サマリー
教育のためのゲームは、学びや交流を直接の目的にするのではなく、まず遊びとして成立することが重要だと語る。『天穂のサクナヒメ』や『不思議のダンジョン』、『Grounded』を例に、ゲームは知識だけでなく姿勢や考え方を身につけるきっかけになると説明する。ボードゲームや協力型デジタルゲームにも交流の側面はあるが、交流や学びを先に掲げると参加しづらくなる場合があると語る。ゲーミフィケーションはゲームそのものとは異なり、遊びの楽しさを前面に出すことで、後から現実への関心や発見につながる可能性があるとまとめる。『デイヴ・ザ・ダイバー』を通じて魚やその他の食材に興味を持った体験も紹介する。
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