1. resize.fm
  2. #138 Spatial UIのデザイン原則
2023-06-23 1:55:00

#138 Spatial UIのデザイン原則

Apple Vision Proのおさらいをしつつ、WWDC23のSpatial Design系セッションを見て気になったことや、今後のUIデザインに求められそうなことを話しました。

📝ShowNote: https://resize.fm/ep/138-principles-spatial-design

おたよりお待ちしてます💁‍♀️
おたよりフォーム(Googleフォーム): https://forms.gle/hkHbCpdTfe54MSyq9

00:06
Takaya Deguchi
こんにちは、Deguchiです。
kudakurage
こんにちは、Motoyamaです。
resize.fmは、MotoyamaとDeguchiが最近気になっているサービスやデザイントピックスを取り上げて、のんびり話すポッドキャストです。
よろしくお願いします。
Takaya Deguchi
お願いします。
やっぱりなんか、歳を感じますよね。
そうですか。
kudakurage
いやなんか、今まで、まあよくあの不老不死って言葉あんじゃないですか、なんか。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
なんかこう、ね、お金をいっぱい得て、いろんなそういう人は不老不死を求めるみたいな。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
いやあんまりこう、僕はその死ぬことに恐怖みたいなのはあんまりないんですけど。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
いや最近なんかこう、老いることの恐怖は感じるなぁみたいになってきて。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
そのなんか、あんまりそれ、20代とか、まあ30代なりたてぐらいの時は、そんな意識することないじゃないですか、やっぱりその老いるみたいな。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
老いみたいなものって。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
まあちょっと体が動かなくなったなと思って、まあ運動不足かなみたいな、そういう感じでさ、あんまり老いっていう感じしないじゃないですか。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
やっぱなんかでも、35過ぎぐらいから、なんかあるんじゃないかって、本当にあるかどうかわかんない、まだ、まだね。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
でよくさ、なんか40代ぐらいからさ、なんか老眼が来るみたいなさ、話があるじゃないですか。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
で、まあ僕もまだ老眼じゃないと思ってんだけど、これ老眼かなとか、なんかたまに思ったりするんですよ、なんか。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
いやなんかさ、
Takaya Deguchi
早くない?
kudakurage
いや、だからもうたぶん、まあ気のせいだと僕は思ってんの、まだね。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
でもなんかこのさ、例えば、自分の指のさ、指紋をさ、見る時に、どこまでこう近くで見れるかみたいな。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
ってなんかやったことあります?
Takaya Deguchi
いや、今やってますけど。
kudakurage
うん。どれぐらい、あ、たぶん近すぎると見えなくなる時あるじゃないですか、やっぱり。
うん。
ぼやーっとなって。
Takaya Deguchi
うん。
それがこう一番近くで綺麗に見えるのはどこかみたいな。
うん。元がわかんないけどね。
kudakurage
いやでもなんか、僕もだからそれがわかんないけど、なんか昔、子供の頃はもっと近くで見れてたんじゃないかとかさ、こう思っちゃって。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
そう考えると、もしかしてもう老眼きてんのかなとかさ、なんか。
Takaya Deguchi
ふふふ。
ふふふ。
kudakurage
これもしかしてもう老眼きてんのかなみたいな。
Takaya Deguchi
いやー、いやな話ですね。
kudakurage
思い始めちゃって、なんかそう、それ考えたらなんか怖くなってきちゃって、なんか。
Takaya Deguchi
ふふふ。
kudakurage
えー、えーっと思って。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
いやまだでも全然そんなね、あのたぶん本当に、なんかそのきてるっていう人から比べたら、もう全然だと思うんだよ、僕もね。
たぶんだけど。
でも、いやそんな実際に比べたことないからさ、そんな他の人とどれぐらいの距離で見えるみたいな。
03:03
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
だからわかんないじゃないですか、やっぱその、この距離で見えてないのもう老眼ですよって言われちゃったらみたいな。
Takaya Deguchi
ふふふ。
kudakurage
怖いなーと思ってそしたら。
Takaya Deguchi
うーん。でもどうしようもないからな。
kudakurage
まあどうしようもないんだけどね。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
でもなんか、その今まで感じたことがなかったからさ、やっぱりそういうの。
うーん。
まあその、体動かなくなるとかはやっぱりちょっと運動不足かなとかっていうふうに思う部分があるから、まあもしかしたらね、全然多いっていう可能性もあるんだけど。
はいはいはい。
まあそんなにその多いみたいなものを感じないけどさ、その目がさ、老眼みたいなのってもう防ぎようがないみたいなとこあるじゃんさ、やっぱりそのどう頑張ったって。
Takaya Deguchi
そうね。
kudakurage
だからそれが来てる?とかなっちゃったらさ、もういよいよかな?みたいになるじゃないですか。
Takaya Deguchi
ふふふ。
うーん、まあ確かに。
うん。
近いのが見えなくなるのはそうですね。
運動できない、体力落ちたとかは、僕もともと運動そんなしてないから、なんかあんまギャップがないっていうか。
うーん。
kudakurage
うん。
なんかでもさっきのさ、どんだけ近くで見れるかみたいなのもさ、なんかその日によってなんか調子が良い悪いみたいなのがなんかあってさ、結構。
Takaya Deguchi
うーん。
kudakurage
調子良いときは、結構なんかどれぐらいだろうな、10センチぐらいで見えたりするときもあるんだよ、なんか。
うんうん。
割とかなり近い距離で。
うん。
で、悪いときはなんか20センチぐらい離さないと見れないみたいな時があって。
Takaya Deguchi
そんな、そんな指見てるんですか?
kudakurage
いや、もうなんか最近気になっちゃってたから。
逆に。
Takaya Deguchi
もういいじゃん、見えなくても。
kudakurage
いや、なんか気になっちゃってさ、もうあ、もしかしてみたいなのがあった。
Takaya Deguchi
いや、さすがになんかスマホ見えなくなるとかだと、あーいよいよだなみたいななるかもしんないけど。
kudakurage
いや、でもだから、いやでもスマホも見えないわけじゃないんだけど、なんかどの距離で見えるかみたいなのがさ、やっぱり気になってきちゃってさ、なんかだんだん。
なんかこう、よくさ、もうすごい手を腕をさ、めちゃくちゃ伸ばして見るみたいなさ、なんかあるじゃないですか。
うん。
さすがにね、そんなことはないんだけど。
うん。
この距離で見えてないのダメかなとかなんかこう、気になり始めちゃってさ、やっぱり。
Takaya Deguchi
そんな心配してるんですか?
kudakurage
いや、なんかね、いや、急に怖くなってくる時あるよ、やっぱりそういうの。
Takaya Deguchi
まだ30代でしょ。
kudakurage
いや、まだ30代だけどね。でもなんか来る時急に来るって言うじゃないですか、やっぱりそういうのって。
Takaya Deguchi
うーん。
そうですね。
kudakurage
もしかしたら急に来始めてんのかなとかさ。
うーん。
なんか心配になっちゃう時あるよね、なんかそういうの。え、ない?そういうのなんか。
Takaya Deguchi
いー、まださすがにないな。
kudakurage
いや、なんかそれも僕はまだないと思ってるんだけど、急になんか髪の毛がいっぱい抜けた時とか、やばいもうハゲが来てんのかなとかさ、なんかすごい心配になる時ないですか?なんかそういうの。
Takaya Deguchi
髪は嫌ですね。近いの見えなくならまあ、なんか技術でいろいろ、まあ髪も解決できるのか。
06:06
Takaya Deguchi
うーん。
kudakurage
いや、なんか20、20歳ぐらいの時とかもなんか髪一気になんか抜けた時があって、なんかなんかわかんない、調子が悪いのかわかんないけど。
うーん。
うわ、もうハゲくんのかなとか、なんかすっげえ心配になったりとかして、美容師の人になんか相談したりとかして。
いや、それは普通ですよみたいに言われるんだけど。
Takaya Deguchi
いやー、なんかでもみたいなこと、そういう気にしてる方がストレスになってよくないんじゃないですかね?って言われたりとかして。
kudakurage
すごい冷静なツッコミ入れられたりとかして。
Takaya Deguchi
まあでもなんか、顔がふけたなとやっぱ思いますよね。
kudakurage
まあそれもあるね。
なんか目尻のあたりのシワが入るようになってきたなとかね。
Takaya Deguchi
ああ、なんか、うーん、そうね。
kudakurage
針がなくなってきたなとかね。
Takaya Deguchi
ああ、嫌な会話だな。
kudakurage
いや、でもなんか、まあ肌、まあ人によってはね、そういう肌のとかってのもあるかもしれないけどさ、やっぱなんか目が老眼みたいなのってさ、やっぱ能力的な衰えをすごい感じるじゃないですか、やっぱり。
Takaya Deguchi
うーん。
kudakurage
怖いなーみたいな思うよね、やっぱり。
Takaya Deguchi
まあでもどうしようもないから。
kudakurage
まあどうしようもないのかな。
Takaya Deguchi
どうしようもないし、この仕事をしてたら確実に目には悪いことをしてるから。
でもどうしようもない。
kudakurage
悪い、まあ目に悪いかもしれないですけど、その老眼とかとやっぱ関係あるんですかね。
Takaya Deguchi
わかんないけど、まあ酷使してるのは間違いないじゃないですか、目を。
kudakurage
うーん、まあね、そうね、どうにかならないですかね。
Takaya Deguchi
そういう時は技術で何とかしましょう。
kudakurage
いや、技術で何とかなりますかね。
Takaya Deguchi
ビジョンプロをつけながら仕事すればいいんじゃないですか。
ビジョンプロが老眼に合わせてこう視野を調整してくれるかもしれないじゃないですか。
kudakurage
でもなんか結局なんかどんどんでっかくなっていくんでしょ、たぶんその。
どんどんなんかさ。
Takaya Deguchi
てか僕、ICLやってるんですけど、あの眼内コンタクトレンズ。
なんか老眼になったらそのレンズを入れ替えればいいみたいなことを聞きましたけどね。
kudakurage
入れ替えたらどうなるんだろうね、その老眼用のやつにしたら。
Takaya Deguchi
なんだっけ。
kudakurage
世界はどう見えるんですかね。
なんだっけ、その焦点を合わせる場所で遠くが見えやすいとか近くが見えやすいみたいなのがあるんじゃなかったっけな。
まあ焦点位置みたいなね。
でもなんかあれ、確か近眼とその老眼みたいなやつ。
両方起こるわけ、同時に起こることもあるわけじゃないですか、あれって確か。
そうだよね、確か。
だからそうなったらどうなのかな。
Takaya Deguchi
なんか多焦点レンズみたいなのがあるらしいですよ。
09:01
kudakurage
あー、まあよくある老眼の眼鏡みたいなやつですよね。
Takaya Deguchi
そうそうそうそう。
遠近両用コンタクトレンズ。
遠近両用みたいな。
それを目に、僕の場合は埋め込み直すっていう。
kudakurage
これなんかでも不便だよね、やっぱり。
そのなんかわかんないけどさ、下の方だけ大きく見えるのか一応多分きっとわかんないけど、適当言ってますけど。
Takaya Deguchi
どういうふうに見えるのかわかんないけど。
kudakurage
うーん、だからそれもどうなんだろうなって思っちゃうよね。
Takaya Deguchi
うーん。
kudakurage
まあでもそうするしかないのかな。
Takaya Deguchi
そういう技術で解決していきましょう。
少なくともこう見た目上は変わらないわけだから、それをやったら。
kudakurage
うーん、なんかもうちょっといい技術ないんですかね。
その老眼を完全に食い止める的な。
Takaya Deguchi
完全に食い止められないのかな、それ。
老眼ってなんで起きるんですかね、そもそも。
kudakurage
なんで起きるんですかね、確かに。
なんか衰えてるのかね、やっぱり。
Takaya Deguchi
うーん、筋肉が衰えるとかなのかな。
kudakurage
うーん、筋肉が衰える的なものなのかな。
なんかでも筋肉が衰えるって聞くと、なんか鍛えられそうな印象あるけどね。
Takaya Deguchi
うーん。
kudakurage
無理なのかな、やっぱり。
なんかうまいこと、なんかこう電気信号で筋肉を鍛えてくれないかな。
Takaya Deguchi
やっぱ目に関しては元が悪いから、なんかそんなに気にならないな、やっぱ。
若い時も見えなかったしって。
kudakurage
いやいや、多分ね、その、金眼と老眼って違うと思うよ。
Takaya Deguchi
そうなのかな。
kudakurage
違うと思う。
Takaya Deguchi
そうなの。
kudakurage
あの、僕も金眼は僕も慣れてるから。
若い頃からそういうふうなことがあったから。
なんかまあ、それで見づらいっていうのは、まあしょうがないっていうか、
なんかこう、あれならと思うけど、老眼はまた違う怖さがあるよ、やっぱり。
そうなんだ。
僕もまだ老眼なってないと思ってるから。
まだわかんないかもしれないけど、でも怖いなってちょっと思う瞬間があるから、たまに。
なんかすごい疲れてる時とか、ちょっと離さないと見えないみたいになってて。
あれ、もしかして、すごい怖い時あるよ、やっぱり。
Takaya Deguchi
それは疲れてるんですよ。
うん。
kudakurage
いや、まあ疲れてるんだからだと思うけど、でも昔はさ、疲れてるからって言ってあんまりそんな意識することなかったからさ。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
やっぱ来てんじゃないかな、みたいな。
違う恐怖があるよ、やっぱりそこには。
うん。
Takaya Deguchi
受け入れましょう、そこは。
kudakurage
やだなあ。
Takaya Deguchi
どうしようもない。
やだなあ。
kudakurage
いや、受け入れたくないんだよね、それ。
本当に。
怖い。
いや、本当にだから僕死ぬより怖いなと思ったもん。
Takaya Deguchi
でも5年後ぐらいには来るでしょ、どうせ。
kudakurage
5年後ぐらいには来るんだろうね。
やだなあ、もう。
いや、本当に。
Takaya Deguchi
やだねえ。
kudakurage
死、本当に死ぬより怖いなと思った、僕も。
Takaya Deguchi
そんなに?
うん。
kudakurage
死んだほうがマシだなってちょっと思って。
12:01
Takaya Deguchi
そんなに嫌?
kudakurage
いや。
本当に嫌。
Takaya Deguchi
そうなの?
kudakurage
だからフロー技術は本当に必要だなと思った。
不死技術は別にいらないと思うけど。
フロー技術のほうが必要だなって思ったね。
アンチエイジングは必要な技術なのかもしれないね、だから。
Takaya Deguchi
意外ですね。
kudakurage
で、思った。
それを実感し始めたようやく。
でもそうだと思うけどね、やっぱり。
Takaya Deguchi
そう。
kudakurage
だってさ、生きてても何もできないんだったら、生きてる意味なくない?みたいにならないですか、やっぱり。
Takaya Deguchi
でも何もできないわけじゃないじゃん。
技術的にこういろいろあるじゃないですか。
さっきの老眼鏡だってそうじゃないですか。
kudakurage
でもなんかそのやれることの制限が狭まっていくわけじゃないですか。
どんどんなんか活動制限みたいなのができていくわけじゃないですか。
Takaya Deguchi
まあね。
kudakurage
それがもう多分どんどん増えていくわけ。
そのうち肩が上がんないとかさ、腕が上がんないとかさ。
Takaya Deguchi
でも逆に健全な時代が短いじゃないですか。
ん?どういうこと?
体が出来上がったのが10歳ぐらいだとして、そっから大体25年ぐらいしか完璧な状態じゃないってことじゃないですか。
80年、90年生きるとして。
ってことは完璧じゃない時間の方が長いわけじゃないですか。
だから仕方なくないっていう。
kudakurage
だからその完璧な時間をやっぱ伸ばしたいって思うじゃない、やっぱり。
普通は。
Takaya Deguchi
まあでも抗えないですよね、老眼には。
kudakurage
いや、そこを抗っていかなきゃいけないんじゃないかなって。
Takaya Deguchi
抗えるんですかね。
kudakurage
抗えるんじゃない。
Takaya Deguchi
そこをやっぱり技術で解決してほしいなって思うよね。
その抗う技術を。
いやちょっと僕は平らなんで、そこはもうそうなったらなったで、技術でカバーしていこうっていう。
kudakurage
いやなんかやっぱ制限できちゃうよね。
いやだから結局さ、その僕らもさ、今メガネ禁止でメガネかけてたけど、やっぱメガネっていう制限が嫌だったわけじゃないですか。
うん。
で、それを何とか技術でメガネっていう制限を取っ払うみたいなさ、ことをやったほうがいいなって思ったわけじゃないですか、やっぱり。
それと同じだと思うんだよね、やっぱその。
老眼も別に老眼鏡をつければいいとかそういうのもあるかもしれないけど、制限が生まれていくわけでどんどん。
ICLで遠近両用にするにしてもなんか多少制限が生まれてきちゃうとかさ、あるわけじゃん。
そこの制限がない技術みたいなのをやっぱりこう、生み出していかないといけないような気がしてくるよね。
Takaya Deguchi
そうね。ちょっと老眼に関しては全然まだピンときてないですね。
15:01
kudakurage
いやそのうち来ると思うけどな。
Takaya Deguchi
まあそのうちは絶対来る。
kudakurage
ねえ。僕も多分本当にそのうち本当になるんだろうなと思って怖いんだよね、やっぱりだからそれ。
怖いなと思う、本当に。
いやあ、諦めたくないな。
いやなんかでも、だから、やっぱまだ若いつもりでいるみたいなのあるじゃん。30代ってまだ。
まあ20代の続きみたいなさ、なんかそういう感じあるけど、いよいよなんかもう続きじゃいられなくなってきたなみたいな思うよね、やっぱり。
どうみんなこうそういうのと立ち向かっているのか向き合っているんだろうなと思うよね。
Takaya Deguchi
だから。
そういう意味ではなんか、身体の衰えよりもメンタル的な衰えの方が僕は嫌ですけどね。
kudakurage
メンタル的な衰えってある?
Takaya Deguchi
うん。
そのなんだろう、同じ刺激だと満足できなくなるというか。
いやそれは。
成長がいなってくるというか。
kudakurage
いやそれは衰えじゃないと僕は思うけどな。
うーん。
その経験によって分かっちゃってるからみたいなことでしょ、だからそれって。
Takaya Deguchi
まあまあそうともいえるかもなんだけど、いずれにせよその年を重ねるごとにそういう余地が大きくなってくるわけじゃないですか。
kudakurage
うーん。
いやだから別にそれは衰えじゃないと思うんだけどな。
うーん。
だからその経験があることによって、じゃあもっと新しいの何かっていう風になるわけじゃないですか、やっぱり。
Takaya Deguchi
うーん。
そのもっと新しいのが手に入る何かだったら、手に入りやすい何かだったらいいと思うんですけど。
うーん。
だんだん幸ってくる可能性もあるじゃないですか。
kudakurage
うーん。
Takaya Deguchi
っていう時にどうしようっていう怖さというか、何かそうなるなっていう予感はする。
kudakurage
いや何かだからあれなんじゃない?あの他趣味になってくんじゃないの?
Takaya Deguchi
まあそうかもしれない。
kudakurage
何かもう何かサウナやりすぎてサウナ飽きちゃったみたいになるとかさ。
で、どんどん他趣味になってくんじゃない?それで。
Takaya Deguchi
うーん。そうかもしれない。
kudakurage
ねえ。
この話15分くらいしてるの何か嫌だな。
Takaya Deguchi
いやでもこれは。
kudakurage
多い、多いのね。
Takaya Deguchi
いやこれはね向き合わなきゃいけないなって思い始めてんだよね。ようやく僕は。
kudakurage
うーん。なるほどね。
いやこれはだってさやっぱりおっしゃる通り誰にも当てはまるというかさ。
Takaya Deguchi
向き合わなきゃいけないものじゃないですか。いずれにせよ何か。
kudakurage
うーん。
だからこう考えていかなきゃいけないような気がするんだよね。この深い問題として。
Takaya Deguchi
うーん。
kudakurage
避けて通れないと思うんだよね。やっぱり。
Takaya Deguchi
なるほど。
まあ避けては通れないです。
kudakurage
避けて通れないでしょ。
うん。
いずれだから恐怖を感じる時はあると思うよ。
なるほどね。
うん。その恐怖と戦っていかないと。
Takaya Deguchi
ちょっとその一助になるかもしれないポジティブな話していいですか。
kudakurage
うーん。やばいこれ全然ネガティブな話じゃないからね全然。
18:04
kudakurage
ネガティブっぽく言ってるけど僕はそれを何とかポジティブにしようとしないといけないっていう意味でこうその恐怖に打ち勝つためになんか話そうとしてたわけだよね。
Takaya Deguchi
なるほど。
kudakurage
ネガティブな話じゃない。
Takaya Deguchi
なるほど。
じゃあ今日はアップルビジョンの話をもう一回しようかなと思って。
ローガンの未来に何か役立つかもしれないアップルビジョン。
確実にアップルビジョンが広まってる頃にはローガンになってますからね。
kudakurage
まあ広まってる可能性があるのかどうかわかんないけど。
わかんないけど。
可能性があった時にはそうかもね。
Takaya Deguchi
そうこういうなんていうのヘッドマウントのディスプレイが一般的になってる頃にはローガンになってると思うんですけど。
kudakurage
ローガン始まってるだろうね。
Takaya Deguchi
うん。
kudakurage
いやだな。
Takaya Deguchi
まあアップルがそういう時に何か対策してくれるローガン対策してくれてるかもしれない。
kudakurage
だから僕はだからさアップルの人たちはさどんどんデバイスでかくしてんじゃないかなと思ってるからねやっぱり。
どういうこと?
iPhone mini作ったけどやめてとかさ。
Takaya Deguchi
ああそういうことね。
kudakurage
なんかあのどんどんでっかくしてんのはやっぱみんなローガンになってってんじゃないかなみたいな。
思ってるからね僕はずっと。
Takaya Deguchi
まあまあ老人の人口の方が増えてるから。
kudakurage
そうそうそう。
作ってる人がみんなローガンになってってんじゃないかな。
Takaya Deguchi
まあ理にかなってるよね。
っていうまあアップルビジョンの話をしようと思うんですけど改めて。
はいはい。
でまあWWDCのセッションがまあいくつか公開されたので、
まあそのデザイン原則的なスペーシャルデザインのデザイン原則的なセッションを3つぐらい見たんでまあその話をしようかなと思うんですけど。
kudakurage
あの原則デザイン原則のやつか。僕も多分見たかなその3つは。
うん。
Takaya Deguchi
でまあちょっとまあまずおさらいとして、なんか前回も話したけど前回話した時って出た次の日とかだったような気がするから。
kudakurage
うん。それは映画から。
Takaya Deguchi
まああんまなんかキーノートのスライド見た程度の話だったんだけど。
kudakurage
キーノートも見ました?
Takaya Deguchi
ああ見ましたよ。見ました。
まあっていう中で話したんで、まあ前回はファーストインプレッションみたいな話だったんですけど、
まあ情報が出揃ってきたので、まあまずおさらいからしていこうかなと思うんですけど。
でまあちょうどなんかGoodpatchの人がまとめてた記事があったんで、まあそれを紹介すると、
まあインターフェース的に何がApple Visionは新しいかっていうところですね。
うん。
で、まあまず1つが、まあやっぱりコントローラーがないっていうところですよね。
うん。
これまであのメタのオギュラスとか、まあそういうのはいずれもコントローラーがあったわけだけど、
まあApple Vision Proは完全にコントローラーがないジェスチャーとか、まあその他いろいろでビジョンを操作していくっていうのが新しいと。
でまあその1つがまずジェスチャー認識で、なんかまあまずVision Pro自体にまあカメラがいろんなところについてる感じですよね。
21:00
Takaya Deguchi
うん。
でまあそれによって手の動きっていうのをもう検知して、えっと手をちょっとつまむとタップみたいな、これまでのデバイスのタップ、クリックみたいな動作になると。
であともう1個が視線認識、ハイトラッキング。
うん。
カメラがまあ自分の目の方向にもついていて、視線で基本的にまあカーソルを動かすみたいなことができると。
kudakurage
うん。
Takaya Deguchi
であとは音声認識、まあこれはSiriですね。
であとは外部デバイス認識っていう、なんかKeynoteのムービーとかだとMacBookをVision Proで、まあ自分のラップトップをVision Proで見ると、そのMacBook、ラップトップの外部ディスプレイにVision Proがなるみたいな感じ。
うん。
なんかまあエアプレイをしてるみたいな感じですよね。
そうね。
kudakurage
うん。
まあだからあれだよね。
多分MacBookのキーボードとかもそのまま使えたりとか。
Takaya Deguchi
そうそうそう。
kudakurage
トラックパッドとか。
まああの外部のキーボードとかトラックパッドも確か使える、接続して使えるみたいなことになる気がするし。
Takaya Deguchi
あとはなんかゲーム系のコントローラーもつないでゲームができるみたいなのもあるらしいですね。
っていうまあいろいろ認識があって、まあそれもいずれもまあカメラを使ってやっていて、まあだからカメラの塊みたいなものですよね、Vision Proっていうのは。
うん。
でそのカメラの塊があることによって周囲をこう3D認識できると、ライダーセンサーってやつがついてて。
うん。
でそれによってそのまあ例えばVision Proの中でまあVisionが映ってるわけですけど、まあその周囲の環境を認識して、まああたかもこうスルービューというかシースルーで見えてるかのようにリアルとあの仮想をまあミックスして、
まああのVisionを作るっていうようなのがまあ全体像ですよね。
うん。
kudakurage
今までなんかiOSとかでARキットとかでやってたようなことをうまく活用しつつみたいなやってる感じですよね確か。
Takaya Deguchi
そうですね。
でなんか日本でまあ何人か実際体験したっていう人がいるんですよね。
でなんかギズモードの人とかがなんかYouTube上げてたんだけど、
はいはい。
なんかその人はなんか完成度の高さに半泣きで話してましたけど、まあ結構こうリアルで見てるかのように、
うん。
あのVision Pro内の映像が見えるということです。
kudakurage
まあこればっかりはね、体験しないとわかんないよね。
Takaya Deguchi
なんかまあ片目で4Kディスプレイがついてるみたいな感じらしいですね。
うん。
4K、4Kが片目片目についてるみたいな。
kudakurage
まあなんかそれもなんかいろんな人が記事書いてたけど、その解像度と解像感みたいな違いみたいな話とかもね、あったからね。
その4Kつってもさ、どれぐらいの細かさの中に詰まってるのかとか、
多分そういうのによっても見え方って全然違ってくるだろうし。
うん。
まあでもなんかその辺はすごいいい感じだっていう話だけどね、なんかそうじて。
Takaya Deguchi
ですね。
でなんかアイトラッキングも結構全く違和感がないみたいな話でしたね。
でジェスチャーもなんかこう膝の上でつまむっていう動作を動画とかだとしてたんだけど、
まあ実際にはなんか割と広い範囲で認識してるみたいな話でしたね。
24:01
Takaya Deguchi
だからまあいずれもかなり好評な雰囲気でしたね。
っていうのがまあ全体像で。
でまあそんな中でWWDCのセッションがいくつか公開されていて、
でまあスペーシャルデザイン系のやつは僕が見た範囲だと8個、8個ぐらいあったかなデザイン系のセッション。
でその中で今回はまず1本目としてプリンシップルオブスペーシャルデザイン。
スペーシャルデザインのデザイン原則みたいな話の一番基礎となるようなセッションをまずちょっと紹介するんですけど。
でまあこのセッションではまあそもそもスペーシャルデザイン、
ビジョンOSにおけるUIデザインとはどういう考えでやっていくかっていう話をしてるんですけど、
まず一番このセッションの中で最初に出てくるのがウィンドウについての話が出てくるんですよね。
でまあやっぱビジョンの一番コアとなるのがそのウィンドウ、
MacでいうMacとかこれまでの概念というウィンドウですよね。
でまあそれをどう扱うかどう扱うかどう考えるかっていうような話で、
まあやっぱこう冒頭にまず言ってたのはもう環境の一部であるかのように、
自分の部屋の中の一部であるかのように考えるとそのウィンドウ。
だから本当にウィンドウっていうのは窓ガラスのように自分の部屋の中に窓ガラスがあるみたいな感覚。
だから周囲の自分の部屋の照明とかあるいはその外の昼なのか夜なのかとか、
そういった状況に合わせてそのウィンドウ、ガラス自体も色々見え方が変わってくるっていうような感じ。
これが一番コアになると。
だからこの辺は結構これまでのMac OSとかのガラス的な表現とかの伏線回収でもあると思うんですけど、
そのガラスのウィンドウに対してUIを基本的に置いて一つの画面を作っていくっていうような考え方になるという感じですね。
そうだね。
kudakurage
なんかこの素材の話は多分また後で話すかもしれないですけど、
別のやつで結構くましく話してた気がする。
そうですね。
Design for Spatial User Interface is の方とか。
Takaya Deguchi
なので結構このガラス素材をいかに扱うかとか、ガラス素材の上でUIを組み立てることによる弊害みたいなのをどうカバーするかっていうのがいろんなセッションで語られてたような感じですね。
このセッションの方、冒頭の方だとそのウィンドウをどう操作するかっていう話があったんですけど、
例えばその窓、ウィンドウを移動するとか、ウィンドウを閉じるとか、サイズを変更するとか、
そういうような細かいコントロール系のUIの話があったんですけど、
割とそういうのはこれまでの踏襲踏襲してる感じで、
何か新しい操作を覚える必要がないっていうのはまず大事にしようとして思ったとこですね。
27:00
Takaya Deguchi
あとはこの話にももう他のセッションに繰り返し出てくるんですけど、
ウィンドウの位置とか向きとかっていうのは基本的に人間がどこにいるか、どこを向いてるか、
頭がどっちの方向向いてるかっていうので相対的に決まってくると。
基本的にウィンドウは視野に合わせて相対的に変わる。
向きとかも自分が向いてる方角に合わせてウィンドウの向きもちょっと変わるみたいなことがされているっていう話でした。
kudakurage
なんかこれも確か別のセッションかだったかもしれないですけど、
Takaya Deguchi
なんか2つモードがあるみたいな話があったよね。
kudakurage
物理的な空間的な位置に固定するモードと固定しないで相対的に視線に合わせて動いて勝手に動いてくれるみたいなモードがあるみたいな。
Takaya Deguchi
フィックスドスケールとダイナミックスケールっていうスケール系が2つあるっていうような話でした。
kudakurage
でも基本的にはついてくるようにした方がいいよみたいな話とかね。
Takaya Deguchi
iOSのアプリとかだと、
ウィンドウって概念ないけどiOSには。
1個の大きいウィンドウに対して全てのUIがギュッと詰まってるっていうような感じですよね、iOSって。
対してビジョンOSっていうのは何て言ったらいいのかな。
オーナメントっていうUIとかがあるんですけど。
新しく出てきたものとして。
それとかっていうのはウィンドウからちょっとはみ出たりしてるんですよね。
あとはサイドバー的なUIもあるんですけど、それもウィンドウっていう1つの四角からはみ出てるようなUIになっていて。
特にオーナメントUIっていうのは結構他のセッションでも出てくるんですけど、
コントロール系のUIとかオーナメントに置くんですけど、
それの位置を本体のウィンドウとは切り離して場所を変えたりとかできるんですよね。
そういうウィンドウの親子関係を使いながら置く機関を出したりとか、
コントロール系は操作しやすい位置に置く。
本体は動画系のアプリだったらその動画を再生するメインのものは奥の方でドンと大きく再生するみたいな。
結構分離しながら1つのアプリを構成していくっていうような。
MacOSではそういうアプリもあるかもしれないけど、割と新しい。
kudakurage
今まではやっぱり画面っていう1つの制限があったからね。
だからそれに対して、それが無くなった。
制限が、領域的な制限が無くなったから。
で、今回さらに今までも多少あったけど、
その奥行き感みたいなのが明確に使えるようになったから、
その奥行きとそのエリアを、制限が無くなったエリア外に当たるようなものっていうのを使いながら、
うまくメインのコンテンツとコントロール系統みたいなのを分離して、
分離するんだけど一体感があるようにみたいな話とかしてたけど、
そういうのができるようになったっていう話で。
それで新しい考え方としてオーナメントっていうコンポーネントっていうのが新しく紹介されてた気がしますね。
30:06
Takaya Deguchi
例えばサファリとかだとURLとかを入力するナビゲーションバーと、
あとウェブのページ本体を見た目上分離してるような見た目ができて、
それによってウェブページがよりフォーカスしやすくなって、
そのナビゲーションバーとかURL入力するところとかは、
割と必要ないときは表現上弱いような見た目にコントラストつけながら、
より中身コンテンツにフォーカスできるようなデザインができるというか、
それが推奨されているっていう感じですね。
で、結構やっぱそのウィンドウの、
本体のコンテンツを示すウィンドウのパターンっていうのがいろいろ無限にあると。
これはmacOSだったら当たり前なのかもしれないけど、
iOSとかだとそんなにパターンなかったりして、
iPadだともっとそのウィンドウのパターンが多様になっていくっていうのがあると思うんですけど、
Vision OSはよりいろんな形があり得て、
なかなか作るのは大変そうだなというのはこう思いましたね。
kudakurage
作るのが大変な一面もあるけど、
いろいろ考えようが増えるっていうのはあるよね。
Takaya Deguchi
そうですね。
ただし、これまでのずっとAppleが押し出してきたフルインテルインターフェースみたいな、
そういうのの考え方からこうなるよねっていうような。
kudakurage
そうだね。
なんかでも確かプリンシブルオブスペシャルデザインの部分脈では、
結構没入感みたいなのがすごく重要視されてるようなことを言ってたような気がしますけどね。
そうですね。
どう没入感を与えるかみたいな。
いろいろ考え方あると思うんだけど、その没入感って。
Takaya Deguchi
そうですね。
ちょっとその没入感行く前にもう一個、
今まで話してきた話はわりとこれまでの延長の話だったんですけど、
その後に出てきた話として、改めてHuman Centeredっていうワードが出てきたんですよね。
これまでもHCDとかよく言われるけど、
これからそれがまた全く新しい意味を帯びてきますみたいな話をしてて、
これはちょっと個人的に印象的だったんだけど、
Vision OSの場合は、さっきの老眼の話とかまさにそうなんだけど、
kudakurage
人が物をどう見てるのかっていうのを結構デザインする側も意識する必要があるっていう話をしてたんですよね。
Takaya Deguchi
まあそうだよね。
kudakurage
操作系に入ってくるからね、やっぱりどこを見てるのかみたいな。
Takaya Deguchi
あとは人がどう見てるのかっていうのと、
人の人間工学的な稼働域はどれぐらいなのかとか、
視野は中心視野と周辺視野みたいなのがあると思いますけど、
中心視野はコンテンツを読んだりとかしやすいけど、
周辺視野はそういうのがしづらいよねとか、
そういうことを意識しながらUIを作っていく必要がある。
33:01
Takaya Deguchi
だから本当の意味でHuman Centeredのデザインをする必要があるよねっていう話をされてましたね。
kudakurage
いやこの辺は結構より多様になるわけじゃないですか。
iPadとかiOS、iPhoneみたいなものよりもさらに多様になるというか、
制限がないというか、広がってるから使い方の方法が立ってんのか、
座ってんのか寝てんのかみたいなのに結構違うじゃないですか。
多分その体制とかどう動けるのかとかみたいな。
だからすごい難しそうだよね、そういう意味では。
Takaya Deguchi
そうですね。だから本当なんかこれがHCDだよなみたいな。
これまでの世界でHDとか言っててすいませんみたいなことを思いましたけど。
kudakurage
まあその狭い範囲でそういうことをやってたんだけど、ある程度制限がある中で。
それがなんかもっと取っ払ってもっと自由な空間になっちゃったから、
すごい複雑になっていくって話だよね。
Takaya Deguchi
一歩間違えれば本当に使いづらいなみたいなものが簡単に作れてしまうんだろうなっていう。
kudakurage
そうだね。
Takaya Deguchi
だからさっきの視野の話は具体的に言うと、
例えばサファリとかの例があのセッションの中に出てたんだけど、
サファリって開いてるタブを俯瞰してみるみたいなモードがあるんですよね。
開いてるタブの一覧表示みたいなモード。
例えばそういうモードがあるとしたら、
焦点が合わせやすい中心視野とかにタブの一覧を出すと。
例えば3x2で横に3、縦に2行あったとしたら、
中央のものは左右に出てるタブに関しては、
ちょっと局面ディスプレイに映してるみたいな、
ちょっと傾けるみたいなことをしたほうがいいよねみたいな話とか。
あとは逆に周辺視野、焦点、コンテンツが読みづらいけど何かがあるということがわかるような、
周辺視野に関してはそのタブをコントロールするようなコントロール系のUIを置きましょうみたいな、
中心に何を置いて周辺に何を置くかっていうのを考える、
例としてそのサファリの話が出てたりしてましたね。
だからそういう視野の動きを考えて、
周辺視野に近いものほどちょっと傾けて表示するみたいなのは、
そのサファリだけじゃなくて、
割とさっきのウィンドウの話も含めて言ってましたよね。
kudakurage
なんかデフォルトだと確か複数ウィンドウ使えるんだけど、
複数ウィンドウ置いたときに若干ウィンドウが傾いてるような、
その中心に向かって、
そういうような感じ、自動的になるのかわかんないけど、
システム側で。
なんかそういう感じの映像とかもあった気がするし。
結構だからそういう中心視野と周辺視野みたいな部分を
36:01
kudakurage
どううまく使うかみたいな、
なんかそういう感覚ありそうですよね。
そうですね。
Takaya Deguchi
あとは視野の話だけじゃなくて、
人間工学的な腕の届く範囲とか、
可動域とか、頭の動く足やすさ、
左右は割と動かしやすいけど、
縦に動かすのは結構、
それが続くとしんどいよねみたいな話とか。
だからウィンドウとかも、
ビジョンプロ自体は仮想空間だから、
ウィンドウをどこに置いてもいいわけなんだけど、
でも基本的には腕の届く範囲より少し離れた場所に
ウィンドウを置くようにしましょうねとか。
だからよっぽど没入感が大事だし、
映画系のコンテンツでもない限り、
頭の後ろに何かコンテンツを置くとか、
そういったことはしないようにしましょうみたいな話でしたね。
そうそう。
そういう話があるから、
結構印象的だったのは、
人が動くことなく使えるアプリを目指しましょうみたいな話をしてましたね。
最小限の動きで使えるようなアプリ。
はいはい。
これまでのVR系のコンテンツって、
割と人間を動かすことが新しいでしょみたいな、
ゲームだったらそれでいいと思うんですけどね。
だったと思うんですけど、
割と生活に馴染むっていうことを重点的に考えられているから、
このセッションの中でも、
人が動くことなく使えるアプリを作りましょうって言ってたのは結構印象的、
特徴的だなと思いましたね。
まあなんかあんまり、
kudakurage
一部そういう体験としては特別なものなんだけど、
特別な時に使うものっていうよりは、
常にっていうか長時間使うものというかね、
普段使いするものとしてデザインしなきゃいけないみたいな考え方がありそうな感じがしたよね。
うん。
だから腕はずっと上げたら疲れるでしょうみたいな話とかもあったような気がするし。
そう。
Takaya Deguchi
あとなんか、
体勢変えた時に一気にウィンドウの位置がずれたりする。
ああそうね。
そういう時はデジタルクラウン、アプローチにもついてるようなクラウンがVisionにもついてるんで、
それを押すとウィンドウの位置をリセンターできるみたいな、
リポジションできるみたいな。
これはオキラスとかにもあったと思うけど、
そういうのがついてますよみたいな話が。
まあっていうのがHCD、
本当の意味でのHCDを考えていきましょうっていうような話で、
でその後に、
一番このVision OSにおけるアプリのUIデザインで大事になってくるのが、
まずディメンショナルって言ってたけど、
次元、奥行きの話ですね。
キャンバスは無限でなんだけど、
これまでに一番なかったものは、
奥行きというものが明確にあるという話で、
なんだけど、物理空間で使うものだから、
物理的なスペースの制約はあるっていうような、
仮想法的には無限なんだけど、
39:00
Takaya Deguchi
物理スペース使ってるユーザーの制約はありますっていうところで、
そこのバランスをどう取るかっていうような話があったんだけど、
例えばなんかこう、
ウィンドウの移動とかも、
これ面白いなって思ったのが、
ウィンドウを移動させるときに、
ウィンドウがちょっと反射しちゃうんで、
そのビジョンプロ上で。
それによって反透明になることによって、
例えばなんかこう、机が置いてあったりとか、
リアルな空間に机が置いてあったりとか、
椅子が置いてあったりすると、
それがちょっと見えるわけですよね。
それによって、もし手を伸ばして直接ウィンドウタップするようなコンテンツ、
アプリだった場合、
移動してるときに、
反透明になっているウィンドウの中から、
物理的に椅子があるな、みたいなのがわかるから、
ちょっと手を伸ばすときに注意しよう、みたいなのがユーザーがわかると。
っていうような細かい工夫、
物理空間の制約をいかにレジェンダル空間上で、
kudakurage
ユーザーにわからせるかみたいな。
割とその辺は結構没入感的な話にもつながるなと思ったんですよね。
没入感っていって、
いろいろあると思うんですけど、体験自体に没入するっていうのもあるかもしれないけど、
現実と区別がつかないっていう意味の
没入感みたいなのもあるような気がしてて、
その現実にどう溶け込ますかみたいな、
そういう話っていうのをすごくしてたような気がするよね。
現実とどうマッチさせていくかみたいな。
Takaya Deguchi
そうですね。
その辺が本当に細かく考えられているのがすごいなっていう。
kudakurage
そう言ってたかどうかわからないけど、
今いる人たちが、
物理的な環境とつながってるような感覚みたいな、
そういうのを感じさせることが大事なみたいなこと言ってたような気がするし。
Takaya Deguchi
あと今のは物理空間に何があるかを
デジタル空間、ビジョン空間で知らせるって話だったんだけど、
逆にこう、
聴講、リマーの話も結構出てて、
例えば映画のコンテンツとかを
ビジョン上で再生したときは、
周囲が暗くなるんですよね、一気に。
ビジョン上でね。リアル空間は明るかったとしても、
ビジョン上で暗くなると、動画が再生したとき。
それによって、映画館と同じように、
周囲に、リアルの空間に色々物が置いてあったとしても、
それが気にならなくなると。
だからそういう光の使い方によって、
物理空間にいるということを
一旦忘れさせるみたいな。
っていうのもアップルらしいなっていう風に思いましたね。
コンテンツに集中するときは、
kudakurage
それに包括させるような演出をするというかね、
空間自体の演出をするみたいな。
そういう感じですよね、多分。
Takaya Deguchi
そうそうそう。
さっきのオーナメントみたいな話もそうなんですけど、
そのウィンドウから何かコントロール系のUIを
独立させることができるみたいな話。
42:00
Takaya Deguchi
それも奥行きが大事にされていて、
映画のコンテンツを何か再生している。
今のYouTubeを例えば、
自分のPCで見るときとかもそうだけど、
どうしてもコントロールするときは、
YouTubeの動画にホバーするなりクリックするなりして、
そうすると再生ボタンとかが出てくるわけですよね、
動画の上に。
そうすれば興ざめしちゃうから、
そこは操作系のUIは自分の手前に持ってきておいて、
動画再生するコンテンツ、本体のコンテンツは
後ろの方に大きく表示しておくみたいな感じにして、
テレビをリモコンで操作しているみたいな感じを
再現することで没入感を失わせずに、
動画のコンテンツに集中できますよ、
みたいな話をしてましたね。
そういうところにも奥行き感をうまく使いましょうみたいな。
あと印象的だったのは、
奥行き感っていうのは、
ただなんか奥行きがありますよっていうだけじゃなくて、
表現として、
例えば動画を再生しているウィンドウがあったとしたら、
動画を再生しているということは、
要はそのウィンドウが光を発しているということなんですよね。
その発している光が、
リアルな部屋の床に反射して映っているとか、
あとは全部のウィンドウがそもそも影を持っている、
光の条件によっては影が落ちたりするんですよね。
そういう自分のリアルな部屋の、
例えば自分のリアルな部屋に机があったとして、
で、ビジョン上でその机の上にウィンドウを置いたとすると、
自分のリアルな空間にある机の上に影が落ちるみたいな、
エフェクトがかかるんですよね。
だからそういう影とか光の使い方によって、
それがあるからこそ奥行きがあるんだっていうふうに感じさせる。
で、その影とか光の使い方によって、
それがあるからこそ奥行きがあるんだっていうふうに感じさせる。
ていうような。
kudakurage
そうだね。
この辺が割と印象的だったかな、僕も。
なんか実物感をどう出すかみたいなので、
そんなでも言ってもすごいことをしなくてもいいんだよみたいな話とかしちゃうんですけど。
うん、そうそうそうそう。
それをなんかね、そういうちょっとしたウィンドウの影が実際のテーブルの上に落ちるとか、
暗くなった部屋で映像の光が床とか天井に映るみたいなことだったりとか、
そういうのがあって、
そういう光が床とか天井に映るみたいなことだけで、
全然そこにある実物感みたいなのが出てくるんだよみたいな話がされた気がしますね。
Takaya Deguchi
これすごいAppleらしいなと思って、
なんていうか、
どうしてもスキューモフィズム的にリアルなやつをデジタルで模倣しようみたいな方向性にいきそうなんだけど。
どうしてもスキューモフィズム的にリアルなやつをデジタルで模倣しようみたいな方向性にいきそうなんだけど。
kudakurage
なんか物質的なリアル感っていうよりも、
もうちょっと環境的なリアル感みたいなのを追求してる印象があるよね。
Takaya Deguchi
そう。装飾的なリアルを目指すというよりは、
そのマテリアルとしてのリアルは目指すんだけど、
なんていうのかな。
そこはやりすぎない感じというか。
光や影とかそういうもので、
奥行き感とかを出そう。
45:01
Takaya Deguchi
没入感を出していこうっていうような。
これを支えるのがやっぱり3Dカメラというか、
ライダー技術。
kudakurage
今までのARキット系だよな、やっぱり。
そういう意味でもVRじゃなくてARをすごく考えてるっていう印象がすごくあるんだよな。
Takaya Deguchi
そうですね。
どういう条件なのか分かんないけど、
セッションの中で鏡面効果みたいな。
水とかが床に張ってあって、
そこに光が放つ物体があったとしたら、
水は反射するわけじゃないですか。
そういうような効果がかかったような動画もセッションの中であって、
なんか、
昔のiTunesのカバーフローみたいなやつ。
再生してるコンテンツがまるで床で反射してるかのような。
kudakurage
あれでも多分光が反射してるんじゃないかな。
なのかな。
動画の光がテーブルの上とかで反射してるように見えるようにしてただけだと思うんですけどね。
Takaya Deguchi
そうそう、ってことはリアルな空間の床に当たる部分の素材が
何かによって変わるわけじゃないですか、反射の仕方って。
そこまで見てるのかな。
その辺もやってるのかなっていうのがすごい気になったんですよ。
だから、絨毯だったら単に光がボワッてなるだけだけど、
そこがフローリングとかだったら、
もうちょい鏡面効果的なのが発生しやすいかもしれないし。
kudakurage
どうなんだろうね。
Takaya Deguchi
そこまでやってるのか分かんないけど、
それをやってるかのような動画が途中で流れてて、
kudakurage
反射されてなかったから分かんないんだけど。
普通に光が当たってるよね、どっちかっていうと。
反射っていうよりは当たってるだけじゃないかなと思ったけどね。
僕もそう思ってたんだけど、
Takaya Deguchi
途中でその鏡面反射的なやつが出てきたから、
あれこれ何なんだろうとちょっと気になったんですよね。
kudakurage
あんまりそこまで細かいことをやろうとはしてないような気がするけど。
Takaya Deguchi
現状は多分やってないから、
演出上の何かなのかもしれないけど。
あとは引き算の話、
あまりやりすぎないっていうようなマップらしいねっていう話で、
より思ったのが、
奥行きの微妙な違いによって人の注意を引かせましょうみたいな話があったんですよね。
このWindows Vision OSにおけるUIの一番基礎となるのが、
Windows Material、Glass Materialなんですけど、
モーダルが出たときに、
WindowsにZインデックスが足された形で、
サブコウィンドウが出てくるわけなんですよね。
モーダルとして。
そのときに、奥にある親ウィンドウの透明度がちょっと下がるんですよね。
不透明になるんですよね、若干。
kudakurage
あれ不透明になってんのかな?
なんか暗くなってんのかなと思ったんだけどな。
Takaya Deguchi
両方なの?どっちなのかな?
kudakurage
両方なのかな?分かんない。ちょっと細かい部分は分かんないけどね。
ちょっと目立たなくなるって感じでね。
Takaya Deguchi
そしたらモーダルがより
48:00
Takaya Deguchi
手前に出てくるような感じになるんですよね。
kudakurage
でもあれ確か、モーダルウィンドウは
元のZインデックス位置で、
元々あったメインのウィンドウが若干後ろに下がって、
で、元の位置に
モーダルウィンドウがポップアップする形で出てくるみたいな感じだったよね、確か。
Takaya Deguchi
そう。だから親を押し下げて
子が出てくるみたいな感じ。
なんかそれだから要はその奥行きをあえて結構 過剰につけるみたいな感じなんですよね
モーダルが出てくるときは それによって注意を引かせることができますみたいな話で
なんかこう 逆にテキストとかはそういう奥行き感を無駄につけると読みづらくなるのでやめましょう
フラットにしましょうみたいな話をされてて なんかこのなんていうの
わびさび的な使い方がAppleっぽいなっていうのをすごい覚えましたね
そうだね 無駄に奥行き感使わないみたいな メリハリみたいなところだよねやっぱり
っていうのがベースとなる話で そういうのがあった上で
イマーシブ 没入感を作っていきましょうっていうような話で
じゃあ没入感でどう作るのっていう話の中で
まずそもそもこのビジョンOSにおけるウィンドウに いくつかパターンがあるんですよね
一つがシェアドスペースっていう モードと言ったらあれちょっと違うと思うんだけど
シェアドスペースという状況があるんですよね それがそのウィンドウがいっぱい並んでるような
要は一つのウィンドウがスペースを共有する シェアドスペースっていうモードが一個あると
もう一個がフルスペースっていう一つのウィンドウで 自分のビジョン空間を全部占有するみたいな
ウィンドウモードとフルウィンドウモードみたいなものがあるらしいと その中間状態みたいなのもあるんですよね
一応そのモードみたいなのが3つ シェアド 中間 フルって3つぐらいがあるはするんだけど
基本的にはそれがモードレスに流動的にダイナミックに変化していくっていうようなのが
この空間の基本的なウィンドウの考え方らしいんですよね
で例えばキーノートを操作してたとして なんかプレゼンの資料の編集中は
シェアドスペースモードの中で 割とこれまで通りなウィンドウがそこに自分の部屋の中にあるなみたいな
でそこで編集作業ができますみたいな
kudakurage
そういう時はね普通にサファリとかで他の資料を参照しながらやる場合もあるしね
Takaya Deguchi
いろいろ資料を表示しながら ウィンドウいくつか表示しながら音楽を聴きながらみたいなことがシェアドスペースの中でできると
で大体キーノートを再生 ある程度資料できてきたなと思ったらプレビューするじゃないですか
でそういう時にプレビューボタンを押すと そこでディマー調光がかかって
部屋の部屋が周りが一気に暗くなると
で自分のキーノートのプレビューのウィンドウだけが強調される
51:03
Takaya Deguchi
影によって 光と影によって強調されるみたいな
さらにそれを発表練習モードみたいなのがあるじゃないですかキーノートに
それを使うと一気にウィンドウがグググッと自分の周囲に広がって
でそれがリアルにシアターにいるかのような空間が広がって
でそこで資料がバーンと出てきて
ステージで発表しているかのように練習ができると
でそういう時に発表者モードみたいなのがあるじゃないですか
スライド送りとか調整するやつ
でそれをオーナメントとして手前に出てきて
自分の発表資料はその会場にまるで出てるかのように見えるみたいな
kudakurage
VR的な体験だよねそこは
Takaya Deguchi
そうそうそうそうそう
そういうのがシームレスに連続していく
割とこの一つのアプリはシェアドスペース用のアプリですみたいな感じで
モードを区切ってアプリが使うっていうよりは
一つのアプリがこのアプリの中のこの機能はシェアド
この機能はフルスペースみたいな感じで
ウィンドウの形がこう理論的にいろいろ変わっていくっていうような
あとは例としてあったのは写真のプレビューとか
写真アプリが例えばVisionの中にあったとしたら
写真を一覧で見る時はシェアドスペースで普通のウィンドウとして動作してるんだけど
なんかこう一個の写真をピックアップして大きく見たいみたいな時
ファインダーのプレビューみたいな動作する時は
なんかそのシェアドスペースとフルスペースの中間みたいな感じのビューがあって
そのウィンドウ自体は自分の視野を大きく占有するような見え方になるんだけど
その周囲左右だけは自分のリアルな空間とブレンドされてるみたいな
だからコンテンツとリアル空間がうまくブレンドされるような見え方があったりとか
逆にAR的な見え方もできて
まあなんていうのかな そのリアルな空間の中に何か物体が浮いてるみたいな
まあそういう見え方もできる まあフルスペースなんだけど
区分的にはフルスペースなんだけどAR的に見せるようなこともできますみたいな話をしてましたね
kudakurage
なんかこの辺も結構没入感に近い話ですよね多分
そういういろんなこの見せ方というか
その体験が異なってくるわけじゃないですかやっぱり
その目の前にあるウィンドウで作業するのか
その発表者のステージの上に立つのかみたいな
まあ結構全然違う体験の部分をどうシームレスに繋ぐというか
まあ体験 違う体験なんだけど連続性があるように見せるかみたいなのが
実物感というかねそういうものリアリティみたいなものを生み出すものとして重要だよねみたいな話を
Takaya Deguchi
すごいしてたかなそうですね
まあフリーってインターフェースに近い話だよねみたいな話をしていた気がしますね
54:04
Takaya Deguchi
本当になんかなんちゃらモードってまあ今ちょっと便宜上モードってことは使っちゃったけど
なんちゃらモードっていうのが体験者がそれを選ぶわけではなくて
使ってるシーンに応じてウィンドウの形がどんどん変わっていくっていうような
それによって没入感が作れますっていう話と
まああとはなんかこう
まあそれをやる上で注意事項もいくつかあるよっていう話をしていて
やっぱりその没入感というのはまあ自分その油断視野を大きく奪うから
まあなんかこう一度にいろんなことが起こったりすると
まあ圧倒されすぎちゃったりとか疲れちゃったりとかするよねっていうような話があって
まあだからこそ何が重要なのかっていう
そのビジョンの中で起きていることの重要なところにフォーカスを誘導することが大事ですよっていうような話をしていて
で例えばなんかまあこれちょっとマインドフルネスアプリの話が出てきて
まあちょっと口で説明するのはなかなか難しいんですけど
まあなんかこうヨガとかでこう集中をするときに使うようななんかアプリが例として出てきたんですよね
でなんかそれはなんか最初こう
なんて言ったらいいのかな
ちょっと口で説明するの難いな
なんかこう最初は集中をし始めるとき
まあなかなか集中できてないときっていうのはこう
あーこれちょっと説明難しいな
kudakurage
たぶんねあれマインドフルネスアプリの場合は
まずその現実空間にまあちょっとなんか花火のような花のようなものをポンとこうちょっとずつ出してきて
でまあなんか出てきたっていうのでそこを見ていくじゃないですか
で見ていくとなんかそいつはちょっとずつなんか広がったりして変化があるから
ずっと見てると確かだんだん周りが暗くなっていって
その暗くなっていくことによってよりそっちに集中しやすくなっていくっていうのは自然とね
でなんかまたそれがどんどん変化していっていくみたいな
そういうなんか徐々に変化させていくことによって
フォーカスをさせるみたいな話をしてたような気がするけど
そこに
Takaya Deguchi
何が言いたいかというと
なんていうかそこ
いわゆるなんかステージ演出みたいなことなんですよね
なんかこう
舞台とか劇とかそういうのって
ステージがあったとして
演者がどこにいるかっていうのをスポットライト浴びせながら
スポットライトが浴びたところに人は目が行くから
そこで集中そこにフォーカスが当たるわけですよね
あるいは音とかで注意を一気に振り向かせたりとか
なんかそういう音とか光とか影とかによって
その広い空間の中にどこに焦点を当てさせるかっていうのを
コントロールしてると思うんですよ
それをビジョンの中でもやりましょうっていう話をしてたんですよね
kudakurage
そうだね
でなんかそれもだからパチッと切り替えるんじゃなくて
Takaya Deguchi
そうそう
kudakurage
連続性があるようにすることで
自然にそこにフォーカスするような体験にしようねっていう話をしてた気がするね
57:04
Takaya Deguchi
だから本当にこれは劇の演出だなっていうふうに思ったんですよね
kudakurage
なんか確かシーンというかね
モードみたいなものを切り替える時も
パチッと切り替えるんじゃなくて
フェードインフェードアウトをして
徐々に切り替えていくような連続性を持たせた方が
Takaya Deguchi
より没入していきやすいよみたいな話とかをしてた気がするね
そうですね
だから例えば動画を再生する系だったら
なんだろうな動画再生しましたつって
いきなり没入感空間がバーンと広がりますっていうわけではなくて
そのリアルな空間からリアルな自分の空間から
動画の世界の中にこう連続的にこうつながるように
うまくこうトランジションを使いながら
kudakurage
そうね
Takaya Deguchi
フォーカスがフワフワってこうぼやけながら
動画の世界が広がっていくみたいな
kudakurage
なんかキーノートでも確かあった気がするけど
その最初はウィンドウみたいな感じなんだけど
それがなんかこうモワモワって周辺に広がっていってさ
その世界に入るみたいな
そういう感じにしてった方が
より没入しやすいんじゃないかなっていう話をしてた気がするね
Takaya Deguchi
そう
なんか面白いなと思ったの
そういう時に人間が例えば没入してたんだけど
人間がなんか急に立ったとか動いたって時には
ちょっとフォーカスを
リアルな世界をちょっとブレンドしましょうみたいな
要はちょっと透けて見えるみたいな
動画の向こうから自分のリアルな空間が透けて見えて
なんか物にぶつかったりしないようにするみたいな
なんかその辺面白いなと思った
kudakurage
あ、穴が開いて見えるみたいな
そうそうそう
Takaya Deguchi
あの辺はね結構このすごいビジョンOSならではっていう印象はあったよね
だからその結構シームレスな切り替え
トランジションを
こううまくこうリアル空間とデジタルコンテンツをブレンド
その表現上ブレンドしていくっていうことで
まあミックスされてる感を出しましょうみたいな話とか
kudakurage
いやなんかでも見てて思ったのは
割とデザイン的な部分としては
もちろん考える部分ってすごくいっぱいあると思うんだけど
これをどう実装していくのかっていう部分の方が僕はね
大変そうだなって思う部分
まあもしかしたらすごくなんかちゃんとそういうのをサポートするようなツール
キットみたいなのが用意されてるのかもしれないけど
すごい大変そうだなって思ったよ普通に
Takaya Deguchi
いや本当にね
デザインもエンジニアも
両方大変だなこれはっての本当思いましたね見てて
kudakurage
デザイナーの大変さっていうのは
そういうのを考えることよりも
それを考えて伝えることをどういうふうにやろうかっていうのが
すごく難しそうだなと思ったね
今までだって割と平面的なデザインを
まあこう描いて絵として描いて
まあ場合によってはそれがインタラクションするみたいなのを作って
そのまあ共有するっていう形で住んでたわけじゃないですか
1:00:01
kudakurage
でもなんかそれよりももっとさらに広がっていくからそこが
それをどうじゃあ開発チームと共有して作っていくのかっていうのを
考えるの方が難しそうだなみたいな
だからもう絵コンて描くみたいにやっちゃうんじゃないかなみたいな
Takaya Deguchi
本当さっき劇って言ったけど
その映画監督とか舞台監督が俳優とかに
世界観どう伝えられてるかって言ったと一緒だと思うんですよね
これ
わかるなんかアニメーションの演出みたいな仕事しなきゃいけないみたいな
演出家みたいな人が出てきそうだなって思いましたね
kudakurage
いや本当にそう思ったね
Takaya Deguchi
もしくはまあ今いる演出家たちが
こういう世界に進出してくるのかもなっていう
kudakurage
まあでも全然考えられるよねそういうのは
Takaya Deguchi
やってることは本当一緒だと思うんですよ
でさらにこう音っていうのが加わるわけですよね
まあこれまでもあったけどよりこう重要になってくると
kudakurage
そうだね
Takaya Deguchi
でここにまあスペシャルオーディオっていう
まあAppleがこれまでやってた技術が出てくるんですけど
やっぱ面白いのは音をこう空間に固定することができるっていう話をしてたんですよね
だからこうスピーカーから音が流れ
ビジョンプロのスピーカーから流れてるっていうよりは
自分のリアルの机の上から音が流れてるとか
ソファーの向こうから流れてるみたいなことができる
それによってなんかこう左向いてた人を右に向かせるみたいな
こうまあさっきのフォーカスの移動みたいなことができたりとかするわけですよね
後ろから流れてるとかね
kudakurage
あれでしょうねなんかウィンドウが複数あって
どっから音がなんかポンって音がしたとしたら
まあどのウィンドウから流れてるっていうのが
Takaya Deguchi
感覚的にわかるような感じになるんでしょうね
なんかこの音のデザインっていうのも
やっぱそこまでやれるデジタルプロダクトってなかなかなかったと思うんだけど
まああったとしてもサウンドロゴ的なものとかそういうのだったと思うんだけど
よりやっぱそれが重要になってくるっていう
kudakurage
より総合格闘技ができたよね
Takaya Deguchi
いや本当に
これは大変だなぁと思いましたね
楽しそうではあるけどね
kudakurage
なんかいろいろ楽しそうではあるけど
Takaya Deguchi
すげーワクワクしたんだけど
総合格闘技だなこれはと
kudakurage
なんかまだこうすごい
やっぱエンターテイメントとしてはすごい楽しそうな作れるけど
それをやったことと
その実際にじゃあどれだけ本当に
世間に価値が与えられたのかっていう部分のバランスを取るのがすごい難しそう
なんかそのやった労力と
与えられたインパクトみたいなのとそのバランスみたいなのが
難しいなって思うよね
Takaya Deguchi
まあなかなかこう
kudakurage
まあでも最初はいいのかもね
そのまだ今
特に今なんてまだリリースされてないからアプリもほぼないと思うんで
その最初にこうすごいインパクトのある体験みたいなのを作れると
この人たち作ったんだみたいなのはすごく
1:03:00
kudakurage
そうね
出しやすいかもしれない
Takaya Deguchi
本当にiphoneが出た例明
kudakurage
そうそうそうそうそう
そういう時ぐらいの感じで
インパクトって意味ではすごい出しやすい
やりがいはめちゃくちゃある
Takaya Deguchi
どこまでもなんかやれそうみたいな雰囲気があるよね
でもやっぱこうどこまでもいろいろやれそうなんだけど
Appleらしいなと思ったのは
Do more with lessって言ってて
より少ない量で多くのことができるようにしましょうみたいな話をしていたのが
やっぱAppleだなと思った
映画館の話が出てきたんですけど
面白いなと思ったのがオキュラス
なんか昔のオキュラス
4年ぐらい前のオキュラスとかって
なんか映画モードみたいなのがあったんですよ
映画館の中で動画を見てるみたいなモードあったの覚えてます
でその映画館っていうのが本当にリアルな映画館を
スキムをフィズブ的な感じで模倣したようなUIで
その中に平面的な動画が流れてます
VR空間でみたいなものだったんですけど
やっぱAppleがやってるのはその真逆だなと思って
映画館のその椅子があるとか
そういうのは別に模倣は一切してないわけですよね
なんですけどそのさっきの光の反射とか
そういう周りを暗くするとか
そういうことによって
周りで映画館にいるような体験を
体験を模倣してるっていうような
なんかそこがすごくAppleらしい
メタとは違う考え方が違うところだなというふうに
kudakurage
思いましたね
Takaya Deguchi
なんかそれが面白いなって思ったのは
3Dカメラがいっぱい付いてるんで
その見たものは撮影できるんですよね
そのリアルな空間で
でそれをこうビジョン上で再生することができて
で3D捉えてるからなんかこう
変わらんどういうことなのかな
なんかこうよりリアルに感じさせます
みたいなことを言ってたけど
なんかこう角度を変えられたり
焦点変えられたりとかするのかな
なんかその機能がこう実際体験した人は
すごかったって言ってましたけどね
キズモードの人とか
ちょっと今どういうことなのか
あんまこう分からなかったんだけど
なんかただ単に写真を平面的に撮るんじゃなくて
まるでリアルのその場を切り取るかのようにね
こう撮影ができるみたいな話を
体験した人は言ってましたけど
なんかまあそういうのもあるみたいですね
でまあ話をまとめると
まあやっぱこうフォーカスをいかに誘導するかっていう
さっきの舞台演出みたいなっていう言ってた話
まあそれがやっぱこう大事になってくるな
まあその音によるフォーカスの移動とか
あの影によるフォーカスの誘導とか
あとは奥行き感
そのさっきのモーダルの話みたいなやつとか
そのフォーカスをいかに移動させるかっていうのが
デザイン上の肝になってくるんだろうなっていう
kudakurage
うーんそうね
Takaya Deguchi
実装的にもう難しいなと思うのは
位置もサイズも
あれよそのフルスクリーン
あの自分を取り囲むモードなのか
ウィンドウのモードなのかっていうのも
全て人との関係で決まってくるっていうので
1:06:02
Takaya Deguchi
なんか何か絶対的なものがないっていうか
全てが相対で決まっていくっていうのが
なかなかやっぱ難しそうだな
実装上派っていうのが感じですね
kudakurage
なんかでも今回だから明確にあれだよね
ポイントって言ってたよね
Takaya Deguchi
そうポイントって言ってたピクセルじゃない
kudakurage
Appleっていつもピクセルって言ってたんだけど
Takaya Deguchi
今回は明確にポイントって言ってたよね
kudakurage
なんかそれはやっぱり見る位置によって
大きさ感変わってしまうから
もう今回は他のプラットフォームでは
そういうふうに言ってることもあるけど
みたいなこと言ってたけど
Takaya Deguchi
言ってた言ってた
kudakurage
なんかポイントとしてなんか定義するみたいな
Takaya Deguchi
でこの辺はやっぱこれまでもまあなんていうの
そのiOSアプリでもテキストサイズが変わることに
対応するために絶対指定じゃなくて
相対指定にしてくださいねとか
まあこれまでもあったとは思うんだけど
まあ逃げ道はどこかにあったと思うんですよね
だけどやっぱこの世界に入ると
まあやっぱそこは絶対に対応しなきゃいけない
っていうところ
まあ一応さっきのスケールの話で
フィクススケールみたいなのもあるみたいなんだけど
まあやっぱそこが作る上では大変そうだなと思ったところですね
kudakurage
まあある程度はキットの範囲で
Takaya Deguchi
いい感じにできるんだろうと思ってますけどね
kudakurage
まあそこから逸脱しようとするとすごい大変そうだけどね
Takaya Deguchi
カスタムコンポーネントを作るとなるといえば
めちゃめちゃ大変そうだなという
kudakurage
なんかね他のなんだったっけ
セッションデザインフォースパーシャルインプットデザインとか
インプットとかとかでも話したけど
なんかこう一応目と手で操作するんだけど
その手のジェスチャーをカスタマイズしたやつもできるよみたいな話したけど
そういうのをやろうとするとまたちょっと大変というか
設計体験をどう考えるのかっていうのが必要になってくるんだろうなとか
Takaya Deguchi
そうですね
kudakurage
いろいろあるんだろうなと
Takaya Deguchi
そうですね
kudakurage
もしくはウィンドウ自体をカスタマイズするとかっていうのを考えた時とか
コンポーネント自体をカスタマイズするって考えた時は
結構難しそうだなっていう印象があったけどね
Takaya Deguchi
そうですね
kudakurage
まあでもなんかその辺はやっぱ使ってみながらやらないと
なかなか実感として作っていくの大変なんだろうな
Takaya Deguchi
さすがにカスタマイズみたいなものになってくると
全体としてUIから色が消えるじゃないですけど
見た目としてアプリの個性を出すとかっていうのは結構難しいというか
kudakurage
なんて言ったらいいのかな
Takaya Deguchi
まあ視覚的なものっていうよりは
より体験的な方に踏み込んでるって感じがするよね
そう
kudakurage
違いを出していくっていう
基本的にはやっぱりガラス素材を選んでるっていう部分でも
できるだけ現実世界に溶け込んで実物感を出すっていうのと
圧迫感を減らすみたいな話とかしてたし
Takaya Deguchi
そういう意味では明確なブランドカラーみたいなのを使うっていうよりは
そうですね
kudakurage
やっぱりその体験自体にどう没入させるかみたいなのを
1:09:02
Takaya Deguchi
考えるべきだみたいな話だった気がするんで
アプリがいっぱい例えばビジョンアプリがいっぱい出てきたとして
なんかこう印象的な部分で差をつけるっていうよりは
まずは演出の部分
だからこそやっぱりより双方力が試されるなっていう
その光とか影とかそういうものの理解とか
音のデザインとか
あとはHD的なその人間工学的なことへの理解とか
あとは体験設計でどこに盛り上がりのポイントを作るかとか
なんかそういう
UXとかHDとか
そういったものの双方力っていうのが
本当の意味で試される世界だなこれはっていうのは
すごい面白そうだなと思ったけど
さっきの繰り返しですね
やりがいはあるが大変そうだなという感じでしたね
kudakurage
そうだね
なんかでも僕もキーノート
アプリのほうのキーノートね
WDBCじゃなくて
アプリのほうのキーノートの体験っていうのは
確かにVisionOSならではだなみたいなふうに思ったから
こういうのはエンタメとはまた違うじゃないですか
結構実質的な部分でそういう差異というかね
ならではでちょっと使ってもいいかなって思えるものを作っていくっていう意味では
すごい確かありえるかと思って
なんかアプリなんだけどサービスなんだけど
どっちかっていうとやっぱ体験をどう作っていくかっていうのを
考えていかなきゃいけないのかなって
Takaya Deguchi
いやそうですね
本当の意味でHDとかUXについて考えさせられるなというのを
セッションを通じて思いましたね
kudakurage
体験体験つってるけどなんかまだUXみたいなね
この前の話じゃないけど
そういうものとなんかまたちょっと違うような気もするし
なんかいわゆるUXって言ってる人たちのUX
一部のUXなんだけど
Takaya Deguchi
そうなんですよね
だから本当の意味でのHD UXだなっていう
kudakurage
実体験としての体験だもんね
画面を操作してるっていうための体験じゃなくて
実体験としての体験をどう作っていくかっていう部分だから
Takaya Deguchi
だからこれがUXだよねっていう
kudakurage
一時的なUXって言われるやつなのかな
Takaya Deguchi
多分UXの中では
kudakurage
なんかでもそういう意味でも非常に確かに
僕も見ててワクワクした部分いろいろあったけどね
個人的に僕SF感感じたのが
いわゆる普通のウィンドウシステムもあるんだけど
ダイレクトタッチっていう操作方法みたいなのが説明されてるとかあったんだよね
確かデザインフォースパーシャルインプットかなっていうセッションで
あれなんかすげーSF感感じた
Takaya Deguchi
なんかねあそこだけちょっと笑っちゃった
kudakurage
おーなんかいいなこれみたいな
普段は普段のウィンドウだったら遠くに
手のもっと向こう側にあるウィンドウとして大きく表示されて
1:12:02
kudakurage
それを目と手で操作するんだけど
もうちょっと手前に手の届く範囲に表示させて
それを手で直接タブレット操作してるみたいに
操作できるみたいなモードみたいなのがあって
でもこれずっとやり続けると手を浮かせないといけないから
疲れるからやめといた方がいいよみたいな話もしてたけど
でもなんかこれすげーSF感あるなみたいな
なんかウィンドウがすごい手前にあって
なんかピッピッピッて手で触るみたいな
そういう感じがあれ面白かったなと思ったけど
そうですね
kudakurage
まあでもそれも最初のうちだけなんだろうな
そのうち疲れて使わなくなるんだろうけど
Takaya Deguchi
なんかそういう基本的なこうつまむとか
ハンドサイン的なこうインプット操作も
が基本ではあるんだけど
そういうダイレクトタッチって言ってたけど
自分の実際手でUIを触ってるかのような
こうインプット方式もあると
いうのの他の一つとして
ソフトウェアキーボードをソフトウェアハンドが触ってるみたいな
なんかそういうねモードがあるみたいですね
でもなんか面白いなと思ったのは
そのダイレクトタッチのカスタマイズ例として
例えば何か素材なんていうの
デジタル的なものがあったとして
それを切るようなチョップするような動作を使って
例えば何かこう物を切ってるかのような演出をするとか
あとなんかこうDJのスクラッチみたいな
ジェスチャーをすることによって
それを活かしたこうなんかカスタムジェスチャーみたいなのを使って
まあそういうスクラッチみたいなカスタムジェスチャーを使って
それを活かしたこうアプリっていうのも
まあ作れたら面白いですよねみたいな感じでチラッと出てきてたけど
なんかそういうなんかジェスチャー
カスタムジェスチャーとかカスタムダイレクトタッチみたいな
ものでアプリの個性を作っていくっていうのも
今後あるんだろうなっていうのは思いましたね
そうだね
あとそうそうそうダイレクトタッチで言えば
なんかあの前回のポッドキャストで
ファーストインプレッションの時に
フィードバックどうしてるんだろう
みたいな話してたんだけど
まあ結論としては
あの音と視覚的なフィードバックで全て
整理させるっていうことで
kudakurage
まあそうだよね
Takaya Deguchi
でやっぱりそれで整理させてるのがすごいなっていうところで
kudakurage
まあそこはちょっと触ってみないと分かんないよね
ある程度はそれでもうまくいくんだろうと思うけど
まあどうなんだろうな
実感としてどれぐらい感じられるのかって
ちょっとやってみないと分かんないことも多いけど
Takaya Deguchi
結構そのダイレクトタッチでキーボード
ソフトウェアキーボードを触るっていう話の時も
例えば指がホバーした時にどういう反応が
ソフトウェアキーボード中で起こるかみたいな話がされてたけど
1:15:02
Takaya Deguchi
結構リッチなフィードバックを
視覚的なリッチなフィードバックを返してるような感じでしたね
例えば指が特定のキーに近づけば近づくほど
ハイライトが明るくなるとか
kudakurage
そうだね
Takaya Deguchi
iOSのソフトウェアキーボード以上にフィードバックがリッチにしてるなっていう
kudakurage
感覚的にはやっぱりその辺
TBOSの拡張っていう印象が僕はあるんだよね
Takaya Deguchi
なるほどね
確かに
kudakurage
TBOSってやっぱりMacともiPadとかタッチデバイスとも
違う方法というか操作方法が違ってて
明確にカーソルみたいなものもないし
自由にホバーすることもできないシステムになってんだけど
それをどう操作させるのかっていうのをやってるOSなんだよね
それの感覚に非常に
フィードバックっていう部分ではすごい近い印象があったよね
でもTBOSには制限があるから
それをより拡張してっていう印象っていうかね
Takaya Deguchi
Vision OSの場合は
ダイレクトタッチに関しては
まだまだ使ってみないと分からないなっていうところは大きいんだけど
逆に標準の入力系である
ハイトラッキングとハンドジェスチャーつまむとか
そういうのに関しては体験した人を曰く
かなりの精度だっていうふうに言ってたし
そうですね
やっぱそのハイトラッキングで基本的にカーソルというか
カーソルと言っていいのか
カーソルを移動させていくっていうようなのが
やっぱりよく考えられてる
細かいところも含めて考えられてるなというふうに思いましたね
例えばターゲット
これ何のセッションだったかな
Design for Spatial User Interfaceのやつだったかな
視線を基本的にまずなんだろうな
何かをクリックするタップするっていうときは
まず対象の例えばアイコンとかに視線を合わせると
そうすると視線が合ったときに
何かしらホバー的なフィーダーバックが視覚的に返ってくると
例えばハイライトが当たるとか
ハイライトが当たるっていうのがデフォルトなのかな
例えばアイコンだったとしたら
ちょっとアプリのアイコンにレイヤーが3つに分かれていて
ちょっと影がついたりとかするんですよね
それによって視線が合ったなっていうのが分かると
その時に手でつまむ動作をすると
クリックになるっていうような感じらしいんですよね
でそうなってくると
やっぱその視線を合わせる
そのターゲットの密度が低くないといけないと
あんまりにも操作できる対象が密度が高すぎると
どれに視線が合ってるのかっていうのが
なかなかブレちゃったりとかするから
だから60ポイントだったかな
1:18:00
Takaya Deguchi
最低のアイコン操作物の大きさみたいなものが決まっている
kudakurage
なんか余白も含めて60ポイントみたいなこと言ってた
Takaya Deguchi
そうそうそう
kudakurage
だから基本はなんか
iOSとかと同じ44ポイントぐらいのボタンサイズなんだけど
周りに8ポイントずつスペースを空けることで
60ポイントのスペースを最低限確保させるみたいな
なんかそんなこと言ってた気がするね
Takaya Deguchi
言ってましたね
だからなんかこうすごい学びしたUIになるっていうわけではなくて
なんかこうなんて言ったらいいの
そのターゲット
操作領域と視覚的な領域っていうのが違うから
例えばなんかそのアイコンの大きさが56ピクセルとか
まあすげーでかいアイコンで
まあでもその周囲にパディングが
なんていうの2ピクセルずつあるみたいな
でトータルして60ピクセル確保できている
60ポイントで確保できているってなったらオッケーみたいな
話をしてましたね
kudakurage
この辺のなんか話も結構面白かったかな
そのインプット系の話だったけど
そのボタンの形の話とかあったじゃん
Takaya Deguchi
あー言ってた言ってた
kudakurage
なんか真四角は良くないよ
なんでダメかって言ったら
その視線が中心に集まりづらい
外側にエッジの部分が際立っちゃって
そっちになんか視線が行っちゃう可能性があるから
できるだけこう丸とか角丸にすべきだよっていう
なるほどなって思ったよね
なんかその辺は
視線が外側に向かわないように
エッジに特徴を持たせないみたいな話
Takaya Deguchi
あとアイコンもそのなんていうのかな
なるべくシンボルの選び方も
まあ例えばハートのシンボルだったら
ハート1つのシンボルを選ぶ
それが例えばハートが2つあるようなシンボルを選ぶと
やっぱ目線がちったりするから
なるべく中央に誘導しろみたいなこと言ってましたね
kudakurage
多分それも大きさだと思うんだよね
そういうアイコンであってもいいんだけど
ボタン全体にそのアイコンが表示されてるような感じだと
なんかエッジに視線が行っちゃう可能性もあるから
多分もうちょっと多分アイコン自体は小さくしてあげて
そのボタンの中心に余白をちゃんと持たせて
配置してあげることで
ちゃんと視線がボタンの中央に行くようになるから
そうするべきですよっていう話だと思うんだよね
多分そのアイコン自体がどうとかっていうよりも
表現が多分配置の仕方というかね
大きさ感とか余白をどう持たせるかっていう話が
すごく重要なのかなと思ったけど
Takaya Deguchi
あとはボーダーを太くしないほうがいいですよ
それもどうしても視線がちってしまうから
kudakurage
エッジに特徴を持たせないようにって話だよね
あの辺はなんかね なるほどなぁと思ったよね
別に角丸じゃなくてもいいんじゃないかって思った時もあったけど
そういう理由かみたいな
ちゃんと理由付けしてきたなみたいな そこに
Takaya Deguchi
あとさらにやっぱなるほどなって思ったのはスケーリングの話ですね
なんか最初ここだけリアル世界と動きが違うから
ちょっと理解できなかったんだけど
1:21:01
Takaya Deguchi
要はそのリアルの
kudakurage
このスケーリングというのはダイナミックスケールとフィックススケールの話だったけど
Takaya Deguchi
そのリアルな空間では遠いものほど当然小さくなるわけですよね
で近いもの物理的な距離が近いものほど大きくなると
でもそれをそのまま持ち込んでしまうと遠くにウィンドウを置けば置くほど
ボタンとかを操作しづらくなってしまうわけですよね
だからそれを遠くにいても遠くに行けば行くほど
UIの大きさがどんどん大きくなっていくことによって
その遠くにいても近くにいても
UIの操作感を維持するっていうようなのがダイナミックスケールらしいんですよね
でフィックススケールっていうのは
これはリアルな世界と同じような動きをする
遠くにあればなるほど小さくなっていくっていう
UIも小さくなって操作しづらくなるっていうような
で基本的にはこのダイナミックスケール
全社の方を使っていきましょうねっていう話だったんですけど
なんかここだけリアルな世界と違うけど
kudakurage
確かに大事だよねと思って
Takaya Deguchi
ウィンドウがどの位置にあっても
操作感は担保されているっていうところ
kudakurage
なんかその話とかをなんか見たりしてて
思い出したのは僕はなんか耳を澄ませばですね
この話分かる人はあんまりいないかもしれないけど
Takaya Deguchi
分かんない
kudakurage
耳を澄ませばって知ってる?
Takaya Deguchi
いやうん
kudakurage
あのあれだよジブリの
Takaya Deguchi
いやそれは分かりますよ
kudakurage
作品のやつなんですけど
なんでこれを僕思い出したかっていうと
耳を澄ませばの中で出てくる
月島雫っていう人がいるんですけど
主人公かな女の人
あの人が書いてる物語の世界観っていうのが
Takaya Deguchi
実はそうなんですよ
kudakurage
世界観っていうのかな
モデルになってるっていうのかな
Takaya Deguchi
映画の中とかで
kudakurage
なんて言うんだったっけなあれ
なんかねその世界として
遠くにあるものほど大きいっていう
Takaya Deguchi
なんかそういう世界があるんですけど
kudakurage
なんかねそれをね
なんとなく思い出した
Takaya Deguchi
別にそんな関係がなんかあるっていう話じゃないんだけど
kudakurage
そうそうそれをね
僕なんか一時期その時の
そのモデルになった絵があるんですけど
そういう絵というか
絵を書いてる人がいるんですけど
Takaya Deguchi
そういう絵を
そのことをねすごい思い出したんだよね
kudakurage
なんかその世界観っぽいなっていう
まあそのワードだけだけどね
遠くにあるものほど大きくて
Takaya Deguchi
近くにあるものほど小さいっていう
kudakurage
なんか現実と逆になってるっていうね
そうそう思い出したそういう
Takaya Deguchi
あとは今これらの話は
全部デザイン for spatial input っていう
セッションの中で出てくる話なんですけど
1:24:01
Takaya Deguchi
そこで出てきて面白いなと思ったのは
あとは視野の話ですね
その基本的に
目でトラッキングしていく
ポインターを動かしていくっていうようなことになるので
その視野がどう動く
目がどう動くのかっていうことを考えて
デザインするのがとても大事だという話で
でさっきの中心視野と周辺視野の話が出てきて
なんか中心から30度60度までが
中心視野の範囲らしくて
その範囲に基本的に
主要なコンテンツを置きましょう
みたいなことを言ってましたね
でさらにそれより外側
同心園的に外側はサブコンテンツ
コントロール系のUIとか
そういったものを置きましょうとか
あとなんか画面の作り方として
やっぱり視野横への移動はしやすいんだけど
縦への移動は結構ストレスがかかるので
画面は基本的に横
横に横長になっていくっていうような
kudakurage
だからなんかiPadとかiOSだと
タブバーは下に置くんだけど
なんか基本左側に標準で置くみたいな感じだったよね確か
Takaya Deguchi
この辺はMacOSのUIと近しいかな
まあディスプレイも基本的に横長だと思う
Takaya Deguchi
まあそうだね確かにそうかもね
あとそうそうそう
なるほどと思ったのがさっきのモーダルな話で
やっぱ人間って焦点が一気に変わると
それすごいストレスに感じると
だから要は近いものが急にボケたりしたりする
まあさっきの老眼と一緒ですよねまさに
だからその焦点が急に変わるっていうのがすごいストレスだから
モーダルもそのさっき
モーダルが出た時に親を押し出すっていう話をした
押し下げるっていう話をしたんですよね
要は焦点的に親がちょっと遠ざかるっていうような動作するんですよ
でもそれによって急に出現してきた
モーダルウィンドウに関しては
焦点が変わらないわけなんですよね
だから親を押し下げて
モーダルの焦点は変わらないっていうことによって
モーダルが出現しても
急になんか焦点変わったみたいな
ストレスを起こさないようにするっていうので
だから基本的にやっぱウェブとかだと
モーダルが出たりすると
Zインデックスがどんどん高くなるような感じになると思うんだけど
そうではなくて
どんどん親のZインデックスが
どんどん低くなっていくっていうような
モーダルが出れば出るほど
親がどんどん後ろに行くっていうような
なんかそれはなるほどねって思いましたね
kudakurage
なんかその辺のだから
いわゆる空間の中でのウィンドウコントロールというか
そのレイヤー感みたいなものを
どうコントロールするかっていうのは
多分今後考えていかなきゃいけない
1:27:01
kudakurage
課題になっていくんだろうなと思うんだけどね
なんかその中でもちょっと話してた気がするけど
モーダルインモーダルの場合どうなるのかとか
モーダルインモーダルはできるだけ避けたほうがいいんだと思うけど
そのモーダルじゃない
例えばちょっとしたツールチップだとか
ポップアップみたいなメニューみたいな場合だったら
どれぐらいの位置にやるのが適切なのかとか
多分その辺の感覚みたいなものっていうのを
持っておかないといけないような気がしたよね
Takaya Deguchi
結構ナビゲーションとかの設計に結構影響するのかなっていうふうに思いましたね
割とプッシュ的なナビゲーションはあんまないのかなっていう感じで
まあでもまあその辺はmacOSと一緒なのかな
基本的には
そうね
kudakurage
macOS的な感じなのかな
でもパチパチ切り替えるようになっちゃいそうだもんな
だからそこをいかにフリットな感じにどうするのかっていうのが
Takaya Deguchi
そうね
kudakurage
課題感あるような気がするな
Takaya Deguchi
マウス以上に視線の移動だから早いとは思うんですよね
フォーカス当てるのが
だからパチパチ変えるみたいなのでも成立はするんだろうけど
kudakurage
でもビジョンらしさがっていうところがね
Takaya Deguchi
あと全体的にUIが左に寄ってるなっていうふうに思いましたね
モーダルもクローズボタンを左に置くっていうふうに言ってた
kudakurage
やっぱそれはあれなのかな
まあこれでも文化によるのだろうねやっぱり
Takaya Deguchi
なるほどね
kudakurage
アルベア語圏だったら右側に置くんじゃないかな多分
そんな気がするけど
基本なんか西洋系というかさ
そういう人たちはZの順番で目をコンテンツ見てるから
だから左上とかに
Takaya Deguchi
基本的に一番最初に何か目が行くようなものを置くっていうのがあるんだけど
視線の移動上ってことか
だけど多分文化によっては逆にするんじゃないですかね
なるほどね
それはあると思うけどな
あとはどうしても奥行きをつけるってことは焦点が動くっていうことだから
注意しなきゃいけないんだけど
でもとはいえフラットにしすぎてもダメだっていう
やっぱ奥行きがキーワードになってくるので
だから微妙な奥行きをうまく使えっていう
目の不快感にはならないんだけど
kudakurage
奥行きがついてるっていうような
Takaya Deguchi
そこが大事だっていう話を結構してましたね
kudakurage
多分そこも没入感だとか何にフォーカスさせるのかとか
そういうところがいろいろ絡んできてる部分だと思うけどね
Takaya Deguchi
だからアテンションの取り方が奥行きの変化のつけ方によって
アテンションを奪ったりができるようになると
だからすごい注意を引きたいものは音をバーンって鳴らすっていうよりは
すごい奥行きをつけてモデルを出すとか
kudakurage
でも多分それも総合演出なんだと思う
奥行き感だけじゃなくて暗くしてあげるとか
ちょっと透明度を増してあげるとか
多分いろんなこの総合的な部分
1:30:01
kudakurage
微妙ないろんなものを微妙に調節していくことで
一気にパチって切り替わった感じにしないようにする
Takaya Deguchi
サビサビが大事なんだろうな
kudakurage
そこにもフリーイット的な思想が必要になるとか
Takaya Deguchi
絶対やりすぎるアプリとかいっぱい出てくるんだろうな
kudakurage
基本多分システムにのっとってればね
ある程度は大丈夫だと思うけど
Takaya Deguchi
あとインプット系でいうと
見つめるっていう動作もあるんですよね
視線を長時間当ててると
例えばアイコンに対してツールチップが出てくるとか
kudakurage
なんかタブーバーとかがそういう感じって話でしたよね確か
アイコンだけが左側に並んでるんだけど
ずっと見つめてるとサブテキストというかね
ラベルがふわっと表示されていくみたいな
Takaya Deguchi
なんかこれ僕知らなかったんだけど実はシエラ時代から
マッコーシスのシエラからそういう対応があったらしくて
アクセシビリティ機能としてね
手が不自由な方向けに
アイトレッキング的なデバイスをサードパーティーのものをつけてると
kudakurage
目で基本的に操作できるような
Takaya Deguchi
対応があるらしくて基本的にはそれの伏線回収
っていうような感じみたいですね
だから一応視線で
ポインターを動かしながら
手でつまむ動作で動かしてはいくんだけど
デュエルコントロール機能って言ってたかな
それを有効にすると視線を長時間当てることで
タップを動作するという
要は手を使わなくて目だけで操作できるミジョンでもなる
っていう話をしてて
これなんか健常者であっても
下がってる状況とかで便利だろうなって
例えば布団被ってるときとか
寝っ転がってダラダラしてるときとか便利そうだなって
kudakurage
思いました
まばたきとかも取らないのかな
Takaya Deguchi
明らかに右側だけウインクしたらクリップになるとか
そういうのありそうですよね
カスタムジェスチャーとかでそういうのできそう
あとプライバシーの話とかも結構してたな
視線どこを見てるのかっていうのはすごいプライバシー
な情報だから
基本的にどこを見てるのかっていうのはオンデバイスで
各アプリにはデータは送信されないように処理してる
みたいな
その上でここをクリックっていう
当然クリックしたという情報は初めてアプリで渡される
kudakurage
みたいな感じで処理してるとか言ってましたね
だから個人的に気になったのが
サファリの発表でもあったんだけど
Takaya Deguchi
だからサファリはどうするのかなって思いました
kudakurage
それめちゃくちゃ気になった
確かにサファリのセッションもあって僕それまだ見れてないんだけど
後で見ようと思ってるんだけど
多分サファリでホバー的な表現が使えない
Takaya Deguchi
サファリというかウェブでホバー的な表現が使えないんじゃないかなと思って
kudakurage
そうなんですよね
Takaya Deguchi
それなんかちょっと残念だなと思ってそうなったら
1:33:01
Takaya Deguchi
アップルの世界でうまくいくんだろうけどその外に出たとき
どうなんのっていう
ダイナミックスケールの話もそうだし
60ポイントのミニマル守りましょうねっていう制約の話もそうだし
アップルの世界から出たときどうなるのっていう
kudakurage
どうなんだろう
Takaya Deguchi
一応あったりすんのかな
もしかしたらポインターが出てきたりもするのかなと思いましたけどね
要はiPadにキーボードをつないだときみたいな
iPadにマウスかマウスデバイスつなげたときに
カーソル出てくるじゃないですか
あれが同じことが入力系に物理デバイスも対応してるから
そのときにビジョンでもあるって話をしてたんだけど
もしかしたら目でカーソルを操作するってことになったりするのかなとか
kudakurage
でもなんかホバーが使えない疑惑あるじゃないですか
結局インタラクションとしてのホバーが
相手に送らないって言ってるわけだから
その情報をクライアント側に
Takaya Deguchi
クライアントっていうか相手サービス側に
kudakurage
だからそれに対するインタラクションっていうのは
こちらで返せないわけだよ
Takaya Deguchi
ホバー的なことに対する
kudakurage
サファリア特別とかあるかもしれない
だといいけどね
うまく処理してやってくれるっていう話だったら
Takaya Deguchi
全然いいのかもね
アイインテントに関してはそうだと思うけど
でも結局60ポイントの制約とかってのは
さすがにどうにもならないと思うから
見てるページによってはターゲットが集中しすぎてて
操作しづらいとかゴータップしちゃうとかっていうのは
kudakurage
すごいありそうだなと
でも例えば僕がIKEAさんと話してたのが
単純なホバーっていう話もあるんだけど
よくたまにWebGLとかで
マウスカーソルに合わせてちょっと傾くみたいな表現あるじゃないですか
ああいうのって多分
JavaScriptとかでうまく操作したりするわけじゃないですか
そういうのもしできるってなったら
イコールそれ遅れるってことじゃないですか結局
サーバーサイトに情報を
JavaScriptをそこのうまく制限してるって可能性もあるけど
そうなっちゃったらダメっていう話だから
結局やっぱりどこまで制限されるのかなみたいな
座標的な情報を取るっていうのを
そこが結構気になったなと思って
それによって結構できる表現って
変わってきそうだなと思ったから
Takaya Deguchi
そうですね
kudakurage
もしかしたらサファリのあたりのセッションとかで
解説されてたりするかもしれないから
Takaya Deguchi
それは見ようと思ってるんですけど僕は
ウェブの扱いはすごい気になりましたね全体的に
デザイン for special input の話をしてたので
デザイン for special user interface っていう
別のセッションの話をすると
マテリアルの話かな
1:36:02
kudakurage
ちょっとさっきしましたけどね
Takaya Deguchi
ちょっとしたけどやっぱりその
ユーザーインターフェースを作っていくっていうセッションなんですけど
その素材がベースであるっていうところが
一番ポイントになってくるっていうようなところで
そのガラスの素材って本当に
例えば光が通ったときに
ガラスのエッジの部分に光が出てくるような
表現も再現されていたりとか
本当にガラスの素材が
宙に浮いてるみたいな感じなんですよね
だから
基本的にそのガラス不透明なウィンドウっていうのは
使うのは避けましょうっていう風に言ってましたね
基本的に透明なものに対して
UIを作っていくっていうような
そうなっていくとテキストがやっぱ
読みづらくなるケースがあると
まず前提テキストは基本的に白で
白を使えっていう風に言ってましたよね
kudakurage
基本環境に色があるとかそういうところがあるからでしょうね
それは昼明るいときにしても
暗いときにしても結局
環境自体にだいたい色があって
すりガラス自体も若干こう
暗くしてる部分があるじゃないですか
ウィンドウのすりガラスっていうモデル自体が
ちょっと暗くさせてるから
だからダークモードとかはあんのかなないのかな
Takaya Deguchi
あったとしても
kudakurage
あったとしても結局テキスト自体は
Takaya Deguchi
どっちにしろ白で表現しろって話なんだろうね
ウィンドウはガラスでガラスの濃淡みたいのが
多少あったりするんですよね
それでUI上のコントラストを作っていくっていう話でしたね
コントラストをテキストの過読性を
いかに保つかみたいなコントラストの
担保の仕方みたいなので
バイブランシーっていう仕組みが
あると思うんですけど
より大事になってくるみたいな感じで
強調されてましたね
バイブランシーっていうのが
透明なUIで光の当たり方によって
ウィンドウガラス素材の見え方が変わってくるので
自動的に見やすいように調整してくれるみたいな
kudakurage
コントラストを保つシステムみたいなね
背景がより明るい状況だと
白を載せるとは見づらくなっちゃうんで
その辺のコントラストをうまく貯めつくような
Takaya Deguchi
システムみたいな感じでしたよね
テキストに対して優先度
プライマリー・セカンダリー・ターシャリーみたいな優先度が付けられて
例えば映画を説明する
UIがあったとして
映画のタイトルはプライマリーに設定して
ディスクリプションはセカンダリーに設定して
ディスクリプションはターシャリーに設定して
それによってバイブランシ効果があったときに
1:39:00
Takaya Deguchi
よりプライマリーなものは
kudakurage
強調して表示されるみたいな
だから多分テキストカラーっていうのはほぼほぼ2色ぐらいなんだろうねきっと
ホワイト
いわゆる標準的な白の文字かシステムの
もしくはプライマリーカラーみたいな
ブランドカラーにあたるようなもの
そうやってそこからまた濃度で多分
分けていくみたいな多分そういう感じのシステムになるんじゃないかなと思ってるけどね
だからグレーとかはないんだろうね
Takaya Deguchi
基本カラーはシステムカラーを使えみたいな
これはHuman Interface Guidelines
今読んでもそうなんだけど
よりバイブランシがかかることにより調整とか
よりバイブランシがかかることにより調整とか
あとはガラスの上の色相とコントラストをうまく維持するように
白以外の色でも調整されるから
動的に調整されるから
だからシステムカラーを使ってくださいっていうような
これはカスタムカラーを使うとなるとその辺も含めて
いろいろ考慮しないと
これまでアクセシビリティ的な
コントラスト比とか対応ってどっちかというと
色弱の方向けとかそういうことだったけど
今回も全員に
もう検証者であっても誰であっても
ガラスの素材の上でやる以上
影響してくるので
より重要度が高まってきているというような感じでしたよね
kudakurage
この辺なんかバイブランシの機能とかが
他のカスタムカラーとかにも応用して使えると
便利そうだな感じはしたけどな
Takaya Deguchi
どうなのかわかんないけど
kudakurage
ここだけ特殊な色使いたいとかさ
グラウンドカラーに近い青色
明るい青色使いたいみたいな時とかに
それを自分で頑張って調整するようなものを
作んなきゃいけないのかとかなると大変だと思うから
それがうまく適応できるといいなと思って
Takaya Deguchi
そういうツールが提供されたりとか
今後するのかもしれないですよね
そんなもんかなあとオーナメントUIっていう
新しいUI冒頭に話した
独立して使えるみたいなUI
結構この辺のセッションは
kudakurage
細かいユーザーインターフェースの話をよくしてたかな
さっきのボタンサイズの話もそうだけど
オーナメントの考え方の話とか
あとカドマルの話とかしてた
してましたね
コンテンツ自体のカドマルのサイズと
コンテンツを
Takaya Deguchi
カドマルカードに対して
何か写真を乗っけるみたいなときに
Rをうまく調和を保つように
kudakurage
計算しろよっていう話でしたね
そうすることで一体化になるコンテンツとして見えるようになるから
ちがはぐなカドマルにするなみたいな話だと思うんだけど
Takaya Deguchi
まあまあよく
同じR同じボーダーラディウスの数値
1:42:02
Takaya Deguchi
使っちゃったりとかするけど
kudakurage
まあ結構細かい話も結構したかな
この辺の話は
でもやっぱりガラスの話マテリアルの話が結構印象的だったかな
印象としては
やっぱり不透明な完全に不透明にしちゃうと
Takaya Deguchi
圧迫感があるからそういうのやめろとか
kudakurage
向こう側の景色が見えるっていうことが
すごい重要実物感としての重要性があるとか
空間の一部として感じやすいみたいな話とか
なんかその辺は
すごい意識されてる印象があったかな
Takaya Deguchi
ですね
この間なんか会社でヒューマンインターフェースガイドライン日本語版出たし
ってことでなんか基本的な部分をもう一回
みんなで読もうみたいな書いてたんですよね
でその時にまだヒューマンインターフェースガイドラインに
ビジョンOSのことはないんだけど
やっぱバイブランシーとかマテリアルって章が
あるんですよねそれ昔からあると思うんですけど
あるみたいなんですけど
やっぱそれだけ見ると何でこれが必要なのかっていうのが
分かんないんですよね
だけどやっぱビジョンOSのことを知った上で見ると
ここに繋がってるからこれが出てくるのねっていうような
kudakurage
マテリアルって昔からあったんだ
Takaya Deguchi
なんか昔のiOS
フラットデザインになった
ちょっと後ぐらいの頃とかで
割とこうなんていうの
ガラスっぽい通知
kudakurage
下ろした時の
Takaya Deguchi
そういう時に
バイブランシー効果効かせるためにマテリアルっていうものを
kudakurage
実装上置くみたいなのがあったらしくて
Takaya Deguchi
正直その実装的に
こういうのが必要ってのはデベロッパー的には分かるみたいなんですけど
実装者としては
デザイナーとしては何でこれが必要なのかっていうのはあんまりピンとこないんですよね
kudakurage
そのHRG見ただけだと
TVOSとかもそうか
TVOSとかもやっぱり
ガラスマテリアルじゃないけどフィードバック的な部分で
テカリみたいな部分がね
フォーカスに合わせてあるから
それも確かにマテリアル的な要素になるのかな
Takaya Deguchi
まとめの感想としては
解けるデザインをもう一回読みたいなと思いましたね
あとUIから色が消えるって
リフレクティブになっていくっていう
世界観はやっぱ
今後はそういう流れなんだなという
kudakurage
そうだね
でもそれはもう当たり前になってきてる印象があるかな
だからもうデザインの領域が
視覚的なものじゃなくてやっぱり体験的なものになってるっていうのが
一番大きいんじゃないかな基本的には部分としては
Takaya Deguchi
真のHCD
UXっていうのが必要になってきて
1:45:01
Takaya Deguchi
より光とか影とか
フォーカスの誘導とか
音とかそういうのね演出力みたいな
効果的な使い方 わびさびみたいなのが
すごい大事になってくるんだなっていう
すごい面白いなと思いましたね
ビジョンプロ 全画ポッドキャスト撮った時は
なんか新しいおもちゃ出てきたなみたいな印象だったけど
これをいろいろ聞くと
kudakurage
すぐ試したいなという気持ちになりましたね
Takaya Deguchi
そうだね
僕も買うかな
これは買うでしょう
あとはちょうどいい仕事が
なんかあるといいなと思いましたね
kudakurage
そうね
Takaya Deguchi
ちょうどいい仕事作りたいな
何でも適してるわけではないと思うから
キーノートみたいな使い方あるなと
kudakurage
なるほどと思ったけど
またやっぱりビジョンプロを大切りするしかないな
Takaya Deguchi
そうね
でもやっぱり新しい
でもやっぱりiPhoneが出た直後みたいな
匂いは感じたから
kudakurage
iPhoneほどインパクトは与えられないだろうけど
プロだからね
Takaya Deguchi
日常的にやっぱりつけられないじゃないですか
kudakurage
どうしても
無理だと思うんだよ僕は日常的につけることは
ある程度特別な状況というかさ
な感じにはなっちゃうと思うんだよね
Takaya Deguchi
でも僕はそこは直後よりはポジティブな印象に変わりましたね
WWDCのセッション聞いて
kudakurage
まあまあ
とはいえやっぱりiPhoneほど日常的に持ち歩けないわけじゃないですか
それはそう
それはどうしてもあるんで
すごく一般的なものになるかっていうのは難しいんだけど
でもなんか考えようはあるのかなっていう
まだ余白は残ってるみたいなね
Takaya Deguchi
そういう感じはする
いい素材をたくさんあんたが用意してくれたから
それを調理するのが
やりがいがありそうだなという
kudakurage
そうだね
Takaya Deguchi
考えたい
確かにお腹が切ってた
エンジニアとの連携はどう取るかとかね
kudakurage
そこ難しそうだよね
まだ苦心してる部分多いと思うんだよ
インタラクションっていう意味では
ある程度簡単に伝えられるツールが揃ってきたとはいえ
すごい細かい部分までインタラクションを
簡単に伝えるってすごく難しいと思うんだよね
今でさえ
でもそれがさらに空間的な部分に広がっていったりとかするからさ
どうしたらいいのみたいになっちゃいそうじゃないですか
Takaya Deguchi
ブレンダーでプロトタイピングとかするのかな
1:48:00
kudakurage
ちょっと重いよねやっぱり
僕も軽く作ってみたりしたけど
あんなちょっとした簡単なインターフェース作るだけでも
あれゴリゴリに作ったから大変だったっていうのはあるかもしれないけど
ちょっとまだ大変だったから
やっぱりそれに合ったツールみたいなもの
デザインツールみたいなものがないと
なかなか難しそうだなと思ったよね
あれはただの画像だったけど
さらにここからアニメーションというかさ
インタラクション的なものもつけたいと思ったらさ
さらに大変になるからさ作業的には
Takaya Deguchi
そういうのも考えると難しいよな
だからゲームエンジンみたいなもので
こうデザインしていくみたいな感じになるのかな
kudakurage
なんかでも
ウェブとかもどれくらい拡張されるのか気になるよね
まだセッション見てないからわかんないけどさ
僕が見てる範囲ではウェブはウェブブラウザーの中で
収まってるわけじゃないですか
だけどウェブブラウザーの範囲を超えるような表現が
ウェブからも可能になるのかとか
今はまだウィンドウっていう幅の中に
制限されてるけどさ
ウェブ自体は
Takaya Deguchi
もちろんフルスクリーンぐらいはできるんだと思うけど
kudakurage
そういうのがウェブGL的にできるようになるのかとか
Takaya Deguchi
ありそうですよね
kudakurage
今後そういうのが提供されていくとかあるかもしれないけどね
そういうのも結構気になるかな
確かにね
そうなるとまた
いわゆるウェブ側のフロントエンドエンジニアとか
人たちの活躍する場っていうのがまた増えそうな気もするしさ
アプリだけじゃなくてね
でもそうなると結局やっぱりホバーとかのやつが
Takaya Deguchi
大きくなっていくんだよな
そこはなんかこう
プライバシーを担保した形で
マスキングするとかでやってくれるんじゃないかな
kudakurage
そんなプライバシー気にしなくていいんじゃないかな
と思ったんだけどね
Takaya Deguchi
気にしなきゃダメかなやっぱり
kudakurage
流れ的には
Takaya Deguchi
何見てるかぐらいどうでもよくない?
要は視線がカーソルってことを考えると
今のでもウェブでカーソルどこをクリックしたか
kudakurage
ってのは分かるわけだから
それと違うのは僕は分かるんだよ
例えばさ
ウェブ見ててエッチな広告が出てきて
エッチな広告ばっかり見てるみたいなのがバレちゃうみたいなのがさ
普通のマウス操作してたらそんなとこにフォーカス合わせようとしないじゃないですか
ホバーさせようとしないじゃないですか
だけど視線だと自然とそっちに行っちゃうとかさ
そういうのがあってそういうのが取られるのが
Takaya Deguchi
良くないよねとかって話だと思うんだよねきっと
でも僕はいいんじゃないかなと思うんだよね
何だそれはしご外れたのか付けられたのかよく分かんない
kudakurage
だからアップル的には良くないと思って
1:51:02
kudakurage
多分そこの部分がプライバシー的に良くないって言ってるんだと思うんだけど
僕は別にいいんじゃないかなと思うんだよね
それぐらい別にいいんじゃないのって
思うんだけどな
Takaya Deguchi
ダメなのかなやっぱり
ダメなんじゃないですかアップル的には
ダメか
下がっちゃうかな
結構強調して言ってたからね
kudakurage
気にしてる感じでしたけど
それでターゲティング広告されちゃうから良くないとかって話なんだと思うんだけど僕は
別にいいんじゃないかなと思うんだけどな
Takaya Deguchi
ダメかな
ダメでしょ
iPhoneプライバシーを守るみたいなさっきめっちゃ広告で言ってるし
すごい気にしてるんじゃないですかその辺は
ですね
そんなとこかな
この3つ紹介した
プリンシップスオブスペーシャルデザインとデザインフォースペーシャルユーザーインターフェースと
デザインフォースペーシャルインプット
この3つが割と原則的な話なんで
kudakurage
基本的な部分がある人は見てもらえると面白いんじゃないかなと思いますね
Takaya Deguchi
紹介できなかったんだけど
他にも例えば
イマーシブサウンドデザインっていうセッションとかあって
サウンドのデザインの話ですね
デザインコンシデュレーションズフォービジョンアンドモーション
っていう人間の動きと
ビジョンをどうデザインしていくかっていう話とか
あと気になったのがデザインスペシャルシェアプレイエクスペリエンスっていうのがあって
シェアプレイをどう組み込むかみたいな話
これ確かそうだよな大事だよなと思って
まだ見てないんだけど
僕もシェアプレイこれも見ようと思ってましたね
kudakurage
シェアプレイの話とか
Takaya Deguchi
僕はもうずっと実は
kudakurage
関わってきてるというか仕事で考えてきてる部分なんで
シェアプレイの話とか
TVOSとかもやったりしてるからずっと
今回のやつで確かTVOSもシェアプレイがうまく連携するみたいな
別で発表もあったんだよね
TVOSの発表で
だからその辺ともつながってくるんで
Takaya Deguchi
さらに結構シェアプレイが広がってくるのかなと思ってんだけど
kudakurage
でも結局コアになってる部分が
Appleのメッセージとか
Appleのアプリとか
って思う部分もちょっとあるみたいなね
それでこの前これどこまで使ってんのかなって話したんですけど
みんな使ってんのかなみたいな
でも考えなきゃいけないポイントかなと思ったりしてますね
Takaya Deguchi
メッセージに閉じてないはずだと思うんでこの辺は
kudakurage
はいそのとこかな
非常に若くて
若くて
Takaya Deguchi
若くて
非常にワクワクしました
すごい面白かったので
kudakurage
スパーシャル系のセッションは
1:54:02
kudakurage
あと10個ぐらい
10個ぐらいは確か見ようと思ってたやつを残してあるから
とりあえずそれは一通り見ようかなと思ってますね
そしたらまた何かまとめるかもしれない
そんなところですかね
そんなところですかね
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配信内で取り上げたりしますのでどしどしいただければと思います
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配信していますのでよかったらチェックしてみてください
ということで今回はここまでまた次回お会いしましょう
Takaya Deguchi
さよなら
01:55:00

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