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Takaya Deguchi
で、ほんと90分とかね、イングランド対スロベニアだったかな、スロバキアだったかな、ちょっとどっちか忘れちゃったけど。
いやほんとつまんなくて、なんかすごい、なんかなんでこんな深夜1時とか4時にこんなつまんな試合見てんだろうなみたいな、こう気持ちになるんですけど。
kudakurage
なんでつまんないの?
Takaya Deguchi
え?戦術がないから、なんか。
kudakurage
戦術がない?
Takaya Deguchi
うん。基本的にロングボール蹴ってるだけだから、イングランド代表って。
kudakurage
あー、はいはいはいはい。
Takaya Deguchi
超一流の選手集めてロングボール蹴ってるだけなんですよ、基本的に。
でもなんかもうその、なんかもうそれ自体がちょっとなんか面白くなってくるっていう感じのつまんなさで。
ほんとにリーグではめちゃくちゃ活躍してる選手ばっかなんですよ、ほんとに。
なんかもう各クラブのエースみたいな選手ばっか集まってんのに、あ、こんなつまんないんだみたいな。
で、お客さんとかも寝てる人とかいるんですよ、なんかイングランドの人とかね。
で、まあ散々めちゃくちゃ叩かれたりするんですけど、まあでも毎回そういう感じで。
で、もう90分、こう、あー、もうなんか、もうまずシュートが全然打たないんですよね、もうお互いの。
で、まあ相手チームは格上だからイングランドが。だからまあ基本守りに入るわけですよ。
でもイングランドもそれを崩すようなその戦術を持ってないから、基本はなんかこう後ろからボンボン前にボール蹴ってるだけなんですよ。
で、まあそれによってまあ両方がシュートそんな打たないみたいな、すげえ使用試合になるんですけど。
でもその、あれどっちだっけな、スラバー系だったかな、スルベニアだったかな、ちょっと忘れちゃったけど。
なんかまあその試合が最後の最後でイングランドが入れられて、イングランドこのままだと1-0って負けるみたいな感じだったんですよ。
で、そしたらその瞬間すげえなんか覚醒して、まあほんとに2バックで前線に5人いるみたいな感じの、
なんかまあフォーメーションに変えたというか、まあなんか自然とそうなってきて。
そうするとだんだん面白くなってきて。で、最後の最後にまあエースのベリンガムっていう選手がいるんですけど、
の人がまあオーバーヘッドで点を決めるみたいな展開で、最後の最後、最後の残り5分ぐらいはめちゃくちゃ熱いみたいな展開で終わったんですけど。
いやほんとなんかもう90分、85分つまんなくて最後の5分だけが面白いみたいな、いや贅沢なスポーツだなというふうに思いましたね。
これだけこうなんかタイパーだななんだとか言われてるけど。
kudakurage
でもなんかサッカー、まあまあこれこういう言い方すると批判を食らいそうですけど、
まあ批判を食らいそうっていうか僕も自身もそうじゃない部分もあると思ってるんだけど、
kudakurage
多分もう。
だからね、コンテンツ次第みたいな。
Takaya Deguchi
ちょっとこうやればいいっていうのを示してもらって、なんか流行らせて欲しいな、マジで。
kudakurage
なかなかね、まあでもね、言ってもユーザーが多くないからね。
Takaya Deguchi
いやそうなの。そこがネックだと思うから、だからちょっとこうやればいいんだよっつって、示してもらって。
kudakurage
まあまあまあまあ、そうね、新しい体験としてこういうことができるんだっていうのは、なんかちゃんと示していかないとユーザーも増えないんだろうしね、やっぱりそういうのって。
まあそれはそうだと思うし、僕も楽しいからね、全然やっていきたいなって。
Takaya Deguchi
それをもってアベマとかユーネクストとかにやってもらいたいな、そういうの。
kudakurage
アベマとかでも結構積極的に頑張ってるんじゃないかなと思ってますけどね。
一応なんか、僕も知り合い、知り合いというか知ってる人で、サイバーエージェントでそのXR系のことをやってる部門みたいのがあって、
なんかその辺いろいろやってて、まあ結構ガッツリ進めてる感じはするんで、
まあアベマとかにも結構頑張ってなんかやろうとしてるんじゃないかなって勝手に思ってますけどね。
ユーネクストもVision Pro対応してるからね、今の段階で。
まあでもアプリも出してるんですか?Vision OS向けの。
Takaya Deguchi
出してる、出してたはず。
kudakurage
あ、出してるんだ。なんかアベマはまだVision OS向けのアプリじゃなかった。
Takaya Deguchi
ご官アプリみたいな感じ。
kudakurage
そうそうそうそう、だったけど。
そうなんだ、ユーネクストは完全にVision OS向けに出してるんだ。
Takaya Deguchi
だったと思うけどな。
kudakurage
あ、でも本当だ。
Takaya Deguchi
ちょっとまだ試してないんだけど。
kudakurage
なんか一応リリースは出てますね。
ちょっともう試してないからどういう感じなのかって分かんないけど。
まあこういうね、なんかコンテンツ変ため系というか、動画コンテンツとかそういうのはね、もう分かりやすく相性いいですからね、やっぱり。
はい、まあじゃあ、ということで今回は、
ナルレムDC 2024の僕が気になったセッションを軽くいろいろ紹介していこうかなと思っているんですが、
まあでも言ってもデザイン系が多い、デザイン系を主に紹介していくんですが、
僕の興味的にVision OSの話も多めみたいな感じかもしれないですね。
さっきのマルチビデオ再生とかもVision OSの話ですけど。
まあちょっとその辺は後にしておいて、じゃあ先に割とデザイン系のセッションの話をバババッとしていきますかね。
えーと、今回デザイン系でいろいろありましたけど、割と面白いセッションとしてはUXライティングのやつかな。
kudakurage
なんかまあ、以前にもなんかUXライティング的な話のセッションってあったんですけど、
なんかその時とはまたちょっと違う、なんかもうちょっと個性を与えるみたいなパーソナリティ。
UXライティングでアプリにパーソナリティを追加っていう、日本語名だとそういうセッションのやつだったんで、
Appleもまあそういうのを出すんだと思って見てたんですけど、
基本的にはでも、まあなんかよくあるUXライティングの考え方の基本を踏襲したようなものでしたね、内容としては。
なので、パーソナリティ、個性みたいなものを表す、なんかトーンとか性格みたいなキーワードっていうのをバーってこういうふうに定めて、
それに沿ってこう改善していくといいですよみたいな。
まあ基本的にはそういう内容なんで、割と基本的な部分を抑えた内容でしたね。
まあちょっと面白かったというか、まあAppleらしさというか、Appleらしさっていうか、Appleならではっていうところでは、
Appleのなんか一応、そういうパーソナリティ的なものっていうのがなんか4つぐらい定められてて、
明快さ、シンプルさ、親しみやすさ、親切さ、丁寧さみたいな、なんかそういうような、
なんかこうキーワードみたいなのがあって、まあそれに沿って書きましょうっていうことなんだと思うんですけど、
そのAppleが提供してるアプリとかそういうものっていうのは。
まあただなんか割とこうなんていうの、シンプルとフレンドリーみたいな親しみやすさみたいなものって、
ちょっと相反するところもあると思うんですよね。
なんかこうね、親しみやすくするってことはなんか素っ気ない感じではないわけだから、
ちょっと余分なことも言ったりするわけじゃないですか、たぶん。親しみやすいってことは。
でもそれとシンプルさっていうのはちょっと相反する部分があったりすると思うんですけど、
その辺をどっちをどれぐらいパラメータとして強くして書くかっていうのを、
コンテキストに応じて書き分けるっていうか、そのパラメータを調整して書き分けるっていう風な考え方をするといいですよみたいな。
そういう話をしてましたね。
だからなんかその4つの指標があって、それぞれパラメータ、1から10段階とかでもいいと思うんですけど。
今回のコンテキストだと、どっちかっていうと簡単に、ただ、簡単だけど丁寧に伝えたほうが良いみたいなところで、
そっちの値が増えて、でも一方で別に親しみやすさはそんなに必要ないから低いとかっていう、
そういうパラメータを決めて、それに沿ってコピーとかラベルとかっていうのを考えて書いていくっていうような、改善していくっていうような、
そういう話をちょっとしてましたね。
なのでこの辺は割とUXライティングの基本的な話であったけど、知らない人にとっては割と参考になる話かなっていう風には思いましたね。
kudakurage
あとは一応カテゴリーで分けて作ってるんですけど、
ジェネラルデザインっていう一般的などれにでも当てはまりそうなやつの話としては、
でもとはいえマニアックなんだけど、SFシンボルズの新しい、
SFシンボルズ6ってやつの新機能について話されていたんですけど、
相変わらずSFシンボルズは、こういういわゆるシンボルセットってあるじゃないですか、
マテリアルアイコンズだとか、何だっけ、王様アイコンズだったっけ、とかあると思うんですけど、
その中ではずば抜けてよくできすぎてるっていうような感じですね、SFシンボルズ6って。
何がよくできてるかっていうと、
最近、これ今回からじゃなくて、結構前からなんですけど、
アニメーションっていうのがあるんですよね、SFシンボルズって。
シンボルにアニメーションを付けたものっていうのが定義できたりとか、
すでにデフォルトで用意されているものにはプリセットでアニメーションが付いていたりするんですけど、
それのアニメーションの付け方みたいなやつをさらにいろいろ増やして、
紹介されてたのと、ウィグルっていう揺れる感じみたいなアニメーションとか、
ローテートっていうくるくる回転させるとか、ブレスっていう表現としては風船みたいにふわっと大きくなって縮んでみたいなのを
フワンってやる、戻るアニメーションみたいなものとか、
いろいろアニメーションのプリセットみたいなものをまた増やしていて、
これがすごいのが、SFシンボルズのSFシンボルズアプリっていうのがあるんですよね、
MacOS向けかな、多分。
単純にシンボルの一覧がバーッと見れて検索できて、コピペできて使えるみたいな便利なアプリなんですけど、
そこ上でアニメーションの編集とか色の編集みたいな、
色って言っても単色じゃなくて、シンボルの中に含まれているこの色は青だけど、この部分は赤みたいな、
そういう指定ができるんですけど、SFシンボルズって。
そういうものとアニメーションをつけるエディターみたいなのも、FFシンボルズアプリケーションの中に組み込まれていて、
なんかもう異次元の進化をしているっていう、そういうシンボル系の中では。
なんかそういう感じですね。
Takaya Deguchi
これiOSでしか使えないでしたっけ?
kudakurage
iOS、まあそのiOSに限らないと思いますけど、Appleの中には閉じられるかもしれないですね。
ですよね。
この辺のアニメーションとかそういうものに関しては。
kudakurage
僕もその次世代のカープレイのデザインシステムの紹介っていう話だったんで、
結構ね面白かったんですけど、
なんかデザインシステムとは言いつつ、
めちゃくちゃカスタマイズできるっていうのを考えたデザインシステムにしてて、
なんかめちゃくちゃカスタマイズできるんだけど、
まあでもちゃんとコンポーネントになってて、
だから見た目のスタイルをいい感じにいじれるっていうのを、
なんか上手くその辺と考慮しながらやってるんだろうなと思ったんですけどね。
特に景気ってあるじゃないですか、
まあ車だったら何キロ出てるみたいな、
メーターみたいなものとか、
ガソリンがあとどれくらい入ってるみたいな、
その辺の景気をどうデザインするかっていうのを考えるにあたって、
まあいろんな車にカープレイで乗る必要というか乗る可能性があるんで、
そのブランドに合わせて、
ちょっとクラシックっぽい車だったらちょっとクラシックっぽい見た目の景気にした方がやっぱ雰囲気としては合うし、
なんかEVみたいなちょっとスマートな感じだったら、
割とシュッとしたスマートな軽い感じのスタイルの方が合うかもしれないし、
いろいろね、ポップだったらポップな感じみたいな、
kudakurage
それぞれブランドに合わせたスタイルっていうのを作れるようなコンポーネントの設計みたいなのをしてるらしくて、
結構パッとめちゃくちゃカスタマイズできる感じだしね、本当に。
だからどうまとめてんのかっていうのはちょっと分かんないんだけど僕も、
こういうこともできるよ、こういうこともできるよっていうのをひたすら浴びせられた感じだったんだよ、なんか。
でもなんかね、まあフォントとかはね、バリアブルフォントはあるから、
まあ結構太さとか状態とか結構自由にいじれるところもあるだろうし、
でもそれだけじゃなくて普通にね、ゲージの太さとか丸みとか、
数字で表現するのかメーターで表現するのか、
なんかメーターでも針を、針が触れてるような感じで表現するのかとか、
なんかその辺も結構自由にカスタマイズできるみたいな、
なんかそんな感じの紹介をしてましたね。
まあなんかでも、それもね、なんか割と、
そこではブランドに合わせたものを提供するっていうような感じだったけど、
いずれ多分パーソナライズみたいな、個人がそれぞれカスタマイズするっていうのにも
入っていくんじゃないかなっていうような気もしたけどね、なんか。
Takaya Deguchi
これはCarPlayのその、
これは何、車メーカー向けにそのメーカーごとにカスタマイズして使えるよっていう話ですか?
kudakurage
そうですね、基本的にはそうですね。
なんかだからそれこそ、
そのスタイルの話を今メインでしてしまったけど、
なんていうの、車によってさ、そのダッシュボードの形とか、
まあダッシュボードにはめてるディスプレイの形って多分結構違うと思うんだよね、なんか。
こう細長くバーンってワイドなディスプレイはめてるやつもあれば、
まあよくあるダッシュボードみたいな半円みたいな、
なんかそういう車もあるかもしれないし、
だからそれぞれに合ったそのコンポーネントをそれぞれに合ったレイアウトで配置できるみたいな、
なんかそういうカスタマイズができるようにしてるとかっていう話もあったしね。
Takaya Deguchi
それでカープレイ用のアプリの話ってことですよね。
kudakurage
どっちかっていうと、話としてはカープレイのアプリっていうよりは、
だからカープレイがなんかそういうなんていうの、
もうフロント…フロント…なんていうの?
車のディスプレイのフロント表示を全部担うみたいな感じになってんだよね。
Takaya Deguchi
だからアプリっていうよりも。
kudakurage
その、そうそうそう。
だから今回の中では、だからどっちかっていうとケーキとかダッシュボードの話がメインだった気がするね。
そのアプリの話っていうよりは。
まあもちろんなんかでもそのダッシュボードの表示もコンテキストによって変えることもあるよね。
同じ車でもコンテキストによって変わる可能性あるよねみたいな。
その、ナビしてる時とか。
まあなんか音楽を聴いてる時はなんかちょっとそういう音楽系のコンポーネントというか、そういうのが入るとか。
多分なんかいろいろ状況によってダッシュボードの表示というかレイアウトとかコンポーネントが変わる可能性もあるよねみたいな話もあって。
その時々にあったその、またゲージのスタイルだとか。
なんかそういうのもフレキシブルに変えれるようにみたいな話をしてたから。
Takaya Deguchi
なんか次世代のカープレイっていうのがあるんですね。
kudakurage
うんうん。
Takaya Deguchi
その、カーナビみたいなサブディスプレイ的なやつじゃなくて。
kudakurage
あ、そうそうそうそう。もう車全体のなんかダッシュボードのフロントを表示するものみたいな、なんかそういう印象な気がしたね。
Takaya Deguchi
それが去年のWWDCで発表されてたのか。
kudakurage
うんうん。
Takaya Deguchi
で、今年2024年にそのモデルがアメリカで最初に出ると言われているんですね。
kudakurage
うん。
Takaya Deguchi
なんかでも印象としてはすごい、アップルウォッチっぽいなっていう印象がしましたけどね。
kudakurage
アップルウォッチのグランスっていうか、あのなんていうのあれ?ウォッチフェイスっていうんですか。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
あそこのカスタマイズとかにもなんかちょっと似てる印象があったね、なんか。
Takaya Deguchi
なるほどね。
現状はポルシェともう1車ぐらいしか対応予定がないみたいですけど。
kudakurage
ね、なんかどうなってんだろうなって思いますけどね。
頑張って、これからも頑張っていくのかなみたいな。
Takaya Deguchi
まあでも、そこを頑張ってなんか旨味があるのかわからないけど。
kudakurage
まあっていう話でしたね、これは。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
あとは、カマカワプレイヤー置いておいて。
iOS、まあiPadOSかな。
iPadOSでちょっとインターフェース上のコンポーネントとして新しいものが増えたんですよね。
なんかタブっていうのが、タブバーが新しくなったみたいなiPadOSのやつがあってですね。
うん。
まあ今までのタブバーって下の方にボタンが並んでる帯があるみたいな、そういう感じだったんですけど。
なんか今までも確かあったけど、何だったっけな、あの写真アプリかな。
写真アプリとかで上の方になんか浮いてる、フローティングな感じでタブが存在してるみたいなやつがあったと思うんですけど。
あれがiPadOSのタブバーの新しいやつとして登場してきて。
だから上の方に、ナミゲーションバーあたりの位置に配置することで、今まで以上にコンパクトに配置できるし。
まあだから、タブバー、今までの下にあるタブバーだったらなんかもう横断でタブバーだけで使っちゃうんだけど。
左右に隙間できるからそこにナミゲーションバーで使うようなアクションボタンを配置するみたいなことができるんで。
まあより効率的に画面使うことがこれの後できますよねみたいな話をしてたかな。
Takaya Deguchi
ビジョンプロっぽいですね。
kudakurage
まあなんかApple TVとかに近いかな、印象としては。
Apple TVのタブナビゲーションもこういうような見た目。上の方にフローティングで浮いてるようなやつの見た目なんですけど。
結構見た目としてはそれにすごく近いし。
まあApple TV、ビジョンOSとかも似てるっちゃ似てますよね。
一応なんかこれがサイドバーっていうのがiPadOSにはもともとあって。
まあそれ出し入れすることができるサイドバーみたいな、サイドメニューバーみたいなのがあるんですけど。
それとなんか切り替えて使うことができるみたいな感じになってて。
今までだったら単純にサイドバー表示するか表示しないかどっちかだったんですけど。
サイドバー表示してないときは画面を広く使いながら上の方にタブバーとして表示するみたいな。
その切り替えて表示するみたいなのが一応できるようになって。
サイドバー開かなくてもちょっとしたショートカットとしてそのアクセス、他のコンテンツにアクセスできるようにしてますよみたいな。
なんかそういうことを言ってましたね。
なるほど。
あとなんかサイドバーとタブバーそれぞれユーザーがカスタマイズできるようにすることもできるみたいな話も言ってたかな。
kudakurage
とはいえタブバー行ってもそんなに表示領域ないから、なんかいっぱい詰め込むと全部オーバーフローして、
右の方行くみたいな感じのボタンを押さないと全部表示されなかったりとか、なんかそういう感じになるんで。
サイドバーに比べたら多分もうちょっとショートカット的なサブ的な位置付けなのかなと思いましたけどね。
サイドバーを表示してないときのナビゲーション、簡単なナビゲーションみたいな。
仮に簡単なナビゲーションみたいな、サブナビゲーションみたいな。
なんかそういう印象はあったけど。
っていうのが新しくiPadOSに加わったコンポーネントですね。
あとはVision OSA以外で言うと、AI系の話っていうとあれなんですけど、AI系の話でもないんだけど、
アプリ用Siriに対応するための方法っていうのを一応セッションとしてあったんで聞いてたんですけど、
前WRDCのキーノートの話をしたときかな。
Apple Intelligenceでしたっけ。Apple Intelligenceが発表されて、
Apple Intelligenceに頼めばいろんなアプリでのアクションを実行することもできるし、
いろんなアプリケーションで溜まってるデータとかっていうのをうまく活用することができるみたいな話も確かしてたかなっていうふうに思っていて。
ただ、それをじゃあどういうふうにそのデータ渡すんだろうねみたいな話も確かしてたと思うんですよね。
基本的には反している内容としては既にあるApp Intentっていう機能があるんですけど、
そのApp Intentっていうのでうまくアプリ側でこのアクションを他でも使えるように、
あるいは外部でも使えるようにするみたいなアクションを定義することができるんですよね。
それでショートカットアプリとかで組み合わせてショートカットオートメーターみたいなやつを作れるみたいなのがあるじゃないですか。
それで使えるわけですけど、それとは別で新しく今回インデックスドエンティティっていうのが追加されていて、
それでいろいろやると、iOSのスポットライトでアプリ内の定義したやつのコンテンツ情報っていうのを検索可能な状態にするみたいな、
データを送るみたいなことですね。っていうのができるので、
どのデータをApple IntelligenceとかSiriで使えるようにするかっていうのはアプリ側で全部定義するっていうようなことだったっていうことがわかったっていうだけですけどね、このセッションについては。
kudakurage
であれ、まあ単純に見てるだけでも恐竜が飛び出してくるとか、なんかそういう意味で面白いコンテンツなんですけど、
一応インタラクティブな設計っていうのが体験の設計っていうのはされていて、
まあ何かっていうと最初の方に確か蝶々が飛ぶんですよ。蝶々が飛んでくるんですよね。
で蝶々が飛んできて手を前に出すと自分の手に蝶々が止まって、でまた飛んでいくみたいな、
そういうようなインタラクティブ、その中に登場してくるもの、生き物というかオブジェクトが自分とインタラクティブに作用するものなんだよっていうような、
そういうようなコンテンツになっているんですよね。
まあでもなんか最初作った時は結構いろいろインタラクティブなものを出せる、使える、なんかインタラクティブになんかいろいろ反応するものっていうのをコンテンツとして作ったんだけど、
普通に見てると、別に見てるだけでも楽しめるので、なんかこう、誰もこうアクションしようとしなかったみたいなことが言ってて、
だからもうそのアクションしない、みんなこう自動的なコンテンツなのかなというふうに思って、ずっとただ見てるだけみたいな人が多かったんで、
まあその辺をじゃあどうやって伝えていこうみたいなところで、最初にガイドをちゃんと丁寧に追加するとか、
まあ蝶を入れたのも多分最初、それが何かきっかけなんじゃないかなと思っていて、
その蝶々がなんかこう飛んできて、自分の目の前に来たらこう、例えば触ろうとしてこう手を伸ばして出す、
そうするとなんか蝶々が止まるっていうのをやることによって、そのきっかけ、それをきっかけとしてなんか、
このコンテンツっていうのは自分がインタラクティブな作用を与えることができるコンテンツなんだっていうのを認識してもらうために、
なんかそういう部分、要素として入れたみたいな話をしてたかな。
だから僕も実はちゃんと気づいてなかったんですけど、
あの恐竜、出てくる赤ちゃんの恐竜とかもっと大きい大人の恐竜とかいるんですけど、
あれもちゃんと自分が近づくとか、手を伸ばすとかっていうのをやったかもしれないですけど、
によって結構いろいろと反応が変わるっていうふうなことを言ってましたね。
僕もちゃんと試せてなかったけど。
赤ちゃん恐竜とかも近づいていくと、なんかこうこっちに近づいてきてくれたりして、
手を伸ばしてやると匂いを嗅ぐみたいな、そういう仕草をするみたいなこととかあるみたいですね。
あとなんか、僕も確認してないけど、自分がやったことによって、
実はちょっとエンディングが分岐するみたいなところもあったりするらしいですね。
Takaya Deguchi
よく見たのが結構細かく作ってるらしいですね、そういうふうに。
kudakurage
なんかでも、物としての考え方としてすごい印象としては、
kudakurage
ゲームとか舞台演劇みたいなものに似てるなっていうような気がしましたね。
インタラクティブな部分があるっていう意味で、
単純に映画みたいに受動的なものじゃないんで、
それを見る人がいるとかプレイする人がいて、初めて成立するコンテンツみたいな、
なんかそういう感じっていう意味で、だから完璧に設計はできないだと思うんですよね、
その完成形っていうのを。
その人がどう見るかとかどう操作するかによって変わってきてしまうので、
ある程度コントロールすることはできるかもしれないけど、
でもそういう意味でゲームの制作とか、
舞台演劇の制作っていうものに似てるなっていうような気はしましたね。
Takaya Deguchi
よくできてますよね。
kudakurage
あれよくできてるよね。
最初にやるデモとしてはすごくいいデモな感じがするね、あれは。
Takaya Deguchi
ビジョンプロの中に入ってるイマーシブビデオのデモ動画みたいなやつ?
なんか女の人がロープ張ってるのに歩くみたいな動画。
はいはいはい。
あれよりはこっちのエカウンターダイナソーのほうが、
ビジョンプロのすごさみたいなのがすぐ伝わるから、
こっちのほうがいいのになって思うんだけど、
Apple Storeとかではあっちのロープの綱あたりのほうがみんな再生してましたね。
kudakurage
そうなんだ。
Takaya Deguchi
Apple Storeでデモを予約するとそっちを案内されましたね。
kudakurage
なるほどね。
こっちのほうが単純に空間イマーシブビデオっていうだけじゃなくて、
インタラクティブの要素も入ってるから、そういう意味ではすごい新しい体験っていう印象があったよね。
現実とつないでる感じもするし、
より触れるとか自分がアクションできることによって没入感もより増えてるみたいな、
そういう感じがあったんで、ビジョンプロらしいなっていうような。
Takaya Deguchi
パスすると上手くブレンドするような感じになるじゃないですか。
kudakurage
はいはい。
Takaya Deguchi
ただのイマーシブとはちょっと違うところでもありますよね、そこが。
kudakurage
そうそうそう。
他はそうですね、面白いやつでいくと、
いろいろあったんですけど、細かい話を抜きにして、
ビジョンOSにおけるオブジェクトトラッキングの詳細っていうセッションがあって、
これはちょっと面白いことができそうだなと思った。
僕なんか最初1回セッション見ただけであんまり理解できてなかったんだけど、
あれ、これどういうことだって何回か。
2,3回、多分3,4回見直したんだけど、ようやく分かって、
これはオブジェクトトラッキングだから、本当に現実にあるものをベースに、
kudakurage
それをトラッキングしながら空間表現を行うための仕組みみたいなものになってて、
デモだと、そのセッション内に出してたデモだと、
本当に部屋の中にある現実の地球儀っていうのがあったとして、
その地球儀の周りにVR的にというかAR的に表示した月とか衛星が回ったりとか、
その地球儀、現実にある地球儀からスペースシャトルが打ち上げられたり、
みたいなことをやることができるっていうようなもの、仕組み、オブジェクトトラッキングっていうのは。
Takaya Deguchi
どういうこと?地球儀。
kudakurage
だからさ、普通にソフトウェア的に3Dオブジェクトをポンって地球を表示して、
それの周りに月とか衛星が回るっていうのは想像できるじゃないですか。
そうじゃなくて、今自分の部屋の中にある地球儀でそれをやるっていう話なんです。
Takaya Deguchi
その地球儀をARのマーカーみたいな感じで。
kudakurage
まあまあそういうことだね。
Takaya Deguchi
その地球儀の局面に合わせて乗っけるとかができるってこと?
kudakurage
まあまあそういうことですね。
そのデモとそのやり方みたいなのを紹介してたんですけど、
やり方としては、もうその現実にある地球儀と同じようなモデルっていうのをまず作んなきゃいけなくて、
そのモデル作るのにオブジェクトキャプチャーっていうiPhoneとかでもう既に提供されているもの。
いろんな角度からぐるぐる回ってカメラで撮影すると、
3Dオブジェクトとして生成することができるみたいなやつがあるんですけど、仕組みとして。
それ使うと簡単にできるよって話をしてたんですけど、
そういうような感じで、別にそれ使わなくてもいいんだけど、
ほぼほぼ現実のものと同じ地球儀、今回だったら地球儀の3Dオブジェクトっていうのを生成して、
それを機械学習で回して認識できるようにして、
いろんな方向から見た時にこれがこれとこれ、現実のものと一致するっていうのを認識できるようにして、
それを認識できるようにしたら、それをアンカーとして、それをベースにして、
いろいろな月だとか衛星っていうのを回せるようにするみたいなやり方を解説してるセッション。
Takaya Deguchi
それリアルタイムにできるってことですか?
kudakurage
そう、そういうことですね。
やってることは結構面白い。
なかなか理解できなかったんだけど、やってることは面白いなっていうやつでしたね。
一応地球儀の、じゃあ現実のものの、現実の地球儀の後ろに月が回り込むことはあるわけじゃないですか、
kudakurage
そのぐるぐる回るってことは地球儀の回りを。
その場合はちゃんと隠れてくれないといけないわけじゃないですか、その裏側に回ってるわけだから。
それをちゃんと隠れるようにどうシミュレートするのかっていうのも技術的なやり方として紹介してましたね。
やり方としては多分イメージとしてなんとなくディスプレイ上には表示してないけど、
地球儀のここに地球儀があるよみたいなものを一応置いて、それに被ったら月が隠れるみたいなことをやってるんだと思うんですけど、
難しい、多分マスクしてるみたいな印象なのかな、分かんないけど。
そういうようなことをやる方法とかっていうのも話してて。
具体的にどういうふうなものに使えるのかっていうのは今のところまだ僕もパッと思いついてないですけど、
でもなんか面白いことができそうだなみたいな印象はあったかな。
Takaya Deguchi
なるほどね。プロジェクションマッピングみたいなことができるんだ。
kudakurage
プロジェクションマッピング的なこともやろうと思えばできるのかな。
Takaya Deguchi
これ地球儀に対して、デモの動画見てたけど、実際にある地球儀に対して地球のマントルが出てるかのような。
kudakurage
はいはいはい。内側が見えるみたいな。断面が見えるみたいなね。
Takaya Deguchi
まあみたいな。
kudakurage
そうだね。あれも単純に地球儀、現実の地球儀の上にマントルがふわーって開いて断面が見えるみたいなのを、
映像としては被してるだけなんだけど、それをうまくマッピングしてくれるみたいなことですよね、多分。
っていうやつでしたね。なんか技術としては面白いなと思ったっていう。
Takaya Deguchi
面白いですね。
kudakurage
あと他は、あれかな。これも別に地味な話ですけど、ボリュームがちょっとアップデートしてたんだよな。
ボリュームっていう、なんかウィンドウっていう概念が平面のものとしてあるんですけど、
それを立体、3Dになったウィンドウみたいな概念でボリュームっていうものがVision OSではあるんですけど、
それの使い勝手がちょっと良くなりましたよっていう話をしてましたね。
なんかボリュームのサイズの変更とかもウィンドウに近い感じになったのかな。
一応だからウィンドウコントロールっていう、なんかウィンドウの下にバーみたいなのが出てて、
ボリュームにも同じようなものが出てるんですけど、これ前からあったのかな?なかった気がすんだけど、
kudakurage
なんかベースプレートっていう、ボリュームの存在する底面っていうんですかね。
底辺っていう、底面か。表示するような概念みたいなものがあって、
そこのウィンドウと同じように端っこを見るとウィンドウコントロールがクルってなるんですけど、
これなんか多分使ってない人には全く伝わんないと思うんですけど。
クルってなってそれを動かすと、ウィンドウだったらウィンドウのサイズが変更できるんですけど、
そういうような感じでボリュームのサイズも変更できるみたいな変更が入っていたりとか。
ちょっと使ってても、今のボリュームがどういう感じだったのか思い出さなくて、分かんないな。
だから、今の話はウィンドウがパタッと倒れて底になってるイメージ。
その上に立体的なオブジェクトがあるっていう感じのイメージだと伝わるかな、出口君には。
出口君には伝わるかもしれない。それだと。
なるほど。
だからウィンドウの右端というかね、右下の方を見るとウィンドウコントロールがクルってなって、
それをつまんでボリュームのサイズを大きさを変えれるみたいな。
そんな感じの機能が追加されてるとか話があったりとか。
あと地味に良さそうだったのが、オーナメントみたいなものもそのボリュームに対して付けたりとかできるんですけど、
ちょっとしたコントロールとかちょっとしたメッセージのウィンドウみたいなものっていうのが、
その3Dオブジェクトのボリュームにも付けたりできるんですけど、
前確かね、方向どっから見ても結局全部固定、基本ボリュームのオブジェクトって固定なんで、
どっから見ても、反対側に行っちゃったらコントローラーも反対側にあるから操作できないみたいな感じになってたんですよね、確か。
それがユーザーが見てる方向に応じて、
そのウィンドウコントロールとかオーナメントの表示する位置を右側に移動したなっていうのを感知したらもう右側に移動されるみたいな。
そういう細かい利便性みたいなのを上げるアップデートっていうのが入っていたりとかしてましたね。
ちょっとボリューム周りがだからちょっと色々と使い勝手が良くなっていきそうなので、
ちょっと僕らもボリュームを使ったアプリケーションみたいなのを、ちょっとしたミニアプリケーションみたいなのを作ろうかなって話をしてたんですけど、
試しにね。その辺がちょっとやりやすくなったというか、使いやすくなるかなっていうふうに思ってましたね。
他なんか気になったのあるかな。細かい話だったらシェアプレイの話かな。これもでもすげえ細かい話だったんだよな。
kudakurage
シェアプレイでの空間ペルソナーテンプレートのカスタマイズっていう話があったんですけど、
これ出口君もシェアプレイで空間ペルソナーで結構良かったねって話をさっきしましたけど、やったじゃないですか。
あれのテンプレートのカスタマイズっていうか、その中でも一部の話なんですけど、
テンプレートって何かって言ったら、シェアプレイの空間ペルソナーを始めたときに、
一応デフォルトの開始席っていうものを決めれるんですよね、そのアプリケーションによって。
でも結局その後自由に動き回れるんで、空間ペルソナーの場合は。
だから色々と自由に動き回ったら別に関係ないんだけど、
一応センタリングし直したときとかにはまた開始位置に戻されるみたいな話もしてたんだけど、
でも物によってはその開始位置をちゃんと決めておかないとダメですよみたいな話を、
物によってというか基本的にはちゃんと設計しておかないとダメですよみたいな話をしていて、
例えば一緒に映画見るみたいなやつだったら、それこそウィンドウが目の前にあって、
それを見るように横並びで並ぶように置かなきゃいけないですよねみたいな、
そういうテンプレートも用意してますし、あとは会議をするみたいなアプリケーションだったら、
ウィンドウはあるかもしれないけど、どっちかっていうと目線としてはそれぞれみんなが見れるような感じで、
円を囲むように配置してあるのがいいですよね、そういうテンプレートも用意してありますよっていう話もしてたし、
さらに場合によってはカスタマイズすることもできますよみたいな話をしていて、
例えばゲームやるとき、オセロとかでもチェスとかでもいいかもしれないですけど、
2人プレイヤーのゲームだとしたら、一応シェアプレイの空間ペルソンは5人まで確か入れるんで、
2人が一応ゲームの盤面を挟んで向かい合うようになるんだけど、他の3人が入ったとき、
じゃあどういうふうに配置するのかっていうのをちゃんと決めておいた方がいいよねっていう話をしてたっていう、
結構マニアックな、セッションの内容としてはマニアックな話だったんですけど、
でも僕らもちょっとしたゲームをとりあえずちょっと作って、
シェアプレイで空間ペルソンが使えるアプリをちょっと作ってみようかって話をしてたんで、
ちょっと参考になった部分はあった気がするな。
Takaya Deguchi
ボードゲームとか作ったら面白そうですけど。
kudakurage
そうですね。
ボードゲームとか、一応今回のセッションもあったかな。
ここ見て、デザイン的に面白いところは別に特にないんであれですけど、
kudakurage
テーブルトップキットっていうのが今回新しく追加されたんですよね。
それ使うと結構平面的な部分でちょっとしたオブジェクトを動かす、
ボードゲームみたいなものを作るっていうのがやりやすくなるっていうのが入ってて。
軽く見たけどいろいろとコマみたいなものの要素。
カード的なものもあったし、ダイスみたいなのも用意されてる雰囲気があったんで、
サクッとそういうものを作るのには便利そう。
ちょっとしたボードゲームとかをそういうので作るっていうのは、
割とできるのかなっていうのは思ったんだけどね。
じゃあ本山さんのボードゲームをビジョンプロ化したらいいんじゃないですか。
Takaya Deguchi
そうですね。
カードを持つとかはできるのかな。
kudakurage
なんかでもどうですかね。
どこまで僕できるのかもちょっとわかんないんで、
その辺を調査するためにもちょっとした簡単なアプリケーションを作ろうっていう話をしてるんですけど。
でもちょっと見た感じでいけば普通にソリティアみたいなゲームがあったとして、
カードをめくってどこに置くみたいなのをポポポンってやっていくみたいなのは簡単にできるみたいな雰囲気はありましたけどね。
ちょっとしたスゴロクみたいな感じでダイス振ってコマ動かしてみたいなのとか。
Takaya Deguchi
面白いですね。
それで出したカードに応じて空間に何かが起きるとか。
kudakurage
そうできるのが一番ね。
だからポケモンカードみたいなのできたら面白いですよね。
ポケモンが実際に出てくるみたいな。実際に出てきて攻撃するみたいな。
Takaya Deguchi
なんか遊戯王とかなんかデュエルするみたいな。
kudakurage
そうそうそうそう。
そういうやつ。
それこそなんかあのアニメーション、遊戯王のアニメっていうか漫画とかだとさ、
左側になんか、左腕に何かつけてない?
つけてる。
右腕だったっけ。
つけてる。
そういう感じですよ。だから構えるとさ、なんかそこにブワンってこうあれがなんか表示されてさ。
そういうのもできるじゃないですか多分。
なんか出口君とかとやったシェアプレイの中でも何かそういうのあって、
なんか左側の手のひらを見ると何かそこにウィンドウが表示されて。
Takaya Deguchi
はいはいはい。
kudakurage
いろいろと何かいろいろなアイテムが表示されて、
そこを選んで何か空間に配置するとかっていうアプリケーションがあったりしたんですけど、
なんかカスタム、ハンドカスタムジェスチャーみたいなのがあって、
そういうのとうまく組み合わせると何かそういうサイバー的な感じの何か腕を前に出すと何かカードがシュッシュッシュッってこう表示されてみたいな。
何かそういうのもできるかもしれないですね。
Takaya Deguchi
面白そう。
kudakurage
ハンドトラッキングの話とかもちょっとあって、面白かったけどね。
まあ面白いっていうか技術的な話だからあれですけど。
kudakurage
ただビジョンOSって今までのVR機器とも違う入力デバイスになってるじゃないですか。
リモコンじゃなくて目とハンドジェスチャーを使うっていうようなやつになってるので、
その辺を上手くWeb標準のやつに組み込むように頑張ってますっていう取り組みを話してましたね。
あと音声入力。音声入力もJSで処理できるようにするみたいなやつで、
WebKit Speech Recognitionっていう独自クラスを作って、
それ使うと話してることとか喋ったことはっていうのが全部入力として入ってきて、
それに合わせてJavaScriptで処理をするみたいなのができるっていうのを、
たぶんこれサファリ系だったらビジョンOSに限らずiOS、MacOSでもいけるみたいな話をしてたので、
サファリ系、他のChromeとかのWebKitはどうかわかんないけど、
サファリだったら使えるみたいな話をしてたね。
だから音声入力のインタラクションもできますよみたいな、
それを上手く使ってやってねみたいな話をしてた気がする。
WebXRとか、Web上でそういうXR表示、イマーシブ表示みたいなのをするっていう話もしてたし、
Webでもそれなりにやっぱり、別にビジョンOSに限らずVR機器ってあるから、
それ向けの標準化みたいなのは結構いろいろ進んでるんですよね。
僕も全然知らなかったけど。
気になったのはそんなところかな。
デザイン系っていうものっていうのはそんなに多くなかったかもしれないけど、
僕は結果的にビジョン系のセッションっていうのは多い。
ビジョンOS系のセッション多かったんで、
それは結構見たんで、結構今年は見た気がするなっていうのと、
あと今年からセッションがYouTubeでも配信されてるじゃないですか。
なので、日本語字幕、自動翻訳ですけど、日本語字幕でも見ることができるんですよね。
Appleの公式のセッション動画も一応時間が経つと日本語字幕がついたりするんですけど、
だいたい最初出始めの頃は英語しかなくて、
頑張って翻訳をしたりして、読み取りながら聞いてたりしたんですけど、
今はYouTubeで自動翻訳でパーッと字幕で見れるんで、割とサクサク見た気がする。
kudakurage
エンタープライズAPI周りのVision OSに追加されたエンタープライズAPI周りのセッションがあると思ったんですけど。
一応Introducing Enterprise APIっていうのはあるけど、
割と概要をさらっと話してるぐらいだった気がしたんで。
なんかもうちょっと詳しいセッションがあるのかなと思ってたんですけど。
ないので。
ちょっとその辺も気になってるんで。
本当は触ってなんかデモアプリみたいなのを作りたいなと思ってるんですけどね。
これはあれですね、パススルーのカメラとかを取れるやつですね。
エンタープライズAPIは。
だから普通のアプリだとその辺が取れないんで。
ちょっとなんかね、いろいろと面白いものが作れないんだけど。
まあ面白そうなのはそんなぐらいかな。
Takaya Deguchi
新しいVision OSが早く出てほしいですね。
kudakurage
そうですね。
Takaya Deguchi
プレビュー版はそろそろ使えるんじゃなかったっけ?
kudakurage
プレビュー版はもしかしたらそろそろ使えるのかもしれないですね。
僕らもなんか新しい、それこそさっき言ってたマルチビュービデオ再生みたいなやつとかを
仕事でちょっと試したいねとかっていう話はしてるので。
その辺を試すってなったら新しいアップデート、
まあアップデートっていうか新しいプレビュー版なのかやつが
まあそれで使えるかどうかはわかんないけど。
が降ってこないとまだ試せないので。
Takaya Deguchi
そうですね。
早く来てほしいなっていうのはありますね。
kudakurage
まあでもやっぱり全体的にデザイナー向けのセッションっていうのはそこまで多くなかったかな。
完全デザイナー向けのセッションっていうのはそんなに多く、
まあいつもそんなに多いわけじゃないんだけど。
なんかまだVision OS向けのやつが多かったから、
その辺技術的な部分もまだいろいろとみんなついてきてないところが多いから
そういう開発が多かったのかもしれないですけど。
なんかデザインを考えるとか体験を考えるっていうのも
なんかそういうセッションの一部に組み込まれてる感じが多かったんで。
そういうのを細かく見ていくしかないかもしれないですね。
ということで、WDCのセッションの今年のやつはそんな感じでした。
僕が気になるやつはこれから頑張ってアプリ作っていこうと思います。
という感じで。
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