1. resize.fm
  2. #132 縁の下のUIデザイン
2023-05-12 1:13:58

#132 縁の下のUIデザイン

「縁の下のUIデザイン」を読んで、著者の池田さんのことを思い浮かべつつ、地味だけど大事なデザインについて話しました。

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ジムでのトレーニングと閉鎖
Takaya Deguchi
こんにちは、Deguchiです。
kudakurage
こんにちは、Motoyamaです。
resizefmは、MotoyamaとDeguchiが最近気になっているサービスやデザイントピックスを取り上げて、のんびり話すポッドキャストです。よろしくお願いします。
Takaya Deguchi
お願いします。
ちょいちょい話したんですけど、最近ジムに通ってたんですよ。
まあ、過酷系なんですけどね。
kudakurage
過酷系なんですか?
Takaya Deguchi
あれ?
いやなんか、まあそもそもちょっと体重が増えすぎてきたんで、いい加減走るかって言って、まあ動くの大嫌いなんですけど、ジムに通い始めたんですよ、2月。いつだっけ?2末ぐらいに。
で、まあなんかただジム行くだけだとなんか面白くないなと思って、だからちょっと変わったとこないかなと思って探してたら、探してたっていうかたまたま見つけたんですけど、
なんかハイアルチっていうなんかコーチトレーニングをするスタジオみたいなのがあるんですよ。
で、なんかまあなんかあのサッカー選手の見とまとか、なんかそういう人が日本に帰ってきたときに行ってたりするんですけど。
kudakurage
ああ、コーチトレーニングって高い場所のトレーニングって書いてコーチトレーニングね。
Takaya Deguchi
そうそうそう、山の上とか。
だからなんかマラソン選手がよく山の上で海外のコーチの場所に行ってトレーニングしたりするじゃないですか。
なんかそういう感じで、まあなんかそのコーチ環境をその部屋の中だけ作って、その同じような環境を。
kudakurage
なんか低酸素の状況みたいな。
Takaya Deguchi
酸素をちょっとするみたいな。そうそうそうそう。
酸素濃度の低い状態の部屋を作って、で、そこで走ったりすることによって、まあ通常よりも負荷がかかるから、その分短くトレーニングすればOKみたいなとこが、たまたま家の近くにあって。
で、そこを2月ぐらいに通い始めたんですよね。
で、まあ正直運動全くしてないから、なんか一応痩せはしだしたんですけど、これがここに通いだしたせいかなのか、それともまあ運動してなかった人がしたからっていう単純な話なのかっていうのは、まあわかんないんですけど。
まあ一応そこに週に1,2回ぐらい通ってたんですよね。で、いい感じじゃんと思ってたんですけど、なんとそこが閉鎖したっていう。
kudakurage
あ、閉鎖したんだ。
Takaya Deguchi
そう。急に閉店しますとか言われて、入る前に行ってよって思ったんだけど。
公園でのランニングと筋肉トレーニング
Takaya Deguchi
そう。
それで最近は普通に公園を走り出しました。
kudakurage
ああ、よかったよかった。
Takaya Deguchi
いやでもなんか、効果あったかないのかまだよくわからないんですけど、なんか普通の環境、時間的には同じ時間ぐらい、3,40分ぐらい走ってるんですよ。そのコーチトレーニングの場所行ってたときと、普通の公園で走ってるときと。
うん。
なんですけど、なんか公園の時の方が筋肉痛がやたら残るんですよね。っていう、なんかそれは良いことなのか悪いことなのかよくわかんないんだけど。
うーん。
とりあえずなんかそのコーチトレーニングの場所行ってたときは、まあ確かに数字、その心拍とってるんですけど。
うん。
それ見る限り、まあ確かに短時間で心拍上がったりとか、そのカロリーの消費はまあ多かった感じはする。
うん。
数字上。
kudakurage
まあ、高齢系、僕も色々知識を色々こう蓄えたりして、まあ色んな人がこう色んな知識を持って、こうああだこうだいう分野だと僕は思ってるんだけど。
うん。
まあだからなんかこう一概に何が正解とかっていうのが言うのが難しいかもしれないっていうものだと思うけど。
なんか、大体僕の考え方としてですけど。
うん。
このダイエット系というか運動系で重要なのは僕やっぱ筋肉つけることだと思ってるんで。
うん。
まあ筋肉つけるってことは体重がそこまで落ち、結果的にそこまで落ちないっていう考え方もあるから、まあ何がを目指すかっていうのによると思うんですけど。
うん。
まあでもやっぱり筋肉つけて代謝を上げる、体の基礎代謝を上げるっていうのが多分一番僕はいいとは思ってるんですよね。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
そういう意味では単純に体重が落ちるっていうのがいいことなのかっていうのがこう一概にいいとも言えないんじゃないかみたいな。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
で、多分低酸素でやるっていうのは心拍の機能は上がるかもしれないなっていう気はするよね、その。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
心拍のなんかあるじゃないですか、なんていうんだろうね。僕もあんまり詳しくないからわかんないけど。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
多分それの能力っていうのはすごく上がりやすそうだなって思うけど、それによってじゃあすごく筋肉がつきやすいかっていうと別にそんなことはないような気がする。
Takaya Deguchi
そこは多分つきやすいというよりは効率が良いというふうに言っておりますね。
kudakurage
そうだよね。
Takaya Deguchi
1時間かけるものが30分で済みますよっていう。
kudakurage
はいはいはいはい。
Takaya Deguchi
それは運動不足、運動嫌いな自分としてはいい嬉しいわけですよ。
なるべく動きたくないから。
はいはいはい。
kudakurage
多分長期的な目線で言ったら筋肉をつける方が多分いいわけだと僕は思ってるんで。
うん。
その、なんていうの?例えばじゃあちょっと運動をやめてしまっても体重が増減しにくいみたいな。
うん。
体を作っていこうと思ったら多分ちゃんと筋肉をつけていくみたいなのがすごく重要なのかなとか。
うん。
Takaya Deguchi
なんかあそこに通ってる人は最初はランニングマシンでランニングしてるだけなんだけど、筋トレとかもしてるらしいです。
低酸素トレーニングとフランチャイズ
kudakurage
ああ、なるほどね。
Takaya Deguchi
それによって効果が高まるっていう感じらしい。
そうだよね。
kudakurage
なるほどね。こういうのあんだね、でも。
うん。
Takaya Deguchi
まあちょっと近い場所が閉鎖しちゃったんで、もういいかなって思ってるんだけど。
kudakurage
うーん。
なんかでも今年の初めぐらいいっぱいオープンしてる雰囲気はあるけど。
Takaya Deguchi
なんか多分フランチャイズを増やしてる感じがしますね。直営じゃなくて。
kudakurage
なるほどね。
Takaya Deguchi
で、なんか元サッカー選手がフランチャイズやったりとかしてるんですよ。
kudakurage
はいはいはい。
Takaya Deguchi
それでたまたま知ったんですけど。
kudakurage
うーん、なんかすごいいっぱいあるね。
うん。
テンポ的には。
Takaya Deguchi
その酸素を実際低酸素にするわけじゃなくて、まあそれだとさすがに本当に息苦しくなっちゃうから。
うん。
なんかなんだっけな、窒素だっけな、なんかをコントロールすることによって、
走ることと筋トレについて
Takaya Deguchi
同じような負荷をかけるっていうような話らしい。
kudakurage
うーん。
Takaya Deguchi
窒素をより増やした状態に作ることによって、
kudakurage
まあだから気圧が実際変化するわけではないっていう感じだから、なんか抗酸病になるとかそういうことではないっていうことらしい。
うーん、なるほどね。
Takaya Deguchi
なんか走りながらたまにパルスオキシメーターっていう、
はい。
コロナとかになるとつけなきゃいけない、つけて定期的に血中の酸素量みたいなのを測んないといけないんですけど、コロナになると。
はいはいはい。
それと同じことをやってくださいって言われて、走ってる最中にたまにそれをつけてなんかチェックされるんですよね。
kudakurage
うーん。
Takaya Deguchi
それでまあなんか血中の酸素が少なくなりすぎてると、まあちょっとそこでストップみたいな感じらしい。
うーん。
まあでも、ちょっと普通に頑張りますっていう。
まあ家の近くに牙公園があるんで。
kudakurage
はいはい。
Takaya Deguchi
結構大きめの公園なんですけど、まあそこでいいかっていう。
kudakurage
でもやっぱり僕の周りの筋肉理論の人たちは、走りよりも筋肉つけたほうがいいっていう考え方みたいですよ、やっぱり。
Takaya Deguchi
ちょっとまあもうちょっとそこは後からでいいかな。もうそれ以前の話だから。
kudakurage
はいはい。走るのって結構段階があるらしくて、やっぱり。
うーん。
まずその最初の、なんか人によってなんかいろいろですけど、最初の1時間ぐらいは走っても別になんかこう脂肪が燃焼されないみたいな。
うーん。
で、だいたいその逆に筋肉が減っていってしまう可能性があるみたいな、その一番効率よく使えるエネルギーが何かっていうところから使っていくから。
で、なんかある程度こう体が温まってきてようやくこう、なんかこう脂肪とかを、そういう糖分とかをなんかうまくこう、なんていうの?
使えるような状況になってから、そこが燃焼し始めるみたいなのがあって。
そういう意味で結構、なんか効率があんまり良くないみたいな話とかがなんかね、僕もあんまり、えーみたいな感じで聞いてる、聞いてただけなんで、あれですけど。
Takaya Deguchi
まあね、そういうのあることは分かってんだけど、僕の場合とにかくめんどくささを排除して、とにかくなんか何も考えずに運動をするっていうことをやらないとマジでやらなくなるから、とりあえず難しいことは置いといて、まずは。
kudakurage
そうね。まあまあ、動かさないより全然良いと思いますけどね。僕もだから、走るのもそうだけど、走った後にちょっと筋トレするとか、そういうのもやったりしてますね、やっぱりだから。合わせて。
Takaya Deguchi
筋トレもね、いろいろ、いろいろあるけど。だいたい僕はもう自重のトレーニングぐらいしかしないけど。
トレーニングのいろいろ調べ出すのはもうちょい先かな。たぶんやり始めたらまた凝っちゃうんで、凝っちゃいそうな気がするんですけど。
kudakurage
そう、なんかでも凝ったその出口君も見てみたいな。なんか急になんか竿の行ったらムキムキになってるみたいな。
いや、なんか最近なんか筋トレに凝っててみたいなね。
Takaya Deguchi
いや、凝り性ではありますけど、それは想像つかないですね、自分も。
サウナと筋トレについて
Takaya Deguchi
いや、想像つかないから面白いんじゃん、なんかそれが。
kudakurage
プロテインとか。 急にムキムキでサウナ来たらちょっと面白いな、それ。
Takaya Deguchi
プロテインとか飲み始めて。 そうそうそう。
kudakurage
ちょっとサウナ行く前にプロテイン飲んでるんですよ。
Takaya Deguchi
ちょっと嫌ですね、なんか。
そのうちなんかこう、ここのジム、なんかサウナもすげえいいんすよみたいにこう言い始めて。
まあね、ありそうだけど。
思考的にはね、あるんですけどね。
kudakurage
実際どうなんすかね、そういう筋トレとかっていうものとサウナの組み合わせって。
Takaya Deguchi
いや、あるんじゃないですか。 どうなんですか。
やっぱサウナ行きたいとか見てると、ここのジムのサウナはいいとかあります。
kudakurage
へえ、あるんだ。
どう、まあそれが筋肉的にどうとかっていうのが僕はまあよくわかんないけど。
Takaya Deguchi
どうなんだろう。
kudakurage
まあ普通にリラックスはできそうだけどね、筋トレした後とか。
Takaya Deguchi
まあダイエットには別にならないと。
血行は良くなるとかまあそういう副次的なものね、あると思うけど。
kudakurage
はいはい。
でもなんかちょっと疲れた後に行くとなんかちょっと良さそうな感じもするじゃないですか、そのサウナに。
Takaya Deguchi
いやなんか僕もまあ同じことはやってますよ、その走った後に冷えのサウナ入るっていう。
はいはいはい。
いやー、そういうなんか筋トレ周りに凝った状態になりたいですけど。
まあちょっと先は長いかな。
リングフィットですらやらなくなるからな。
リングフィットですらそのマットを出すのが面倒くさいっていう理由でやらなくなりました。
kudakurage
いやそれね、その問題あるんで、あのマット出しっぱなしにしなきゃダメですよ。
Takaya Deguchi
いやそうですよね。
うちマット出しっぱなしですもん、基本。
なんかアラームとかかけられるじゃないですか、あのリングフィット。
時間になるとコントローラー振動するっていう。
それをかけたりとかいろいろやってたのにうるせえなと思って切ってから一切耳もしなくなるっていう。
kudakurage
いやリングフィットも結構あれ、結構疲れるっていうかさ運動量あるもんね。
ゲームとはいえ。
Takaya Deguchi
そうですね。
一時期結構真面目にやってたんだけどな。
やっぱなんか前にちょっと狭かったのもあって、一時準備するのめんどくさいなと思ってからやらなくなっちゃうんですよね。
いかにこうめんどくさいを減らすかだなと思って。
kudakurage
まあそれはありますね。
できるだけ敷居を下げて、どっちかっていうと継続することに重要心を置くほうがね。
だから走るのもさ、なんかいや今日はもう走るのやだなとか思うときあるじゃないですか、あんまり。
でもそれも、いやもう走んなくてもいいからとりあえず外に出るみたいな。
そうそう。
Takaya Deguchi
それぐらいの気持ちで続けるみたいな。
いやなんかジム、このジムも一応閉鎖しなかったら続けようかなとか思ってたんですけど、
でもやっぱ予約しなきゃいけないとか、自転車ちょっと来いで行かない、10分ぐらいあるんですけど、来いで行かなきゃいけないとか、
そのとき雨降ったらだるいなとか、いろいろだるい要素があって。
kudakurage
そうなんだよね。
運動習慣化の試行錯誤
kudakurage
実際1回ぐらい、なんか何回かサボりました。
いやなんか先週さ、終わった後のアフタートークで、全然外に出してないけど、
敗者の話したじゃないですか、ちょっと。
で、僕親知らずを上下左右合計4本抜いたっていう話したと思うんですけど、
あのときもだから、会社のオフィスの真下の階に敗者があったから、
なんか普通に気軽にというか、あんまり精神的な負荷がなく通えたみたいなのがあったけど、
やっぱりそういうのが重要な気がするんだよね。
いかに楽に負荷がなく行けるかみたいな。
もしかしたらその家の下の階にあるとかだったらね、もっとこう楽に続けられるみたいなのがあると思うしやっぱり。
Takaya Deguchi
家にランニングマシン置くのがいいのかもしれない。
kudakurage
家にランニングマシン置くのまたちょっと違うよね、でも。
なんていうか、たぶんジムに行くのと違う気がするんだよね、そこって。
Takaya Deguchi
そうですね。
kudakurage
なんかコンテキストのスイッチをこう切り替えなきゃいけないでしょ、なんかそのうまく自分の中で。
Takaya Deguchi
そうですね。
kudakurage
ちょっとでも移動するっていうのがあると、なんかこうコンテキストのスイッチがちゃんと切り替わったりとか、人の目があるとかっていうのもそうだと思うけど。
Takaya Deguchi
そうなんですよね、そこの塩梅ですよね。
ただ予約するのはちょっとめんどくさいなって思うポイントが高いっていう。
kudakurage
まあね。
Takaya Deguchi
で、さらにそこに雨とかが降ってきたら、ああもうめんどくさいってなるっていう。
kudakurage
そうなんだよね。
だから自分も走ったり外走ったりするのも、いや今日雨だけどなーみたいなちょっとそういうので続かなくなっちゃう可能性があるから。
Takaya Deguchi
そうなんですよね。で、これからさらに暑くなるじゃないですか。
もうどんだけ怠惰なんだよっていう話なんですけど。
kudakurage
いかにやめるかっていう理由を探すからね、こう。
いかにやらないようにするかみたいな理由を探し始めるんじゃないか。
Takaya Deguchi
そうそう。
いや、私最近やってるのは家のサウナを温めるのに1時間ぐらいかかるんですよね。
だからその温めのタイマーをセットして、最高の状態でサウナに入るっていうことを目的にして走りに行く。
kudakurage
ああ。いや、それすごくいいやり方だと僕も思いますね。
なんか昔よくハテナブログというかブログに記事書いたんですけど、そういうような記事を。
なんだっけな。その習慣化について確か記事を書いてて。
これかな。いつだこれ。2020年9月かな。
習慣化の実践と考察っていうのを書いたんですけど、そこでもなんか似たようなことが書いていて。
どう習慣化するかっていうのの方針として、基本方針1、頑張らない。
基本方針2、普段の生活の中に組み込むっていう。
この普段の生活の中に組み込むっていうのが、何か普段もうやってる習慣化してるものをトリガーとするといいよっていう話を書いてるんだけど。
まさにそれだよね。だからこれの時はこれやるみたいなのをもうなんかプログラムとして自分の中に組むみたいな。
Takaya Deguchi
そうですね。
kudakurage
そうするとうまく習慣化しやすいみたいな。っていう話とか書いてたな。
Takaya Deguchi
サウナのタイマーがいいのは温めだすと電気電話もったいないから、ちゃんと入らなきゃって思うんですよ。
途中でタイマー止めるって言いたくないから。
kudakurage
はいはい。
Takaya Deguchi
そこ最高の状態で入るにはちょっと一回汗流しておくかみたいな。っていうとこまでやらないと頑張れないんだよな。
kudakurage
本当はだから僕もこれうまく何週間かできるようになんかトリガーをうまく設定しなきゃいけないんだけど。
Takaya Deguchi
とりあえず夜、夜走る、寝る前に走るぐらいしかないからな。
シャワーを浴びるなら走ってから浴びようみたいな。で寝ようみたいな。
kudakurage
なんかね、それ設定するとまだシャワー浴びなくていいかなみたいな。
どんどんなんか先延ばしにしてってなんかいつか朝になってるみたいななんかさ。
馬鹿みたいなことになってんだよね。
Takaya Deguchi
馬鹿みたいな。
kudakurage
ほんとね、いかに運動しないかみたいなこと考えることになっちゃうからね。
Takaya Deguchi
っていう試行錯誤をして始めました。
去年よりはまあだいぶマシになったけど。去年はもうほんと一本も家から出てなかったから。
kudakurage
まあまあね、出た方がいいよね。
まあそういう意味では全然成長してるんじゃないですか、やっぱり。
Takaya Deguchi
そうね、小さな成長してる。
kudakurage
いやいや、もうその小さな成長感じていかないともうダメです。やっぱり。
モチベーションが維持できないから。
まあもちろんね、僕のその記事の中でも書いてるけど、
モチベーションみたいなものをなんかトリガー、トリガーというか支えにしちゃいけないって書いてるんだけどね。
モチベーションはあくまでも報酬だけであって、
なんかそれを支えにしちゃうとモチベーションがなくなった時に継続しなくなるから。
まあやっぱり仕組み化するのが重要ですね。
Takaya Deguchi
そうですね。このポッドキャストみたいにね。
kudakurage
そうね、このポッドキャストも仕組み化して何とか継続してるって感じあるもんね、やっぱり。
まあもちろんなんか勉強したいとかインプットを得るためみたいな、そういうところのモチベーションみたいなのはあるんだけど。
Takaya Deguchi
まだあんまり頑張りすぎないっていう。
kudakurage
頑張らないで頑張るっていう方法を作るのが大事だよね。
Takaya Deguchi
そうですね。
池田卓次先生の本「縁の下のUIデザイン」紹介
kudakurage
じゃあ今日の本題なんですけど、
今日は僕が大先輩でもある池田卓次先生のご本。
Takaya Deguchi
確かに。最近先生ですもんね。
kudakurage
まあまあ、そうね。もう数年前からよくなんだっけ、たまびとかあったっけ?
Takaya Deguchi
たまびです。
kudakurage
たまびの情報デザインとかの先生やってますね。
うん。
Takaya Deguchi
やってる池田卓次先生の本をちょっと読ませていただいたので、それを紹介しようかなと思ってるんで。
kudakurage
ついに。
縁の下のUIデザインっていう本ですね。
読みました。
Takaya Deguchi
僕もまだ通しては読めてないですけど、パラパラ読んでますよ。
kudakurage
まあなんかあれですもんね、全体を通してっていうよりは結構細かく章があって、それを一つ一つ別々のことを言ってて、
本の紹介と構成
kudakurage
もちろんね、なんとなく流れみたいなのもあるんだけど、なので割とちょっと合間があったらちょっと一章読んどくかみたいなぐらいの感じで読めるような本なんで、
割と気軽に読めるんじゃないかなって思いますけど。
もともとWebDBプレスっていう、なんか最近旧館なんですかね。
Takaya Deguchi
ああ、そうそうそう。あれね、びっくりした。
kudakurage
なんかちょっと旧館なのか一回泊まるみたいなのを見た気がするけど、そこで雑誌の中で連載されてたコーナーのやつをまとめた本なんで、
そういうのもあって、1個1個が1話完結みたいな感じで、細かく完結して今読めるんで、そういう感じの構成になってるんですけど。
いやーなんかね、これ個人的にはいろいろ思うところもあったりとか面白いなっていう、なんかちょっとメタ的な目線で、
いけださんのことすごく知ってるからっていうのもあるけど、読んでたんですけど、いけださんの日々の苦労が透けて見えるようなみたいな。
Takaya Deguchi
いや僕もこう読んでて、いやまあそもそも関係性としては僕とかもてなさんはクックパッドで、もともと同僚というか同じチームであり上司でありみたいなところから、
kudakurage
まあ最近は一緒にクランっていうね、コミュニティをやったりとかしてますけど、っていうのがあるから、なんかいけださんの顔がすごい思い浮かぶなって読んでて思いましたね。
Takaya Deguchi
もう全部いけださんの声で読めるよね。
kudakurage
いやーほんとなんか、なんかでもこれ一応ウェブでも、その技術評論者のウェブでも一部なんか実は読めて。
Takaya Deguchi
そうなんですか。
kudakurage
うん。全部じゃないんだけど、一部読めて、なんかね、だから普通にそれ読むだけでも全然結構ボリュームあるみたいな感じなんですけど、
ただ本の中では確かその雑誌で、雑誌に書いてた連載してたやつもあるんだけど、この本のために新規で書いた部分っていうのも割といくつか1割ぐらいあるのかな。
うん。
あって、まあそういうのもあって、ちょっと一回本買って読んでみるのも多分、まあ一回そのウェブで読んでみて良さそうだったら本で買って読んでみるっていうのもありなんじゃないかなと思うんですけど。
うん。
UIデザインに関する問題点
kudakurage
なんかさっきの池田さんの日々の苦労がすごい感じられるなみたいなの、まあいろいろあったんだけど。
うん。
例えばさ、なんかこう42ページの未読と既読のデザインっていう、まあバッチだよね。通知バッチとかの話を書いてるところとか。
うん。
これはもうなんかさ、もうあらゆるものにやっぱバッチつけて視聴したいみたいなさ、なんかそういうのをいろいろ言われて、言われた結果なんか全てのタブになんかこうバッチアイコンがついて、それをまとめるバッチアイコンがさらにアプリアイコンにもついて、なんかもう何が言いたいのか、どれが重要なのか分かんなくなるみたいなのをこう状況になって、すごい苦悩する池田さんの姿がこう目に浮かぶんですけど。
Takaya Deguchi
まあいろいろコンテキストは知ってるから。
kudakurage
まあそれをどうさ、うまくなんていうのこう、相手にこれは良くないっていうふうにこう、もっとこういうふうにしたらいいんじゃないのっていうのを伝えるのかっていうのはさ、こうやっぱ細かく紐解いてさ、こうしたほうがいいんじゃないかっていうのをこう、できるだけ理論的にこう説明しようっていう感じの姿がなんかやっぱりね。
この章というかこの話だけじゃなくて、全部そうなんだけど大体。
Takaya Deguchi
だからですよね、その前提小さいアプリとかだったらそもそもこう通知をなるべく必要最低限にしましょうとか、そういう何ですかね、その要件を整理できるところからまあスタートするのが普通だと思うんですけど。
大きくなってくると、まあそうもいかなくなってくるから、じゃあそれをUIでどうこう、いっぱい通知がみんながいろんな場所が送りたいって言ってる中でどううまく整理するかっていうところの苦労ですよね。
kudakurage
そうそうそうそう、っていう話とかね。あとは何だったっけな、長くなりがちなコンテンツをどう見やすくするかみたいな。もうこれ完全にそうじゃんみたいな。
Takaya Deguchi
いろいろ入れたい、これも入れたい、あれも入れたいみたいなさ、要望がいろんなとこから来てさ、全部入れてくともうすごいことになっちゃうみたいなさ。
すごい長い、スクロールめっちゃどんだけするんだみたいな、トップページとかね。
そうそうそう、これはもう苦悩する池田さんの姿が目に浮かびますよね、やっぱりこういうのが。
kudakurage
いや、いいですね。
いやだからこういうのもさ、結局いやそれ入れても、なんか本当に達成したかった目標っていうのが本当にそれで達成できるのか、それとも入れたことによってただPiを取り合ってるだけになっちゃうのかとかっていう話とかさ。
あと入れ方もどう入れるのかみたいな話とかだけど、結構ねいろいろあったけど。
なんかでも結構こういう問題っていろいろあるとは思うけど、やり方によっては、例えばさ、それなんていうの、そのページ、何かしらそのページって目的があって、
例えば詳細のページだとして、お店のアイテムの商品ページみたいな感じだったとしたら、例えば。
それ自体が基本メインのコンテンツになるはずだから、それ自体が一番上のほうに来て、主題になるのは当然なんだけど。
例えば関連アイテムみたいな関連商品みたいなのをもっと出していきたいとかっていうのがあったりするわけじゃないですか。
それをどう入れていくかっていう話もちょっと書いてあったりしたけど、なんか一方で別に長くなってもいいっていう考え方もあるような気がしてて。
そうですね。
関連商品に関してはもう永遠むしろ長くなっても、別に困ることはない可能性もありそうだなとかっていうふうに思うこともあるんだよね。
それのすごくいい例が、多分Pinterestみたいなインターフェースの例で。
Pinterestってすごくよくできてるのは、あれって能動的な検索に見せかけて、わりと受動的な検索みたいなさ、対話型っぽい検索になってるみたいなところがあって。
例えば何かのワードとか、何かきっかけで一つの商品っていうか、一つの画像かインターフェースの場合は見ていくと、その画像がまずバーって出てきて、その画像がどういうものなのかっていうのがファーストビューに出てくるんだけど、
その後それに似てそうな画像っていうのがずっと下の方に続いていくじゃないですか。
UIデザインにおけるコンテンツの設置
kudakurage
これかもねみたいなのが。それでまた絞り込んでいくと、また何かちょっとそれの似たような画像っていうのがどんどん下の方に出てきて、
どんどん自分がこれ欲しかったっていうのが何となく可視化されていくというか、ちょっとずつ対話型なコミュニケーションによって。
何かそういうようなインターフェースになってて。そういうような方法っていう意味では、
永遠に下の方に関連するコンテンツっていうのが続いていっても悪くはない可能性もあるかなとかっていうのもありえますよね。
Takaya Deguchi
長くなるような状態をそもそも前提として設計するような感じですよね。
kudakurage
そうそう。だから一概に長くなっちゃいけないっていうことはないような気はしているというか。
もちろん何かそのやり方次第なんです。結局これも。
さっきの本の中でも関連するコンテンツをどこに入れるか、どこに入れるかみたいな話があって。
それがファーストビューに入れると、いきなりそのページに訪れたのに違うコンテンツが出てきちゃうから良くないよねとかっていう話とかあったりするんだけど。
だからそういうのが別に、メインのコンテンツはまずあって、その下にずっとそれが続いていくっていう形であれば問題ないかもしれないよねとか。
でも逆にそれじゃあ本当はそれが見せたかったものだったら、下の方にあることによって見えなかったりするかもねっていう話もあるんだけど。
でもそこは設計、どう設計していくかっていう、そのユーザーとかの行動をね。
っていうことにも繋がるんだけど、やり方によってはそのPinterestみたいに、全然永遠に長くなってしまってもいいよねっていうような考え方もあるかもしれないよなって思いながらちょっと読んだりとかしてましたね。
あとすごい苦悩が感じられたのはあれかな。136ページ、横配置メニューの項目数が多くなった場合の表現っていう、なんかもうすっげえ具体的ななんかトラブルというかさ。
苦労するナビゲーション周り
kudakurage
こういうことあったんだろうなみたいななんか。横配置メニューってすごいコンパクトに収められるから、その縦方向の幅を。
だからすごい便利なんだけど、最初のうちはその項目数がそんなに多くないから良かったんだけど、だんだんあれも入れたいこれも入れたいってなった結果その横スクロールが発生しちゃうぐらいに横配置メニューみたいなのが数が増えちゃって。
それをどうすんのっていう話っていう。
Takaya Deguchi
特にこう、僕とかってクックパッドとかだとメイン事業じゃなくて新規事業やってたから、結構こう自分のやってるものがそのメインのクックパッドのどこに動線が入るかって結構新規の立場では大事なわけですよね。
まあまあまあそうだよね。
で、そのあってくるとやっぱこのナビゲーションなりタブなりに入るかみたいなところってすごく大事で、それの順位がちょっとでも変わるだけで自分のサービスに来る人の量が変わってくるわけですよね。
で、それをたぶん池田さんとか本山さんもそうだけど取りまとめる立場にいたわけじゃないですか。
そのうまくバランスを取るっていう。そういうところの苦労ですよね、これ。
kudakurage
いやなんかもうこれも本当にこういうことあるよねみたいなあるあるっていう。
Takaya Deguchi
いやなんかなんだろうな、さらにメタ読みするとこれってなんかやっぱ会社の意思も結構かかってくるじゃないですか。
この時期はこのサービスを押したいから一番前になってくるみたいな。
kudakurage
そうそうそうそう。なんかね、Cookpadの場合でも色々食以外のやつもやっていこうみたいな時もあったけど、やっぱり食だけ頑張っていこうみたいな時もあったりとかで、結構どれを優先順位につけて出していくかって結構変わっていった部分とかあったしね。
Takaya Deguchi
だから一眼に情報設計上きれいだからこれとかUIデザイン上きれいだからこれとは決められない問題がこのナビゲーション周りですごい詰まってて。
いや、いいですよね。
UIデザインのメリットデメリット
kudakurage
でもなんかね、この本の面白いところはなんかそういうなんかすごい日々の苦労みたいなの感じられるところもあるんだけど、面白いのはなんか、それをじゃあこれはダメだとかっていうのを一概に言ってるっていうよりは、
色んなパターンを出してて、色んなパターンのそれぞれのメリットデメリットみたいなのを説明して、まあ適切なものを選んでくださいっていうような、まあ大体立ち回りをすることが多いかな、この本のパターンって。
だからそういう意味では、色んなこうどう考えるかとかどう最適なものを選ぶために考えていくかっていう部分を知れるっていう意味ですごく勉強になることは多いんじゃないかなっていうふうに思いますけどね。
Takaya Deguchi
事業会社のUIデザイナーならではっていうような感じですよね。
kudakurage
そうだね。まあでもクライアントワークとかやっててもあることはあるんじゃないかな。まあ横配置メニューの項目数が多くなったとかそういうのはあんまりないかもしれないけど。
まあでもさっき言ったようにその、こう一概にこれ何が正解っていうのは多分事業とかコンテンツが何かとか目的が何かによって結構大きく変わってきてしまう可能性があるから、
これがいいよっていうのはあんまり出なくて、例えばなんか割と最初の方にある保存のデザイン、保存のデザインの使い分けっていう35ページのやつ、エピソードに関しても例としてなんかスタッフ管理のための一覧編集画面っていうのを例として出してるんだけど、
まあ項目がそのスタッフの分だけまずあるわけですよね。スタッフの分だけあって、スタッフもなんか名前とかメールアドレスとか、まあなんかいろいろあるんだけど、
まあそれを一個一個項目をなんか編集したときに自動保存した方がいいのか、まあそれともなんかスタッフごとに保存、業ごとに保存するのか、
なんか全てを変えて全部いっぺんに保存っていうみたいなことやるのかみたいなのがいいのかっていうのをこう考えるみたいなのを、
まあそれぞれのメリットデメリット出しながら、今回の場合だったらこういうふうな順序で考えていって、これが一番適切じゃんじゃないかなみたいなのを、
割となんかこう思考の経路みたいなのをなんか書いてくれてるんで、すごくそういう意味ではなんかあんまりこう、特にねこのポッドキャストエンジニアの方が聞いてるみたいなこともあったりするから、
Takaya Deguchi
こういうふうに考えてるんだっていうのを結構知れるんじゃないかなと思って、いい例だなと思いましたね。
いやなんかこういうのあれですね、Cookpad9のデザインレビューを思い出しますね。
うーん。
UIデザインレビュー
Takaya Deguchi
なんかあの、いやなんかまさにこう、僕最初エンジニアだったから、
それこそその本山さんとかギガさんとか当時そのデザイナーが集まってた部署の人たちがデザインレビューっていうのをGitHub上でやってたじゃないですか、
そんなデザインのアウトプットとそれはなぜこうなったのかっていう、まあこの本に書いてあるような話ですよね。
ということでこうだからこうしたみたいなのをまあ一周立ててレビューしてやってみたいなことをやってたじゃないですか。
kudakurage
はいはい。
Takaya Deguchi
でまさに僕はそれをエンジニアという立場でそれを見てたんですよ、横から。
でそのそこでああこういうこと気にしてんだみたいなのをこう勉強してたっていうのがありましたね、そういえば。
kudakurage
うーん。
まあデザインレビューってすごい懐かしいなでも。
そうですね。
なんか僕は組織に所属あんまりしなくなってしまったから、なんかあんまりそういう経験なくなったけど、
デザインレビューの仕組みがあるっていうのはやっぱり良かったんだろうなあ。
Takaya Deguchi
ここ辞めた後まあいろいろこうまあ自分の会社だったりフリーランスいろいろ入ってみたけど、
あそこまでこうUIデザインを言語化してレビューしてる組織はやっぱ見たことないですね。
うーん。
kudakurage
いろいろやっぱり視点が人それぞれあるから、こういう視点で考えるとこうなんじゃないのかとかっていう。
あとああいうのって確か、確かというかああいうのそのデザインレビューをしてもらうっていう風になった時に、
じゃあちゃんとこうその目的が何かとか、何を目指してるのかみたいなのをちゃんと言語化できないといけないとかっていうのはあったから、
そういう意味でもすごくなんか自分のためにもなってるというかね。
そうですね。
それが単純にそのレビューをしてもらおうっていう準備の段階自体が。
もちろん考える段階でもそういうのをちゃんと気にしなきゃとかっていうのは当たり前の部分としてあるけど、
でもそういうのがちゃんと意識づけられていた部分はあったんじゃないかな、やっぱりデザインレビューっていう仕組みは。
まあでもなんかそういう結構本に書いてあることはあんまりこうデザイン本にはそんな多く書かれてないような、
すごい細かい話とかっていうのがすごく多いんだけど、
ただその細かい部分をどう細かく、さらに細かくちゃんと考えていくっていうことの積み重ねなんだよみたいな、
なんかそういう感じの本だよね。
本当になんか縁の下のUIデザインっていう感じがすごくするよね。
縁の下のUIデザイン
kudakurage
確かに。
地道な作業の積み重ねみたいな。
Takaya Deguchi
いや、これですよね。
kudakurage
まあなんか確か最初の方かな、最初の方か最後の方か忘れたけど、
その池田さんが書いてたところにもなんかこの、そもそも連載をするにあたってその縁の下のUIデザインっていう名前にすごくしっくりきて、
連載を始めたみたいなことを書いてあったけど、
デザイナーがやってる仕事ってどうしても派手な仕事に見えがちなんだけど、
全然そんなことなくてめちゃくちゃ細かいことの積み重ねでしかないんだよみたいな。
まあそういうこと言ってまあそうだよねっていうような感じのことだし、
この本自体がそれをすごく説明しまくってるっていう感じがして、
なんかあんまりこうありそうでなかったような本なんじゃないかなと思いましたけどね、そういう意味でも。
Takaya Deguchi
確かにね。
kudakurage
なんか情報の更新をどう表現するかとかも、
まあこれも同じようになんかいろんなパターンを出して、
まあこういうパターンもこういうパターンもこういうパターンもあるけどそれもそれぞれメリットがあって、
こういう時にはこういう感じにした方がいいかもねとかっていうのをひたすら説明してるっていう感じで、
答えはないんだけどそこに。
数値の入力選択に適したUI
kudakurage
でもこれもだから同じように思考、どういうふうに思考しているか、
じゃあ最終的に目的は何だったのかっていうのを解いた上で、
どう考えていくかよっていうものだよねっていう。
でもなんかこういうのって、その本の中にも結構はしばしに書いてあったんだけど、
デザイナーがこういうのをちゃんと説明できるようにしておくっていうことによって、
意思決定者がどう決定するかっていう材料をうまく提供してあげるというかさ、
そういうためのものなんだっていう話も確かよく書いてあったような気がしますね。
ちゃんとメリットとデミリット両方を合わせて説明できるようにするっていうのが、
それをその上で意思決定者が判断して、
これをデミリットはこういうのがあるっていうのを飲み込んだ上で決定していくっていうのをための情報を出すっていうかね。
それがデザイナーとしての役割なんじゃないかっていう話が結構書いてあったような気がしますね。
個人的に一個僕の気になったというか、ちょっと取り上げたいエピソードをあげるとしたらですね、
非常にマニアックなところであんまりみんなが注目しなさそうなものなんですけど、
Takaya Deguchi
64ページの数値の入力選択に適したUIっていう非常にマニアックな多分回かな、これは。
kudakurage
数値の入力って結構僕は難しいというか、なんかちゃんと考えないといけない部分だと個人的には思ってて、
意外と数値の入力っていろいろなものが多いんですよね。
カレンダーみたいなものもあるかもしれないし、
動画のシークバーみたいなもの、動画とか音楽とかもそうかもしれないけど、シークバーみたいなものもあるかもしれないし、
いろいろあるとは思うんですけど、結構どういうようなインターフェースにするかによって、
数値の入力の使い勝手ってすごく変わってくると思ってるんですよ。
本の中ではテキストフィールド、キーボードの自由入力とか、プルダウンメニュー、選択方式だよね。
とかさっき言ったシークバー、スライダーみたいなものを使ったインターフェースと、
あとステッパーっていうボタン、上下でカウントアップ、ダウンするボタンが付いたもののインターフェースが紹介されてるんですけど、
これね、一個僕はね、区限を呈したい部分が、区限というかどうしても変更してほしい部分があってですね、
何かというと、このポッドキャストもAnchorっていう、今はSpotifyか、Spotify4ポッドキャストみたいなものでしたっけ今って名前が。
UIデザインの難しさ
kudakurage
そういうものを使って配信してるんですけど、Anchorってエピソードをアップロードしてスケジュールできるんですよ。
いつ配信、公開しますよっていう日付と時間を設定できるんですよね。
その入力UIが大きくクソだと思ってますよ。
Takaya Deguchi
区限を呈するって、Spotifyに対してね。
kudakurage
いやこれね、本当に変えてほしい。どうなってるかっていうと、まずデフォルトでアップロードした現在の時間がプリセットされてるんですよ。
で、入力欄は日付と、何日だよね。日付と何時何分っていう入力欄があって、それはキーボードで自由入力できないんですよ。
で、ステッパーでのみ入力ができるっていう仕組みになってて、非常に設定しづらいんですよ。
で、だいたいこのResize FMは金曜日の朝8時に公開するっていう設定にしてるんですけど、日付は確かカレンダーUIかなんかなんだよね。
だから入力はできる。カレンダーじゃなかったかな。ステッパーだった気がするけど、入力はしやすい。そんなに手間取ることはないんだけど。
何時何分をステッパーで一個一個押さないと、朝8時にできないっていう。もうひどいんですよ、それがやっぱり。
で、そんなさ、何時に公開するっていう時にさ、なんか8時3分とかしないじゃん。8時47分とか。
なんでそんなところまでさ、細かく設定できるようにしてるんだみたいなところもあるし、ステッパーなのに。
いや、本当に変えてほしいんだよね。そこ。
Takaya Deguchi
確かに難しいですね。そのUIの形として何がいいのかっていうのはあるし、デフォルト値は何がいいのかとか、バリデーションはどうしたらいいのかとか、その刻み、刻むUIだったら何刻みにするのかとか。
スケジュール設定のUI
kudakurage
せめてキーボードで自由入力させてほしいっていうふうに思ったけどね、だから。ステッパーつけてもいいけど。
Takaya Deguchi
自由入力もどこまで自由入力にするかっていう難しさもなくないですかね。
kudakurage
まあまあそうだよね。
Takaya Deguchi
日付だったらスラッシュ入れたりとか、その年と月と日のスラッシュも含めて自由入力するのか。
そこはフィールドを分けて、1999年ってやったら次のフィールドに自動でフォーカス写るようにちゃんとやってくれるのかとか。
さらにそこ、言語問題もあるじゃないですか。たまにイラッとするのはやっぱこう、USとかだと日付、月、年みたいなのあるじゃないですか。
どのコンテキストによって変わるかはよくわかってないけど、日本人からすると一番分かりづらい入力の仕方じゃないですか、その順番って。
で、たぶんそれ別に日本人以外の別の地域の人もそう思うことあると思うんですよね。
だから理想的には言語設定を見ながらフィールドの順番とかも吉田に変えてくれるといいよなとか。
あと一番低レベルの話は、ハイフン全格のやつを勝手に反格にしてくれよとかそういうのありますよね。
kudakurage
まあまあまあ。
いやでもこれはね、ほんと何か変えてほしいんだよね。何とかここだけ直してほしい。
ほんと直してほしい。毎回思う、なんか設定してて。
ちなみにリサイゼフィオはYouTubeにも投稿してますけど、YouTubeも同じようにスケジュール設定ができるわけですね。
時間入力UIがあるんですよ。
で、YouTubeはどうなってるかっていうと、プルダウン選択方式になってるんだよね、確か。
まあ確か自由入力も確かできた気がするかな。
で、プルダウンで時間を選ぶんだけど、何時何分っていうのがセットになっててバーって選択肢がいっぱいあって、
15分刻みになってるんだかな、確か。
だから0時0分から0時15分、0時30分、0時45分、1時みたいな選択肢がバーって並んでるんですけど、
これくらいだったら、ちょっとプルダウンの選択肢の量多いんだけど、まあいいかなぐらいの感じで、
まあでもYouTubeぐらいの感じで僕はいいかなと思ってるんですよね。
まあやるとしたら、もしかしたら時間と分分けるぐらい。
何時と何分別々にしておくと、まあもうちょっと選択が楽かなとかっていうのがあるかもしれないけど、
でもなんか、もう正直15分刻みぐらいで全然いいじゃないですか、たぶん。
そんなスケジュールするのに。
デフォルト値の設定
kudakurage
そんな1分刻みでスケジュールしたいって思うことある?って思うもんね。
Takaya Deguchi
Twitterの予約投稿もあるじゃないですか。
たまに使うことあるんだけど、なんかリサイゼリフの告知ツイートに。
それもね、微妙なんですよ。
それは何が微妙かっていうとね、デフォルト値が微妙で、
なぜか3日後ぐらいがデフォルト値設定されるんですよね。
なんでそこ?みたいな。3日後じゃないか。
2日、1日、明日のやつがデフォルト値になるんだったっけな。
kudakurage
2時4時間後とかだったかな。
Takaya Deguchi
いやなんか、その決め分けは何なんだろうなって思う。使いづらさとか。
kudakurage
難しいです。難しそうです。
デフォルト値とかも考えるの難しいよね。
特にさ、青年月日のデフォルト値。難しくない?
デフォルト値じゃなかったとしても、
例えば青年月日の何年生まれを基準にするのかっていうの難しいよね。
いつも悩む気がする、そこは。
Takaya Deguchi
確かにね。何が正解なのかは。
大体のユーザーの移動量が最小になるような選択がいいんだろうけど。
kudakurage
とかね、あとは大体の多く使ってるユーザー層に合わせるとかね。
そういうのを考えたりするけど。
悩ましいポイントだよね。
Takaya Deguchi
あと選択肢の並び順とかも大事じゃないですか。
例えば都道府県の並び順とか。
普通は大体は北海道から上から順に並んでるケースが多いと思うけど。
あと国の並び順とか。
kudakurage
国の並び順ね。
Takaya Deguchi
海外系のサービス買うとコンテキストが違うから、文化が違うから、
その辺がちょっとうってなることが多いですよね。
kudakurage
ジャマイカとジャパンは間違えそうになるとかよくある。
日本人とか中国人とかに特有の問題かもしれないけど、
ジャパンで来るか日本で来るかどっちだろうみたいな。
Takaya Deguchi
僕とりあえず選択肢一番下にしますよね。
そうすると漢字で日本であると一番下にあるし。
kudakurage
僕は結構両方見るタイプですね。
大体ああいうのってIO順っていうかABC順で並ぶから、
上から見ていくとまずJが来るじゃないですか。
UIデザインにおける国際化対応
kudakurage
だからまずJ見て、Jなさそうだなってなったら次日本見るみたいなさ。
Takaya Deguchi
あるある。あと電話番号の入力フォームとかね。
国際系のサービスだと日本だと81を入れなきゃいけないじゃないですか、プラス81。
本当はたぶん、たとえば080だったらプラス8180になると思うんですけど、
たまに気を利かして080って入力しても先頭0を削ってプラス8180にしてくれるサービスもあれば、
気を利かしてくれないものもあったりするわけですよ。
どこまでこっちがユーザーが気を利かしてあげるかっていうのを迷ったりしますね。
kudakurage
いい感じにその表記売れじゃないけど、
そういうものを吸収してくれるっていうのがたぶん一番いいよね。
Takaya Deguchi
そういうのを一切しないサービスが日本の観光庁系の、
全格入力しろだの、配布入れるだろ、入れないだろって言ってくるやつね。
kudakurage
やっぱりそういう単純にコンテンツを見るとかそういうだけじゃなくて、
任天堂の優れたUIデザイン
kudakurage
ユーザーに対して何か操作を求めるもののデザインっていうのはすごく気を使わなきゃいけないポイントが多い気がするよね。
Takaya Deguchi
そうですね。
kudakurage
個人的にそういうもののすごくめちゃくちゃいいデザインだなって思ってる例が、
この本に書いてないんだけど、この本に書いてない部分としてあって、
Nintendo Switchのプリペイドカードってあるんだよね。
コンビニとかで売ってるプリペイドカードを買って、その番号を入れると買えるみたいなやつがあるんですけど、
Nintendo Switchのプリペイドカード番号入力インターフェースっていうのがあって、
そのインターフェースがすごくよくできてるというか、ちゃんとしてるなと思うのが、
一部の文字が入力できないようになってるんですよ。
なんでかっていうと、例えばアルファベットの大文字のiと数字の1ってすごく似てるじゃないですか、形として。
あとそれとか、アルファベットの大文字のoと数字の0って形状としてすごく似通ってるんで、
間違って入力してしまう可能性があるから、あらかじめその可能性っていうのを排除してるっていうようなデザインになってて。
もちろんだからプリペイドカードの番号自体にもそれは入ってない。
この場合だとアルファベットの方を消してるんですけど、入ってないようなものになってるし、
キーボードとしても入力できないようにしてあるんだよね。
アルファベットの大文字のiとかoっていうのを。
そうすることによって間違いを減らせるっていうような結構親切なデザインになってて、すごくよくできてるなっていうふうに思うよね、こういうのはなんか。
Takaya Deguchi
いいですね、こういうの。
kudakurage
だからやっぱり任天堂はね、すごいインターフェースがほんとすごいなっていつも感心させられること多いっすね。
そういうのも含めて。
本当に細かい部分。
確かこの本の中でもスイッチの事例でWi-Fi接続の部分の話が確か書いてあったんだけど、
待ち時間を短く感じさせる方法っていうやつかなっていう109ページのエピソードで、
任天堂スイッチがインターネットに接続を開始した、例えばWi-Fiの設定したとかっていう時にどういうような待ち時間に間にイメージを返すかっていう部分で、
普通にインターネットに接続していますってぐるぐるぐるって回ってるんじゃなくて、
今本体とアクセスポイントを今つなぎに行ってますよっていうアニメーションが出て、
それがつながったらアクセスポイントとインターネットのつなぎの確認をしてますよみたいな、
そういうインタラクションになるんだけど、こういうふうに今何やってるっていうのを示すことによって、
例えば失敗した場合でもどこがうまくいってないっていうのが明確になりやすいよねとか、
ちょっとでも待ち時間が短く感じるような工夫っていうのをしてるよねっていう話が書いてあって、
こういう細かい部分とかもそうだし。
Takaya Deguchi
これはね、結構デザイン違いもあるけど、エンジニア的にも簡単にできそうでできない部分もあったりするから、
コミュニケーションが大事なやつですよね。
そうだね。
実装的にパーツパーツで通信中みたいなステートを取れるようにしてたらできるかもしれないけど、
その辺手抜いてたらできなかったりとか。
kudakurage
でもなんかやっぱり任天堂は本当によくできてますよ。
他にもなんかあったな。任天堂ラボの事例みたいなの確か書いてあったかな。
それも文脈としてはあれだったけど、動きによる楽しさの演出っていう話の中で、
その任天堂ラボ。任天堂ラボってやったことあります?
Takaya Deguchi
任天堂ラボってどれでしたっけ?
kudakurage
ダンボールのやつ。
任天堂ラボってダンボールを組み立ててやるみたいな、遊ぶみたいな。
あれね、僕絶対やった方がいいと思ってる。
あれね、すごくデザイン的にめちゃくちゃよくできてるから。
っていう風に僕しょっちゅう言ってるんですけど。
なんか聞いた思いがありますよ。
これをね、任天堂ラボの早送りボタンの事例っていうのがこの本の中では紹介されてるんですけど、
紹介されてるって言っても、この早送りボタンって言って説明書的な画面があるわけですよ。
任天堂ラボの中にこういう風に組み立てていくよっていうのを説明するための画面みたいなのがあって、
それをステップで進んでいくっていうよりも、
どんどん3Dモデルがアニメーションすることによってこう組み立ててみたいなのが見えるようになってるんですよね、任天堂ラボって。
だからこのボタン、進むっていうボタンがあって、それをググって伸ばすと伸びたような表現になって、
早送りされていくみたいな、そういうようなインターフェースになってるんですけど、
この説明書のインターフェースがね、とっきょとってもおかしくないっていうぐらいめちゃくちゃよくできてるんですよ。
もともとそれ自体が3Dモデルみたいな感じで作られてるから、いろんな角度からまず確認できるんだよね。
この段ボールだとさ、ここを折ってここをここに差し込むみたいなのがさ、いろいろあるじゃないですかね。
それをいろんな角度から見て、あ、これはここかみたいなのをちゃんと確認できるようになったりとか、
UIデザインにおけるリセーブルの使い方
kudakurage
微妙なこの早送りとか、すごく早送りすることもできるんだけど、引っ張り具合によってね、さっき言ったボタンの。
巻き戻しとかっていうのももちろんできて、によってすごい細かく徐々に入っていくっていうのが見えることによって、
よりわかりやすくなってるみたいな、その説明書のデザインになってて、めちゃくちゃよくできてるんですよね。
ほんとそれ、それだけでも体験してほしい。
Takaya Deguchi
ちょっとなかなか見てみないとわかんないですね、それ。
kudakurage
いやほんとね、任天堂ラボはめちゃくちゃよくできてるんだよね。
感動したもん、このこれ作った人。
任天堂ラボのゲームよりここに感動したもん、僕実は。
その、この説明書。
で結構ね、この説明書の、なんていうの、やり方っていろんなところに応用できるんじゃないかと僕は思ってて、
これ応用した、なんか折り紙アプリとか作りたいなと思ったもんね。
Takaya Deguchi
なるほどね。
kudakurage
折り紙って結構難しくないですか、なんか。
Takaya Deguchi
うん、確かに。
kudakurage
その、単純に折るだけじゃなくてさ、なんかすごい折り方するときあるじゃん、なんかこう開きながら折るみたいなさ、なんか。
うんうんうん。
とか、いろいろあったりするじゃないですか。
うん。
刺し込むみたいなとか。
それを、あのなんかよくある折り紙の本とか折り方の本とかっていうのとステップでだいたいさ、挿絵で書いてあるから、
それだけだとなかなか伝わりづらい部分ってやっぱりあると思うんだけど。
うん。
なんか全部こう折られていく様がこう、なんか微妙にこう動いていくっていうのがこう見えることによって、たぶんめちゃくちゃわかりやすくなると思うんだよね。
Takaya Deguchi
確かに。
kudakurage
いや、あのデザインはね、ほんとすごい。
任天堂ラボはね、ぜひちょっと使っ、いや、触ったことなかったら触ってみてほしいですね。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
ほんとにめちゃくちゃよくできてる。
まあちょっと話がだいぶ逸れてきちゃったけど。
うん。
まあなんかでも、この本のまあ主題、主題なのかもしれないけど、まあ全体的になんかこう、すごいいぶしぎんなんだよね。
いぶしぎんじゃない?なんか話してる内容が。
Takaya Deguchi
でもまあこれがリアル。
kudakurage
そうそうそう。いびしぎんなんだけど、大事な話がすっげえいっぱいあるんだよね。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
なんかもうすごい、もうよくあるやつと話としては、あのエラーと確認っていう話とかさ、まあこれよくこういう話って最初の頃は上がってくる話だけど。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
なんかあの、いろいろまあ同じように入力フォームがあって、その入力フォームに必須に入力の場所、ポイントなんかあるんだよ、フォームが、フィールドが今いくつかあって、
それを入力全部されるまで、その進むボタン、センドのボタンだとかっていうのをリセーブルにするっていうのはよくないよねっていう話が書いてあるんですけど。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
そのリセーブルの使い方って結構なんか難しいというか、ちゃんと考えないと難しいポイントで。
そのリセーブルってなんでリセーブルなのかっていうのをユーザーが分かるようになっておかないと、そのなんでこれで押せないのってなっちゃうみたいな。
うん。
だけど、やっぱりそこってリセーブル、本当にリセーブルにするべきなのかっていうのはちゃんと考える必要があって、そのむしろ押せた方が、押せてエラーでこう教えてあげるみたいな、ちょっと対話できるようにしてあった方がユーザーにとっては分かりやすいよねとかっていう話が書いてあるんだけど。
エラー表示における対話的なUIデザイン
kudakurage
うん。
こういう話とかね、こんな話するデザインもあんまりないような感じですよね。
でも大事っていうさ。
Takaya Deguchi
確かにな。
この手のやつでよくあるのが、サービスデザインが事業側にとってはイレギュラーなんだろうけど、ワンパスワードとか使ってパスワードを自動で挿入するようにしてるとするじゃないですか。
kudakurage
はいはいはい。
Takaya Deguchi
で、おそらくUIのバリデーションが何かが入力されてないとディセーブルをインネーブルに変えられないっていうようなロジックが入ってて、ワンパスワードの自動入力がそれが入力してないということにされて、押せないみたいな。
あるある。
あえてユーザーが1文字なんか入力してあげて、でそれを消して、入力しましたよってことにして次に進めるみたいな。
何やってたろうなこれはって思うことはありますよね。
kudakurage
僕もそれに引っかかったときは、フォームにフィールドにフォーカスを当てて、フォーカスを外すといけたりするみたいなさ。
フォーカス当ててから外すといけるみたいな。わざわざ一手も入れるといけるみたいな。
Takaya Deguchi
でもワンパスワードはさすがに一手出し高すぎにしろ、でも最近Chromeとかだと自動入力とかよくあると思うから。
kudakurage
そうだね。
Takaya Deguchi
そういうところも考慮すると、さっきもてもさんが言ったようなとりあえず押せるみたいな方がいいのかもしれないですよね。
きちんとバリエーションをフォーム、フィールドそれぞれにかけるっていう。
kudakurage
だからやっぱり一方的なルールを押し付けて拒否するんじゃなくて、
全部受け入れた上でどう対話していくかっていうふうに考えていったほうが、ユーザーにとっては使いやすい可能性が大きいんじゃないかなっていう感じですよね。
Takaya Deguchi
いわゆる使いづらいUI、使いづらいフォームって押し付けられて終わりみたいな。
入力したのに後出しで、いやパスワードはこのルールでお願いしますって言って、先に行ってくれよみたいなやつとか。
kudakurage
そうだね。
Takaya Deguchi
なのに不正な値ですとか言われると、何が不正なんだよってイラッとしちゃうところが。
kudakurage
そうそうそうそう。
まあエラーのところの話でも確か書いてあった気がするけど、そういうのは。
ストレスないスムーズな流れっていうのを考えるにあたってやっぱりこうね、どう会話するのかっていうのはやっぱあるような気がするよね。
会話ではねやっぱりそこはなんていうか、システムっていうよりも。
なんかUXライティング的な時の話にも話したけど、実際にじゃあお店の人がそんな言い方しますかみたいな、そんな感じですよね。
人がそんな言い方しますかね。
Takaya Deguchi
不正な値とか言いますか?
kudakurage
いやそれは不正な値ですみたいなこと言われても、なんで不正な値で。
Takaya Deguchi
なんで不正だよって。
UIデザインの改善点
kudakurage
言われ、思うと思うから普通はね。
普通はそういうふうに思うと思うから。
本当に不思議な話が多い。
そうですね。
まあこれもあと大事だったな。画面単位ではなく画面繊維を意識した改善っていうね。
まあいわゆる点ではなく線で考えろっていう話ですね。
まあなんか大体こういろいろABテストとかなんかちょっとした改善をやろうってなった時に部分最適になりがちになってしまうから、
もうちょっと全体を考えた体験での改善っていうのを本当は本質的には考えるべきだよねっていう。
その上でその点っていうのを見なきゃいけないっていうね。
まあそういう話でもあるけど、でもなんかこう本当に重要な指標っていうのを見極めるっていうのが大事で、
そこが難しいっていう話もあるじゃないですかこういうのって。
Takaya Deguchi
それの話もちょっと書いてほしいな今度は。
まああとなんかこのサービスの中の線っていうのもあるけどさらに引いて、
まあ例えばメディア系のサービスだったらトップページから入って辿るみたいなのをよくこう事業してんだよ考えがちなんだけど、
そういうのないじゃないですか実際。
画面設計とUXデザイン
Takaya Deguchi
実際まあそのなんでしょうCookpadだったらレシピのページから入って、
でもうなんならCookpadを使ってることも知らずにレシピを見て、
でまあいつの日かなんかいつも見てる頃言ってCookpadだったんだとか気づく程度の話じゃないですかその。
ユーザーにおける日常の中でのサービスの存在感って。
でもどうしても事業側に立つとその存在感がなんだろうなすごくでかく、
なんかまあ人に例えれば自意識過剰に考えてしまう傾向にあると思うんですよね。
だからやっぱなんかそういう、
でもGoogleから来た時にどう思うかみたいななんかそのサービス外の線も含めてやっぱ設計するのが大事っていう話もありますよね。
kudakurage
そういう意味でもちゃんとこうどういうふうにユーザーがサービスと接しているのかっていうのを、
多分いろんな部分から理解しておくことが必要ですよね。
例えばそれがまあ計測的なGoogleアナリティクスとかそういうものかもしれないし、
もうちょっと訂正的なインタビュー的なものなのかもしれないし。
Takaya Deguchi
しかもそれが最近まあどんどんいろいろあるじゃないですか、
そのTwitterから流入しますとかインスタから入ってきますとかストーリーから入ってきますとか、
だからまあそういうまあいわゆるUX的な話が必要になるっていう話だと思うんだけど。
kudakurage
いやほんと、いぶしぎんだけど大事っていうのがほんと多いな、そういう意味でも。
個人的にね、なんか好きな章なのかな。
なんかまとまりがあるんですけど。
個人的に好きだったのは第6章にあたるのかな。
コミュニケーションとツールっていう章が個人的には好きな章でしたね。
まあ一番最初の方にそのエンジニアに意識してほしいことっていうエピソードがあるんですけど、
まあどうエンジニアとデザイナーがコミュニケーションをとっていいものを作っていくかっていう話ですね。
でまあこの本の中では多分WebDBプレスに連載してたっていうのもあって、
エンジニアに向けてデザイナーがこういうことを考えてて、こういうふうなことを意識しながらやっていってほしいっていうふうに書いてるんだけど、
でも一方でやっぱりデザイナーが実装についてもちゃんと考えていって、
こういう視点で考えるのも必要だよねっていうのもあるかなっていうふうに思うんで、
まあその辺もちょっとなんとなく書いてあったりしたけど、すごく大事な視点だよなっていうふうに思いましたね。
エンジニアとデザイナーのコミュニケーション
kudakurage
すごい細かい話で言うと、グラフを表示するためのライブラリの話が書いてあったんだけど、
なんかダッシュボード的なものにこういうグラフを置きたいみたいに思ったときに、
じゃあそれをどう実現するのかっていうのをエンジニアと話しながら、
いやこれを今回こういうライブラリ使おうと思ってるっていう話を聞けば、
じゃあこのライブラリでできる範囲のデザインってなんだろうっていうふうに考えていくと、
うまく開発のコミュニケーションがやりやすくなっていくとか、
そういう話とかも書いてあったりしたんだけど。
そういうふうにお互い歩み寄っていくっていうのはすごく重要なことですよね。
最適なものを作っていくっていう意味もそうなんだけど、
その開発の効率を良くしていくとかっていう意味でも。
Takaya Deguchi
そうですね。逆もたくさんありそうですね。
エンジニアから見たデザイナーに対して。
kudakurage
まあまあもちろんね。
どういうところにポイントを置いてるのかっていう話が私は書いてあった気がするけどな。
デザイナーがどういうことをすごく重要視して考えてるのかっていう話とか。
Takaya Deguchi
なんか僕、エンジニアという立場でデザイナーと組むことそれなりにあるけど、
やっぱり良いデザインは実装しやすいと思うんですよね。
やっぱりパターンが読み取りづらいデザイン。
実装しづらいケースが多いと思ってて。
そのパターンが読み取りづらいっていうのが、
意図してパターンからずらしてるっていうのであればそれはこだわりだと思うから、
それは再現するよう頑張ろうと思うんだけど、
意図をそこまで考えられてないけど、パターンに沿ってないみたいなのが、
力量によってそういうのが起こり得るんですよね。
そういうデザインから、デザインのフェグマからいかに読み取るかみたいなところって、
エンジニアの力も問われるところだと思うんだけど、
その意図をちゃんとデザインっていう平面から伝達しやすいように、
デザインツール上でもそれを表現するっていうのが結構大事な気がするんですよね。
kudakurage
でもそれも重要だけど、多分限界もあると思うから、
ちゃんとそこを言語化してコミュニケーションできるようにしておくっていうのも、
やっぱりデザイナーの務めの一つだとは思うけどね。
Takaya Deguchi
特にエンジニア側保管が必要になりがちなのが、
例えばブラウズサイズ変えた時にUAどうなるかとか、
エラーとかエンプティとかそういうステートが変わった時どうなるかとか。
kudakurage
そういうのはあるね。
UIデザインにおける理想像と現実のズレについて
kudakurage
いやでもこのコミュニケーションとツールの話やっぱ面白いな。
どれも。
初期リリースにおける理想像とのズレをどうするかとか。
面白い。こんな話書く本ないよね。
これ初期リリースの時はコンテンツが少ないから、
それを本当はこういうふうにあるべきだよねっていう理想像を最初は作るんだけど、
でも最初はそんなふうにいかないから、
逆に使い勝手が悪くなっちゃう可能性があるから、
もうちょっと最初と最初にあったインターフェースっていうのも、
同時に考えておく必要性があるよねっていう話を書いてるんだけど。
いや面白い。
○○っぽいデザインのエッセンスってこれもさ、
すごい日々の苦労を感じるよね。
○○っぽくしといてみたいなさ、こういう感じみたいな。
そういう依頼が来てさ、その○○っぽいとは何かみたいな。
こう紐解くところから始まるっていうさ。
Takaya Deguchi
面白いな。
こういうのは、そのデザイナーのバックグラウンドとか、
そのエンジニアのバックグラウンドはどういう人なのかとか、
kudakurage
そういうのって結構理解するの大事じゃないですか。
Takaya Deguchi
まあまあそうだね。
結構実装もやるタイプのデザイナーなのかとか、
グラフィック出身の人なのかみたいな。
そこによってこう、まあそのエンジニアの視点からはね、
デザインファイルにおけるそのこだわり具合がどれぐらいなのかってのが、
kudakurage
保管できる気なって思うことが多くて。
でもやっぱデザイナー視点からでも、
やっぱりどういうエンジニアなのかっていうのは結構重要ですよ。
やっぱりそこ、そういうところ、なんていうの、
フロントエンドにすごく明るい人なのかとか、
デザインについてもすごく理解がある人なのかとか、
結構それによってどうこうさ、
コミュニケーションを取るか。
いや別になんかすごく理解があるから、
そのおざなりにするっていうよりは、
もっと先に進めそうだなってちょっと思うとかさ、それによって。
ここをもうちょっとコンテキスト飛ばして、
こんな風に提案していってもいけそうだなとかっていう、
こううまく考えながら、
やっぱある程度実、なんか開発の効率とかも考えるから、
Takaya Deguchi
作ってるときに。
kudakurage
そういうのもあるから、やっぱりどういう人なのかっていうのを知るっていうのは、
やっぱ重要な気がするけどね、そういう意味で。
本への感想と池田さんへの質問リクエスト
Takaya Deguchi
そうですね。
この辺はコミュニケーションの話ですよね。
kudakurage
いや本当ね、一個一個全部取り上げたいぐらい、
面白い話がたくさんあったんだけど、
でも結構取り上げたな、これで。
でもまだまだいっぱいあるんだよね。
でも、すごいサクッと読めたわ。
なんか2,3時間かかってないんじゃないかな、全部読むの。
2,3時間くらいで全然。
Takaya Deguchi
やっぱ事例が豊富だから、分かりやすくていいですよね。
kudakurage
そうそう。
あと、なんかこうスクリーンショットというかね、
絵も結構たくさん入ってるんで、すごく、
こういうのねっていうのが分かりやすく書いてあるかなって思うし、
あと一個一個エピソードが区切られてるんで、
割とこうサクサク読んでいけるところもあったから、
そういう意味でもね。
非常に読みやすかったですね。
読みやすかったし、
池田さんの苦労する顔っていうのがずっと頭に思い浮かんでましたね。
でも近々ちょっと、
池田先生をゲストでお呼びしたいなというふうに思っていてですね、
ちょっとまだいつになるのかって具体的な一定は、
まあ予定が分かんないんですけど、
お呼びしたいなと思っているんですが、
その時にちょっと聞きたいことみたいなものを、
ぜひ送ってもらえたらなっていうふうに思ってて、
お便りしていただければ。
新しいスタイルですね。
僕らが代弁してちょっとお聞きしようかなって思うんで、
この本に関する感想とか、
そういうの聞きたいこととかでも全然いいんですけど、
普通にね、池田さんのこと知ってて、
池田さんにこういうこと聞いてみたいとか、
知らなくても、
こういうことに悩んでるんですけどみたいなことでもいいと思いますし、
そういうのをちょっとお便りとかで送ってもらえたら、
ちょっと僕らが代わりにそれをいろいろ聞いていったりしようかなというふうに思うので、
ぜひぜひそのお便りを送っていただけるとうれしいなというふうに思っていますね。
で、お便りは、
ハッシュタグリサイゼフィミツイッターに呟く、
でも問題ないですし、
もしくはショーノートにの方にある、
ウェブサイトの方にあるお便りのリンク、
Googleホームのリンクから送っていただけると、
それに対してうまく配信なり取り上げたりとか、
池田さんに聞いたりとかしようかなというので、
どしどしいただければと思いますというのと、
お便りのリンクの方から送っていただく場合には、
リサイゼフィミツイッターのオリジナル付箋というのを
今お送りしようかなと思っているので、
もし希望の方には、
住所とかそういうのを入力する欄があるので、
書いていただくと、
僕の方から送らせていただこうかなと思っていますので、
どしどしお便りを送っていただければと。
もちろん池田さんにというものだけじゃなくてね、
普段の感想とか、
そういうものでも質問とかでもいいので、
全然気軽に送っていただければと思います。
ラジオの配信について
kudakurage
リサイゼフィミツイッターは毎週金曜日に配信しています。
Spotify、Apple Podcast、Google Podcast、
YouTubeなどで配信していますので、
よかったらチェックしてみてください。
ということで今回はここまで。
また次回お会いしましょう。
さよなら。
01:13:58

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