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  2. #019 100日間、写経を続けた話..
2022-02-23 51:39

#019 100日間、写経を続けた話(ゲスト:服部氏)


プログラムの写経を100日間続けるという偉業を達成した服部氏に、なぜ続けることができたのか、途中やめたくなったり別のことをやりたくなったりしなかったのか、といったことを伺いました。
服部さん自己紹介
毎日何時間ぐらいやってたのか?
本業が忙しいときは?
ボツが続いたときの対処
どれを写経するか「選ぶ」のに時間かからなかったか?
この100日間の修行の先に何を見ていたのか?
途中で「これを本当に続けるべきなのか」という迷いはなかったか
反応が少ないことは気にならなかったのか?
毎日のオペレーションが煩雑になってでもわざわざOSSにした理由:半年前の自分が見たら泣いて喜ぶ発信を
今回の取り組みをみて仕事に繋がったりはしたか?
仕事にならないハッカソンとか出続けるモチベーションは?
ブレークスルーを感じた日 Day 27
ブレークスルーを感じた日 Day 46
ブレークスルーを感じた日 Day 63
・100日間連続Metalシェーダー実装 #hundred_days_msl_challenge
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00:00
今日は、服部さんに来ていただきました。
はい。どうも、SATOSHI0212こと服部です。
現在、アベマでアプリケーションエンジニアをしています。
2019年の途中までは、IOSアプリ開発をしていて、
そこからは、新デバイスチームで対応のデバイス向けの開発をしています。
また、サイバーエレベントの社内組織のXR技術のリーダーをしていて、
XR系のインプット・アウトプットを精力的にしています。
よろしくお願いします。
お願いします。
今日、初めてのZoomでの撮影で、いい感じに撮れてるといいんですけど。
まず、今日、なんで服部さんに出てもらったかというと、
さっき、メタルシェーダー・ラングイッジで写経を100日間続けて、
あれ、なんて説明すればいいんだろう?シェーダートイですよね。
そうですね。シェーダートイとGLSLサンドボックスを中心に写経を進めた感じですね。
それを100日間続けて、見事に最初の頃から明らかにすごくなっているので、
やっぱり継続はすごいなと思いつつ、
継続が意義のあることだとみんな分かりつつも、なかなか実践できることではないと思うので、
どうやってやったのか、ぜひ聞きたいなと思って。
聞いてくれてありがとうございます。
そうですね。毎日何時間くらいやってたんですか?
結構後半安定してきて、1日大体20分とかなんですけど、
ただ長いと1時間半くらいずっとカタカタやり続けるみたいな感じでしたね。
長い時でも1.5時間くらいなんですね。
そうですね。
でも結構コード長かったりするじゃないですか。
そうなんですよ。
書き換えるところ、自動化してたりとか手順になってて、
その手順をこれとこれを置換して、これとこれを置換してっていうふうにある程度手順化してたんですか?
そうですね。やり方自体はだんだん定まってきていたんですけど、
ベック、オフ、フロートに置き換えるとか、最初の手順は決まってたんですけど、
一応その修行の一環として、
コピペ、置換だけじゃなくて、一応上から下まで理解しつつ書きをするというルールでやっていたので、
そしたら20分早いですね。
短いやつの場合ですね。
メインとなるファンクションとあと2つぐらいだと短いに入るんですけど、50行以内ぐらいが。
それだと20分ぐらいで動かして動画撮って、定型のフォーマットでツイートしてという感じだったんですけど、
最後の方は自分も興が乗っちゃって、500行とか1000行ぐらいのやつがあって、
それはさすがに時間がかかったというか、そういう感じでした。
それでも1時間半とかなんですか?
そうですね。
500行とか1000行とかのやつもやってることは理解できる感じですか?
03:05
ただ理解が全然及ばないのも結構あります。
僕もDLSSサンドボックスからコピーをメタルに置き換えて書いてみたことがあるんですけど、
あんまりなぜこれをやってるとかってコメントないじゃないですか。
そうなんですよ。
あとあの分野って結構コードを短く書くという文化もあるみたいで、
いろんな計算を1行にまとめるみたいなこととかもしてて、
それも知っている人から見れば定型文っぽかったりするんですけど、
知らない人からするともうおまじないに見えるじゃないですか。
まさにその通りで。
そこのノリというか引き出しを増やしていこうみたいな目的もあったので、
最初全然わかんなくても後からこのパターン10回ぐらい見たなみたいな感じで、
ある役割がわかるみたいなのもありました。
最初は意味がわかんないけど、
同じのを書いた覚えがあるからこういうことをやってるやつなんだみたいな。
それが毎日手を動かすことの利点というか効果なのかなと。
それはすごいわかりますね。
本当に先人たちは変数名も一文字ですごく短くしたがるんですよね。
結構マジックナンバーも入りまくりますしね。
そのマジックナンバーが伝統的に使われているものなのか、
いい感じになるように自分で調整したものなのか。
そこが本当に判断がつかなくて。
本業基本的にフルタイムで毎日やってるじゃないですか。
はいはい。
結構リリース前の山場でちょっと遅くなっちゃって、
今日はもうすぐ寝たいみたいな時とかなかったんですか?100日の間に。
結構最初の頃はやばいなみたいな時があったんですけど、
余裕があってやる気がある時に一旦2つぐらい貯めといたんですよ。
なるほどなるほど。
基本的にその日に書くというスタイルだったんですけど、
そういうふうに2日分ぐらい余裕があったので、
急な飲み会とかリリース前の忙しさはそれがあったので安心できたみたいな。
なるほど。コチカメ方式ですね。
そうですね。
じゃあ1回も抜かさずに100日やったんですか?
そう1回も抜かさずにその日以内に。
すごいですね。
あと結構ボツが出た日も、今日はボツが多かったみたいなのがあったじゃないですか。
それも結構分かって、
なんか簡単そうだなと思ってコピーしようとしたけど、
やってみたらここどうしようか迷ってきちゃったとか、
何かしらの事情でちょっとこれじゃないなと思って別のサンプルにしようみたいな感じで、
使い物にならないのが続くことってあるじゃないですか。
そういうことってありました?
06:01
結構作ってみてダメだったなというのが続いた日があって、
一番苦しんだ日にボツ多かったっていうふうに言ったんですけど、
ボツになるの3パターンぐらいあって、
1個目が移植してみて、
ちょっとまだ自分の理解とか実装が追いつかなくてできないパターンが結構あってですね。
例えばテクスチャーからノイズを生成するような処理があって、
そこで同じノイズの元のテクスチャー持ってきて移植したつもりだけど、
全然違う結果になってしまって、
見た目というかシェーダーを表現しようと思うのが全然できなくて、
これダメだみたいなのとか、
あと2パターン目は全然FPSが出たいやつですね。
なるほど。
PCだと、ブラウザーだと普通に60FPSだけど、
iPhoneで移植したやつを動かしてみると3FPSとか、
これダメだみたいな。
あとは3つ目がシェーダーとかと、
MSLで上下が基本的に逆なんですよ。
なのでY座標にマイナス1をかけるのが出てくるんですけど、
最初に一発やればいいパターンと、
途中でつどつどそのマイナス1を考慮した計算をしなきゃいけないパターンがあって、
それがどうしても追い切れなくて、
黒になっちゃったとかそういうのがあって、
ボスになって別の、
でもそれで時間がかさんじゃっても何とかその日に出すというのは続けたんですか?
そうですね。
最悪これを出そうみたいな置きに行く在庫があったので、
なるほど。
で、あと山ほどかっこいいサンプルはリンク投稿してるんですけど、
その中に入ってくるサンプルがあって、
その中に入ってくるサンプルがあって、
その中に入ってくるサンプルがあって、
その中に入ってくるサンプルがあって、
あと山ほどかっこいいサンプルはリンク取っておいてあるので、
じゃあ次これやるかみたいな感じで、
3つトライしてダメだったら、
もうその置きに行った在庫のやつ出すかみたいな。
その中、在庫はいつ選んだんですか?
結構無限にあるから、
そうなんですよ。
それを選ぶこと自体に時間かかっちゃうじゃないですか。
はいはいはい。
それはもう始める前にある程度見つくろっておいたんですか?
始める前に見つくろった部分と、
あと境が乗ってというか、ある単語で見ていって、
これですごいかっこいいの引っかかるなみたいな検索の仕方で出てくると、
それをどんどんブックマークしていってみたいな。
なのでやる候補は本当に尽きなかったし、
あとはたくさん見たいというのがあったので、
2,000、3,000見たんですよ、シェーダーの実装。
なので尽きることはなかったという感じです。
09:01
なるほどね。
それでいろいろコピーしたのが出てきて、
どういう基準で選ぶんですか?
例えばその日これをやるっていうの、できそうっていうのと、
これができたらあれもできそうみたいなロードマップ的なこととかもあるし、
今日はあんまり時間がないからこれぐらいの量が妥当だなとか、
いろんな観点があって、
今日の1個を決めるのって、
いろんなやりたいことがある中で今日の1個を決めるのって迷うと思うんですけど、
決め方とかあったんですか?
そうですね。
何だろうな、そんなにカッチリ決めてなかったんですけど、
結構100日後どうするかみたいなのをぼんやりというか、
ある程度考えながらやっていて、
それにつながるものだったら無駄がないなというような思いはあって、
使えそうなAR的な見せ方とシェーダーとかをやっていきたいと考えているんですけど、
それで使える文脈の要素が入っているといいなという観点で一旦フィルターをして、
そうですね。
上から順にやっていくみたいな、ひそりに引っかかる中で、
その条件にはまる中で。
そうですね。
そういう無駄がないであろう方法からは自分がテンションが上がるやつをやってみてという感じです。
なるほど。
後で聞こうと思っていたんですけど、
ちょっとデータがあるんで聞いちゃうと、
100日後にやっていきたいことがあらかじめあったので、
やりたいというのはARでかっこいい表現をしていきたいということなのかなと思ったんですけど、
その辺具体的にどういうことをやろうとしているんですか?
具体的に言っても事業とかは言わなくていいと思うんですけど、
エンジニアとしてどういうポジションを取りに行こうと思っているのか、
この辺の意思がいてそうだなと思っているとか、
こういうものを作りたいからとか何かありますか?
はい。
ちょっとエピソードを交えて話して大丈夫ですか?
はい。
AR前から深掘りをしていて、
AR的なかっこいい表現をしたいとはずっと思い続けていて、
昨年2019年にAR系のちょっとマニアックなハッカソンが始まったんですよ。
会社の公開が始めたんですけど、
With ARハッカソンというハッカソンが始まって、
一般の人が見てもわかるようにというような観点で、
1回目は竹岡とかだったんですけど、
何回目かでダンスをARで拡張しようというものがあって、
自分も参加したんです。
何回くらい今までやったんですか?
5回、6回くらい参加しました。
12:01
自分は3回ほど参加したんですけど、
そのダンスのARのハッカソンで、
みんなUnityでやってるんですけど、
自分がSwiftのネイティブで一応かっこいい表現作ろうと思って望んだんですけど、
そのワンデーのうちに全然イメージあるけど作りたいものが作れなくて、
すごい悔しい思いをしたんです。
他の人がUnityでいい感じの表現してる中、
自分ネイティブで頑張りますとか言っておいて全然できなかったみたいな感じで、
最後発表の時もそれをやりたかったことを説明してやるみたいな。
これリベンジしますみたいな感じで、
年末年始を迎えて、
年末年始にシェーダーとメタルの復習と基礎固めをして、
1月1日から100日チャレンジが始まるという流れになります。
なるほど。
そのARでかっこいい表現をしたいというのもいろいろやり方あると思うんですけど、
一旦シェーダーアートというものは前から目をつけていて、
絶対ARと相性がいいと思っていて、
ここを深掘りして自分のものにしたら他の人ができないものを生み出せるなという確信があったので、
やり始めたという感じですね。
なるほど。
なので今後、AR的なものにシェーダーをかけてというところを軸に
価値を生み出すようなポジションというか、
できる人になっていきたいというふうには考えています。
なるほど。
ゲームってそういう表現がすごい進んでいて、
そもそもゲーム向けであるUnityってそういうことができる人の知見が集まっていたりとかして、
もちろんUnityの方がそういうのやりやすいと思うんですけど、
そこをあくまでネイティブに留まってメタルでやるっていうのは何でなんですか?
そうなんですよ。100日の間にそれも悩みました。
悩んだんですね。
Unityだとノードベースのやりやすそうなエディだとか、
どんどん進化が続いていて、
表現力も高くて、あれこれでいいんじゃないっていうふうに思ったこともあったんですけど、
シェーダー部分の理解はこれをこれで必要だなというふうにまた確認し直したというのもあったのと、
あとはUnityでカバーできない部分が出てくると思っているので、
つまりはARグラスが出たとか、
ARキットの一部機能はUnityだと使えないとか、
もしくはネイティブならこれはできるけど、
Unityだとできないみたいなものとか、
ゲームのやつは全然求めてないけど、
映像表現というか一部だけシェーダー使いたいとか、
ネイティブの方が便利で取りましてはよくて価値が出る場面は出ると思っていて、
15:04
そこで深い理解を持った存在は価値があるなと思っています。
確かにそうですね。
それもわかるし、やっぱりそういうアプリでメタルまで潜って
すごい表現をしたいっていう需要はかなり少ないっていう部分はありますね。
そういう仕事は世の中にあるにはあるけど、
本当になかなかない。
そのなかなかない仕事を持っている人が見つけてくれるポジションにいればいいなとは思うんですけどね。
ハトヒさんは自分で大きい会社に行って、
自分で事業を提案できる立場にあるから、
自分で作っちゃえばいいっていうのがあるからいいのかなと。
そうですね。
そうなんですよ。
メタルでのパフォーマンスを使いたいと思って、
自分がメタルを使うと決めてちょっと苦しんでいる部分があるんですけど、
自分が今、AVEMAの所属で映像に携わっていて、
そうすると現場での課題とかやりたいこととか割と解像度が高く見えてくるんですね。
ユニティないし、メタルないし、ARキットないしで、
価値を生み出せる場面というのが割と具体的に見えてきていて、
そういう時にユニティは他にできる人がいるので、
自分が実現できるところで何個かタスク的なのを見つけているので、
それを今解決しにかかっている感じですね。
なるほど。分かりました。
さっき途中で迷ったみたいな話もあったんですけど、
これ100日も続けるのってすごいな、どうやって続けたんだろうって話なんですけど、
そもそも物を続ける方法っていうのは自分では分かっているつもりで、
それを優先度を一番にすればいいと思っていて、
一番これが大事だと決めてしまえばできると思っていて、
ただその優先度に迷いが生じてくるのが続けるのは難しい理由だと思っていて、
100日もやっていると途中いろんなインプットも入ってきて、
自分の考えもいろいろ変わって、
始めた時はこれをやることがこのスキル向上が大事だというふうに確信を持って始めるけど、
続けているうちに他の課題も見えてきて、
むしろ今はこっちの課題の方が大事なんじゃないかとか、
ちょっとやってきているうちにだんだん自分のスキル向上も実感してきて、
だいたいこんなもんでいいんじゃないかとか、
だいたい実力ついてきたら、
これ社協っていう形よりも実際に具体的なアプリを作って、
実績をアピールできるようにした方がいいんじゃないかとか、
18:00
別のこっちの方が大事なんじゃないかという誘惑がいろいろ起きてくると思うんですけど、
そういうのってなかったんですか?
はい、なるほど、なるほど。
結論からいうと、なかったというかない構造だったという形なんですけど、
結構今回の100日チャレンジが結果的に社協中心になったけれど、
社協に限定していたわけではなくてですね、
いろいろシェーダー実装を投稿していくという枠組みだったので、
最初はそもそも分からんから始まって、
動かすところまでがフェーズでだんだん理解してきて、
シェーダーというのは簡単なものなら移植できるようになってというところがフェーズとしてあったんですけど、
そこからもいろいろやりたいことの課題って、
実は今もいくつか解決していない課題があって、
途中途中見えてくる課題を飲み込みながら解決していって、
まだ途中という段階なんですね。
なのでやりきってちょっと別のやったほうがいいなみたいなところにまだ至ってない感じなんですね。
例えばやる中で課題見つかったのっていうのは座標の正規化だったり、
カメラ映像の歪みだったり、
カメラ映像とエフとどうやっていい感じに合成させるかだったり、
シェーダーといって裏で見えない感じでパラメータ渡してるんですけど、
そもそも何をどういうふうに渡していて、
それはどういう範囲なんだとか、
そういう理解を書きながら解決していって、
乗り越えていってというのが進んでいて、
まだ未解決の部分っていうのは、
シェーダーというのを見てみると分かってくると思うんですけど、
バッファーを使った表現とか、
AR空間に配置してそこだけとか、
パーティクル生成とかが見つけたけどまだ解決してない課題で、
結構やりたいことの連続線上に課題があるので、
全部やりたいことがそこに練り込まれていって途中ですという感じ。
なるほど。100日間のスコープの中にやりたいこととか課題が次々現れるけど、
そのスコープ内に全部収まってるから、
毎日続けることに基本的に外に出る必要がなかったっていう。
その通りですね。
今できてる部分でARキットと平面での表現で、
結構かっこいいものできえるなという感覚があって、
そのARだと結構ハイパーリアリティっていうコンセプト動画が出てるんですけど、
それは街中とか壁とかにすごいたくさん情報が表示されるという、
ARと社会が溶け込んだコンセプト映像なんですけど、
21:00
結構そこの中で実現しているものは、
そのARキットと平面の映像とシェーダーで実現できる部分が多くてですね。
なるほど。
一旦そこをARグラス、
ないしその前段階の性能の良いiPadとかで動かしたったぜみたいなのは、
一つの到達点であると。
そういうイメージがあって、
今やってることがそういうことに繋がるっていうのがあったから、
まだまだその道で課題があったから、
全然そこを続けるのに前がなかったってことですね。
そうですね。
500日くらいになったら途中で違格になると思います。
1年超えてますね。
僕はでもそう続けてるとすぐ迷っちゃうんですよね。
YouTubeを一人で話すのを毎日練習しようと思って、
3日目くらいでこんな別に誰も聞いてないし、
会議室取るのお金かかるし、
別に自分がそんなに訴えたいことを話してるわけでもないし、
これ毎日続けて意味あるかなと思ってきて、
3日で辞めちゃったんですよ本当に。
日々軌道修正するのが自分の良さでもありつつ、
すぐに考えが揺らいで続かないっていうのも悪いのでもありつつというので、
100日続けたのが羨ましいですね。
すみさんのアウトプット力はもうすげえなって思ってるんで。
それに関して思ったんですけど、
これも1個思ったんですけど、
すごいなと思ったんですよね、
100日続けてて、
普通に表現としてこんなの作れるんだ、
すげえなっていうのがもうバンバン後半は、
後半はもうバンバンすごいのが出てきてて、
すげえなと思って見て、
でもいいねが2位とかしかついてなかったり。
そうなんですよ。
100日続いてコードも公開してるから見に行ったら、
スターがその時点で3とかしかついてなくて、
100日続いて全部公開してて3とかしかついてなくて、
なんだろう、もっと反応してくれてもいいのになとか、
こんなに反応なくて自分は果たして意味のあることをやってるんだろう、
そういう不安になってきたりはしなかったんです。
なるほど、ちょっと笑ってしまう。
反応、結構最初からツイートの仕方とかちょいちょい変えて、
反応が増えるかもって改善は重ねたけど、
ほとんど効果なかったみたいなのはあったんですけど、
ただそこに関して不満を感じるはそんなになくてですね、
バズるというか、評価を得るのはもうちょっと先のフェーズでいいかなというか、
フェーズだろうなみたいな感じなんですよ、自分の中で。
まだ宣言することで習慣化して続けるという比重の方が大きくてですね、
24:06
まだ引き出しを増やしたり、後々すごくなるためのストーリーの埋含というか、
そういう部分であると認識してるので、
全然まだ今反応なくても、分かる人だけ分かればいいかなと。
加藤なんじゃないってぐらいな感じなんですね。
そうですね、頑張ってみんなにリツイートしてとかいうフェーズでもないなという。
いつそれをやるかっていうと、こういう経験をもとに他の人とコラボしたりとか、
自分なりの作家性、それ服部さんらしいねとかそういうものを作るフェーズが次にあって、
そういうのを出していって手応えがある時とか、みんなを巻き込みたい時は、
そういう動きをしていきたいなと思って。
いやー素晴らしいですね。
それは本当に僕もそうありたいと思いますね。
僕も本当にそう思うんですよ。
勉強してるフェーズで、この分野にそんなに興味がある人は多くないと思ってやってることで、
しかも自分が勉強したいためにやっているんであって、
人のためでもないし、人に反応をもらえるようなレベルでもないと。
作家性が出てるわけでもないので、何もそんな褒められるようなものでもないと。
分かってても、でもやっぱり反応がないと、
でもちょっと反応してくれるんじゃないかなって期待が僕はあって、
って言っても反応されるかもって思って出して反応されないと
落胆してる自分がいるわけなんですよね。
さっき鳩さん最初の頃ちょこちょこ、
こうしたらもっと反応あるかなとか改善したって言ってて、
それ実際僕普通にツイート見て、
結構その一言の短いコメントとかツイートされてまして、
普通に面白いのになとか思うんですよ。
でもそれでこんだけ反応が少なくて、
そうですね、僕だったらちょっといじけてしまいそうな。
でもそうそう、それも含めて、
元々はシェーダートイとかにしろ、
それをメタルに移し替えたコードはまだ存在しないわけじゃないですか。
それをあんなにオープンソースで無料で出して、
で3スターって、もうじゃあお金取るぞとか、
僕だったらするし、
あとちょっとでも評価されたけど、
ツイートに貼った動画をリードミーにGIFアニメーションにして貼ったりとか、
そういうことをして、
だんだん1日にかかる時間が長くなって、
続かなくなるっていう風になりそうだなと思って。
そこはなんか優先度が明確にあったから、
そういう1日の手順が半立つになるようなことをしなかったのか、
27:03
単に今はそういうことをやるフレーズじゃないからやらなかったのか、
どうだったんですかね。
なるほど、なるほど。
ハードルの低さを意識したのはありますね。
ツイートだけで済まそうという、
そのくらいの手軽さにした方が続くなというのはありました。
でもそしたらオープンにしない方が楽だろうというのもあったじゃないですか。
だからよりハードル低くするならオープンにしないという選択肢もあったけど、
そこは何でオープンにしたんですか。
あれですね、
なんかこうかっこよく言うとストーリーチェックにしたかったみたいなのもあるんですけど、
アウトプットするときの自分の観点として、
これ登壇するときとかも同じなんですけど、
3ヶ月前ないし半年前の知識ないときの自分が見たら
90喜ぶのだったらこれ作る価値あるなみたいな問いかけが自分の中にはあって、
で、シェーダーやろうと思ったときに、
メタルの動くサンクルって本当に大事だったんですよね。
メタルの動くサンクルって本当になくて、
だいたいそのつみさんの移植の記事とかにあたるんですけど聞いたの。
本当にそれで動きましたという感じで、
でもそのソースどこであるっていうのを見つからなくて。
俺出してないのは、
タダで出すのはもったいないと思ってたからです。
そうそう。
で、前にシェーダートイの移植をしようと思ったんですよ。
この企画の前に。
で、全然理解できなくて挫折してわけわかんないみたいな感じだったんで、
本当に動くソースだったらありがたいなというのがあって、
で、基本の始まり方の姿勢として公開するというのがあったと。
で、いろんな面があるんですけど、
それを公開して積み上げてるのを見せることで、
それを自分のプレゼントしようとするみたいな。
そういう面もあったんですよ。
ちなみに100日の積み上げたハッシュタグはすごいと思うんですけど、
あれで仕事の話とか来たりしました?コラボとか。
コラボが一件来ましたね。
一緒にやりましょうって。
そうですね。
ARK、VRK。
ARK。
ネイティブで?
チームの一員として自分がネイティブができて、
ユニティできないですよはわかってもらって入ってる感じ。
なるほど。
で、ユニティができる人もいるんですよ。
なるほど。
30:00
なるほど。非エイリーですか?
非エイリーですね。
なるほど。
ハッカソンとか結構たくさん出てたりするけど、
どこまでもそういう休日とかを作ってたり、
そういう非エイリーチームに参加したりするモチベーションは
どういうところから湧いてくるんですか?
なるほど。
すみさんとはよりお酒を飲みながら
この話をガチでしたい感はあるんですけど。
そう、この辺りは
この辺りはつつみさんの進め方すごいなという視点もありつつ、
自分の個性というかもあるというようなところなんですけど、
つつみさんのアートブットを結構羨ましく見てるんですよ。
仕事につながるのとかスター数であるとか、
物理とか電子の書籍を出していることとかが
すげえなと思っているわけですよ。
客観的にわかるし、
それが金銭的なものとか、
自分のやりたい仕事の幅とか選択肢につながっているし、
思っていますと。
それをトレースすればいいじゃんという話になると思うんですけど、
今の自分が無償で結構な時間を使ってハッカソンに参加したりしているのが、
一旦自分の中の成果が出やすいパターンとして
ハッカソンに行くというのがあるというのが1点ですね。
なるほど。
ハッカソンは日々新しい技術を興味を持っていて、
なかなか形にならないんですよ。
自分の性格として。
わかる。すごいわかる。
ハッカソンに行くとお題があって、
その日のうちに仕上げるので、
一旦形ができますと。
ハッカソンでワンデイだしという言い訳をもとにアウトプットができて、
何も考えずにハッカソンに参加するだけでアウトプットが出るので、
結構成果が出にくい出やすいパターンとして
ハッカソンは出る感じの動きになっています。
わかる。
僕ハッカソンに出た時は、
休日だらだら、
まだまだ自分が毎日手を動かさなきゃいけないと思っているのに、
結局休日だらだらしちゃうから、
そういう予定を入れちゃって、
ハッカソンになると結局その1日は頑張るから、
時間を有効に活用する自分への縛りとしてハッカソンに参加していて、
ただ何か普通にフリーになって仕事も忙しくなって、
33:01
土日もちゃんとお金がもらえてやりたい仕事に
その時間を使うようになってから、
ハッカソンに出る意義を失ったんですけど、
でも最近また仕事を減らして、
何でかというと、やっぱりフリーランスあるあるなんですけど、
やれることに対しての仕事が来るので、
今はやれないけどやれるようになりたい仕事、
スキルとかはなかなか勉強する時間がちゃんと取れなくて、
それをちゃんと取るようにしている中で、
ハットリさんが言うように、
結局最終的に物になっている感じっていうのは、
フワッとしているなというのは、
だいぶいろんな知見もついたけど、
それで何もまだ作っていないみたいなところがあって、
確かにその1日でもう何か作るぞって決めて何か作るっていうのは、
確かにすごいそれはあるなって今、
なるほどって思いましたね。
いいかもしれないですね。
それって僕ハッカソンが苦手になったのは、
僕の中でハッカソンって昔、
黙々解的な捉え方だったんですよ。
勝手に1人で何か作って、
発表したい人は発表するみたいな。
でも人数が増えてチームで組みましょうって、
チームビルディングの時間みたいなのができるようになって、
基本チーム前提になった時に、
みんなでブレストしたり分担したりっていうのは、
結構僕はあんまり僕の求めてることじゃなくて、
もう最初から僕は何か、
この技術を使って今日は何か作るとか、
勉強しながら何か作ることはやりたいと思ってるんで、
みんなで何かしたいわけじゃないので、
そのすり合わせつつ自分でやりたいことをやるっていうのがもうめんどくさくて、
それで出なくなったっていうのもあるんですけど、
そういうすり合わせどうしてるんですか?
結局やりたいことあるわけじゃないですか。
めっちゃわかりますね。
そんなの今更作っても仕方ないでしょみたいな企画も出てくるじゃないですか、チームによっては。
はいはいはい。
もうめちゃくちゃもうそんなの山ほど考えて作ってる人もいるのに、
なんかすげー面白いアイデア考えたみたいなの言ってくる人とかもいて、
それを面白くないとピシャリと潰すわけにもいかず、
そんなの構いつつ自分が面白いと思うアイデアを提案したり、
それで自分がやりたいポジションをやれるように持っていったりするのがめんどくさいなみたいな。
ありますか?
あります。
結構思ってることを全部言ってくれた感があるなと。
そのあたりが面倒なんですよ。
自分も同様に感じています。
そういうのが発生しないように動いたり、
そういうんじゃないハッカソンに行くようにしてますね。
なるほど。
確かにウィズARハッカソンとかも最初からレベル高そうだしARだし、
あんまりブレなそうですよね。
そうですね。
すみさんはもう全部自分が思ってる面倒くさいところを言ってくれたので、
36:00
まさにその通りなんですけど、
自分が参加する類のハッカソンは絞っていて、
ウィズARハッカソンとかはすごく関わっている人の、
数字が良いと言うとなんですけど、
すごく面白い人がいて価値観もわりとしっかりしてるので、
いいなと思っています。
なるほど。
一人でもいいんですか?ウィズARハッカソンって。
一人でやりたいですって言ったら一人になると思います。
なるほど。
ダンスとARのやつの時は、
自分は一人でやる気構いで言ったけれど、
ダンサーの都合上チームにしないと難しいよねみたいな話になって、
チームでやりました。
チームでやったけれど、
シフトでネイティブでっていうのが基本自分一人だったので、
実質一人開発みたいな感じだったんですけど。
結構そのワガママを通そうとすると、
同じチームにUnityの人とかいたらその人とコンフリクトしちゃうけど、
それはそういうチームにならないようにするって感じですか?
そうですね。
そこは事前にその希望を伝えて、
そうじゃなかったら行かないでいいかぐらいの割り切りというか、
判断は持ってますね。
なるほど。
分かりました。
そっか。
でぃーなんとかがあって、
ここはブレイクスルーを感じたなみたいなのってあるんですか?
見ながらでもいいですよ。
一応3つ印象的だったのがあって、
27日目、46日目、63日目。
27から見ていきましょうか。
あーこれすごいですね。
覚えてますこれ。
で、ブレイクスルーを感じたであったかということで、
まず一発目27日目なんですけど、
この水溜りの表現は前々からシェーダーってすげーなーと思った中の一つとしてあって、
これ描けるようになったらすげーじゃんって思ってて、
でもどうやって実現するんだろうみたいな風に思ってたのをやっと描けたなというところでしたね。
やっとやりたかったことの一つが、一つのゴールを達成したわけですね。
そうなんですよ。
シェーダートイで見つけたけれど、
開始時点だとそもそもシェーダートイのノリがわからないというか、
なんでこの表現出てくるのかわからないみたいな。
で、やっていくと裏で自動で渡しているパラメータ群があって、
カメラの映像を指定することができてというのがわかってきて、
やっとそういう要素が整理できて、
じゃあ自分の手でメタルで動かしてみようで、きれいに動いてくれたと。
39:03
それが27日目なんですね。
26日までに結構、この26日までの何日分くらいがこの27日の不責になってるんですかね。
まあまあじゃないですか、26個シェーダーを描いて、
やっとやりたかったことの1個ができたみたいな。
5個ぐらいだったらまだ想像の範囲だと思うんですけど、
27って始めるときに想像できないレベルだと思うんですよね。
でもそれの満を実践27に来た時に、
どれぐらいがつながってるのかなと思って。
なるほど、最初はですね、
めくるめくシェーダーアートの世界というIoS DCでの資料を動かしたり、
加減したりみたいなのが自分の初手だったんですね。
あれっていろんなサンプルが中身にあってですね、
いろんな要素を持っていて、
一旦そこでシェーダーを理解していきつつ、
なかなかシェーダートイにたどり着かなかったんですね。
そこの間の断絶があったんです。
シェーダートイとGLSLサンドボックスっていう、
みんながシェーダー投稿してる2つのサイトがあるんですけど、
GLSLサンドボックスの方はすごくシンプルで、
基本1ソースというか、
外部入力も限られてるし、実装も限られてるので、
最初はGLSLサンドボックスの社協をしていました。
それでやっとシェーダーのノリというか、
GLSLサンドボックスのノリがわかってきて、
GLSLサンドボックスは実はシェーダートイから持ってきてるものも多くて、
そこでやっとシェーダートイのノリがわかってきて、
やっとパラメーターを渡してシェーダートイの社協できたみたいなのが、
その26日間のどこかであって。
そこからカメラの映像をどうやるんだとか、
いろんな試行錯誤が裏で走って、やっと27日目に達したと。
なるほど。
はい。
感慨深い。
いいですね。
次が?
次が46日目ですね。
エッジ検出がちょっとネオン的な感じの表現なんですかね。
現実の色が多少残りつつ、エッジ検出でかっこいいというもので。
これ現実の色が残ってるのか。
そうですね。
これがブレイクスルーを感じたのは、
これ表現として成り立ってるじゃんというものができた感があったんです。
確かに。
42:00
将来目標としてARでえぐいかっこいい表現したいぜ、
パラメーターのシェーダー学んでるぜというところで、
シェーダーをいろいろ移植してきていて、
その中でもそのDay46のあたりでこれができて、
これかっこいい、もうこれだけで表現成り立ってるじゃんという感動があって。
そうですね。
エッジ検出だけだとエッジ検出を実装しましたって感じだけど、
これは表現になってますね。
そうなんですよ。
エッジ検出でソーベルとかいろいろ実現方式とか出てきたりしていて、
そういうのも46日目以前で実装した日があったんですけど、
この46日目で動かして、
作家性の匂いというか、
この辺を自分で消化して自由に出し入れできるようになったら、
これは表現としてないとするような感覚を得たと。
すごい良い話ですね、これは。
すごい良い話しますね。
いや、なかなか、
そうですね、それは良い話じゃないか。
ここでついに作家性の始まりを感じたと。
確かに本当にそうです。
次が?
次が63日目ですね。
これはすごい。
これがまさにこんなのをシェーダーで描けるんだっていう。
そうそう。
シェーダーでできる、自分の頭で考える到達点というか、
こんなのできちゃうんだみたいな。
逆にこれ63日目でできちゃうんだって思っちゃうな、すごすぎて。
50何日か60何日目からだいぶ社境安定モードに入ってきていて、
シェーダーっぽいシンプルなもの、シンプルというか、
バッファー使ってなかったり、
トリッキーじゃないものは大体できるなというふうな確信を得て、
量産モードに入っているような。
なるほど。
大体のものはコピーできると。
そうですね。
その中でどれができたら納得なんだところで、
シェーダー界では神と言われているような人が作ったやつなんですけど、
このギアのやつが。
これが見た目的にも内容的にもすごい、
これやったらいいんだろうみたいな納得できるもので、
やってみて動いたという。
ちなみにこれはコードはどの程度理解できるものなんですか?
いろんな技術が入っているじゃないですか。
そうなんですよ。
もうパーツパーツです。
この質感もすごいじゃないですか。
はい。
この質感を出している秘訣みたいなのとか、
コードから分かるんですか?
付け外ししていくと見える部分の範囲でしか分からないですけど、
テクスチャーを読み取ってそれをテクスチャーごとに質感を出しているんですけど。
45:03
テクスチャーを使っているんですね、これは。
はい。
そのテクスチャーのところをコメントアウトというか、
0にすると質感がなくなったりするので、
そこの部分は分かるみたいな。
そうか。
なんかパーツの動きもすごいじゃないですか。
この棒がニュッと伸びて、その棒からギア、歯車が生えてみたいな。
もう意味分からないですよね。
うん。
それぞれが部品になっているであろうことは分かるけど、
どんなふうにアニメーションさせてそれぞれつなげているのか、
ちょっと分かんないですね。
はいはい。
結構社境していて、コメントアウトして動きを見たりとか、
パラメーターを変えてというのは普通にやっていっていて。
うん。
でもこれはさすがに意味不明の領域です。
例えばその学んだこととかをどういうふうに整理していってるんですか。
どっかローカルに書いていってるんですか。
こういうふうにやるのかみたいな。
その中のコードの断片みたいなのをどっかに保存してたりするのか。
まだちょっと整理しきれてはいないです。
ただ必要に応じてパーツごとにまとめていきたいなとは思っていて。
今向いてる方向ってかっこいい演出をできるようになるっていう方向に向いてると思うんですけど、
僕結局シェーダーってほとんどできないまんまなんですけど、
そこをあんまり深掘りしてないのは、
てか昔は僕もフラッシャーになりたくて、
フラッシュでかっこいい表現とかをやる人に結構長い間憧れがあったんですけど、
だんだんそういう作家性を出すことにそもそも自分は結構照れがあるし、
自分はそういうセンスがあるとは自分のセンスを信じられないとこはあるので、
大抵最初かっこいいと思ってやって、それがダサいと気づいて、
最初やってたことは黒歴史になり、
今はマシになったと思って、
それがまた数年後見ればそれも黒歴史でみたいなことを繰り返すので、
僕のかっこいいと思ったというものは、
自分が作家性を出すことは結構怖いっていうのがあって、
僕はあくまでいい作家性を出してる人の補助をしてそれに乗っかるっていう、
そういう方向でやってるんですけど、
エンジニアって勉強してできるようになりました、
できますってやればいい、
でも作家性はそれよりもっと、
これを勉強したらかっこいいものが作れますっていうのがないじゃないですか、
そこに自分なりの作家性を足した途端ダサくなるかもしれないってあるじゃないですか、
48:01
そういう恐れはないんですか。
なるほど、最後の千鶴さんの結論というか方針部分と同じだなと思ったんですけど、
自分の中で引き出しを増やして、
結果として表現のセンスのいい人とがっちり組んで、
やりたい表現を実現するという方がいいなと思ってます。
自分のこういうのがかっこいいは、
私がおっしゃってたらそういうふうに思うんですけど、
格好いい人や絵が上手い人にする意味とか、
自分の意味を全て残していくっていうのは、
ずっとよくないことはあって自分が元に戻ってきても、
自分の中から出てくるアイデアがあって、
そういう意味があって自分が元に戻ってきても、
自分はこれを残していくというのが、
技術の上でのできるできないのところで磨いてそういう人と組みたいなと
なるほどなるほど
確かに会社大きいからそういう人もいるだろうし
うん
確かにそれは納得ですね
例えばで2つぐらい踏み込んでいくと
映像とARのところで
例えばアベマだと映像コンテンツがあって
放送のスタジオとか機材はもうプロレベルとかガチプロなんですよ
そういうところで自分がARキットとかiPhoneとかiPadでできる表現があって
放送に載せるたびにはどうしたらいいですかとかこういうものできるんですけどみたいな
そういうディスカッションをして
実際に放送に載せるような表現を作っていくというようなアプローチを今していたりとか
それ結構自分じゃないとできない部分で
なるほど
でARキットとかリアルタイム通信WebRTCとかシェーダーの表現とかが備わっていると
そこが実現に向けて大いに進むと
もう一つ
いいですよもう一つ
もう一つ別の例でいくと
結構映像表現のアートよりというか見せる映像表現のところの話が一個あって
それはもう映像ディレクションですごいセンスの優れた方がいて
あと映像で被写体としてレベルの高い動きができる人がいて
それに対してユニティないしネイティブないしで
AR的表現を載せていくというようなプロジェクトで
ユニティでできない部分であったり
もしくはユニティでシェーダーで何々やりたいけどってなった時に
自分の知識が生きてくるんだと
なるほど
そこのできるものの価値って自分が一人でやるよりも
数十倍というかすごくいいものができるであろうし
51:05
という形ですね
まとめると
そもそも僕だったら途中で迷ってやめちゃいそうだって思ったのは
服部さんは明確にゴールがあって
そのゴールに次から次へと解決したい課題が出てきたから
特に迷うこともなく続けられたということで
納得しました
よかったです聞けて
ありがとうございました
こちらこそありがとうございました
また何かあったらお声掛けください
はいありがとうございます
失礼します
51:39

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