スパイスファクトリーのスパイストーク
皆さんこんにちは、スパイスファクトリーのスパイストーク
360度デジタルインテグレーターとしてDX支援を事業展開している
スパイスファクトリー株式会社がお送りいたします。
本日のパーソナリティは、パブリックリレーションズを担当している前田です。
この番組は、DXに関わるあなたにスパイスファクトリーの今と
日々のスパイスになるようなトピックをお届けする番組です。
毎週火曜朝10時にスポティファイ、アップルポッドキャストで配信しています。
感想や質問も大募集しております。
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第4週目はデザイントークということで
インターフェイス&エクスペリエンスデザインディビジョン
通称IXDのメンバーとデザインやサービスについて深掘りしていきます。
今日一緒にお話しするのは、UXデザイナーの中嶋さんです。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
スパイスファクトリーでUXデザインを担当している中嶋です。
今日は結構、最近あったことをお話しするということで楽しみにしてきております。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。中嶋さんは以前にもラジオに出ていただいてたので、2回目ですかね。
そうですね。2回目ですね。
2回目のご出演ということでありがとうございます。ではですね、中嶋さんのこと初めましてだよっていうリスナーさんもたくさんいると思うので、中嶋さん簡単に自己紹介をお願いいたします。
はい、中嶋と申しまして、今UXデザイナーとしてスパイスファクトリーで働いております。
スパイスファクトリーで働いてからは4,5年ぐらい経ってまして、その前はメーカーで商品企画をしておりました。
商品企画の知見からですね、いわゆるプロダクトマネジメントだったりとか、ちょっと営業に近い営業企画みたいなこともやったりとかで、デザインを幅広くやっているようなイメージです。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。じゃあ、中嶋さんのルーツというか、経歴にはウェブだけじゃないデザインの経歴があるってことなんですね。
そうですね。むしろウェブじゃなくて、物理的な商品企画をしてたので、ウェブは本当に逆にスパイスファクトリーが始めまして、な感じで4,5年ほど研鑽を積んでまいりました。
ありがとうございます。それではですね、今日のテーマに早速いきたいと思います。
今日のテーマは、誰でもデザインを評価できる実践的なデザインレビューワークショップの裏側についてお話ししていきたいと思います。
今回は最近行ったデザインレビューのワークショップのお話をもとに、いくつかの話題に分けながら中嶋さんと深掘りしていきたいと思います。
それでは本題に入る前に、デザインレビューワークショップについて、いくつか事前情報を聞く中で気になった点がいくつかあるんですけど、今回題材にしたわざと良くないUIデザインみたいなのを作ってワークショップをしたって聞いたんですけど、これってどんな形だったんですか?
そうなんです。良くないUIを意図的に作って、それを題材にクライアントのレビューを担当する方にレビューの担当を練習してもらいました。
実際にはフィグマメイクっていうフィグマが持っている生成AIで、あえてデザインとして良くないUIを作ってくれっていうようなプロンプトを打って、あえて良くないUIだと初心者の方でもデザインレビューしやすいかなと思ってそういうものを作ってました。
ちょまど そのデザインレビューをするワークショップをやるよっていうきっかけは何だったんですか?
そうですね。今回私がデザインレビューのワークショップをしたきっかけとして、様々なプロジェクトにおいてクライアントの方がデザインのレビューをしなくてはならないっていう局面があるんですけど、
ただそのクライアントのプロダクトオーナーとなる方がデザインについてあまり詳しくないだったりとか、むしろ評価できないからデザイナーにお任せするよみたいなことをよく言われることがあって、これは最終決定者としてはもったいないことだなっていうふうに普段から感じてまして、そういう経緯もあって、今回デザインレビューのワークショップを実施するにあたりました。
そうですね。数人参加していただいたんですけども、何々さん、ここ良くないっておっしゃってたと思うんですけど、何が良くなくてどういうふうに改善したら良いと思いますか、みたいな会話を繰り返しながら、改善点までを提示していくっていうようなワークショップを行いました。
ありがとうございます。これポチポチ押せたんですか、実際にボタンは。
そうですね。ヒーローボックっていうのは結構ポチポチ押せるというか、画面遷移ができるので、ダミーの情報が入ってあって、よりリアルな感じにはなっていたかなと思います。
例えばどんな良くないUIがあったんですか、こう押したら戻れないボタンとか、リアルにちょっとバグとしてありそうなものの、そんな分かりやすいのじゃなかったってことですよね。
そういうのから、色がバラバラじゃないとか、ボタンの大きさ意外とバラバラじゃないとか、それボタンなの?リストなの?みたいなのもありますし、よく見たら、例えばなんですけど、ほとんどのボタンは確定って書いてあるのに1つだけOKみたいな感じになってるとか、意外と分かりづらいところだったりとか。
えー面白いですね。ありがとうございます。中島さんと色々対話していく中で、デザインレビューっていうのはコミュニケーションなんじゃないかっていう観点を色々お話しする機会を持っていたんですが、これって今日のテーマの肝になってくるんじゃないかなと思っております。
なので中島さんにですね、デザインレビューはコミュニケーションなんじゃない?対話なんじゃない?っていうその考え方について、いくつかお伺いできればと思いますが。
ありがとうございます。デザイナーが何か製作物を作って、プロダクトオーナーないし、我々だったらクライアントに対してレビューをしてもらうっていうところで、ただ良い、そのデザインに対して良いとか悪いとかっていうだけではなくてですね、それをどうしていけばいいか。
クライアントないし、プロダクトオーナーの方はこういう思いがあるから、こういうふうに練り直してほしい、修正してほしいとか、あるいは良し悪しではなくて、何が問題の背景にあるのかとか、それをどう改善していきたいのかっていうところをしっかり対話することによって、プロダクトの開発っていうのは良い方向に進むのかなっていうふうに思っていて。
なので、先ほど前田さんの方がおっしゃっていましたが、レビューは良し悪しではなくて、レビューというコミュニケーションというふうに捉えたほうが良いかなというふうに私自身思ってます。
確かに先ほどもワークショップの中で言語化をするっていうところも学びのトレーニングのうちの一つですよねっていうふうに中島さんおっしゃってたんですけど、この言語化だったりとかがコミュニケーションに生きていきそうですね。ここのレビューの。
そうですね本当にそのレビューをやることによってプロダクトオーナーはないしはその企業自体がどういう思いでそれをそのプロダクトを作りたいのかリリースしたいのかっていうのがどんどん回を重ねるごとに明確になっていくと思うんですよ。
その繰り返しがチームを結束させるというかそういう意味合いでレビューを皆さんでやってほしくてレビューっていうものを共通言語と言いますかクイックにレビューしようみたいな感じでできたらすごい幸せな現場なんだろうなっていうふうに思ったりしますね。
確かにそういう対話を重ねているとプロジェクトのこういう側面って自分たちこの思いを言語化できてなかったよねとか気づきもありそうですね。
しっかりデザインとしてのベストと業界としてのベストを付き合わせるみたいなこともデザインレビューとして発生させることができると素晴らしいプロダクトになっていくんじゃないかなっていうふうに考えてます。
まさにワンチームというか一緒に作るものづくりっていう感じがしますけどこれレビューって結構その評価するとかレビューするって聞くと突っ込まれるとか指摘される場みたいな怖い場みたいなイメージが結構世の中的には結構大きく印象にあったりする。
プロジェクトの雰囲気とかメンバーの雰囲気とか状態にもなんか寄ったりするんでしょうけどこれはなんか参加者の方からの声とかでは今回レビューのワークショップを受けてみてとか中島さんが経験しているプロジェクトの中でもいいんですけどレビューイコール突っ込まれる怖い場みたいなイメージってどうなんですかねプロジェクトの中で。
実際結構そういうことがあるっていうのもリアルな話。
そうですよね。
レビューっていう名前もなんかちょっと緊張するなっていう思うのでなんかこういい言葉がないかっていうのを今も模索してるんですけども。
そもそもじゃあレビューをするのであればレビューっていうのはこういうことをしますよとか何を突き詰めたいんですよっていうのをしっかりその前提を共有するっていうことが大事なんじゃないかなと思って。
そこに向かうためのマインドセットだったりとか準備とかっていうものが緊張感だったりとかなんかちょっと怖さみたいなものを緩和させるんじゃないかなと思っているので私もまだ模索中なんですけどもそういうふうな場の作り方っていうものを作っていきたい。