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  2. #175 コーヒー屋の経営
2024-03-08 1:21:40

#175 コーヒー屋の経営

出口が最近ハマっている「THE COFFEE INC 2」という経営シミュレーションゲームについて、面白さやよく出来てるポイント、リアリティなどについて話しました。

📝ShowNote: https://resize.fm/ep/175-the-coffee-inc-2

おたよりお待ちしてます💁‍♀️
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サマリー

Deguchiさんは最近物理医学に興味を持ち、物理学の研究者や原子力に関する話題を学んでいます。また、Motoyamaさんは福島原発の事故を描いたドラマ『ザ・デイズ』を見て感動し、ほぼ実話に基づいていることを知りました。コーヒーショップが多く並ぶ都市で経営シミュレーションゲーム「コーヒーインク」が開発され、一人で開発したゲームクリエイターのインタビューが行われています。オーサキユウイチさんは、コーヒー屋の経営をテーマにしたゲームについて話しており、経営要素を考慮しながらコーヒーショップを運営することが目標となっています。コーヒー屋の経営には、ミクロとマクロの切り替えが重要であり、店舗管理や人材の選択などのミクロな部分だけでなく、法律やロビー活動などのマクロな部分も経営に影響を及ぼすことが分かります。日本オリジンのファーストフードチェーンの店長の権限が少なく、中央で決まったプランを実行する役割があり、マネージャーの役割や中間層の必要性、経営のリアリティについて話されています。

目次

物理学者と原子力
Takaya Deguchi
こんにちは、Deguchiです。
kudakurage
こんにちは、Motoyamaです。
resizefmは、MotoyamaとDeguchiが最近気になっているサービスやデザイントピックスを取り上げて、のんびり話すポッドキャストです。よろしくお願いします。
Takaya Deguchi
お願いします。
kudakurage
最近、物理医学がまた面白いなと思って、いろいろ勉強したりしてるんですけど。
勉強してるって言っても、別に物理の計算問題を解いてるわけじゃないんですけどね。
どういうふうに考えたのかとか、どういうふうになりたっていったのかみたいなのを、いろいろ勉強してるんですけど。見たりしてるんですけど。
物理やってると、やっぱりアインシュタインとか有名な人が出てくる。ニュートンとかアインシュタインとか有名な人が出てくるんで。
アインシュタインだったら、Eイコールmc二乗っていう有名な式があるんですけど、質量とエネルギーの透過性を表したような。
それに関係して、原子力とかの話とかも出てくるんだよね。やっぱり。
そのEイコールmc二乗っていうのは、エネルギーと質量。質量のcっていうのが高速だから、秒速30万キロとか結構でかい数字なんだけど、
それの二乗と質量をかけたやつがEイコールエネルギーになるから、質量をちょっとでも減らすと、それが莫大なエネルギーに変わる可能性があるっていうようなところから原子力とかの話に繋がっていくんだけど。
福島原発と『ザ・デイズ』
kudakurage
なんかそういうのもあったから、よく寝る前に僕は最近ドラマ見るの。この前もね、ビバンの話とかしたけどさ。あれをドラマとかはなんかちょっと見たりするから。
なんか、そういう原子力系のやつで、そういえばあのオッペンハイマーっていうさ、映画。
あったなーと思って。見ようと思ったんだけど、あれまだ日本で公開しないんだよね。
Takaya Deguchi
うーん、そうなんだ。
kudakurage
なんかそうそう、延期されて3月末なのかな。3月29日か。に日本でようやく上映されるらしいんですけど。
だから、これ見れないかと思って。これちょっと上映始まったら見に行こうかなとか思ってるんだけど。監督がクリストファー・ノーランだし。
じゃあなんか他のやつないかなと思って。で、あのネットリックスのザ・デイズって知ってる?
Takaya Deguchi
知らないです。
kudakurage
ザ・デイズっていう、ネットリックスだけで今多分配信してるドラマがあるんだけど、あれですね。3.11。
あの震災の時の福島原発の話を描いたドラマがあって、それをちょっといろいろ、いろいろというか見てたんですけど。夜、夜な夜な。夜な夜な見てたんだけど。
いやすごかったね、これがまた。これがね、これをまあね、ちょっとまあ人によってはね、なんか見れない人もいるかもしれないですけど。
結構福島原発の中の人たちの話だから、まあすごいリアルな部分もあって、てかほぼほぼノンフィクションなので、まあ実話に基づくっていうようなものなんで。
Takaya Deguchi
福島原発の話ね。
kudakurage
そうそうそうそう。
Takaya Deguchi
なんか物理学の話かと思った。
kudakurage
いやまあだからそっから原子力の範囲で。
Takaya Deguchi
そこに行き着いた、行き着いたってことね。
kudakurage
そうそうそうそう。そっからそのザ・デイズに行き着いたんですよ、僕は。なんかそれ系の、それ系というかもう原子力系のやつでいろいろ考えてた時に、あ、それを見てなかったなと思って。
いやで、それザ・デイズを見たんですけども、全部見たんですけど、全部で8話ぐらいあるのかな。
いやこれはね、すごかったね。なんか去年の夏ぐらいに確か配信されたのかな。
なんかもちろん福島原発の事故のことは知ってたけどさ、まあ別に現地にいたわけじゃなくてあの遠くで、まあ僕は京都にその頃住んでたから京都で、あ、なんか大変そうだなみたいな感じで見てたけど、なんかやっぱりちょっとさ、まあわかんないじゃんそんな、なんか実際どういう風なことが起きてて、現場の人たちがどういうことをしてたのかとかって。
ニュースじゃわかんないじゃん、なんかもう現地でね、ライブでこうカメラ撮ってこうニュースに流してるっていうわけでもないしさ。
だからまあすごい大変そうだな、でもなんか収まってよかったっていうぐらいのことしか思ってないっていうとあれかもしれないけど、なんか感じてなかったんだけど。
実際はもうすごいやっぱり大変なことがあって、で、やっぱりこう現地でいろいろそれをなんとか収束させようと頑張っていた人たちがいたっていう話がまあこのドラマで描かれてるんだけど。
Takaya Deguchi
なんかすごい当たり前なんだけど、なんだろうこう、当たり前なんだけど、なんかそれぞれあそこになんかいた人たちがまあ人がいろいろいて、なんかみんなあそこでなんかそれぞれのなんか時間を過ごしてたんだなっていうふうに思って。
kudakurage
なんかみんなやっぱりなんかそれぞれの時間があそこにあって、なんかそれぞれなんかをこうやってた、まあ何かを思って何かやってたんだなと思って。
やっぱりそれはなんか実際にまあそこにいたとか、なんかすごい近い人じゃないとわかんなかったんだろうなと思って、絶対に。
しかもやっぱりまあ遠くから僕は見てた人間だから、そのなんかやっぱりまあある程度こうやっぱニュースがさ、その頃まあね、1年ぐらいはずっと福島原発がっていうニュースがこういろいろやるじゃないですか。
やるけど、なんだろう、だんだんこう慣れてきちゃうというかさ、怖いけど、なんか怖いものだけどなんか慣れてきちゃうというかさ、またあの事故の話してるなっていうぐるさ。
最初の方はやっぱり大丈夫か大丈夫かなみたいな感じで思ってるけど、まあやっぱりこう半年ぐらいするとまた事故の話してるなみたいな感じになってきちゃうっていうかさ。
感じがあったけど、いや実際そんなもんじゃないんだなっていうのを、なんか改めて知れたというか。
Takaya Deguchi
これ実話なんですか?
kudakurage
まあある程度ちょっと脚色してるとか、まあそのね、ドラマの都合上とかそういうのはあって変えてる部分はあるかもしれないけど、ほぼほぼ実話だと思いますね。実話に基づくものって少なくとも言われてますね。
Takaya Deguchi
いやなんか衝撃でしたね、ちょっといろいろと。
Netflixの制作モデル
Takaya Deguchi
見てみようか。
kudakurage
いやなんか抵抗がなかった、抵抗がある人もいると思うから、なんか万人にお勧めできないんだけど、抵抗がなかったら是非これは見てほしいなと思いましたね。
すごい、まあなんか主人公はその福島原発の発電所の所長の人がまあ一応主人公になったのかな、主な。
なんだけどやっぱりその所長とはいえ、結構中間管理職的なというかさ、やっぱりその東京電力、物語では東王って言ってるんだけど東王、まあほぼ東京電力という話ですね。
東京電力の一応経営人とか政府とかもっと上にはいて、でまあその所長がいて、で所長の下にいろいろね、まあ福島原発で働く方々がいてみたいな感じだからさ。
割と中間管理職的な立場じゃないですか、そういう意味では。いやだからなんかすごい、まあいろいろでもそれでもなんか決断して、いやこれやっていくとか、
いやちょっとこれやめようとか、なんかいろいろ判断してさ、決断してどんどんやっていかないと、もうすごいタイムリミットが迫ってるみたいな感じだからやっていくんだけど、
その判断の一個一個がやっぱり、もうなんかその物語の中でも判断していくんだけど、僕が辛いんだよ、なんかもうその、もう判断できないじゃんみたいな感じになるっていうかその、
そんなの無理じゃんみたいな判断するの。でも判断してやったらなきゃいかないから、もうちゃんと決断してやっていくみたいなさ、感じになって、でもすごい苦しかった。見てて。
なるほど。見てみようかな。ちょっと見てみないと。ここなんとも言えないですね。すごかったですね。いやちょっとなんかでも、ちょっとこういうこと言うとなんかね、やっぱ失礼なのかもしれないですけど、
なんか本当に恥ずかしながらちょっと忘れてたとこあるんですよ。僕も。僕もって言うと分かんないけど、僕はなんか福島原発の事故のことっていうかなんか、
もちろん知ってるんだけど、なんかちょっと薄れかかってたというかさ、記憶の中で。とこがあったんだけど、いやダメだなと思って。だからなんかちょっと、
ツアー、ツアーというかなんか現地で行って見るみたいなのもなんかね、時々やってるらしいんですよ。とかまあもちろんなんか資料館みたいなのもなんかあったりするんですけど、
なんかちょっと行こうかなと思って今度。でしかもなんかそのね、所長役が役所工事さんなんだよね。役所工事さんがすごい良いんだよね。なんかめちゃくちゃ味がある。
Takaya Deguchi
おじさんっていう感じ。そういう役よくやってますね。いやなんか、そうそうそうそう。最近さ、やっぱりだいぶ年取って、まあもうね、年齢は68歳とか70歳近いんだけど確か。あれもそうですよね。でもなんか。なんだっけ。もう一個話題になってたやつなんだっけ。
kudakurage
何だっけ。 パーフェクトデイズ。ああ、パーフェクトデイズ。そうそう、パーフェクトデイズの僕まだ見てないから、見に行こうと思ってんだけど、また。まだちょっと見に行こうと思ってるんだけど。あれもまあ主演だし、あと美番とかも一応出てるんだよね。
Takaya Deguchi
主演ではないと思いますけど、まあでも割と重要な役として出てるんだけど。役所工事さんがすっごいいいよね。やっぱりなんかもう、おじさん感がすごい良いんだよね。
kudakurage
何役なんですか。ザ・デイズのほうですか。ザ・デイズではその、署長役なんですよ。だから一番、まあほぼほぼ主役。東京電力の署長。東京電力の福島第一原発の署長です。原発、まあ電子発電所の署長。
なので、まあその方法、まあザ・デイズの中では主役というか、まあメインの登場人物で、さっき言ったその決断を下していかなきゃいけない。けど、その東京電力の本店とか、政府の話もこう聞かなきゃいけないとか、なんかそういう板挟みに合う人ですよ。
Takaya Deguchi
中間管理職的な感じなんです。
kudakurage
的な、まあ的なとこですよね。ポジションとしては。
Takaya Deguchi
いやだからもう役所さんがすっごい良かったんだよね、これ。
なんか全体的に出てる人がみんな渋い、いい感じの人が多いですね。
kudakurage
なんかね、なんかその実際に作ったプロデューサーかな、プロデューサーの方のインタビューというか、まあそういうお話がYouTubeに上がってたから見たんだけど、なんかキャストはどういう感じで決めたかって言ってた時に、
Takaya Deguchi
できるだけそこで働いてそうな人っていうのを選んだっていう風に言ってた。
kudakurage
だからね、すごいマッチしてた、割と。小林薫とかね。竹内豊はちょっとね、イケメンだなっていう感じになっちゃったけど。
ちょっとかっこよすぎてしまったという感じ。
そうそうそう、感じはしたけど、その中ね、すごい良かったね、小林薫さんとか。
Takaya Deguchi
確かにね、三井志賢さんとかね。
kudakurage
そうそうそうそう。
Takaya Deguchi
なるほどね。気になりますね、これは。
kudakurage
いやなんか、やっぱりニュースじゃ全然伝えられないんだなと思ったというかさ。
なんか想像以上にヤバいんだな、ヤバいことになってたんだなみたいな。
し、やっぱりその、それを現地の人は、現地の人は働いて、職員の人たちはもちろん知ってるわけじゃないですか、やっぱり絶対に。
でもその中で、なんとかこういろいろやろうとしてたみたいなところもあって、もうなんか胸が苦しかったですね、ずっと。
Takaya Deguchi
原作があるんですか?なんか。
kudakurage
いや、原作っていう原作はないんですけど。
Takaya Deguchi
完全Netflixオリジナル。
kudakurage
そうですね。ただなんかその脚本にも、脚本の元にしたものっていうのはいろいろあるらしいんですけど。
有名なやつだと、なんだっけ、死の淵を見た男っていう、まあ本があるんですけど、その吉田所長のことを書いた本があるんですけど。
まあ実話に、ほぼほぼ実話に基づいた本があるんですけど。
まあそれとか、他にもなんかいろいろ、なんかそういうものの文献を参考にしつつ書いている。
書いているというか、まあ脚本とかを作ってるっていう感じだったはずがしますよね。
Takaya Deguchi
Netflixすごいですね、最近。
kudakurage
すごいね。なんかその時もそのプロデューサーの人が話してたけど、
Netflixは、Netflixはっていう、まあ他もそうかもしれないですけど、結構やっぱお金はもらえるけど、なんだっけな、なんか放映が絶対決まるってことはないみたいなこと聞いてたのかな。
Takaya Deguchi
へえ、そうなんですか。
kudakurage
だから放映したらお金払いますみたいな感じらしいんですよ。
放映したらっていうか、まあそのなんていうの、配信したらお金払いますよみたいな感じだから、その予算があるわけじゃないっていうか、その制作してる段階だと。
Takaya Deguchi
後払いってこと?
kudakurage
っぽかった、なんか話聞いてるとね。
まあ全部が全部そうじゃないかもしれないけど、なんかその時のプロデューサーはそう言ってた、なんか。
だからまずある程度持ち出しでなんかいろいろこうやって、で最近そのコロナとかあったから、その配信延期したらしいんですよ、なんかそのちょっと。
Takaya Deguchi
だから配信できなかったら終わるなみたいなことを思ってたらしいんですよ。
へえ、そんな感じなんですね。
kudakurage
まあわかんない、全部が全部そうかどうかわかんないけど、なんかそういうふうに言ってましたね。
だからね、なんか大変だよね。なんかその時とは、まあ元々どこだったかな、富士テレビか、まあ大手のテレビ局の元々プロデューサーとかやってた人らしいんですけど、
だから大手のそういうところはもうさ、もうほぼ決まるわけですよ、もうなんか。
どういうものが出来上がろうと、もう枠が抑えられて決まってるらしいんですよ、放送するってこと自体は。
だからあれはなんか、その勤めてた頃はどうかと思ってたけど、なんか辞めてみて、あれの有難さがわかったっていう。
なんか、絶対放送されるってめっちゃいいなって、なんか言ってた。
放送されなかったらどうなるんですかね。
だからなんかネットフリックスとか、まあネットフリックス、その時はネットフリックスだから、まあネットフリックスはって言ってたけど、ネットフリックスはめちゃくちゃお金払われるけど、
面白いか面白くないかで全部が決まるみたいな、なんかそんなようなこと言ってたけど。
ちゃんと面白くて、これは配信して、配信したらいいだろうなっていうコンテンツは、ちゃんとこうお金がバーンって払われて配信されていくみたいな。
なんかそういう感じだみたいなこと言ってたような気がしますね。
まあでも実際、なんかネットフリックスオリジナルのドラマとかやっぱり面白いからね。
あのサンクチュアリーとかもそうでしょ。
Takaya Deguchi
なんだっけ、ネットフリックス流のローカライズみたいななんか記事最近出てなかったっけ。
あ、そう?
なんかグローバルプラットフォームだからと言って、別にグローバルに受けなきゃいけないわけじゃなくて、
日本的なコンテンツもどんどん作っていくようにしてるみたいな、なんか記事読んだ気がするけどね。
それこそさ、さくまさんが作ってるようなトークサバイバーとか、
星野源とオードリーのかばやしの対談のやつとか、なんかまあああいうのは多分日本ローカライズしたやつ。
グローバルにも配信してるだろうけど、まあ主に日本向けっていうような感じだと思うんですけど。
kudakurage
このザ・デイズはなんかテーマ的にはグローバルにもなんかすごい受けそうな話ですね。
サンクチュアリーとかもね、すごい相撲の話だからめっちゃ受けそうですよね、海外の人にも。
Takaya Deguchi
日本のネットフリックスドラマってその2つぐらいしか僕知らないんだけど、他にもあんのかな。
kudakurage
ネットフリックスオリジナルみたいなやつって。
Takaya Deguchi
まあまあね、バラエティだったらトークサバイバーとかあるんだけど。
あとアニメぐらいしか思い浮かばないですね。
kudakurage
ああ、アニメも確かにあるね。
Takaya Deguchi
バキ、バキトもかもそうだよ、確か。
ワンピースもなんか作り直すんじゃなかったっけ。
kudakurage
ああ、そっか。また作り直すって言ってですね。
ドラマはまだそんなにないのかな。
Takaya Deguchi
うん。ああ、ユーユーハクション。ユーユーハクションは違うっけ。
kudakurage
でもなんかいろいろあるな。
でもなんかいろいろあるけど、これ別にネットフリックスオリジナルっていうわけでもないのかな。
独占配信だからまあ難しいな、ネットフリックスオリジナル。
Takaya Deguchi
完全オリジナルはなんかあんまないのかな。
kudakurage
あんまなさそうな感じもするね。
結局あれなんだよね、ネットフリックスが作ってるわけじゃないもんね、さっきの話もそうだけど。
ザ・デイズも、その制作自体は別のところがやって、いろいろやった結果それをネットフリックスで配信してるっていうだけだからね。
Takaya Deguchi
あれ、ゼンラ監督もそうじゃないですか。オリジナルじゃなかったっけ。
kudakurage
ゼンラ監督。
Takaya Deguchi
結構前だけど。
kudakurage
あれ、ゼンラ監督もネットフリックスだっけ。
Takaya Deguchi
じゃなかったっけ。
そうか。
kudakurage
確か。
そうだね、確かに。
Takaya Deguchi
でも最近増えてきた感はありますね。
kudakurage
そうですね。
あ、でもゼンラ監督は制作ネットフリックスになってるわ。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
完全オリジナルですね。
物によってはネットフリックスが制作してるやつもあるんだ、本当に。
Takaya Deguchi
うん。
あー、トークサバイバーもネットフリックスが制作元なんだ。
kudakurage
うん。
Takaya Deguchi
だから制作元がネットフリックスとそうじゃない場合でだいぶ違うのかな。
kudakurage
そうだね。
サンクチュアリーも制作ネットフリックスだ。
制作、まあ制作2つあるのは意味が、なんか。
実際に作ったのはなんかまた違う会社だけど、
でも大元には多分ネットフリックスが理想ですね。
だからそのザ・デイズの方は大元の制作、
何て言うんだろうこれなの、何て言うんだろうねこの制作って。
資本的なものなのかな。
なんかワーナーブラザーズ映画って書いてある。
Takaya Deguchi
うーん。
制作リオネスって会社になってますよ。
kudakurage
うん。
なんか、実際に作ったのは多分リオネスなんだと思う。
Takaya Deguchi
あー、制作に2つ意味があんのね。
なるほどね。
kudakurage
そうそうそうそう。
Takaya Deguchi
ややこしいな。
kudakurage
ややこしいよねこれ、なんか制作と製作があんだよね。
Takaya Deguchi
作るが違う、性が違う。
kudakurage
そうそう、性が違うんですよ。
簡単な方の漢字の性の字の制作は実際に作ってる方で、
で、難しい方の衣がつく方の制作の方は多分、
Takaya Deguchi
プロデュースも含む。
kudakurage
もうちょっと規格的な。
Takaya Deguchi
流通とかプロモーション的なのも含んでる感じなんすかね、きっと。
kudakurage
じゃないかなきっと。
Takaya Deguchi
うーん。
kudakurage
なるほどね、意外とネットフリックスオリジナル、
オリジナルっていうか、オリジナルではないのかな。
オリジナルの、本当のオリジナルのものとオリジナルじゃないものがあるんですね。
Takaya Deguchi
うーん。
それにとってThe Daysはネットフリックス独占配信みたいな感じなのか。
kudakurage
そうそうそう、そういうことですね。
Takaya Deguchi
オリジナルってブランドじゃなくて。
kudakurage
うーん。
だからあれだったのかもしれないですけどね、配信されなかったらお金もらえないみたいな。
そういう大変なことになってたのかもしれないけど。
Takaya Deguchi
なるほどね。
kudakurage
サンクチャリーとかそういうネットフリックスが本当に企画してやってるやつだったら、
もうある程度、ちゃんといいもの作って出そうみたいな感じなのかもしれない。
うーん。
Takaya Deguchi
でもあれも見たのがそういえば、アカシアサンマー企画のジミーっていうやつ。
kudakurage
ジミー大西さんのドキュメントっていうか、面白おかしく描いたみたいなやつですけど。
あれも面白かった気がするな、確か。
うーん。
Takaya Deguchi
ほら。
意外と見てるな。
浅草キッドは?
kudakurage
え?浅草キッドもそうだっけ?
いや、わかんない。
Takaya Deguchi
あれは違うか。
kudakurage
浅草キッドもそうなのかな?
Takaya Deguchi
記憶が早々すぎるね。
kudakurage
僕も記憶がいまいち。
Takaya Deguchi
見たことは覚えてるけど。
kudakurage
映画か。ネットフリックス映画。
Takaya Deguchi
でもあれやっぱ企画制作ネットフリックスらしいですよ。
kudakurage
ああ、そうなんだ。
じゃあなんか、いろいろ混ざってるんですね。
本当に企画からネットフリックスでやってるやつもあれば。
Takaya Deguchi
配信だけお願いって持ち込んでるのか、そういうパターン。
意外に見てたな。
kudakurage
意外と見てるな、僕も。
確かに。
忘れてるけどね。
Takaya Deguchi
忘れてるし、何で見たのかも覚えてないんだけど。
どの配信で見たのかも。
kudakurage
確かにな。
まあでも、プライムビデオとネットフリックスしかほぼほぼ見てないんだけど、僕の場合は。
まあ、ザ・デイズは本当、見たほうがいいドラマでしたね。
Takaya Deguchi
ちょっと見てみようかな。
大げさな言い方をすると、ちょっと価値観が変わりましたね。
ちょっとネットフリックス普段契約してないんで、見るハードルは高いんですけど、見てみようかな。
今日はサービス紹介的なやつを僕も久々にやろうかなと思うんですけど。
コーヒー屋。コーヒー屋をやってるっていう話なんですけど。
コーヒーインクっていうゲーム。
コーヒーインクの魅力
Takaya Deguchi
今ちょっと流行ってますけど、もてなさんやってないですか?コーヒー屋。
kudakurage
やってないですね。
Takaya Deguchi
面白いですよ、これは。
kudakurage
面白いっていう話だけは聞いてます。
Takaya Deguchi
何が面白いかというと、今ちょっともてなさんに共有したけど、インタビューの記事があって。
もともと僕もザコーヒーインク2ってやつ全然知らなくて、この記事で知ったんですけど。
なんかね、面白いなと思ったのが、基本的にこれ何かというと、ざっくり言うと経営シミュレーションゲームみたいなやつで、
コーヒー屋を開いて大きくしていきましょうっていうようなやつなんですよね。
このゲームはこのインタビューの記事によると一人で作ってるらしくて。
もともとソフトウェアエンジニアをアメリカでやってて、今もアメリカに住んでる方なのかな。
で、テク系の会社で働いてる人が趣味というか、一人で、
もう今会社を作ってやってるのか本業としてやってるのかな。ちょっと分かんないけど。
一人でゲームの仕様を考えるところから、グラフィックからコードを書くところまで全部一人で、
自分でやるみたいな感じで作ってるらしくて。
kudakurage
らしいですね。
Takaya Deguchi
で、へーと思ってやってみたんですけど、思った以上にハマりましたね。
先週ぐらい、一回ゴール達成したんでちょっと波落ち着いてきたんですけど、
先週とかは本当にずっとやって、これはスマホのゲームなんで、
マジで眼精疲労になるかと思うぐらいずっとやってたんですけど、
久々にそれぐらいハマったゲームでしたね。
で、何が面白いのかというと、すごいその話が長くなるんですけど、
まずなんかやっぱりいいなと思ったのは、こういう経営シミュレーションゲームって、
僕も割と好きな方だし、
モテマさんとよくやってたボードゲームのナショナルエコノミーとか、
ああいう経営っぽい意思決定迫られる系の、
なんか意思決定しすぎてめっちゃ疲れるみたいなゲーム、
ああいうの結構好きなんですけど、
だいたいどれも結構覚えることが最初に多くて、
そこで疲れちゃうみたいなことあるじゃないですか、こういう系のゲームって。
最初にめっちゃいろいろチュートリアルがあって、
もう一日目終わっちゃうみたいな、なんかそういうやつ。
このゲームはその辺がすごい、そういう説明がほぼほぼないまま進むんですけど、
でもそれでもだんだん必要なことが身についてきて、
経営ができるみたいな感じになってるんですよね。
だから始めるのはすごい簡単に始められるっていうので、
買い切り型のゲームなんですけど300円なんですよ、値段が。
めっちゃ安いんですけど、後から話すけど、
プラスしてアイテム課金みたいなのがあって、
でもトータルでもフルフルでも2000円いかないぐらいで遊べるゲームなんですけど、
コーヒーショップの選択と設定
Takaya Deguchi
そういう意味でもすごいスタートがハードルが低くて始めやすいっていうやつですね。
最初はコーヒー屋を一軒作るところから始まるんですよ、このゲーム。
グラフィック的には箱庭みたいな感じで、東京とかニューヨークとかロンドンとか、
そういう主要都市の箱庭的な斜め上から俯瞰したようなグラフィックが出てきて、
そのマップの中にいろいろテナント募集中みたいなお店がそこに並んでるんですよね。
そこから一軒まずは選ぶところからスタートして、
最初にゲームの難易度とか最初のコンフィグみたいなのが軽くあって、
その時に資本金を選べたりとかするんですよね。
確か資本金デフォルトだと4000万だったかな。
みたいなところからそのお持ち金でスタートしていくっていう感じで。
このマップとかもかわいいんですけど、この住所とかも結構本物っぽくなってて、
うちの近くだと墨田区で、墨田区の南朝目みたいな感じになってて、
近くにスカイツリーがあってみたいな。
そこから店舗を選んで、今度は外装をどうするかとか内装をどうするかとかを選んでいくわけなんですよ。
あと、エスプレッソマシンをどうするかとか、グラインダーをどうするかとか、
そういうのを選んでいくわけなんですよね。
経営と売上の推移
Takaya Deguchi
今度は定員を雇ってみたいなところで営業をスタートするわけなんですけど、
最初は赤字で始まるんですよね。
だいたいお店1個作るのに2500万くらいかかって、
2500万って一気に出てくるわけじゃなくて、原価消極みたいな感じで、
月に慣らされて毎月出てくるみたいな感じなんですよ。
そういう毎週の業績みたいなのがレポートされるんですけど、
それもお店の店舗ごとに売り上げいくらいくら、費用がいくらいくら、
その費用もさっき言った原価消極いくらいくら、人件費いくら、賃貸料いくら、
原価の中で豆がどれくらいかかってるとか、カップがどれくらいみたいなのが細かく出るんですよね。
そこからさらに営業利益いくらいくら、
そこから税金みたいなのもあって、市税がいくらいくら、
リサイクル税みたいなのがこのゲームの中にあるんですけど、それがいくらみたいなのが。
さっぴいて人利益いくらみたいなのが毎週レポートされるんですよね。
その辺の売り上げとか費用とか、その辺もかなり本当の経営に近いというか、
僕も和田山さんも会社やってて、何となく決算とか出すとき見ると思うんですけど、
決算とか確定申告とかやるときの、
ああいう表がそのままゲームの中でも再現されてるみたいな感じ。
最初の数週間は資本金がどんどん溶けていくんですよ。
難易度によって資本金変えられたりするんですけど、
大体テフォルト4000万だったかでどんどん溶けていって、
そうすると焦るんですけど、
そこから人をどう呼ぶかとかレビューみたいなのがつくんですよね、お客さんから。
だからそれをどう改善していくかみたいなのを考えるんですけど。
試作みたいなのが打てるんですけど、
例えば無料Wi-Fiをつけるとか、テーブルにコンセントをつけるとか、
あと飲んだらもう一杯無料キャンペーンをやるとか、
そういう試作を細々といろいろ打てるんですよね。
基本は商品は最初決め打ちで決まってて、
お客さんも急に増えるわけじゃないっていうか、
選んだ住所によってだいたい交通料が決まってて、
それで人がどれくらい来るかがだいたい決まるから、
だからやられることとしては、
マーケティング試作をどう打つかみたいなことになってくるんですよね、
その1店舗ごとに。
これ多分あえてやってると思うんだけど、
どの試作が何どう効くかっていうのがいまいち説明されてないんですよね。
だから基本的には1本試作打って、
そうするとレビューがちょっと変わったりするから、
例えばこのお店の居心地が悪いですとか良くなってきたとか、
値段が高いだろう安いだろうみたいなレビューがつくから、
それを見ながら試作を打ったり外したりするしかないんですよね。
その辺も結構本物っぽいなと思って、
結果どう効くのかがやってみると分からないみたいな。
そういう感じでいろいろ試作打ってると、
だんだんようやく微妙にトントンぐらいにはなってくるんですよね、
数週間ぐらいで。
そこからふと街を見渡すと、
このコーヒー屋以外にも例えば銀行があったりとか、
あと不動産屋があったりとか、いろいろスポットがあるんですよね。
そこの中にロースタリーみたいなのもあって、
そこから豆を仕入れられるんですよ。
豆を見ると味のパラメーターとか値段みたいなのがあって、
風味とか香りとか酸味とか、コーヒーでよくあるようなパラメーターがあって、
そのパラメーターの形とかがロースタリーによって違ったりとか、
あと値段もロースタリーによって違ったりして、
だから高品質なものを安く仕入れると原価が抑えられるから、
それで経営が、お店の経営が多少良くなるんだ、
みたいなことが分かるわけですよ、そこから。
で、ふと最初僕は東京から始めたんだけど、
世界いろんな都市に飛び回れるんですよね、飛行機乗って。
っていうことをすると、いろんな国に行ってみると、
国によって取り扱ってる豆が違ったりとか値段が違ったりとかするんですよ。
同じ豆なんだけど値段が全然違ったりとかするから、
じゃあこれは世界が飛び回って安い国から仕入れなきゃいけないんだっていうことがそこで分かるんですよね。
で、そこからだんだんそういう感じでやっていくと、
徐々に徐々にプロデューサー幅が上がっていくんですよね。
なんだけど、だんだんこのままだとやられることあんまないなみたいな、
マーケティングスタッフ考えて、コーヒー豆安いの仕入れて、
店舗の試作とマーケティング
Takaya Deguchi
ちょっと経営改善してきたけど、そんなに儲かんないなみたいなことが気づいてくるんですよね。
で、どうやらこれはさっき言った、だいたい交通料で決まるんだなっていうことが分かってきて、
結局商品が決め打ちだから、すごいおいしくて高いコーヒーを出すとか、
フードメニューとかもあるんですけど、そういうのできないんですよね最初は。
だからだいたい交通料で決まるんだなこれはと思うと、じゃあ拡大しようかっていうふうになるんですよ。
だから1店舗目は一応黒字化したし、じゃあ2店舗目出すかってなると、
今度1店舗だいたい作るのに2500万ぐらいかかるっていうのが、
2店舗目やると分かってくると、これが相場なんだなっていう。
2500万っていうのも結構リアルだなっていうふうに思うし、
だいたい資本金が4000万スタートだから、そうすると2店舗作れないわけですよ、普通に資本金からだとね。
だから多少はキャッシュを貯め込まなきゃいけなくて、
だから結構どんどんお店を拡大していくって言っても難しいんだなっていうことが分かるんですよね、そうすると。
で、ふと銀行に行くと借金できるんだっていうことに気づいて、融資を受けるっていうことができるんですよね。
で、一応このゲーム優しいのは特に実績なくてもいきなりお金貸してくれるんで、
そこだけちょっとリアルと違うんですけど。
一応3000万ぐらいだったら貸してくれるんですよね、銀行が。
kudakurage
もうパッと出してくれるんだ。
Takaya Deguchi
そうそうそうそう。
次の週ぐらいには融資降りて、結構即出してくれて優しい。そこだけ優しいんですけど。
そういう感じで3000万借りる、2500万で店作る、黒字化させるっていうことを繰り返していけば、
一応3000万も一括変化させるわけじゃないから、2年とか3年とかで返すみたいな。
それも銀行によって違うんですけど。
だから大体その月の返済額よりもお店から入ってくる額が上回っていれば、
キャッシュフローは黒だからいいよね、どんどん拡大できるよねっていうことが分かってくるわけですよ、そうすると。
ここで上手いなと思ったのが、各店舗経営部門みたいなタブがあって、
そこで売上がどうのとか費用がどうのとか全部見れるんですけど、
それがUI的には店舗ごと1店舗1店舗しか見れないんですよ、まとめてってことが見れなくて。
基本的にはマップに並んでいる自分のお店をポチポチ選んで一個一個見ていくみたいな感じで。
これが東京だけならいいんですけど、いろんな国にお店作ると毎回飛行機を乗るみたいなモードもあって、
飛行機に乗って例えばサンフランシスコ行って、サンフランシスコのお店を開いてみて、経理の状況を見てみたいなことをポチポチやらなきゃいけないんですよね。
やっぱりそれがだんだん面倒くさくなると。
そうすると店長を雇えるんですよね、このゲーム。
店長を雇うとその分人件費もかかってきて、店長に年収400万とか500万とか払わなきゃいけないから、
最初はそれ払うとやってらんないなってなって自分で管理してるんですけど。
プレイヤーが社長なんですけど、社長が管理すると人件費最初はゼロだからゼロで管理できるんですよね。
だんだんUI的に面倒くさいから店長を雇って、店長を雇うとそのお店の人事だとか商品管理だとか、
マーケティングだとか全部任せられる、移情できるんですよね。
だから多分これはUI的にまとめてみるっていうんじゃなくて、まとめて見て自分で管理するっていうんじゃなくて、
早いとこを店長に任せなさいよっていうような、そういうような意図なんだろうなっていうことが分かってくるんですよね。
ただここで店長を雇うと人事とかメニューとかマーケとか委任できる、
それぞれを個別に、この人には人事だけは任せるとか全部任せるとか個別にオンオフできるんですけど、
店長ごとにパラメーターがあるんですよね。
その店長を雇うっていうようなフローもあって、人事が得意であるっていう人もいれば商品管理が得意である。
商品管理っていうのはコーヒーをいくらで売るとか値段とかも決めれるんですよね。
だから後々になって分かるのは、すごくマーケティング的にシェアが取れてるようなお店だと価格競争力が強いからちょっと強気の値段で出しても売れるとか分かってくるんですけど、
最初そういうのは分かんないから、なんとなく適当に調整するしかないですよね。
そういうのが得意っていう人もいるから店長にそれを任せるとか、マーケティング的に何を使うかを任せるってことができるんだけど、
面白いのが、人事が得意であるって言いながらも、実際やってることを任せてみて実際やってることを見てると人をめっちゃ雇いまくってたりとか、
人件費、バイトの人件費も時給いくらって決められるんだけど、それもどんどん釣り上げていってて、
店員の満足度はすごい高いんだけど業績がひどいことになってるみたいなことがあったりとか。
逆に苦手だからと言って任せないって設定してたら、やらせてくれとか言われて無視していくとどんどん不満が溜まってたりとか、
リアルのマネジメントに近いようなことが起きたりするんですよね。
店舗の拡大と経営戦略
Takaya Deguchi
そういう感じで店長に雇っていくと、一店舗一店舗超細かくは見なくて済むようになるんで、
社長的にはお金を借りて店作って、お金借りて店作ってってことを繰り返していけばいいんだなって気づくんですよ。
今度そうすると毎週新聞みたいなのが発行されるんですけど、このゲーム。
そこに世界の利上げとか利下げみたいなニュースが混ざってるんですよね。
それ見ると利下げしてる金利が安い国の銀行は利率が低いんだなとか、金利が高いところは利率が高いんだなっていうのがその辺がちゃんと連動してるんだなってことが分かってくるんですよ。
だからこれは豆と一緒で世界中飛び回って金利が安い国で金を借りて、自分が主戦場になっている国で店を増やすってことをやればいいんだっていうことに気づいて、
今度は世界中飛び回ってお金借りて店作ってとか繰り返すようになるんですよね。
そうしていくとどんどんコーヒー屋を作っていったはずが、コーヒー屋全然消えてないなみたいな感じになるんですよ。
マクロとミクロの切り替えっていうか、最初はコーヒーインクだしこだわりのお店作るぞっつって、
頑張って可愛い内装とかおしゃれな内装とか選んで、機材どうするとか色々考えて、一点歩一点歩運営頑張ってしてるんですけど、
だんだん複数のデモになると店長に任せるようになり、社長はお金を借りることに集中するようになるみたいな。
そういう徐々に仕座が挙げられるというか、そういう切り替えがこのゲームすごい上手い。
だから最初は最終的に意識してるのはその一点歩だけのことだから、見える範囲も狭くて、
だからこのゲームを始めるにあたって覚えることもかなり少なくて済むんですよね。
なんだけど、だんだん頭打ってるなとか、このままじゃ自利品だなみたいなことがわかってきて、そうすると拡大しようってなった時に、
じゃあちょっと近隣のどこを見ないといけないのかみたいな、そういう目線を自然に上げられるみたいな作りがこのゲームすごい上手い。
っていうのがすごいよくできてるポイントで。
一応このゲーム、明確なゴールみたいなのは特に言われてないんですけど、
一個明確にイントロダクションとしてオンボリングの時にあったのが、上場ができますみたいな説明があって、
上場するためにはまずオフィスを作ってくださいっていうのと、
そこのオフィスの中に取締役会を設置してくださいっていうのと、
直近産期黒字でなきゃいけないですっていう、その条件というか、上場するための必要な内容が説明されるっていう、それだけは最初にあるんですよね。
っていうのを思い出して、じゃあオフィス作ってみるかってなって、
店舗を管理するためのオフィスみたいなのを作ることになるんですけど、
オフィス作ると結構一気に便利になるんですよね。
そのお店を一括管理できたり、そのお店の人事とかを一括管理できたりとか、
商品管理を一括でできたりとか、新商品の開発ができるように要約になったりとか、
コーヒー豆も自社ブレンドで豆を作れるようになって、
普通のロースタリーで仕入れるよりも安くコーヒーに漬けた豆を作れるようになったりとか、
そこでようやく新商品を作れるから、これでやっと高単価の商品を作って、
頭打ち状態を打破できるんじゃないかっていうふうに、そこでようやくなるんですよ。
で、一応オフィスの中も商品部とかマーケティング部とか人事部とか、
オンオフの作業と競合への対策
Takaya Deguchi
いろいろ一個一個オンオフで作れて、
じゃあ商品開発部作るぞってなって、人を雇うぞってなって、
商品開発をするために何人雇ってくださいみたいなのがあるから、
それによって5人とか6人とか雇うんですよ。
ただそうするとオフィスワーカーは人件費がすごい高いから、
年間500万とか600万とか一人頭かかってくるんですよね。
それで6人とか雇うと3000万とかかかって、
そうするともうお金がすごい勢いで溶け出すんですよね、今度。
で、そのために頑張って銀行からお金を借りてくるんだけど、
やっぱそれでも全然追いつかないぐらいお金が溶けちゃって、
僕はもう慌ててレイオフ一気にしたんだけどっていうような、
なんかそういうお金の動きが高費用を経営しているときと、
オフィスを捕まえたときでまた全然変わってくるんだなっていうことが分かったりとか。
で、あとだいたい中盤になってくると、どんどん競合が、
まあ難易度によっても違うんだけど、普通の難易度で始めると競合が2社とか最初あるんですよね。
で、競合はどんどんどんどん自分の東京に進出してくるんですよね。
そうすると近隣に競合ができると自分の店舗の業績が如実にガクッと落ちるんですよね。
ってことをやってると、今度銀行にたくさんもう借り入れしてるから、
銀行も今度貸してくれなくなるんですよ、これ以上。これ以上貸せませんみたいな感じで。
で、そうすると銀行を貸してくれない競合をどんどんやってくる。
で、競合をやってくるから業績が落ちることも目に見えてる。
で、新商品を作るにも人件費が払えない。
ってなるとどんどん自利になってて、
こりゃこのままだとやばい、倒産するなっていう風になるんですけど。
で、まあ僕の場合はそこで、まあもうここは上場させるしかないと思って、
このゲームストックオプションっていう概念もあって、
給料安いんだけどストックオプション積んでCFOを雇えるんですよ。
CFOとかCなんちゃらを雇えるんですよね。
で、上場するためにCFOを雇ってくださいっていう条件も一個あったから、
それでCFOを雇って、で無理矢理上場して、
で、社長の持ち株を数十%売り出して数億円転がり込んで調達するみたいなことができて、
なんかまあその辺も上場って一見すごいめでたいねみたいな感じなんだけど、
なんか実は社長の目線に立ってみると、
すごい自利品でこれ以上これ以上大きく育てる打ち手がないから上場するしかないんだみたいな、
まあこういうのよく聞く話かなと思って。
なんかこの辺もリアルだなっていう作りになってるんですよね。
だからそういうSOがあるとか、
ロリちゃんマイナクア作んなきゃいけないとか、
CXOを雇わなきゃいけないとか、
なんかそういうところもかなり、
まあ自分実際スタートアップにいたけど、
なんかそれっぽいなみたいなところがかなり再現されてて、
実際このアプリ作ってる人が、
アメリカのテク系のスタートアップとかやってた人で、
なんかそういうストックオプションとか、
なんかそういうRSUとか、
なんかそういうアメリカのスタートアップとかでよくあるようなものを、
実体験としてやってきた経験があったから、
その辺を再現したみたいな話があって、
かなりその辺がうまくゲームに落とし込まれてるなっていうような感じでしたね。
ただ一応上場したんですけど、
そういう感じで、
一応中間ゴールみたいなのは達成したんですけど、
でもそこからもやっぱりまたミクロとマクロの切り替えみたいなのがあって、
僕の場合ですけど、
上場をしたんですけど、
して数億円転かり込んできたから、
競合に勝つためには競合以上にお店作るしかないと思って、
そのままだと自分のシェアがどんどん奪われるから、
だから一気に20店舗ぐらい作ったんですよね、お店を。
そうすると今度、管理できなくなるんですよ。
店長に任せられるといっても、
やっぱり店長がちゃんと苦労を出すような状態になるまで、
だいたい1ヶ月ぐらいかかってくるんですけど、
その1ヶ月ぐらいかかるっていうのが最初分かってなくて、
どんどんどんどんお店同時期にパパって作ったから、
その不採算店舗みたいなのが管理できなくなって、
ミクロとマクロの切り替え
Takaya Deguchi
そうすると気づいたら、
店長が好き勝手やってお金を使いまくってるとか、
上手くいってたはずの店舗の近くに競合ができて、
気づいたら赤字に転落してるとか、
そういうのが、やっぱり店舗が増えると管理できなくなって、
その結果として会社全体として赤字転落して株価暴落みたいなことが起こったりとか。
そうすると今度、ちょっと1回拡大は休憩して、
1店舗ずつ店長の能力とかを面談して、
能力が低い人にはやめてもらって、
今度は優秀な人をとって、
不採算店舗の場合は店長に任せずに、
社長、プレイヤーが細かくどの施策を打つかみたいなのを管理するようにして、
ちょっとずつお金がたまってきたら新商品開発とかアプリ開発とかを仕込んで、
長期的に伸びるような施策を仕込んでみたいなのを細かくやるようにまたなるっていう、
またちょっとまたミクロに戻っていくっていうような、
そういうまたマクロだと思いきや会社の業績に合わせてまた下っていくみたいな、
その辺もすごいリアルだなっていうふうに思ったんですよね。
っていう感じで、
僕の場合5,6年目ぐらいで、
週次10億円ぐらいの利益になって、
大体全世界一つの国で30店舗お店を作って、
競合の近くにあえてお店を作りまくって競合を破産させるみたいな、
ちょっと意地悪なことをやって、
大体やり切ったなみたいな感じなんですけど、
よくできてるのはやっぱり、
ミクロとマクロの今の切り替えの話が大体そうなんだけど、
特にマクロって意味では、
さっきの近隣の話もそうだし、
あと国によって、
例えば日本で雇用機械均等法が成立されましたとか、
リサイクル法が成立されましたとか、
そういうニュースがたまに流れてくるんですよね。
そうすると、
雇用機械均等法がこのゲームの中で成立すると、
自分が雇ってる店長の男女比を均等にしなきゃいけないみたいな、
均等にしないとすげえ罰金を食らうみたいなことがこのゲームだと起こるんですけど、
それが起こらないように男女比を気をつけて雇用しないといけないとか、
あとリサイクル法が成立されると、
税金がすごい取られるようになるんですよね。
そこに対してロビー活動をするっていうようなスポット、
国会議事堂みたいなスポットがあって、
そこ行くとお金積むとロビー活動ができるんですよ。
そうすると、
自分にとって不利になるような法律を成立させないようにするっていうこともできるんですよね。
あと選挙があって、
右寄りの人、左寄りの人みたいなパラメーターがあって、
誰を選ぶかによってどういう法律が決まるかみたいなのも決められるような選挙的なやつがあって、
そこにもロビー活動ができたりするんだけど、
そういうマクロって意味でも、
自分の会社を超えた国だとかっていうところの動向も自分で見ながら、
店舗管理と法律の影響
Takaya Deguchi
プレイヤーにとって利があるように振る舞うことができるみたいな、
その辺もすごい上手いなっていう感じなんですよね。
あと個人と法人で財布が分かれてるんですよ、このゲーム。
そこもリアルと一緒なんだけど、
社長は社長の財布と法人の財布が分かれてて、
社長は基本的に人件費ゼロで、自分の給料ゼロでスタートするんだけど、
自分の給料を徐々に会社結構稼いでるし、
1000万にしてもいいだろうとかになると、
1000万に自由に買えられるわけじゃなくて、
ちゃんと取締役割通さなきゃいけなくて、
それで自分が雇ったCXOたちから合費が出されたりするんですよね。
あと課金の仕方も上手いというか、
このゲーム300円でスタートできるんだけど、
不動産とか、アートとかサッカークラブとか、
そういうのも買えたりするんですよね。
最初は全然買えないんだけど、
だんだんお金がたまってくると買えるようになってくるんですよ。
そういう時に不動産屋買いたいんだったら、
不動産パックみたいなのをプラス300円でアドオンで払って、
それぐらい解放されるみたいな、
そういう感じの課金になってるんだけど。
上手いのは、
たまに上場して、
ある程度社長の給料も高めに設定して、
社長の財布の方も売ろうってくると、
絵の売り込みみたいなのがあるんですよ。
まだ未鑑定なんだけど、
この絵は高く売れそうですみたいな謎の売り込みがあって、
それ買おうとすると、
そこでアートを買うパック300円課金してくださいね、
みたいな感じになってるんですよね。
そういうところも上手いし、
僕の場合実際それを買ってみたら、
偽物ですって言われて0円で評価されました、
みたいなことになったんだけど。
そういうオークションパックみたいなのがあって、
アートの売買とかできたりとか、
サッカークラブ買うと選手の遺跡とかができたりとかして、
そのサッカークラブも、
本当に実在しているサッカークラブを買えたりとかするんですけど。
っていう感じで、
クリア後のお楽しみ的な感じで、
法人の方は基本的にはコーヒー屋とやりながら、
株と不動産ができるぐらいなのかな。
法人の方だと絵とかサッカークラブ買ったりとか、
そういうことができたりとかして、
そうやってコーヒー屋の自社株を全部、
オーナーの株を全部売って、
コーヒー屋やらずに絵とかサッカークラブ系とかを楽しんでいくみたいな、
そういうようなゲームの楽しみ方もあるみたいで。
エンディングも本物っぽいなというか。
今ガーッとしゃべっちゃったんだけど。
そういったミクロとマクロの切り替えがかなり上手いゲームで、
最初は覚えることが少なくて始められるんだけど、
始めてみると超本格的っていうような、
かつすごいリアルだし、
スタートアップの経営的なメンバーとしていた自分的にも、
すごいこういうのあるよなみたいなのが、
すごいしみじみと思えるゲームで、
すごい面白いですね、これはっていう。
kudakurage
聞いてて思ったのは、
人が見れる人の範囲ってやっぱり限られるんだなっていうところですね。
Takaya Deguchi
そうそうそう。
kudakurage
だからエリアマネージャーっているんだなと思いましたね。
Takaya Deguchi
そうなんですよね。
kudakurage
国単位とかまだ分かるけど、
もっと小さいレベルのエリアマネージャーとかもいるじゃないですか。
場合によっては東海地方だけじゃなくても、
愛知県のエリアマネージャーとかもあるわけじゃないですか。
もっと区切る可能性もあるよね、そっから。
大有、三河みたいな感じで、
愛知県の中でも地域を区切ってとか、場合によってはあると思うんだけど。
ああいう人たちはやっぱり存在として必要なんだろうね、やっぱり。
Takaya Deguchi
それこそ前の会社の時に、
飲食系のクライアントというか、
こういうフランチャイズ系の業態のクライアントが多かったから、
結構インタビューしてたんですよね。
フランチャイズ系してるような大きめのチェーンに。
インタビューしてて思ったのは、
自分が想像してた以上に、
店長ってあんまり権限ないんだなっていうのをすごい思ったんですよ。
僕の場合インタビューしてたのはファーストフードの店長とか、
薬局の店長とかなんだけど、
そういうかなりシステマチックにフランチャイズ経営されてるところ。
カフェとかによっては、
例えば米田コーヒーとか結構、
フランチャイズのオーナー、店長の方にかなりいろんなことが異常されているみたいな、
kudakurage
否認されているみたいなことは聞くけど。
場合によってはね、保証とかもね、
場合によってはすごい否認されてる可能性も、
ものによってはあったりしますけどね。
Takaya Deguchi
たぶんアメリカ式というか、
マックとかああいうようなところに習ったような、
ファーストフード店で結構そういうところが多いんだけど、
店長の権限と中央集権経営
Takaya Deguchi
日本のファーストフード、日本オリジンのファーストフードチェーンでも、
そういうアメリカ式のフランチャイズ経営に習ってるところが多いんだなっていうのが、
僕インタビューしててわかったんだけど、
そういうところってやっぱ店長の権限がすごい少ないんだなっていう。
本当に店長って中央集権で、
中央のオフィスが決めたプランで物を売って、
何を売るかとかそれをどう売るかっていうのも全部中央で決まってることを、
kudakurage
実行する部隊として店長がいるんだなみたいな。
現場の責任者でしかないみたいなね。
Takaya Deguchi
そうそうそうそう。
それをこのゲームやっててすごい思い出したっていう。
で、その店長たちを束ねるエリアマネージャーっていうのがまさにいて、
で、僕もインタビューしてる時とかも、
エリアマネージャーこんなにいるんだっていうのが驚きだったんだけど、
確かにこういうゲームやってみるとそうなんだなっていう。
とても中央一社だけで全部管理しきれないから、
中間層みたいなのが必要になってくるんだなとか。
さらに社長の目線から立つと、
いろんな部門部署があって、
その部署の中で何十人と社員がいるから、
その何十人のことも管理できないから、
だからCTO、CMOとかC○○Oっていうのを置くようになるんだなっていう。
kudakurage
各部門の長もいて、
さらにそれをまとめる役職として、
だいたい通り締まり役みたいな執行役とか、
Takaya Deguchi
そういうのが置かれたりするから。
で、逆にオフィス構えてすぐ、
そのCXO、CXOの人たちを雇うこともできるんですけど、
最初から雇って全部任せちゃうと、
何やってるか分かんないんですよね、社長からしてみると。
で、このゲームあんまほうれん草がないんで、
基本、店長なりC○○Oに任せたことは、
何をやってるか報告されないみたいな。
kudakurage
報告されないんだ。
Takaya Deguchi
社長が覗きに行って初めて分かるみたいな感じなんですよ。
そこもちょっとリアルなんですけど。
逆に最初から任せちゃうと、何やってるのか分かんなくなるんですよね。
マネージャーの役割と組織の構築
Takaya Deguchi
一応、レポーティングというか、
結果数値としては見えてくるんですけど、
人件一人いくらいくらかかってるとかね、人事部だったら。
中の施策何やってるかっていうのは教えてくれないから、
見に行かなきゃいけないんですよ。
最初から任せすぎると、社長も把握しきれないみたいなところ。
もう結構リアルのスタートアップでもあるな、そういうことって思って。
経営がちょっと危うくなると、いやもうお前には任せられないって言って、
しーなんちゃらほが介入されて、社長が現場に入ってくるっていうのも、
ああ、あるな、あったな、みたいな。
っていう、マネージャー研修とか、
そういうのにすごいいいんじゃないかなっていうふうに思いましたね、このゲーム。
kudakurage
その辺だな、結構面白そうだなと思ったの。
割と経営シミュレーションゲームって他にもいっぱいあるから、
そういう原価がいくらかかって、人件費がいくらかかって、売上いくら上げてとか、
そういうのとか、他の外的要因のイベントがあってとかっていうのとかは、
割とどういうシミュレーションゲームやってもだいたいあったりする部分だけど、
実際に人雇うとかっていうのは物によってはあったりするけど、
その辺の中でも流度というか、さっき言ってた店長とか、
それをまとめる統括マネージャーがいるのか分かんないけどとか、
その辺もどんどんこう、人事組織を構築していくみたいな、
その辺はあんまりないような気もしたな。
もしかしたら他にもそういう似たようなゲームはあるのかもしれないけど、
あんまり見ないような気もするね。
Takaya Deguchi
ここ取ったら多分どのゲームにもシミュレーションゲームっていう、
経営シミュレーションゲームっていうものにはあるんだろうけど、
このフェーズでは意識しなくていいよ、このフェーズで意識したらいいよみたいな、
その意識の狭め方、広げ方が上手いなっていうような感じですね。
kudakurage
ゲームとしては割とそういうふうにしてるゲームがほとんどだけどね、
それをどういうふうに見せるかっていうところが多分いろいろあると思うんだけどね、
そのゲームによってね。
じゃないと大体の場合、やっぱりゲームだからさ、
やらなくてもいいわけじゃないですか、ゲームなんて。
Takaya Deguchi
だからなんか最初っからわーって言われたらさ、もうやらないってなっちゃうじゃないですか。
まあまあ、超抽象化したらそうなんですけど。
kudakurage
バーガーバーガーみたいなさ、昔あったゲームでも、
一気に全部は教えられないっていうかさ、やっぱり。
ある程度小さいところ、わかりやすい手に届くところから始まって、
ちょっとずつそういえばっていう声がかかって、
ちょっとずつ広がっていくみたいなやれることがこと多いけど。
まあでも、僕なんか結構面白そうだなと思ったのは、やっぱりその人事面なのかなと思ったけどね。
なんか特徴的というか。
大体ね、だって良さそうな店長をつければ、
その後別に何事も起こらないことが多いっていうかさ、
大体の経営シミュレーションゲームとかって。
そうですね。
だからあんまりその辺をもう一回考えるみたいなことはしないけど。
ちなみにこれって中間、エリアマネージャー的な人はいるんですか?
いないですね。
あ、そこまではいないんだ、さすがに。
Takaya Deguchi
うん、そこはいない。
kudakurage
じゃあ、もう100店舗くらい構えたら100店長を見なきゃいけないってこと?
Takaya Deguchi
いや、オフィスの中に、例えばマーケティング部みたいのがあって、
そのマーケティング部が100店舗のマーケティング施策を
管理してくれるっていうことになるんですよ。
あ、そうなんだ。
うん。だからある意味、マーケティング部。
kudakurage
結構そこはもうすごい抽象化されてるんだ、じゃあ。
Takaya Deguchi
うーん、ある意味オフィスの中のマーケティング部っていうのが
エリアマネージャーみたいな感じだと思うんですけどね。
役割位置づけて。
kudakurage
でもだって各エリアの施策とかもあるんじゃないですか?
経営シミュレーションゲームの特徴と思想
Takaya Deguchi
ありますあります。
kudakurage
ですよね。だからそこはもう見れないってことですよね。
Takaya Deguchi
いや、マーケティング、ちょっと説明難しいな。
できるできないできない、多分お店の中に入ってるのはできるっていうことで、
国ごとにどういう施策を打つのかみたいなのを管理できる部門が
オフィスの中に1個あるんですよ。
kudakurage
うんうん。
Takaya Deguchi
中間管理職みたいな、エリアマネージャーみたいな人が
オフィスにいるみたいな、そういう感じ。
kudakurage
そういう人がいれば、じゃあ結構店長はちゃんと言うこと聞いてくれる。
そうそうそうそう。
Takaya Deguchi
だからだんだんやっていくと分かるのは、
マーケティング、中央で打つマーケティング施策を公開的にやれば、
例えば東京で認知が何十パーみたいに取れるんですよね。
そうすると、もうそれぐらい強力になっていれば、
個々の店長は弱い人を取っても大丈夫ってことが分かってくるっていう。
その辺もちょっとリアルですよね。
どんどんシステマチックに会社がなっていけば、
個々の個人の能力にそこまで依存しなくても
寿命にだんだんなっていくっていう。
はいはいはい。
プランチャイズっぽいですね。
そうそうそう。
で、最終的にはCOOを雇うと、
その誰を、どの店舗に誰を雇うかっていうのも
全部その人にお任せできちゃうんで。
なので、そうするともう完全に社長は手放しできるっていうような。
はいはいはい。
でもその辺は割とあんまり見ないような気もするな、やっぱり。
kudakurage
うーん。
だいたい経営シミュレーションゲームって、
もうちょっとミクロなことの方が多いんじゃないかな、多分。
うーん。
組織を作るっていう意味では。
どっちかっていうと、
なんていうの、店舗を作る方に寄ってるとかさ、
そういうことの方が多いような気がするから。
そうですね。
Takaya Deguchi
なんか、この冒頭のこのゲームの中に
作者の方のインタビューの中でも、
やっぱりそういう経営って誰かに何かを任せるっていうところだから、
そういう意識を自然に持てるようなデザインにしていったみたいな話があったんで。
はいはいはいはい。
そこがやっぱり特徴的なとこですね。
うん。
kudakurage
だからそこがすごいリアルだなっていう。
うん。
Takaya Deguchi
っていう、なんかね、かなりこう、
このインタビューを読んでてもそうなんだけど、
かなり思想を感じるというか、
一本筋が通ったゲームだなっていう感じがあって。
だからその誰かに何かを任せて、
より社長は高次元の仕事に移行していくっていうところに思想だとかもそうだし。
またなんか、このインタビューの中で言ってたのが、
普段多分この人スタートアップとかで働いてたのかな、
もともとっていう感じだけど、
なんかこう、商品としてソフトウェア開発っていうのはもうやり切ったから、
もう自分のこのゲームは芸術としてソフトウェアを作りたいみたいなことを言ってて、
だから何から何まで全部自分でやるようにしたとか言ってて。
はいはいはい。
グラフィックとかも、その箱庭のイラスト的なやつとかも、
なんか全部イラストレーター、
アフィニティデザイナーか。
アフィニティデザイナー。
アフィニティでちくちく描いてるっていう風なことをインタビューで言ってましたね。
UIもなんか結構、
まあうんって思うところもあるんだけど、
なんかこう工夫、こだわりを感じるなーって思うところも結構あって、
すごい細かいんだけど。
株を売買するとかって結構UI的に複雑になりがちというか、
日本の証券会社の株の売買にゆえとか、
もうめちゃくちゃなことになってる場合もあるけど、
クリプト系でもよく売買するUIって結構頻繁に出てくるから、
デファイナルサービスとかでも。
よく見るんだけど、
大体こう売りとか、
売り方とかは、
で、個数入力して、
価格入力して、
まあ差し値だったら価格入力して、
それで売りなり買いなりをするっていう感じ。
だから大体こう価格と差し値を間違えるというか、
あと数量を間違えるというか、
価格と差し値を間違えるというか、
特に単価が分かりづらい、なんていうの。
クリプトとかだと結構、
ドルだてでやりとりとか、
イーサーだてでやりとり、
ビットコインだてで取引するみたいなことがあって、
なんか日本編だと、
いや、2カ月くらいだと、
2カ月くらいだと、
1カ月くらいだと、
1カ月くらいだと、
1カ月くらいだと、
1カ月くらいだと、
1カ月くらいだと、
日本編だと、
いや、2桁だったらおかしいだろうとか、
そういうなんとなくの感覚ってあると思うんだけど、
その辺が円立てじゃない場合の取引って分かんなくて、
価格と数量欄を入れ間違えたりとか、
そういうことがよく起こったりするんですよね。
このアプリの場合、
基本、ゲームだからすごい単純化されてるんだけど、
売りと買いが一つのUIにまとまってるんですよね。
左にマイナス、右にプラスがあって、
バーで数量を操作するみたいなUIになってるんですよ。
自分が何か売りたいって言ったら、
例えば100株とか持ってたら、
MAXが自分の口座に入ってるお金で買える株の総量で、
100株持ってたら、
そのうちのそれ分の100っていうような表示になって、
そのバーの位置が決まるんですよね。
だからそれによって、
バーを左にすれば売るだし、
バーを右にすれば、
さらに株の数量を増やすってことをすれば、
買うってことになるしみたいな、
バーの左右で売買を操作するっていうUIになってて、
ちょっと口で説明するのすごく難しいんだけど、
その辺もすごい単純に、
できるだけ迷わないように株の売買をさせるっていうところに、
結構こだわってるなっていうのをすごく感じたところではありましたね。
めっちゃピンポイントだけど。
経営ゲームの魅力
kudakurage
一見するとすごいよくわかんないけど、
使ってるとやりやすいのかな?
Takaya Deguchi
使ってるとめっちゃやりやすい。
割と売り都会で成り行きの取引しかできないような、
UIって結構DeFi系で、
クリプト系でよくあって、
いろんなもの触ったけど、
これはかなりよくできてるなというふうに思いましたね。
そういう細かいところも、
かなりこだわって作られてるなっていうような話でしたね。
kudakurage
スマホゲームはあんまりやりたくないんだよね。
個人的には。
そうですか。
すごい面白いのは知ってるんだよ。
だけどスマホゲームって取っ付けやすいじゃん。
だからすげえ遊べるじゃん。
抑制できないんだよ、自分を。
そうですね。
そこがやったこともあるしさ、
ポケモンGOとか馬娘とか。
ひどかったもんね、あの頃の自分は。
Takaya Deguchi
でも年上げはまだゲージみたいなのあるじゃないですか。
HPみたいな、行動量、1日の行動量みたいな。
あるね。
あれでまだ制限されてる感あるけど、
そうじゃないゲーム、無限にやっちゃいますね。
そうそうそうそう。
kudakurage
だからこれはやる前に自分を抑制しないと、
破壊されちゃうなっていつも思ってるんだよね。
だから旗から聞くので結構満足してることがある。
Takaya Deguchi
絶対面白いと思うんだけどね。
kudakurage
最適…本山さんもそうかもしれないけど、
Takaya Deguchi
最適化したくなっちゃう人?
最適化ゲームを解きたくなっちゃう人は要注意ですね。
はいはいはい、そうですね。
kudakurage
いやなんかね、経営ゲーム面白いんだよね。
なんか僕もだって、なんだっけ、
龍我ごとく7っていう1個前の、今8だから、
1個前のタイトルのやつがあるんですけど、
龍我ごとく7っていう。
それをやろうと思ったきっかけが、
たまたまその実況してるのを見て、
ゲーム実況者が、龍我ごとく7を。
でなんかね、龍我ごとくって、
龍我ごとくシリーズってなんかサブゲームというか、
サブミッションじゃないサブゲームみたいなのが、
結構いっぱいあるんですよ、特徴として。
だからなんか、中にはビニョンクをひたすらカスタマイズしていって、
大会で優勝するみたいなゲームが、
本編と関係なくあったりするんですけど。
とかまあそういうドローンレースのイベントがあって、
それをどんどんやっていくとか、
いろいろあるんですよ。
そういうパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチ。
そういうパチンコですごい儲けるとか、
将棋やって、すごいいいアイテム取れるまでどんどん稼ぐとか、
いろいろあるんですけど。
その中に、龍我ごとく7、他でも、
タイトルでも似たようなやつあったりするんだけど、
せんべい屋の経営っていうのがあるんですよ。
せんべい屋の経営っていう、
まあそういうサブゲームみたいなのが、
龍我ごとく7にあって、
それを実況者がやってるわけですよ、
ゲーム実況者が。
それで見ててイライラしてきて、
そうじゃねえよ、ってこうさ。
そうじゃなくて、
もうそこをさ、
お金、今投資して、みたいな。
やっていこうよ、みたいな。
ただイライラしてきて、
それでそれをやるために買ったから、
その龍我ごとく7を。
だからなんかね、シミュレーションゲーム、
経営シミュレーションゲームとかね、
もう特に面白いんだけど。
シミュレーションゲームは面白いよね。
Takaya Deguchi
性格が出るだろうなと思ったんですよね、
このゲーム。
どういう経営をしていくかみたいな。
僕はなんか早いとこ、
これ借金とにかくしまくるゲームだと思ったから、
もう借金しまくって、
店舗どんどん作るみたいな。
拡大していくと思ってやったんですけど、
人によってはまた着実に増やしていくっていうね、
言い方もあるかもしれないし。
kudakurage
そうだね。
あとなんか僕、
別のゲームで、
Takaya Deguchi
トロピコっていうね、
kudakurage
ゲームもやったけど、
あれもまたちょっと違うからね、
シミュレーションゲームの中でもなんか、
あれは国家運営シミュレーションだから、
またなんかね、
お店みたいな拡大、
みたいなところとはまたちょっと違うような気がするんだけど、
似てるっちゃ似てるよね。
拡大生産、
Takaya Deguchi
生産を増やしていくっていう。
kudakurage
のでもうトロピコも、
あれもスマホであったらちょっと
やばいだろうなと思ったもんね。
スマホじゃなくてもやばかったからさ、
やっぱり。
プレイステーションだったけど、
それでもなんかもう、
ネルマンをしんでやってた時あったから、
一時期。
トロピコも面白いんだよな。
なんか。
結構ね、
お金儲けだけじゃないから、
トロピコなんて国家運営だから、
お金儲けだけじゃなくて、
なんか人気取りみたいなこともしなきゃいけないとかさ、
いろいろ国をどう運営していくかみたいなさ、
どういう政策を打ってみたいなさ、
なんか、
そういう話だからさ、
いろいろ難しい面あるんだけど、
でもあの時やって思ったのは、
お金使ってもすぐは何も変わらないんだなっていう風に思ってた。
Takaya Deguchi
あー。
kudakurage
そうかね。
めちゃくちゃ最初のコストめちゃくちゃ高いんだけど、
それが効いてくるの、
数年後みたいな。
そういう単位だったから、
Takaya Deguchi
なんか。
国の単位だとまあそうなってくるんでしょうね。
kudakurage
そうそうそう。
頑張ってインフラ整えても、
それがようやくこう、
なんていうの、こうね、
投資回収できて黒字化していくのって、
だいぶ先なんだなみたいな。
Takaya Deguchi
確かに。
なんかこのゲームもね、
言ってなかったけど、
なんかアプリ開発とか、
そういうのもあるんですよ。
その決済、
キャッシュレス決済の
システムを開発するとか、
そういうシステム開発部門みたいなのがあって、
そこを作ると
そういうことができるんですけど、
やっぱそれも、
効いてくるのが結構先なんですよね。
最初は何が変わったんだろう、
頑張って作ったのに、
と思うんですけど、
kudakurage
だんだんだんだんこう、
価格予想力とかに繋がってきて。
そういう時間っていう単位でも、
Takaya Deguchi
多分そのミクロとマクロが多分あるんでね。
そうそうそう。
だから目先やるんだけど、
やっぱり効くやつも仕込んどきゃ、
仕込んどかなきゃいけないみたいな。
っていう、無限にやれます、
このゲーム。
面白いけど、
気をつけてください、やる方は。
kudakurage
面白い!
絶対面白いと思うけどね。
僕もね、絶対面白いと思ってるんだよね、このゲーム。
超面白い。
多分僕も、
ハテナブックマークで
このインタビューのやつ見て、
これ、
これの前に、
その前にSNSで話題みたいなやつでちょっと見たのかな。
で、その後確かインタビューの
記事とかが上がってきてたから、
いやもう絶対面白いだろうなと思ったもん。
Takaya Deguchi
ぜひ
やってみてほしいですね。
人によってどういうクリアの仕方をするかっていうのが
すごい気になる。
kudakurage
あー、
Takaya Deguchi
そうね。
純粋に用語用語、
経営とか株とかそういう用語も
結構勉強になるし、
配当とかPRとか
そういう概念も出てくるんだけど、
PRどうやったら上がるのかなとか、
株価上げるにはどうしたらいいのかなとか
考え出すんですよ、だんだん。
はいはいはい。
単に業績上げてるだけでも
株価は上がんないんだなとか、
そういうのが分かってきたり、
あとストックオプションの概念とか、
あとRSUとかあったり、
それぞれどういう役割だっけとか、
もう一回ちゃんと調べるようになったりとか、
はいはいはい。
そういう意味でも、そういう面でもすごい
面白い勉強になりますね。
kudakurage
そうですね。
僕もだからもうちょっと暇になったらやるかもな、
だから。
自社株買いの話
kudakurage
時間ができたら
Takaya Deguchi
ちょっとやろうかな。
僕は業績が悪化したときに自分の
この自分の経営する会社の
株を自社株買いにしまくって、
で、業績を自分で上げてから
一気にまた公募同士で株を売り出す
っていうことをして、
ほぼほぼクリア状態になりましたけど、
そういうことも
ちょっと本物に近いところ。
若干インサイダーがやり放題っていうところが
本物と
違うところではあるんですけど。
kudakurage
インサイダーがやり放題。
Takaya Deguchi
そうそう。
kudakurage
でもみんな
大体
よくある話、インサイダーの話じゃなくて、
自社株買いの話とかはそうだね。
そうそう。
Takaya Deguchi
規制が基本ないんで。
でも面白い。
勉強になるし面白いです。
これは。
kudakurage
普通に株価下がってきたらね、
価値が下がっているから、今のうちに
自社株買って、
それをまた成長させて
っていうのは全然ある話だしね。
なんかなんだっけ、
楽天のみきたりさんも買いたい
みたいなこと言ってたなっていう話を
堀本が言ってましたけどね。
最近楽天モバイルが結構あれだから、
株価が下がって、
なんか全然安いと思ってんだって言って、
ダニさんは
社株買いたい
みたいな話をしてたんだけど。
Takaya Deguchi
よく言うじゃないですか、
全然うちの株、これじゃ安いみたいな、
その経営者。
そんな気持ちよく分かりましたね。
もう長期策が
これぐらいで進捗してるから、
大体もうあと来年ぐらいには
改善するなって見えてるんですよ、
自分的にはね。
だけどまだ株が全然安いじゃん、
上がってないじゃんみたいな感じで、
自然に社株買いにするかっつって。
っていうそういう気持ちも
分かってきました、このゲームをやって。
リサイズFMの配信情報
kudakurage
まあね、
でもそれはそうだよね。
単純に。
Takaya Deguchi
それはそうだと思う。
やってみて
感想を教えてください。
kudakurage
はい。
そんなところですかね。
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ということで今回はここまで、
Takaya Deguchi
また次回お会いしましょう。さよなら。
さよなら。
01:21:40

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