皆さんこんにちは、ゲームしあわせ紀行、ゲー旅、案内役のクムです。
このラジオは日々のゲーム体験から楽しみを見つけ出していく番組です。
あなたのゲームライフがより豊かになるヒントをお届けします。
今回は2025年3月8日から9日まで土日ですね、先週開催されていた東京インディーゲームサミット2025に行ってきたので、
ちょっと1週間遅れにはなるんですけども、その時の体験をお話ししていこうと思いますので、本編もよろしくお願いします。
それでは本編です。
去年もこの東京インディーゲームサミットに行ってきてですね、ちょっと2年連続でこのイベントに参加してきました。
今年がオープニングの方でもお伝えしましたけど、3月8日から3月9日まで2日間開催されていて、
8日の土曜日、こちらがビジネスデイという形で、9日日曜日が一般公開日という風になってますね。
開催期間が土曜日の1時から5時まで、翌日の9日が10時から17時までということで、
ビジネスデイと一般公開日で開始時間がそれぞれ違うという形で、僕はビジネスデイの方に行ってきました。
去年と同じ会場で吉祥寺にある武蔵野公会堂というところと、あと吉祥寺の東急REIホテルというところがメイン会場になっていて、
他にもですね、この吉祥寺の街自体で、街として盛り上がっているという感じをすごく受けてですね、
このウェブサイトに書かれているメッセージを読んでいくと、東京インディーゲームサミットは、
インディーゲームを中心としたさまざまなクリエイターの才能が一堂に会し、いただきを目指す場となることを志し、
2023年から武蔵野市吉祥寺でスタートした新しいインディーゲームのイベントですということで、
まだ2023年だから今年2025年において3回目のイベントですね。
ちょっと続き読んでいきます。
クリエイターにとっては自身の作品を発表して、ユーザーやクリエイターと交流を行う機会として、
ユーザーにとっては新しいゲーム、クリエイターを発見、体感できる機会として、
クリエイターやファン、地域が一体となって新しい可能性が生まれ育っていくことを願い、
これまで2回にわたり開催してまいりました。
前回ですね、第2回では9000名を超える来場者の皆さまにお越しいただき、
年齢・性別・国籍を超えた交流を生み出すことができましたと。
そんな流れを踏襲しつつ、よりここでしか得らない交流の場のご提供を目指し、
第3回イベントの開催を決定いたしましたと。
皆さまからのご意見を生かし、1日目はビジネスデイ、2日目は一般公開日という2日間開催はそのままに、
より会場を拡大し、遊びやすい環境づくりに取り組むほか、
ビジネスマッチングシステムの強化を予定しています。
さらに吉祥寺という街全体との取り組みを一層強化し、
インディーゲームの魅力と武蔵野市吉祥寺にも広く根差している音楽、アニメなどの
様々なカルチャーの魅力を今まで以上により深くコラボレーション、
かっこ凝縮深掘りさせ、世界に向けて発信するローカルグローバルイベントへの一歩を目指してまいります。
ということで、日本だけじゃなくて海外からのクリエイターたちとか、
あとは海外のゲーム関係の方なんですかね、
日本人以外の方もすごく多かったというのが印象的でしたね。
僕はその1日目ビジネスAで、いろんなゲームブースを見させてもらったんですけど、
やっぱりこういう展示会とかに行くと毎回思うんですけど、
体が1個じゃ足りないなっていうのはすごく思ってですね、
本当にいろんなブースが展示されていて、多くのクリエイターさんや会社さんが展示されていて、
そしてこのイベントを盛り上げるためにステージプログラムっていうのも開催されていて、
ステージプログラムは僕はちょっと見ることができなかったんですけども、
その8日のビジネスAだとオープニングイベントがあったり、
インディーゲームクリエイターサポートプロジェクトのステージイベント、
あとはスペシャルステージ、いろんな方が相談されてお話しされるっていう形があって、
このようなプログラムも個人的にはめちゃくちゃ好きなイベント、興味関心があるイベントなんですけど、
やっぱりどうしてもこういう展示会とかに行くと、
普段見ることができないゲームとか、お話しする機会がないクリエイターさんとかと関われるきっかけになるので、
やっぱりどうしても僕の場合はブースを回っていくっていうのが主な目的になっていました。
僕自身が見たゲームとすると、全てを私有したわけではないんですけど、
まず1個面白かったブースとすると、ヴァンパイアサバイバーズのブースがちょっと面白かったですね。
ヴァンパイアサバイバーズはもはや有名なゲームで、
インディーだったと思うんですけど、もはやインディーに留まっていないなっていう感じなんですけど、
ブースの方ではコスプレをした方が座っていたとか、
あとはヴァンパイアサバイバーズに絡むアメニティとかグッズみたいなのが展示されていたりとか、
すごくゲームの世界観っていうのを再現したブースになっていて、
ちょっとこれも現代ならではだなと思うんですけど、
Xとかインスタグラムとかのアカウントをフォローして、
そうするとちょっとしたグッズをもらえたりとかっていうのもあったりしたので、
これヴァンパイアサバイバーズのブースも面白かったのと、
あとはちょっと僕が見てきたタイトルですね、
ちょっとご紹介していきながら進めていこうと思います。
ヴァンパイアサバイバーズの次に見たのがエレマスターっていうゲームですね。
ちょっとこれはSteamのページがあるので、Steamのページで概要を読んでいくと、
美麗なドット絵のオープンワールドRPGです。
仲間にできるキャラクターは350人以上、3000種もの武器や防具を集め、
仲間とともに巨大な敵を倒し、世界を救おうということで、
2Dドット絵のオープンワールドRPGということで、
これは試遊させてもらいました、このゲームは。
試遊がワンプレイ5分くらいだったかな、
ワンプレイ5分でエリアの中を、このフィールドの中を探索して、
仲間を見つけたりとか、ちょっと探索するっていうことができるんですけど、
オープンワールドを2Dでできるんだっていうのが、
すごい紹介文にもあった、仲間にできるキャラクターは350人以上で、
3000種もの武器や防具があるということで、
本当に詰め込めるだけ詰め込んだなっていうようなのが分かるというか、
今このSteamのページを見ているんですけど、
動画を見るだけでもいろんなフィールドがあったりとか、
あと時間の概念があったりとか、朝、昼、夜で、
クリエイターの方にお話聞くと、
例えばバンパイアのキャラクターがいて、
そのキャラクターは夜しか行動ができないとか、
時間帯限定、時間の概念があるからこそ、
その期間にしか仲間できないキャラクターがいたりとか、
そういうようなこともお話されていたり、
なんせ5分だけの試遊とこれだけの大ボリュームなので、
僕自身は魅力を全て引き出し切れてはいないですけど、
本当にいろんな要素が詰め込まれているという感じのゲームでしたね。
あとちょっと変わり種のタイトルかもしれないですけども、
でもちょっとこれもシンプルに面白かったですね。
その次に見たタイトルがウンコテクニカというタイトルがあって、
あとこのゲームのタイトル概要欄を読んでいくと、
レトロネオン調のグラフィック&クールなサウンドを堪能しながら、
自動走行するウンコをジャンプさせてゴールの便器に導くスタイリッシュウンコアクションということで、
ちょっとこの発想すごいですよね、このゲームについて。
このゲームには心を動かすようなシナリオや魅力的なキャラクターといった要素は一切ありません。
ウンコを便器に導け。
レトロネオン調のグラフィック&クールなサウンドを堪能しながら、
自動走行するウンコをジャンプさせてゴールの便器に導くスタイリッシュウンコアクション。
150を超える数のステージを華麗なウンコさばきで攻略しましょう。
ステージで集めたUNコインを使って時期の外見をカスタマイズするアイテムや、
高難易度のステージをアンロックすることができますということで、
これも本当に面白かったです。
実際、試遊させてもらったんですけど、
パズルゲーム的な感じでこのステージをどういうふうにクリアしていくか、
本当にシンプルな操作なんですよね。
複雑な操作は一切いらなくて、ただただシンプルなんだけど、
どういうふうにすればこのウンコを便器に導けるかっていうところが、
プレイヤーの頭の使いどころというか。
僕がゲームに求める要素って、
心を動かされるようなシナリオや魅力的なキャラクターっていう要素が、
僕の遊びたいゲームの優先順位が高い要素なんですけど、
それとは真逆な道を行くっていうところで、
逆に興味が湧いたっていうのもあるし、
でもこの説明とかもすごく面白いし、
ゲーム自体もシンプルで面白かったんですよね。
ゲームで一番大事なことって楽しむことだと思うので、
楽しむことができる、遊びってこういう感じでいいんだなっていうことを
体感させてもらえたので、
リリース日はまだ近日発売となっているので、
いつリリースされるかはわからないですけど、
これも気楽に遊ぶことができるゲームっていう意味でとても面白かったですね。
最後ですね。
最後がI Write Games Not Tragediesっていうことで、
これは直訳になるかもしれないですけど、
私は悲劇ではなくゲームを書くということで、
このゲームの概要欄も読んでいきましょう。
I Write Games Not Tragediesは、
イギリスのエモ&ゴスサブカルチャーへのオマージュを込めた物語主導のリズムゲームです。
カッコダークなユーモア、そして爆音の音楽を通じて
カタルシスの概念を探求していきます。
プレイヤーはアッシュを操作し、
2000年代のベイビーバッド時代、
カッコゴス文化にはまり始めた若者から
2010年代の依存症を経て、
2020年代のエルダーエモ、カッコベテランエモ
へと成長する物語を体験します。
その道中には、にこしなさ、ユーモア、そしてロマンスが待っています。
リズムステージでは、歌詞をビートに合わせて叩き、
歌い、カッコまたは叫び、
幸福化を目指してエモの劇場を解き放ちましょうということで、
このゲームが僕の中で、今回EDINGAME SUMMITの中で一番印象に残ったゲームでしたね。
YouTubeで公開させてもらっているんですけど、
このゲーム開発者のジュリアさんという女性の方に
プチインタビューをさせてもらって、
ちょっとXの方でもコメントをいただいたんですけど、
ミッツさんからですね、短時間で要点を聞き出していて、
いいですね、通訳さんのような方は、
クムさんのお知り合いなのでしょうかというふうにコメントをいただいてます。
ミッツさん、コメントありがとうございます。
このプチインタビューをさせてもらった経緯というのが、
このゲームのロゴというか、パッケージがまず、
イラストがすごく印象的で、
僕の中でヒットしてですね、
ちょっとこのブースで遊んでみたいなと思って見てて、
実際このブースを発見して、
試遊させてもらったんですよね。
その試遊させてもらったときに、
これは英語のタイトルなんですけど、
日本語対応もしていて、
その日本語訳に関わった方が、
今回このジュリアさんにインタビューさせてもらったときに
通訳してもらったレイジさんですね。
このレイジさんに教えてもらいながら、
このゲームを試遊して、
基本的にはアドベンチャーゲームというか、
物語を進めていくようなスタイル、
テキストを見ながら物語を進めていく感じなんですけど、
音楽というところがすごくいいアクセントになっていて、
ちょっとこのインタビューしたときには、
音楽の部分までは深く掘り下げることができなかったんですけど、
いわゆる音入れみたいな感じで、
画面に流れてくるボタンに合わせて、
このゲームのコントローラーボタンを押していくっていう、
よくある音ゲームのスタイルだと思うんですよね、そこまでは。
このゲームで印象的なのが、
マイク。
マイクがあって、
そのマイクの場面になったときに、
大声で叫ぶんですよ。
自分が叫ぶパートがあって、
それをマイクに認識させて、
自分の声がデカキラデカいほど、
コーポイントになるっていう。
ちょっとワーとかアーとか言いながら、
いわゆるシャウトするっていう感じなんですかね。
そうすると、
シャウトした部分もポイントになってっていう。
もちろん音楽も6調でかっこいい音楽だったりとか、
全部の音楽を聞いたわけではないので、
僕が試遊したときに聞いた曲は、
かっこいい感じの6調の音楽だったんですけど、
それも面白かった。
ちょっとこの短時間でっていう、
ミスさんからのコメントでお話あるんですけど、
インタビューさせていただいたのも、
一応ビジネスデーだったので、
何か面白そうなゲームを作ってる方に対して、
ちょっとお話ししてるタイミングがあれば、
お話を聞いてみたいなとは思ってて、
このゲームの、
I Write Games Not Tragediesの開発者が、
2人で作ってるっていう話だったんですね。
ジュリアさんっていう方と、
あともう1人女性の方。
女性2人作っていて、
物語の役のところを、
今回通訳してくれたレイジさんとかが、
対応してくれてると。
このインタビュー、
ビジネスデーっていうこともあって、
ジュリアさんがめちゃくちゃ忙しそうで、
僕が試遊したときにちょっと話は聞くことができて、
インタビューさせてくださいって言ったら、
ごめんなさい、
この後すぐミーティングが入っていて、
ちょっと今難しいの。
そのミーティングが終わった後、
1時間後ぐらいとかだったら、
お話できるかもみたいなことを言われたんですよね。
僕もこの日は予定もあって、
時間が4時ぐらいまでしかいられなかったので、
それだとちょっと厳しいですね、
っていうふうに話をしたところ、
ジュリアさんが、
だったら2分だったら、
インタビュー答えられるわっていうふうに言ってくれて、
2分ですか?みたいな感じになって、
ちょうど持っていてたOsmo Pocket 3を使って、
急遽インタビューさせてもらって、
このゲームに対する説明とか、
あとはジュリアさんが、
どんな日本のゲームに興味があるのか、
日本の好きなゲームなんですかって聞いたら、
シュタインズゲートと逆転裁判っていうふうに
おっしゃっていたので、
それもちょっと面白いなって思いましたね。
シュタインズゲートって、
シュタインズゲートとか逆転裁判が
世界でどれだけ受け入れられているかっていうのを
全く知らなかったので、
イギリスの方にもすごく楽しんでいただいているんだな
っていうふうに思って、
シュタインズゲートは、
だいぶ日本のオタク文化の要素が入っているから、
英語でどういうふうに訳したのかなって
ちょっとまた気になりましたよね。
誰でしたっけ?
誰とかがだいぶオタク用語を使ったりとか、
英語もちゃんとうまく英語に翻訳したりとか
してるんだろうなと思うんですけど、
そういうゲーム、好きなゲームを使ったりとか、
日本の方にっていう形で、
いろいろお話を聞かせてもらって、
僕にとってもとても貴重な体験になったっていうのと、
あとは通訳のレイジさんがいたことで、
僕自身が普通に日本語でインタビューすることができたので、
レイジさんに訳してもらいながらで終わったんですけど、
2分ぐらいで、短い時間だったけど、
僕にとっても貴重な体験ができたので、
このI Write Games Not Tragediesも、
2025年10月ぐらいって言ってましたね。
秋口ぐらいに発売されるっていうことなので、
ぜひ発売されたら遊んでみたいなって思ってますね。
だからやっぱりなおのこと、
やっぱりSteamで遊べる環境っていうのを
作っていきたいなと思っているところですね。
そんな感じでデジタルゲームを、
いろいろなブースを見てもらったりとか、
あとですね、デジタルブースではなかったんですけど、
アナログゲームのブースも、
ブースというか、
そうですね、アナログゲームを扱っているブースもあって、
これ、KADOKAWAさんが出しているブースのところで、
ボコスカチェスっていうボードゲームが展示されていて、
これもまだ発売されて間もないと、
2025年の2月に発売されたっていうことだったので、
まだ発売して1ヶ月経ってないぐらいのタイトルなんですけど、
ちょっと僕は知らなかったんですけど、
昔、ボコスカウォーズっていうゲームがあって、
それをボードゲーム化したっていうゲームっていうことで、
ちょっとルール、チェスっていう名前が入っているから、
チェス的な感じ、
チェスですかね、チェス的な要素が入っているゲームなんですけど、
コマを動かして相手のキングを倒すとか、
っていうのが基本的な勝ち方になるんですけど、
キングを倒すだけじゃなくて、
相手のコマを全部で8体倒せば、
それでもキングを倒さずとも勝利状況を乱すことができたりとか、
あとこのフィールド上に障害物があったりとか、
チェスや勝利とはちょっと違うゲームプレイができるっていうことと、
基本的にはチェスや勝利のような動かし方をしていくんですけど、
そこに運の要素が入ってきて、
相手のコマと対戦するときにサイコロを振るんですよね。
サイコロを振って、いい目が出ないと敵を倒すことができない。
だから逆に言うとどんなに強いコマでも、
サイコロの出目が悪いと勝てないとかいうことが起きてしまう。
その辺が理不尽さがあったりとか、
ただ戦略戦術に託せる人が勝つっていうだけじゃなくて、
運の要素が絡んでくるから、
極論戦略がイマイチでも運が強いとゲームで勝つことができてしまうみたいな、
これめちゃくちゃ面白そうだなと思ったんですよね。
頭脳戦と運が絡んでくる。
頭脳戦だけだと、例えばショージとかチェスとかみたいに、
いわゆる定石みたいなのがあって、
その定石にうまく流れを持っていくだとか、
あとは定石をうまく攻略するシェルターを見つけて突破していくとかっていうのが、
よくある形になるのかなって思うんですけど、
定石があったと言って運が悪いと負けてしまう要素があるっていうのが、
このボコスカチェスは面白いなと。
今、僕自身eスポーツはすごく興味があるジャンルになっているんですけど、
アナログゲームっていう面でも、
特にKADOKAWAさんとかIPがいろんなタイトルあったりするので、
そこも力を入れていこうとしている姿が見れたので、
例えば今、講談社とか就営者とか出版社とかも
インディーゲームをサポートしていくみたいな、
結構力を入れ始めていますけど、
こういうアナログゲームっていう面でも、
ゲームの面白さを発見することができたので、
ちょっとボコスカチェスは、
上手いプレイヤー同士の対戦とかを見てみたいなとかっていうのをすごく思いました。