アイコン化の重要性
ちえラジChat、金曜日始まりました。今回は、週替わりテーマ、ゲームについてということで、アイコン化が大事、という話をしようと思います。
ゲームを通して見えること、わかること、っていうテーマでは、結構今までいろんなところで話をしてきました。
現実では自分自身が触れるっていうのは、ちょっとそうそうないんだけれども、ゲームだからわかるっていうこと、結構あるなーって自分は思ってます。
他の職業を体験したり、現実には存在しないシチュエーションに遭遇したりとかですかね。
学校の勉強ってなんだろうとか、農業ってどういうことするのとか、狩りってどういうことかな、命をいただくことってどういうことかなっていうか。
そういう現実にもあって、すごく大事なことなんだけれども、なかなかリアルには体験できないかなーっていうようなもの。
そういうものをゲームで擬似体験することによって、あ、なんとなくそういうことかな、こういうことかなっていうような、そんな気づきを得ることって結構あるんじゃないかなって思います。
これって何て言うんですかね。なんかゲームはいろんなものをアイコン化してることっていうのが、やっぱり秘訣なのかなっていうのも思ってます。
アイコン化っていうか、抽象化っていうか、そっちの方がいいのかな。
現実にあるものをデフォルメすることによってゲームの中に取り込んでいる。
現実をそのままトレースするんじゃなくて、その中にある特徴的な部分を抑えることでデフォルメしてゲームの中に表現をしているっていうね。
それだからこそいろんなものの特徴が見えやすい。
現実だけではちょっと理解しづらいような事象もより簡単に理解できるっていうのかな。
まあ具体的に言えばそうですね。割とデフォルメされがちなのって時間だと思うんです。
例えば以前ゲームの話しかしないポッドキャストの方でも話題をした天水の作内名。
こちら1年12日しかないんですよ。稲作もだいたい春1日目から秋3日目の9日ぐらいで終わっちゃうんですよね。
でもだからこそ稲作に必要な工程っていうのがなんとなくパッと俯瞰できるんですよね。
多分これリアルに365日ある世界だったらプロの農家さんがやっぱりそういうものだっていうのを体感する、追体験するってことはできると思うんですけども、
何も分かってない人からすると工程の前半後半になったら忘れてるとかそういう風になっちゃったりしてなんかぼやっとしちゃうと思うんですよ。
だからこそ12日にすることでそれを忘れる前にやり切ることができる。
だからそこまでプロとしてしっかり勉強しようと思ってない人でもあそういうことだねなんとなくわかるそんな感じがあるのかなっていう気がしています。
もちろんデフォルメしてるわけだからそれそのものではありません。
作内姫で体感できる農業っていうのも実際の農業とは全然違います。
ただ本気で勉強する前の段階にそれがあるって結構いいんじゃないかなっていうふうに思うんですよ。
デフォルメされた体験
何も知らない状態がその分野を勉強しようかなって思うより、ある程度でも知識があるところからちゃんと勉強する方がやりやすいし意欲も湧きやすいんじゃないかなっていうふうに思うんですよね。
自分何勉強してるんだって思わなくて済むみたいな。
そうやっていろんな分野をある程度なんとなく知っているっていう状態にしてそこから本当に興味のある分野についてしっかり深く学び直すっていう。
そんなやり方って結構ありなんじゃないかな今時じゃないかなっていうふうに思うんですよ。
そんな入り口に立ちやすいものそれが最近のゲームなんじゃないかなっていうふうに個人的には思います。
はい、というところで今日の話これぐらいで終わりにしていきたいと思います。
明日は土曜日お休みです。
週明け月曜日いつもの通り今週一週間の予定お話ができればと思います。
ではでは。