1. resize.fm
  2. #192 WWDC24 Sessions
2024-07-12 1:30:24

#192 WWDC24 Sessions

WWDC24の個別セッションを見て、デザイン系のアプデートやviosionOS周りのデザインや新機能などについて話しました。

📝ShowNote: https://resize.fm/ep/192-wwdc24-sessions

おたよりお待ちしてます💁‍♀️
おたよりフォーム(Googleフォーム): https://forms.gle/hkHbCpdTfe54MSyq9

00:17
kudakurage
こんにちは、Deguchiです。 こんにちは、Motoyamaです。resizefmは、MotoyamaとDeguchiが最近気になっているサービスやデザイントピックスを取り上げて、のんびり話すポッドキャストです。よろしくお願いしまーす。
Takaya Deguchi
よろしくお願いしまーす。
kudakurage
サッカー見てますか? ああ、ユーロ?
うん。 今の時期だと。
ユーロをたまに見てる。もうそろそろ決勝じゃないですか?
Takaya Deguchi
もうちょっとしたら。 そうですね。今、ベスト4まで来たんで、まああと何試合だ?
kudakurage
3試合ぐらいですね。 うん、なんかたまに見てますね。たまに見たりとか、なんかこれ見たかったのにっていうのはハイライト見たりとかしてますね。
Takaya Deguchi
いやー、安倍まで無料で見れるからいいですね。今年は。
kudakurage
うん、すごい。気軽に見れる感じがする。
いやでも時間がね、やっぱ1時開始、4時開始みたいな感じなんで、だいぶ生活リズムが壊れました。壊れたっていうか。
まあヨーロッパ時間で生活してますけど。 はいはいはい。
ようやく解放されるなっていう。なんか、楽しみにしてんのかわかんないなみたいな。
そう、まあそうね。
Takaya Deguchi
冷静に考えるとなんでこんなに1日に2、3試合も見てんだろうなみたいな気持ちになってくるんですけど。
kudakurage
まあでも面白いですね。 まあでも決勝になればなるほどね、こうこれはこのマッチ見ないとみたいなの増えてくからね、どんどん。
Takaya Deguchi
うん。いやでもほんとサッカーって贅沢なスポーツだよなと思って、なんかこう2時間かかるぐらいわけですよ。
90分、まあ90分だけど試合は。でもまあなんだかんだ2時間ぐらい見るじゃないですか。
kudakurage
そうね。
Takaya Deguchi
でもこう、まあ僕プレミアリーグ普段見てるから、イングランドとかイングランド代表とかプレミアリーグの選手多いから、
チームとしては選手、好きな選手は多いんですよ。でもイングランドって試合超つまんないんですよ。
もうこれも伝統なんですけど、なんかどんだけ選手が黄金時代で強くても代表の試合はめちゃくちゃつまんないんですよ、ほんとに。
で、なんかもう塩時代、塩時代がイングランド代表の伝統みたいな感じになってて。
03:00
Takaya Deguchi
で、ほんと90分とかね、イングランド対スロベニアだったかな、スロバキアだったかな、ちょっとどっちか忘れちゃったけど。
いやほんとつまんなくて、なんかすごい、なんかなんでこんな深夜1時とか4時にこんなつまんな試合見てんだろうなみたいな、こう気持ちになるんですけど。
kudakurage
なんでつまんないの?
Takaya Deguchi
え?戦術がないから、なんか。
kudakurage
戦術がない?
Takaya Deguchi
うん。基本的にロングボール蹴ってるだけだから、イングランド代表って。
kudakurage
あー、はいはいはいはい。
Takaya Deguchi
超一流の選手集めてロングボール蹴ってるだけなんですよ、基本的に。
でもなんかもうその、なんかもうそれ自体がちょっとなんか面白くなってくるっていう感じのつまんなさで。
ほんとにリーグではめちゃくちゃ活躍してる選手ばっかなんですよ、ほんとに。
なんかもう各クラブのエースみたいな選手ばっか集まってんのに、あ、こんなつまんないんだみたいな。
で、お客さんとかも寝てる人とかいるんですよ、なんかイングランドの人とかね。
で、まあ散々めちゃくちゃ叩かれたりするんですけど、まあでも毎回そういう感じで。
で、もう90分、こう、あー、もうなんか、もうまずシュートが全然打たないんですよね、もうお互いの。
で、まあ相手チームは格上だからイングランドが。だからまあ基本守りに入るわけですよ。
でもイングランドもそれを崩すようなその戦術を持ってないから、基本はなんかこう後ろからボンボン前にボール蹴ってるだけなんですよ。
で、まあそれによってまあ両方がシュートそんな打たないみたいな、すげえ使用試合になるんですけど。
でもその、あれどっちだっけな、スラバー系だったかな、スルベニアだったかな、ちょっと忘れちゃったけど。
なんかまあその試合が最後の最後でイングランドが入れられて、イングランドこのままだと1-0って負けるみたいな感じだったんですよ。
で、そしたらその瞬間すげえなんか覚醒して、まあほんとに2バックで前線に5人いるみたいな感じの、
なんかまあフォーメーションに変えたというか、まあなんか自然とそうなってきて。
そうするとだんだん面白くなってきて。で、最後の最後にまあエースのベリンガムっていう選手がいるんですけど、
の人がまあオーバーヘッドで点を決めるみたいな展開で、最後の最後、最後の残り5分ぐらいはめちゃくちゃ熱いみたいな展開で終わったんですけど。
いやほんとなんかもう90分、85分つまんなくて最後の5分だけが面白いみたいな、いや贅沢なスポーツだなというふうに思いましたね。
これだけこうなんかタイパーだななんだとか言われてるけど。
kudakurage
でもなんかサッカー、まあまあこれこういう言い方すると批判を食らいそうですけど、
まあ批判を食らいそうっていうか僕も自身もそうじゃない部分もあると思ってるんだけど、
06:01
kudakurage
サッカーって結構長らみに適してますよね。だからそのなんか行ってもゆっくりじゃんなんかその試合展開とかって、
まあ他の競技とかに比べたら、野球とかと比べちゃうとまたちょっと違うんだけど、
最近なんかあのバスケの日本代表の試合とかっていうのやってたんだけど地上派で。
それちょっと僕も見たりしてたんだけど、バスケなんてねもう常にもう動いてるからなんか目が離せないみたいな感じだけど、
それに比べればまたサッカーの方がこうねゆっくりだから、なんかちょっとご飯食べながら見ててもいいぐらいの感じじゃないですか。
プレミアリーグとか展開早いのは全然長らみできないんですけど、まあ面白い試合とかね。
Takaya Deguchi
まあつまんない試合はマジで長らみっていうか半分見てないみたいな感じですけどね。
kudakurage
まあサッカーって、サッカーってなんか結構難しくてだから長らみできそうだなと思って長らみしてると決定的なところを見逃してたりするじゃないですか。
Takaya Deguchi
そうそうそうなんですよ。
kudakurage
そうそう微妙なんだよねなんかそこが。
Takaya Deguchi
急にこう展開変わったりするから。
kudakurage
野球とかはねまだこう、どっちかというとターン制みたいなもんじゃないですかね。
だからなんかこうこの場面はとかこの選手はみたいなので、もうこの時は見ようみたいなのができるからなんか割と長らみしやすいみたいなところありますけど。
Takaya Deguchi
いやそうなんですよ。
kudakurage
サッカーはそうでもないからな。
急にPKとかで展開変わったりとか。
Takaya Deguchi
本当にイングランド代表なんだこんなつまんないんだろうなっていう。
なんかもうディスってるわけじゃなくてマジでつまんないから。
でもみんなつまんないって言ってるんですよ。
逆にもうなんかそれが可愛く思えてくる。
でもイングランドは残ってるよね。
kudakurage
残ってるんですよ。
イングランドでもまだ残ってますよね。
Takaya Deguchi
なぜか勝ち上がるっていうね。
kudakurage
オランダも残ってんだ。
でも組み合わせ的にオランダが残ったってところもあるのかな。
Takaya Deguchi
イングランドとかオランダがいた島はちょっと恵まれてたんですよ。
逆の島にドイツとかフランスとかポルトガルとかスペインとかいたんで。
kudakurage
ドイツも結構いい試合してたよね。
一時期さなんかヤバそうな感じだったけど。
Takaya Deguchi
一時期はなんか日本にボコボコにされたりとかして。
でもその後監督変わってそっから立て直したのと。
あと今年ドイツで大会やってるんで。
kudakurage
まあでも決勝はまだ準決か。
ドイツじゃないスペイン?
09:00
kudakurage
フランス?
ポルトガル負け?
これなんか見たな。
ハイライトで確かポルトガル対フランスみたいな。
フランスがPKで勝ったんだ。
Takaya Deguchi
まあ面白いのはスペインですね。
スペインは強い。
強いし、いつものスペインじゃない感じというか。
kudakurage
あ、そうなんだ。
Takaya Deguchi
スペインって伝統的にボールをつないでポジションするっていうサッカーなんですけど。
今年はなんか結構縦に速いっていうか。
ウインガー2人いて、その両翼がすごい若くて。
一人はヤマルっていう16歳の選手なんですけど。
まだ高校生。
kudakurage
すごい。
Takaya Deguchi
が、まあめっちゃ縦に速いサッカーしてて面白いですね。
両翼、両ウインガー、両サイドバックが結構いい選手揃ってて面白い。
kudakurage
結構この4チームだったらスペインは結構有力な感じなんですかね。
Takaya Deguchi
そうですね。僕はスペインが優勝してほしい。
まあ見てて面白いのはスペインですね。
ただフランス、イングランドはまあ子が圧倒的に強いっていう。
はいはいはい。
やっぱなんか移民が多い国はやっぱ強いなって思いますね。
スイスとかもね、スイスも今年この大会ダークフォースみたいな感じで強かったんですけど。
まあやっぱ移民がスイスも多いですしね。
kudakurage
うーん、なるほどね。
Takaya Deguchi
まああと3試合なんで、ここからは面白くなってくるんじゃないかなという感じですね。
kudakurage
ここから、決勝は7月の15とか?
Takaya Deguchi
そうそうそう。
kudakurage
なのかな?
うん。
ちょっと間空くんだよね確か。
Takaya Deguchi
そう、ちょっと休憩が入りますね。
kudakurage
今週にあれがあって、準決があって。
Takaya Deguchi
うん、それこそこの後と明日が。
kudakurage
うん、でも全部日本時間4時なんですか?
Takaya Deguchi
そうですよ。
kudakurage
まあもう、夜っていうか早朝ですね。
Takaya Deguchi
まあ、4時の方がまだマシですね。
kudakurage
うーん。
Takaya Deguchi
その前にやれたりする。
kudakurage
僕なんか結構、起きてるタイムゾーン、寝てるタイムゾーンみたいなのがずれがちなんだけど。
うん。
割と最近はなんか、4時に起きてるかもしれない。
いや、別にサッカーを見るためとかそういうわけでもないんだけど、
なんかこう、なんかちょっと早く寝ちゃうみたいな感じで、
ちょっと疲れて早く寝ちゃって、早く寝すぎちゃって、
12:01
kudakurage
なんかもう、4時ぐらいに起きちゃうみたいな、なんか。
そういうリズムが割とあるから、ぴったりなのかもしれない、実は。
Takaya Deguchi
イングランドが4時キックオフの試合でつまんないなあと思ってたら、
延長戦に突入して6時を突破していくってなった時が、
マジで何やってんだろう、何見てんだろうなっていう気持ちになるんですけど。
まあ、それでも見ちゃうんですけどね。
kudakurage
この決勝、ちょっとスペイン、スペインフランス見たいなあ。
Takaya Deguchi
スペイン、まあこの後ですよ。
kudakurage
そうか、この収録の後に。
後に言ってもだいぶ先なんだけど。
Takaya Deguchi
4時ですけど。
kudakurage
ちょっとでも寝たい、寝たいなあ。
Takaya Deguchi
いや、スペイン、フランスは見たほうがいいんじゃないですかね。
面白いと思いますよ。
kudakurage
スペイン、フランスはちょっと見たいよね、なんか。
Takaya Deguchi
オランダ、イングランドはちょっとおすすめできないかもしれないけど。
kudakurage
まあまあまあ、好きな人はね、もちろん見たらいいと思いますけどね。
でもスペイン、フランスちょっと面白そうだな、やっぱり。
Takaya Deguchi
スペイン、フランスは面白いと思いますよ。
kudakurage
ねえ。
Takaya Deguchi
決勝と言ってもいい。
kudakurage
行ったらいいなあ。
スペイン、ポルトガルとかでも見たかったけどなあ。
フランスでもいいなあ。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
見たいけど、見れるかなあ。
Takaya Deguchi
そう、アベマはね、無料だと録画がないから。
リアルタイムで見るしかないっていう。
kudakurage
あれ録画ないの、あれって。
Takaya Deguchi
多分有料だと、遡って再生できると思いますけど。
kudakurage
あ、そうなのかなあ。
なんか、あれ見れた気もしたけど、あれハイライトだったのかなあ。
Takaya Deguchi
ハイライトじゃないか。
kudakurage
可能性かもしれない。
うん。
ダイジェストしか見れないのかなあ。
あ、でも一応見逃し、見れるっぽいっすよ。
Takaya Deguchi
え、無料でも?
kudakurage
うん。
Takaya Deguchi
あ、そうなんだ。
kudakurage
全部かどうかわかんないけど、でも全部見れそうな雰囲気はあるけど。
Takaya Deguchi
へえ。
kudakurage
多分期間限定とかあると思いますからね、もちろん。
今の期間は見れるようにしてるとかあるんじゃないですか。
うーん。
フルで見れるっぽいっすよ。
Takaya Deguchi
そうなんだ。
kudakurage
まあなので、情報遮断して、ちょっと空いた時間に見るとかでもいいかもしれないですね。
Takaya Deguchi
なんかグループリーグの最終戦とか、2試合同時である時期があったんですよ。
同時刻に2試合キックオフするっていう。
kudakurage
あ、ありましたっけ?
うん。
あったんだ。
Takaya Deguchi
あったんですけど、生でしか見れないと思ってたから、テレビとスマホで両方で別の試合再生してみてもらったので。
kudakurage
ああ。
まあまあ、ありますよね、そういうのは。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
僕も、僕も無駄にリビングにモニターが2つあるんで、なんだっけな、一時期ダゾーンに、まあお試しみたいなのあるじゃないですか、ダゾーンも無料で入れるやつ。
15:05
kudakurage
うん。
あれに入ってた時になんかね、F1、F1だったかな、F1見れたっけな、ちょっと忘れてたんだけど、確かでもそういう車系、でもF1だった気がするな。
その時なんか、今ちょっと見れるかわかんないけど、F1見れて、F1をいろいろ、まあメインの、なんていうの、視点と、なんかもう一個別の視点みたいなやつが表示できるのがあって、それを2画面で映してみてましたね。
うん。
無意味に。
Takaya Deguchi
まあそういう時にビジョンプロ便利なのと思いましたけどね。
kudakurage
そうだね。
Takaya Deguchi
並べられるから、大きいの。
kudakurage
うん。しかもね、僕は今回だからそのWFDCのセッションを結構バーッと見たんですよ、いろいろ。まあ全部は見てないですけどさすがに。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
いろいろ見て、その中にも確かビジョンプロで、何だっけ、その複数のビューを同時に見るっていう、ビジョンOSによるマルチビュービデオ再生のセッションがあるんですよ。
Takaya Deguchi
うーん。
kudakurage
あって、まあそれを使うと、まあいい感じに、まあ普通の、まあiOSとかの開発のやつで言うと、AVプレイヤービューコントローラーみたいなやつがあるんですけど、
まあそれの中で、なんかビュー、他のビデオを追加して、なんかいい感じにレイアウトしてくれるっていうところもあって、なんかこう複数だから別に2つだけじゃなくて3つ4つ追加できて、
Takaya Deguchi
へー。
kudakurage
それを1つの、1つのウィンドウともかけないから、まあでもなんかいい感じにレイアウトして、なんか見れるみたいな機能が追加されたのかな確か。
うーん。
っていうセッションの話もあって、まあこれ面白いなっていうふうに思ってたし、まあだからそういう使い方もね、できるんじゃないかなと思ったよね。
Takaya Deguchi
うーん。
2試合連続同時に、みたいなやつとかをね。
kudakurage
うーん、なんか確かに。
まあもしかしたら、いやなんかサッカー今あるかわかんないけど、マルチカメラのアングルを提供してるやつとかもあるじゃないですか、たまになんかそういう。
はいはい、ありますね。
Takaya Deguchi
まあそのF1のやつじゃないですけど、だからそういうのもなんかね、同時にいろんなアングルから見るみたいなのを見るとかできそうだしね。
まあイマーシブ対応とかね、してくれるといいですけど。
kudakurage
ああね、イマーシブ対応でこう、なんていうの、スタジアムにで見るみたいな。
スタジアムにいる感じで見るとかするとまたちょっと面白そうだよね。
Takaya Deguchi
そこまでやってくれたら、5000円ぐらい払いますね、月々。
kudakurage
本当に?本当に?やろうかな。
Takaya Deguchi
いややってほしい。
なんか、今回なんかアベマがその一部の試合しか日本語実況の解説つけてないんですよ。
18:04
kudakurage
ああ、そうだね。
Takaya Deguchi
多くの試合は英語で、まあ普通に英語で見てる試合の方が多かったんですけど、全然これでいいよなと思って。
だから正直なんか別に実況解説なくてもいいから、そのスタジアムの音だけ拾ってこう。
それがスペシャルオーディオみたいな感じになってるとかね、それでもいいから。
はいはいはい。
kudakurage
なんかハイライトとか見てても実況解説ないやつもひたすらファーって言ってるだけなんで。
そうそうそう。
そういうやつですもんね、なんか。
Takaya Deguchi
うん、全然それでいいんですけどね。
で、だいたいなんかGoogleの、国名Googleと試合中のスタッツみたいなの出してくれるから、Googleが。
はいはいはい。
それ見ながら試合見てるんですけど、だいたい。
まあそれを横でなんか表示してくれるとかね。
なんかまあそういう感じでいいなっていう。
kudakurage
なんかアベマも、まあニューロでやってないかもしれないですけど、あるんですよね。
なんかそのスタッツ表示するみたいなやつって確か。
Takaya Deguchi
ああ、なんかワールドカップにあった気がする。
kudakurage
うん、物によって多分そういうの提供してて、なんかそういうのをね上手く見せるとかっていうのは全然ありそうですよね。
Takaya Deguchi
うん、全然ビジョンプロとスポーツ関係とかなんかいろいろやりそうですよね。
kudakurage
うーん、なんかそれこそね、スタジアムにしてシェアプレイでなんかね、みんなと一緒に楽しむみたいなのも楽しそうだしね。
Takaya Deguchi
うんうんうん。
kudakurage
それこそこの前、そのシェアプレイ試した方がいいよって僕が言ってさ、みんなで集まってやったじゃないですか。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
やっぱりあれシェアプレイが良かったでしょ、やっぱり。
Takaya Deguchi
そうね。
あれをね。
誰かと一緒にいるとか。
kudakurage
ところビジョン、そうそうそう、ビジョンプロの中の体験ではやっぱりシェアプレイが一番、なんか体験としては面白いし良いような気がしたんですけどね。
Takaya Deguchi
うーん、そうですね。
kudakurage
あれなんか多分だから一人でね、いろいろ試したりしてると全然それに気づけないと思うから是非ね、
持ってる人は持ってる人と上手く繋がってもらって、シェアプレイを試してみてもらった方がいいんじゃないかなと思いましたけどね。
Takaya Deguchi
あれはスポーツ観戦とかすごい向いてると思うな。
kudakurage
うーんね、良さそうだよね。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
普通に、まああのTV、Apple TVか、Apple TVプラスとかあの辺のアプリもシェアプレイで一緒に映画見るみたいなの一流できる、すでにあってできるんですけど。
そういうのでも十分楽しいだろうし、サッカーとかそういうものを見るんだったらもっと楽しそうな気がするよね。
Takaya Deguchi
ちょっと本山さんの仕事でそれやってもらって流行らせて欲しいっす。
kudakurage
やりたいね、でも。
Takaya Deguchi
全然なんか技術的にはもうできるはずじゃないですか。
kudakurage
いやもう全然できるよ、本当に。いやもう本当にすぐできるの。
21:02
kudakurage
多分もう。
だからね、コンテンツ次第みたいな。
Takaya Deguchi
ちょっとこうやればいいっていうのを示してもらって、なんか流行らせて欲しいな、マジで。
kudakurage
なかなかね、まあでもね、言ってもユーザーが多くないからね。
Takaya Deguchi
いやそうなの。そこがネックだと思うから、だからちょっとこうやればいいんだよっつって、示してもらって。
kudakurage
まあまあまあまあ、そうね、新しい体験としてこういうことができるんだっていうのは、なんかちゃんと示していかないとユーザーも増えないんだろうしね、やっぱりそういうのって。
まあそれはそうだと思うし、僕も楽しいからね、全然やっていきたいなって。
Takaya Deguchi
それをもってアベマとかユーネクストとかにやってもらいたいな、そういうの。
kudakurage
アベマとかでも結構積極的に頑張ってるんじゃないかなと思ってますけどね。
一応なんか、僕も知り合い、知り合いというか知ってる人で、サイバーエージェントでそのXR系のことをやってる部門みたいのがあって、
なんかその辺いろいろやってて、まあ結構ガッツリ進めてる感じはするんで、
まあアベマとかにも結構頑張ってなんかやろうとしてるんじゃないかなって勝手に思ってますけどね。
ユーネクストもVision Pro対応してるからね、今の段階で。
まあでもアプリも出してるんですか?Vision OS向けの。
Takaya Deguchi
出してる、出してたはず。
kudakurage
あ、出してるんだ。なんかアベマはまだVision OS向けのアプリじゃなかった。
Takaya Deguchi
ご官アプリみたいな感じ。
kudakurage
そうそうそうそう、だったけど。
そうなんだ、ユーネクストは完全にVision OS向けに出してるんだ。
Takaya Deguchi
だったと思うけどな。
kudakurage
あ、でも本当だ。
Takaya Deguchi
ちょっとまだ試してないんだけど。
kudakurage
なんか一応リリースは出てますね。
ちょっともう試してないからどういう感じなのかって分かんないけど。
まあこういうね、なんかコンテンツ変ため系というか、動画コンテンツとかそういうのはね、もう分かりやすく相性いいですからね、やっぱり。
はい、まあじゃあ、ということで今回は、
ナルレムDC 2024の僕が気になったセッションを軽くいろいろ紹介していこうかなと思っているんですが、
まあでも言ってもデザイン系が多い、デザイン系を主に紹介していくんですが、
僕の興味的にVision OSの話も多めみたいな感じかもしれないですね。
さっきのマルチビデオ再生とかもVision OSの話ですけど。
まあちょっとその辺は後にしておいて、じゃあ先に割とデザイン系のセッションの話をバババッとしていきますかね。
えーと、今回デザイン系でいろいろありましたけど、割と面白いセッションとしてはUXライティングのやつかな。
24:05
kudakurage
なんかまあ、以前にもなんかUXライティング的な話のセッションってあったんですけど、
なんかその時とはまたちょっと違う、なんかもうちょっと個性を与えるみたいなパーソナリティ。
UXライティングでアプリにパーソナリティを追加っていう、日本語名だとそういうセッションのやつだったんで、
Appleもまあそういうのを出すんだと思って見てたんですけど、
基本的にはでも、まあなんかよくあるUXライティングの考え方の基本を踏襲したようなものでしたね、内容としては。
なので、パーソナリティ、個性みたいなものを表す、なんかトーンとか性格みたいなキーワードっていうのをバーってこういうふうに定めて、
それに沿ってこう改善していくといいですよみたいな。
まあ基本的にはそういう内容なんで、割と基本的な部分を抑えた内容でしたね。
まあちょっと面白かったというか、まあAppleらしさというか、Appleらしさっていうか、Appleならではっていうところでは、
Appleのなんか一応、そういうパーソナリティ的なものっていうのがなんか4つぐらい定められてて、
明快さ、シンプルさ、親しみやすさ、親切さ、丁寧さみたいな、なんかそういうような、
なんかこうキーワードみたいなのがあって、まあそれに沿って書きましょうっていうことなんだと思うんですけど、
そのAppleが提供してるアプリとかそういうものっていうのは。
まあただなんか割とこうなんていうの、シンプルとフレンドリーみたいな親しみやすさみたいなものって、
ちょっと相反するところもあると思うんですよね。
なんかこうね、親しみやすくするってことはなんか素っ気ない感じではないわけだから、
ちょっと余分なことも言ったりするわけじゃないですか、たぶん。親しみやすいってことは。
でもそれとシンプルさっていうのはちょっと相反する部分があったりすると思うんですけど、
その辺をどっちをどれぐらいパラメータとして強くして書くかっていうのを、
コンテキストに応じて書き分けるっていうか、そのパラメータを調整して書き分けるっていう風な考え方をするといいですよみたいな。
そういう話をしてましたね。
だからなんかその4つの指標があって、それぞれパラメータ、1から10段階とかでもいいと思うんですけど。
今回のコンテキストだと、どっちかっていうと簡単に、ただ、簡単だけど丁寧に伝えたほうが良いみたいなところで、
そっちの値が増えて、でも一方で別に親しみやすさはそんなに必要ないから低いとかっていう、
そういうパラメータを決めて、それに沿ってコピーとかラベルとかっていうのを考えて書いていくっていうような、改善していくっていうような、
そういう話をちょっとしてましたね。
なのでこの辺は割とUXライティングの基本的な話であったけど、知らない人にとっては割と参考になる話かなっていう風には思いましたね。
27:08
kudakurage
あとは一応カテゴリーで分けて作ってるんですけど、
ジェネラルデザインっていう一般的などれにでも当てはまりそうなやつの話としては、
でもとはいえマニアックなんだけど、SFシンボルズの新しい、
SFシンボルズ6ってやつの新機能について話されていたんですけど、
相変わらずSFシンボルズは、こういういわゆるシンボルセットってあるじゃないですか、
マテリアルアイコンズだとか、何だっけ、王様アイコンズだったっけ、とかあると思うんですけど、
その中ではずば抜けてよくできすぎてるっていうような感じですね、SFシンボルズ6って。
何がよくできてるかっていうと、
最近、これ今回からじゃなくて、結構前からなんですけど、
アニメーションっていうのがあるんですよね、SFシンボルズって。
シンボルにアニメーションを付けたものっていうのが定義できたりとか、
すでにデフォルトで用意されているものにはプリセットでアニメーションが付いていたりするんですけど、
それのアニメーションの付け方みたいなやつをさらにいろいろ増やして、
紹介されてたのと、ウィグルっていう揺れる感じみたいなアニメーションとか、
ローテートっていうくるくる回転させるとか、ブレスっていう表現としては風船みたいにふわっと大きくなって縮んでみたいなのを
フワンってやる、戻るアニメーションみたいなものとか、
いろいろアニメーションのプリセットみたいなものをまた増やしていて、
これがすごいのが、SFシンボルズのSFシンボルズアプリっていうのがあるんですよね、
MacOS向けかな、多分。
単純にシンボルの一覧がバーッと見れて検索できて、コピペできて使えるみたいな便利なアプリなんですけど、
そこ上でアニメーションの編集とか色の編集みたいな、
色って言っても単色じゃなくて、シンボルの中に含まれているこの色は青だけど、この部分は赤みたいな、
そういう指定ができるんですけど、SFシンボルズって。
そういうものとアニメーションをつけるエディターみたいなのも、FFシンボルズアプリケーションの中に組み込まれていて、
なんかもう異次元の進化をしているっていう、そういうシンボル系の中では。
なんかそういう感じですね。
Takaya Deguchi
これiOSでしか使えないでしたっけ?
kudakurage
iOS、まあそのiOSに限らないと思いますけど、Appleの中には閉じられるかもしれないですね。
ですよね。
この辺のアニメーションとかそういうものに関しては。
30:02
kudakurage
ですよね。
だと思う。
Takaya Deguchi
SVGアニメーションとかではないんですよね。
kudakurage
どうなんだろうね。ちょっと僕もそこまで詳しくちゃんと追ってないけど、もしかしたらその辺も書き出せたりするのかな。
SVGアニメーションとかで。
だとしたら割と使い物になりそうだけどね。
今でもなんかすごい、すごいですよ。
なんかそのアニメーションつけるところも結構ちゃんと作ってあって、よく頑張ってたなっていう印象がありましたね。
Takaya Deguchi
なかなかな。
Appleに閉じる仕事してないからな。
使う機会がないんだよな。
kudakurage
まあまあまあまあ。
まあでもなんかその辺頑張ってる理由っていうのもわかる気がするけどね、やっぱり。
ビジョンOSみたいなものもあったりとか、
AppleだったらそのApple Watchとか、
あとなんか使い方の例としてLive Activityって最近なんかあるじゃないですか。
iPhoneの通知でちょっとリッチな通知みたいなやつあるじゃないですか。
あれにちょっとしたアクセントとして使うといいよみたいな話もしてたんですけど、
まあそういうふうになんか、
すごい絵とかリッチな動画とかアニメーションみたいなものを表示するほどじゃないけど、
領域的にとかコンテキスト的に。
だけどまあなんかちょっとそういうものがあると、
より良い体験が提供できるっていう場所って、
多分Appleのエコシステム全体の中では結構いろいろあって、
多分各々。
まあApple Watchなんてね、表示画面小さいし。
でもなんかその中で映えるようなちょっとしたイラストレーション、
アニメーションっていうのがあるといいよねみたいなところがあると思うんで、
まあそういうのに結構使えるとか。
まあVision OSだったら、
まあやっぱりこうベクターで、
ベクター画像使ってねってよくなんか言ったりしますけど、
まあそういうのを考えるとシンプルにサクッと使えて、
アニメーションもしてなんかちょっとリッチな体験ができるっていうのを
提供するっていう意味では、
Safe Symbols使うアプリケーション使うとかっていうのは、
まあなんか割と理解できるなっていう気がするし。
まあだから、
まあその辺頑張ってる理由も分かるけど、
めちゃくちゃ突っ走ってて。
まあ面白いっちゃ面白いですけどね。
Takaya Deguchi
そうね。
kudakurage
これをすべて完璧に使いこなしてる人がどれぐらいいるんだろうっていつも思いながら、
すごいなって見てるんですけど。
まあでもそのSafe Symbolsを使う一つのプラットフォームっていう意味では、
もう一個あって実は、
なんかカープレイの話があったんですよね。
カープレイまだ頑張ってんだって僕思ったんですけど、
しかもなんかね、
セッションのタイトルが結構デザイン系だったんで見たんですけど、
33:03
kudakurage
僕もその次世代のカープレイのデザインシステムの紹介っていう話だったんで、
結構ね面白かったんですけど、
なんかデザインシステムとは言いつつ、
めちゃくちゃカスタマイズできるっていうのを考えたデザインシステムにしてて、
なんかめちゃくちゃカスタマイズできるんだけど、
まあでもちゃんとコンポーネントになってて、
だから見た目のスタイルをいい感じにいじれるっていうのを、
なんか上手くその辺と考慮しながらやってるんだろうなと思ったんですけどね。
特に景気ってあるじゃないですか、
まあ車だったら何キロ出てるみたいな、
メーターみたいなものとか、
ガソリンがあとどれくらい入ってるみたいな、
その辺の景気をどうデザインするかっていうのを考えるにあたって、
まあいろんな車にカープレイで乗る必要というか乗る可能性があるんで、
そのブランドに合わせて、
ちょっとクラシックっぽい車だったらちょっとクラシックっぽい見た目の景気にした方がやっぱ雰囲気としては合うし、
なんかEVみたいなちょっとスマートな感じだったら、
割とシュッとしたスマートな軽い感じのスタイルの方が合うかもしれないし、
いろいろね、ポップだったらポップな感じみたいな、
kudakurage
それぞれブランドに合わせたスタイルっていうのを作れるようなコンポーネントの設計みたいなのをしてるらしくて、
結構パッとめちゃくちゃカスタマイズできる感じだしね、本当に。
だからどうまとめてんのかっていうのはちょっと分かんないんだけど僕も、
こういうこともできるよ、こういうこともできるよっていうのをひたすら浴びせられた感じだったんだよ、なんか。
でもなんかね、まあフォントとかはね、バリアブルフォントはあるから、
まあ結構太さとか状態とか結構自由にいじれるところもあるだろうし、
でもそれだけじゃなくて普通にね、ゲージの太さとか丸みとか、
数字で表現するのかメーターで表現するのか、
なんかメーターでも針を、針が触れてるような感じで表現するのかとか、
なんかその辺も結構自由にカスタマイズできるみたいな、
なんかそんな感じの紹介をしてましたね。
まあなんかでも、それもね、なんか割と、
そこではブランドに合わせたものを提供するっていうような感じだったけど、
いずれ多分パーソナライズみたいな、個人がそれぞれカスタマイズするっていうのにも
入っていくんじゃないかなっていうような気もしたけどね、なんか。
Takaya Deguchi
これはCarPlayのその、
これは何、車メーカー向けにそのメーカーごとにカスタマイズして使えるよっていう話ですか?
36:01
kudakurage
そうですね、基本的にはそうですね。
なんかだからそれこそ、
そのスタイルの話を今メインでしてしまったけど、
なんていうの、車によってさ、そのダッシュボードの形とか、
まあダッシュボードにはめてるディスプレイの形って多分結構違うと思うんだよね、なんか。
こう細長くバーンってワイドなディスプレイはめてるやつもあれば、
まあよくあるダッシュボードみたいな半円みたいな、
なんかそういう車もあるかもしれないし、
だからそれぞれに合ったそのコンポーネントをそれぞれに合ったレイアウトで配置できるみたいな、
なんかそういうカスタマイズができるようにしてるとかっていう話もあったしね。
Takaya Deguchi
それでカープレイ用のアプリの話ってことですよね。
kudakurage
どっちかっていうと、話としてはカープレイのアプリっていうよりは、
だからカープレイがなんかそういうなんていうの、
もうフロント…フロント…なんていうの?
車のディスプレイのフロント表示を全部担うみたいな感じになってんだよね。
Takaya Deguchi
だからアプリっていうよりも。
kudakurage
その、そうそうそう。
だから今回の中では、だからどっちかっていうとケーキとかダッシュボードの話がメインだった気がするね。
そのアプリの話っていうよりは。
まあもちろんなんかでもそのダッシュボードの表示もコンテキストによって変えることもあるよね。
同じ車でもコンテキストによって変わる可能性あるよねみたいな。
その、ナビしてる時とか。
まあなんか音楽を聴いてる時はなんかちょっとそういう音楽系のコンポーネントというか、そういうのが入るとか。
多分なんかいろいろ状況によってダッシュボードの表示というかレイアウトとかコンポーネントが変わる可能性もあるよねみたいな話もあって。
その時々にあったその、またゲージのスタイルだとか。
なんかそういうのもフレキシブルに変えれるようにみたいな話をしてたから。
Takaya Deguchi
なんか次世代のカープレイっていうのがあるんですね。
kudakurage
うんうん。
Takaya Deguchi
その、カーナビみたいなサブディスプレイ的なやつじゃなくて。
kudakurage
あ、そうそうそうそう。もう車全体のなんかダッシュボードのフロントを表示するものみたいな、なんかそういう印象な気がしたね。
Takaya Deguchi
それが去年のWWDCで発表されてたのか。
kudakurage
うんうん。
Takaya Deguchi
で、今年2024年にそのモデルがアメリカで最初に出ると言われているんですね。
kudakurage
うん。
Takaya Deguchi
なんかでも印象としてはすごい、アップルウォッチっぽいなっていう印象がしましたけどね。
kudakurage
アップルウォッチのグランスっていうか、あのなんていうのあれ?ウォッチフェイスっていうんですか。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
あそこのカスタマイズとかにもなんかちょっと似てる印象があったね、なんか。
Takaya Deguchi
なるほどね。
現状はポルシェともう1車ぐらいしか対応予定がないみたいですけど。
39:06
kudakurage
ね、なんかどうなってんだろうなって思いますけどね。
頑張って、これからも頑張っていくのかなみたいな。
Takaya Deguchi
まあでも、そこを頑張ってなんか旨味があるのかわからないけど。
kudakurage
まあっていう話でしたね、これは。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
あとは、カマカワプレイヤー置いておいて。
iOS、まあiPadOSかな。
iPadOSでちょっとインターフェース上のコンポーネントとして新しいものが増えたんですよね。
なんかタブっていうのが、タブバーが新しくなったみたいなiPadOSのやつがあってですね。
うん。
まあ今までのタブバーって下の方にボタンが並んでる帯があるみたいな、そういう感じだったんですけど。
なんか今までも確かあったけど、何だったっけな、あの写真アプリかな。
写真アプリとかで上の方になんか浮いてる、フローティングな感じでタブが存在してるみたいなやつがあったと思うんですけど。
あれがiPadOSのタブバーの新しいやつとして登場してきて。
だから上の方に、ナミゲーションバーあたりの位置に配置することで、今まで以上にコンパクトに配置できるし。
まあだから、タブバー、今までの下にあるタブバーだったらなんかもう横断でタブバーだけで使っちゃうんだけど。
左右に隙間できるからそこにナミゲーションバーで使うようなアクションボタンを配置するみたいなことができるんで。
まあより効率的に画面使うことがこれの後できますよねみたいな話をしてたかな。
Takaya Deguchi
ビジョンプロっぽいですね。
kudakurage
まあなんかApple TVとかに近いかな、印象としては。
Apple TVのタブナビゲーションもこういうような見た目。上の方にフローティングで浮いてるようなやつの見た目なんですけど。
結構見た目としてはそれにすごく近いし。
まあApple TV、ビジョンOSとかも似てるっちゃ似てますよね。
一応なんかこれがサイドバーっていうのがiPadOSにはもともとあって。
まあそれ出し入れすることができるサイドバーみたいな、サイドメニューバーみたいなのがあるんですけど。
それとなんか切り替えて使うことができるみたいな感じになってて。
今までだったら単純にサイドバー表示するか表示しないかどっちかだったんですけど。
サイドバー表示してないときは画面を広く使いながら上の方にタブバーとして表示するみたいな。
その切り替えて表示するみたいなのが一応できるようになって。
サイドバー開かなくてもちょっとしたショートカットとしてそのアクセス、他のコンテンツにアクセスできるようにしてますよみたいな。
なんかそういうことを言ってましたね。
なるほど。
あとなんかサイドバーとタブバーそれぞれユーザーがカスタマイズできるようにすることもできるみたいな話も言ってたかな。
42:07
kudakurage
とはいえタブバー行ってもそんなに表示領域ないから、なんかいっぱい詰め込むと全部オーバーフローして、
右の方行くみたいな感じのボタンを押さないと全部表示されなかったりとか、なんかそういう感じになるんで。
サイドバーに比べたら多分もうちょっとショートカット的なサブ的な位置付けなのかなと思いましたけどね。
サイドバーを表示してないときのナビゲーション、簡単なナビゲーションみたいな。
仮に簡単なナビゲーションみたいな、サブナビゲーションみたいな。
なんかそういう印象はあったけど。
っていうのが新しくiPadOSに加わったコンポーネントですね。
あとはVision OSA以外で言うと、AI系の話っていうとあれなんですけど、AI系の話でもないんだけど、
アプリ用Siriに対応するための方法っていうのを一応セッションとしてあったんで聞いてたんですけど、
前WRDCのキーノートの話をしたときかな。
Apple Intelligenceでしたっけ。Apple Intelligenceが発表されて、
Apple Intelligenceに頼めばいろんなアプリでのアクションを実行することもできるし、
いろんなアプリケーションで溜まってるデータとかっていうのをうまく活用することができるみたいな話も確かしてたかなっていうふうに思っていて。
ただ、それをじゃあどういうふうにそのデータ渡すんだろうねみたいな話も確かしてたと思うんですよね。
基本的には反している内容としては既にあるApp Intentっていう機能があるんですけど、
そのApp Intentっていうのでうまくアプリ側でこのアクションを他でも使えるように、
あるいは外部でも使えるようにするみたいなアクションを定義することができるんですよね。
それでショートカットアプリとかで組み合わせてショートカットオートメーターみたいなやつを作れるみたいなのがあるじゃないですか。
それで使えるわけですけど、それとは別で新しく今回インデックスドエンティティっていうのが追加されていて、
それでいろいろやると、iOSのスポットライトでアプリ内の定義したやつのコンテンツ情報っていうのを検索可能な状態にするみたいな、
データを送るみたいなことですね。っていうのができるので、
どのデータをApple IntelligenceとかSiriで使えるようにするかっていうのはアプリ側で全部定義するっていうようなことだったっていうことがわかったっていうだけですけどね、このセッションについては。
45:12
Takaya Deguchi
なるほど。インデックスを張るみたいな感じなんだ。
kudakurage
そうですね。そんな感じっぽかったですね。聞いてる限りは。
でもそれはそうだろうとは思いましたけどね。それはそうだろうっていうふうな気はしたけど、でもその辺を丁寧にやる必要性があるっていうことですね、逆に言うと。
Takaya Deguchi
それはあくまでインテント用なんですか?
kudakurage
インテント用ではあるんですけど、そのインテントが結果的にSiriに使われて、Siriが結果的にApple Intelligenceになるので、Apple Intelligenceに後々つながりますよっていう話をしてましたね。
Takaya Deguchi
じゃあ、その前キーノートのセッションの時に話してた、やっぱりアノテーションみたいなことをしなきゃいけないっていうことで、それがインデックスって呼んでるやつ?
kudakurage
そうだよね。そういうことですね。
まあまあそうですよね。
Takaya Deguchi
ってことはやっぱりウェブアプリの場合はそれが難しいってこと?
kudakurage
ウェブアプリの場合はわかんないでね。今のところどういう感じなのか僕はわからないし。
でもApple Intentsの話ではなさそうですよね。できたとしても。
Takaya Deguchi
だからApple Intelligenceのデモにあった魔法みたいなことは基本的にAppleの世界の中での話ってことですよね、きっと。
kudakurage
んーじゃないですかね。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
まあわかんない。なんか後々ウェブキットなんちゃらなんちゃらみたいなクラスを勝手に生やして、JSで何か使えるようにするみたいなのはあり得るかもしれないですけど、今のところはさすがにないんじゃないですかね。
うん。
まあApple Intelligenceに関してはそういう話でしたね。
この辺からVision OSの話に色々気になったやつを挙げてみたんですが、
デザイナーとしてパッと見ておくと面白かったのは、まあ分かりやすいところで優れたVision OSアプリのデザインっていうセッションですかね。
これはなんか色々と、なんかもうすでにリリースされているVision OS向けのアプリケーションを紹介しつつ、それはなんかこういう風に考えててこういうとこはいいよみたいな話をしているセッションでしたね。
なのでまあ、あの簡単にこう、そういうVision OS向けのアプリとしていいものを見ようって思ったときはとりあえずここに挙げてるやつをなんかバーッと見とくと、まあとりあえず今のところはいいんじゃないかなっていうような印象でしたね。
まあでもまあ多分普通に今のアップストア、Vision OSでアップストア開いたら大体出てくるようなものばっかだった気がしますね。
48:06
Takaya Deguchi
まあ数少ないですからね。
kudakurage
そうそうそう。言ってもまだ数千ぐらいしかなかったはずなんで、数千もあったかな。
そんなない。
Takaya Deguchi
そんなある?数千もあるかな。
kudakurage
いや数千、数千って言っても多分1000か2000ぐらいだと思いますよ。あるのは。でももっと少なかったかもしれない。ちょっと僕も確かな情報ってわかんないんで、わかんないんですけど、でもあってもそれぐらいでしょうね。
まあでも面白かったやつで言えば、何があったかな。
まあでもなんかそんなに特段これっていうのはなかったかな。
まあなんかVision OS向けのアプリをどういうふうに考えて作るべきかっていうのの試作としていろいろと紹介してたんで、
例えばVision OSだったらどういうものを新しく提供できそうかっていうのを考えるみたいな、空間とか3Dアニメーション使うみたいな、とかインタラクティブな要素を考えるみたいな、
そういうのをきっかけにして作る、だったらこういうものだよねみたいな感じで紹介してたりとか。
あとなんかすでにiOSとかで提供してるんだけど、そこでは提供できないけどそれを補完するようなアプリケーションっていうのを考えるのも切り口としてはあるよねみたいな。
なんか紹介されてたのはローエスタイルスタジオだったかな。
なんかそれはiOSとかのアプリケーションだと普通にインテリアとか雑貨とか、壁紙とか多分そういうのキッチンとかかな。
なんかシステムキッチンのパーツだとか、なんかそういうものを選んで買えるような、確かそういうようなアプリケーションなんだけど、
Vision OSのアプリ上ではそれをなんかVRでシミュレートするみたいな。
シミュレートして、シミュレートした結果これとこれとこれとこれを組み合わせたものをお気に入りとして保存しておいて、
それでは改めてiOS上でそれを確認して買うとか、なんかそういうふうに使うみたいな。
そういう切り口で考えるとか、そういう感じだったかな。
なんかでもこの辺は普通に良さそうなアプリケーションをパーッと見るっていうのに良いセッションってぐらいの感じでしたかね。
Takaya Deguchi
なるほど。
kudakurage
あとはそうだな、面白いやつだけピックアップすると。
Vision OSにおけるインタラクティブな体験の設計の話はまあまあ面白かったかな。
これねぐちくんも多分やったと思うけど、エンカウンターディノサウルスみたいな恐竜が出てくるちょっとしたインタラクティブなアプリケーションがあって、
まあよくできてるんだけどデモアプリとして。
あれの解説、あれのデザイナーがどういうふうに考えて作っていったのかっていう解説をしてるセッションでしたね。
51:04
kudakurage
であれ、まあ単純に見てるだけでも恐竜が飛び出してくるとか、なんかそういう意味で面白いコンテンツなんですけど、
一応インタラクティブな設計っていうのが体験の設計っていうのはされていて、
まあ何かっていうと最初の方に確か蝶々が飛ぶんですよ。蝶々が飛んでくるんですよね。
で蝶々が飛んできて手を前に出すと自分の手に蝶々が止まって、でまた飛んでいくみたいな、
そういうようなインタラクティブ、その中に登場してくるもの、生き物というかオブジェクトが自分とインタラクティブに作用するものなんだよっていうような、
そういうようなコンテンツになっているんですよね。
まあでもなんか最初作った時は結構いろいろインタラクティブなものを出せる、使える、なんかインタラクティブになんかいろいろ反応するものっていうのをコンテンツとして作ったんだけど、
普通に見てると、別に見てるだけでも楽しめるので、なんかこう、誰もこうアクションしようとしなかったみたいなことが言ってて、
だからもうそのアクションしない、みんなこう自動的なコンテンツなのかなというふうに思って、ずっとただ見てるだけみたいな人が多かったんで、
まあその辺をじゃあどうやって伝えていこうみたいなところで、最初にガイドをちゃんと丁寧に追加するとか、
まあ蝶を入れたのも多分最初、それが何かきっかけなんじゃないかなと思っていて、
その蝶々がなんかこう飛んできて、自分の目の前に来たらこう、例えば触ろうとしてこう手を伸ばして出す、
そうするとなんか蝶々が止まるっていうのをやることによって、そのきっかけ、それをきっかけとしてなんか、
このコンテンツっていうのは自分がインタラクティブな作用を与えることができるコンテンツなんだっていうのを認識してもらうために、
なんかそういう部分、要素として入れたみたいな話をしてたかな。
だから僕も実はちゃんと気づいてなかったんですけど、
あの恐竜、出てくる赤ちゃんの恐竜とかもっと大きい大人の恐竜とかいるんですけど、
あれもちゃんと自分が近づくとか、手を伸ばすとかっていうのをやったかもしれないですけど、
によって結構いろいろと反応が変わるっていうふうなことを言ってましたね。
僕もちゃんと試せてなかったけど。
赤ちゃん恐竜とかも近づいていくと、なんかこうこっちに近づいてきてくれたりして、
手を伸ばしてやると匂いを嗅ぐみたいな、そういう仕草をするみたいなこととかあるみたいですね。
あとなんか、僕も確認してないけど、自分がやったことによって、
実はちょっとエンディングが分岐するみたいなところもあったりするらしいですね。
Takaya Deguchi
よく見たのが結構細かく作ってるらしいですね、そういうふうに。
kudakurage
なんかでも、物としての考え方としてすごい印象としては、
54:03
kudakurage
ゲームとか舞台演劇みたいなものに似てるなっていうような気がしましたね。
インタラクティブな部分があるっていう意味で、
単純に映画みたいに受動的なものじゃないんで、
それを見る人がいるとかプレイする人がいて、初めて成立するコンテンツみたいな、
なんかそういう感じっていう意味で、だから完璧に設計はできないだと思うんですよね、
その完成形っていうのを。
その人がどう見るかとかどう操作するかによって変わってきてしまうので、
ある程度コントロールすることはできるかもしれないけど、
でもそういう意味でゲームの制作とか、
舞台演劇の制作っていうものに似てるなっていうような気はしましたね。
Takaya Deguchi
よくできてますよね。
kudakurage
あれよくできてるよね。
最初にやるデモとしてはすごくいいデモな感じがするね、あれは。
Takaya Deguchi
ビジョンプロの中に入ってるイマーシブビデオのデモ動画みたいなやつ?
なんか女の人がロープ張ってるのに歩くみたいな動画。
はいはいはい。
あれよりはこっちのエカウンターダイナソーのほうが、
ビジョンプロのすごさみたいなのがすぐ伝わるから、
こっちのほうがいいのになって思うんだけど、
Apple Storeとかではあっちのロープの綱あたりのほうがみんな再生してましたね。
kudakurage
そうなんだ。
Takaya Deguchi
Apple Storeでデモを予約するとそっちを案内されましたね。
kudakurage
なるほどね。
こっちのほうが単純に空間イマーシブビデオっていうだけじゃなくて、
インタラクティブの要素も入ってるから、そういう意味ではすごい新しい体験っていう印象があったよね。
現実とつないでる感じもするし、
より触れるとか自分がアクションできることによって没入感もより増えてるみたいな、
そういう感じがあったんで、ビジョンプロらしいなっていうような。
Takaya Deguchi
パスすると上手くブレンドするような感じになるじゃないですか。
kudakurage
はいはい。
Takaya Deguchi
ただのイマーシブとはちょっと違うところでもありますよね、そこが。
kudakurage
そうそうそう。
他はそうですね、面白いやつでいくと、
いろいろあったんですけど、細かい話を抜きにして、
ビジョンOSにおけるオブジェクトトラッキングの詳細っていうセッションがあって、
これはちょっと面白いことができそうだなと思った。
僕なんか最初1回セッション見ただけであんまり理解できてなかったんだけど、
あれ、これどういうことだって何回か。
2,3回、多分3,4回見直したんだけど、ようやく分かって、
これはオブジェクトトラッキングだから、本当に現実にあるものをベースに、
57:01
kudakurage
それをトラッキングしながら空間表現を行うための仕組みみたいなものになってて、
デモだと、そのセッション内に出してたデモだと、
本当に部屋の中にある現実の地球儀っていうのがあったとして、
その地球儀の周りにVR的にというかAR的に表示した月とか衛星が回ったりとか、
その地球儀、現実にある地球儀からスペースシャトルが打ち上げられたり、
みたいなことをやることができるっていうようなもの、仕組み、オブジェクトトラッキングっていうのは。
Takaya Deguchi
どういうこと?地球儀。
kudakurage
だからさ、普通にソフトウェア的に3Dオブジェクトをポンって地球を表示して、
それの周りに月とか衛星が回るっていうのは想像できるじゃないですか。
そうじゃなくて、今自分の部屋の中にある地球儀でそれをやるっていう話なんです。
Takaya Deguchi
その地球儀をARのマーカーみたいな感じで。
kudakurage
まあまあそういうことだね。
Takaya Deguchi
その地球儀の局面に合わせて乗っけるとかができるってこと?
kudakurage
まあまあそういうことですね。
そのデモとそのやり方みたいなのを紹介してたんですけど、
やり方としては、もうその現実にある地球儀と同じようなモデルっていうのをまず作んなきゃいけなくて、
そのモデル作るのにオブジェクトキャプチャーっていうiPhoneとかでもう既に提供されているもの。
いろんな角度からぐるぐる回ってカメラで撮影すると、
3Dオブジェクトとして生成することができるみたいなやつがあるんですけど、仕組みとして。
それ使うと簡単にできるよって話をしてたんですけど、
そういうような感じで、別にそれ使わなくてもいいんだけど、
ほぼほぼ現実のものと同じ地球儀、今回だったら地球儀の3Dオブジェクトっていうのを生成して、
それを機械学習で回して認識できるようにして、
いろんな方向から見た時にこれがこれとこれ、現実のものと一致するっていうのを認識できるようにして、
それを認識できるようにしたら、それをアンカーとして、それをベースにして、
いろいろな月だとか衛星っていうのを回せるようにするみたいなやり方を解説してるセッション。
Takaya Deguchi
それリアルタイムにできるってことですか?
kudakurage
そう、そういうことですね。
やってることは結構面白い。
なかなか理解できなかったんだけど、やってることは面白いなっていうやつでしたね。
一応地球儀の、じゃあ現実のものの、現実の地球儀の後ろに月が回り込むことはあるわけじゃないですか、
1:00:09
kudakurage
そのぐるぐる回るってことは地球儀の回りを。
その場合はちゃんと隠れてくれないといけないわけじゃないですか、その裏側に回ってるわけだから。
それをちゃんと隠れるようにどうシミュレートするのかっていうのも技術的なやり方として紹介してましたね。
やり方としては多分イメージとしてなんとなくディスプレイ上には表示してないけど、
地球儀のここに地球儀があるよみたいなものを一応置いて、それに被ったら月が隠れるみたいなことをやってるんだと思うんですけど、
難しい、多分マスクしてるみたいな印象なのかな、分かんないけど。
そういうようなことをやる方法とかっていうのも話してて。
具体的にどういうふうなものに使えるのかっていうのは今のところまだ僕もパッと思いついてないですけど、
でもなんか面白いことができそうだなみたいな印象はあったかな。
Takaya Deguchi
なるほどね。プロジェクションマッピングみたいなことができるんだ。
kudakurage
プロジェクションマッピング的なこともやろうと思えばできるのかな。
Takaya Deguchi
これ地球儀に対して、デモの動画見てたけど、実際にある地球儀に対して地球のマントルが出てるかのような。
kudakurage
はいはいはい。内側が見えるみたいな。断面が見えるみたいなね。
Takaya Deguchi
まあみたいな。
kudakurage
そうだね。あれも単純に地球儀、現実の地球儀の上にマントルがふわーって開いて断面が見えるみたいなのを、
映像としては被してるだけなんだけど、それをうまくマッピングしてくれるみたいなことですよね、多分。
っていうやつでしたね。なんか技術としては面白いなと思ったっていう。
Takaya Deguchi
面白いですね。
kudakurage
あと他は、あれかな。これも別に地味な話ですけど、ボリュームがちょっとアップデートしてたんだよな。
ボリュームっていう、なんかウィンドウっていう概念が平面のものとしてあるんですけど、
それを立体、3Dになったウィンドウみたいな概念でボリュームっていうものがVision OSではあるんですけど、
それの使い勝手がちょっと良くなりましたよっていう話をしてましたね。
なんかボリュームのサイズの変更とかもウィンドウに近い感じになったのかな。
一応だからウィンドウコントロールっていう、なんかウィンドウの下にバーみたいなのが出てて、
ボリュームにも同じようなものが出てるんですけど、これ前からあったのかな?なかった気がすんだけど、
1:03:01
kudakurage
なんかベースプレートっていう、ボリュームの存在する底面っていうんですかね。
底辺っていう、底面か。表示するような概念みたいなものがあって、
そこのウィンドウと同じように端っこを見るとウィンドウコントロールがクルってなるんですけど、
これなんか多分使ってない人には全く伝わんないと思うんですけど。
クルってなってそれを動かすと、ウィンドウだったらウィンドウのサイズが変更できるんですけど、
そういうような感じでボリュームのサイズも変更できるみたいな変更が入っていたりとか。
ちょっと使ってても、今のボリュームがどういう感じだったのか思い出さなくて、分かんないな。
だから、今の話はウィンドウがパタッと倒れて底になってるイメージ。
その上に立体的なオブジェクトがあるっていう感じのイメージだと伝わるかな、出口君には。
出口君には伝わるかもしれない。それだと。
なるほど。
だからウィンドウの右端というかね、右下の方を見るとウィンドウコントロールがクルってなって、
それをつまんでボリュームのサイズを大きさを変えれるみたいな。
そんな感じの機能が追加されてるとか話があったりとか。
あと地味に良さそうだったのが、オーナメントみたいなものもそのボリュームに対して付けたりとかできるんですけど、
ちょっとしたコントロールとかちょっとしたメッセージのウィンドウみたいなものっていうのが、
その3Dオブジェクトのボリュームにも付けたりできるんですけど、
前確かね、方向どっから見ても結局全部固定、基本ボリュームのオブジェクトって固定なんで、
どっから見ても、反対側に行っちゃったらコントローラーも反対側にあるから操作できないみたいな感じになってたんですよね、確か。
それがユーザーが見てる方向に応じて、
そのウィンドウコントロールとかオーナメントの表示する位置を右側に移動したなっていうのを感知したらもう右側に移動されるみたいな。
そういう細かい利便性みたいなのを上げるアップデートっていうのが入っていたりとかしてましたね。
ちょっとボリューム周りがだからちょっと色々と使い勝手が良くなっていきそうなので、
ちょっと僕らもボリュームを使ったアプリケーションみたいなのを、ちょっとしたミニアプリケーションみたいなのを作ろうかなって話をしてたんですけど、
試しにね。その辺がちょっとやりやすくなったというか、使いやすくなるかなっていうふうに思ってましたね。
他なんか気になったのあるかな。細かい話だったらシェアプレイの話かな。これもでもすげえ細かい話だったんだよな。
1:06:04
kudakurage
シェアプレイでの空間ペルソナーテンプレートのカスタマイズっていう話があったんですけど、
これ出口君もシェアプレイで空間ペルソナーで結構良かったねって話をさっきしましたけど、やったじゃないですか。
あれのテンプレートのカスタマイズっていうか、その中でも一部の話なんですけど、
テンプレートって何かって言ったら、シェアプレイの空間ペルソナーを始めたときに、
一応デフォルトの開始席っていうものを決めれるんですよね、そのアプリケーションによって。
でも結局その後自由に動き回れるんで、空間ペルソナーの場合は。
だから色々と自由に動き回ったら別に関係ないんだけど、
一応センタリングし直したときとかにはまた開始位置に戻されるみたいな話もしてたんだけど、
でも物によってはその開始位置をちゃんと決めておかないとダメですよみたいな話を、
物によってというか基本的にはちゃんと設計しておかないとダメですよみたいな話をしていて、
例えば一緒に映画見るみたいなやつだったら、それこそウィンドウが目の前にあって、
それを見るように横並びで並ぶように置かなきゃいけないですよねみたいな、
そういうテンプレートも用意してますし、あとは会議をするみたいなアプリケーションだったら、
ウィンドウはあるかもしれないけど、どっちかっていうと目線としてはそれぞれみんなが見れるような感じで、
円を囲むように配置してあるのがいいですよね、そういうテンプレートも用意してありますよっていう話もしてたし、
さらに場合によってはカスタマイズすることもできますよみたいな話をしていて、
例えばゲームやるとき、オセロとかでもチェスとかでもいいかもしれないですけど、
2人プレイヤーのゲームだとしたら、一応シェアプレイの空間ペルソンは5人まで確か入れるんで、
2人が一応ゲームの盤面を挟んで向かい合うようになるんだけど、他の3人が入ったとき、
じゃあどういうふうに配置するのかっていうのをちゃんと決めておいた方がいいよねっていう話をしてたっていう、
結構マニアックな、セッションの内容としてはマニアックな話だったんですけど、
でも僕らもちょっとしたゲームをとりあえずちょっと作って、
シェアプレイで空間ペルソンが使えるアプリをちょっと作ってみようかって話をしてたんで、
ちょっと参考になった部分はあった気がするな。
Takaya Deguchi
ボードゲームとか作ったら面白そうですけど。
kudakurage
そうですね。
ボードゲームとか、一応今回のセッションもあったかな。
ここ見て、デザイン的に面白いところは別に特にないんであれですけど、
1:09:01
kudakurage
テーブルトップキットっていうのが今回新しく追加されたんですよね。
それ使うと結構平面的な部分でちょっとしたオブジェクトを動かす、
ボードゲームみたいなものを作るっていうのがやりやすくなるっていうのが入ってて。
軽く見たけどいろいろとコマみたいなものの要素。
カード的なものもあったし、ダイスみたいなのも用意されてる雰囲気があったんで、
サクッとそういうものを作るのには便利そう。
ちょっとしたボードゲームとかをそういうので作るっていうのは、
割とできるのかなっていうのは思ったんだけどね。
じゃあ本山さんのボードゲームをビジョンプロ化したらいいんじゃないですか。
Takaya Deguchi
そうですね。
カードを持つとかはできるのかな。
kudakurage
なんかでもどうですかね。
どこまで僕できるのかもちょっとわかんないんで、
その辺を調査するためにもちょっとした簡単なアプリケーションを作ろうっていう話をしてるんですけど。
でもちょっと見た感じでいけば普通にソリティアみたいなゲームがあったとして、
カードをめくってどこに置くみたいなのをポポポンってやっていくみたいなのは簡単にできるみたいな雰囲気はありましたけどね。
ちょっとしたスゴロクみたいな感じでダイス振ってコマ動かしてみたいなのとか。
Takaya Deguchi
面白いですね。
それで出したカードに応じて空間に何かが起きるとか。
kudakurage
そうできるのが一番ね。
だからポケモンカードみたいなのできたら面白いですよね。
ポケモンが実際に出てくるみたいな。実際に出てきて攻撃するみたいな。
Takaya Deguchi
なんか遊戯王とかなんかデュエルするみたいな。
kudakurage
そうそうそうそう。
そういうやつ。
それこそなんかあのアニメーション、遊戯王のアニメっていうか漫画とかだとさ、
左側になんか、左腕に何かつけてない?
つけてる。
右腕だったっけ。
つけてる。
そういう感じですよ。だから構えるとさ、なんかそこにブワンってこうあれがなんか表示されてさ。
そういうのもできるじゃないですか多分。
なんか出口君とかとやったシェアプレイの中でも何かそういうのあって、
なんか左側の手のひらを見ると何かそこにウィンドウが表示されて。
Takaya Deguchi
はいはいはい。
kudakurage
いろいろと何かいろいろなアイテムが表示されて、
そこを選んで何か空間に配置するとかっていうアプリケーションがあったりしたんですけど、
なんかカスタム、ハンドカスタムジェスチャーみたいなのがあって、
そういうのとうまく組み合わせると何かそういうサイバー的な感じの何か腕を前に出すと何かカードがシュッシュッシュッってこう表示されてみたいな。
何かそういうのもできるかもしれないですね。
Takaya Deguchi
面白そう。
kudakurage
ハンドトラッキングの話とかもちょっとあって、面白かったけどね。
まあ面白いっていうか技術的な話だからあれですけど。
1:12:01
kudakurage
なんかApple Pencilに近い話をしてて。
なんか今までハンドトラッキングをしたときに常にこうカメラで撮って処理して、
どういう値が今どこにいるっていうのを見て、
じゃあそれに合わせてオブジェクトを掴んでるんだったらオブジェクトが掴んでる風な位置に配置するみたいなことをやってるとどうしても遅延が起きてしまうので、
ちょっと予測を入れるみたいな。
やつが最近、最近っていうか新しいやつで入ったらしくて、
だから手の動きをちょっと先を予測して何か値を取得することができて、
それに合わせてオブジェクトを動かすと割とパッと見はスムーズに動いてるように見えるっていうようなアップデートが入ってるらしいんですけど。
これねApple Pencilにも同じようなものがあって実は。
昔そういうお絵かきアプリを作ってたんで分かるんですけど、知ってるんですけど、
お絵かきアプリ作るときもどこを描いてるかっていう座標を取れるんだけど、
その座標とその先の座標が取れるんですよ。
こっちに行くんじゃないかみたいな予想座標みたいなのが取れるんですよね実は。
それを取ることによっていかにレスポンシブに一番早く反応してるように見せて綺麗に描くかっていう計算を昔どういうふうにやるかっていうのを考えたときにやってたんですけど、
それと同じようなものがハンドトラッキングにも今回から入って、
よりオブジェクトに対してスムーズに動く感じに、より吸い付いてるような感じになるっていうかにできるようにするみたいなアップデートが入ってるみたいな話がありましたね。
Takaya Deguchi
なるほど。確かに。そんなに今スムーズって感じはしないですよね。
kudakurage
なんかちょっと遅れてくるみたいな感じあるじゃないですか。やっぱり手の動きに対して。
それをできるだけ遅延をなくすっていう話の中で、より処理を早くして低遅延にしていくっていうのはあるんだけど、ちょっと予測を入れることでそこの遅延をなくすみたいなところもやってるらしいですね。
ビジョンOS。他にもクイックルックの話とか、イマーシブメディア視聴体験の話とかっていろいろ。
ビジョンOSっぽい話とかっていうのはいろいろあったんですけど、その辺は気になる人は見る感じでいいんじゃないかな。
一応ビジョンOSのWeb系の話もいくつかあったんで見てたんですけど、当たり前ですけど。
一応最近でもWeb標準の中でもXRとかVR向けのワーキンググループなのかな。
そういうJavaScriptのクラスみたいなのもいろいろ考えたりしてるらしいんですよね。僕全然知らなかったんですけど。
1:15:07
kudakurage
ただビジョンOSって今までのVR機器とも違う入力デバイスになってるじゃないですか。
リモコンじゃなくて目とハンドジェスチャーを使うっていうようなやつになってるので、
その辺を上手くWeb標準のやつに組み込むように頑張ってますっていう取り組みを話してましたね。
あと音声入力。音声入力もJSで処理できるようにするみたいなやつで、
WebKit Speech Recognitionっていう独自クラスを作って、
それ使うと話してることとか喋ったことはっていうのが全部入力として入ってきて、
それに合わせてJavaScriptで処理をするみたいなのができるっていうのを、
たぶんこれサファリ系だったらビジョンOSに限らずiOS、MacOSでもいけるみたいな話をしてたので、
サファリ系、他のChromeとかのWebKitはどうかわかんないけど、
サファリだったら使えるみたいな話をしてたね。
だから音声入力のインタラクションもできますよみたいな、
それを上手く使ってやってねみたいな話をしてた気がする。
WebXRとか、Web上でそういうXR表示、イマーシブ表示みたいなのをするっていう話もしてたし、
Webでもそれなりにやっぱり、別にビジョンOSに限らずVR機器ってあるから、
それ向けの標準化みたいなのは結構いろいろ進んでるんですよね。
僕も全然知らなかったけど。
気になったのはそんなところかな。
デザイン系っていうものっていうのはそんなに多くなかったかもしれないけど、
僕は結果的にビジョン系のセッションっていうのは多い。
ビジョンOS系のセッション多かったんで、
それは結構見たんで、結構今年は見た気がするなっていうのと、
あと今年からセッションがYouTubeでも配信されてるじゃないですか。
なので、日本語字幕、自動翻訳ですけど、日本語字幕でも見ることができるんですよね。
Appleの公式のセッション動画も一応時間が経つと日本語字幕がついたりするんですけど、
だいたい最初出始めの頃は英語しかなくて、
頑張って翻訳をしたりして、読み取りながら聞いてたりしたんですけど、
今はYouTubeで自動翻訳でパーッと字幕で見れるんで、割とサクサク見た気がする。
1:18:05
Takaya Deguchi
そうですね。
なんかあのモーション、モーション周りのセッションはどうだったんですか?
kudakurage
はいはい。
モーション周り?
Takaya Deguchi
モーションデザインみたいなセッションなんかでしたっけ?
kudakurage
モーションデザインっていうのはなかったですね。
なんか似たようなやつで言うと、スイフトUIのカスタムビジュアルエフェクトの作成みたいな話はあったかな。
これも僕ももちろん見たんですけど、スイフトUIって結構なんか印象として、
かなり昔の印象だとチープなことしか、チープなUIしか組めないみたいな印象だったんですけど、
結構進化してきて、結構ゴリゴリのリッチなカスタマイズしたモーションエフェクトみたいなのが作れるようになってきたっていうようなセッションでしたね。
なんかデモっていうか、例えばスクロールエフェクトをカスタムするみたいなやつをやってたんですけど、
なんかそれもビューを単純にスクロールするとパーって行っちゃうだけじゃなくて、
パララックス効果みたいなのを入れたりとかするみたいな。よくあるじゃないですか、パララックス効果みたいな。
あれをカルーセルとかでも同じようにパララックス効果つけた背景がちょっと視差効果があるような動きをするやつを入れるっていうのが
簡単なコードをパッと入れるだけでできたり、みたいなとか。
なんかスクロールしていくと、どんどん奥行き方向にどんどんスタックするような見た目のスクロールっていうのも作れるよみたいな。
そういう話とかな。あとはグラデーションメッシュが作れるようになったっていう話があったかな。
単純なリニアとか。グラデーションってだいたい直線方向か円形方向か、だいたいそういうのありがちですけど、
グラデーションメッシュってこの位置は黄色で、この位置は赤でみたいなのが結構複雑なグラデーションっていうの。
マッピングされたグラデーションみたいな。そういうものを作るっていうのが今回入っていて、
しかもそれをもちろんコードというかコードベースで書くので、動かすこともできる。
インタラクションに合わせて動かしたりすることもできるっていうので、ちょっとリッチなグラデーション表現みたいなのができるようになったっていう話とか。
なるほど。
その辺がメインだったかな。
これ見てて昔のJQueryでこういうの書いてたなっていうのを思い出したんですけど、
ちょっとしたビューとかテキストをいい感じに動かすみたいなのも簡単にできるようになりましたよっていうので、
1:21:07
kudakurage
なんか普通にJQueryみたいにいっぱいこういう風に動かしてこういう風に動かしてみたいなのをいっぱい書いていくと、
そういう感じに動くみたいな、なんかそういうのをやってましたけどね。
結構だからSwiftUIでも綺麗なというかリッチなモーション、インタラクションみたいなのを作るのはできそう。
Takaya Deguchi
うん、なるほど。
kudakurage
なんか最近のそのXcode、いつからなのか僕も知らないんですけど、
なんかなんだっけ、そのシェーダーをなんかいい感じにいじるみたいな、なんかそういうComposerみたいなのが、
なんだっけあの、なんて言ってたっけな、編集できるようなやつ、画面っていうのが追加されたんですよね。
リアリティコンポーザープロとか言ってたかな。
シェーダーグラフとか、なんかこれBlenderとかそういう3D、なんかCGソフトみたいなのを触っていると分かるんだけど、
単純にオブジェクトのサーフェスをいじるっていうか、表面のなんか触感っていうか、
そういうのをいじる時に、なんかこう、なんていうんだろ、いろいろなパラメータみたいなのを繋げて、繋げてなんかこうやるやつ。
全然伝わんないなこれ。
なんて言ったらいいんだろうな。
シェーダーグラフって、たぶん調べたらたぶん分かるんですけど、なんかこう、ノードをくっつけていくみたいなやつ。
そういうのが、これXコード上に入っているのかな。
なんかリアリティコンポーザープロみたいな話をしてたけど、それがXコードに入っているかどうか分からないんだけど。
Takaya Deguchi
なんかそういうのが組み込まれてて。
kudakurage
なんかそういうのを使って、ちょっとリッチな表現をするようなものを作るみたいな話も確かしてた。
それが確かSwiftUIのさっきのセッションの中でも、なんかちょっとメタルシェーダーっていう、メタルを使ったそのシェーダーのエフェクトを作るっていう話の中でちょっと出てきた気がするんだよな。
単純になんて言うんだろうな。
普通のオブジェクトだったらそんな動きしないよねみたいな。
触ったところの波打つようなリップル効果っていうやつがありますけど。
そういうのに合わせた動きをするようなインタラクションをつけることができるとか。
多分そのシェーダーグラフとかの話は結構Vision ProとかXRKの方面の話で特に活躍する部分かなと思いますけどね。
なんかでも今すごい盛りだくさんになってきてるよね。
IOSだけだったのがTVとかウォッチとかカープレイとかVision OSみたいになってきて、もうなんか専門分野横断しすぎてるみたいな感じになってきてるような気がするんだよね。
1:24:15
kudakurage
これをIOSエンジニアと一っくりできないんじゃないかっていうような気がするよね。
昔みたいに。
アプリ作ってるだけじゃないですからね。
なんかそういうIOSエンジニアみたいな一っくりにして横断的に全部わかる人なんて多分いないんだろうなって思いますけどね、やっぱり。
Takaya Deguchi
それこそVision OS向けの話ってかなり3DCGとかUnityとかそういう系の知識というか。
kudakurage
その辺がすごく入ってきそうな雰囲気があるし。
Takaya Deguchi
そうですよ。
kudakurage
今までだったらね、インターフェースとかそういうものをちょちょっといじってればよかったものだったかもしれないけど、全然そんなものじゃなくなってきてるからな本当に。
なのでちょっとね、デザイナーも大変ですね。
デザイナーもカバーしきれないですね正直はっきり言ってこんなの。
Takaya Deguchi
そうですね。
kudakurage
僕も一応なんか広く見てるけど、本当広く浅くっていう感じだからなかなか。
だからこそちょっとしたものでもいいから、デモアプリじゃないけどちょっとしたアプリ作って実感を込めて考えられるようにっていうのを何とかやっていこうと。
小さいアプリを作ってリリースするみたいなことをやっていってはいるけど。
まあでもなかなか大変だけど、まあでも大きいアプリ、さっきのねそれこそサッカーの教師長を体験できるアプリとか作ってみたいね。
そうですね。
Takaya Deguchi
作ってみたいねと言いつつやっぱり一人で作るの大変だろうな。
まあ普通にCD、CGアニメーターとかCGデザイナーみたいな人と協力しながらやるみたいなのはやってみたいけどな。
あとボードゲームとかね。
kudakurage
ボードゲームね。ボードゲームもまあ本気出せばめちゃくちゃ面白いもの作れそうですけどね。
Takaya Deguchi
まあいろいろ可能性を感じますね。
可能性はありますね。可能性はあるが可能性しかないとも言えるっていう。
kudakurage
そういう、まだ現時点ではそういうプラットフォームでは。
Takaya Deguchi
コンテンツが増えてほしいなと。
kudakurage
まあ結局ニワトリ卵、ニワトリ卵なのか。
まあそれ以前にデバイスの普及っていう意味ではなかなかまた別の課題がある気がするけど。
なんかでも本当はちょっと見たかった。
1:27:01
kudakurage
エンタープライズAPI周りのVision OSに追加されたエンタープライズAPI周りのセッションがあると思ったんですけど。
一応Introducing Enterprise APIっていうのはあるけど、
割と概要をさらっと話してるぐらいだった気がしたんで。
なんかもうちょっと詳しいセッションがあるのかなと思ってたんですけど。
ないので。
ちょっとその辺も気になってるんで。
本当は触ってなんかデモアプリみたいなのを作りたいなと思ってるんですけどね。
これはあれですね、パススルーのカメラとかを取れるやつですね。
エンタープライズAPIは。
だから普通のアプリだとその辺が取れないんで。
ちょっとなんかね、いろいろと面白いものが作れないんだけど。
まあ面白そうなのはそんなぐらいかな。
Takaya Deguchi
新しいVision OSが早く出てほしいですね。
kudakurage
そうですね。
Takaya Deguchi
プレビュー版はそろそろ使えるんじゃなかったっけ?
kudakurage
プレビュー版はもしかしたらそろそろ使えるのかもしれないですね。
僕らもなんか新しい、それこそさっき言ってたマルチビュービデオ再生みたいなやつとかを
仕事でちょっと試したいねとかっていう話はしてるので。
その辺を試すってなったら新しいアップデート、
まあアップデートっていうか新しいプレビュー版なのかやつが
まあそれで使えるかどうかはわかんないけど。
が降ってこないとまだ試せないので。
Takaya Deguchi
そうですね。
早く来てほしいなっていうのはありますね。
kudakurage
まあでもやっぱり全体的にデザイナー向けのセッションっていうのはそこまで多くなかったかな。
完全デザイナー向けのセッションっていうのはそんなに多く、
まあいつもそんなに多いわけじゃないんだけど。
なんかまだVision OS向けのやつが多かったから、
その辺技術的な部分もまだいろいろとみんなついてきてないところが多いから
そういう開発が多かったのかもしれないですけど。
なんかデザインを考えるとか体験を考えるっていうのも
なんかそういうセッションの一部に組み込まれてる感じが多かったんで。
そういうのを細かく見ていくしかないかもしれないですね。
ということで、WDCのセッションの今年のやつはそんな感じでした。
僕が気になるやつはこれから頑張ってアプリ作っていこうと思います。
という感じで。
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kudakurage
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ということで今回はここまで。また次回お会いしましょう。さよならー。
Takaya Deguchi
さよならー。
01:30:24

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