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2024-11-25 1:35:00

102. シロさんと楽しいゲームプレイと個人ゲーム開発の話!

ゲストにシロさんをお迎えしゲーム遍歴や開発中のゲーム『紙装甲主人公と不死身のカエル』の開発裏話、プログラミングについて楽しくお聞きしました!!

チャプター

  • オープニング
  • シロさんの自己紹介
  • シロさんのゲーム遍歴、最初に遊んだゲームから
  • シロさんの思い出に残る1本
  • ここ最近で印象に残ったゲームたち
  • プログラミングの始めたきっかけ、ゲームプログラミング、開発中の『紙装甲主人公と不死身のカエル』について
  • 技術書典、技術同人誌について
  • エンディング、告知
  • エンディングトーク

ゲストからの告知


FORTEからの告知


関連リンク

サマリー

シロさんがゲストとして参加し、ゲーム制作に関する経験や初めて触れたゲームについて語ります。特にリズムアクションゲーム「神走行主人公と不死身のカエル」や、ファミコンおよびプレステ時代のゲーム体験について深く掘り下げています。このエピソードでは、シロさんと共にゲームの楽しみ方や個人ゲーム開発についての話が進められます。特に「マザー2」やその影響を受けたゲームについて議論し、ゲームが人々の生活に与える影響が掘り下げられています。 また、スターフィールドやスーパーマリオRPGに関する話題も登場し、音楽やプログラミングの技術についても触れています。エピソードでは、ゲームプログラミングの進化やオブジェクト指向プログラミングの利点、さらにプログラムの構造についても語られます。特にファミコン時代の技術的制約や、現在のプログラミングに対する要求への適応が焦点となっています。 さらに、シロさんはUnityやCRiWareといったツールを使用し、音楽や映像を同期させたリズムゲームの開発プロセスやコントローラーの操作感についても詳しく説明します。個人ゲーム開発に取り組む中での苦労やゲームプレイの楽しさについて話し、特にスティック操作の調整や技術書店のコンセプトについても触れています。 最後に、同人誌の印刷や販布、ゲーム制作に関するさまざまな話題について語り合い、同人誌の制作過程やその際の苦労、新しいプロジェクトの紹介なども展開されています。このエピソードでは、シロさんとともに楽しいゲームプレイや個人ゲーム開発についての話が繰り広げられます。

シロさんの自己紹介とゲーム制作
aozora.fm第102回目。第102回目は、ゲストにシロさんをお迎えしております。シロさん、よろしくお願いします。
はい、よろしくお願いします。
はい、ではシロさん、自己紹介をお願いします。
はい、いろいろやって遊んでる人間なんですけれども、今は神走行主人公と不死身のカエルっていうリズムアクションゲームを制作してます。
今回ね、この番組にもその流れでお邪魔させてもらった感じです。よろしくお願いします。
はい、よろしくお願いします。今回はゲスト、ありがとうございます。
いやいや、こちらこそありがとうございます。なんかね、Twitterの中でトントン美容師に話がつくんで、もう行きますよ、行きますよ、みたいな感じで。
はい、今回ね、シロさんに来ていただいたきっかけというのが、ゲームポッドキャストを大御所って言ってしまっていいんでしょうかって感じなんですけど、超有名ポッドキャスト、ゲームなんとかさんの感想ツイートをですね、シロさんが出られた回のエピソードの感想を私がつぶやきまして、
それでぜひお話しさせていただきたいというところに、シロさんに乗っかっていただいて、今回このゲストが実現したということで。
いや、もうありがたい話です。
いやいや、もうこちらこそありがとうございます。
ありがとうございます。
はい、というわけなので、今回はゲームについて、テレビゲームですね、について話をしていければなと思っております。
はい。
はい、ではまず基本的なところからなんですけど、ゲームに触れたきっかけと言いますか、最初のゲームってどこからだったんですか、みたいなところからお聞きして良いですかね。
はい、本当に最初の最初のゲームは、祖父の家にあったパソコンで、今は懐かしい5インチのフロッピーディスクを挿してやる、マリオみたいなやつでした。
マリオみたいなやつってことは、マリオではなかったってことですか。
いや、あのですね、ちょっと説明が難しいんですけれども、任天堂が出してなかったっぽいマリオだったんですよ。
マリオ3の、なんか2人でできる面あるじゃないですか。
はいはい。
あのテレレレの。
はいはい、じゃあスーパーマリオブラザーズの前のマリオブラザーズの方。
あ、そうですそうですそうです。それを最初の頃にやってましたね。で、同じくフロッピーの花札とかゴルフとかそういうやつでした。
でもちょっと色々こうお話深掘りしたいところが出てきたんですけど。
はいはい。
まずじゃあその5インチフロッピーってところから。
はいはいはい。
いこうかなと思うんですけど、3.5ではなく。
そうですね、5.25インチの。
はいはいはい。あれですか、ペラペラの感じ固いやつ。
あ、そうですそうです。ペラペラのやつで。
ペラペラですよね。
紙のケースに入ってるんですよね。
うんうんうん。
油紙みたいな。
はいはいはいはい。
いや、なるほど。そうか、あの5インチでもゲームって出てたんですね。
そうですね。その時代からちょっと後になるんですけれども。
同じ5インチのフロッピーで、なんだったかな、ドラゴンスレイヤーっていうロールプレイングゲームがあって。
それをやってた時期もありましたね。
もう音楽はいいし、セリフとか装備品も漢字が使ってあるんですよね。
だからもう当時発売されてたゲームの中ではだいぶ最先端な感じのゲームだなって思いながらやってたのを。
おぼろげーに覚えてます。
ちなみにこの間はですね、5、6年ぐらい開きがあります。
かなり正確な年数は言わなくてもいいんですけど、80年代前半から後半ぐらいの感じですよね。
そうですね。90年代入ってたかもしれないですね。その2つ目にお話しした方は。
確かに確かに。
最初に触れたのはもちろん80年代の話で。
いや、なるほどな。私はあまりその時代、プロッピーでパソコンでゲームをするっていうのを経験してない世代なんですけど。
私のイメージだと結構フロッピー何枚も入れ替えるみたいな印象があるんです。
5インチの場合ってどうだったんですか?
ゲームによるみたいなところもあったと思うんですけれども。
2枚並行で使うみたいな感じだったような気がします。
豪華なゲームは。
それがシステムディスクとセーブディスクだったのか、どういう連携を取ってたのかあまり覚えてないんですけれども。
確かに入れ替えてましたね。
テレビゲームの思い出
そうですよね。
最初読み込ませて出して入れて始まるみたいな感じだったのかな。
ちょっと本当に記憶があやふやなんですけれども。
伝え聞くところによるとイベント絵と言いますか、1枚絵みたいなところに来るとそれをフロッピーに入れ替えて絵が表示されてみたいなのを聞いたことがあって。
多分3.5インチだと思うんですけど20枚とか30枚組みたいなのを噂では聞いたことがあります。
あれ1.3メガでしたっけね3.5インチ。
1.44とかでしたかね。
1.4か。
本当にもう今iPhoneで撮った写真がもうね1枚が。
いやもう本当それですよね。
いやだから本当あれですもんねカツカツの容量で曲も絵も入ってた感じでしたね確か。
本当当時のゲームプログラマーの工夫と、もう工夫という言葉では表しきれないような努力が本当に滲み出るというか光る時代でしたよね。
ですね。もうでかいイラストでもなんか塗り方とかすごい工夫されてましたもんね。
結構当時からその小メモリというか容量の削減とかで有名どころだとそれこそさっきちょっと話題に出たスーパーマリオブラザーズとかの草と雲が実は同じであれは色違いなだけとか結構そういうのもありますよね。
ですね。いやーもう今はもうゲーム作ろうって思っても入れ放題ですもんね。
そうですね。普通に100ギガみたいな、カードディスクかなみたいな容量のゲームあったりしますもんね。
いやいや本当に。
いやーなるほど。じゃあPCのゲームから入って90年代ぐらいまで来てもまだPCのゲームやられてたということだったんですけど、並行してファミコンとかスーパーマリオブラザーズもいわゆるコンシューマーってやつですね。
はいはい。
やられてた感じですか?
えっとですね、もうあのさっき祖父の家にあったっていうところがポイントで、あの家が結構ねゲームに対して寛容な家じゃなかったので、あの隠れるように人んちでやってたんですね。
はいはいはいはい。
で、あの時代的にはもう全然ファミコンの時代だったんですけれども、もうあのファミコンも友達の家でやるぐらいな感じで、どのくらいだったかな、小学校の中学年ぐらいの時から自宅にもねファミコンは来たんですけれども、時間制限が厳しかったっていうこともあって、あんまりね、あんまりファミコンたっぷりはできてないんですよ、僕の人生。
たまによく聞く話ですね。
結構子供ながらに本当に辛いやつありますね。
当時その友達の家でも自分の家でもやられてたゲームっていうとどういったソフトがあったんですか?
いやもう、人んちでやるって言ったらもう土手版のマリオがやっぱ多かったですよね。
はいはいはい。
スーパーマリオブラザーズとかマリオブラザーズ3とか。
そうですね。
はいはいはい。
スーパーマリオ2を持ってる珍しい友人も一人いて。
2はあれでしたよね、ディスクシステムじゃなかったですか?
そうなんですよ、ディスクシステムで。僕後にも先にもその友人の家でしかディスクシステム見たことないんですけれども、ちょっとだけ触らせてもらった思い出があります。
いやいいっすね。そうか、友達の家でファミコン、なるほどなぁ。
いやでもやっぱりあれじゃないですか、もう持ち主が誰よりも強いから。
いやそう、そりゃそうっすよね。
あのめんくり強態とか死に強態とか決めてても、結局もうなんかもう本当にもうおこぼれに預かれるタイミングを一生懸命待ってるだけの人間みたいなね、感じで。
そうなんですよね、その友達の家でゲームやるって言っても、その2人だけ、その友達の家の主の友達と自分だけってことは多分あまりないと思っていて、
だいたい3、4人、何だったら5、6人みたいな人数で、代わりバンコでみたいな感じじゃないですか。
そうなんですよ。もうね、別にこれ責めてるわけではないんですけれども、じゃあ今日はマリオやろうとか、今日は星の泉やろうみたいな、カビやろうみたいな時はいいんですよ。
今日僕はFFやりますっていう時とかもあったりして、マジかっていうね。
ありますよね。
友達4人来ててFFを3を今からみたいな。
何もこう見てるだけじゃないですか、それってもう。
そうなんですよね。いやもうね、そもそもね、ひとんちでやらせてもらおうっていうのがそもそもね、浅ましいことではあるんですけれども。
マリオ、当時はよくあったと思うんですよね、その友達の家でゲームするっていうその文化っていうかね。
なんかゲームボーイはまあありましたけど、今みたいに任天堂スイッチを持ち寄ってみたいな感じでは全くなかったじゃないですか。
通信ケーブルを使うゲームがそもそもそんなにメジャーじゃなかったですしね。
そうですね。
あれ、第5タイトル確かね、ちらこらあったと思うんですけれども、ポケットモンスターが出てくるまではほぼ使うことのない機能だったぐらいの印象がね、ありますね。
いやもうおっしゃる通りで正直ポケモンより前に通信ケーブル使ってたソフトをあげろと言われると、もうかなりしんどいというか。
そうなんですよ。だからあのデカいゲームボーイ、ミギラサイズの初代の、初代の通信コネクタってあんまり使われてないんじゃないのかなって。
いやそうなんですよね。なんかテトリス対応してたかなぐらいの感じで、なんかパズルゲーム的なのであったかなぐらいで。
他にもいろいろゲームあったと思うんですけど、通信ケーブルって言われるとポケモンか、ドラゴンクエストモンスターズみたいな。
あれですかね、なんか特殊カートリッジのやつの接続に、使ってないか、使ってないな、あれはもうソフトで単体で通信してたから、やっぱりポケモン出てくるまでは。
そうですね、やっぱそうですよね。なるほどな。
その後じゃあ、中高生、大学行かれるとかは変わるんですけど、大学社会人って感じで進んでいくと思うんですけど、
どのあたりで結構ゲームに寛容というか、いっぱいゲームできるようになったタイミングとかがあったりするんですかね。
そうですね、僕ちょっとした転機がありまして、中学の時に地元の祭りでテレビデオを当てたんですよ。
で、それを当てたことを親には言わず。
なるほど。
だからもう親は本体があってもテレビがリビングにあるから、リビングさえ抑えておけば安心って思ってるだろうがっていうところに、
テレビデオをこっそり自分の部屋に持ち込んで、学習机の足元のところにガフォーって入れたんですよね。
で、それで股の間からやってました。
なるほど。いやでもめちゃくちゃわかりますね、それ。
それやってる時はもうプレイステーションの時代だったんで、本当にファミコンスーファミはもう人目を盗みながら一生懸命やったみたいな感じでしたね。
じゃあ結構思い出に残るタイトルというかソフトっていうとプレステからが多い感じになるんですかね。
いやそれが逆にですね、僕スキャラはマザー2が好きっていう話はあちこちでしてるんですけれども、やっぱり得ようとして得られなかったものっていうのはいつまでも人生にこびりつくんですよね。
わかる。
マザー2と人の家で出会い、その前にトイザラスの侵略してあるやつ、延々とオープニングだけが流れているブラウン感で人目惚れして、人んちで後ろから見るスタイルでエンディングまで眺め。
そうなんですね。
そうなんですよ。でその後ソフトが手に入り、でソフトの後に本体が手に入って、でもやっぱり時間制限は厳しくて、ちょこっとずつやって、だからもう本当に少しずつしか物語が進まないわけですよ。
はいはいはい。
僕昔からゲームの曲がすごい好きだったんで、最初の街までしかまだ来てないけれども、その最初の街までで流れるBGMを全部楽譜に起こして、でそれを弾いてゲームができない時間を過ごしっていうのをちょっとずつ進めながらエンディングまで行った感じでしたね。
うわもうめちゃくちゃいい話ですね。
ありがとうございます。
いやもう情景がまざまざと浮かぶような典型的なゲーム少年の。
ゲーム音楽の思い出
だからこう画面見てないときはセーフみたいなルールがあったんで、カセットテープをラインケーブルで繋いで、
はいはいはいはい。
でそれにロックオンっていうボタンを押して、
めっちゃわかる。
もう全ての戦闘曲、あれ戦闘曲すごい種類多かったんで、全ての戦闘曲とフィールドの曲とか、店も店ごとに音楽が違うんでその店ごとの曲とか、民家も何種類か音楽があって、病院とホテルとドラッグストアって全部曲が違うんですよね、屋内に入ったときの。
でそれをなんかこう10分ぐらいループさせたやつをカセットテープにロックオンしてっていうのを、あの今画面見てないからノーカウントだからみたいな感じで作って、
でそれを聞きながら一人で楽譜を書いて、で弾くっていうね、のをやってました。
いやーめちゃくちゃいいっすねー。
ありがとうございます。もうね欲求の満たし方が。
いやでも結構そのゲーム当時子供の時できなかったんですよねみたいな話をお聞きすると、やっぱそういう形でその発散じゃないですけど、ゲーム欲を満たしていたみたいなのはちょいちょい聞いていて、
それこそさっき話題に挙げた友達の家に行くもそうなんですけど、当時だと雑誌?攻略本?
あー。
その持ってないんだけど、ゲームの攻略本だけ買って、なんかプレイした気になって。
めっちゃめっちゃわかります。
ありますよね。
わかります。もうあの未だにどんなゲームなのかもう一日も知らないけど、ファイナルファンタジーUSAの攻略本とか持ってました。
USAとはまた珍しい。
いやなんかね、ちっちゃい漫画とかいろいろ入ってたんですよね。当時の攻略本。
読み物として楽しいみたいなとこありますよね。
そうなんですよ。で、本編では出てこない武器のイラストとかね、出てきてたりとか。
あーわかるなー。
で、そういうのが中古のファミコン屋さんみたいなところに行くと、フル本も取り扱ってて、
あんまり売れてないソフトかつ、ちょっともう旬を過ぎてしまったソフトの攻略本とかすごい安かったんですよね。
で、ゲーム買って帰ってもどうせできないしと思って、攻略本を攻略する予定がないのに買って、で眺めたりとかね、してましたね。
いやめちゃくちゃわかりますねー。いやーなるほどなー。
え、じゃあもう人生で1本ゲームってやったらもうマザー2ですか?
マザー2ですね。もう一択ですね。
ゲーム体験のリアリティ
あーいやいいっすねー。マザー2ってあれスーファミに知ったよね?
あ、そうですねスーファミの。
いやーマザー2はいいっすよね。本当、アンダーテイルとかそうですけど、影響を受けたって公言されてる方めちゃくちゃいっぱいいらっしゃいますし、
ある種そのマザーライクじゃないんですけど、マザーに影響を受けたゲームみたいなのもほんといっぱいありますもんねー。
で、あの1本のゲームからここのところがこの人には刺さったんだなーっていう、なんか無限のバリエーションの刺さり方みたいなのがあって、
僕はあんまりそのグロテスクなところが印象に残ってるってことはないんですけれども、
ちょっとあのグロテスクなところがすごい印象に残ってるんだろうなーっていう人の作品もあれば、
もうなんか本話化したところが一番印象に残っててっていう人もいたりとか。
なんかあの、糸井重里さんだからなのかわかんないですけど、
結構優しいタッチの雰囲気というかビジュアル、イメージなんですけど、今おっしゃったようにグロテスクだったりとか、
本当にこう心をギュッと掴まれるような悲しい展開だったりとかっていうのがあるゲームじゃないですか。
そうですね。
この辺り本当に、なんだろう、エンタメ、1エンタメとして本当に魅力的というか、
屈指のゲーム体験っていうんですかね。ゲームっていう枠を飛び越えた体験だとは思うんですけど、
あえてゲーム体験っていうところで本当素晴らしいですよね。
そうですね。なんかこう、人が生きてる感じがすごいんですよね。
あー、なるほど。
なんかこう、モブがモブとしているんじゃなくて、ちゃんとこう、町の人は一人一人全然違うこと考えてて、
で、主人公のことなんか気にも止めてなくてっていう、そういうところがすごいいいなって思いますね。
じゃあなんか、世界観というかその世界そのものに結構惚れてしまったみたいなところもある感じなんですかね。
そうですね。で、その出会ったのが、なんていうんですか、子供時代だったっていうのもあって、
んー、なんかよりリアリティが増すんですよね。
なんかこう、大人が子供に頼ろうとするシーンもあれば、子供だからっていう風に普通にね、
こう普通に子供だからっていう風にして、死がにも欠けないようなシーンもあって、
でもその一方で店に行くと、なかなかこう、実世界の自分ではできないものを買うとかね。
はいはいはい。
一人で店に行ってバットを買うとかね、ハンバーガーを買うとかね、
そういうのも実際にはできないけどゲームの中ではできるし、
なんかやっぱり薬草を買うとか、あの鋼の剣を買うっていうのとは感覚が違ったんですよね。
うーん。
そういうのもあって、もう虜でしたね。
じゃあ本当に、ファンタジーっていうのは魔法と剣みたいなファンタジーっていうよりも、
その空想世界的なファンタジーみたいなところよりも、
ゲームなんだけどある種リアルというか、
実世界の延長でやりたいことができる、子供ながらの万能感みたいな。
そうですね。
そうありましたね。
自転車に乗って隣の町に行くとか、子供だけでバスに乗るとか、
そういうのってね、なかなかできない年だったんですよ、当時は。
いや、できないですよね。
もう大人になったらね、もう切符買って、どこまででも行けちゃいますけれども、
やっぱりね、子供の時って何もできないっていうのは、何もできないっていうこともないか。
制約は多いですよね。
親の非互換にね、ありますからね。
いやー、なるほどなー。
特に、マザー以外のゲーム、例えばドラッグFFでももちろんそうなんですけど、
子供が子供の時にやるのと、いくつぐらい、大人15歳、20歳過ぎてから、なってから、またマザーとかをやるっていうのと、
やっぱりその同じ初めてだとしても、そこで得られる体験はやっぱり違いますよね。
そうですね。
やっぱり子供だから、これが楽しいっていうことがわかるっていうのは、例えば、自転車が出てくるんですけれども、
自転車のベルを鳴らすボタンっていうのがあるんですよ。
はいはいはい。
で、そのボタン、自転車のベルを鳴らすぐらいにしか使い道が確かなくて、確かLだったかな。
やっぱり子供って、そういうこと楽しいんじゃないですか。
僕は今でも楽しいんですけども、鳴るもの鳴らすの大好きなんで。
だけど、自転車に乗ったときにベルがついてて、あれ本当はね、前の人に危険だよって知らせるためについてるものだけれども、
ベルがハンドルについてたのを見たら、やっぱり子供は鳴らさずにはいられないと思うんですよね。
やっちゃいますよね。
だからそういうところも、たぶん大人になってから、マザー2初めてやったとして、
あ、ベルが鳴るのかそうかぐらいの感じになると思うんですよね。
いやー本当、今の子供にもマザー2ももちろんそうですし、
ドラッグFF、ロックマンとか、
当時のファミコンゲームをやってほしいところはちょっとありますよね。
そうですね。初めてその年に触れとかないとわからないことっていうのもありますしね。
でももちろんね、今のゲームは今のゲームでね、
ロケットモンスターとかもね、最後に出たやつなんだったかな。
スカーレットバイオレットかな。
スカーレットバイオレットかな。
とかもね、サンドイッチ作ったりとか。
はいはいはい。
それはきっとね、僕がさっき勢いよと話したことと同じような体験だと思うんですけど、
やっぱいいですよね。日常でできそうでできないことをやらせてくれるっていうのは。
なんか本当、大人になってある種老害じゃないですけど的なところもひょっとしたらあるのかもしれないですけど、
やっぱそのポケモンもいい、最新のゲームもいいし、本当に面白いゲームいっぱいあるんですけど、
ちょっとでいいから当時のドット絵の優しい感じを体験してほしいなみたいなのはありますよね。
そうですね。
新しいものにいっぱい触れる前ぐらいにちょっとね、ちょっとでいいからやってほしいなって思うんですね。
やっぱどうしても新しいゲーム、仮にそれがスイッチだったとしても見てしまうと、
やっぱ子供って無邪気で素直でもあるので、絵が古いっていうか絵が汚いみたいなところの印象って抱えちゃうと思うのはあるので、
最近のゲームと感動
ちょっとドット絵ぐらいから入ってほしいところはありますよね。
ありがとうございます。本当に予想した通り1本のゲームでここまで行ったというぐらいで。
そうですね。編歴をね、つらーっといって15分持つかなーって言ってたけども、今30分しかもまだ僕、この話したところでまだ中学生ですからね。
そうなんですよね。これでやっていくとあと3時間ぐらいでようやく大人かなって感じになりそうなんで。
その後はね、そんなでもなかったっていうことはないんですけれども、マザー2ほど鮮烈な体験はしていなくて、
その後プレイステーションを手に入れて比較的ゲームの時間も緩くなって、僕ドラクエをほとんどやったことがないって、
ファイナルファンタジーずっとナンバリングを追っかけてた人間なんですけれども、
セブンをやり、エイトをやり、その後高校卒業してナインをやり、みたいな感じでFFは進み、
社会に出てからはしばらくゲームしてなかったんですよね。忙しくて。
で、しばらく働いてちょっと仕事が落ち着いてきだしたあたりからDSを買い、みたいな。
で、Wiiを買って、Wiiを買って、今はXBOX以外はありますっていう状態です。
そうすると、さっきは思い出のというか、人生のというところでマザー2でお聞きしたんですけど、
ここ最近やったゲーム、例えば1,2年とかでもいいですし、5年くらい前でこれが良かったな、みたいなのでもいいですけど、
ここ最近でグッときたゲームを挙げるとしたら何がありますか?
そうですね。もうここ1年はほとんどゲームをやってない。
お忙しいですね。
作るので手一杯でなかなかゲームができてないんですけれども、
13期兵防衛権とかかな。
はいはいはい。あれめちゃくちゃ評判いいですよね。
いやー、あれは名作でしたね。
前、自分のところの番組でデスストがすごい良かったっていう話をしたんで、
ちょっとね、デスストはかぶりになるから今回ちょっとやりたいんですけども。
禁制のデスストでも良かったですけども。
いやいや、同率1位で13期兵ですね。
もうあれは良かったですね。
あまり語るとネタバレになっちゃうんですけれども、
軍増撃が僕大好きなんですよ。
なるほどなるほど。
もうFFの中でも8とか9とか、
もういっぱい人が出てきて、全員成長していってて、
何なら敵の方も敵の方でいろいろ考え方を改めたりして、
最後エンディング大談演みたいな話が大好きなんで。
それこそ8でいうと、主人公スコールとラグナーみたいなところとか、
例えばスコールが捕まっていると仲間のシーンに移ったりとか、
特に9とかは結構それが顕著で、
主人公はジタンなんですけど、他のパーティーキャラの、
例えばスタイナーとかガーネットとかリビとか、
他のキャラクターパーティーメンバーを操作するみたいな。
みたいなのがあったので、
ある種オムニバスみたいなところで、
っていうと13期兵はドンピシャそのものですよね。
いやもうあれはもう、
なんて言ったらいいんでしょうね。
感動するなんとかとかではなくて、
もう圧倒されてしまって最後の最後まで。
ひたすら痺れるぜっていう感じで見てましたね。
なんかゲームが始まって、
この子主人公なのかなみたいな感じで進んでいくと、
突然シーンとキャラが変わって、
みたいなところで、え?ってなっていくうちに、
ゲームの魅力
こういうゲームなんだってやっていって、
最後にそれが実は一個にまとまって、
みたいなカタラシス的なところがたまらないみたいな。
そうですね。
分かるなそれ。
このキャラクターはこういうやつかなと思ってたら、
実はこういうやつでみたいなのがあると、
僕はもうコロッといってしまうんで。
もうさっき話したFF9だと、
もうスタイナーめっちゃ好きっていうなる瞬間とかね。
最初は王家に仕える騎士として出てきたんだけど、
じゃあ王家ってなんだろうみたいなところで、
主君、その騎士の誇りみたいなところを最後に見出していくみたいな、
あの感じで意外ときれいな女性と一緒になったり、
みたいなところもあって。
スタイナーいいキャラですよね。
8だったらもう最後エンディングのサイファーとかね。
うんうんうん。
よかったなーとかね。
いやーなるほどなー。
いいっすねいいっすね。
そうか。
今ここ最近は時間ないからあんまりゲームできないですもんね。
そうなんですよ。
作ったものを見てもらえる喜びに混ざるものがなくて。
いや、それはそうっすよね。
ちょっと分かるな。
作にしろゲームにしろ、見て見て聞いて聞いての精神でずっと生きてきてるんで、
もうそれを知ってしまうとね、
ゲームも大好きなんですけれども。
じゃあちょっとゲーム話最後になっちゃうかもしれないですけど、
今ちょっとゲームすぐできないっていうのを承知の上での話なんですけど、
今出てて既に発売されててまだ買ってないゲームでもいいし、
買って済んでるゲームでもいいし、
これから発売されるゲームでもいいんですけど、
これ気になってるんだよな、これやりたいんだよなみたいな1本あげるとしたら。
そうですねー。
途中で中断してしまってるスターフィールドをクリアしたいですね。
スターフィールド?
はい。
ゲームなんとかさんでもちょっと話題に出してましたよ。
そうなんですよ。
スターフィールド、序盤も序盤でやめちゃいまして、
プレイ時間的にはもう何十時間もやってるんですけども、
全然ストーリー進めてない状態で、
ちょっともう今ゲームをやってる場合じゃないぞって言って、
ゲーパスを解約して今も放置してしまってるんで、
新編が落ち着いたらまた復帰したいですね。
私スターフィールドクリアしたんですけど、
そうなんですね。
もちろん全クエストとかは当然無理で、
ある一定のルートがあったわけでもないんですけど、
一通りクリアしてって感じではあるんですけど、
スターフィールドは本当に面白かったですね。
ベゼスタのゲームは旅行してる感がいいんですよね。
そうですね。
ホールアート4は実はちょっと詰め合ってたとこが。
そうなんですね。あれも名作ですよね。
スターフィールドはちょっと何が何でもと思ってたんで、
クリアできてよかったなって感じなんですけど。
やりたいですね。
スターフィールドとマリオRPGがやりたいですね。
あれですか?リメイクされたスーパーマリオRPG。
まだ起動すらしてなくて。
スーパーマリオRPGも名作ですもんね。
そうなんですよ。
スーパーマリオRPGも一生懸命楽譜、ピアノで弾いてた作品なんで、
あれがしたいんですよ。
当時のスーパーマリオRPGってスーパーファミコンの音源だったから、
なんとなくこれはブラスなのかなとか、
これラッパなのかなみたいな感じで聞こえてたやつが、
ブラッシュアップされたやつだと、
これサックスだったのかみたいな。
サックス想定の曲だったのか、そういうのが聞きたくて買ったけれども、
まだやってないっていうね。
いわゆるリッチになった音源で聞くと、
音楽の深い理解
どういう楽器だったのかなとか、
どういう感じだったのかなみたいなところってことですよね。
そうなんですよ。
楽曲担当の方同じ方がされてるので、
解釈も絶対一致してるはずなんで、
スーパーファミコンのマリオのポコポコした曲を、
現在の音源でやるとすると、
どういう風にするのが正解なのかっていう、
その正解が知りたくて。
それめちゃくちゃわかりますね。
ドラクエとかも結構そうなんですよね。
もともと杉山小市さん、杉山が、
オーケストラの曲をイメージしてドラクエの曲を作って、
当時3和音プラスノイズみたいなファミコンの音で、
それっぽいやつをやってたんですけど、
もともとオーケストラ想定してやってるんで、
結構オーケストラコンサートやっても、
なんていうんですかね、
きべりがしないっていうか。
そうなんですよ。
あの曲はすごいですよね。
畳み方が半端なく上手というか、
3和音しかないのに、
ちゃんとオーケストラに聞こえるっていう。
本当ですよね。
あれは本当に作曲の妙というか。
あんなことができるのかっていう。
100メガバイトぐらいのやつをジップにしたら、
2キロになったけど、
2キロっていう。
それをちゃんと展開したらまた100メガバイトに戻るみたいな。
そんな感じの曲の作り方をされてるので、
全然3和音バージョン、
スーパーファミコンの8和音バージョン、
フルオーケストラバージョンって、
どれ聞いても全然変わらないんですよね。
気配というか表そうとするものが。
本当すごいですよね。
ドラクエのオーケストラって曲を聞くと、
ドラクエだなって感じるんですよね。
オーケストラだなじゃないですよね。
ドラクエだなって思うんですよね。
あれは本当にすごいなと思っていて、
プレイされたドラクエによって変わってくるとは思うんですけど、
演奏されているオーケストラの方の向こうに、
フィールドだったりとか洞窟だったりとか塔だったりとか、
見えてくるものがあるのは本当に、
杉山先生の腕が光るというか、
曲のセンスなんだろうなっていうのはありますよね。
すごいですよね。
それこそ今日僕、
ドラクエ3のオーケストラのサウンドトラック聞いてたんですけれども、
1ループ何十秒しかなくても、
全然短い感じがしないし。
そうなんですよね。
すごいキャッチーで耳に残るんですけど、
安っぽさがないというか、
重厚感があるというか、
本当に聞き減りしない曲で、
あれはすごいですよね。
すごいですね。
スーパーマリオRPGの曲に戻ると、
下村陽子さんなんですよね。
そうですね。
私はスーパーマリオRPGが多分、
ストリートファイターの先かな、
スト2で下村さんでスーパーマリオRPGときて、
個人的にはレジェンド・オブ・マナー。
あとサガもやってたような。
サガではなかったかな。
LOMか、多分レジェンド・オブ・マナーだと思うんですけど。
レジェンド・オブ・マナー、聖剣伝説ですね。
やられてて、
あのあたりが下村陽子さんは大好きですね。
本当に、なんていうんですかね。
幅がすごいですよね。
民族音楽みたいなのもやるし、
なんかこうビッグバンドみたいなのもやるしっていう。
結構そのロック調な曲も有名というか、
すごい良いんですけど、
レジェンド・オブ・マナー結構悲しいシーンとか、
切ないところもあったりするので、
あたりのしっとりとしたバラード的な曲も本当に良いですよね。
下村陽子さんで有名な他の作品だと、
キングダム・ハーツとか、
ファイナルファンタジー15とか、
あと何ですかね。有名なところ、有名なところ。
ライブアライブのリメイク版にも関わってらっしゃるんですね。
そうなんですね。
プログラミングの体験
もちろん原作版にもライブアライブ。
そうだ、ライブアライブあれですよね。
メガドマニアンっていうめちゃくちゃ有名なボスバトルの曲。
下村さんだった。
今ウィキペディアを見てるんですけど、
想像たるタイトルですね。
めちゃくちゃ有名な方ですよね。
ありがとうございます。
いえいえ。
フワッとした話で申し訳ないです。
こういう話が楽しくてやってるんで、
全然大丈夫です。ありがとうございます。
ゲーム話としては一旦このあたりで、
という感じにしようと思うんですけど、
何か喋り残したというか言い残したこととかありますか?
たっぷりたっぷり喋らせてもらいました。
もう久しぶりにMOTHER2の話ができて、
僕はもう満足です。
こちらこそいい話をありがとうございます。
ではちょっとこの青空FM、
今月来月ぐらいのトークテーマとしてやっている、
プログラミング話的なところをお話できたらなと思うんですけども、
まずプログラミングを始めたきっかけ的なところをお伺いしたくて、
ゲームなんとかさんでおっしゃってたように、
今ゲーム作成されているんですけども、
プログラミング始めたのはそこからになるんですかね?
そうですね。そこが初体験ですね。
そのあたりはゲームなんとかさんを聞いていただくとして、
プログラミングをやる前、始める前に
描いていたイメージとか、
こういう先入観的なものがあったらお聞きしたいんですけど、
どんなイメージでした?
まず今僕が作っているUnityのスクリプトの仕組みが、
一般的なプログラムもそうなのかもしれないんですけれども、
たくさんスクリプトを書いて、
そのスクリプト同士が連携するみたいな感じなんですね。
そのスクリプトを、例えば敵だったら敵、
マリオでいうとハテナブロックだったらハテナブロックに
アタッチして、そのオブジェクトに取り付けられたスクリプトが
連携してゲームが成り立っていくっていう形なんですよ。
僕プログラムを始める前は、
こういうものだって思ってたわけではないんですけれども、
複数プログラムがあるっていうことを考えたこともなかったので、
そのスクリプトは一つで、
エジプトの巻物みたいに1行目から始まって、
何千行あって終わるみたいなイメージがあったんですね。
でもそんなスクリプトをあんまり見ないなっていう、
実際作ってると。
僕が作ってるやつの中では、
主人公のスクリプトが一番長い行数なんですけれども、
それ以外の、例えば敵キャラのスクリプトとか、
敵キャラは2階層ぐらいに分けたんですけどね、
その敵キャラの幹になるスクリプトも、
5、6スクロールぐらいしかないですし、
そこから枝分かれした敵の個性を設定するためのスクリプトも、
本当に2、3スクロール分ぐらいしかなくて、
そういうスクリプト、短いスクリプト同士が連携して、
一つのソフトっていうのが動くんだなっていうのが、
一番なんか、はぁーっていう、びっくりしたなっていうところでした。
なるほど。
でもある種それは今時、
今っていうのが何年前から今っていうのはあるんですかね。
少なくともファミコンとかスーファミのロムの、
ロムカセットの時代だと、
最初のおっしゃっていた長い1枚のスクロールみたいな感じだったと思っていて、
じゃあもうゲームブックみたいな感じで、
何ページに進むみたいな感じだったんだね。
これを実行したら何行目に行って、
そこで参照した数値を持って帰ってきて、
何行目を実行してみたいなのを繰り返していく感じ。
少なくともファミコンはそういう仕組みだっていうのを、
ドラクエ3のメインプログラマー、
メインって言っちゃうと嘘かもしれないですけど、
プログラマーだった方がYouTubeやられていまして、
ファミコン時代のプログラミング
当時はこういう仕組みでみたいな解説をやられてるんですけど、
そのファミコンのロムカセットの中に、
プログラムが当然入ってるんですけど、
ファミコンの本体にロードできる、
一度に実行できるプログラムの量っていうのが、
当然決まってるんですけど、
実はその量がロムカセットの量より少ないんですよね。
なのでロムカセットに入っている大量のプログラミングを
一度に実行できないので、
バンクって言い方をするんですけど、
バンクごとに区切って、
1バンク分持ってきて実行して、
次の実行しようってなったら、
次のバンクのやつを持ってきて実行するみたいな、
入れ替え方式でやるんですよ。
さっき言った長いスクロールでいったら、
最初のスクロールの、わからないですけど、
1メートル分部分をまずやって、
そこから2メートル目に飛んでとか、
なんなら最後に飛んでとかっていう、
おっしゃるようにゲームブックのように飛んで、
みたいな仕組みなんですよね。
じゃあ、昔はそうで、
今オブジェクト思考っていうのになってから、
そうなった感じなんですかね。
僕オブジェクト思考が何なのか、
全然知らないんですけれども。
私もオブジェクト思考と言いたかったんですけど、
厳密にはオブジェクト思考ではない。
ではないんですね。
オブジェクト単位に、
プログラミング、プログラムコードを持たせる、
という意味合いというかニュアンスですね。
昔はマリオなら、
マリオならマリオのクリボーごとに、
プログラムを持たせる、
みたいなことはできなかったので、
まるっと持ってきて実行してたみたいな。
で、よくあるのが、
最近リメイクが出たばっかなんで、
ネタバレになっちゃうんで、
あんまり詳しくは言わないんですけど、
あるゲームのラスト、エンディングで、
ラストボスを倒すと、
今まで行けた町に、
これRPGなんです。
今まで行けた町とかに、
行けなくなっちゃうっていう演出があるんです。
なんでそういう演出かっていうと、
エンディングを流す部分を、
本体にロードすると、
それ以外の部分が、
もう使えなくなっちゃうんですよ。
容量が足りない。
だから、前行った町とかは、
もう全部行けなくしちゃう。
なるほど。
でも、それって言うとあれですよ。
FF8、またFF8の話をするんですけれども、
もうディスク3に行くと、
ディスク2で行けた町の一部、
ありましたね。
まさにその通りだと思います。
っていうのがあったりして、
そういう意味で言えば、
抱いていたイメージ潜入感みたいなのは、
当たらずも遠からずみたいなところはありますね。
最近のリッチなって言い方をするんですけど、
コンピュータリソース的な、
メモリとか容量とかが増えた、
現代的なところだと、
当然、敵なら敵、
ブロックならブロックで、
プログラムコードとかスクリプトとか、
あるいは設定とか、
持たせた方が楽だよねっていうのは、
もちろんそれはそうなので、
そういうふうに進化していきたい
みたいなところはあると思うんですね。
すごい便利な仕組みですね。
パッと見てわかるし、
コピーして派生キャラクターとかも作りやすいし。
そうですよね。
昔は本当に、
昔話ばっかりになっちゃって、
シロさんの話を聞いてなくてあれなんですけど、
昔はもっとさっき言ったように、
一枚のスクロールのような感じだったので、
メモリバンチみたいな言い方をするんですけど、
何番目のとこに何が入っててみたいなのを覚えておいて、
呼び出して使うみたいな感じで、
なので当時のプログラマーの方が、
ソースコードを見ると、
大体ここからここまでは、
装備品の設定データが入っているなとか、
ここからここまでは、
モンスターのデータが入っているなとか、
ここからはプログラムになっているなとか、
っていうのがわかるらしくて、
ただ素人が見ると、
アットランダムなA数字の打列みたいな感じで、
今のプログラミングみたいに英語っぽくないんですよね。
あの辺は本当に職人芸だなっていうのは、
オブジェクト指向の利点
私から見ても思いますね。
何だったかな?
不思議なアメバグか何かのギミックで、
バイナリの話を昔見たことがあるんですけれど、
その画面ですかね?
4Aとか。
そうです。
専門的な話をしてしまうと、
16進数っていう数値の扱い方があるんですけど、
それが0からFかな?
Fまでを一つの数値の単位として扱うので、
今おっしゃったような4Aみたいなのが出てくるって感じですね。
あとFFFFみたいなやつとか。
それは全部の数値が最大の数値になっている?
そうです。FLが最大値なんで。
あれか、昔全てがFになるっていう作品ありましたね。
森博士先生の。
あれも名作でしたね。
小説もね、私大好きなんで小説の話も。
小説というかミステリーなんですけど。
じゃあプログラミング的にはそんな感じで。
じゃあ実際には細かく分かれていたっていう部分が
ギャップだったのかなと思うんですけど、
プログラミングコードとかスクリプト自体は
意外と難しくないなとか難しかったなとか。
僕は教本とかを全く見ずに
ぶつけ本番にずっとスクリプトを書いてたんですよね。
GPTさんに書いてもらって、書いてもらったやつを説明してもらって
っていうのでやってたんで。
多分今でもそうなんですけども
基本的なことが分かってなかったりとか
基本が分かってない割にこういうのを使うんだね
っていうのをいっぱい使ったりとか
多分今してると思うんですよ。
フォルテさん長いことプログラミング
携わっていらっしゃる方だから
これ聞くと本当にバカかなって思うかもしれないんですけど
基本的な関数の
イフ括弧なんちゃら括弧閉じってあるじゃないですか
あれ僕、イフ括弧エクスクラベーションなんとか
括弧閉じっていうので初めて見たんですよね。
要は否定形ってやつ?
そうなんですよ否定形。
このイフ関数っていうのはビックリマーク付きで
使うものなんだなっていう。
それで理解したんですよ。誤解したんですよ。
僕の2個目の体験版まではそうかな
全部否定形で書いてたんですよ。
この時に右ボタンを押してなかったらとか
このボタンが離されていたらとか
ヒットポイントがゼロでなかったらとか
全部否定形で書いてて
途中で半年くらい前じゃないかな
ビックリマークなしバージョンがあるのかっていうのに気づいて
むしろこっちが本体っていうか本来の使い方かっていう
どうりでオペラント型が頭がこんがらがあるわけだよみたいな
もうなんかそんな感じでしたね。
じゃあもう複数の条件
これAかつBみたいな言い方をするんですけど
例えばなんだろうな
HPがゼロじゃなかったら
かつ最大じゃなかったらみたいな
みたいなのをやろうとすると
否定の否定になって
アンドアンドにしたらいけるのかなっていうね
本来だったら縦棒2本並べるところ
あれこれはどっちだっていう
一人縛りプレイみたいなのやってましたね
そうですよね。ずっと世界を逆さまに見てる感じですよね
なるほどな
そっか
一個覚えるとやれることがどんどん増えていくのは楽しいですねプログラム
なるほどいいですね
スタティックイベントとかを最初の方に覚えて
プログラミングの課題
なんて説明すればいいんだろうな
説明する必要はないのかなホルテさん相手だったら
ゲームプログラミング特有の言葉とかもあったりするんで
スクリプト感をまたいで
信号を出せるようにする仕組みなんですけれども
それを覚えた時はもうまたぎまくってましたね
イベント公読させて
常に見張っておいてもらって
こっちで数値に変化があったらそっちに飛ぶようにするから
そしたらそっちで処理してねみたいなのもやりまくってて
覚えると使いたくなっちゃうんですよね効率が悪いやつでも
あれもこれもこれを使えば解決できるぞって思って
最適じゃない方法で解決してしまったりとか
それを新しく違うものを覚えたら
原始人が書いたみたいなコード作りやがって
と思いながら一生懸命修正するわけですよ
それを1年ぐらいずっとやってます
それでなんかゲームランとかさんで言ってたように
定期的に1から作り直しちゃうみたいな
本当にもう2、3ヶ月前に自分で書いたコードを見るのが恥ずかしくて
ちょっとそれはプログラミング初心者というか
経験の浅い方あるあるなのかもしれないですね
最初にしっかり最後まで
勉強した後作り始めればこんなことはきっと起きないと思うんですよ
教宝の一冊読み終えてぐらいの
色波を全部覚えてさあじゃあ作ろうっていう
そしたらきっと視認性がいい
過読性の高いスクリプトを書けて
しかも実行順とかもきれいに整理されて
無駄のないものが書けると思うんですけど
本当ビルド&ビルドで作ってしまってるから
二重スラッシュでコメントアウトした
過去のプログラムだらけみたいな
使うかもしれないから取っとこうっていうやつが
もう5分の3ぐらいあるぞっていうような
はいはいはいはいなるほどな
いやでもそれはすごいよくわかりますね
自分のコメントの膨大なダイイングメッセージみたいなやつ
ここだけは絶対にいじるなみたいなのが書いてある
なぜかわからんが動くから入るみたいな
ほんとそれなんだよここからここまでは
絶対に手をつけるなみたいなのとか
ここでは定義してないけれども
他のなんとかっていうスクリプトの中の
ここで定義してるやつを引用してて
それを全部のやつで使ってるからみたいな
変えるときはそこを変えてとか
ここをいじる以上はあそこもいじらないと
おかしくなるよとか
こういうのを随所に書いてますね
なんかフロムソフトウェアのソウルかな
ゲームみたいな
そこでやられたゲームオーバーになった
プレイヤーの一言目も断末魔みたいな
至る所に残っているみたいな
ほんとにもうそれだらけです
面白いですね
コメントアウトが8色ぐらい欲しいですね
今全部緑なんですけど
コメントも色分けしたい
なるほど色分けしたいです
それはあるかな
3本スラッシュしたら黄色になってとか
4本スラッシュしたら紫になってみたいな感じで
重要度ごとに分けたいですねコメントを
一応そのコードを色分けする
みたいな考え方は昔から
ちょっとごめんなさい余談になっちゃうんですけど
昔からあって
よくあるのがNESTって呼ばれる
さっき話題に出たif文とかの
ナミカッコみたいなやつあるじゃないですか
あれってif文の中にif文書けますよね
すごいですよヨッシーの卵みたいな
そうするとどんどん右にスライドしていく
要はインデントが深くなっていくじゃないですか
そうするとどっからどこまでが
このif文の範囲なんだっていうのが
分かりづらくなるんで
あれをエディターとかの拡張機能で色分けする
最初は青のブロックにして
次は紫のブロックにして
オレンジ赤みたいな
っていう色分け機能っていうのがあったりするんで
いいですね
あとコメントも
ゲーム開発の楽しさ
スラスラスペースto doみたいに書くと
これは後でやろうみたいな
覚え書きとして業界用語というか
業界ルールみたいなのがあるんですけど
あれをto doって書いてあると
そこだけちょっと色を変えてくれるとか
そのルールづくりというか
色分けは自分でする感じなんですか
拡張機能によって
自分で追加できるものもあると思います
拡張機能というかツールというか
エディターというかソフトによったら
ビジュアルスタジオ使いますかね
いけると思いますよ
ビジュアルスタジオだったら大体はいけると思うんで
この書き方の場合は
この色とかは多分設定すればできるんじゃないですかね
もうなんせねぐっちゃぐちゃで
最近というかここ1ヶ月で
だいぶバッサリ消したんですけれども
まだ散らかってますね
ITエンジニアというかプログラマー
何十年やってても
この手の話題は議論になるというか
尽きないというか
という感じなので
コメントは書いた方がいい悪いとか
いわゆるさっきおっしゃってた過読性とか
読みやすい読みにくいコードがいいだ悪いだみたいなのは
いつまで経っても議論になる話でして
さっき教本読んだらみたいな
教科書一冊読んだらみたいなことを
おっしゃってたんですけど
これがちょっと申し訳ないですけど
実はあまり基本を押さえたからといって
1Dか1Dきれいなコードを書けるようにはならないんですよね
そうなんですね
ずっと同じコードを書いてたら
基本きれいなコードを書けるようになると思うんですよ
ただ悲しいかのずっと同じコードを書くってことがなくてですね
ちょっと似たようなコードを大量に書いていくみたいなことがあったりとか
関係ないというか
今までと違うコードを書くみたいなことが
どっちにしてもいろいろ悩まないといけないところが多いみたいな
あとはその教本読んどけばっていうのも
もう一つ理由があってですね
名前がわからないんですよ
さっきギリギリ思い出して
オペラント型っていう言葉が出てきたんですけれども
これを縦棒2本書くやつがそう呼ばれるっていうのも
最近知って
最近知ったからこそ使いたいみたいなところもあるんですけど
だから人と話すときに単語がわからないんですよ
こういうふうに書いてますって言って
あとは英語力がなさすぎて
単語単位でこの綴りは何て読むやつだみたいなのもあったりして
ずっと一人で作ってて
誰ともスクリプトのやりとりをしないから
それこそゲームイベントとかで
人とご飯を食べるときに
全然わかんないんですよね
話してる内容が
プログラミングコードの話になったときに
方位置がどうだろうみたいなことやと
方位置みたいな
そうです
今まさにそうなりました
そうです
そうなるだろうなと思って
わざと方位置って言ったんですけど
あれかな
スイッチで条件分岐するやつみたいな感じのやつかな
それはスイッチケースとか
あと保円とかやつ
言語によってちょっと名前が違うんではありますけど
方位置はあれですね
音楽と映像の同期
繰り返しのやつ
方分のちょっと違うやつみたいな
あれか
二つ数値を決めといて
その条件に達するまで
これを何回かやってくださいみたいなときに使うやつ
はい
使用方法の一つがそれで
他にも繰り返しだったら
それをいっぱい使う
アイテム生成で使ってますそれ
今おっしゃったように
1から
書き方は言語によって書き方違いますけど
1ドットドット9とかってやると
1から9まで9回ループしてくれるみたいな
繰り返してくれるみたいなやつなんですけど
なんかその配列とか
データ与えると
そのデータ分だけ繰り返してくれてみたいな
確かアニメーションの制御も
それでやってたんじゃなかったかな
よくある
昔そのFlashとかでよくあったやつで
フレームごとに
1秒とか
フレームごとに繰り返し
右に1ピクセルずつ動かしていって
アニメーションっぽくするみたいな
そうそう
僕のゲームは音楽と
映像が同期してるので
Unityのアニメーション機能を使うよりも
手制御でスクリプトで制御した方がきれいに
拍に収まるんですよね
0.0何秒で次のコマ絵
0.0何秒でループして戻るみたいな
そのあたりの触り心地というか
触った感覚は
特にリズムゲーとしては大事ですよね
そうですね
Unityに助けられてますね
UnityとCRiWareさんに
すごい助けてくれて
ゲームなんとかさんでも言ってましたね
音楽制御のミドルウェアの
CRiWareっていうのがあるんですけれども
すごいですよ
音楽と映像を合わせたりとか
逆に自分の操作が音楽と合ってるのか
ジャッジをしてくれたりとか
なるほど
途中で音楽が変わっても新しいテンポで
新しく制御を変えてくれたりとか
してくれますしね
最近は本当に便利なツールが
自由に使えてフリーに使えて
いい世の中ですよね
でもですね
CRiWareさんはすごい重宝してて
これなしではゲーム作れないんですけれども
自分の身の丈に合わないアセットとか
プラグインは使っちゃダメだなっていうのを
最初の半年ですごい痛い目を見ました
ゲームなんとかさんで言ってましたっけ
ちょっと話しましたね
なんかこれ良さそうだなと思って
ダウンロードしてきて使おうとすると
設定やら動かすためのコードスクリプトみたいなのが
実は結構コードだったりとか
そうなんですよ
RPGツクールを持ってきて
そのRPGツクールの中身を解析しないといけない
みたいな作業が始まってしまって
もうそんなのプログラムやったことがない人には
無理じゃないですか
でもそこから発掘したメソッドを整理して
条件式とか覚えていったっていうところもあるんですけれども
やっぱり丸のみにして全部消化できるかというと
そうではないので
作ったことない人ほど
身の丈に合った環境だけで
最初は作ったほうが良かったんだなっていうね
あれ聞いててちょっと
私はあまりゲーム開発の
特にアセットを使ったことがないんで
あれだったんですけども
僕の中のアセットのイメージって
コントローラーの操作感
結構グラフィックとか音楽とか
それ単体で完結するもののイメージがあって
要はそこにスクリプト
プログラミングコードが付いてくるって
イメージがあまりなかったんですけど
それにくっついてくる
アセットについてくるスクリプトって
どういった目的のものだったりするんですかね
そうですね
僕が購入したのは
スクリプトの方がむしろメインで
そのスクリプトを動かすために
一応の素材も
それこそアセットも
画像素材とかも付いてくる
といったものだったんですよ
デモゲームみたいな
このアセットを使うとこういうゲームが作れますよ
っていうのが何本もデモで入っていて
そのデモを分解したり
改造したりして
最初はゲームを作ると
良いみたいな風に
僕は思ってたんですけれども
やっぱりそのアセットで作るゲームって
そのアセットでできるゲームなんですよね
だから
音楽に合わせて動向するゲームを
作りたいんだったら
心臓部をいじらないといけないっていう
なのでね
ちょっと判断を誤ってしまった感がありましたね
あー理解しました
アセットってそういうプログラムそのものも
要は仕組みですよね
ゲームの仕組みそのものも配布されたりするんですね
そうですね
あと今でもお世話になっているアセットが
コントローラーの認識をするアセットを
入れてるんですけれども
これが自力で実装するのはすごく難しくて
コントローラーって色々ボタン付いてるじゃないですか
十字ボタンとか
ちょっと待って
XYABとか色々出来るじゃないですか
それの発する信号が
それぞれ違うんですよ
コントローラーごとに
まあそうでしょうね
XBOXコントローラーの十字ボタンの上と
プレイステーションボタンの十字ボタンの右が
確かに同じ信号を発するんですよね
そうなんだ
確かにそうなんです
確かジョイスティックも縦と横が逆だったのかな
みたいな感じで
だから自分でゲームを作ろうと思ったら
USBで繋がれたコントローラーが何なのかっていうのを
まず取得して
このコントローラーの場合は
このボタンを押した時に
この処理をするようにっていうのを
全部作んなきゃいけないっていう
なおかつ途中で断線しちゃって
再接続された時に
これはポート何番のコントローラーが
一度断線したやつが戻ってきてっていう
そういうのまで
アセットの方でやってくれるっていうのがあって
もうこれはちょっとないと
どうにもならないなっていう感じで
お世話になっています
結構ハードウェアというか
物理的なところのプログラミングまで
意識するのはなかなか大変っていうところで
そういうアセットもあるって感じなんですね
そうですね
ちょっとしたゲームを作るだけで
このコントローラーのために
実装しなきゃいけない量はちょっとっていう
確かにそうっすね
キーボードで操作するゲームと
共通だから
多分問題はないんですよ
マウスとかね
コントローラーでゲームパッドで
操作するゲームを作ろうって思ったら
結構障壁があるんじゃないかな
っていう印象がありますね
やっぱりゲーマー
PCゲーマーの方はずっとキーボードでしょうけど
コンシューマー畑の人は
コントローラーでゲームしたほうがいいですよね
そうなんですよ
僕今ゲームパッド
コントローラーで操作するゲーム作ってるんですけれども
十字ボタンの右を押して
主人公が右に行くっていうのと
スティックの左スティックの右レバーを右に倒して
右に行くっていうのの操作感を合わせる
っていうのができたのが2ヶ月前でした
もうそれまでもう全然うまいこといかなくて
操作感っていうのは
例えばそのDutyキーの右を押した時と
スティックを倒した時で
例えばそのキャラクターの動き出しの速度が
例えば違ったりとか
動く量が違ったりとか
なんかそういう違いがあったってことですか
そうですね
まず十字ボタンの方は
カチカチっと1、0なんですね
右を押した瞬間にプラス1になって
左を押した瞬間にマイナス1になって
上下も一緒ですね
プラス1とマイナス1
スティックの場合は傾きがそのまま
0.001から1っていう風に段階を追って
大きくなっていくんですよね
よくアクションゲームであるのが
ちょっと倒すとゆっくり動いて
だいぶ倒したら早く動くみたいな
これ十字キーと操作感
揃えようと思ったらちょっと大変だったりして
それで僕
プラス1になると
スティック操作の難しさ
遅れて加速するようにしてたんです
主人公が
プラス1になると
だんだんプラス1に近づいていくっていう
それを今度スティックでやろうとしたら
スティックだとすぐプラス1になっちゃって
うまくいかなかったりとか
あと斜め下とかの入力ですね
斜め下っていうのが
十字キーだったらプラス1とマイナス1なんですよ
横軸がプラス1で縦軸がマイナス1
スティックだったら
もうこれも無段階というか
確か7桁だったかな
0.00何とかで
どこからどこまでを斜め下とするかっていう
もう本当にぴったり右にしておかないと
ちょっとでも3ミリぐらい下にグリグリが動いちゃうと
これは斜め下入力になるのかみたいな
そういう調整もしなきゃいけなかったりとか
何となく十字キーの右を押したら
パッと動いて離したらパッと止まるみたいな操作感で
スティックはおっしゃったように
ちょっと倒したらちょっとゆっくり動くのか
ちょっとだけ動くのかともかく
倒した量に応じてでいい気がしちゃうんですけど
あともう一つはさっき話したアセットのこともあってなんですよね
そのアセットが徐々に右に行く
徐々に加速するように十字キーを押した時でも
徐々に加速するようにオートでしてくれてたんですよ
その調整がうまくいかなかったこともあって
それで十字キーと同じスクリプトを
スティックにそのまま転用すると
ゼロに戻るのに時間がかかるという現象が起こってしまって
なるほどそうか
じゃあアセットをかましているのもあって
ちょっと自分のイメージした通りに動かなかった
みたいなところがあったんですね
そうですね多分そこも悪さというか
僕がやろうとしてたことと干渉する部分があったんじゃないのかなっていうのがあって
本当にボタンを押して放すだけだよっていうね
上に方向変えるだけだよっていうので
本当に何日も悩んで
最初は諦めてたんですよ
僕スティックこれはもうスティック使えないゲームなんですっていう
なるほど
でもそれを毎回僕がイベントで後ろから
ごめんなさいこれスティック使えないんですっていうのも
格好だし
やっぱり売る以上はチュートリアルで伝えなきゃいけないから
チュートリアルでこれはスティックは使えませんっていうチュートリアルを作るよりは
やっぱりスティックを使えるようにするっていうのに
作業時間を当てた方がいいんじゃないかなっていうので
頑張って2ヶ月くらい前にようやくスティックが使えるようになったっていう
ちなみにそれは多分チャットGPTに聞いても分からなかったというか解決できなかったんですよね
チャットGPTとの対話
そうですねチャットGPTさんはですね
一般的なことはすごくよく知ってるんですけれども
それこそユニティのことみたいな
一般的なことはよく知ってるんですけれども
個々のアセットのことについてあんまりご存じではないんですよね
それはそうですよね
有名なアセットのことについてはふんわり知ってて
チャットGPTさんはふんわりしか知らないんですけれども
自信満々に嘘を言ってくる
それも生成AIあるあるですね
なのでもうどうすればいいんだっていうので
いろいろ考えて僕は十字ボタンを方向キーとして認識させるんじゃなくて
XYABと同じ一つのボタンとして認識させることにして
これはもうBボタンを押したら右と同じ感じで
右ボタンを押したら右っていうことにして
スティックの方は0.8以上だったらもう右ってことにしますみたいな
0.8以上でなおかつ下が0.2以下だったらもう右ってことにしますみたいな感じで
ゴリ押し条件文でスイッチでやりました
この行動だとこうなっちゃうからこうしたいみたいな
行動ごと貼り付けて聞くみたいなことはチャットGPTに対してはしなかったんですかね
僕4回チャットGPTと推し問答して
分かってくださらなかったらもう諦めることにしてるんです
でもそれは正しいかもしれないですね
割とねそうじゃないんですよって僕がやりたいのはこういうことなんですよ
分かりましたこうですねそうでもなくてですねみたいな
分かりましたこうですねって出てきたコードさっきのと一緒ですよみたいなのがね
全く分かる超分かる何も変わってないやつあるある
先ほどのとはどう違いますかって言ったらおっしゃる通りですみたいな感じで書いてる
同じですみたいなね
とはいえねもうチャットGPTさんに毎月3200円払わないと僕はゲームが作れないので
一生懸命払いますけどね
まあねその考えによってはプロのプログラマー一人やるよりは全然安い
いやいや本当ですよもう3000円分の実用書って高かしれてますからね
そうなんですよね
実用書って高いですよね
技術系の本は高いですね
そうだこの話の流れでちょっとねフォルテさんに聞きたかったことがあったんですよ
水流さんが作ってらっしゃる技術書店
あってますかね
技術書店の紹介
後で説明します
あれはどういったコンセプトでどういった人のために作ってる
どういう本なんですかどういう本なんです
まず説明すると水流さんというのはこのポッドゲストによく出てくださる
ゲストの方でITエンジニアの方なんですけど
水流さんが技術書店というものを作っているわけではないです
そうなんですね技術書店っていう創作ジャンルがあるんですか
技術書店というのはイベントの名前ですね
行ってしまえばコミケと同じです
M3とかコミケとかと同じで
技術同人誌を販布する同人誌即売会イベント
今おっしゃったM3だったらあれですよね音楽の創作の即売イベントですよね
技術書店はそれの技術同人誌版って感じですね
これは仕事に使える先天種集みたいな
技術書店は今言ったように技術書の同人誌なので
技術だったら何でもいい
技術と言いつつ技術じゃないのもたまにあったりするんで
ぶっちゃけほぼ何でもいい何とかの技術ってついてではだいたいご了承できるみたいな
プログラム以外の技術もあるんですね
あります私が見た中だと例えば銃弾
銃弾
ライフルとか拳銃とかの弾丸あるじゃないですか
あれについてめちゃくちゃ解説した本とか普通に販布されてました
いいですね
銃弾を縦に割って内部構造これぐらい火薬が入ってて
ここに雷感っていう叩いたら火花が散って火が散る
火がつくみたいなのを解説してる銃弾の本とか
あとはダム
水を貯めて電気を発電するダムとか
あとは大崎っていう町が駅が東京にあるんですけど
大崎について書かれた本とか
ちょっと技術からそれる
大崎に関する技術みたいなのでご了承だと思うんですけど
私も結構技術大人史書いてる
書いてる
そういえば書き上がったので喋りたいなみたいな
ツイッターでお話しされてました
私もプログラミング系の本も書いてるんですけど
プログラミング全く関係ないコミュニケーションとか
続けて始める技術みたいな
全然関係ないプログラミング関係ない
技術って付けときゃええやろみたいな本を書いたりしてます
てことはあれですか
てことはっていうのもあれかな
お仕事で使う技術のことについて
他の似たようなお仕事をされる方のために
書かれた本を作ってるってことなんですか
まず目的として
お仕事のためにっていうのは限定してないですね
もちろん仕事でも使えるし
プライベートでも使えるし
その技術に興味あればどうぞ読んでください
持ってって買ってってくださいみたいなイメージなので
別に仕事に限定はしてないですね
プログラムを仕事以外で使うシーンっていうのがあるものなんですか
今しろさんが作られているゲームはお仕事ではないですよね
なるほどそういうことか
シミュレープログラミングっていうと
ゲーム制作ももちろんあるんですけども
例えば個人でサービスを作る
タイツーとかご存知ですか
SNSの
あれも結局今はまだたぶん仕事ではない
個人開発の範疇だと思っていて
これから広告だなんだってついていくと
仕事になっていくかもしれないですけど
あれなんかわかりやすい個人開発
趣味でやってるプログラミングの例だと思うんですね
僕が個人ホームページ全盛期に
HTMLを勉強したみたいな
そういう感じのやつですね
全く同じですベクトルとしては同じです
何も公開しないと
誰かに使ってもらわないといけないということもなくて
新しい言語それこそユニティ触ってみたいから
ちょっとユニティ触ってみて
キャラが動いた場合で終わっても全然
それはプログラミングの一種ですし
あとはなんか自分が使うためだけのツールを作るみたいな
はいはいはいはい
私昔やってたのは毎日こう
やったことできたことを可視化したくて
例えばなんかゲーム制作やったとかなんだろう
咀嚼けのデイリーを紹介したとか
本を何ページ読んだとかって
そのやったことを可視化したくて
それを登録する自分専用のサービスを作ったりとか
っていうのをやったりしてました
すごい
ちなみにどのくらいのページ数の
どのくらいの字数のものを出されてるんですか?
ページ数はパッと出せるんですけど
まずページ数はピンキリなんですけど
基本的に私は50ページ前
大体48から52のものが多くて
ただ過去には100ページを超える本を書いたことがあります
想定とかどうしてるんですか?
見た目の表紙とか
そうですそうです
デザイン的なとこですよね
いろいろやり方はあって
例えばプロのっていうか専業のイラストレーターさんに
表紙のデザインしてくださいって
言ってお願いしちゃうのも手ですし
私はそのお金がないので
自分でデザインして
印刷所に入稿して
印刷してもらってるっていう感じですね
50ページってどのくらいなんですかね
もう背中は平らになりますよね
50ページともなると
それが意外と50ページでも
2ミリから3ミリぐらい数字で言うと
一応背拍子っぽいものは一応できるので
ちょっと細いというか小さくなっちゃうんですけど
背拍子作ろうと思えば作れるかなって
最近思ってるところですね
どっちなんですか?
背拍子というか裏側が
背拍子って言い方がよくなかった
ごめんなさい
何拍子って言うんですかねあれ
背拍子って言い方ってあれですよね
本の裏になっちゃいますよね
そうですね
あそこは何ていう部分なんだろう
でも一般的には背拍子が
折りたたんだ折ってるところ
山のところで裏のところは裏拍子って言うんだよね
裏拍子
裏拍子・背拍子
背拍子はあれなんですか
ホッチキスが見えるタイプの本なんですか
それも実は印刷所のプランというか
印刷プランによって変えられて
いわゆる無線閉じって呼ばれてる
糊付けタイプ
アイロンで剥がせるやつですね
そうですね
あれですよね自宅というか
同人誌の印刷と販布
バラバラにしてスキャンする時のやつですよね
おっしゃる通りそうだと思います
っていうのもあれば
ホッチキスみたいな金属製のものもあれば
あとは紐ですかね
紐で閉じるみたいなのも
多分プランによってはあると思いますね
あんまり50ページぐらいの同人誌で
無線閉じ以外は聞かないですけど
ということはフォルテさんのも無線閉じ
はい無線閉じですね
いいですね
何部ぐらい印刷していくぐらいするものなんですか
僕もいつか本を作りたいなっていう夢がありましてね
本というかちっちゃいパンフレットみたいな
これせっかくなんで宣伝かれて
もうPhotogastに載せちゃうんですけど
まず私が直近で出した本だと
表紙込みで52ページ
52ページはい
これなんで表紙込みかっていうと
印刷所に入稿する時に
本文プラス表紙で合計何ページで入稿なんですね
なので52っていう場合は
その中に表紙も含まれています
表紙は4ページです
表裏
表表紙裏表紙の
そのさらに裏表があるんで4ページですね
なので本文は48ページですね
それでこれ当然印刷所によってお値段変わるんで
あくまで私の場合はなんですけど
それで今回は40部
40冊40部すりまして
1万5000円ほどでした
やっぱなかなかのお値段ですね
ただこれ値上げしてます
春半年前にも同人誌新刊出してるんですけど
その時から2000円ほど値上げしてます
値上げの波が
そうですね
原材料もそうだと思うんですけど
人件費も上がってるのかなみたいなとこありますね
ただ今回こっそり
同人誌の販布価格も値上げしたんですけど
なるほど
誰からも何も言われなかったんで
皆さん同じような気持ちでいるっぽいですね
そういうもんだと思っている
物理的な在庫を抱えるっていうのは
なかなかの勇気がいりますもんね
そうなんです今回在庫を抱えちゃいまして
悲しいとこなんですけど
時間かけて販布していけばいいっていうのもありますし
いろいろそこから学べることもあったので
次回はもうちょっとうまく
うまくって言い方も変なんですけど
自分の理想通りにやっていきたいなってところはありますね
分かります
僕もクッキー作ったりとか
ノベルキーのクッキー作ったりとか
あとシール作ったりとか
名刺もそうですけれども作ったりとかするんですけども
毎回数悩みますからね
数が増えると一個あたりが割りやすいになるけれども
もう2万超えて
もうちょっともう現時点でもしんどいぞみたいな
そうなんですよね
特にそのノベルティとかって
当然お金取らないじゃないですか
そうですね
もうバラまくもんですからね
宣伝費って形になるんですけど
とはいえみたいなところもあるじゃないですか
この間夏京都のビットサミットの時は
シールプラスクッキーのセット
それを透明の小袋に入れて配ってたんですけど
顔は目が合った人全員に100円渡せるのと一緒でしたからね
そうですよね
いやそうなんすよね
こんなの来る人来る人に100円握らすことないぞって思いながら
配ってましたね
そうなんすよね
自分でその未然に起きるじゃないですけど
やってみると分かることって
それこそゲーム制作もそうでしょうけどありますよね
でもこんな機会もないだろうから
ここでケチったところでお前1万円握らしたって大したことしないだろうって思って
もう50個増やそうかなみたいな
そうなんですよね
宣伝なわけで
そこで例えば朝9時から夕方17時までやるとして
13時でなくなってしまったら
想像するだけですみませんもうなくてっていう
そうですよね
せめて1イベントは全員
渡したい人を全員に渡したいなっていう
いわゆる機械損失になっちゃうわけで
そこで実は渡せていたからこそ
繋がった縁だったりとか
みたいなのって絶対あると思うので
それ考えると余ってもいいから持っていくかにはなっちゃいますよね
そうなんですよね
僕もいつかブックレットが作りたいんですけどね
はいっていう
しろさんにご勧誘というかお誘いなんですけど
何でしょう
一冊じゃあ50ページの本いきなり作ろうって
ハードル高いんですよね
そうですね
でも5ページ10ページぐらいだったらなんかいけそうな気がしません
そうですね文字だけでもそのぐらいだったらいけそうな気がしますね
何だったらその技術同人誌を書くための専門知識とかいらないので
テキストファイルに殴り書いたのを送ってくれたら本にしますよって言われたら
結構ハードル下がると思いません
そうですね
僕あんまり日本語が達者の方ではないので
殴り書きでするんだったら
それに当然レビューもつくんで
ここちょっと言い回し変ですよとか
ごじってますよみたいのもセットでやれるんですけど
そんな夢のような話が実はありまして
はい
技術同人誌には合同誌っていうものがありまして
複数人で一冊を書くっていう
書き方があるんですよ
さっき話題に上がった水流さんとか僕がやっているようなのは
担当と呼ばれているやつで
一人で一冊書くようなやつですね
合同誌の場合は編集長みたいな取りまとめの人がいて
その人が中心にいろいろやってくれるので
参加する人はもうそれこそ今言ったようにテキストファイルに
原稿を殴り替えて送り付けたら終わりみたいな
あとはほっといたら本になってるみたいな
はいはいはい
っていうのをちょっと私も参加しているサークルさんがありまして
親方プロジェクトって言うんですけど
よかったらちょっと参加してみませんかって
知識量がちょっと大丈夫ですかね僕の
これ必要なものは文章さえ書いてくれればいいですし
何だったら最近私がやってるんですけど
こうやって音声で喋ったものを文字起こしして
それを原稿にしても大丈夫です
なるほど
でもあれかな
CRアイデアの導入と活用とかだったら
ちょっと書けるかもしれないですね
はいいつか書きたいなっておっしゃってたんで
こういう道もあるよというだけの話で
例え話の一つなんで全然大丈夫です
というのはこれを聞いている
ノベルティと宣伝活動
あまりこのポッドキャストを聞いている人で
親方プロジェクトの関係者じゃない人って
相当少ないと思うんですけど
さっき話題にあがった三井さんも
親方プロジェクト参加してるんで
じゃあ三井さんも5ページか10ページか書いて
今回は書いてないですけど
過去に書いているはずなので
という感じなのでリスナーの方も興味があったら
リンク貼っておくんでぜひ見てください
というわけでだいぶ話してきてしまったんですけど
そろそろ締めに向かおうかと思うんですが
何か他にしゃべっておきたい話題というかテーマ
いやもう思い残すことはないですね
ありがとうございます
では締めに入っていきたいと思います
ではまずこのポッドキャストの告知からさせていただきます
このポッドキャスト青空FMではゲストを募集しています
話したい楽しいことがあれば誰でもOKです
今までポッドキャストに出たいけどハードルが高いなとか
そんなすごい話題なんてないよって人でも大丈夫です
普段楽しんでいること趣味の話仕事の話
ゲーム制作技術同人誌
それこそテレビゲーム何でも大歓迎なので
お気軽にご連絡ください
連絡方法はTwitterのDMや後でお伝えするお便りなど
何でも大丈夫です
また青空FMではご感想やご意見をお待ちしております
Twitterでハッシュタグシャープ青空FM
シャープAOZORAFMをつけてツイートしてください
配信ページのお便りボタンからもお便り送ることができます
ぜひよろしくお願いいたします
さらにお願いですが青空FMではご支援を募集しております
フィクシブファンボックスかオフセというサービスで支援可能ですので
支援してもいいよという方は配信ページから可能ですので
何卒よろしくお願いいたします
ではゲストのしろさんから告知あればお願いいたします
僕が作っているゲーム神走行主人公と不死身のカエル
って言うんですけれども
これがNHKさんがやってる企画の
神ゲー創造種エボリューションというコンテストで
今のところいい勝負をしてまして
それの最終決戦が12月の14、15土日で
まだちょっと告知がされてないんですけれども
東京某所で展示会兼審査会みたいなのが開かれるんですよ
それ入場無料でフリーで入れるということなんで
またツイッターの方で詳しい場所とか時間とかは
おいおい告知すると思うんで
もしご興味ありましたら遊びに来てくれると嬉しいです
よろしくお願いします
これはもうURLとかはあるんでしたっけ
ホームページあるんですけれども
SNSアカウントを載せる形の方がいいかもしれないですね
一番情報が早いかもしれません
了解です
リンクの方にイベントのSNSアカウントと
後はしろさんのツイッターSNSアカウントを載せておきますので
気になるよって方はどちらか追っかけていただければいいかなと思います
よろしくお願いします
ありがとうございます
ではエンディングトークということで
ポッドキャストの収録どうでしたって話を毎回してるんですけど
ポッドキャスト収録されてる自分でやられてるんで
今更感もあるんですけどどうでした今回
まずこのサイトがいいですね
ポッドキャストする初めて使ったんですけれども
今収録してるポッドキャスト収録用のサービスですね
つなぐ方法もすごい簡単で
しかもパラデータでそれぞれの声を書き出せるっていうことだったんで
今まで結構こっちでしゃべりながら
こっちで単体で録音してみたいなことをやってたので
こういうのがあるんだなって
僕が今度誰かとやるときも使ってみようかと思います
今回は話題的にはゲーム話とプログラミング話にさせていただきましたけど
内容的にはどうでしたかね
そうですねやっぱりフォルテさんとお話しするのが初めてということもあって
一番話しやすい二つを選んでもらえて
命拾いしたなというところなんですけれども
次またゲストでお招きいただいたときは
また別の話もできたらと思うんで
いつも雇用の話とかね
そうなんだそうなんだとギラギラした目で聞いてるんですけれども
そのあたりの話もまたフォルテさんから聞きたいなっていう機会があれば
ITエンジニアの契約書じゃないですか
そうですね何回かに分けてお話しされてましたよね
聞いていただいてありがとうございます本当に
フリーランスでやるっていうのはやっぱりなかなか大変なもんなんだなって
思いながら聞いてました
ありがとうございます
ゲーム制作の新たな挑戦
そういう話もたまに挟んでいくんで
よかったらまたしろさんもそうですし
リストラの方も聞いていただけると会いたいと思います
収録自体は話してて楽しかった?
楽しかったですよ
昔のゲームの5インチフロッピーの話とか
久しぶりにしましたからね
私もまさか初っ端5インチぶっこまれるとは思わなかったんで
順を追うというとやっぱりそこからになるので
テンション上がっちゃいましたありがとうございます
このpodcastのメインテーマである楽しいというのをいただけたんで
今回本当によかったなと思います
はい
では第102回目ですね
第102回目はゲストにしろさんをお招きしてお送りしました
しろさんどうもありがとうございました
ありがとうございました
01:35:00

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