Unityの初心者体験
こんにちは、テック デザイン フォーラムのテクノです。本日もニューヨークからお送りします。
このチャンネルでは、新しいテクノロジーや、3D、モーション、タイプデザインなどについてお話をしています。
はい、ということで、本日はUnity、これはゲームデベロップメントとかに使われているソフトウェアなんですけれども、
それについて初心者の目線からお話をしてみたいと思います。
これは、先週お話ししたアバターをスペシャルというプラットフォームにアップロードするときに使ったソフトウェアでした。
それまでは使ったことがなくて、名前だけは知っていたんですけれども、
Unityと、よく聞くUnreal Engineというものの違いもよく分かっていなかったんですよね。
それを機械に調べてみたところ、UnityとUnreal Engineの違いは、
Unreal Engineの方がより高精細な描画ができるっぽいんですけれども、
その分使うのが難しいらしいんですよね。
よりプロ仕様だと思うんですけれども、
YouTubeなんかに上がっているUnreal Engineで描き出した動画みたいなものを見ても確かにすごい綺麗なんで、
おそらくそういうことだと思うんですけれども、
今回僕が使ったのはそれとは別のUnityというもう少し使いやすい初心者向けのソフトウェアでした。
ただ初心者向けとは言ってもですね、やっぱりかなり複雑でしたね。
そんなことでですね、初めて使ったということもあって、
つまずいた箇所がいくつもあったんですけれども、
その中でも3つほど今回は紹介したいのと、
あと初心者の僕から見てですね、
画面の見方が最初はちょっと混乱したので、
そこの大まかな説明だけをしてみようかなとも思います。
ちょっとそれを知るだけでもですね、構造がわかるかなと思うので、
そういったことをお話ししようかと思います。
画面の見方なんですけれども、
大きく分けて左側と真ん中と右側、
そしてあと下段の4つに大きく分かれているかなと思います。
真ん中はですね、実際のその3Dの画像を見るエリアで、
そこで実際に作っているものを確認するというエリアですね。
そして下の段なんですけれども、
そこは元になるマテリアルですね、
3Dのメッシュとかですね、テクスチャーとかノーマルとか、
そういったものが入ってくる場所で、
あと左側がそれをセットアップするときの階層ですね。
今その3D空間で見えている中に一体何が今入っているのかっていう、
ヒエラルキーと呼ばれるエリアですね。
そして右側がですね、
右側が結構いわゆるセッティングする場所っていうか、
そこでリギングとかですね、
いろいろサイズを決めたりとか場所を決めたりとか、
そういった設定をするっていう、
大きくその4つに分かれてるっていう理解ができると、
重要なポイントの解説
なんとなく初心者の方にも分かりやすいのかなと思いました。
今回の手順としては、
まずその下段の部分に、
ブレンダーで僕は作ったんですけれども、
3Dのオブジェクトなんかをそこにまず、
ドラッグのドロップでインポートします。
それをですね、
今度そのマテリアルを左側のヒエラルキーか、
もしくはその真ん中の3Dの画面のところにですね、
ドラッグ&ドロップをすると、
その確認用のスペースに、
そのオブジェクトを配置することができます。
そこで色とかですね、
マテリアルが外れていたら、
そこで再設定し直したりとかして、
見た目を整えていくんですけれども、
その後にですね、
一つ目の初めてポイントがありました。
それはプリファブと呼ばれるもので、
その設定したものをですね、
一つのいわゆるパッケージにまとめた、
みたいなものを作る必要がありました。
要するにその3Dのオブジェクトと、
光の感じとかですね、
メタリックとかテクスチャとか、
そういったものが全てパッケージになった、
一つのオブジェクトみたいなことですね。
その設定の仕方もですね、
他のデザインツールとかだと、
右クリックして、
その中から選択する、
みたいなものが多いかなと思うんですが、
Unityに限っては、
そのヒエラルキーの中から設定したものを、
今度はそのマテリアルの方に、
逆ドラッグ&ドロップするっていう、
方法を取られるんですよね。
ちょっとこの辺り言葉だけ聞いても、
ちんぷんかんぷんかもしれないんですけれども、
なんとなくApplyFabっていうものを、
作らなきゃいけないんだなっていうことを、
知っていただければいいかなと思います。
これで一つまとまったオブジェクトが、
できるわけですよね。
そして2点目なんですけれども、
2点目はですね、
実際に自分が作ったキャラクターだったら、
キャラクターの物体がどういった種類か、
っていうのを定義する必要があったんですよね。
今回はその右側のインスペクターっていうところの中に、
リグっていうセクションがあったんですけれども、
そこからヒューマノイドっていうものを、
選ばないといけませんでした。
それを選んで、しかもアドっていうので、
実際に付け加えるみたいなことを、
しなきゃいけないんですよね。
ここもかなり見落としポイントかなと思うんですけれども、
ここで人間らしいものだっていうことを、
認識させるっていう必要があったんですよね。
そして3点目に、
これもまた新しい概念で、
コンポーネントというのがあるんですけれども、
これはその3Dのオブジェクトだとかだとですね、
それ自体は物でしかないんですけれども、
実際にそれを動かせるようにしたりだとか、
プラットフォームに持っていたときに、
どういう挙動をするのかっていうことを、
制御するために、
その設定をですね、
そのオブジェクトに反映する設定を、
しなきゃいけないんですね。
そのひっつける必要があるんですよね。
それをするために、
今度はですね、
この右下の方にコンポーネントというのがあるんですけれども、
その中から実際に使うSDK、
今回に関してはスペシャルだったんですけれども、
それを設定して、
このSDKをですね、
そのSDKからリグを反映するっていう必要がありました。
これが3つ目のポイントですね。
VRM形式について
その後はですね、
実際にアップロードするまでの細かい手順なんかも、
ちょっとトリッキーな部分があるんですけれども、
大まかに言うと、
この辺りが結構新しい認識かなと思いました。
話はちょっと変わるんですけれども、
数年前、5年ぐらい前ですかね、
初めてBlenderを触ったときも、
結構新しい概念があるなと思って、
ノードエディターとかですね、
それまでデザインツールでは使ったことがないような概念があったりとかして、
結構困惑したんですけれども、
使っていたときは、
そんなに今後使うという予定はなかったんですが、
数年経ってみたら、
今でも使っているっていうことはあるので、
僕もこのユニティを深掘っていくっていうつもりはないんですけれども、
ある程度のどういったことがあるのかとかですね、
どういった仕組みなのかみたいなことを知っておくっていうのは、
いいのかなというところでした。
この後ですね、
今後クラスターなんかでもアクセサリー作ったりもしてみたいなと思っているので、
ウェアラブルですね。
そこでもですね、
ユニティでアップロードするっていうことだらしいので、
そういったことも含めて、
初心者レベルではあるんですけれども、
初心者中級ぐらいまでの範囲で、
なんとなく分かるぐらいにはなりたいかなと思いました。
ということで、
本日はちょっと言葉だけで説明してもなかなか難しいんですけれども、
ユニティを触ってみたことについてお話をさせていただきました。
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またこのチャンネルは週1回、
日本時間の日曜午前をめどに配信していますので、
ぜひまたお聞きください。
最後におまけトークになります。
おまけトークはですね、
今回使ったユニティはFBXというものでアップロードして、
そこからアップロードするという方法だったんですけれども、
それとは別にVRMという形式もあるんですよね。
これはドワンゴが開発したというのがネットに書いてあったんですけれども、
より人間らしいオブジェクトをアップロードするのに特化したという形式らしいんですけれども、
これを使うと今回ユニティでアップしたような光を反射したりとかですね、
そういった設定はできないんですけれども、
アップロードすることに関してはこっちの方が簡単というものですね。
VRMで書き出すのも簡単ですし、
ユニティってなると結構学習するコストとかかかってしまうので、
VRMという形式があるということもちょっと頭の片隅に入れておいていただけると、
それも今後もしかしたら助けになるのかなと思います。
はい、ということで本日も最後までお聞きいただきありがとうございました。
また次のトークでお話しします。ではまた。