
レンタルっていう方法もあるんだなっていうことを知ることができたので、
今後もWindowsでしか遊べない、チームでしか遊べない、
特にインディーゲームだとそういうのが多いんですかね。
インディーゲームにも触れていきたいので、
今後インディーゲームライフを送る上でも、
Windowsのパソコンなければレンタルすればいいんだっていうことが分かったので、
また来年以降もインディーゲームも遊んでいければなと思いましたね。
やっぱりこうやってゲームを作っている人たち、
ゲームに関わっている人たちとの距離感っていうのがすごく近いっていうのが、
インディーゲームの魅力の一つかなって思いますね。
やっぱり大きなタイトルとかだと、
なかなかプロデューサーさんとか監督とか、
おもてに出てきて説明とかプレゼントするような方の話とかは、
見聞きすることは結構できるんですけど、
なかなか一人一人っていうところまでは話を聞き及ばないというか、
でもインディーゲームとかだと一人で作っていたりとか、
チームで作っているにしても2,3人とか、
複数で作っているゲームっていうのも非常に興味深くてですね。
しかもこの『I Write Games Not Tragedies 叫べ青春』についてはですね、
ちょっとネタバレになるから詳しく言及はできないんですけど、
エンディングロールが流れるときに、
ちょっとあるメッセージが登場するんですよね。
そのメッセージがすごくいいなって思って、
大手のゲームメーカーが作るタイトルだと、
このメッセージは入れられないよなっていう、
インディーゲームならではの楽しみ方っていうのを発見できたので、
ちょっと日本だけじゃなく世界に回すと、
面白い人たちって本当にいっぱいいるなっていうことを、
実感することができたインタビューでした。
改めて今回心よくインタビューをしてくださったレイジさん、
ありがとうございました。
ぜひこのインタビューを聞かれたりとかして、
ゲーム表現と翻訳
中で翻訳っていう世界にちょっと興味を持つ仕掛けになったりだとか、
あとはレイジさんもインタビューでおっしゃってましたけど、
『I Write Games Not Tragedies 叫べ青春』
こちらはSteamで遊ぶことができますので、
概要欄のほうにリンクも掲載しておきますので、
ぜひ手に取って遊ばれてみてください。
そしてですね、この回が2025年の最後の配信になります。
ちょっと年末の2025年の振り返り回とか収録しようかなと思ったんですけど、
年明けですね、次のエピソードは年明けの1月4日日曜日、
いつも通り日曜日に配信しようと思っているので、
この短い時間で振り返り会と新年会を両方やるのもなんか、
エピソードが渋滞するかなと思ったので、
新年は新年で、2026年のスタートということで、
1月4日のエピソードの中で2025年ちょっと振り返りながら、
2026年について語る会みたいなの、新年会みたいなのを
配信できればなと思っております。
それでは最後までお聞きいただきありがとうございます。
あなたのゲームライフがより豊かなものとなりますように。
ここまでのお相手はクムでした。バイバイ。
01:14:49

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