1. Web3 デザイン トークス
  2. 【Decentraland】 ウェアラブ..
2024-09-07 11:43

【Decentraland】 ウェアラブル作成で、遠回りしたけど良かった事3選

Decentraland - All About Wearables
https://decentraland.org/blog/announcements/all-about-wearables

パブリッシュされたWearable
Techno Armor Alpha
https://decentraland.org/marketplace/contracts/0x191ba51991f5ba5b2a5286c2e608ecd4fe671bab/items/0


🗓️ 週3回(火曜・木曜・土曜) 8AM (日本時間)放送予定。

Web3時代のデザインに役立つ、
☑︎ 3D、モーションデザインに興味がある
☑︎ タイポグラフィに興味がある
☑︎ 海外のデザインに興味がある
☑︎ モチベーションを高めたい
という方へ、発信をしています。

🤖 デザインコミュニティDiscordリンク(@Technoglyphs HUB)
https://discord.gg/99AAre7ps4o

📝 文章で読みたい方向け。Noteリンク (@Technoglyphs)
https://note.com/technoglyphs

🐦 X へのリンク(@Technoglyphs)
https://x.com/technoglyphs?s=21&t=dv1j0PbJxVgHrFK4gZV5pg

📸 Instagram リンク (@Technoglyphs)
https://www.instagram.com/technoglyphs.type?igsh=MXNkems1aDd5M2hkeQ%3D%3D&utm_source=qr

🌳 Linktree リンク
https://linktr.ee/technoglyphs

#web3 #3ddesign #metaverse #VR #タイポグラィ #モーショングラフィックス #NFT #AI #海外生活 #移住 #英会話 #デザイン #メタバース #ゲーム #3Dデザイン #モチベーション #アート @standfm
---
stand.fmでは、この放送にいいね・コメント・レター送信ができます。
https://stand.fm/channels/6657b124316143a771e89ee6
00:04
はい、こんにちは。Web3 デザイン トークスのTechnoglyphsです。
本日もニューヨークからお送りします。
このチャンネルでは、Web3時代における 3D デザイン、モーショングラフィックス、
タイポグラフィーなどについて、新しい発見や学びを 共有していきたいと思います。
プロフィールダーには、デザインコミュニティ用の ディスコードリンクもあるので、
ぜひチェックしてみてください。
はい、ということで、本日はDecemtralandの ウェアラブルを作る過程で、
遠回りもあったけれども、良い学びもあった ということについてお話をしてみたいと思います。
まず、ご存知の方が多いと思いますが、 Decemtralandというのは、
ブロックチェーン技術を活用した メタバースのプラットフォームです。
アバター用のウェアラブルアイテムを 売ったりだとか、
ランドと呼ばれる仮想城の土地を 売り替えしたりだとか、そういったことが可能です。
そして今、そのコミュニティでですね、
All About Wearableというイベントを 行っていまして、
これが良いきっかけとなって、 初めてなんですけれども、
ウェアラブルの作品を作ることにしました。
これまでDecemtralandでは、プレイヤーとして 参加するばかりで、作る方に回ったことがなかったので、
これはとても楽しくて新鮮な体験でした。
その中でぶつかった壁は、 ほとんど技術的なことだったんですけれども、
そういったことについて、逆に得た良い経験について、
主に3点、本日は話してみたいなと思います。
一つ目はですね、
コミュニティとのつながりが より強くなったということですね。
本当に技術的に分からないことがたくさんある中で、
日本コミュニティ、そして本部の方のコミュニティに、
本当にたくさんの助言をいただいて、 それで解決したということがたくさんありました。
またそういった質問を通して、
例えばその本部の方、 その方は英語でやりとりするんですけれども、
そういった方とも、どういった方が主に 受け答えをしているのかということも知ることもできましたし、
一人で抱え込まずに、そういった本当に頼れるところは頼って、
コミュニティの力を借りることで解決していくという、 そういった貴重な経験を得ることができました。
またコミュニティで進捗をシェアしながら進めるというのはですね、
お互いに最後にそれが出来上がったときに、 喜びを分かち合えるという、
そういったことも大きな財産になるのかなと思います。
このコンテスト自体はまだ締め切りが終わっていなくてですね、
一応期限は迫っているんですけれども、 リンクを詳細に貼っておきたいと思います。
03:03
2点目としてはですね、
さまざまな技術的な困難にぶち当たる中で、
どこがバグなのか、そしてどこが自分が間違っているのか、 ということを確認することができたということです。
例えばですね、一つバグとして発見したのは、
実際作ったものをですね、テストネット、 いわゆる本当のメインのネットではなくて、
確認するためのネットで自分のウェアラブルを アップロードして確認するというチャンスがあるんですけれども、
僕の作ったものがそのテストネットではですね、
洋服ではない部分の手の部分がなぜか消えてしまうという、 そういった作動をしてしまいました。
当初はそれが自分のウェアラブルが悪いのかが ちょっとわからなくて、いろいろ試したんですよね。
腕の部分だけではなくても含めてみたりだとか、
でもそうすると指定のものよりもポリゴンの数が すごく多くなってしまったりだとか、
もしくは実際はその手はウェアラブルに 含まれないはずなので、
何か逆におかしな挙動をしてしまうんじゃないかと、 そういった懸念もありました。
そこで先ほどもちょっと話に出たメインのですね、 Decentraland の方に相談をして、
その本に聞いた方はわからなかったんですけれども、
コミュニティの別の方が、それはバグだよということをですね、 助言してくれたり、
そういったことではっきりさせることができました。
また逆にですね、バグかなと思っていたものが 自分のミスだったということもありまして、
それは3Dで作ったモデルをですね、
GLTF というファイルに書き出して、 それをアップロードするという過程があるんですが、
その際にいつまで経ってもアップロードが 完了しないという作動がありました。
これは何度やってもうまくいかなくてですね、
他のコミュニティの方に聞いても うまくいくはずだということだったので、
バグかなとずっと思っていたんですけれども、
何度かコミュニティの方とやり取りしている間に、
アップロードするための説明があるんですけれども、
その一部をですね、僕がうまく理解していなくて、
書き出しの方法に問題があるということがはっきりしました。
ちょっと具体的にお話しすると、
エクスポートといって書き出しをするんですが、
その際に僕はファイルごと、 丸ごと書き出しをしてしまっていました。
本来であれば書き出しをするときに、
書き出したい部分だけを選択して、
その部分だけを書き出すというふうに しなきゃいけなかったんですけれども、
その部分ができていなかったために、
いつまで経ってもアップロードできない ということに陥っていました。
06:01
これもバグなのか、自分のミスなのか、
そういったことがはっきりできる 良いきっかけとなりました。
そして遠回りしてよかったこと3つ目なんですけれども、
これはうまくいかないなという中で、
いくつもいくつも他の方法を試行錯誤するんですけれども、
その過程で今まであまりよく知らなかったことが
ちょっと勉強できるみたいな、 そういったことがありました。
例えば、ウェイトをペアレントさせるという、
ちょっと表現が難しいんですけれども、
ボーンにウェイトをペアレントされるという、
そういった機能があるんですけれども、
そういったものはあまり今まで 使ったことがなかったんですが、
それを結果的に知ることができたというのは、
今後の制作にとても役に立つんじゃないかな と思います。
その他にもUVテクスチャーのことだったりだとか、
さまざまなモディファイヤーですかね、
そういったことも知ることができました。
そしてその制作だけじゃなくてですね、
実際に申請をするときに、
マナーというローカルの暗号試算で支払いをするんですけれども、
ディーセントラランドの場合は、
イーサリアムベースのマナーとポリゴンベースのマナーとある、
というようです。
ちょっと僕も詳しく知らないところがあるかもしれないので、
間違っていたらコメントなどぜひ書いてください。
それでですね、申請の際に、
本来であればポリゴンマナーで支払わないといけないところを、
僕は暗号試算で売っているマナーを購入したところですね、
それはイーサリアムベースのものだったので、
実際の支払いには使うことができなくて、
また別途ポリゴンマナーを購入して、それで支払いました。
ただ、後々聞いた話によると、
イーサリアムマナーからポリゴンマナーへも変換ができるそうなので、
本来であれば買い直す必要はなかったそうです。
ということで、以上3点になるんですけれども、
最終的にうまくパブリッシュするところまで持っていくことができました。
いろいろ困難があったんですけれども、
結果的に成功まで持っていけることで、
また次へつなげる小さな自信になったのかなと思います。
また、こういった小さな困難にぶつかったときには、
少し時間を分けて頭をリフレッシュさせてみるというのも、
助けになるなと思いました。
ということで、本日はディースセントラランドで
ウェアラブルを作った際に遠回りをしたけれども、
学んだことについてお話をさせていただきました。
今回の内容が面白いまた興味深いと思っていただけたら、
09:03
ぜひ画面下のいいね、そして感想などもコメント欄に書き込んでみてください。
皆さんの反応が今後の放送の励みになります。
また、このチャンネルは週3回、日本時間の火曜日、木曜日、土曜日の午前8時をめどに配信をしています。
フォローしていただけると通知がされるので便利かと思います。
最後におまけトークになります。
おまけトークはですね、そのモデリングの際、
ブレンダーで使っていて役に立ったコマンドについてちょっとお話ししようかなと思います。
結構テクニカルな話です。
僕もまだブレンダーをそんなにすごく使えるわけではないので、
処方的といえば処方的な内容なんですけれども、2つお話しようと思います。
1つ目はですね、Fキーですね。
Fキーは何かというと、フィルのFで選択した線の内側を埋めるという、そういったショートカットですね。
これがどういったときに役に立つかというと、
例えば右側と左側に離れたメッシュがあったときに、
その間にある線のエッジの部分をですね、両サイドを選択してFキーを押すと、
そのままブリッジができるというものだったりだとか、
単純に穴が空いているところを埋めることができるだとか、
そういったところで処方できるコマンドです。
そしてもう1つがEコマンドですね。
EコマンドはエクストルードのEの略で、
例えば選択したメッシュの平面から上に伸ばしたいみたいなときに、
押し出しができるというそういったもので、
特に僕が対応したのは立方体とかじゃなくてですね、
平面のものをエッジだけを選んで、Eコマンドでどんどん伸ばしていって、
その状態だとただの面なんですけれども、
Solidifyというモディファイヤーを使って、
それで立体化させるという方法で今回は結構作りました。
他にブレンダー使用者の方でもし聞いていらっしゃる方があれば、
コメント欄におすすめのショートカットキーなど書き込んでみていただけると助かります。
ということで、本日も最後までお聞きいただきありがとうございます。
また次のトークでお話しします。
また。
11:43

コメント

スクロール