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こんにちは、Deguchiです。
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こんにちは、Motoyamaです。
resize.fmは、MotoyamaとDeguchiが最近気になっているサービスやデザイントピックスを取り上げて、のんびり話すポッドキャストです。
よろしくお願いします。
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お願いします。
やっぱりなんか、歳を感じますよね。
そうですか。
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いやなんか、今まで、まあよくあの不老不死って言葉あんじゃないですか、なんか。
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うん。
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なんかこう、ね、お金をいっぱい得て、いろんなそういう人は不老不死を求めるみたいな。
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うん。
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いやあんまりこう、僕はその死ぬことに恐怖みたいなのはあんまりないんですけど。
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うん。
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いや最近なんかこう、老いることの恐怖は感じるなぁみたいになってきて。
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うん。
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そのなんか、あんまりそれ、20代とか、まあ30代なりたてぐらいの時は、そんな意識することないじゃないですか、やっぱりその老いるみたいな。
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うん。
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老いみたいなものって。
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うん。
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まあちょっと体が動かなくなったなと思って、まあ運動不足かなみたいな、そういう感じでさ、あんまり老いっていう感じしないじゃないですか。
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うん。
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やっぱなんかでも、35過ぎぐらいから、なんかあるんじゃないかって、本当にあるかどうかわかんない、まだ、まだね。
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うん。
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でよくさ、なんか40代ぐらいからさ、なんか老眼が来るみたいなさ、話があるじゃないですか。
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うん。
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で、まあ僕もまだ老眼じゃないと思ってんだけど、これ老眼かなとか、なんかたまに思ったりするんですよ、なんか。
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うん。
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いやなんかさ、
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早くない?
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いや、だからもうたぶん、まあ気のせいだと僕は思ってんの、まだね。
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うん。
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でもなんかこのさ、例えば、自分の指のさ、指紋をさ、見る時に、どこまでこう近くで見れるかみたいな。
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うん。
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ってなんかやったことあります?
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いや、今やってますけど。
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うん。どれぐらい、あ、たぶん近すぎると見えなくなる時あるじゃないですか、やっぱり。
うん。
ぼやーっとなって。
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うん。
それがこう一番近くで綺麗に見えるのはどこかみたいな。
うん。元がわかんないけどね。
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いやでもなんか、僕もだからそれがわかんないけど、なんか昔、子供の頃はもっと近くで見れてたんじゃないかとかさ、こう思っちゃって。
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うん。
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そう考えると、もしかしてもう老眼きてんのかなとかさ、なんか。
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ふふふ。
ふふふ。
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これもしかしてもう老眼きてんのかなみたいな。
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いやー、いやな話ですね。
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思い始めちゃって、なんかそう、それ考えたらなんか怖くなってきちゃって、なんか。
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ふふふ。
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えー、えーっと思って。
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うん。
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いやまだでも全然そんなね、あのたぶん本当に、なんかそのきてるっていう人から比べたら、もう全然だと思うんだよ、僕もね。
たぶんだけど。
でも、いやそんな実際に比べたことないからさ、そんな他の人とどれぐらいの距離で見えるみたいな。
03:03
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うん。
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だからわかんないじゃないですか、やっぱその、この距離で見えてないのもう老眼ですよって言われちゃったらみたいな。
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ふふふ。
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怖いなーと思ってそしたら。
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うーん。でもどうしようもないからな。
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まあどうしようもないんだけどね。
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うん。
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でもなんか、その今まで感じたことがなかったからさ、やっぱりそういうの。
うーん。
まあその、体動かなくなるとかはやっぱりちょっと運動不足かなとかっていうふうに思う部分があるから、まあもしかしたらね、全然多いっていう可能性もあるんだけど。
はいはいはい。
まあそんなにその多いみたいなものを感じないけどさ、その目がさ、老眼みたいなのってもう防ぎようがないみたいなとこあるじゃんさ、やっぱりそのどう頑張ったって。
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そうね。
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だからそれが来てる?とかなっちゃったらさ、もういよいよかな?みたいになるじゃないですか。
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ふふふ。
うーん、まあ確かに。
うん。
近いのが見えなくなるのはそうですね。
運動できない、体力落ちたとかは、僕もともと運動そんなしてないから、なんかあんまギャップがないっていうか。
うーん。
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うん。
なんかでもさっきのさ、どんだけ近くで見れるかみたいなのもさ、なんかその日によってなんか調子が良い悪いみたいなのがなんかあってさ、結構。
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うーん。
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調子良いときは、結構なんかどれぐらいだろうな、10センチぐらいで見えたりするときもあるんだよ、なんか。
うんうん。
割とかなり近い距離で。
うん。
で、悪いときはなんか20センチぐらい離さないと見れないみたいな時があって。
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そんな、そんな指見てるんですか?
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いや、もうなんか最近気になっちゃってたから。
逆に。
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もういいじゃん、見えなくても。
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いや、なんか気になっちゃってさ、もうあ、もしかしてみたいなのがあった。
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いや、さすがになんかスマホ見えなくなるとかだと、あーいよいよだなみたいななるかもしんないけど。
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いや、でもだから、いやでもスマホも見えないわけじゃないんだけど、なんかどの距離で見えるかみたいなのがさ、やっぱり気になってきちゃってさ、なんかだんだん。
なんかこう、よくさ、もうすごい手を腕をさ、めちゃくちゃ伸ばして見るみたいなさ、なんかあるじゃないですか。
うん。
さすがにね、そんなことはないんだけど。
うん。
この距離で見えてないのダメかなとかなんかこう、気になり始めちゃってさ、やっぱり。
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そんな心配してるんですか?
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いや、なんかね、いや、急に怖くなってくる時あるよ、やっぱりそういうの。
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まだ30代でしょ。
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いや、まだ30代だけどね。でもなんか来る時急に来るって言うじゃないですか、やっぱりそういうのって。
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うーん。
そうですね。
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もしかしたら急に来始めてんのかなとかさ。
うーん。
なんか心配になっちゃう時あるよね、なんかそういうの。え、ない?そういうのなんか。
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いー、まださすがにないな。
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いや、なんかそれも僕はまだないと思ってるんだけど、急になんか髪の毛がいっぱい抜けた時とか、やばいもうハゲが来てんのかなとかさ、なんかすごい心配になる時ないですか?なんかそういうの。
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髪は嫌ですね。近いの見えなくならまあ、なんか技術でいろいろ、まあ髪も解決できるのか。
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うーん。
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いや、なんか20、20歳ぐらいの時とかもなんか髪一気になんか抜けた時があって、なんかなんかわかんない、調子が悪いのかわかんないけど。
うーん。
うわ、もうハゲくんのかなとか、なんかすっげえ心配になったりとかして、美容師の人になんか相談したりとかして。
いや、それは普通ですよみたいに言われるんだけど。
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いやー、なんかでもみたいなこと、そういう気にしてる方がストレスになってよくないんじゃないですかね?って言われたりとかして。
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すごい冷静なツッコミ入れられたりとかして。
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まあでもなんか、顔がふけたなとやっぱ思いますよね。
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まあそれもあるね。
なんか目尻のあたりのシワが入るようになってきたなとかね。
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ああ、なんか、うーん、そうね。
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針がなくなってきたなとかね。
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ああ、嫌な会話だな。
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いや、でもなんか、まあ肌、まあ人によってはね、そういう肌のとかってのもあるかもしれないけどさ、やっぱなんか目が老眼みたいなのってさ、やっぱ能力的な衰えをすごい感じるじゃないですか、やっぱり。
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うーん。
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怖いなーみたいな思うよね、やっぱり。
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まあでもどうしようもないから。
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まあどうしようもないのかな。
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どうしようもないし、この仕事をしてたら確実に目には悪いことをしてるから。
でもどうしようもない。
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悪い、まあ目に悪いかもしれないですけど、その老眼とかとやっぱ関係あるんですかね。
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わかんないけど、まあ酷使してるのは間違いないじゃないですか、目を。
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うーん、まあね、そうね、どうにかならないですかね。
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そういう時は技術で何とかしましょう。
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いや、技術で何とかなりますかね。
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ビジョンプロをつけながら仕事すればいいんじゃないですか。
ビジョンプロが老眼に合わせてこう視野を調整してくれるかもしれないじゃないですか。
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でもなんか結局なんかどんどんでっかくなっていくんでしょ、たぶんその。
どんどんなんかさ。
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てか僕、ICLやってるんですけど、あの眼内コンタクトレンズ。
なんか老眼になったらそのレンズを入れ替えればいいみたいなことを聞きましたけどね。
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入れ替えたらどうなるんだろうね、その老眼用のやつにしたら。
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なんだっけ。
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世界はどう見えるんですかね。
なんだっけ、その焦点を合わせる場所で遠くが見えやすいとか近くが見えやすいみたいなのがあるんじゃなかったっけな。
まあ焦点位置みたいなね。
でもなんかあれ、確か近眼とその老眼みたいなやつ。
両方起こるわけ、同時に起こることもあるわけじゃないですか、あれって確か。
そうだよね、確か。
だからそうなったらどうなのかな。
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なんか多焦点レンズみたいなのがあるらしいですよ。
09:01
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あー、まあよくある老眼の眼鏡みたいなやつですよね。
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そうそうそうそう。
遠近両用コンタクトレンズ。
遠近両用みたいな。
それを目に、僕の場合は埋め込み直すっていう。
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これなんかでも不便だよね、やっぱり。
そのなんかわかんないけどさ、下の方だけ大きく見えるのか一応多分きっとわかんないけど、適当言ってますけど。
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どういうふうに見えるのかわかんないけど。
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うーん、だからそれもどうなんだろうなって思っちゃうよね。
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うーん。
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まあでもそうするしかないのかな。
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そういう技術で解決していきましょう。
少なくともこう見た目上は変わらないわけだから、それをやったら。
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うーん、なんかもうちょっといい技術ないんですかね。
その老眼を完全に食い止める的な。
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完全に食い止められないのかな、それ。
老眼ってなんで起きるんですかね、そもそも。
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なんで起きるんですかね、確かに。
なんか衰えてるのかね、やっぱり。
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うーん、筋肉が衰えるとかなのかな。
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うーん、筋肉が衰える的なものなのかな。
なんかでも筋肉が衰えるって聞くと、なんか鍛えられそうな印象あるけどね。
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うーん。
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無理なのかな、やっぱり。
なんかうまいこと、なんかこう電気信号で筋肉を鍛えてくれないかな。
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やっぱ目に関しては元が悪いから、なんかそんなに気にならないな、やっぱ。
若い時も見えなかったしって。
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いやいや、多分ね、その、金眼と老眼って違うと思うよ。
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そうなのかな。
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違うと思う。
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そうなの。
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あの、僕も金眼は僕も慣れてるから。
若い頃からそういうふうなことがあったから。
なんかまあ、それで見づらいっていうのは、まあしょうがないっていうか、
なんかこう、あれならと思うけど、老眼はまた違う怖さがあるよ、やっぱり。
そうなんだ。
僕もまだ老眼なってないと思ってるから。
まだわかんないかもしれないけど、でも怖いなってちょっと思う瞬間があるから、たまに。
なんかすごい疲れてる時とか、ちょっと離さないと見えないみたいになってて。
あれ、もしかして、すごい怖い時あるよ、やっぱり。
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それは疲れてるんですよ。
うん。
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いや、まあ疲れてるんだからだと思うけど、でも昔はさ、疲れてるからって言ってあんまりそんな意識することなかったからさ。
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うん。
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やっぱ来てんじゃないかな、みたいな。
違う恐怖があるよ、やっぱりそこには。
うん。
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受け入れましょう、そこは。
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やだなあ。
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どうしようもない。
やだなあ。
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いや、受け入れたくないんだよね、それ。
本当に。
怖い。
いや、本当にだから僕死ぬより怖いなと思ったもん。
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でも5年後ぐらいには来るでしょ、どうせ。
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5年後ぐらいには来るんだろうね。
やだなあ、もう。
いや、本当に。
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やだねえ。
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死、本当に死ぬより怖いなと思った、僕も。
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そんなに?
うん。
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死んだほうがマシだなってちょっと思って。
12:01
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そんなに嫌?
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いや。
本当に嫌。
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そうなの?
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だからフロー技術は本当に必要だなと思った。
不死技術は別にいらないと思うけど。
フロー技術のほうが必要だなって思ったね。
アンチエイジングは必要な技術なのかもしれないね、だから。
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意外ですね。
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で、思った。
それを実感し始めたようやく。
でもそうだと思うけどね、やっぱり。
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そう。
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だってさ、生きてても何もできないんだったら、生きてる意味なくない?みたいにならないですか、やっぱり。
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でも何もできないわけじゃないじゃん。
技術的にこういろいろあるじゃないですか。
さっきの老眼鏡だってそうじゃないですか。
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でもなんかそのやれることの制限が狭まっていくわけじゃないですか。
どんどんなんか活動制限みたいなのができていくわけじゃないですか。
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まあね。
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それがもう多分どんどん増えていくわけ。
そのうち肩が上がんないとかさ、腕が上がんないとかさ。
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でも逆に健全な時代が短いじゃないですか。
ん?どういうこと?
体が出来上がったのが10歳ぐらいだとして、そっから大体25年ぐらいしか完璧な状態じゃないってことじゃないですか。
80年、90年生きるとして。
ってことは完璧じゃない時間の方が長いわけじゃないですか。
だから仕方なくないっていう。
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だからその完璧な時間をやっぱ伸ばしたいって思うじゃない、やっぱり。
普通は。
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まあでも抗えないですよね、老眼には。
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いや、そこを抗っていかなきゃいけないんじゃないかなって。
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抗えるんですかね。
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抗えるんじゃない。
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そこをやっぱり技術で解決してほしいなって思うよね。
その抗う技術を。
いやちょっと僕は平らなんで、そこはもうそうなったらなったで、技術でカバーしていこうっていう。
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いやなんかやっぱ制限できちゃうよね。
いやだから結局さ、その僕らもさ、今メガネ禁止でメガネかけてたけど、やっぱメガネっていう制限が嫌だったわけじゃないですか。
うん。
で、それを何とか技術でメガネっていう制限を取っ払うみたいなさ、ことをやったほうがいいなって思ったわけじゃないですか、やっぱり。
それと同じだと思うんだよね、やっぱその。
老眼も別に老眼鏡をつければいいとかそういうのもあるかもしれないけど、制限が生まれていくわけでどんどん。
ICLで遠近両用にするにしてもなんか多少制限が生まれてきちゃうとかさ、あるわけじゃん。
そこの制限がない技術みたいなのをやっぱりこう、生み出していかないといけないような気がしてくるよね。
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そうね。ちょっと老眼に関しては全然まだピンときてないですね。
15:01
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いやそのうち来ると思うけどな。
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まあそのうちは絶対来る。
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ねえ。僕も多分本当にそのうち本当になるんだろうなと思って怖いんだよね、やっぱりだからそれ。
怖いなと思う、本当に。
いやあ、諦めたくないな。
いやなんかでも、だから、やっぱまだ若いつもりでいるみたいなのあるじゃん。30代ってまだ。
まあ20代の続きみたいなさ、なんかそういう感じあるけど、いよいよなんかもう続きじゃいられなくなってきたなみたいな思うよね、やっぱり。
どうみんなこうそういうのと立ち向かっているのか向き合っているんだろうなと思うよね。
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だから。
そういう意味ではなんか、身体の衰えよりもメンタル的な衰えの方が僕は嫌ですけどね。
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メンタル的な衰えってある?
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うん。
そのなんだろう、同じ刺激だと満足できなくなるというか。
いやそれは。
成長がいなってくるというか。
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いやそれは衰えじゃないと僕は思うけどな。
うーん。
その経験によって分かっちゃってるからみたいなことでしょ、だからそれって。
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まあまあそうともいえるかもなんだけど、いずれにせよその年を重ねるごとにそういう余地が大きくなってくるわけじゃないですか。
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うーん。
いやだから別にそれは衰えじゃないと思うんだけどな。
うーん。
だからその経験があることによって、じゃあもっと新しいの何かっていう風になるわけじゃないですか、やっぱり。
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うーん。
そのもっと新しいのが手に入る何かだったら、手に入りやすい何かだったらいいと思うんですけど。
うーん。
だんだん幸ってくる可能性もあるじゃないですか。
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うーん。
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っていう時にどうしようっていう怖さというか、何かそうなるなっていう予感はする。
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いや何かだからあれなんじゃない?あの他趣味になってくんじゃないの?
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まあそうかもしれない。
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何かもう何かサウナやりすぎてサウナ飽きちゃったみたいになるとかさ。
で、どんどん他趣味になってくんじゃない?それで。
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うーん。そうかもしれない。
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ねえ。
この話15分くらいしてるの何か嫌だな。
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いやでもこれは。
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多い、多いのね。
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いやこれはね向き合わなきゃいけないなって思い始めてんだよね。ようやく僕は。
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うーん。なるほどね。
いやこれはだってさやっぱりおっしゃる通り誰にも当てはまるというかさ。
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向き合わなきゃいけないものじゃないですか。いずれにせよ何か。
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うーん。
だからこう考えていかなきゃいけないような気がするんだよね。この深い問題として。
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うーん。

避けて通れないと思うんだよね。やっぱり。
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なるほど。
まあ避けては通れないです。
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避けて通れないでしょ。
うん。
いずれだから恐怖を感じる時はあると思うよ。
なるほどね。
うん。その恐怖と戦っていかないと。
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ちょっとその一助になるかもしれないポジティブな話していいですか。
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うーん。やばいこれ全然ネガティブな話じゃないからね全然。
18:04
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ネガティブっぽく言ってるけど僕はそれを何とかポジティブにしようとしないといけないっていう意味でこうその恐怖に打ち勝つためになんか話そうとしてたわけだよね。
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なるほど。
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ネガティブな話じゃない。
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なるほど。
じゃあ今日はアップルビジョンの話をもう一回しようかなと思って。
ローガンの未来に何か役立つかもしれないアップルビジョン。
確実にアップルビジョンが広まってる頃にはローガンになってますからね。
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まあ広まってる可能性があるのかどうかわかんないけど。
わかんないけど。
可能性があった時にはそうかもね。
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そうこういうなんていうのヘッドマウントのディスプレイが一般的になってる頃にはローガンになってると思うんですけど。
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ローガン始まってるだろうね。
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うん。
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いやだな。
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まあアップルがそういう時に何か対策してくれるローガン対策してくれてるかもしれない。
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だから僕はだからさアップルの人たちはさどんどんデバイスでかくしてんじゃないかなと思ってるからねやっぱり。
どういうこと?
iPhone mini作ったけどやめてとかさ。
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ああそういうことね。
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なんかあのどんどんでっかくしてんのはやっぱみんなローガンになってってんじゃないかなみたいな。
思ってるからね僕はずっと。
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まあまあ老人の人口の方が増えてるから。
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そうそうそう。
作ってる人がみんなローガンになってってんじゃないかな。
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まあ理にかなってるよね。
っていうまあアップルビジョンの話をしようと思うんですけど改めて。
はいはい。
でまあWWDCのセッションがまあいくつか公開されたので、
まあそのデザイン原則的なスペーシャルデザインのデザイン原則的なセッションを3つぐらい見たんでまあその話をしようかなと思うんですけど。
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あの原則デザイン原則のやつか。僕も多分見たかなその3つは。
うん。
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でまあちょっとまあまずおさらいとして、なんか前回も話したけど前回話した時って出た次の日とかだったような気がするから。
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うん。それは映画から。
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まああんまなんかキーノートのスライド見た程度の話だったんだけど。
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キーノートも見ました?
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ああ見ましたよ。見ました。
まあっていう中で話したんで、まあ前回はファーストインプレッションみたいな話だったんですけど、
まあ情報が出揃ってきたので、まあまずおさらいからしていこうかなと思うんですけど。
でまあちょうどなんかGoodpatchの人がまとめてた記事があったんで、まあそれを紹介すると、
まあインターフェース的に何がApple Visionは新しいかっていうところですね。
うん。
で、まあまず1つが、まあやっぱりコントローラーがないっていうところですよね。
うん。
これまであのメタのオギュラスとか、まあそういうのはいずれもコントローラーがあったわけだけど、
まあApple Vision Proは完全にコントローラーがないジェスチャーとか、まあその他いろいろでビジョンを操作していくっていうのが新しいと。
でまあその1つがまずジェスチャー認識で、なんかまあまずVision Pro自体にまあカメラがいろんなところについてる感じですよね。
21:00
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うん。
でまあそれによって手の動きっていうのをもう検知して、えっと手をちょっとつまむとタップみたいな、これまでのデバイスのタップ、クリックみたいな動作になると。
であともう1個が視線認識、ハイトラッキング。
うん。
カメラがまあ自分の目の方向にもついていて、視線で基本的にまあカーソルを動かすみたいなことができると。
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うん。
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であとは音声認識、まあこれはSiriですね。
であとは外部デバイス認識っていう、なんかKeynoteのムービーとかだとMacBookをVision Proで、まあ自分のラップトップをVision Proで見ると、そのMacBook、ラップトップの外部ディスプレイにVision Proがなるみたいな感じ。
うん。
なんかまあエアプレイをしてるみたいな感じですよね。
そうね。
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うん。
まあだからあれだよね。
多分MacBookのキーボードとかもそのまま使えたりとか。
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そうそうそう。
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トラックパッドとか。
まああの外部のキーボードとかトラックパッドも確か使える、接続して使えるみたいなことになる気がするし。
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あとはなんかゲーム系のコントローラーもつないでゲームができるみたいなのもあるらしいですね。
っていうまあいろいろ認識があって、まあそれもいずれもまあカメラを使ってやっていて、まあだからカメラの塊みたいなものですよね、Vision Proっていうのは。
うん。
でそのカメラの塊があることによって周囲をこう3D認識できると、ライダーセンサーってやつがついてて。
うん。
でそれによってそのまあ例えばVision Proの中でまあVisionが映ってるわけですけど、まあその周囲の環境を認識して、まああたかもこうスルービューというかシースルーで見えてるかのようにリアルとあの仮想をまあミックスして、
まああのVisionを作るっていうようなのがまあ全体像ですよね。
うん。
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今までなんかiOSとかでARキットとかでやってたようなことをうまく活用しつつみたいなやってる感じですよね確か。
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そうですね。
でなんか日本でまあ何人か実際体験したっていう人がいるんですよね。
でなんかギズモードの人とかがなんかYouTube上げてたんだけど、
はいはい。
なんかその人はなんか完成度の高さに半泣きで話してましたけど、まあ結構こうリアルで見てるかのように、
うん。
あのVision Pro内の映像が見えるということです。
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まあこればっかりはね、体験しないとわかんないよね。
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なんかまあ片目で4Kディスプレイがついてるみたいな感じらしいですね。
うん。
4K、4Kが片目片目についてるみたいな。
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まあなんかそれもなんかいろんな人が記事書いてたけど、その解像度と解像感みたいな違いみたいな話とかもね、あったからね。
その4Kつってもさ、どれぐらいの細かさの中に詰まってるのかとか、
多分そういうのによっても見え方って全然違ってくるだろうし。
うん。
まあでもなんかその辺はすごいいい感じだっていう話だけどね、なんかそうじて。
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ですね。
でなんかアイトラッキングも結構全く違和感がないみたいな話でしたね。
でジェスチャーもなんかこう膝の上でつまむっていう動作を動画とかだとしてたんだけど、
まあ実際にはなんか割と広い範囲で認識してるみたいな話でしたね。
24:01
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だからまあいずれもかなり好評な雰囲気でしたね。
っていうのがまあ全体像で。
でまあそんな中でWWDCのセッションがいくつか公開されていて、
でまあスペーシャルデザイン系のやつは僕が見た範囲だと8個、8個ぐらいあったかなデザイン系のセッション。
でその中で今回はまず1本目としてプリンシップルオブスペーシャルデザイン。
スペーシャルデザインのデザイン原則みたいな話の一番基礎となるようなセッションをまずちょっと紹介するんですけど。
でまあこのセッションではまあそもそもスペーシャルデザイン、
ビジョンOSにおけるUIデザインとはどういう考えでやっていくかっていう話をしてるんですけど、
まず一番このセッションの中で最初に出てくるのがウィンドウについての話が出てくるんですよね。
でまあやっぱビジョンの一番コアとなるのがそのウィンドウ、
MacでいうMacとかこれまでの概念というウィンドウですよね。
でまあそれをどう扱うかどう扱うかどう考えるかっていうような話で、
まあやっぱこう冒頭にまず言ってたのはもう環境の一部であるかのように、
自分の部屋の中の一部であるかのように考えるとそのウィンドウ。
だから本当にウィンドウっていうのは窓ガラスのように自分の部屋の中に窓ガラスがあるみたいな感覚。
だから周囲の自分の部屋の照明とかあるいはその外の昼なのか夜なのかとか、
そういった状況に合わせてそのウィンドウ、ガラス自体も色々見え方が変わってくるっていうような感じ。
これが一番コアになると。
だからこの辺は結構これまでのMac OSとかのガラス的な表現とかの伏線回収でもあると思うんですけど、
そのガラスのウィンドウに対してUIを基本的に置いて一つの画面を作っていくっていうような考え方になるという感じですね。
そうだね。
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なんかこの素材の話は多分また後で話すかもしれないですけど、
別のやつで結構くましく話してた気がする。
そうですね。
Design for Spatial User Interface is の方とか。
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なので結構このガラス素材をいかに扱うかとか、ガラス素材の上でUIを組み立てることによる弊害みたいなのをどうカバーするかっていうのがいろんなセッションで語られてたような感じですね。
このセッションの方、冒頭の方だとそのウィンドウをどう操作するかっていう話があったんですけど、
例えばその窓、ウィンドウを移動するとか、ウィンドウを閉じるとか、サイズを変更するとか、
そういうような細かいコントロール系のUIの話があったんですけど、
割とそういうのはこれまでの踏襲踏襲してる感じで、
何か新しい操作を覚える必要がないっていうのはまず大事にしようとして思ったとこですね。
27:00
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あとはこの話にももう他のセッションに繰り返し出てくるんですけど、
ウィンドウの位置とか向きとかっていうのは基本的に人間がどこにいるか、どこを向いてるか、
頭がどっちの方向向いてるかっていうので相対的に決まってくると。
基本的にウィンドウは視野に合わせて相対的に変わる。
向きとかも自分が向いてる方角に合わせてウィンドウの向きもちょっと変わるみたいなことがされているっていう話でした。
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なんかこれも確か別のセッションかだったかもしれないですけど、
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なんか2つモードがあるみたいな話があったよね。
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物理的な空間的な位置に固定するモードと固定しないで相対的に視線に合わせて動いて勝手に動いてくれるみたいなモードがあるみたいな。
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フィックスドスケールとダイナミックスケールっていうスケール系が2つあるっていうような話でした。
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でも基本的にはついてくるようにした方がいいよみたいな話とかね。
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iOSのアプリとかだと、
ウィンドウって概念ないけどiOSには。
1個の大きいウィンドウに対して全てのUIがギュッと詰まってるっていうような感じですよね、iOSって。
対してビジョンOSっていうのは何て言ったらいいのかな。
オーナメントっていうUIとかがあるんですけど。
新しく出てきたものとして。
それとかっていうのはウィンドウからちょっとはみ出たりしてるんですよね。
あとはサイドバー的なUIもあるんですけど、それもウィンドウっていう1つの四角からはみ出てるようなUIになっていて。
特にオーナメントUIっていうのは結構他のセッションでも出てくるんですけど、
コントロール系のUIとかオーナメントに置くんですけど、
それの位置を本体のウィンドウとは切り離して場所を変えたりとかできるんですよね。
そういうウィンドウの親子関係を使いながら置く機関を出したりとか、
コントロール系は操作しやすい位置に置く。
本体は動画系のアプリだったらその動画を再生するメインのものは奥の方でドンと大きく再生するみたいな。
結構分離しながら1つのアプリを構成していくっていうような。
MacOSではそういうアプリもあるかもしれないけど、割と新しい。
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今まではやっぱり画面っていう1つの制限があったからね。
だからそれに対して、それが無くなった。
制限が、領域的な制限が無くなったから。
で、今回さらに今までも多少あったけど、
その奥行き感みたいなのが明確に使えるようになったから、
その奥行きとそのエリアを、制限が無くなったエリア外に当たるようなものっていうのを使いながら、
うまくメインのコンテンツとコントロール系統みたいなのを分離して、
分離するんだけど一体感があるようにみたいな話とかしてたけど、
そういうのができるようになったっていう話で。
それで新しい考え方としてオーナメントっていうコンポーネントっていうのが新しく紹介されてた気がしますね。
30:06
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例えばサファリとかだとURLとかを入力するナビゲーションバーと、
あとウェブのページ本体を見た目上分離してるような見た目ができて、
それによってウェブページがよりフォーカスしやすくなって、
そのナビゲーションバーとかURL入力するところとかは、
割と必要ないときは表現上弱いような見た目にコントラストつけながら、
より中身コンテンツにフォーカスできるようなデザインができるというか、
それが推奨されているっていう感じですね。
で、結構やっぱそのウィンドウの、
本体のコンテンツを示すウィンドウのパターンっていうのがいろいろ無限にあると。
これはmacOSだったら当たり前なのかもしれないけど、
iOSとかだとそんなにパターンなかったりして、
iPadだともっとそのウィンドウのパターンが多様になっていくっていうのがあると思うんですけど、
Vision OSはよりいろんな形があり得て、
なかなか作るのは大変そうだなというのはこう思いましたね。
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作るのが大変な一面もあるけど、
いろいろ考えようが増えるっていうのはあるよね。
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そうですね。
ただし、これまでのずっとAppleが押し出してきたフルインテルインターフェースみたいな、
そういうのの考え方からこうなるよねっていうような。
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そうだね。
なんかでも確かプリンシブルオブスペシャルデザインの部分脈では、
結構没入感みたいなのがすごく重要視されてるようなことを言ってたような気がしますけどね。
そうですね。
どう没入感を与えるかみたいな。
いろいろ考え方あると思うんだけど、その没入感って。
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そうですね。
ちょっとその没入感行く前にもう一個、
今まで話してきた話はわりとこれまでの延長の話だったんですけど、
その後に出てきた話として、改めてHuman Centeredっていうワードが出てきたんですよね。
これまでもHCDとかよく言われるけど、
これからそれがまた全く新しい意味を帯びてきますみたいな話をしてて、
これはちょっと個人的に印象的だったんだけど、
Vision OSの場合は、さっきの老眼の話とかまさにそうなんだけど、
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人が物をどう見てるのかっていうのを結構デザインする側も意識する必要があるっていう話をしてたんですよね。
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まあそうだよね。
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操作系に入ってくるからね、やっぱりどこを見てるのかみたいな。
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あとは人がどう見てるのかっていうのと、
人の人間工学的な稼働域はどれぐらいなのかとか、
視野は中心視野と周辺視野みたいなのがあると思いますけど、
中心視野はコンテンツを読んだりとかしやすいけど、
周辺視野はそういうのがしづらいよねとか、
そういうことを意識しながらUIを作っていく必要がある。
33:01

だから本当の意味でHuman Centeredのデザインをする必要があるよねっていう話をされてましたね。
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いやこの辺は結構より多様になるわけじゃないですか。
iPadとかiOS、iPhoneみたいなものよりもさらに多様になるというか、
制限がないというか、広がってるから使い方の方法が立ってんのか、
座ってんのか寝てんのかみたいなのに結構違うじゃないですか。
多分その体制とかどう動けるのかとかみたいな。
だからすごい難しそうだよね、そういう意味では。
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そうですね。だから本当なんかこれがHCDだよなみたいな。
これまでの世界でHDとか言っててすいませんみたいなことを思いましたけど。
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まあその狭い範囲でそういうことをやってたんだけど、ある程度制限がある中で。
それがなんかもっと取っ払ってもっと自由な空間になっちゃったから、
すごい複雑になっていくって話だよね。
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一歩間違えれば本当に使いづらいなみたいなものが簡単に作れてしまうんだろうなっていう。
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そうだね。
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だからさっきの視野の話は具体的に言うと、
例えばサファリとかの例があのセッションの中に出てたんだけど、
サファリって開いてるタブを俯瞰してみるみたいなモードがあるんですよね。
開いてるタブの一覧表示みたいなモード。
例えばそういうモードがあるとしたら、
焦点が合わせやすい中心視野とかにタブの一覧を出すと。
例えば3x2で横に3、縦に2行あったとしたら、
中央のものは左右に出てるタブに関しては、
ちょっと局面ディスプレイに映してるみたいな、
ちょっと傾けるみたいなことをしたほうがいいよねみたいな話とか。
あとは逆に周辺視野、焦点、コンテンツが読みづらいけど何かがあるということがわかるような、
周辺視野に関してはそのタブをコントロールするようなコントロール系のUIを置きましょうみたいな、
中心に何を置いて周辺に何を置くかっていうのを考える、
例としてそのサファリの話が出てたりしてましたね。
だからそういう視野の動きを考えて、
周辺視野に近いものほどちょっと傾けて表示するみたいなのは、
そのサファリだけじゃなくて、
割とさっきのウィンドウの話も含めて言ってましたよね。
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なんかデフォルトだと確か複数ウィンドウ使えるんだけど、
複数ウィンドウ置いたときに若干ウィンドウが傾いてるような、
その中心に向かって、
そういうような感じ、自動的になるのかわかんないけど、
システム側で。
なんかそういう感じの映像とかもあった気がするし。
結構だからそういう中心視野と周辺視野みたいな部分を
36:01

どううまく使うかみたいな、
なんかそういう感覚ありそうですよね。
そうですね。
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あとは視野の話だけじゃなくて、
人間工学的な腕の届く範囲とか、
可動域とか、頭の動く足やすさ、
左右は割と動かしやすいけど、
縦に動かすのは結構、
それが続くとしんどいよねみたいな話とか。
だからウィンドウとかも、
ビジョンプロ自体は仮想空間だから、
ウィンドウをどこに置いてもいいわけなんだけど、
でも基本的には腕の届く範囲より少し離れた場所に
ウィンドウを置くようにしましょうねとか。
だからよっぽど没入感が大事だし、
映画系のコンテンツでもない限り、
頭の後ろに何かコンテンツを置くとか、
そういったことはしないようにしましょうみたいな話でしたね。
そうそう。
そういう話があるから、
結構印象的だったのは、
人が動くことなく使えるアプリを目指しましょうみたいな話をしてましたね。
最小限の動きで使えるようなアプリ。
はいはい。
これまでのVR系のコンテンツって、
割と人間を動かすことが新しいでしょみたいな、
ゲームだったらそれでいいと思うんですけどね。
だったと思うんですけど、
割と生活に馴染むっていうことを重点的に考えられているから、
このセッションの中でも、
人が動くことなく使えるアプリを作りましょうって言ってたのは結構印象的、
特徴的だなと思いましたね。
まあなんかあんまり、
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一部そういう体験としては特別なものなんだけど、
特別な時に使うものっていうよりは、
常にっていうか長時間使うものというかね、
普段使いするものとしてデザインしなきゃいけないみたいな考え方がありそうな感じがしたよね。
うん。
だから腕はずっと上げたら疲れるでしょうみたいな話とかもあったような気がするし。
そう。
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あとなんか、
体勢変えた時に一気にウィンドウの位置がずれたりする。
ああそうね。
そういう時はデジタルクラウン、アプローチにもついてるようなクラウンがVisionにもついてるんで、
それを押すとウィンドウの位置をリセンターできるみたいな、
リポジションできるみたいな。
これはオキラスとかにもあったと思うけど、
そういうのがついてますよみたいな話が。
まあっていうのがHCD、
本当の意味でのHCDを考えていきましょうっていうような話で、
でその後に、
一番このVision OSにおけるアプリのUIデザインで大事になってくるのが、
まずディメンショナルって言ってたけど、
次元、奥行きの話ですね。
キャンバスは無限でなんだけど、
これまでに一番なかったものは、
奥行きというものが明確にあるという話で、
なんだけど、物理空間で使うものだから、
物理的なスペースの制約はあるっていうような、
仮想法的には無限なんだけど、
39:00
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物理スペース使ってるユーザーの制約はありますっていうところで、
そこのバランスをどう取るかっていうような話があったんだけど、
例えばなんかこう、
ウィンドウの移動とかも、
これ面白いなって思ったのが、
ウィンドウを移動させるときに、
ウィンドウがちょっと反射しちゃうんで、
そのビジョンプロ上で。
それによって反透明になることによって、
例えばなんかこう、机が置いてあったりとか、
リアルな空間に机が置いてあったりとか、
椅子が置いてあったりすると、
それがちょっと見えるわけですよね。
それによって、もし手を伸ばして直接ウィンドウタップするようなコンテンツ、
アプリだった場合、
移動してるときに、
反透明になっているウィンドウの中から、
物理的に椅子があるな、みたいなのがわかるから、
ちょっと手を伸ばすときに注意しよう、みたいなのがユーザーがわかると。
っていうような細かい工夫、
物理空間の制約をいかにレジェンダル空間上で、
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ユーザーにわからせるかみたいな。
割とその辺は結構没入感的な話にもつながるなと思ったんですよね。
没入感っていって、
いろいろあると思うんですけど、体験自体に没入するっていうのもあるかもしれないけど、
現実と区別がつかないっていう意味の
没入感みたいなのもあるような気がしてて、
その現実にどう溶け込ますかみたいな、
そういう話っていうのをすごくしてたような気がするよね。
現実とどうマッチさせていくかみたいな。
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そうですね。
その辺が本当に細かく考えられているのがすごいなっていう。
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そう言ってたかどうかわからないけど、
今いる人たちが、
物理的な環境とつながってるような感覚みたいな、
そういうのを感じさせることが大事なみたいなこと言ってたような気がするし。
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あと今のは物理空間に何があるかを
デジタル空間、ビジョン空間で知らせるって話だったんだけど、
逆にこう、
聴講、リマーの話も結構出てて、
例えば映画のコンテンツとかを
ビジョン上で再生したときは、
周囲が暗くなるんですよね、一気に。
ビジョン上でね。リアル空間は明るかったとしても、
ビジョン上で暗くなると、動画が再生したとき。
それによって、映画館と同じように、
周囲に、リアルの空間に色々物が置いてあったとしても、
それが気にならなくなると。
だからそういう光の使い方によって、
物理空間にいるということを
一旦忘れさせるみたいな。
っていうのもアップルらしいなっていう風に思いましたね。
コンテンツに集中するときは、
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それに包括させるような演出をするというかね、
空間自体の演出をするみたいな。
そういう感じですよね、多分。
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そうそうそう。
さっきのオーナメントみたいな話もそうなんですけど、
そのウィンドウから何かコントロール系のUIを
独立させることができるみたいな話。
42:00
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それも奥行きが大事にされていて、
映画のコンテンツを何か再生している。
今のYouTubeを例えば、
自分のPCで見るときとかもそうだけど、
どうしてもコントロールするときは、
YouTubeの動画にホバーするなりクリックするなりして、
そうすると再生ボタンとかが出てくるわけですよね、
動画の上に。
そうすれば興ざめしちゃうから、
そこは操作系のUIは自分の手前に持ってきておいて、
動画再生するコンテンツ、本体のコンテンツは
後ろの方に大きく表示しておくみたいな感じにして、
テレビをリモコンで操作しているみたいな感じを
再現することで没入感を失わせずに、
動画のコンテンツに集中できますよ、
みたいな話をしてましたね。
そういうところにも奥行き感をうまく使いましょうみたいな。
あと印象的だったのは、
奥行き感っていうのは、
ただなんか奥行きがありますよっていうだけじゃなくて、
表現として、
例えば動画を再生しているウィンドウがあったとしたら、
動画を再生しているということは、
要はそのウィンドウが光を発しているということなんですよね。
その発している光が、
リアルな部屋の床に反射して映っているとか、
あとは全部のウィンドウがそもそも影を持っている、
光の条件によっては影が落ちたりするんですよね。
そういう自分のリアルな部屋の、
例えば自分のリアルな部屋に机があったとして、
で、ビジョン上でその机の上にウィンドウを置いたとすると、
自分のリアルな空間にある机の上に影が落ちるみたいな、
エフェクトがかかるんですよね。
だからそういう影とか光の使い方によって、
それがあるからこそ奥行きがあるんだっていうふうに感じさせる。
で、その影とか光の使い方によって、
それがあるからこそ奥行きがあるんだっていうふうに感じさせる。
ていうような。
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そうだね。
この辺が割と印象的だったかな、僕も。
なんか実物感をどう出すかみたいなので、
そんなでも言ってもすごいことをしなくてもいいんだよみたいな話とかしちゃうんですけど。
うん、そうそうそうそう。
それをなんかね、そういうちょっとしたウィンドウの影が実際のテーブルの上に落ちるとか、
暗くなった部屋で映像の光が床とか天井に映るみたいなことだったりとか、
そういうのがあって、
そういう光が床とか天井に映るみたいなことだけで、
全然そこにある実物感みたいなのが出てくるんだよみたいな話がされた気がしますね。
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これすごいAppleらしいなと思って、
なんていうか、
どうしてもスキューモフィズム的にリアルなやつをデジタルで模倣しようみたいな方向性にいきそうなんだけど。
どうしてもスキューモフィズム的にリアルなやつをデジタルで模倣しようみたいな方向性にいきそうなんだけど。

なんか物質的なリアル感っていうよりも、
もうちょっと環境的なリアル感みたいなのを追求してる印象があるよね。
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そう。装飾的なリアルを目指すというよりは、
そのマテリアルとしてのリアルは目指すんだけど、
なんていうのかな。
そこはやりすぎない感じというか。
光や影とかそういうもので、
奥行き感とかを出そう。
45:01

没入感を出していこうっていうような。
これを支えるのがやっぱり3Dカメラというか、
ライダー技術。
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今までのARキット系だよな、やっぱり。
そういう意味でもVRじゃなくてARをすごく考えてるっていう印象がすごくあるんだよな。
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そうですね。
どういう条件なのか分かんないけど、
セッションの中で鏡面効果みたいな。
水とかが床に張ってあって、
そこに光が放つ物体があったとしたら、
水は反射するわけじゃないですか。
そういうような効果がかかったような動画もセッションの中であって、
なんか、
昔のiTunesのカバーフローみたいなやつ。
再生してるコンテンツがまるで床で反射してるかのような。
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あれでも多分光が反射してるんじゃないかな。
なのかな。
動画の光がテーブルの上とかで反射してるように見えるようにしてただけだと思うんですけどね。
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そうそう、ってことはリアルな空間の床に当たる部分の素材が
何かによって変わるわけじゃないですか、反射の仕方って。
そこまで見てるのかな。
その辺もやってるのかなっていうのがすごい気になったんですよ。
だから、絨毯だったら単に光がボワッてなるだけだけど、
そこがフローリングとかだったら、
もうちょい鏡面効果的なのが発生しやすいかもしれないし。

どうなんだろうね。
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そこまでやってるのか分かんないけど、
それをやってるかのような動画が途中で流れてて、

反射されてなかったから分かんないんだけど。
普通に光が当たってるよね、どっちかっていうと。
反射っていうよりは当たってるだけじゃないかなと思ったけどね。
僕もそう思ってたんだけど、

途中でその鏡面反射的なやつが出てきたから、
あれこれ何なんだろうとちょっと気になったんですよね。
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あんまりそこまで細かいことをやろうとはしてないような気がするけど。
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現状は多分やってないから、
演出上の何かなのかもしれないけど。
あとは引き算の話、
あまりやりすぎないっていうようなマップらしいねっていう話で、
より思ったのが、
奥行きの微妙な違いによって人の注意を引かせましょうみたいな話があったんですよね。
このWindows Vision OSにおけるUIの一番基礎となるのが、
Windows Material、Glass Materialなんですけど、
モーダルが出たときに、
WindowsにZインデックスが足された形で、
サブコウィンドウが出てくるわけなんですよね。
モーダルとして。
そのときに、奥にある親ウィンドウの透明度がちょっと下がるんですよね。
不透明になるんですよね、若干。
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あれ不透明になってんのかな?
なんか暗くなってんのかなと思ったんだけどな。
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両方なの?どっちなのかな?
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両方なのかな?分かんない。ちょっと細かい部分は分かんないけどね。
ちょっと目立たなくなるって感じでね。
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そしたらモーダルがより
48:00
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手前に出てくるような感じになるんですよね。
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でもあれ確か、モーダルウィンドウは
元のZインデックス位置で、
元々あったメインのウィンドウが若干後ろに下がって、
で、元の位置に
モーダルウィンドウがポップアップする形で出てくるみたいな感じだったよね、確か。

そう。だから親を押し下げて
子が出てくるみたいな感じ。
なんかそれだから要はその奥行きをあえて結構 過剰につけるみたいな感じなんですよね
モーダルが出てくるときは それによって注意を引かせることができますみたいな話で
なんかこう 逆にテキストとかはそういう奥行き感を無駄につけると読みづらくなるのでやめましょう
フラットにしましょうみたいな話をされてて なんかこのなんていうの
わびさび的な使い方がAppleっぽいなっていうのをすごい覚えましたね
そうだね 無駄に奥行き感使わないみたいな メリハリみたいなところだよねやっぱり
っていうのがベースとなる話で そういうのがあった上で
イマーシブ 没入感を作っていきましょうっていうような話で
じゃあ没入感でどう作るのっていう話の中で
まずそもそもこのビジョンOSにおけるウィンドウに いくつかパターンがあるんですよね
一つがシェアドスペースっていう モードと言ったらあれちょっと違うと思うんだけど
シェアドスペースという状況があるんですよね それがそのウィンドウがいっぱい並んでるような
要は一つのウィンドウがスペースを共有する シェアドスペースっていうモードが一個あると
もう一個がフルスペースっていう一つのウィンドウで 自分のビジョン空間を全部占有するみたいな
ウィンドウモードとフルウィンドウモードみたいなものがあるらしいと その中間状態みたいなのもあるんですよね
一応そのモードみたいなのが3つ シェアド 中間 フルって3つぐらいがあるはするんだけど
基本的にはそれがモードレスに流動的にダイナミックに変化していくっていうようなのが
この空間の基本的なウィンドウの考え方らしいんですよね
で例えばキーノートを操作してたとして なんかプレゼンの資料の編集中は
シェアドスペースモードの中で 割とこれまで通りなウィンドウがそこに自分の部屋の中にあるなみたいな
でそこで編集作業ができますみたいな
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そういう時はね普通にサファリとかで他の資料を参照しながらやる場合もあるしね
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いろいろ資料を表示しながら ウィンドウいくつか表示しながら音楽を聴きながらみたいなことがシェアドスペースの中でできると
で大体キーノートを再生 ある程度資料できてきたなと思ったらプレビューするじゃないですか
でそういう時にプレビューボタンを押すと そこでディマー調光がかかって
部屋の部屋が周りが一気に暗くなると
で自分のキーノートのプレビューのウィンドウだけが強調される
51:03
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影によって 光と影によって強調されるみたいな
さらにそれを発表練習モードみたいなのがあるじゃないですかキーノートに
それを使うと一気にウィンドウがグググッと自分の周囲に広がって
でそれがリアルにシアターにいるかのような空間が広がって
でそこで資料がバーンと出てきて
ステージで発表しているかのように練習ができると
でそういう時に発表者モードみたいなのがあるじゃないですか
スライド送りとか調整するやつ
でそれをオーナメントとして手前に出てきて
自分の発表資料はその会場にまるで出てるかのように見えるみたいな
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VR的な体験だよねそこは
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そうそうそうそうそう
そういうのがシームレスに連続していく
割とこの一つのアプリはシェアドスペース用のアプリですみたいな感じで
モードを区切ってアプリが使うっていうよりは
一つのアプリがこのアプリの中のこの機能はシェアド
この機能はフルスペースみたいな感じで
ウィンドウの形がこう理論的にいろいろ変わっていくっていうような
あとは例としてあったのは写真のプレビューとか
写真アプリが例えばVisionの中にあったとしたら
写真を一覧で見る時はシェアドスペースで普通のウィンドウとして動作してるんだけど
なんかこう一個の写真をピックアップして大きく見たいみたいな時
ファインダーのプレビューみたいな動作する時は
なんかそのシェアドスペースとフルスペースの中間みたいな感じのビューがあって
そのウィンドウ自体は自分の視野を大きく占有するような見え方になるんだけど
その周囲左右だけは自分のリアルな空間とブレンドされてるみたいな
だからコンテンツとリアル空間がうまくブレンドされるような見え方があったりとか
逆にAR的な見え方もできて
まあなんていうのかな そのリアルな空間の中に何か物体が浮いてるみたいな
まあそういう見え方もできる まあフルスペースなんだけど
区分的にはフルスペースなんだけどAR的に見せるようなこともできますみたいな話をしてましたね
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なんかこの辺も結構没入感に近い話ですよね多分
そういういろんなこの見せ方というか
その体験が異なってくるわけじゃないですかやっぱり
その目の前にあるウィンドウで作業するのか
その発表者のステージの上に立つのかみたいな
まあ結構全然違う体験の部分をどうシームレスに繋ぐというか
まあ体験 違う体験なんだけど連続性があるように見せるかみたいなのが
実物感というかねそういうものリアリティみたいなものを生み出すものとして重要だよねみたいな話を
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すごいしてたかなそうですね
まあフリーってインターフェースに近い話だよねみたいな話をしていた気がしますね
54:04
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本当になんかなんちゃらモードってまあ今ちょっと便宜上モードってことは使っちゃったけど
なんちゃらモードっていうのが体験者がそれを選ぶわけではなくて
使ってるシーンに応じてウィンドウの形がどんどん変わっていくっていうような
それによって没入感が作れますっていう話と
まああとはなんかこう
まあそれをやる上で注意事項もいくつかあるよっていう話をしていて
やっぱりその没入感というのはまあ自分その油断視野を大きく奪うから
まあなんかこう一度にいろんなことが起こったりすると
まあ圧倒されすぎちゃったりとか疲れちゃったりとかするよねっていうような話があって
まあだからこそ何が重要なのかっていう
そのビジョンの中で起きていることの重要なところにフォーカスを誘導することが大事ですよっていうような話をしていて
で例えばなんかまあこれちょっとマインドフルネスアプリの話が出てきて
まあちょっと口で説明するのはなかなか難しいんですけど
まあなんかこうヨガとかでこう集中をするときに使うようななんかアプリが例として出てきたんですよね
でなんかそれはなんか最初こう
なんて言ったらいいのかな
ちょっと口で説明するの難いな
なんかこう最初は集中をし始めるとき
まあなかなか集中できてないときっていうのはこう
あーこれちょっと説明難しいな
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たぶんねあれマインドフルネスアプリの場合は
まずその現実空間にまあちょっとなんか花火のような花のようなものをポンとこうちょっとずつ出してきて
でまあなんか出てきたっていうのでそこを見ていくじゃないですか
で見ていくとなんかそいつはちょっとずつなんか広がったりして変化があるから
ずっと見てると確かだんだん周りが暗くなっていって
その暗くなっていくことによってよりそっちに集中しやすくなっていくっていうのは自然とね
でなんかまたそれがどんどん変化していっていくみたいな
そういうなんか徐々に変化させていくことによって
フォーカスをさせるみたいな話をしてたような気がするけど
そこに
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何が言いたいかというと
なんていうかそこ
いわゆるなんかステージ演出みたいなことなんですよね
なんかこう
舞台とか劇とかそういうのって
ステージがあったとして
演者がどこにいるかっていうのをスポットライト浴びせながら
スポットライトが浴びたところに人は目が行くから
そこで集中そこにフォーカスが当たるわけですよね
あるいは音とかで注意を一気に振り向かせたりとか
なんかそういう音とか光とか影とかによって
その広い空間の中にどこに焦点を当てさせるかっていうのを
コントロールしてると思うんですよ
それをビジョンの中でもやりましょうっていう話をしてたんですよね

そうだね
でなんかそれもだからパチッと切り替えるんじゃなくて

そうそう

連続性があるようにすることで
自然にそこにフォーカスするような体験にしようねっていう話をしてた気がするね
57:04

だから本当にこれは劇の演出だなっていうふうに思ったんですよね

なんか確かシーンというかね
モードみたいなものを切り替える時も
パチッと切り替えるんじゃなくて
フェードインフェードアウトをして
徐々に切り替えていくような連続性を持たせた方が

より没入していきやすいよみたいな話とかをしてた気がするね
そうですね
だから例えば動画を再生する系だったら
なんだろうな動画再生しましたつって
いきなり没入感空間がバーンと広がりますっていうわけではなくて
そのリアルな空間からリアルな自分の空間から
動画の世界の中にこう連続的にこうつながるように
うまくこうトランジションを使いながら

そうね

フォーカスがフワフワってこうぼやけながら
動画の世界が広がっていくみたいな

なんかキーノートでも確かあった気がするけど
その最初はウィンドウみたいな感じなんだけど
それがなんかこうモワモワって周辺に広がっていってさ
その世界に入るみたいな
そういう感じにしてった方が
より没入しやすいんじゃないかなっていう話をしてた気がするね

そう
なんか面白いなと思ったの
そういう時に人間が例えば没入してたんだけど
人間がなんか急に立ったとか動いたって時には
ちょっとフォーカスを
リアルな世界をちょっとブレンドしましょうみたいな
要はちょっと透けて見えるみたいな
動画の向こうから自分のリアルな空間が透けて見えて
なんか物にぶつかったりしないようにするみたいな
なんかその辺面白いなと思った

あ、穴が開いて見えるみたいな
そうそうそう
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あの辺はね結構このすごいビジョンOSならではっていう印象はあったよね
だからその結構シームレスな切り替え
トランジションを
こううまくこうリアル空間とデジタルコンテンツをブレンド
その表現上ブレンドしていくっていうことで
まあミックスされてる感を出しましょうみたいな話とか

いやなんかでも見てて思ったのは
割とデザイン的な部分としては
もちろん考える部分ってすごくいっぱいあると思うんだけど
これをどう実装していくのかっていう部分の方が僕はね
大変そうだなって思う部分
まあもしかしたらすごくなんかちゃんとそういうのをサポートするようなツール
キットみたいなのが用意されてるのかもしれないけど
すごい大変そうだなって思ったよ普通に

いや本当にね
デザインもエンジニアも
両方大変だなこれはっての本当思いましたね見てて

デザイナーの大変さっていうのは
そういうのを考えることよりも
それを考えて伝えることをどういうふうにやろうかっていうのが
すごく難しそうだなと思ったね
今までだって割と平面的なデザインを
まあこう描いて絵として描いて
まあ場合によってはそれがインタラクションするみたいなのを作って
そのまあ共有するっていう形で住んでたわけじゃないですか
1:00:01
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でもなんかそれよりももっとさらに広がっていくからそこが
それをどうじゃあ開発チームと共有して作っていくのかっていうのを
考えるの方が難しそうだなみたいな
だからもう絵コンて描くみたいにやっちゃうんじゃないかなみたいな

本当さっき劇って言ったけど
その映画監督とか舞台監督が俳優とかに
世界観どう伝えられてるかって言ったと一緒だと思うんですよね
これ
わかるなんかアニメーションの演出みたいな仕事しなきゃいけないみたいな
演出家みたいな人が出てきそうだなって思いましたね
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いや本当にそう思ったね

もしくはまあ今いる演出家たちが
こういう世界に進出してくるのかもなっていう
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まあでも全然考えられるよねそういうのは
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やってることは本当一緒だと思うんですよ
でさらにこう音っていうのが加わるわけですよね
まあこれまでもあったけどよりこう重要になってくると
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そうだね
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でここにまあスペシャルオーディオっていう
まあAppleがこれまでやってた技術が出てくるんですけど
やっぱ面白いのは音をこう空間に固定することができるっていう話をしてたんですよね
だからこうスピーカーから音が流れ
ビジョンプロのスピーカーから流れてるっていうよりは
自分のリアルの机の上から音が流れてるとか
ソファーの向こうから流れてるみたいなことができる
それによってなんかこう左向いてた人を右に向かせるみたいな
こうまあさっきのフォーカスの移動みたいなことができたりとかするわけですよね
後ろから流れてるとかね

あれでしょうねなんかウィンドウが複数あって
どっから音がなんかポンって音がしたとしたら
まあどのウィンドウから流れてるっていうのが

感覚的にわかるような感じになるんでしょうね
なんかこの音のデザインっていうのも
やっぱそこまでやれるデジタルプロダクトってなかなかなかったと思うんだけど
まああったとしてもサウンドロゴ的なものとかそういうのだったと思うんだけど
よりやっぱそれが重要になってくるっていう
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より総合格闘技ができたよね
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いや本当に
これは大変だなぁと思いましたね
楽しそうではあるけどね
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なんかいろいろ楽しそうではあるけど
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すげーワクワクしたんだけど
総合格闘技だなこれはと
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なんかまだこうすごい
やっぱエンターテイメントとしてはすごい楽しそうな作れるけど
それをやったことと
その実際にじゃあどれだけ本当に
世間に価値が与えられたのかっていう部分のバランスを取るのがすごい難しそう
なんかそのやった労力と
与えられたインパクトみたいなのとそのバランスみたいなのが
難しいなって思うよね
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まあなかなかこう
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まあでも最初はいいのかもね
そのまだ今
特に今なんてまだリリースされてないからアプリもほぼないと思うんで
その最初にこうすごいインパクトのある体験みたいなのを作れると
この人たち作ったんだみたいなのはすごく
1:03:00

そうね
出しやすいかもしれない
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本当にiphoneが出た例明
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そうそうそうそうそう
そういう時ぐらいの感じで
インパクトって意味ではすごい出しやすい
やりがいはめちゃくちゃある
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どこまでもなんかやれそうみたいな雰囲気があるよね
でもやっぱこうどこまでもいろいろやれそうなんだけど
Appleらしいなと思ったのは
Do more with lessって言ってて
より少ない量で多くのことができるようにしましょうみたいな話をしていたのが
やっぱAppleだなと思った
映画館の話が出てきたんですけど
面白いなと思ったのがオキュラス
なんか昔のオキュラス
4年ぐらい前のオキュラスとかって
なんか映画モードみたいなのがあったんですよ
映画館の中で動画を見てるみたいなモードあったの覚えてます
でその映画館っていうのが本当にリアルな映画館を
スキムをフィズブ的な感じで模倣したようなUIで
その中に平面的な動画が流れてます
VR空間でみたいなものだったんですけど
やっぱAppleがやってるのはその真逆だなと思って
映画館のその椅子があるとか
そういうのは別に模倣は一切してないわけですよね
なんですけどそのさっきの光の反射とか
そういう周りを暗くするとか
そういうことによって
周りで映画館にいるような体験を
体験を模倣してるっていうような
なんかそこがすごくAppleらしい
メタとは違う考え方が違うところだなというふうに
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思いましたね
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なんかそれが面白いなって思ったのは
3Dカメラがいっぱい付いてるんで
その見たものは撮影できるんですよね
そのリアルな空間で
でそれをこうビジョン上で再生することができて
で3D捉えてるからなんかこう
変わらんどういうことなのかな
なんかこうよりリアルに感じさせます
みたいなことを言ってたけど
なんかこう角度を変えられたり
焦点変えられたりとかするのかな
なんかその機能がこう実際体験した人は
すごかったって言ってましたけどね
キズモードの人とか
ちょっと今どういうことなのか
あんまこう分からなかったんだけど
なんかただ単に写真を平面的に撮るんじゃなくて
まるでリアルのその場を切り取るかのようにね
こう撮影ができるみたいな話を
体験した人は言ってましたけど
なんかまあそういうのもあるみたいですね
でまあ話をまとめると
まあやっぱこうフォーカスをいかに誘導するかっていう
さっきの舞台演出みたいなっていう言ってた話
まあそれがやっぱこう大事になってくるな
まあその音によるフォーカスの移動とか
あの影によるフォーカスの誘導とか
あとは奥行き感
そのさっきのモーダルの話みたいなやつとか
そのフォーカスをいかに移動させるかっていうのが
デザイン上の肝になってくるんだろうなっていう
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うーんそうね
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実装的にもう難しいなと思うのは
位置もサイズも
あれよそのフルスクリーン
あの自分を取り囲むモードなのか
ウィンドウのモードなのかっていうのも
全て人との関係で決まってくるっていうので
1:06:02

なんか何か絶対的なものがないっていうか
全てが相対で決まっていくっていうのが
なかなかやっぱ難しそうだな
実装上派っていうのが感じですね

なんかでも今回だから明確にあれだよね
ポイントって言ってたよね
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そうポイントって言ってたピクセルじゃない
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Appleっていつもピクセルって言ってたんだけど
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今回は明確にポイントって言ってたよね
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なんかそれはやっぱり見る位置によって
大きさ感変わってしまうから
もう今回は他のプラットフォームでは
そういうふうに言ってることもあるけど
みたいなこと言ってたけど

言ってた言ってた
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なんかポイントとしてなんか定義するみたいな
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でこの辺はやっぱこれまでもまあなんていうの
そのiOSアプリでもテキストサイズが変わることに
対応するために絶対指定じゃなくて
相対指定にしてくださいねとか
まあこれまでもあったとは思うんだけど
まあ逃げ道はどこかにあったと思うんですよね
だけどやっぱこの世界に入ると
まあやっぱそこは絶対に対応しなきゃいけない
っていうところ
まあ一応さっきのスケールの話で
フィクススケールみたいなのもあるみたいなんだけど
まあやっぱそこが作る上では大変そうだなと思ったところですね

まあある程度はキットの範囲で
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いい感じにできるんだろうと思ってますけどね
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まあそこから逸脱しようとするとすごい大変そうだけどね
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カスタムコンポーネントを作るとなるといえば
めちゃめちゃ大変そうだなという
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なんかね他のなんだったっけ
セッションデザインフォースパーシャルインプットデザインとか
インプットとかとかでも話したけど
なんかこう一応目と手で操作するんだけど
その手のジェスチャーをカスタマイズしたやつもできるよみたいな話したけど
そういうのをやろうとするとまたちょっと大変というか
設計体験をどう考えるのかっていうのが必要になってくるんだろうなとか
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そうですね
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いろいろあるんだろうなと
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そうですね
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もしくはウィンドウ自体をカスタマイズするとかっていうのを考えた時とか
コンポーネント自体をカスタマイズするって考えた時は
結構難しそうだなっていう印象があったけどね
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そうですね
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まあでもなんかその辺はやっぱ使ってみながらやらないと
なかなか実感として作っていくの大変なんだろうな
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さすがにカスタマイズみたいなものになってくると
全体としてUIから色が消えるじゃないですけど
見た目としてアプリの個性を出すとかっていうのは結構難しいというか
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なんて言ったらいいのかな
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まあ視覚的なものっていうよりは
より体験的な方に踏み込んでるって感じがするよね
そう
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違いを出していくっていう
基本的にはやっぱりガラス素材を選んでるっていう部分でも
できるだけ現実世界に溶け込んで実物感を出すっていうのと
圧迫感を減らすみたいな話とかしてたし
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そういう意味では明確なブランドカラーみたいなのを使うっていうよりは
そうですね
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やっぱりその体験自体にどう没入させるかみたいなのを
1:09:02

考えるべきだみたいな話だった気がするんで
アプリがいっぱい例えばビジョンアプリがいっぱい出てきたとして
なんかこう印象的な部分で差をつけるっていうよりは
まずは演出の部分
だからこそやっぱりより双方力が試されるなっていう
その光とか影とかそういうものの理解とか
音のデザインとか
あとはHD的なその人間工学的なことへの理解とか
あとは体験設計でどこに盛り上がりのポイントを作るかとか
なんかそういう
UXとかHDとか
そういったものの双方力っていうのが
本当の意味で試される世界だなこれはっていうのは
すごい面白そうだなと思ったけど
さっきの繰り返しですね
やりがいはあるが大変そうだなという感じでしたね

そうだね
なんかでも僕もキーノート
アプリのほうのキーノートね
WDBCじゃなくて
アプリのほうのキーノートの体験っていうのは
確かにVisionOSならではだなみたいなふうに思ったから
こういうのはエンタメとはまた違うじゃないですか
結構実質的な部分でそういう差異というかね
ならではでちょっと使ってもいいかなって思えるものを作っていくっていう意味では
すごい確かありえるかと思って
なんかアプリなんだけどサービスなんだけど
どっちかっていうとやっぱ体験をどう作っていくかっていうのを
考えていかなきゃいけないのかなって
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いやそうですね
本当の意味でHDとかUXについて考えさせられるなというのを
セッションを通じて思いましたね
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体験体験つってるけどなんかまだUXみたいなね
この前の話じゃないけど
そういうものとなんかまたちょっと違うような気もするし
なんかいわゆるUXって言ってる人たちのUX
一部のUXなんだけど
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そうなんですよね
だから本当の意味でのHD UXだなっていう

実体験としての体験だもんね
画面を操作してるっていうための体験じゃなくて
実体験としての体験をどう作っていくかっていう部分だから

だからこれがUXだよねっていう

一時的なUXって言われるやつなのかな

多分UXの中では

なんかでもそういう意味でも非常に確かに
僕も見ててワクワクした部分いろいろあったけどね
個人的に僕SF感感じたのが
いわゆる普通のウィンドウシステムもあるんだけど
ダイレクトタッチっていう操作方法みたいなのが説明されてるとかあったんだよね
確かデザインフォースパーシャルインプットかなっていうセッションで
あれなんかすげーSF感感じた

なんかねあそこだけちょっと笑っちゃった

おーなんかいいなこれみたいな
普段は普段のウィンドウだったら遠くに
手のもっと向こう側にあるウィンドウとして大きく表示されて
1:12:02

それを目と手で操作するんだけど
もうちょっと手前に手の届く範囲に表示させて
それを手で直接タブレット操作してるみたいに
操作できるみたいなモードみたいなのがあって
でもこれずっとやり続けると手を浮かせないといけないから
疲れるからやめといた方がいいよみたいな話もしてたけど
でもなんかこれすげーSF感あるなみたいな
なんかウィンドウがすごい手前にあって
なんかピッピッピッて手で触るみたいな
そういう感じがあれ面白かったなと思ったけど
そうですね

まあでもそれも最初のうちだけなんだろうな
そのうち疲れて使わなくなるんだろうけど

なんかそういう基本的なこうつまむとか
ハンドサイン的なこうインプット操作も
が基本ではあるんだけど
そういうダイレクトタッチって言ってたけど
自分の実際手でUIを触ってるかのような
こうインプット方式もあると
いうのの他の一つとして
ソフトウェアキーボードをソフトウェアハンドが触ってるみたいな
なんかそういうねモードがあるみたいですね
でもなんか面白いなと思ったのは
そのダイレクトタッチのカスタマイズ例として
例えば何か素材なんていうの
デジタル的なものがあったとして
それを切るようなチョップするような動作を使って
例えば何かこう物を切ってるかのような演出をするとか
あとなんかこうDJのスクラッチみたいな
ジェスチャーをすることによって
それを活かしたこうなんかカスタムジェスチャーみたいなのを使って
まあそういうスクラッチみたいなカスタムジェスチャーを使って
それを活かしたこうアプリっていうのも
まあ作れたら面白いですよねみたいな感じでチラッと出てきてたけど
なんかそういうなんかジェスチャー
カスタムジェスチャーとかカスタムダイレクトタッチみたいな
ものでアプリの個性を作っていくっていうのも
今後あるんだろうなっていうのは思いましたね
そうだね
あとそうそうそうダイレクトタッチで言えば
なんかあの前回のポッドキャストで
ファーストインプレッションの時に
フィードバックどうしてるんだろう
みたいな話してたんだけど
まあ結論としては
あの音と視覚的なフィードバックで全て
整理させるっていうことで

まあそうだよね

でやっぱりそれで整理させてるのがすごいなっていうところで

まあそこはちょっと触ってみないと分かんないよね
ある程度はそれでもうまくいくんだろうと思うけど
まあどうなんだろうな
実感としてどれぐらい感じられるのかって
ちょっとやってみないと分かんないことも多いけど
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結構そのダイレクトタッチでキーボード
ソフトウェアキーボードを触るっていう話の時も
例えば指がホバーした時にどういう反応が
ソフトウェアキーボード中で起こるかみたいな話がされてたけど
1:15:02

結構リッチなフィードバックを
視覚的なリッチなフィードバックを返してるような感じでしたね
例えば指が特定のキーに近づけば近づくほど
ハイライトが明るくなるとか
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そうだね

iOSのソフトウェアキーボード以上にフィードバックがリッチにしてるなっていう
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感覚的にはやっぱりその辺
TBOSの拡張っていう印象が僕はあるんだよね
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なるほどね
確かに

TBOSってやっぱりMacともiPadとかタッチデバイスとも
違う方法というか操作方法が違ってて
明確にカーソルみたいなものもないし
自由にホバーすることもできないシステムになってんだけど
それをどう操作させるのかっていうのをやってるOSなんだよね
それの感覚に非常に
フィードバックっていう部分ではすごい近い印象があったよね
でもTBOSには制限があるから
それをより拡張してっていう印象っていうかね

Vision OSの場合は
ダイレクトタッチに関しては
まだまだ使ってみないと分からないなっていうところは大きいんだけど
逆に標準の入力系である
ハイトラッキングとハンドジェスチャーつまむとか
そういうのに関しては体験した人を曰く
かなりの精度だっていうふうに言ってたし
そうですね
やっぱそのハイトラッキングで基本的にカーソルというか
カーソルと言っていいのか
カーソルを移動させていくっていうようなのが
やっぱりよく考えられてる
細かいところも含めて考えられてるなというふうに思いましたね
例えばターゲット
これ何のセッションだったかな
Design for Spatial User Interfaceのやつだったかな
視線を基本的にまずなんだろうな
何かをクリックするタップするっていうときは
まず対象の例えばアイコンとかに視線を合わせると
そうすると視線が合ったときに
何かしらホバー的なフィーダーバックが視覚的に返ってくると
例えばハイライトが当たるとか
ハイライトが当たるっていうのがデフォルトなのかな
例えばアイコンだったとしたら
ちょっとアプリのアイコンにレイヤーが3つに分かれていて
ちょっと影がついたりとかするんですよね
それによって視線が合ったなっていうのが分かると
その時に手でつまむ動作をすると
クリックになるっていうような感じらしいんですよね
でそうなってくると
やっぱその視線を合わせる
そのターゲットの密度が低くないといけないと
あんまりにも操作できる対象が密度が高すぎると
どれに視線が合ってるのかっていうのが
なかなかブレちゃったりとかするから
だから60ポイントだったかな
1:18:00

最低のアイコン操作物の大きさみたいなものが決まっている

なんか余白も含めて60ポイントみたいなこと言ってた

そうそうそう
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だから基本はなんか
iOSとかと同じ44ポイントぐらいのボタンサイズなんだけど
周りに8ポイントずつスペースを空けることで
60ポイントのスペースを最低限確保させるみたいな
なんかそんなこと言ってた気がするね

言ってましたね
だからなんかこうすごい学びしたUIになるっていうわけではなくて
なんかこうなんて言ったらいいの
そのターゲット
操作領域と視覚的な領域っていうのが違うから
例えばなんかそのアイコンの大きさが56ピクセルとか
まあすげーでかいアイコンで
まあでもその周囲にパディングが
なんていうの2ピクセルずつあるみたいな
でトータルして60ピクセル確保できている
60ポイントで確保できているってなったらオッケーみたいな
話をしてましたね

この辺のなんか話も結構面白かったかな
そのインプット系の話だったけど
そのボタンの形の話とかあったじゃん

あー言ってた言ってた
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なんか真四角は良くないよ
なんでダメかって言ったら
その視線が中心に集まりづらい
外側にエッジの部分が際立っちゃって
そっちになんか視線が行っちゃう可能性があるから
できるだけこう丸とか角丸にすべきだよっていう
なるほどなって思ったよね
なんかその辺は
視線が外側に向かわないように
エッジに特徴を持たせないみたいな話

あとアイコンもそのなんていうのかな
なるべくシンボルの選び方も
まあ例えばハートのシンボルだったら
ハート1つのシンボルを選ぶ
それが例えばハートが2つあるようなシンボルを選ぶと
やっぱ目線がちったりするから
なるべく中央に誘導しろみたいなこと言ってましたね

多分それも大きさだと思うんだよね
そういうアイコンであってもいいんだけど
ボタン全体にそのアイコンが表示されてるような感じだと
なんかエッジに視線が行っちゃう可能性もあるから
多分もうちょっと多分アイコン自体は小さくしてあげて
そのボタンの中心に余白をちゃんと持たせて
配置してあげることで
ちゃんと視線がボタンの中央に行くようになるから
そうするべきですよっていう話だと思うんだよね
多分そのアイコン自体がどうとかっていうよりも
表現が多分配置の仕方というかね
大きさ感とか余白をどう持たせるかっていう話が
すごく重要なのかなと思ったけど

あとはボーダーを太くしないほうがいいですよ
それもどうしても視線がちってしまうから

エッジに特徴を持たせないようにって話だよね
あの辺はなんかね なるほどなぁと思ったよね
別に角丸じゃなくてもいいんじゃないかって思った時もあったけど
そういう理由かみたいな
ちゃんと理由付けしてきたなみたいな そこに
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あとさらにやっぱなるほどなって思ったのはスケーリングの話ですね
なんか最初ここだけリアル世界と動きが違うから
ちょっと理解できなかったんだけど
1:21:01

要はそのリアルの

このスケーリングというのはダイナミックスケールとフィックススケールの話だったけど

そのリアルな空間では遠いものほど当然小さくなるわけですよね
で近いもの物理的な距離が近いものほど大きくなると
でもそれをそのまま持ち込んでしまうと遠くにウィンドウを置けば置くほど
ボタンとかを操作しづらくなってしまうわけですよね
だからそれを遠くにいても遠くに行けば行くほど
UIの大きさがどんどん大きくなっていくことによって
その遠くにいても近くにいても
UIの操作感を維持するっていうようなのがダイナミックスケールらしいんですよね
でフィックススケールっていうのは
これはリアルな世界と同じような動きをする
遠くにあればなるほど小さくなっていくっていう
UIも小さくなって操作しづらくなるっていうような
で基本的にはこのダイナミックスケール
全社の方を使っていきましょうねっていう話だったんですけど
なんかここだけリアルな世界と違うけど

確かに大事だよねと思って
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ウィンドウがどの位置にあっても
操作感は担保されているっていうところ
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なんかその話とかをなんか見たりしてて
思い出したのは僕はなんか耳を澄ませばですね
この話分かる人はあんまりいないかもしれないけど

分かんない
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耳を澄ませばって知ってる?

いやうん
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あのあれだよジブリの
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いやそれは分かりますよ
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作品のやつなんですけど
なんでこれを僕思い出したかっていうと
耳を澄ませばの中で出てくる
月島雫っていう人がいるんですけど
主人公かな女の人
あの人が書いてる物語の世界観っていうのが

実はそうなんですよ
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世界観っていうのかな
モデルになってるっていうのかな
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映画の中とかで
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なんて言うんだったっけなあれ
なんかねその世界として
遠くにあるものほど大きいっていう
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なんかそういう世界があるんですけど
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なんかねそれをね
なんとなく思い出した
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別にそんな関係がなんかあるっていう話じゃないんだけど
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そうそうそれをね
僕なんか一時期その時の
そのモデルになった絵があるんですけど
そういう絵というか
絵を書いてる人がいるんですけど
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そういう絵を
そのことをねすごい思い出したんだよね
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なんかその世界観っぽいなっていう
まあそのワードだけだけどね
遠くにあるものほど大きくて
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近くにあるものほど小さいっていう
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なんか現実と逆になってるっていうね
そうそう思い出したそういう
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あとは今これらの話は
全部デザイン for spatial input っていう
セッションの中で出てくる話なんですけど
1:24:01
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そこで出てきて面白いなと思ったのは
あとは視野の話ですね
その基本的に
目でトラッキングしていく
ポインターを動かしていくっていうようなことになるので
その視野がどう動く
目がどう動くのかっていうことを考えて
デザインするのがとても大事だという話で
でさっきの中心視野と周辺視野の話が出てきて
なんか中心から30度60度までが
中心視野の範囲らしくて
その範囲に基本的に
主要なコンテンツを置きましょう
みたいなことを言ってましたね
でさらにそれより外側
同心園的に外側はサブコンテンツ
コントロール系のUIとか
そういったものを置きましょうとか
あとなんか画面の作り方として
やっぱり視野横への移動はしやすいんだけど
縦への移動は結構ストレスがかかるので
画面は基本的に横
横に横長になっていくっていうような

だからなんかiPadとかiOSだと
タブバーは下に置くんだけど
なんか基本左側に標準で置くみたいな感じだったよね確か
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この辺はMacOSのUIと近しいかな
まあディスプレイも基本的に横長だと思う
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まあそうだね確かにそうかもね
あとそうそうそう
なるほどと思ったのがさっきのモーダルな話で
やっぱ人間って焦点が一気に変わると
それすごいストレスに感じると
だから要は近いものが急にボケたりしたりする
まあさっきの老眼と一緒ですよねまさに
だからその焦点が急に変わるっていうのがすごいストレスだから
モーダルもそのさっき
モーダルが出た時に親を押し出すっていう話をした
押し下げるっていう話をしたんですよね
要は焦点的に親がちょっと遠ざかるっていうような動作するんですよ
でもそれによって急に出現してきた
モーダルウィンドウに関しては
焦点が変わらないわけなんですよね
だから親を押し下げて
モーダルの焦点は変わらないっていうことによって
モーダルが出現しても
急になんか焦点変わったみたいな
ストレスを起こさないようにするっていうので
だから基本的にやっぱウェブとかだと
モーダルが出たりすると
Zインデックスがどんどん高くなるような感じになると思うんだけど
そうではなくて
どんどん親のZインデックスが
どんどん低くなっていくっていうような
モーダルが出れば出るほど
親がどんどん後ろに行くっていうような
なんかそれはなるほどねって思いましたね

なんかその辺のだから
いわゆる空間の中でのウィンドウコントロールというか
そのレイヤー感みたいなものを
どうコントロールするかっていうのは
多分今後考えていかなきゃいけない
1:27:01

課題になっていくんだろうなと思うんだけどね
なんかその中でもちょっと話してた気がするけど
モーダルインモーダルの場合どうなるのかとか
モーダルインモーダルはできるだけ避けたほうがいいんだと思うけど
そのモーダルじゃない
例えばちょっとしたツールチップだとか
ポップアップみたいなメニューみたいな場合だったら
どれぐらいの位置にやるのが適切なのかとか
多分その辺の感覚みたいなものっていうのを
持っておかないといけないような気がしたよね

結構ナビゲーションとかの設計に結構影響するのかなっていうふうに思いましたね
割とプッシュ的なナビゲーションはあんまないのかなっていう感じで
まあでもまあその辺はmacOSと一緒なのかな
基本的には
そうね
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macOS的な感じなのかな
でもパチパチ切り替えるようになっちゃいそうだもんな
だからそこをいかにフリットな感じにどうするのかっていうのが

そうね
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課題感あるような気がするな

マウス以上に視線の移動だから早いとは思うんですよね
フォーカス当てるのが
だからパチパチ変えるみたいなのでも成立はするんだろうけど

でもビジョンらしさがっていうところがね

あと全体的にUIが左に寄ってるなっていうふうに思いましたね
モーダルもクローズボタンを左に置くっていうふうに言ってた

やっぱそれはあれなのかな
まあこれでも文化によるのだろうねやっぱり

なるほどね

アルベア語圏だったら右側に置くんじゃないかな多分
そんな気がするけど
基本なんか西洋系というかさ
そういう人たちはZの順番で目をコンテンツ見てるから
だから左上とかに

基本的に一番最初に何か目が行くようなものを置くっていうのがあるんだけど
視線の移動上ってことか
だけど多分文化によっては逆にするんじゃないですかね
なるほどね
それはあると思うけどな
あとはどうしても奥行きをつけるってことは焦点が動くっていうことだから
注意しなきゃいけないんだけど
でもとはいえフラットにしすぎてもダメだっていう
やっぱ奥行きがキーワードになってくるので
だから微妙な奥行きをうまく使えっていう
目の不快感にはならないんだけど

奥行きがついてるっていうような

そこが大事だっていう話を結構してましたね

多分そこも没入感だとか何にフォーカスさせるのかとか
そういうところがいろいろ絡んできてる部分だと思うけどね

だからアテンションの取り方が奥行きの変化のつけ方によって
アテンションを奪ったりができるようになると
だからすごい注意を引きたいものは音をバーンって鳴らすっていうよりは
すごい奥行きをつけてモデルを出すとか

でも多分それも総合演出なんだと思う
奥行き感だけじゃなくて暗くしてあげるとか
ちょっと透明度を増してあげるとか
多分いろんなこの総合的な部分
1:30:01

微妙ないろんなものを微妙に調節していくことで
一気にパチって切り替わった感じにしないようにする
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サビサビが大事なんだろうな
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そこにもフリーイット的な思想が必要になるとか
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絶対やりすぎるアプリとかいっぱい出てくるんだろうな
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基本多分システムにのっとってればね
ある程度は大丈夫だと思うけど

あとインプット系でいうと
見つめるっていう動作もあるんですよね
視線を長時間当ててると
例えばアイコンに対してツールチップが出てくるとか

なんかタブーバーとかがそういう感じって話でしたよね確か
アイコンだけが左側に並んでるんだけど
ずっと見つめてるとサブテキストというかね
ラベルがふわっと表示されていくみたいな

なんかこれ僕知らなかったんだけど実はシエラ時代から
マッコーシスのシエラからそういう対応があったらしくて
アクセシビリティ機能としてね
手が不自由な方向けに
アイトレッキング的なデバイスをサードパーティーのものをつけてると
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目で基本的に操作できるような

対応があるらしくて基本的にはそれの伏線回収
っていうような感じみたいですね
だから一応視線で
ポインターを動かしながら
手でつまむ動作で動かしてはいくんだけど
デュエルコントロール機能って言ってたかな
それを有効にすると視線を長時間当てることで
タップを動作するという
要は手を使わなくて目だけで操作できるミジョンでもなる
っていう話をしてて
これなんか健常者であっても
下がってる状況とかで便利だろうなって
例えば布団被ってるときとか
寝っ転がってダラダラしてるときとか便利そうだなって
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思いました
まばたきとかも取らないのかな
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明らかに右側だけウインクしたらクリップになるとか
そういうのありそうですよね
カスタムジェスチャーとかでそういうのできそう
あとプライバシーの話とかも結構してたな
視線どこを見てるのかっていうのはすごいプライバシー
な情報だから
基本的にどこを見てるのかっていうのはオンデバイスで
各アプリにはデータは送信されないように処理してる
みたいな
その上でここをクリックっていう
当然クリックしたという情報は初めてアプリで渡される

みたいな感じで処理してるとか言ってましたね
だから個人的に気になったのが
サファリの発表でもあったんだけど

だからサファリはどうするのかなって思いました
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それめちゃくちゃ気になった
確かにサファリのセッションもあって僕それまだ見れてないんだけど
後で見ようと思ってるんだけど
多分サファリでホバー的な表現が使えない
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サファリというかウェブでホバー的な表現が使えないんじゃないかなと思って
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そうなんですよね
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それなんかちょっと残念だなと思ってそうなったら
1:33:01

アップルの世界でうまくいくんだろうけどその外に出たとき
どうなんのっていう
ダイナミックスケールの話もそうだし
60ポイントのミニマル守りましょうねっていう制約の話もそうだし
アップルの世界から出たときどうなるのっていう
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どうなんだろう

一応あったりすんのかな
もしかしたらポインターが出てきたりもするのかなと思いましたけどね
要はiPadにキーボードをつないだときみたいな
iPadにマウスかマウスデバイスつなげたときに
カーソル出てくるじゃないですか
あれが同じことが入力系に物理デバイスも対応してるから
そのときにビジョンでもあるって話をしてたんだけど
もしかしたら目でカーソルを操作するってことになったりするのかなとか

でもなんかホバーが使えない疑惑あるじゃないですか
結局インタラクションとしてのホバーが
相手に送らないって言ってるわけだから
その情報をクライアント側に

クライアントっていうか相手サービス側に
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だからそれに対するインタラクションっていうのは
こちらで返せないわけだよ

ホバー的なことに対する
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サファリア特別とかあるかもしれない
だといいけどね
うまく処理してやってくれるっていう話だったら

全然いいのかもね
アイインテントに関してはそうだと思うけど
でも結局60ポイントの制約とかってのは
さすがにどうにもならないと思うから
見てるページによってはターゲットが集中しすぎてて
操作しづらいとかゴータップしちゃうとかっていうのは
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すごいありそうだなと
でも例えば僕がIKEAさんと話してたのが
単純なホバーっていう話もあるんだけど
よくたまにWebGLとかで
マウスカーソルに合わせてちょっと傾くみたいな表現あるじゃないですか
ああいうのって多分
JavaScriptとかでうまく操作したりするわけじゃないですか
そういうのもしできるってなったら
イコールそれ遅れるってことじゃないですか結局
サーバーサイトに情報を
JavaScriptをそこのうまく制限してるって可能性もあるけど
そうなっちゃったらダメっていう話だから
結局やっぱりどこまで制限されるのかなみたいな
座標的な情報を取るっていうのを
そこが結構気になったなと思って
それによって結構できる表現って
変わってきそうだなと思ったから

そうですね
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もしかしたらサファリのあたりのセッションとかで
解説されてたりするかもしれないから
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それは見ようと思ってるんですけど僕は
ウェブの扱いはすごい気になりましたね全体的に
デザイン for special input の話をしてたので
デザイン for special user interface っていう
別のセッションの話をすると
マテリアルの話かな
1:36:02

ちょっとさっきしましたけどね
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ちょっとしたけどやっぱりその
ユーザーインターフェースを作っていくっていうセッションなんですけど
その素材がベースであるっていうところが
一番ポイントになってくるっていうようなところで
そのガラスの素材って本当に
例えば光が通ったときに
ガラスのエッジの部分に光が出てくるような
表現も再現されていたりとか
本当にガラスの素材が
宙に浮いてるみたいな感じなんですよね
だから
基本的にそのガラス不透明なウィンドウっていうのは
使うのは避けましょうっていう風に言ってましたね
基本的に透明なものに対して
UIを作っていくっていうような
そうなっていくとテキストがやっぱ
読みづらくなるケースがあると
まず前提テキストは基本的に白で
白を使えっていう風に言ってましたよね

基本環境に色があるとかそういうところがあるからでしょうね
それは昼明るいときにしても
暗いときにしても結局
環境自体にだいたい色があって
すりガラス自体も若干こう
暗くしてる部分があるじゃないですか
ウィンドウのすりガラスっていうモデル自体が
ちょっと暗くさせてるから
だからダークモードとかはあんのかなないのかな

あったとしても

あったとしても結局テキスト自体は
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どっちにしろ白で表現しろって話なんだろうね
ウィンドウはガラスでガラスの濃淡みたいのが
多少あったりするんですよね
それでUI上のコントラストを作っていくっていう話でしたね
コントラストをテキストの過読性を
いかに保つかみたいなコントラストの
担保の仕方みたいなので
バイブランシーっていう仕組みが
あると思うんですけど
より大事になってくるみたいな感じで
強調されてましたね
バイブランシーっていうのが
透明なUIで光の当たり方によって
ウィンドウガラス素材の見え方が変わってくるので
自動的に見やすいように調整してくれるみたいな

コントラストを保つシステムみたいなね
背景がより明るい状況だと
白を載せるとは見づらくなっちゃうんで
その辺のコントラストをうまく貯めつくような

システムみたいな感じでしたよね
テキストに対して優先度
プライマリー・セカンダリー・ターシャリーみたいな優先度が付けられて
例えば映画を説明する
UIがあったとして
映画のタイトルはプライマリーに設定して
ディスクリプションはセカンダリーに設定して
ディスクリプションはターシャリーに設定して
それによってバイブランシ効果があったときに
1:39:00

よりプライマリーなものは
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強調して表示されるみたいな
だから多分テキストカラーっていうのはほぼほぼ2色ぐらいなんだろうねきっと
ホワイト
いわゆる標準的な白の文字かシステムの
もしくはプライマリーカラーみたいな
ブランドカラーにあたるようなもの
そうやってそこからまた濃度で多分
分けていくみたいな多分そういう感じのシステムになるんじゃないかなと思ってるけどね
だからグレーとかはないんだろうね
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基本カラーはシステムカラーを使えみたいな
これはHuman Interface Guidelines
今読んでもそうなんだけど
よりバイブランシがかかることにより調整とか
よりバイブランシがかかることにより調整とか
あとはガラスの上の色相とコントラストをうまく維持するように
白以外の色でも調整されるから
動的に調整されるから
だからシステムカラーを使ってくださいっていうような
これはカスタムカラーを使うとなるとその辺も含めて
いろいろ考慮しないと
これまでアクセシビリティ的な
コントラスト比とか対応ってどっちかというと
色弱の方向けとかそういうことだったけど
今回も全員に
もう検証者であっても誰であっても
ガラスの素材の上でやる以上
影響してくるので
より重要度が高まってきているというような感じでしたよね

この辺なんかバイブランシの機能とかが
他のカスタムカラーとかにも応用して使えると
便利そうだな感じはしたけどな

どうなのかわかんないけど
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ここだけ特殊な色使いたいとかさ
グラウンドカラーに近い青色
明るい青色使いたいみたいな時とかに
それを自分で頑張って調整するようなものを
作んなきゃいけないのかとかなると大変だと思うから
それがうまく適応できるといいなと思って
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そういうツールが提供されたりとか
今後するのかもしれないですよね
そんなもんかなあとオーナメントUIっていう
新しいUI冒頭に話した
独立して使えるみたいなUI
結構この辺のセッションは
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細かいユーザーインターフェースの話をよくしてたかな
さっきのボタンサイズの話もそうだけど
オーナメントの考え方の話とか
あとカドマルの話とかしてた
してましたね
コンテンツ自体のカドマルのサイズと
コンテンツを
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カドマルカードに対して
何か写真を乗っけるみたいなときに
Rをうまく調和を保つように

計算しろよっていう話でしたね
そうすることで一体化になるコンテンツとして見えるようになるから
ちがはぐなカドマルにするなみたいな話だと思うんだけど

まあまあよく
同じR同じボーダーラディウスの数値
1:42:02

使っちゃったりとかするけど
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まあ結構細かい話も結構したかな
この辺の話は
でもやっぱりガラスの話マテリアルの話が結構印象的だったかな
印象としては
やっぱり不透明な完全に不透明にしちゃうと

圧迫感があるからそういうのやめろとか
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向こう側の景色が見えるっていうことが
すごい重要実物感としての重要性があるとか
空間の一部として感じやすいみたいな話とか
なんかその辺は
すごい意識されてる印象があったかな

ですね
この間なんか会社でヒューマンインターフェースガイドライン日本語版出たし
ってことでなんか基本的な部分をもう一回
みんなで読もうみたいな書いてたんですよね
でその時にまだヒューマンインターフェースガイドラインに
ビジョンOSのことはないんだけど
やっぱバイブランシーとかマテリアルって章が
あるんですよねそれ昔からあると思うんですけど
あるみたいなんですけど
やっぱそれだけ見ると何でこれが必要なのかっていうのが
分かんないんですよね
だけどやっぱビジョンOSのことを知った上で見ると
ここに繋がってるからこれが出てくるのねっていうような

マテリアルって昔からあったんだ
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なんか昔のiOS
フラットデザインになった
ちょっと後ぐらいの頃とかで
割とこうなんていうの
ガラスっぽい通知
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下ろした時の
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そういう時に
バイブランシー効果効かせるためにマテリアルっていうものを
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実装上置くみたいなのがあったらしくて
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正直その実装的に
こういうのが必要ってのはデベロッパー的には分かるみたいなんですけど
実装者としては
デザイナーとしては何でこれが必要なのかっていうのはあんまりピンとこないんですよね
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そのHRG見ただけだと
TVOSとかもそうか
TVOSとかもやっぱり
ガラスマテリアルじゃないけどフィードバック的な部分で
テカリみたいな部分がね
フォーカスに合わせてあるから
それも確かにマテリアル的な要素になるのかな
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まとめの感想としては
解けるデザインをもう一回読みたいなと思いましたね
あとUIから色が消えるって
リフレクティブになっていくっていう
世界観はやっぱ
今後はそういう流れなんだなという
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そうだね
でもそれはもう当たり前になってきてる印象があるかな
だからもうデザインの領域が
視覚的なものじゃなくてやっぱり体験的なものになってるっていうのが
一番大きいんじゃないかな基本的には部分としては
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真のHCD
UXっていうのが必要になってきて
1:45:01
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より光とか影とか
フォーカスの誘導とか
音とかそういうのね演出力みたいな
効果的な使い方 わびさびみたいなのが
すごい大事になってくるんだなっていう
すごい面白いなと思いましたね
ビジョンプロ 全画ポッドキャスト撮った時は
なんか新しいおもちゃ出てきたなみたいな印象だったけど
これをいろいろ聞くと
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すぐ試したいなという気持ちになりましたね
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そうだね
僕も買うかな
これは買うでしょう
あとはちょうどいい仕事が
なんかあるといいなと思いましたね
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そうね
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ちょうどいい仕事作りたいな
何でも適してるわけではないと思うから
キーノートみたいな使い方あるなと
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なるほどと思ったけど
またやっぱりビジョンプロを大切りするしかないな
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そうね
でもやっぱり新しい
でもやっぱりiPhoneが出た直後みたいな
匂いは感じたから
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iPhoneほどインパクトは与えられないだろうけど
プロだからね
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日常的にやっぱりつけられないじゃないですか
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どうしても
無理だと思うんだよ僕は日常的につけることは
ある程度特別な状況というかさ
な感じにはなっちゃうと思うんだよね
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でも僕はそこは直後よりはポジティブな印象に変わりましたね
WWDCのセッション聞いて
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まあまあ
とはいえやっぱりiPhoneほど日常的に持ち歩けないわけじゃないですか
それはそう
それはどうしてもあるんで
すごく一般的なものになるかっていうのは難しいんだけど
でもなんか考えようはあるのかなっていう
まだ余白は残ってるみたいなね
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そういう感じはする
いい素材をたくさんあんたが用意してくれたから
それを調理するのが
やりがいがありそうだなという
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そうだね
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考えたい
確かにお腹が切ってた
エンジニアとの連携はどう取るかとかね
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そこ難しそうだよね
まだ苦心してる部分多いと思うんだよ
インタラクションっていう意味では
ある程度簡単に伝えられるツールが揃ってきたとはいえ
すごい細かい部分までインタラクションを
簡単に伝えるってすごく難しいと思うんだよね
今でさえ
でもそれがさらに空間的な部分に広がっていったりとかするからさ
どうしたらいいのみたいになっちゃいそうじゃないですか
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ブレンダーでプロトタイピングとかするのかな
1:48:00
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ちょっと重いよねやっぱり
僕も軽く作ってみたりしたけど
あんなちょっとした簡単なインターフェース作るだけでも
あれゴリゴリに作ったから大変だったっていうのはあるかもしれないけど
ちょっとまだ大変だったから
やっぱりそれに合ったツールみたいなもの
デザインツールみたいなものがないと
なかなか難しそうだなと思ったよね
あれはただの画像だったけど
さらにここからアニメーションというかさ
インタラクション的なものもつけたいと思ったらさ
さらに大変になるからさ作業的には
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そういうのも考えると難しいよな
だからゲームエンジンみたいなもので
こうデザインしていくみたいな感じになるのかな
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なんかでも
ウェブとかもどれくらい拡張されるのか気になるよね
まだセッション見てないからわかんないけどさ
僕が見てる範囲ではウェブはウェブブラウザーの中で
収まってるわけじゃないですか
だけどウェブブラウザーの範囲を超えるような表現が
ウェブからも可能になるのかとか
今はまだウィンドウっていう幅の中に
制限されてるけどさ
ウェブ自体は
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もちろんフルスクリーンぐらいはできるんだと思うけど
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そういうのがウェブGL的にできるようになるのかとか
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ありそうですよね
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今後そういうのが提供されていくとかあるかもしれないけどね
そういうのも結構気になるかな
確かにね
そうなるとまた
いわゆるウェブ側のフロントエンドエンジニアとか
人たちの活躍する場っていうのがまた増えそうな気もするしさ
アプリだけじゃなくてね
でもそうなると結局やっぱりホバーとかのやつが
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大きくなっていくんだよな
そこはなんかこう
プライバシーを担保した形で
マスキングするとかでやってくれるんじゃないかな
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そんなプライバシー気にしなくていいんじゃないかな
と思ったんだけどね
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気にしなきゃダメかなやっぱり
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流れ的には
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何見てるかぐらいどうでもよくない?
要は視線がカーソルってことを考えると
今のでもウェブでカーソルどこをクリックしたか
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ってのは分かるわけだから
それと違うのは僕は分かるんだよ
例えばさ
ウェブ見ててエッチな広告が出てきて
エッチな広告ばっかり見てるみたいなのがバレちゃうみたいなのがさ
普通のマウス操作してたらそんなとこにフォーカス合わせようとしないじゃないですか
ホバーさせようとしないじゃないですか
だけど視線だと自然とそっちに行っちゃうとかさ
そういうのがあってそういうのが取られるのが
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良くないよねとかって話だと思うんだよねきっと
でも僕はいいんじゃないかなと思うんだよね
何だそれはしご外れたのか付けられたのかよく分かんない
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だからアップル的には良くないと思って
1:51:02
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多分そこの部分がプライバシー的に良くないって言ってるんだと思うんだけど
僕は別にいいんじゃないかなと思うんだよね
それぐらい別にいいんじゃないのって
思うんだけどな
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ダメなのかなやっぱり
ダメなんじゃないですかアップル的には
ダメか
下がっちゃうかな
結構強調して言ってたからね
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気にしてる感じでしたけど
それでターゲティング広告されちゃうから良くないとかって話なんだと思うんだけど僕は
別にいいんじゃないかなと思うんだけどな
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ダメかな
ダメでしょ
iPhoneプライバシーを守るみたいなさっきめっちゃ広告で言ってるし
すごい気にしてるんじゃないですかその辺は
ですね
そんなとこかな
この3つ紹介した
プリンシップスオブスペーシャルデザインとデザインフォースペーシャルユーザーインターフェースと
デザインフォースペーシャルインプット
この3つが割と原則的な話なんで
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基本的な部分がある人は見てもらえると面白いんじゃないかなと思いますね
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紹介できなかったんだけど
他にも例えば
イマーシブサウンドデザインっていうセッションとかあって
サウンドのデザインの話ですね
デザインコンシデュレーションズフォービジョンアンドモーション
っていう人間の動きと
ビジョンをどうデザインしていくかっていう話とか
あと気になったのがデザインスペシャルシェアプレイエクスペリエンスっていうのがあって
シェアプレイをどう組み込むかみたいな話
これ確かそうだよな大事だよなと思って
まだ見てないんだけど
僕もシェアプレイこれも見ようと思ってましたね
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シェアプレイの話とか
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僕はもうずっと実は
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関わってきてるというか仕事で考えてきてる部分なんで
シェアプレイの話とか
TVOSとかもやったりしてるからずっと
今回のやつで確かTVOSもシェアプレイがうまく連携するみたいな
別で発表もあったんだよね
TVOSの発表で
だからその辺ともつながってくるんで
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さらに結構シェアプレイが広がってくるのかなと思ってんだけど
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でも結局コアになってる部分が
Appleのメッセージとか
Appleのアプリとか
って思う部分もちょっとあるみたいなね
それでこの前これどこまで使ってんのかなって話したんですけど
みんな使ってんのかなみたいな
でも考えなきゃいけないポイントかなと思ったりしてますね
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メッセージに閉じてないはずだと思うんでこの辺は
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はいそのとこかな
非常に若くて
若くて
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若くて
非常にワクワクしました
すごい面白かったので
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スパーシャル系のセッションは
1:54:02
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あと10個ぐらい
10個ぐらいは確か見ようと思ってたやつを残してあるから
とりあえずそれは一通り見ようかなと思ってますね
そしたらまた何かまとめるかもしれない
そんなところですかね
そんなところですかね
リサイゼヘムへのご質問やご感想リクエストなどは
ハッシュタグリサイゼヘムでツイッターにつぶやくか
ショーノートにあるお便りのリンクから送っていただければ
配信内で取り上げたりしますのでどしどしいただければと思います
リサイゼヘムは毎週金曜日に配信しています
Spotify、Apple Podcast、Google Podcast、YouTubeなどで
配信していますのでよかったらチェックしてみてください
ということで今回はここまでまた次回お会いしましょう
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さよなら