1. BTRAXのCEOによるサンフランシスコ・デザイントーク
  2. 【第62回】非デザイナーのため..
2024-09-13 33:26

【第62回】非デザイナーのためのデザイン的マインドセット

🗣 トーク概要

  • そもそもデザインの役割とは?
  • デザイナーが持つマインドセットとは?
  • デザイナーと働く上で意識することは?
  • 全てのビジネスマンがデザイン的なマインドセットを持つべき理由

弊社の無料E-booksでは、デザイン初心者からプロまで実際のビジネスで活かせる業界の最新トレンドと実践的なノウハウをまとめております。

無料でダウンロード


📝 関連freshtrax記事

全ての人に必要なデザイン的マインドセット:デザイン会社の非デザイナーが体感していること』by Aoi


💌 ご意見箱

エピソードの感想やご質問、リクエスト等はこちらの⁠⁠⁠ご意見箱⁠⁠⁠へお寄せください。


📚 弊社オリジナルコンテンツ


btrax初の書籍⁠⁠⁠『発想から実践まで デザインの思考法図鑑』⁠⁠⁠Amazonと全国書店にて好評発売中!

最新無料E-book⁠⁠⁠『Design E-book for Business Executives グローバルで競争力を高めるブランディング3つのポイント』⁠⁠⁠


🎙 出演者

Brandon Hill (CEO & Founder, btrax) ⁠X⁠

Aki (Marketing Coordinator, btrax) ⁠LinkedIn⁠


🏢 会社概要

btraxは "We design the future by bridging the gaps" をビジョンに、2004年に創業したサンフランシスコ発のデザイン会社です。これまで日本、アメリカなど諸外国を含め300社を超える企業様に向けてUXデザインを軸に最適なユーザー体験を生み出し新たな価値の創出に貢献してきました。

詳しくは弊社⁠⁠⁠ホームページ⁠⁠⁠から。


【サービス内容】

弊社では新規サービス、プロダクト立ち上げのためのグロール視点での市場リサーチからブランディング戦略、サービス、プロダクトのUI/UXデザイン、新規サービスのマーケティング戦略から施策実行までをサポートしています。


⁠⁠⁠⁠⁠弊社のサービス⁠⁠⁠⁠⁠についてより詳しく知りたい方は、ぜひお気軽に⁠⁠⁠⁠⁠お問い合わせ⁠⁠⁠⁠⁠ください。


ご視聴ありがとうございました。

今後ともデザインに関するお役立ち情報を配信していきますので、是非チャンネルフォローよろしくお願いします!

サマリー

このポッドキャストで、BTRAXのBrandonとスージーがデザイナーでない人々が持つべきデザイン的マインドセットについて議論しています。デザインの役割や課題解決、ユーザー視点、シンプル化の重要性が解説され、デザインがビジネスにどのように役立つかを探っています。このエピソードでは、非デザイナーがデザインに対して持つべきマインドセットについて語られ、円滑なコミュニケーションやユーザー視点を重視し、ロジックと感覚のバランスを考えたデザインの重要性が強調されています。さらに、未来志向のデザインやレス・イズ・モアといった概念についても深く触れられています。このエピソードでは、デザイン的マインドセットについて語り、自然界のデザインやユニバーサルデザインの重要性に焦点が当てられています。特に、ビジネスマンがデザインを考慮することの重要性と、ヒット商品を生むためのコラボレーションの可能性についても触れられています。

デザイン的マインドセットの理解
サンフランシスコ・デザイントーク、この番組は、サンフランシスコと東京に拠点を置くデザイン会社、BTRAXのCEO、Brandonと、
デザイナーのスージーが、日本で働くデザイナーや、デザインをビジネスに取り入れたい方向けに、様々なトピックについて深く話します。
はい、ではそれでは今回のポッドキャストの放送を始めていきたいなというふうに思います。
よろしくお願いします。
お願いします。
Brandonさん、簡単にご紹介をお願いします。
BTRAXのCEOのBrandonです。いつもお馴染みの。
ありがとうございます。今回MCを担当させていただく秋って言います。
BTRAXではマーケティングコーディネーターとして働いていて、実は前回2回ほど放送に出ているものです。
今回MCを担当させていただきます。
今回のテーマなんですけど、僕はマーケティングコーディネーターなので、デザイン的なマインドセットと言いますか、デザイナーのバックグラウンドは全くないんですね。
ただ、デザイン会社のマーケターとして、これからデザイナーと一緒にクライアントワークだったり、他のプロジェクトで動いていく中で、
必要となってくる、デザイナーが持つべきマインドセットだったり、そもそもデザインって何?っていうところから、今回はかぼっていけたらなというふうに思っています。
いやなんかそもそもうちの会社って、デザイナー職の人でもそうじゃなくても、デザイナー的感覚を持てっていうカルチャーの会社でして、
We are all designersだし、あとは、これ以前に僕ブログに書いたことがあるんですけど、そもそもデザイナーって役割が広がりすぎちゃったが故に、
役職よりもマインドセットに近いんじゃないかなと思っているので、デザイナーだからデザイナーじゃないからで、
デザイン的感覚持ってる持ってないの世界じゃなくて、みんな持った方がいいんじゃないかなと思っているんですね、前提としては。
そういう上で、デザイナー的マインドセットとか、デザインってどういうふうに役立つのかみたいな話ができればなと思っています。
デザインの役割
分かりました。ありがとうございます。
じゃあ、僕からいくつかご質問させていただきたいと思うんですけど、最初にそもそもデザインってどういった役割?
役割は非常に重要な役割が4つあって、結構前にも話したんで、ぜひまたそろそろ話したいなと思ってたんですけど、4つありますね。
1つ目が、アイデアとかコンセプトとかビジョンとかカルチャーを可視化する役割っていうのがあって、
一番身近なのは情報の可視化っていうもので、それは何かっていうと、
例えばExcelにスプレッドシートに数字がバーって並んでいるデータをより直感的に分かりやすくするためにグラフになっている。
これは可視化されたものだし、広告っていうのは商品の魅力を可視化されたビジュアリゼーションだし、
企業のロゴとかは会社のビジョンとかカルチャーをアイコンにして可視化したものなので、
デザイナーって絵を作り出す人ってイメージあるんですけど、それは何かしら目で伝わる形に言葉とか情報とかを可視化させるっていう。
それが1つ目の役割ね。
なるほど。
もう1個が、これもよくデザイナーが言ってる、デザインは課題解決だから。
何かしらの課題があった時にそれをデザインの力で解決しようっていう、そういう考え方ですね。
なるほど。
これはデザイン仕事が主にそうなんですけど、困ってることがあった時にいいデザインを施すことでそれを解決するっていうことですね。
僕がよく好きで出してくる間としては、ニンテンドーのWiiとかスイッチって子供が1人で部屋にこもってゲームしがちなのをよりファミリーで楽しむためのデザインにしたことによって。
それでゲームばっかりして勉強しないとか家族との交流がないっていう課題を解決した。
なるほど。
結構身近に?
かなり身近。課題の解決って世の中にたくさんあって、椅子のデザインとか机のデザインとかペンとかもそうだけど、ペンだったら書きにくいとか持ちにくいっていうのを解決するデザイン。
なるほど。
それはデザインの役割で課題を解決してたりとかするじゃないですか。
本当に身の回りにあるものは全て?
使いづらいものを使いやすくするみたいなのが課題の解決だったりするのかなと思ってますね。
なるほど。
これ2つ目でしょ。
3つ目が僕はユーザーを導いてあげる役割だと思ってて。
正しい方向に導くためにデザインを活用する。
一番分かりやすいのが駅とかで乗り換えとかを東京だったらメトロとか色分けしてあって、銀座線オレンジっぽい黄色っぽいのだったりとか日比谷線丸の内線とか言ってて、丸に色がついてるじゃん。
どっちに行ったらその電車乗れるかとかの矢印がついてたりとかそういうのをデザイナーが頑張って考えて、
こういう風に表示するとより迷わずにその電車に乗れるだろうとか。
あとは駅のトイレとかもそうですよね。男性と女性で男性はどっちに行くべきかを導いてあげるとか。
そういうので導きって呼んでるものがありますね。
最後がこれが意外と知られてないのにデザイナーの仕事としては最も重要かつ難しいのがシンプル化っていうので。
シンプルにさせること自体がデザインのデザイナーの仕事でありデザインの役割であるんですよね。
人間って結構放っておくとごちゃごちゃ何でも寄せ集めたがるんですけど。
ものを作ると。だけど使う側からするとごちゃついてるのって使いづらいわけよ。
ユーザビリティ低いって言い方すると。
それをデザイナーがなるべく削って削ってより分かりやすくしてあげるっていうこと自体がデザインの役割になっていて。
なるほど。
リモコンとかもそうだし、スマホとか。
アプリとかもそうですね。
アプリもそうですね。
ごちゃついてると使いづらいのでデザイナーが頭をひねって極力シンプルにしていく。
ミニマリズムとかいう。
本当に必要な機能だけを残して。
そうです。そうです。
そうするとメリットがいくつかあって。
一つは考える量を減らせられるんですよ。
これは英語で言うとCognitive Loadっていう考え方があって。
それを使うのに脳がどれだけ稼働しなきゃいけないかっていう。
その稼働率を下げると人間は使いやすいと思うので。
なるほど。
その脳の稼働率を下げるためには極力シンプルにしてあげるっていうと使いやすくなるっていうのが一つと。
あともう一個はコストを下げれるんだよね。
ものをシンプルにしていくとパーツを減らすとそのパーツのかかるコストが減るし、ロゴとかに使う色とかを減らすとインク代が減るしっていうことで。
はいはいはい。
シンプルにすると意外とコストを下げれる。
自社にとっても結構メリットある?
メリットあるんですよ。
ユーザーだけではなくて。
そうそう。
カラフルなものより白黒の方が印刷代安いですからね。
スタバのロゴもどんどん色減ってるんだよね。
今は一色なんだよね。
緑だけ。
昔は緑と茶色とか。
二色だったのか。
うーん。
とか。
あとはパーツが少ないと壊れにくいっていうのがあるんだよ。
おーなるほど。
エンジンのついてる自動車とEVがあったらEVの方が壊れにくいのね。
テスラとかですか?
テスラとかがパーツが少ないの。非常に。
あー確かに。
そこに使われてる。
エンジン車はエンジンがあるからオイルがあって、
ラジエターがあって、水がラジエターの冷却水があってとか、
ウォーターポンプがあって、フューエルポンプがあって、
トランスミッションがあってとかってあるんですけど、
テスラはシャーシっていう車体と、
あとモーターとバッテリーとドライブトレインっていうシャフトがついてるぐらいかな。
だからこそロボットだけで組み立てられる。
そうそう。
そういうメリットも結構多い。
そういうことです。
シンプルにすると企業メリットも大きいっていう。
じゃあこれからなんかより重要になってきそうですね。
すごい重要だと思う。
デザイナーをちゃんと活用して物事をシンプルにできてる企業っていうのは、
コスト削減につながるっていうことですね。
しかもそれで積み重なっていくものですからね。
そうなんです。
なるほど。面白いですね。
じゃあ今、可視化と課題解決と導きとシンプル化っていう4つのデザインの役割についてお聞きしました。
ユーザー視点とデザイン思考
ありがとうございます。
非常に分かりやすかったです。
で、その上でもう1つ聞きたいなと思ってるのが、
デザインの役割も分かったんですけど、
デザイナーはそういったデザインの役割をもとにどういった思考で仕事に臨んでるのかなっていう部分。
それは1つ明確なものがあって、
ユーザー視点を持って仕事するっていうことです。
使う人の目線で。
これ意外とできなくて、
例えば、プレゼンをするっていう時に、
結構多くの方がプレゼン資料を作る際に、
正しい情報を伝えるために、
情報とかデータとか、
コンテンツをスライドに入れてってプレゼン資料を作っていくんですけど、
もうちょっとデザイナー視点になると、
オーディエンスは誰でどういう情報を求めてるかを、
まず抑えた上で、それに一番響きそうな内容を作っていく。
なるほど。ある意味逆算思考。
逆算思考。完全にそうです。逆算思考。
おっしゃる通り。
物事を作る時に、作る側の視点じゃなくて受け取る側の視点で物事をやっていく。
なるほど。
そろそろ気づくかもしれないんですけど、
コミュニケーション上手っていうことなんです。
コミュニケーション上手。
結局人間関係とか、こういった話してても、
相手に理解してもらう安い説明の仕方とか、
相手が直感的に納得できそうな例え話とか、
相手の知識レベルに合う言葉の選び方とか、
っていうのができる人ってコミュニケーション上手って言われるんですけど、
デザイナーっていうのは、
相手が一番受け取りやすい形で届けるっていうのを常に気にしているので、
デザイナーの方は基本的にコミュニケーション上手なはず。
なはず。
デザイナー的に思考で考えると、
相手思いっていうのがまず最初。
なるほど。
次に、デザイン思考でよく出てくる、
Yes and っていう考え方があって、
何ですか?
Yes and は、
Yes って英語ではいで、
and ってそれに追加してっていう追加じゃないですか。
物事を相手が言ってきたり説明したりした時に、
結構多いのが、いいねって言ったけど、
でもっていう追加が多いのね。
やっちゃいますね。
やっちゃいますね。
これどう思う?とか、
これやりたいんですけどって言った時に、
でもできなくない?とか、
でも時間なくない?とか、
でも予算なくない?とか、
でもそんな技術なくない?とかってなりがちなのを、
いいね、じゃあこうやったらもっと良くなるんじゃない?っていうので、
工程プラス補足してあげるっていう。
バットではなくて。
バットじゃなくて。
そうすると物事がどんどん盛り上がるっていうか。
なんかそれは自分で意識してるんですか?
例えばこれはちょっと違うなって思った時でも、
工程の方にも。
意識するようにしてる。
なるほど。
コミュニケーションと解決策の提案
本能的に言うと否定しがちなんで。
なるほど。
なのでそれもまたコミュニケーションにも、
円滑なコミュニケーションにつながりますよね。
いわゆる褒め上手みたいな。
まあまあまあ確かに。
僕がこうしてあげるよみたいな。
なるほど。
じゃあ自分がちょっと違うなって思っても、
うまく解決策に持っていけるようなポジティブな提案をするみたいな。
そう。
なるほど。
これは結構ワークショップとかの練習とかでやる時に、
例えば週末キャンプに行こうっていうテーマで、
イエス&トレーニングっていうのをうちでたまにやるんですけど、
それ何かっていうと、
2つのグループに分けて、
1つのグループはイエス&、
1つのグループはイエス&バットで、
10分くらいディスカッションしてもらって、
その結果どうだったっていうのを検証する。
面白そうですね。
イエス&はAさんが今週末キャンプ行かないって誘って、
Bさんがいいね、だったら俺肉持ってくよとか、
だったら俺テントあるよとか、
いいね袋持ってるよとか、
そうやってどんどん、
だったら僕は車出すよとかで盛り上がるっていうパターン。
どんどん進みますね。
こっちはイエス&バットチームがあって、
いいね、でも俺寒いの嫌だけどね。
じゃあ暖房持ってくよ。
いいね、でも俺虫嫌いなんだよ。
バットをずっと続けて、
最終的に結果どうなったかって検証すると、
Aチームはすごい理想的な計画になってて、
Bチームは行かないっていう。
行くプランを立てるはずなのに行かなくなった。
デザインのバランスとユーザー視点
2人ともテンション下がって、やめとくかみたいな。
確かにそうですね。
でもそれ全然気づいてなかったんで、
本当に意識しないと。
勝手にバットの方に行ってるんじゃないかな。
バット行きがちですね。
行きがちな気がしてます。
日本語で言うあれだわ、行けたら行くわっていう。
イエスバットですねあれ。
言っちゃってますね。
否定から入らないっていうか、否定しないで
相手を助けてあげるっていう考え方があるし、
あとはね、
ロジックと感覚のバランスを上手にとるっていう。
デザイン的なものって結構感覚的って思われることがあって、
そういったイメージがありますね。
それもそうなんですけど、
その一方で、
ロジック、理論的にも正しいかどうかっていうのを
考え方っていうのがあって、
それを両方バランスよくやるっていう。
ロジックがないと相手が理解できないし、
ロジックだけだと、
いまいち直感的にいまいちなものができちゃうっていう。
そういう考え方ですね。
それはなんか、それも自分で意識して使い分けてるんですか?
デザイナーになると、
どっかのタイミングで無意識のうちにできるようになってるんですよ。
それはなぜかっていうと、
デザイナーの仕事って、
何かを生み出して、
それを説明する責任も一緒についてくるんで、
自分で感覚的にいいなってものをデザインするときに、
これ相手にどう説明しようかなっていうのを同時に考えなきゃいけないので、
こういうデザインにした理由は何ですかって言ったときに、
そこはロジックで説明できるように、
両方できるようにしてくれる。
そこが必要なので。
だから、マーケターって結構、
ロジックだけに終始しがちな方が多くて、
逆に言うと、デザイナーとかに対してロジック詰めをしすぎるとき。
分かります?
でも人間って感情で動いてるんで、
いくらロジック的に正しい説明だったとしても、
いまいち響かないねみたいな。
そこのバランスってすごい重要だなと。
正しい情報を伝えるだけで物事が済むのであれば、
それに越したことないんですけど、
人間ってそうじゃないから、
デザインがとても重要になってるんじゃないかなと。
確かに今振り返ってみると、
ロナさんはじめの方で、
デザインはユーザー視点で考えるっておっしゃってたじゃないですか。
ってことは逆算思考って似てるような意味なんで、
そういった面では本当にロジカルですよね。
それでユーザーが人間であれば、
結構視覚的なデザインで訴えることが多いんですけど、
例えばこれユーザーが犬だったら、
多分匂いでやってる。
分かります?
犬は見たものよりも匂いの方に引き寄せられるので、
犬のために何かをデザインするんだったら、
より犬が喜ぶ香りをデザインする。
確かにそこはロジックだと人間が考えるのはちょっと難しい。
人間視点だと分かんないんで、
ワンちゃんの気持ちになってやっていくしかない。
赤ちゃんとかもそういったイメージですか?
そうですね。赤ちゃんとか、あとは目の不自由な方とか、
目の不自由な方のために何かを作るときは、
その立場にある程度なる。
そういう風にしてやってきますね。
本当にユーザー視点。
未来志向と革新のデザイン
ユーザー視点。
本当の始まり。そこから広がっていくというイメージですか?
ユーザーセンターのデザインと言われる。
ユーザーセンターのデザイン。
ユーザー中心デザインですか?
そこが本当に一番重要なので。
なるほど。
あとはね、シンプルにしていくという概念で言うと、
レス・イズ・モアっていう。
レス・イズ・モア。
聞いたことある?ない?
聞いたことないかもしれません。
デザインの世界では、
一番最初に習う概念だと思うんですけど、
要素が少ない方がより多く手に入れられるというシンプルを説明するときに。
シンプルにした方が売れるとかね。
売れてるプロダクトってシンプルなものが多いんですよね。
昨日減らした方が売れたみたいな。
昨日増やしたより減らした方が売れたみたいな。
なので、少なければ少ないほどより良いという概念があって、
レスにしなさい。レス・イズ・モア。ミニマルにしていきなさい。
なるほど。
例えば、ダイソーとかドン・キホーテよりも、
グッチとかルイ・ビトンの方が売ってるものが少なかったりするんですよね。
なるほど。
あれレス・イズ・モア作戦って言って、
売ってるものが少ないとそのものが高級に見えるんですよ。
広い店内にポツッと一個だけハンドバッグがあったら高そうじゃん。
確かに。
でもドン・キみたいにガーって並んでたら絶対安いじゃん。
安いですね。
そうそうそう。
なるほど。
高級ブランドの方が品揃えが少ないんですよ。
レス・イズ・モア作戦ですね。
面白いですね。
そうなんです。
あとは、未来志向っていうのがありますね。
未来志向。
デザイナーの仕事の一つが、今世の中に存在していないものを生み出すっていうことなので、
過去に存在しているものを改善することもしますけど、
今後の未来の世の中に必要なものを作り出すっていうのもデザイナーの仕事だとすれば、
未来10年、例えば10年後この世の中はどうなってるだろうかっていうのを想像して、
例えばそれが、自動車は全部自動運転。
誰も運転なんかしないよ。
10年後はそうなってるはずだっていうふうに仮定したとしたら、
今からデザインする車はハンドルが付いてない車をデザインし始める。
なるほど。
現在視点で考えると、じゃあ自動車デザインしますってなると、
ハンドルが付いててアクセルとブレーキが付いててとかって考えるんだけど、
いや僕たちがデザインするのは10年後の車なので、
自動運転が当たり前になってる世の中だから、
そもそもハンドル、ブレーキ、アクセルもいらないんで、
そこは運転席じゃなくて、中身は全部リラックススペースにしようみたいな。
で未来の車がデザインされる。
面白い。
だから結構前もってデザインを開始する。
はい。
デザインは物によるけど、
多くのハードウェアのプロダクトっていうのは、
5年10年先を考えないと製造に時間がかかる。
自動車なんていうのは、5年から10年先のもの、
今からデザインするものは最低でも5年先が最低なので、
下手したら10年先とかなので、
コンセプトモデルとかをデザインし始めるときに、
かなり未来の想定でやると。
確かに今のに合わせたら、その時にはもう遅いよってなっちゃう。
遅いです。
今最先端のものをデザインしちゃうと、
5年後はめちゃくちゃ古いものになってるはずなので。
っていうのが、デザイナーの仕事として未来を生み出す。
それってイノベーションとかに近いんですか?
かなり近い。
かなり近いので、
なんでイノベーションにとってデザインが重要なんですかって言われると、
それが理由です。
なるほど。
超会社ってデザイン会社だけど、
役割の一つがイノベーションを生み出すっていうのも、
結構な重要な役割になってるじゃないですか。会社の責務として。
それはデザイン会社が向いてるんだよね。
イノベーションを生み出すっていうことに。
未来を考えれるから。
なるほど。
ユーザー視点で未来を考えて、
未来に合うものを作れば絶対売れるじゃん。
それがイノベーションっていう。
そういう考え方です。
なるほど。
なので、それにシンプルとかを入れていくと、
キャッシュレスとか。
そういうどんどんどんどん減らしていって、
より世の中に便利なものをデザインするっていう考え方。
なので、デザイナーはごちゃごちゃして飲むものをすごい嫌がるわけ。
それって、一般的な日本語で言うとダサいってやつだもん。
人間がダサいって思うのは洗練されてないってことだから、
デザインがちゃんとできてないってことなんですよ。
なるほど。
一番合理的なデザインに洗練しきれてないっていうこと。
直感的に使いにくいからってことですね。
あと、これボーナスなんですけど、
デザイナー的視点と考え方とか、
あとは自分がデザイナーを目指すのが僕一番おすすめなのは、
自然の仕組みを学ぶことだと思ってて。
自然の仕組みを学ぶ。
ネイチャー。
ネイチャーですね。
森とか行って、
木々とか草花とか昆虫とか、
そういうのって一番最適にデザインされてるんですよ。
蜂の巣が六角形なり。
なるほど、なるほど。
あれって自然の中で一番最適なものだけ残って、
それ以外淘汰されてってるんで。
いわゆる目的を果たすために、
最も洗練されたデザインが施されてるのが自然界だったりするわけよね。
面白いですね。確かにその視点なかったですね。
なので、これ僕の持論なんですけど、
ある程度田舎育ちの方がいいデザイナーなんじゃないかなって。
もう感性がというか。
感性が自然を見て育つと、
直感的にこういう造形にするとこういう風になるんだ。
自然界のデザイン
例えば、テントウムシとかって丸いじゃないですか。
丸いですね。
羽が丸く収納されるって、
すごい素敵なデザインだなと。
確かに。
もう綺麗に内側に畳み込まれていて、
で、普段は丸い。
で、必要な時にパッと開いて羽がそこから出てくるとか。
すごい造形的にも。
人間界でもそれを真似たプロダクトとかも。
例えば、小物入れとかだったとしたら、
テントウムシのデザインを活用して、
パカッと開いてパカッと閉まるみたいなのにしてもいい。
ドモウシとか。
しかし、ハチの巣の事例はどこかで聞いたことある。
ハチの巣は多くのところでハニーカムって言われてるんですけど、
ハニーカムって言われてる。
六角形でしょ。
六角形、六角形。
あれって六角形をこうやって合わせていくと無限に広がるんだよね。
収納性がいいっていうか。
そして強いんですよね。
耐久性もいい。
耐久性もいい。
よくデザインされてるなって思う。
本当ですね。
確かに全然意識してなかったですけど、
話聞いてみると確かになりますね。
クモの巣とかもちょっと気になりますし。
クモの巣も強いんですよ。
細いのに強い造形になってたりとか。
あとは雪の結晶とかを拡大してみると、
拡大してみるとこういう風に広がります。
綺麗に広がってたりするじゃない。
あれで一番オプティマルな雪っていう物体が
一番理想的な造形をしてたりとか。
あとはあれだよね。
新幹線の形。
前のすごい長い。
ありますね。
あれは何だっけ。
鳥のくちばし。
鳥のくちばし。
鳥って空気抵抗を減らして飛んでるじゃん。
一番空気抵抗がかからない造形は何かなと研究したら、
鳥のくちばしの造形が空気を切り裂くのにいいっていうので、
あれを参考にしてデザインしてたりします。
すごいですね。
バイオミミクリっていうんだけど。
バイオミミクリ。
バイオミミクリって自然を真似る。
真似る。
ミミックスする。
結構幅広いですね。今聞いてみると役割というか。
広い。
広いからデザイナーは日々すごい色んなところから勉強したんじゃないですか。
本当に本当に。
建築とかもそうだし、建築も設計じゃん。
設計ってデザインだから。
昔の日本の建築は釘とかを使わずに木を組み合わせるだけで家が作れたりとかすごいし。
ああいうのはすごいんですよ本当に。
それもあれじゃないですか。レスじゃないですか。
釘レスにしてるから。
確かに。
強いんですよ。釘がない分錆ないから強い。
とかね。
強いですね。
そういうのがデザイン。
ナー的感覚ですね。
それがいわゆる世の中で言う、
まあなんとかな、
イケてるかダサいか洗練されてるかもさいかみたいな表現になってる。
でもなんか結構驚いたのが、
結構身の回りにデザインって反映されてるなっていうのが今回個人的に驚いたというか感動した部分ですね。
あんまり意識してる部分じゃなくて当たり前だったので。
でしょ。
もう電車の例とかマークとかロゴとかもうあれが当たり前だったんで。
気づかないよね。
全然裏でデザイナーがユーザーキティでこういうのを考えてやってるっていうのは全然見えてないんで。
それで言うとあれですよ。
無意識で気づかないけど上手に導かれてる例として、
アメリカのうちのオフィスの1階の入り口もそうなんだけど、
ドアノブみたいなのもあるじゃん。
ありますね。
あれってアメリカだと横に長い棒みたいになって押す。
押します。
あれ押すドアなんですよ。
引くときは縦なんですよね。
縦を引っ張るんですよね。
これは直感的にアメリカの人は縦だと引く、横だと押すってなってる。
だからそういったデザインになってる。
それ逆で、そういうデザインを日々触れさせることによって、
家事とかで慌てて走って逃げるときに、
ドアにたどり着いたときにこのドアは押すべきか引くべきかっていうのを考える前に
直感的に体を動かせるようにしてある。
なるほど。
パニックって走ってるときってあんまり考えれないじゃん。
そのときにドアが出てきたときに横に棒がついてたら無意識に押すんだよね。
縦に棒がついてたら無意識に引くんだよね。
っていう練習を日々させることで緊急時に被害者を減らすように設計されてるんだって。
すごいですね。全然気づかない。
気づかないよね。
それは逆に先にデザインをやってそれを後々普及させていくみたいな?
それはそうかな。それは多分そうなんだ。
それがユニバーサルデザインっていう概念で、
スタンダードとして一回世の中にバーって広がっちゃいすれば、
次からはそれにしとけばユーザーが自動的にそれに反応する。
デジタルで言うとハンバーガーメニューっていうのはそうで、
右上に3本の線があったらそこをクリックしたらメニューが出てくるよっていうのは、
今多くの人が気づいてるけど、最初それやった人はまだないから、
それをまず広げたりとか、
Wi-Fiのアイコンとかもそうだよね。
世の中に存在してなかったものを、
この扇形になってるやつは電波をキャッチしたらなるんだよみたいな。
面白い。そういった事例とかも次回以降のエピソードで話聞けたら結構面白そうだな。
ビジネスマンとデザイン的概念
ユニバーサルデザインとアイコンのデザインは非常に興味深いですね。
ありがとうございました。
ありがとうございます。
奥深くて、掘り下げるといくらでもできちゃって時間ないので、
興味ある方は直接お問い合わせいただけると、
デザイン会社なのでお知らせできるかなと。
今回学んだ事もデザイナーだけじゃなくて、ビジネスマンにとっても役に立つと思います。
特に経営とか企画やってる人は、
このデザイン的概念を念頭にサービスとかプロダクトを作っていくと、
ヒット商品生まれやすいと思うので。
デザイナーともタッグも組み合わせやすい。
そうですね。コラボもしやすいと思います。
なるほど。ぜひお問い合わせいただければ幸いです。
ありがとうございます。
ありがとうございました。
このエピソードを楽しんでいただけた方は、ぜひ高評価、チャンネルフォローをよろしくお願いします。
また、サンフランシスコデザイントークは、番組に対する質問や取り扱ってほしいテーマを募集しています。
番組概要欄にあるGoogleフォーム、Spotifyでお聞きの方は、
各エピソードのQ&A欄からお送りいただけますので、お便りお待ちしております。
最後までお聞きいただきありがとうございました。次回もお楽しみに。
33:26

コメント

スクロール