1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
  2. #game6 ソルラジ 好きなゲー..
2023-12-13 32:34

#game6 ソルラジ 好きなゲームの面白い理由を考えてみた〜ゲーミフィケーションの要素でいくとここが面白い〜

<内容>

-本当に楽しい好きなゲームとは

-好きなゲームから学べたものは?

-FF9はモテたい目当ての教材

-人生の選択を学ぶタクティクスオウガ

-コミカルに人生を乗り切る逆転裁判

-ゲーミフィケーションの6要素

-論理的思考を学べるゲーム


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「世の中のつまらないことを無くし、好きな事で生きる世界を作る」を理念として立ち上がったゲーム開発チームです!

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00:02
ソルラジ  ゲーム開発の挫折共有トーク。この番組は素人ゲーム開発者たちがプログラミングにおける挫折をズレズレなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や開発者の方の参考になることを目指した番組です。
ソルラジ  ゲーム開発の挫折共有トーク。この番組は素人ゲーム開発者たちがプログラミングにおける挫折をズレズレなるままに興味のある方や開発者の方の参考になることを目指した番組です。
ソルベンター代表のパギジョと申します。よろしくお願いします。
ゲーム開発担当ヤブです。
音声と映像担当のソウマです。よろしくお願いします。
ソルベンターの説明とか毎回入れる気がする。
プログラミングの勉強できるゲームとか一言言っとく?
どっちでも言っちゃいいんだけどね。ソルベンターを推すためにやってるとかじゃないよりは。
家庭をただただ。話楽しみたいみたいな。一応やってるよって言うと、ソルベンター好きなことでいきたいっていうところをベースに集まってるグループではあるんですけど、
主にその中でもプログラミングの学習ってとこが難しいよねって楽しくやりたいよねっていうところで、プログラミング学習ができるゲームっていうところを開発しているところです。
素人が集まって楽しく作っております。
バイバイやってるだけ。
今日のテーマは自分たちの好きなゲーム、好きなキャラクター、好きなシーン、セリフみたいなところからゲームで学んだこととか、学んだ上でそれが人生に役立ったこと、影響を受けたことみたいなところを話した上で、
じゃあなんでこのゲームが面白いのか、何が得意、何が面白いのかみたいなところを話せればなっていう回。
いやーこれね、一番楽しみ。この回が一番楽しみだった。
めっちゃ溜めるね。
始めるときから、一番。
だいたいカットしましたけどね。
一番。
一番6回目?第6回目にして、一番やりたかったんよこれ。ずっと待ってた。我慢してた。
ジョーさん一番やりたかったの?
一番が、もうそうなんよ。
そうなんよ。
これね、っていうのも、今日話すのは基本的に僕らゲーム好きじゃないですか、まず。
そうね。
ゲーム好きな人は多いじゃないですか。それぞれ好きなゲームがみんな違ったりしてるんですけど、
第3回目とかで話したゲーミフィケーションっていうところで見たときに、ゲーミフィケーションって一言で言うと、
面白くない、つまらないなっていうものを楽しくしようっていう考え方から入った、ゲーム化してみようみたいなことを言ってるんですけど、
03:03
よくあるゲーミフィケーションの失敗例っていうのもいろいろあって、例えば漢字が学べるゲームですっていうと、
結局楽しくない漢字をやらされてるだけの、なんかゲームみたいな形だけ、ちょっとアニメとかキャラクターがいる程度の、
なんか言い方あれだけど、もうなんかちょっと遊びの毛が生えた程度の、
そうそうそうそう。
結局やってることは漢字ドリルみたいな。そういうの多々あるじゃないですか。
あるある。
一番そういう意味では、本当に楽しいなとか、自分の中の心の中に響いてるものって、好きなゲームなんですよ。
なるほどね。
で、僕としては、その好きなゲームっていうところから、学べたもの、自分なりに。
学べたものも、それも立派なゲーミフィケーションだと思ってるんですよ。
で、そういうの方が多分、あの強く残ってるというか、自分に大きく影響してると思って。
だからそういったものって、ゲーム開発をする上で、すごいなんか説教する中での参考になったりとか、
なるほど。
するんで、俺人のを聞くのすっごい好きなんですよ。自分で話しするのも好きなんですけどもちろん。
自分の参考にもなるから、他の人のやつも聞いてみたいですね。
そうそうそう。だから本当はね、そういう意味では、ゲーミフィケーションだっていろいろゲーム作るだけじゃなく、
今までのめっちゃ楽しかったゲームを観点を変えて、学びだったりとか、そういうので、めちゃくちゃいいよねっていうところの話は、これからしていきたいんですよ。
そうすることで、ゲームもどんどんやっていいよって世界になっていくから。
そうか、そういう世界も作りたいわけね。
そうなんですよ。
なるほどね。あと一応ゲーミフィケーションの説明ももう一回やっておくと、
僕ら一般社団法人ゲーミフィケーション協会っていうところで、ジョーさんと僕が出会ったっていうところから始まってるんですけど、
ゲーミフィケーションって何かっていうと、いろんな日常生活のこととか仕事の中のこととかあるんですけど、
それらのことをゲームのように面白くするためにはどうやったらいいんだろうっていうような観点で考えるっていう手法がゲーミフィケーションっていうのがありますっていうところですね。
それをやってみましょうっていうところですね。
そうですね。だから今回はもう俺ら3人しかいないけど、好きなゲーム。
ほんとに直前に何も考えずにとりあえず取ろうみたいな感じで始めてるもんね。
そうなんですよ。見切りもいいところだけど。
見切りもね。だいたいでも今までのやってきた中のゲームで好きなやつっていうのはあるもんね。ゲームやってる人だったらね。
自分の話をすると、大学行って研究室入ってたけど、その時一番研究してたのストリートファイターのコンボ。
それ自信を持って言える。
ほんと。
Excel使ってVBAとかで最大コンボの火力なんだろうとか、キャラ対とかそういうことも考える。
一番なんかそう、やっぱ熱が入ってたんですよね。なんか気持ちから。
なるほどね。
すべて自分の選択でやるわけじゃないですか、ゲームって。
ゲームショップ行ったりして、いろんなゲーム行って、どれ面白そうかなーって言って、すごいなんか選んでるんですよね。プレイしてるまでの。
はいはいはい。
だから、なんて言うんだろうな。なんだっけ?
06:02
なんだっけ?
何の話してんだっけ?
ゲーム、好きなゲームであったもので、学んだことと人生に役立ったこと、影響を受けたことっていうところを考えて、あとはそれをゲームミュージシャンとして、このゲームはなぜ面白いのか、みんなの考えとこうっていう。
っていう番組です。
そうそう。ちょっとごめん。ごめん。なんで俺が喋ってんだろうって今急に思っちゃって。何を伝えたくて話してんだっけと思っちゃって。ごめん。
とにかくこのテーマが話したすぎて仕方ないっていう感情が溢れてるっていう調査ね。ごめんごめんごめん。めっちゃ好きなんよね。ほんとね。こういう話が。
なんで俺話してんだろうって今思っちゃって。
犬がハーハー言いながらしっぽ振ってるような状況だったよね。
何が伝えたかったんだろう。
それぞれ好きなゲームとかキャラクターとかシーンとかセリフとかみたいなところを話していく?
話していく。俺最初いい?
いいよ。
ファイナルファンタジー。
エコーかかっとったね今。
めっちゃ好きなんですよ。
9ね。
ファイナルファンタジー。ファイナルファンタジーって有名なRPGゲームじゃないですか。その主人公ジタンっていうキャラクターなんですけど。もうFF9って小6とか中1の頃やってて。
まずそこでやってて面白かったんですよ。ただそれだけじゃなくて高校大学でもやってて。もう5、6回くらいやってるんですよ。FF9って最初から最後まで。
ずっとね。
その大学だったり高校でやってた時の姿勢がめちゃくちゃゲーミフィケーションだったんですよ。
どういうこと?
女の子の友達からジタンってめちゃくちゃモテるよねって聞いたんですよ。ジタンめっちゃモテるんかと思って。モテたと思って。ジタン何を言ったりしてるんだろう。どんな行動してるんだろうっていうのを知りたくてFF9で。
それ目当て。モテたい目当ての教材がFF9で、その主人公のジタンからモテしぐさを学ぶっていうところから始まったんですよ。
最初に言う話じゃなくて。
最初とかじゃなくて。別に言っていいんだけど。
しかもモテてないからね。
そこはもう半分冗談なんだけど。
モテたいからとかじゃなくて。単純になんだけど。FFとかって結構映像が良いとかCGが良いとかってあったりするんだけど。
自分の中でどっちかというと、キャラクターのセリフとかめっちゃ残るタイプ。
特にそのジタンっていうのはすごく残ったんですよ。
そのうちのワンシーン言っていいですか。
ジタンっていうキャラクターと、主人公で結構陽気な感じのキャラクターなんですけど。
ちょっと色々悩み事があったりするビビっていうキャラクターなんですよ。
クロマ同士のちっちゃい可愛いやつね。
めっちゃ好きなんだけど。その2人の会話っていうのが結構すごい好きで。
なんかビビの一面の自分だったりと、器用だったり不安な一面だったり。
09:00
自分と投影しながらジタンの言葉で勇気をもらうみたいなこともあったりして。
そのうちの好きなのが、ジタンの言葉で全ては結局やるかやらないかしかないですよっていう言葉あるんですよ。
ごめん、全部のセリフ詳細に言えないんだけど。
それなんか結構自分の中で、いくら悩んでも結局はやるかやらないかの選択しかないよね。
最終的には。っていうのは結構自分の中では価値観が大きく変わったセリフだったんですよ。
その時の情細には刺さったんだ。
刺さった。なんかあれこれ、なんか悩まなくてもいいやつあるなって思ったんですよね。
結局やらないかやるかなんだから、悩んだとして悩まなくてもやるかやらないを選べばいいし。
なるほどね。
そうっていうのがあって、それすごい好きで。
なんならデジタル世界の0か1っていうのも自分の中で結構リンクしててめっちゃ好きなんですよ。
それとデジタルが何か関係してるの?
前に話したデジタル世界っていうのは、アナログと違うところは全て0か1で表現された世界ですよ。
0と1ってオンとオフ。0がオフで1がオンみたいな。
そうか。
それってさっきの次男の、なんかやるかやらないかの選択の連続だったっていうのと、
世界観と一緒だね。
すごいなんか自分の中ではリンクしてて、すごい好きな言葉なんですよね。
この言葉だね。結局自分にできることはやるかやらないかの二択しかないっていう言葉。
そうそうそうだ。
すっごい好きなよね。これまだまだめちゃくちゃあるけど、フィナインとか次男だけでも。
とりあえず俺これね。
とりあえずこれなんだ。
この強気。
なんかごめん。
この強気な。
はいターンエンドみたいな。
それでいくと学んだことは?
学んだことは、そういう意味では悩まないってこと。
あーそういうこと。悩まない。
省エネになった。いい意味で自分の中で悩みに対するエネルギーの使い方というか、
そう悩みに対してエネルギーを使うよりも、やるかやらないかもっと目的とかアウトプット思考でやるかやらないかにエネルギーを割いた方がいいなっていうバランス感覚が芽生えた時かなって思ってます。
なるほど。悩みに使う時間が減ったのか。
そうだと思う。
そうだったね。人生に役立ったことはその辺なのかな。
そうそうそれはあるな。
FF9の何が面白かった?
FF9の?
面白かったところは、俺の好きなところなんだけど、そうしてキャラクターがまずめっちゃ好きだった。どれも。
出てくるキャラクター、スタイナーだったり、ガーネットだったり。
キシザンとかね。
そうそうそう。それぞれのキャラクターが自分にすごく刺さったんですよね。
ガーネットっていうヒロインにあたるキャラクターなんですけど、そのキャラクターは女王様の娘っていうところから始まって、だんだん国の女王様になっていくっていう中で、振舞とかも女王様だし、
主人公のジタンっていうのは盗賊だったりして、貧の差がすごいある二人だったけど、
12:01
格差みたいなんですね。盗賊とお姫様みたいな。
そんな感じ。でも色々あって、一緒に旅をする。その中で戦いとかもあったり、荒いこともあったりとか、そういう中で最終的に、
自分のこの旅っていうのが、すごく女王様になるに向けても大切な勉強だったっていう捉え方してるのがすごい好きなんですよ。
いい捉え方するんだね。前向きだね。
その姿は、自分はすごく魅力に感じましたね。
マスタイナーっていうキャラクターの、最初、マスタイナーもすごい良いんですよ。一言で言えないから、
成長があったりとか、見れたりとか、かっこいいよって、最初見た時にちょっとダサいみたいな感じに見えたりしてたんですけど、
すごい男前なところもあったりとかして、そういう感じで、それぞれのキャラクターにめちゃくちゃ魅力を感じたっていうところが、
僕は多分FF9好きな一番のポイントかなと思ったんですよね。
キャラクターに感情移入してるみたいな。
多分そうだと思う。
これゲーミフィケーションでいくとどういうことなんだろうね。キャラクターに感情移入するって。
ゲーミフィケーション的に言うと。
ゲームの面白さとしてはそれ大事だよね。出てるキャラクターが愛おしいというか。
そういう意味で言うと、ゲームの設計の仕方の考え方に近いんですけど、6要素っていうのは、
即時フィードバックでキャラクターが動くとか、難易度とかがギリギリ達成できる程よい難易度だったりとか。
そこら辺は基本的にゲーム設計の中ではされてたと。
なるほど。6つあったやつをおさらいすると、1つ目が達成可能な目標。
これがクリアできるものだっていうことですね。
2つ目が成長の可視化。レベルが上がってきますみたいな。
3つ目が能動的な参加。
自分で動かしたりとか操作できるよみたいな。それは自分の選択ですみたいな。
4つ目が賞賛を演出っていうので、勝ったらクリアーとか倒したみたいな。
5つ目が即時フィードバックってさっき言ってたやつ。すぐ動いて戦えるみたいな。
6つ目が独自性の歓迎とかアバターとかそういうやつですね。
みたいな要素がFFは全部入ってる。
入ってた。そういう点で言うと、たとえば能動的な参加とかっていう点では、
ココホレチョコボっていうのがあったんですよ。
やり込みができるミニゲームがFF9の中であって。
毎回あるよね、そういうのね。
あれって基本参加自由じゃないですか。
やってもいいし、やらんくってもいいんですよ。
でもやると、やり込むとすっごいいい武器手に入ったりするから、やりたくなるみたいな。
あるある。
あの感じすごい好きなんですよ。FF8で言うとカードゲームだったりとか。
ああいうのは結構ゲーミフィケーション感じるんですよ。
夢中になっている自分がいたりとか。
そのFF9のココホレチョコボとかっていうのは、ミニゲームとかでもあったりするんですけど、
地図を見ながら、ここに宝物があるよみたいな感じで、そこの地図見ながら、
15:03
ここかなーって言ってワールドマップめちゃくちゃ歩き回って、掘っていくみたいなゲームなんですけど。
結構時間かかるんですよ、真面目にやると。
なんですけど、なんかすごい夢中にしてなってやってたかな。
なんか報酬とかにすごく吊られてた自分がいたと思う。
なるほど。最強の武器とか。
そうそうそうそう。
それだとドラクエのカジノとかもね。
あーそれだね。
報酬がすごく魅力的になってついついずっと続けちゃう。
そうそうそうそう。
スロットマシンだけでずっと何時間も回してた。
面白くもないですね。眺めてるだけのスロットマシン。
あるあるある。
1位の商品に提示されるとね、欲しいってなるよね。
だいたい強いもんね。
タルキンクとか。
あるー。
タルキンクの縁。
グリンガムのムチ。
なにこれ。
星フルでは。
あ、そうね。あったね。
あったねー。
なんかそういう報酬もね、設計として面白いよね。こういうのあったら。
そうそうそうそう。
ていうのがあったかな。自分の中の。
じょうさんのやつはね。
FF9。
やぶさんは?どんな感じ?
僕はなんだことっていう観点で言うと、スーパーファミコンのゲームのタクティクスオーガってゲームね。
なんか、あの、なんだろう。
シミュレーションRPG。
なんか3Dで階段になってたりとかする?
あ、そうです。擬似的な3Dのゲーム。
なんか、戦争とかするゲーム?
そっち系そっち系。
あー、そういうゲームね。
そういうのが舞台というか、民族間同士とみたいな。
のが、そのストーリーのゲームで。
初めて見たときは、ゲームショップでデモ画面を一際かっこよく見たんですよね。
なんかおしゃれだよね。タクティスクオーガ。
小学生ぐらいかな。
ゲームの表面というか、表紙というか。
表紙というか、ゲームショップではスーパーファミコンにゲームソフト使って、デモ画面がずっと表記されてて。
あ、そういうことね。
ゲームのプレイ画面とかがずっと流れてて。
当時としては、他のゲームとは全然違うクオリティの高さというか。
ファイアーエンブレムが3Dになった感じね。
で、キャラクターとかもすごい動くんですよ。
当時のドラゴンクエストというのは、プレイヤーが動くという街の画面とかで歩く。
戦闘画面というのも敵が動かないし、キャラクターがすごい動く。
攻撃したり攻撃を受けたり。
いろんなリアクションがあって、すごいゲーム。
ストーリーが民族化なので、それぞれの国でそれぞれの主張があって。
それぞれの正義という中で。
昔から、例えばアニメとか戦隊モノでは必ず正義があって、悪があって、ストーリー。
僕はそれを小さい頃ながらちょっと違和感をね。
何か説明はできないけども、なんか違和感があったんですけど。
このゲームをやった時にそのストーリーを体感して、すごい負に落ちたというか。
なるほどね。
それぞれの立場で、それぞれの主張正義、正しいものって。
それがぶつかったりして、争いになったり喧嘩になったりするけども、
誰が間違って誰が正しいっていうのは一概には言えないなっていう。
18:01
そういう話なんだ。
そうか。正義と悪と間違いと正しいとかは思ったよりシンプルじゃないんだなっていうところを感じるきっかけになったというか。
世界の終わりのドラゴンナイトみたいなやつ、分かんないか。
分かんない分かんない。
そういうゲームがあるの?
歌詞がそういうの。
曲、世界の終わりって。
世界の終わりね。
どっちも正義があるよねっていう。
そういうことね。
そうだね。
子供の頃とかって、悪いやつっていうのがパッていて、そこの背景とかそういう話は一切なくて、
ただただ悪いことされてるっていう描写があって、悪い人だからやっつけようっていう。
直感的にそれがなんか違和感を持つっていうのはヤブさんっぽいね。
でもいそうだよね。
ダイバーシティとかそういったところの考えの中で、
子供にパッと完全張悪の姿って、今でもその姿は見せてるのかな?なんだけど、
これからなんか変わってきそうなところでもある気はするな。
そうだね。
心ですかね。
人と何かもめ事になったりしても、自分の主張するだけじゃなくて、相手のことも考える。
なんでこの人っていうのを少し考えるのがきっかけになったかなと。
すごいニュートラルに人生を捉えることになるみたいな。
っていう感じですかね。
学び。
なんか好きなシーンとか。
好きなシーン。
残ったシーン。
残ったシーンはその究極の選択みたいなのさせられる。
そうなの。
何、究極の選択って。
その主人公たちが所属している国があって、ある日自分たちの街の人間を皆殺しにする。
何それ。
そういうシーンというか、それを上官みたいにやれって言うんですけど、それをやるかやらない。
なるほどね。
僕はできないっていうか。
これか。
っていうシーン。
これはすごく選択。
僕はその時はもう、僕はできない。
いや、できないよね。
重いね。
重い。
ドラクエ5のお嫁さんどっちにすると。
全然違う。
なんだったら2周してみんなどっちも体験するからどっちもいいやみたいな。
美味しいところに。
結構エグい二択をさせられるような感じってこと?
面白いのが、その選択で全くストーリーが変わる。
そうなんだ。
当時としてはそれもすごいザーって。
繰り返し遊ぶことで、主人公たちって3人。
主人公とそのお姉と親友って言うんですけど、そのストーリーによってはお姉ちゃんを決別したりとか。
逆にその友人と戦うことになる。
っていうストーリーの分岐として。
それはそのプレイヤーの選択肢ってところがまたすごく面白いゲームとして。
その辺がゲームの面白いところ。
そうですね。それは他にはなかったですよ、その当時は。
初めての。
そうか。
本当に自分の決断がゲームの中に影響を及ぼして。
そうそう。
結局はあれですけど、それまでのゲームっていうのは一本筋という。
選択肢はあるように見えてくる。
一時的な分岐みたいなイメージ?
一時的な分岐だったり、例えばはいかいえのせい。
いえ選んだら一生また選択肢を。
21:00
あるね。
はい押せって。
はい押すまで進まないぞっていうのではなかったっていう。
そっか僕は。
その辺りタクティクスを。
これちょっと興味あったんだよな。
リメイクとかも。
携帯でもあるの?
リッチとかにもあるんです。
ちょっとやってみようかな。
じゃあ僕ですね。
僕は教訓までは言ってないけど、一番大好きなのは逆転裁判ですね。
なんかちょこちょこ言ってるよね。
そればっか言ってる気がするな。
言ったことないんすよ。
何に対して?
それ何に対して?
やってないことに対して。
逆転裁判。逆転裁判の。
逆転裁判といえば意義あり。
そうそうそう。
なんか聞くよね。
そうそうそう。
待ったあと意義ありだね。
これは好きなゲーム。
何が好きかって言ったらコメディなんだよね。
一人一人の動作は。
なんかすごい大げさにビシーとか。
そうなんだ。
暗い話をやるんだけど、
キャラクターそれぞれはコメディチックなアニメーションの動きがあって、
キャラ自体は全然重たくないんですよ。一人一人。
話が進んでいくほど最終的には深い闇があるなみたいなところが何度かあるんだけど、
その幅広い感じのキャラクターもすごい好きだけど、
基本的には面白おかしい感じで、
コメディチックなやつがすごい好きかもしれない。
そうなんだ。
最終そんなに重たくないみたいな感じがすごい好きかな。
まとまり方も結構いいかな。
まとまり方は結構ジーンときたりするところとかもあるんだけど、
なんか知らないけど温まる系の感じで、
コメディの延長戦だなみたいな感じを僕は撮ってて、
そういうものって僕すごい好きで、
life is beautifulっていう、
イタリアの戦争中のお父さんが戦争を子供に隠しながら楽しく生きるみたいな、
あれとちょっと通ずるようなものがあったような感じがしてて、
ゲーミフィケーションもそうなんですけど、
つまらないようなものとか苦しいものを転換して、
これも考え方一つだけだと思うんですけど、
そういう目線で見ると全然楽しいものになるよみたいな、
ものを字で言ってるような感じがすごいしてるというか、
重たいものを真面目に受け取らなきゃいけないと世間で言われてるものに対して、
そうじゃなくてアプローチで楽しんで扱ってるっていう感覚、
っていうのはすごいこのゲームから感じる。
あるよね、ゲーミフィケーションで結構忘れないように意識してることが、
面白くするっていうのは機械的に面白くする方法みたいな形で、
手法としてゲーミフィケーションって言われやすいんだけど、
大事なのって受け取り方とか姿勢とかってめちゃくちゃ大きく、
それ面白いかどうかって関わるじゃないですか。
だからそこも含めてゲーミフィケーションっていうところは話をしていきたいなと思ってるんですよね。
なるほどね。生きる姿勢とか捉え方みたいなところの、
一言言うと面白いゲームがあります。でもこの人とやると面白い。
この人とやると面白くないって何かしらあるでしょ。
24:02
あるある。
それってそういうことなんだと思ってるんですよね。
そうだね。
なんか視点が変わるみたいな、なぜこのゲームが面白いかみたいなところでいくと、
視点がそっちからの視点で見るとそうなんだみたいな、
毎回事件の真相がどんでん返しみたいなのがあったりするんだけど、
そのあたりの視点の見方みたいなところも人生で役立つというか、
その当たり前の方向から見てるものだけじゃないことがある。
さっきの矢部さんとちょっと近い感じだよね。タクテクス王家でいくと、
どっちかが正義、どっちかが悪みたいなところでもなくて、
何か起こるべくして起こってるというか。
新しい観点というか視野っていうところが得られたっていうところが結構あったのかな。
あるある。そうそう。そっちからそういくかみたいな。
逆再はね、やったことないんだけど、
そのプレイしてる中で、まずどういう流れで遊ぶの?
RPGバトルとかじゃないじゃないですか。
じゃないじゃないじゃない。よく言われてるのは法廷バトルみたいな。
事件が起こるところから始まるんですよね。
そうだね。毎回殺人現場から始まってみたいなのがあって、
でも犯人もほぼわかってんだよね。
そうなんだ。
ちょっと古畑忍三郎みたいな感じかな。古いドラマでいくと。
キイジゴロンボとか。
それを調査するところから始める。
始まる始まる。
プレイしてる中でどこ楽しいの?好きなの?
この人が言ってることっていうのをちゃんと理解した上で、
今持っている証拠っていうものを突き合わせると、
矛盾っていうのが生まれるみたいな。
あれ?ここおかしくない?じゃあこれのこの証拠とこの発言間違ってるんじゃない?
みたいなこの擦り合わせっていうのがあるんですけど、
それが意義ある。
なるほどね。そういう意味で言うと、
論理的思考っていうのをガチガチな言い方すると。
それも学べる。だからこのゲームは論理的な思考が学べるパートもある。
ちょっと難しすぎて、それがなくて感情的直感的な部分もあるけど、
でもそういうものを基礎としては学べる気がする。
そうだね。そういうところあると思う。
悪役とかも動きが面白いんだけど。
悪役みたいな感じがもうわかるんだね。
ほぼアニメなんだよね。中身が。
そうなんだね。証拠とか矛盾とかをプレイヤーは選択肢でこれとこれを付け合わせる。
こういう感じって言われてる。
なるほどね。
そうそう。自分の持ち物欄からアイテムを選んで今の証言とちょっと違くない。
なるほどね。キーとなるアイテムを選ぶっていうのがプレイの中での。
操作中もこの事件はどういうふうなこの証拠を手に入れるっていうパートがあるんだけど、
この証拠をどうやって使って何になっていくかみたいなのを仮説立てて、
何となくの予想でやっていく。
その予想の答え合わせがこの法廷で行われるっていう感じかな。
だから自分の中でのこの設計みたいな感じかな。
頭の中でのこの事件の。
なるほどね。
で、ここのピースにはじまる、はまるものはここかなっていうようなことをトライアンドイラーしていくみたいな。
で、その矛盾点を突きつけると証言変わるまた。
27:01
なるほどね。
そしたらまた証言変わるんだけど、いや間違えてません証言変わって、
だけどまたその変わった証言もまた無事そこを探してどんどんついていって。
すごいね。
うおーって言ってやられる人いる。
そうそうそうそう。
これ結構デフォルトな感じになる。
なるほどね。
そうですね。
意外とあと学べるものっていうか、
ゲームってゲームしか学べないんじゃなくて、
意外とそういった論理的な思考もそうだし、
ロマンサガ3のなんか企業買収みたいなミニゲームあるんだけど、
そういうのもめっちゃ好きで。
企業買収していくみたいな。
なんかビジネスチックな。
そう、ビジネスチックなやつとかもあって。
あとお金の出し入れとか、これ売ったらこの武器買えるとかっていうのも、
なんかお金の勉強になってる気がするんだよね。
うん、そうだね。
経済的な。
そう、なんかね、そういうのを言葉にできるようにすると。
あー確かにそうかもね。
ね、いいよ。
確かに。
それはすごい学んだかもしれない。
投資を。
うんうん。
っていう頃かな、それぞれの好きなゲームキャラクター。
これさ、もういくらでも出てくると思うよね、これって。
あーそうだね。
無限コンテンツよ、これ。
だからもうこれは個人的になんだけど、
次、こういうのは一個一個ゲームっていうところの観点で、
それをテーマでなんかやっていきたい。
話していきたいんですよ。
逆にこういう面白さがあるっていうものだけ先に出して、
それに当てはまるものをそれぞれ出していくとか。
あーそれもありある。
ありあるよね。
うん、ありある。
ある、ある。
あとこういうの好きな人もね、なんか呼んでいきたいんだよ。
これ好き?
そう、こういうの好きな人、ゲストで。
ゲスト。
そう、例えばもうFF4めっちゃ好きって人。
やっぱ好きなものを語るっていうのがたぶん一番。
いやーそうだよね、確かに。
もう伝わるじゃん、なんかいろいろ。
で、その人がどう影響してるかって。
その人がだって大きく影響されたわけだから、
どう影響されたかっていうのは、いろいろ聞いていきたいなっていうのが。
確かにね、そこをどう捉えたかっていうのもめちゃめちゃ面白いよね。
で、人のこういうところが刺さったり面白いって思うんだなっていうのは、
視野広げていきたいんで、やっていきたいな。
なんかそのゲームも今まで自分が楽しんでた同じタイトルでも、
こういう観点から楽しめるんだとか、
縛りプレイとかそういうやつかもしれないけど、
そういう新しい視点とか、楽しみ方みたいなのはなんかこう、いいよね。
人生を豊かにするよね。
そうそうそうそう。
確かに。
ゲーミフィケーション教科の中でも、
なんかコールセンターのお仕事されてるとかがあって、
何回そのクレームを受け付けたらシュークリームをもらえるとか、
なんかそういうお褒美もらえる感じがあったと思うんだけど、
よっしゃ、クレームきたみたいな。
逆にね。
シュークリームいけるぞみたいな。
そうだね。
そういうのもあんのかもね。
それも切り口ただ書いてだけで、
それがいいとか悪いとかじゃないけど、
クリームがない子はこうしたことはないけど。
それはそんな感じですかね。
そんな感じかね。
じゃあ今回6回目はそれぞれの好きなゲームキャラクターシーンから学んだこと、
人生に役立った影響を受けたことであって、
最終的にはゲームがなぜ面白いのかっていうところをちょっと話してみましたということで、
30:00
今後もこれはちょっとパラパラと。
していきたい。
ゲーム開発において、
ゲームの面白さっていうところのインプットの参考にしてもらえたりとか、
その学びっていうところのゲーミフィケーションっていう観点でも、
この話はしていきたいなと思ってるんですよ。
そのゲームのジャンルでいくと、
こっち系の逆転サーバーなり、
RPGのFFなりっていうところを開発する人の一時情報というんですかね。
本当にそういうジャンルが好きな人がどう思ってそのゲームをやってるかっていうことの参考になると、
ゲーム開発も進むんじゃないかなとは思いますね。
例えばさ、
今スッと思い出したんだけど、
子供の時にね、
例えば親がね、
ゲーム買ってくれるのって親じゃないですか。
そうだね。
その時って漢字が学べるっていうゲーム、
DSとかの方が、
多分親は買いやすいと思うんですよ。
あるある。
でも俺やりたいのはモンハンみたいな。
やりたいのはFFとかやりたい。
その時にFFの中に、
これ学べます。
英語学べます。
みたいな。
ついてるだけで、
親買ってくれる可能性増えるじゃないですか。
あるある。
それを目指したいんですよ。
なるほどね。
じょうさんのドラクエ3だわ。
そうそうそうそう。
ドラクエ3は、
歴史とか、
そういう世界地図に合ってるところがあったりとか、
そういう一致してるところがあったりとか、
そういう学びっていうところは、
どんどん味方司令では発掘できると思うんですよね。
今のゲームでも。
そういったところを、
ちょっと名文化というか、
言葉として可視化していく作戦をやっていきたい。
作戦なんだ。
これはもうでっかい作戦。
子供たちが好きなゲームができるように。
確かに。
今言った中でも、
多分それを与えてなかったら、
学べてなかった視点いっぱいあるもんね。
そうだと思う。
本当にそう。
企業買収とか小学生の時から見ないもんね。
でもね、
もうすごい大事なものを学べるんですよって言うだけじゃ、
多分伝わりず。
辛いよね。
辛いからこそそれやっていきたいんですよ。
以上です。
以上です。
良かった。
今日はジョーさんがあんまり頑張らなかった。
OK。
じゃあそんな感じで第6回おいていきたいと思います。
はい。
最後告知ですね。
ソルベンタ、
Twitterやってますっていうところで、
日々こういう雑談系からですね、
挫折をしてる状況とか、
こんなラジオやりましたとか、
こんなイベント出ますみたいなところを、
X、旧Twitterでつぶやいてますっていうところで、
ソルベンタで検索していただければ、
概要欄にも貼りましょうかね。
はい。
そちらで見ていただけると嬉しいなと思ってます。
よろしくお願いします。
ご感想とかもいただけると。
そうですね。
好きなキャラクター、ゲームとかも教えてもらえると。
はい。
じゃあ今日はこれで終わりたいと思います。
はい。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
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