1. BTRAXのCEOによるサンフランシスコ・デザイントーク
  2. 【第18回】デザイナーはなぜマ..
2023-11-10 28:03

【第18回】デザイナーはなぜマネージしにくいのか?

#18 デザイナーはなぜマネージしにくいのか?


▽トーク概要 

・デザイナーをマネジメントしにくい理由とその解決策

・その実現のために必須の「インクルーシブデザイン」とは?

・おすすめコンテンツ: 『デザイナーをマネージするのが難しい3つの理由https://blog.btrax.com/jp/designer-manage/

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・⁠⁠SanFrancisco Design Talkへのご意見箱⁠⁠ 

放送の感想やご質問は、こちらのご意見箱へお寄せください!

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【出演者】

Brandon Hill / Suzy Ito

BrandonのX : ⁠https://twitter.com/BrandonKHill⁠  

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【btrax】

btraxは「We design the future by bridging the gaps」をビジョンに、2004年に創業したサンフランシスコ発のデザイン会社です。これまで日本、アメリカなど諸外国を含め300社を超える企業様に向けてUXデザインを軸に最適なユーザー体験を生み出し新たな価値の創出に貢献してきました。

btrax HP 

サマリー

BTRAXの初の書籍『発想から実装までデザインの思考法図鑑』が発売されることが決定されました。この書籍では、デザインの考え方やメソッドをビジネスに活かすための情報が提供されています。また、デザイナーのマネージメントが難しい理由やデザイナーのエゴの問題についても言及されています。デザイナーのマネージメントは難しい理由について、結果が出せない人やマインドセットの相違、評価の基準の設計の難しさなどが挙げられています。また、デザインの説明方法についても話されており、デザイナーはデザイン以外のビジネスゴールやユーザーゴールに焦点を当てて説明することが重要です。

BTRAXの初の書籍発売
この度、BTRAX初の書籍の販売が決定しました。
書籍のタイトルは、発想から実装までデザインの思考法図鑑。
BTRAXが日米のクライアント様と約20年にわたりお仕事をしてきたナレッジを凝縮した一冊。
ビジネスに生かせるデザインの考え方やメソッドをカバーしています。
これからの企業の成長に欠かせないデザイン的マインドセットを学ぶ第一歩として、
すべてのビジネスパーソンにとっての新たなバイブルとなること間違いなしです。
現在、Amazonにて予約受付を行っています。
詳細は、ポッドキャストエピソードの概要欄のリンクをチェックしてください。
11月2日より、全国の書店でも販売開始予定です。楽しみに。
サンフランシスコデザイントーク。
この番組は、サンフランシスコと東京に拠点を置くデザイン会社のCEOが、
日本で働くデザイナーやデザインをビジネスに取り入れたい方向けに、
様々なトピックについて深く話します。
今日もよろしくお願いします。
デザイナーのマネージメントの難しさ
今日のテーマは、「デザイナーはなぜマネージしにくいのか?」
これはどういうことでしょうか?
これは結構際どいテーマなんですけど、
僕はもともとデザイナー出身で、今はデザイン会社を経営しているので、
必然的にデザイナーをマネージする立場になっているんですが、
今までの経験上、デザイナーっていう人たちが一番扱いにくい。
マネージするのが難しい。
これは他のデザイン会社の人とかと話しても、みんな共感してもらえるところで、
デザイナーをマネージするのってすごい難しいよね、ということをよく愚痴っているんですね。
で、それをなんでそうなのかなと思って、
自分で考えてみた結果、3つぐらい理由があるんだろうなと思って気づいたので、
そんな話をできればと思っています。
じゃあまず1つ目からお願いしていいですか。
これはデザイナー、必ずしもデザイナー自身に問題があるわけじゃないことも結構あるんですよ。
デザイナーが悪いわけじゃない。
ただデザイナーっていう仕事上をマネージするのが難しくならざるを得ないという環境があるので、
1つ目がまさにそれで仕事の結果を測るのが非常に難しいんですね。
測定するのが結局、マネジメントっていうのはその人のパフォーマンスを上げて、
その結果に応じて評価してあげるっていうのがざっくり言うと仕事なんですけど、
その結果を評価するときにどう評価したらいいのかっていうのが非常に他の職種と比べても難易度が高いんですね。
例えば営業だったら単純に売上いくら上げてるのとか数字があって、
マーケティングもそうですよね。
ページビューとかクリック率とかそれがどれだけ変わりましたかとかそういうことができるし、
あとはバックオフィスみたいなものに関しても利益とかリソースマネージとかファイナンスとかそういうので測れるし、
もちろんプロジェクトマネジメントとかもスケジュール通りいってるかとか顧客満足度高いとかそういうの評価できるんですけど、
デザインっていうものに関しての様々な業務あるじゃないですか。
それをいい仕事をしたのか微妙だったよねって評価するのが客観的に評価しにくいプラス、
自己評価と結構乖離することも多い。本人はめっちゃいい仕事したと思ってるんですけど、
会社側がそこまでいいと思ってないんだよねみたいなことがあった時にものすごくギクチャクすることが多いので、
そこが難しいですよね。
難しいですね。これはデザイナー視点からも思い当たる点があるというか。
自分でどうやって評価してます?自分の仕事のアウトプットのクオリティを。
正直私自身そんなに経験値がまだ少ないので、基本マネージャーに聞くようにしてます。
外からの意見をスタンダードにして考えるようにしてます。
客観的にもらったフィードバックを元にしてるってことですね。
ただ私のデザインいいと思ってたのにっていうことは思うことは結構あります。
やっぱりあるよね。
ありますね。我慢してます。
もうちょっと要素を分解していくと、レイヤーが結構複数あるんですよ。
まず上司の目線から見ていいか悪いかっていう基準はあるじゃないですか。
次にクライアント視点でいいと思ってくれてるか評価してくれてるかってのがあるじゃないですか。
最後にユーザーがそれに対して喜んでるかっていうのがあるじゃないですか。
これ大きく分けるとこの3つあるんで、どこを基準にすればいいのっていうか、
どこを見てやるべきかっていうのがちょっと混乱しがちなんですよね。
一番近いのは上司ってマネージャーだから、マネージャーがいいねって言ってくれたりとか、
ちょっとこれは微妙なんで変えてとかっていうのを一回聞くじゃないですか。
私もうちょっと頑張らなきゃみたいな。
だけどそれをクライアントがアクセプトしたりしなかったりまた違うですよね。
僕も昔あったんですけど、僕がクリエイティブディレクター的な動きをして
社内のデザイナーにディレクション出してデザインして
クライアントにプレゼンした時にクライアントが全然
いやこういうことじゃないんですよみたいな感じでダメ出しきたわけですよ。
クライアントがリクエストしてきた内容をデザイナーに伝えたら
デザイナーがそれって僕が一番最初にこれがいいって言って
方向性じゃないですかって言われて、僕は板挟みになってっていうことがあったんですね。
それでクライアントが喜べばいいのかっていうとまたそれも終わりじゃなくて
そこから先のユーザーが喜ぶというのは売上げもっと買ってくれたりとか
もっとクリックしてくれたりとか、もっと反応してくれたりとかっていうことじゃないですか。
クライアントがめちゃくちゃ喜んでもユーザーが買ってくれなかったら意味ないし
クライアントが微妙と思っててもユーザーが買ってくれればそっちのほうがいいじゃないですか。
この軸が複数あるプラス時間軸もまた違うんで
直近のマネージャーっていうのはもう分単位で反応くるじゃないですか。
秒単位か分単位か目の前で。
クライアントに出して数時間から数日の間に反応くるじゃないですか。
それをリリースしてユーザーからの反応を見るのって数日から数ヶ月かかるじゃないですか。
難しいんですよね。
メジャーラメントがね、結果の測定がものすごい難しいので
個人的な感覚でいいなと思うからデザイナーは優れてるっていうのもアンフェアだし
どうするのっていうのが一つ。
一回課題を先に言って後半でソリューションを話しましょう。
そうですね。
それ一つ目ですね。
測定するのが難しい。
デザイナーのエゴの問題
じゃあ二つ目に。
二つ目はちょっとデザイナー側の問題がちょっとあるんですけど
他の触手の人たちに比べて相対的にエゴが強い人が多いので
エゴイスティックな人が多いので
主観が強くなりがちな時に揉めることがあるってことですね。
マネージするときに。
デザイナーってその仕事上個性強くなきゃいけないし
自己主張強くなきゃいけないんで
故に反発も結構あってそことの折り合いをつけるのが面倒くさい時があるっていう
悪いことじゃないんですけどね。
確かに。
なんかよくあるのが上司の人がデザイナーになったら
これ俺のこだわりなんだよと。
こだわってデザインしてるんでここは採用してほしいんですけどみたいなことがあって
じゃあなきゃいいのかっていうとないならないでまた問題で
言ったことしかやらない人になるとオペレーターになっちゃうんで
自分の頭で考えないじゃないですか。
だからそこのバランスがデザイナーとして仕事するときに
一番トリッキーなのがどこまで主張するべきか
どこまでアクセプトするべきか
どこまで柔軟に変えるべきかを判断するっていうのが
多分デザイナーとしてそこが悩みどころじゃないですか。
そうですね。
言われたまま作ることはできるけど
できるけど自分の中にの好みとかもあるし
そうだよね。
絶対こうした方がいいのにって思うんですけど
その案が通らないときのジレンマっていうか
そうだよね。
悔しいってなるときもありますね。
そうだよね。
そこはね、なんだろうな
アウトプットとか作ったものに対しての
ぶつかり合いっていうところまでであれば全然問題ないんですよ。
うん。
それがね、ちょっとこじれるとね
なんか人間的にね
すごい仲悪くなるときがあるんですよ。
ああ、確かに。
そこまでいくと危ないんですよね。
ちょっと社内が、社内の雰囲気が
そうなると、気をつけないといけないんですよね。
確かに。
なので、うちの会社は本当に
そこまでこじれるような状況はそこまでないのと
そういう人があんまりいないと僕は思っているので
今のビートラックスにおいては
大した問題ないんですけど
過去にいくらでもあったって
ビートラックスありました?
ありました。ありました。ありました。
すごいカルチャーが完全に破壊されている状態になっている
そうですよね。
デザイナー同士とか、僕とデザイナーとかでも
ギスギスしちゃって
もう全然口も聞かないみたいなこととか
あいつ
深掘りしない方がいいですか?
いや、具体的な話は名前とかは全然出さないけど
ありますよ、それは。
あとは何だろう
あとは、何だろう
あとは、何だろう
マネージャー、上司の人が
もう使えないって判断しちゃうとかね
その下の子を
デザイナーの難しさと触手
で、僕とかに
あいつ使えないから入れ替えた方が良くないとか言ってくると
辛いっていう
そうですね
なんか、デザイナーって
結構残酷な触手で
頑張ってもできないやつがいっぱいある
そういう人たちが
残酷な触手で
頑張ってもできないやつはできない時あるんですよね
どうしても
時間かけて努力すれば
良いものが生まれるわけじゃない時があるんで
能力のある人が5分で作るものを
そうじゃない人、1日かけてもできないんだよね
やっぱりその向き不向きって結構強い
触手なんで
以前もいましたもん、過去にも
本当に申し訳ないけど向いてないわっていう
君にはデザイナーは多分向いてない
いくらやっても多分難しいと思う
積み上がらないっていうか
もうそもそもマインドセットとか視点が
デザイナー視点じゃない場合っていうのは
結局なんか可哀想になってくるんだよね
もうすげえ徹夜とかしてやってくれるんだけど
一瞬でないなって思っちゃうのが出てきちゃったりするんで
確かに
ちょっとセンス、センスでもないですけど
マインドセットの部分から
デザイナーに向いてないっていう人の
マネージは確かにちょっと難しい
そうなってくると育てることも難しくなるから
エゴイスティックでぶつかり合うこともあれば
そもそも向いてない人を育て上げることは
非常に難しい
それ2つ目かな
デザイナーの意見表明の難しさ
あれですね、デザイナー視点からだと
結構なんか
自分の意見を通したいって思う時と通したくない時ってあって
作ってるのがグラフィックだとして
そのグラフィックを誰に作ってるかにもよるっていうか
自分がペルソナだったら意見言いやすい
マネージャーでも
でも自分があんまり知らないペルソナ
理解が少ないペルソナとか
共感できてないペルソナに対してのデザインは
結構ちょっと意見が言いづらい
マネージャーにちょっと伝えづらいとかはあります
ですね
3つ目が
評価基準の難しさ
これが完全に会社側の課題で
今もうちもオンゴーイングで改善中なんですけど
評価の基準を作る
評価システムを設計するのが
結構難易度高いっていうのが分かってきて
特に
現代においてのデザイナーの
職種とケイバビリティが
多種多様になってきているので
それこそデザインリサーチャーから
UXデザイン、サービスデザインとか
グラフィックデザイン、モーショングラフィックとか
インタラクションとか
複数多岐に渡るデザイン領域があるので
僕もマネージャーと毎週話してるけど
どういう基準で
なんとかな
その評価基準として
人事の基準を設けて
どういうポジショニング設計して
昇進するための
リクライメントをどうするかみたいなものを
そもそもデザイナーを評価する
人事システムを作るのが
他の職種よりも
ちょっと複雑なんですよね
これちょっと1点目と
かぶるっちゃかぶるというか
1点目はアウトプットの評価に近いんですけど
3点目は
人事の基準をどう設計するかっていう
実は似て非なるもので
評価するときその2つ
合わせなきゃいけないんですよ
エンドリザルトとしての結果と
スキルセットのケイバビリティ
その両方の掛け算に
実はしなきゃいけなくて
結果だけでもスキルが成長してなかったら
デザイナーとしては成長してなかったりとか
スキルとケイバビリティ成長してるけど
結果ができなければ
意味ないかったりするので
両方を見てあげる必要があるんですけど
スキルとかケイバビリティの
リクワイメント設計というか
マネージャーと話してたら分かったんだけど
大学のあれっぽいんだよね
大学のどの授業を取って
どういう成績にするかみたいなのが近くて
リクワイヤードのクラスと
エレクティブっていう
アメリカの大学行ったら分かるけど
絶対取らなきゃいけないクラスと
あとは10個の中で3つ取ればいいみたいな
クラスがあって
そういう形に設計しないと
全部のスキル成長させるって無理なんで
基本的なその3つ
例えばコミュニケーションスキルと
プレゼンスキルとユーザー理解みたいなものは
どんなデザイナーも全部押さえてね
職種に応じて
ビジュアルのデザインをしなきゃいけないとか
あとファシリテーション力とか
リサーチ力みたいなのを
選んでいくみたいな感じに
今設計をしようとしてるけど
そこがね
考えれば考えればだやこしくなるので
フェアであって
リアリスティック
現実的に
使える人事システムを作る
この3つの理由で結構難しい
難易度は高い
高いですね
と思います
じゃあどう改善できるかというか
ソリューションの方に行きますか
そうですね
結局
うちどういうふうに
僕がそういうのを見ているかというと
一つはね
なんだろうな
特にアメリカなんでそうなんですけど
クライアントとかユーザーを
どれだけちゃんと理解できているかという
理解力と
あと相手に納得させられる
プレゼンテーション力と
自分が作ったデザインを
採用されるように
ちゃんと説明
理解を与えられる
それがいい結果につながる
ということなんですよね
ソフトスキル
ソフトスキルものすごい重要で
具体的に言うと
スージーの上司のジョナさんは
僕は彼がすごいなと思うのは
ちゃんと
こだわりとエゴみたいなのを
持っているんですけど
そのこだわりとエゴが
プロジェクトとユーザーと
ゴールに応じて
切り替えることができるんですよ
よく話を聞いてみると
個人的なエゴじゃないんですよ
このプロジェクトにおいては
こういう結果を
こういう顧客に対して
出さなきゃいけないんで
そういうのを
彼はよく言っているんだけど
それは客観的に
プロジェクトを成功させるための
こだわりであって
個人のこだわりじゃないんですよね
ここが
いいデザイナーと
素晴らしいグッドとグレイと
分ける差だなと思っていて
最初のうちは
自分のこだわりから始まるんですけど
彼ぐらいに
引き出しがたくさんあって
このプロジェクトは
この引き出しにこだわりたい
っていうのを考えてるんだよね
それは
一緒にずっと仕事を数年してて
ある時に気づいたのが
あれこいつ前回のプロジェクトで
こだわってたポイントと
全然違うことに
こだわり始めてるなってことに気づいて
前回ではすごい
クールなデザインにこだわってたのに
今回はすごいポップなデザインの
スタイルにこだわった時に
気づいたのが
デザイナーって
個人としてのこだわりを
言ってるんじゃなくて
プロジェクトに対しての
こだわりとしての
説得をしてるんだなってことに
気づいた時に
すごいそういうのって
デザイナーとして
一つの理想的な
考え方とやり方だなと思いましたね
確かに
まずジョナさんが
ゴールというかチェックリストみたいな
このプロジェクトでは
その後は結構オープン
私たちがそれを
どう満たすかを考えてデザインする
みたいなプロセスというか
タイムラインが多い気がしますね
そうだよね
それはいいやり方だなと思って
あとこれも最近あったんですけど
僕は気まぐれの思いつきで
このデザインって
もうちょっとこういう風に
変えた方が良くないって
彼とディスカッションしたことがあって
僕は自信あったんですよ
そうした方がいい
なんですよ
僕も一回
それをやろうかなと検討したときに
ひととりリサーチしてみた結果
世の中的に
そのデザインスタイルっていうのは
今の時代
良いとされてないんだよね
ってサンプル送ってきたんですよ
それですごいなるほどねわかった
納得がいったっていうか
ちゃんと
ファクトベースでの
バックアップデータを
持ってたんですよね
良い悪いの判断を
主観だけじゃなくて
客観的なデータに基づいて
しているっていう
そこもすごい評価になりましたね
なので
そのソリューションの一つとして
デザイナーが何かデザインしたときに
こうした方がいいやあした方がいい
デザイナーが言ったときに
なんでって聞いたときの答えで決まりますね
何となくかっこいいと思うから
っていうのが一番ダメで
間違いない
デザインの説明方法の重要性
ソフトウォールに一番ふさわしいとか
獲得したデータ
例えばユーザーインタビューでもいいし
世の中の数値的データでもいいんですけど
マーケットデータでも
データ的に言って
どう考えてもこうやる方が正しいと思うよ
みたいな説得材料をちゃんと揃えられていて
ちゃんとロジカルに説明できる
っていうのはすごく重要で
あと
エゴが強いなって思っちゃう理由は
僕も
あるとき気づいたんだけど
デザインをして
それを説明するときに
デザインの話をしてるから
それが一番
エゴイステックに聞こえるし
相手が納得できないんですよね
例えば
赤いボタン
赤くて丸いボタンをデザインしたときに
それをプレゼンするときに
赤くて丸いボタンですって言っちゃダメなんですよね
これ僕は
掛け出しの頃に
先輩デザイナーに
アドバイスしてもらったことがあって
デザインの説明をするときに
絶対デザインの話しちゃダメだよって言われた
相手デザイナーじゃない場合は特に
デザインは手段であるので
その話をしちゃうと
もう
ゴールがないっていうか
水かけろになるっていうか
そのデザインが正しいかどうかなっていうのは
誰もそれだけじゃわからないから
説明をするときは
必ずデザイン以外のビジネスゴールとか
ユーザーゴールとか
目的とか
ブランド作りだったら
ブランディングに関しての話に終始して
そのために
こうなってるっていうのを
最後に言うぐらいにしとかないと
赤いボタンをデザインしたんで
絶対クールですよって
誰も納得しないみたいな話をしてて
さっきのエビデンスを持つべきの話と
ちょっと似てるというか
似てるし
話の説明をするときに
必ずデザインを主役にしない
説明の仕方をして納得させる
なるほど
僕本当に
知能度経験あるんだけど
デザインの説明をしちゃうと
クライアントもデザインの話し始めて
クライアントがデザインの好みを言ってくるんだよ
結局
僕的には青のほうがいいと思うから
青に変えてくれないみたいな
そこでもう
行き場のないバトルが始まるんで
赤のほうがいいですよ
俺は青がいいと思ってるんだから
こっちが金払ってるんだから
青にしろよ黙って
やっぱり
優れたクリエイティブディレクターとか
デザイナーを見てると分かるのは
上手にデザインの話をしてない
話を聞いてると
プレゼントかミーティングの90%はね
デザイン以外の話をしてて
こうなったらいいですよ
これ売り上げこのくらい上がったらいいですよね
こういうブランドにしていきたいですよね
そんなあなたなりに最適なデザイン
テレビショッピング的に
最後に商品出すみたいな
ことをしてるんですよね
ありがたい情報です
結構つまずいてたんだね
前のプロジェクトで
私たちのデザイナー側と
クライアントが求めてるもののギャップがあって
私たちが赤を提供してるとき
クライアントは青が欲しい
そこのアライメントが全然できなくて
結構苦労したので
やっぱ説明をちゃんとするっていうか
このデザインにした理由はこれっていう
バックグラウンドっていうか
どういう経路でそうなったのかっていうのを
説明するのが大事だなと
それ考えてみるとさ
ほぼほぼコミュニケーション能力じゃないですか
確かに
なのでデザイナーって結構
ソフトスキル
デザインのいわゆる
デザインスキルに
フォーカスしがちなんですけど
プレゼン力とコミュニケーションの重要性
それだけだと結構厳しい仕事なんですよね
特にアメリカのデザインスキルに
特にアメリカのデザインスキルに
プレゼン力とコミュニケーションの
理解力と表現力と説得力みたいなものが
備わっていないと
良いデザインが世の中に出ていかないので
そこを僕は採用するとき気をつけてますね
なるほど
確かに
大学でもめちゃくちゃプレゼンやらされてました
やらされる
説明をちゃんとしろって
あれ超怖いよ
本当に
本当に
本当に
あれ超怖いよね
怖い
みんなの前で
ちょっと大学生だったんで
自信もあんまりないし
他にたくさんいいデザイナーさんいるし
結構
公開処刑って言っちゃダメですけど
公開処刑ですよ
先生がめちゃダメ出しする人はみんなの前で
そうみんなの前で
すごい意地悪な質問してくるじゃん
なんでフォントこれにしたのみたいな
えーってなると
なんとなく
全然良くないみたいな
いうプロフェッサーもいました
いますね
鬼みたいな人いますよ
鬼がいた
生徒泣き出してました
よくある
でもそれは
大学の先生とかも
プロの世界を知ってるから
それ耐えられないと
プロでデザイナーでやっていけないよ
っていう話だと思うので
それが一応解決策として
会社的にもデザイナー的にも
気を付けるといいのではないかと
思っております
はい
という感じでした
深い話ができました
そうですね
まさにこのフォトキャストのテーマに
一番ふさわしい内容だったかなと思います
この話はどこでもまだしてないし
どこにも書いてないので
超新ネタになりますね
書きますかフレッシュタグ
書きます後で
書いたら概要欄に貼っておくので
こっちの方が先に出ると思うんですけど
こちらは先に出ますね
お楽しみにということで
今回以上になります
サンフランシスコデザイントークは
番組に対する質問や
取り扱ってほしいテーマを募集しています
番組概要欄にある
Googleフォームからお送りいただけますので
お便りお待ちしております
最後までお聞きいただきありがとうございました
次回もお楽しみに
28:03

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