1. 草案の草案
  2. 01 Live2D解説動画のための草案
2024-02-23 30:01

01 Live2D解説動画のための草案

丈折メイ

イラストレーター・Live2Dモデラー

http://takeorimei.myportfolio.com

 

#声日記

サマリー

彼は、ノート記事にするための下書きとして、考えていること、計画していることを喋る音声メモの中で、Live2Dの技術的なことについて解説動画を出したいという思いを語っています。 Live2Dモデルのキャラデザインにおける考慮事項について解説しており、可動域・表情・パーツの対称性・揺れ物の使用など、さまざまな要素を考慮してキャラデザインを行う必要があることが述べられています。

解説動画の計画とモデリングの手順
こんにちは、丈折メイです。このポートキャストは、私が思いついたことをノート記事にするための下書きとして、考えていること、計画していることを喋るということのための音声メモです。
リスンは文字起こししてくれるので、それを利用して、後々、記事にできたらいいなぁと思っています。その最初の足掛かりです。
具体的なことを、さっき考えていたことを、ああだ、こうだ、違う、そうじゃない、みたいなことを言いながら、ぐだぐだと長時間喋っていくと思うので、よろしくお願いします。
さっき急に思いついたことがありまして、今私がイラストレーター兼Live2Dモデラーとして絶賛勉強中だし、初心者なんですけど、
Live2Dの技術的なことについて、いつか解説動画を出したいと思ったんですよ。
それは、自分のツイートを読みますよ。
キャンバス白紙の状態からモデルを実装してOBSに移すまでを全部網羅した解説動画シリーズをいつか作りたいなぁっていうことを思いつきました。
それで、私が今のところ自分でキャラデザインからやって実装まで作るっていうのを1体完了させていて、まだ1体で全然初心者なんですけど、
今2体目をやらせてもらっていて、モデリング段階に入っていて、
私みたいに全部自分で書いてモデリングしている方ってそんなに珍しくはないと思うんですけど、
すべてを網羅した解説動画ってまあないというか、それが本職の仕事ぐらいじゃないとできないような作業量でかいことだよなぁと思って、
ただやりたいなぁと思って、私は難しいことをわかりやすくまとめるっていうのが何故かめちゃくちゃ好きで、
大学の時の授業のレジュメを生徒で交代交代作ってくるみたいな時もね、やたら上手いと言われ、各所で褒めまくられていたので、
私はそういうことをまとめるのがめちゃめちゃ得意なんやなって自分で思ってるんですけど、やりたいなと思って。
いつかさ、それをメインでやりたいなぁ。雑談になってきた。
こんな感じでしゃべりますよ。
それをメインでやるとしたら、モデリングして納品するっていうのがサブになる、そっちの方より解説動画に時間を割きたいってなったら、
その動画を続けるために支援してくださいって言ってお金を募らないと生活していけないよな。
それか動画が回ったらお金が入ってくるもんなんでしょうか。私は動画媒体でバスったことがないので全然わからないんですが、
これもあれですね、何の取っ掛かりもない野望ですね。
ただやっぱりLive2D公式のLive2D塾とかを聞いてて、すごくわかりやすく解説されたりすると、なんかもう熱くなるんですよね胸が。
もう最高ってなって。
ダメだ、それますね。
なので私がキャラデザから実装までできる、一応技術的には今のところできる人なので、
これからモデラとして熟成していくなら、
もっと手順書というかフローが全部わかりやすく自分の中で整頓されてくるだろうなって思って。
そしたらそのまず1個目の真っ白のキャンバスの状態から、
まずキャンバスサイズってなんぼなんっていうようなところから始めて、
キャラデザを考える時の資料を探してどこでするのとか、
それはPinterestの画面をぼかして写すとかをやりながらやって、
Pinterestの中のボード分けってどうしてるとか、それはちょっと細かすぎるかもしれないんですけど、
本当にそういうところをやって、全部拾っていくようなことをやりたいなと思っていて、
私の手の内を全部分かすってことでもあるんですけど、
1つぐらいそういう網羅したものがあっていいよなぁと思っているので、
Live2Dって着手までにハードルがちょっとあるなぁと思って、
もっと整理整頓された世界にならないかなっていう気持ちもあるんですよね。
情報が雑多にある感じっていうか学ぼうとするときに、
公式を頼るのが一番いいんですけど、
公式も開発をやっていらっしゃるから、それでもやっぱり情報が最新の技術を紹介するので、
今精一杯みたいな感じに感じるんですよね。
すべてを網羅した解説動画って結構古くなっちゃってる感じというか、
あっちこっち話が逸れます。ご了承ください。
それで、Pinterestで資料を探すときどうするのとか、
キャラデザーのとき、後々モデリングすることを意識するなら、
どんなことを考えているのかとか、
後々関節が曲がる部分に模様を入れないようにするとかね、
とか、落ち影が3つ以上重ならないようにした方が後で楽とか、
あと髪型を頭の中でもしくはちゃんと三面図として立体的に把握してるのかとか、
把握してないと後で自分が苦しむことになるぞっていう、
キャラデザー段階からライブ2D化することを、
3Dモデルもそうだと思うんですけど、見据えた考え方みたいなのを。
多分3Dモデルを見据えたキャラデザーって探してないのであるかもしれないんですけど、解説が。
ライブ2D独自の注意観点もあると思うんですよね。
そこからパーツ分けするときの手順。
ていうかそもそも全ての着手順、手順書みたいなのを私がキャンバス、
作詞の状態からOBSに移すまでっていうのを全部書き出したやつを一旦ノート記事にした方がいいかもしれないですね。
今の時点での全ての手順書っていうの。
やっぱり自分に分かるようにしか今書いてないので手順書を作ってるんですけどね。
チェックボックス形式で作ってるんですけど、それって自分が仕事をするための手順書だから自分に分かるようにしか書いてなくて、それだけだってやっぱり価値があんまりないので。
解説してないので。
だから
それをまず投稿すべきかもしれませんね。
キャラデザインとライブ2D化の考え方
で、その後はLive2Dの話に、パーツ分けが済んでインポートが済んだらLive2Dの話になっていって、
Live2Dモデルとして書き出してから
OBSに移して、ていうかまずトラッキングソフトに入れて動かしてみた時に何か違うとか、
トラッキングソフト上でのパラメーターの調整の話とかも、これは解説動画上げてらっしゃる方いらっしゃったんですけど、
そこまで一貫して同じ講座でやったらモデルの中身とか分かってるわけじゃないですか。
その状態で見ると、そのモデルの調整の、どうやって調整するかっていうのを見ると分かりやすいと思うんですよね。
マジで一つの命が生まれるのを全部追っていくことになるから、面白いと思うんですよね。
で、OBS、背景の色を調整してOBSでブルースクリーンで抜くところまで、みたいな動きました。
あと配信画面とか言い出すとちょっと情緒になるから、動かすまででいいかな。
で、一旦完結として、さっきメスキーで言ってたのは、それが完結したら、
それを実績としてVTuberの方、誰か声をかけやすいお知り合いの方にかけて、
VTuberデビューするまでの足取りみたいなの。
VTuberデビュー配信までの足取りとかをさらに2人で解説。
もしくはその方のチャンネルにバトンタッチして解説していくみたいなのも面白いんじゃないかなと思って。
で、その方に話が聞ければ、メタ的な話がもし聞ければ、
そもそもVTuberをやろうってなったときのコンセプト、最初のメタなこと言いますけど、キャラ設定とかでどうやって考えましたみたいな話も、
もし聞けるなら聞きたいですね。
でもメタ的なことをお話しできる、する、しないは本人あると思いますので。
その時の私のこういう関係もわかりませんからね。
それが完結するのが何年か後になるとは思うので。
でかい、長い話やで。
何年か後にライブツーリー技術がどうなってるかもわかんないんですけどね。
野望の話なので。
というのをやりたいなって方、さっきミスキーに投稿してました。
で、それを包括して最初から、さっき言った第1回目のキャンバスのサイズどんなんだみたいなところから急に着手すると、途中でトンザするのが目に見えてるので、
あんまり細かく分けすぎずに、5つぐらいの拍手から実装までっていうのを、
今作ってるモデラーさん、実績公開を全面的にOKをいただいてるので、
実績公開とか制作手順の公開とか、制作途中の公開とかを一度確認させてもらって改めて、
5つぐらいの動画でシリーズを完結させるっていうのをやってもいいかもしれませんね。
で、それをその前にもう1個、とりあえず1本解説動画を上げるっていうのは挟んだ方がいいと思いますね。
とりあえず1本何かの解説動画を上げるっていうこと。
この中身が何がいいかなって思っていて、
とりあえず1本上げるっていうものの草案をまずノート記事にしようっていう話で、その草案をしゃべろうっていうふうな思いつきだったんですよ。
今実は最初から喋っていたことはここまで全部前段階な前提の話でしたね。
ここからなんですけど、まず1本解説動画を上げるなら、
多分今あんまり解説動画で見ないのは、ライブ2Dを意識したキャラデザインの考え方とかがいいんじゃないかな。
ライブ2Dモデル化を意識したキャラデザインの考え方がタイトルがいいんじゃないかなと思いまして。
そしたら、ノート記事の文章を最初から平で喋るのは、1から喋るのもまた難しいな。
自分でさっき言ったみたいにイラストレーター系モデラーをしているんですけど、
ライブ2Dモデル化の予定がないキャラデザインをやるときと、ライブ2Dモデルにしたいですって言われたときのキャラデザインの考え方が少し違う、
注意する点とかが違うことに気づいたんですよね。
それで、どこが違うんだろうっていうのをちょっと書き出していこうかなっていう。
てなると、ライブ2D化してないキャラデザインを1人上げないといけないから、
こっちは私のTRPGの探索者とかでいいかな。
ライブ2Dモデル化とOBSへの移行
か、いや、TRPGの探索者の方がいいな。
他にイリアムのライブ2D化しないVライバーさんのキャラデザインの立ち絵とかも担当させてもらったことがあるんですけど、
若干権利関係がめんどくさそうだなって思って今。
だから、こっちはライブ2D化を考えず立ち絵を書いたもの。
こっちはライブ2Dモデル化するため立ち絵を書いたもので、まず違うのは体の向きですよね。
ライブ2Dモデルを作るときは左右反転できるパーツは左右反転した方がコースの削減になるので、
真正面を向いて左右対称に書く場合が多いですね。
見た目でわかるんですけど。
次に、どこだろうな。
さっき出た髪の毛の立体感を自分で把握できているかっていうこと。
できるだけ三面図とか後ろから見た姿とかを想像しながら書く。
もしくは同時に書きながら考えてもいいかもしれない。
それは手数がかかるか。考えながら書いて後から三面図に起こす方がいいかもしれませんね。
でも横から見た髪型ぐらいは同時に書いていってもいいかもしれないぐらい。
あとは上着を脱ぐとかの差分が必要かどうかっていうのを考えて、必要ならインナーのデザインも考えること。
あとは可動部分、後で膝を動かしたいとか肘を動かしたいとかになってくると、
膝の関節部とか肘の関節部に複雑な模様とかが入ってくると超めんどくさいので入れないようにするっていうこと。
可動域を考えるっていうことですね。
例えばポンチョンみたいなものを着ているキャラデザだと、腕を真上まで上げたいとかかなり動かしたいってなった時に、
Live2Dモデルのキャラデザイン
わーってなるんですよね。わーって感じになるし、ポンチョンの揺れ方、腕を動かした時にポンチョンの布が突っ張った状態になると、
ポンチョンの揺れ方って違うと思うんですよ。突っ張ってる布と余ってる布だと揺れ方が違うから、
それってどうやって処理するの?ってなると、頭があってなるので、可動域をまず考えてからデザインを考えるっていうことが起こるなって。
あとは、表情の動かし方もちょっと考える感じですね。
これはTRPGで差分を描くときは考えるんですけど、一番違うのは、同じパーツを使って表現できる表情画っていう、いわゆる漫画みたいな、
すごいデフォルメの効いた目の形ってあるじゃないですか。大なり小なりみたいな目の形とか、
ああいうのってTRPGの差分なら全然気見せずに目のパーツパッと消して上から描いたらいいんですけど、
さてLive2Dモデルでそれを表現するとなると、こっちもパーツの切り替えとかになってくるし、
口をめちゃくちゃ大きく開けるとかもちょっと難しいんですよね。漫画的な表現がちょっと難しくなる。
普通にお上品に閉じた口からガバッて口が開くとやっぱり、作画崩壊に見えるっていうか怖いんですよね、多分。
怖いから、表情の幅も若干考えて作る。
これはキャラデーションのとき関係ないか。
口を開けたときのガイド線とかをワイドの下絵を作ったりするんですけど、そのときには考えるんですが、
キャラデザインのときは関係ないかもな。
それ以外だとあとなんだろう。キャラデザインのときに考えることは、
新衣装みたいな衣装替えがあるかもしれないっていうことを考える。
と、例えば標準衣装とバッチリ色合いを合わせた髪色とか髪のメッシュとか、
口の中の色を服と合わせるみたいなことになったり、
瞳の色を服と合わせるみたいになったときに、別の衣装にしたときにそれが浮かないかなってこととか、
例えばすごく特徴的な色合いを生身の体にも出せると、
新衣装を変えたときもやっぱりそれを取り入れないとちょっと浮いちゃうってなったら、
同じような色味の衣装しか着れなくなっちゃわないかなとかはちょっと考えますね。
私実際に新衣装を実装したことはまだないんですけど。
あとなんだろうにゃー。
だんだん頭が疲れてきましたね。
そんなものか。
左右反転できるパーツがどれだけあるかっていうのをちょっと考えて、
左右で非対称のデザインを作るなら、
その非対称のパーツだけ後で上から被せるような形の方が後で作業がしやすいですね。
あと同じような考え方で髪にハイライトを入れるときに、
ハイライトまで左右対称だとやっぱり違和感があるので、
あと髪玉も全部左右対称だと違和感があるので、
ほどほどに非対称にしながら、
でも実はハイライトの入り方は違うけど髪玉の形はほとんど一緒なんだよなみたいなパーツを作っておくと、
Live2D上で流用が効くんですよね。
それは考えるなーっていうこと。
あとはでもそんな感じかな。
揺れ物を積極的に使う。
あとVTuberさんってだいたい肩から上ぐらいしか画面に映らないので、
VTuberさんの場合はその肩から上だけを見たときに、
なんていうのかな、そのキャラクター性がわかるようなモチーフが肩から上にちゃんと入ってるかとか、
キャラクターを構成する全ての色合いが肩から上に入ってるかとか、
肩から下を映したときにこんな色合いだったの?みたいな印象が変わるよりは、
全ての色ができれば肩から上に入ってた方がいいよなと思うんですよね。
真っ赤な手袋つけてたとかは、ギャップを狙ってつけるならすごくいいと思うんですけど、
肩上と全身の印象があんまり変わらないようにする。
狙ってやってない印象の違いは作らないようにした方がいいかもなぁと思ったりします。
キャラデザインにおける考慮事項
肩上を盛るっていうか、情報量を増やす方がいいなっていうこと。
例えば肩から上がめっちゃシンプルで、腰周りにだけめっちゃ装飾がついてて、
もうほとんど映らないっていうことがあるので、そこは見栄えを考えるなって。
腰から下についている揺れ物ってあんまり映らないので、気合を入れてもしょうがない。
私が作った1体目のみずみさんっていうモデルさんは、腰にめちゃくちゃ大変な揺れ物をつけちゃって、
映らへんやんけってなりました。という反省点だったんですよね。
でも懲りずに、今やってるモデルさんも腰に揺れ物をつけちゃった。かわいいやつを。
本当は胸元につけようと思ってたんですけど、なんかデザイン上でうまくいかなくてと思って、
不自由な決断でちょっと腰につけましたね。
逆にその腰以外にあんまり揺れ物、手のかかるものはつけないようにして、
でも動きがないのも寂しいので、ちょこちょこタッセルとかをつけて、動いたら揺れるようにしようっていうような考え方もしてます。
揺れ物は大きいかもな。
揺れ物のことと、揺れ方とどこに目が行くかっていうのを考える。
こんなもんかな。
あとはまあ本当にパーツの前後、パーツの上下じゃないな。
前後か。パーツの前後が頭の中で想像できているとなお良しっていう感じですね。
落ち影が3つ重なるところを作らないだ。落ち影同士が重なるところかな。
いや違う。通常の場合は落ち影同士が重なってもいいんだ。
でも定山の影が3つ以上重なるところを作らないっていう。
ライブ2D上で定山で処理するパーツが3つ以上重なるところを作ると、
色が濃くなっちゃう部分が出るので、それが作らないっていうこと。
そのくらいかな。
もう思いつくこと全部出したよ。
キャラデザインの時に考えてるのってそんな感じ。
あとは、まだ出ますね。
もし、その方が仲の良い配信者さんとかがいて、
隣に並ぶだろうっていうことがもし想像できる人がいるなら、隣に並べながら考えますね。
コラボ配信とかしようみたいな話をしているなら、並べながら考える。
あまりに絵柄が違うとか、絵柄が違うのはいいけど光の当たり方とかが違うとやっぱり浮くんですよね。
それも別にいいと思うんですけど、やっぱ収まりがいいと嬉しいなって私は思うのでバランスを取るようにする。
あと、一般的なVTuberの等身に合わせるっていうのも若干意識ある気がしますね。
結構等身高いんですよね、VTuberさんの立ち絵って。
もちろんそれぞれ絵柄があって等身もそれぞれですけど、
あんまり極端な等身にすると隣に並んだ時に身長の概念とかと合わなくなるかも。
あんまり隣に並ぶことないのかな。
でもそこは絵柄だからいいのかもしれないですね。
あとはそんなもんかな。
あ、30分喋った。
いいでしょう。
勢い思いついたことの一番最初の小目標を、最初の勢いを殺さないまま出すっていうのが多分大事だと思うので、
今日はこのぐらいにします。
後から思いついたらノートの本文の方に追加しますね。
ではお聞き苦しいものですが、相案の相案なのでお許しください。
今回はこれで終わります。また。
30:01

コメント

スクロール