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kudakurage
で、もう帰ってきて、まあでもそんな別に食べるわけでもなく。 うん。
だいたいヨーグルト食べて。 うん。
とかサラダとヨーグルト食べてみたいな、ぐらいな感じにしてて。
で、なんかもう主食もないから、まあだいたいだから、サラダ、ヨーグルト、プロテインバーを食べるみたいな、なんか毎日になってて最近。
Takaya Deguchi
トレーニングしてる人じゃん。
kudakurage
もうなんか、サラダとヨーグルトとプロテインバーがあればいいな、みたいな、なんか最近になってきて。
Takaya Deguchi
ひたすら、サラダとヨーグルトとプロテインバーしか買ってないみたいな、なんか。
僕のナシとその仲間なんですね。 そういう、また偏った感じになってますけど。
kudakurage
偏った感じになってきてますけどね、また。 うん。
でもなんかヨーグルト、まあヨーグルトいろいろありますけど、やっぱり僕はギリシャヨーグルトっていうんですか、まああのパルテノってなんか濃厚なやつがあるんですけど、ヨーグルト。
うん。 それが一番好きで。 うん。
で、まあなんか別に普通に砂糖入ってるやつでもいいんですけど、僕はだいたいいつも無糖を買ってきて、
Takaya Deguchi
無糖のやつに、まあハチミツかけて食べたりしてるんですけど、最近そこにあのバニラエッセンスをちょっと加えると、さらに香りが加わっていいってことに気づいて、めっちゃおすすめです。
kudakurage
いや、ヨーグルト食べるのにそこまでしないですね。 え、なんで?普通にかけるだけでだもんね。
Takaya Deguchi
バニラエッセンス。 ただ、ただかけるだけじゃん。 バニラエッセンスがないですよ、ご家庭には。
いや、あるって、だいたいあるって、ご家庭に。 ないでしょ。
kudakurage
あのバニラエッセンス、だってさ、なんかちょっとさ、なんていうの、ケーキ的なものを作ろうとしたらさ、なんかバニラエッセンスいるなーみたいな。 作らない。
いや、なんかその、そう、一人暮らしの人にはないかもしれないけど、なんか子供がいる家庭だってあるじゃん、なんかそういうので。
子供がいる家庭作るか。 いや、結構みんな作るよ、ケーキ。
あ、そう。まあ、子供の年齢にもよるし。 そのときには、だいたいみんな買ってる。いや、買ってるんだけど、なんかバニラエッセンスって、買ったはいいけど、全然使いきれないんですよね、あれって。
Takaya Deguchi
うん。 使う機会がなさすぎて。 だから買わないよな。
kudakurage
いや、だけど、でもやっぱり必要だから、ケーキ作るときにはね。 うん。
Takaya Deguchi
だから、たぶん冷蔵庫の奥に、たぶん置いてあったりすると思うんですけど、いや、これはね、ヨーグルトにかけるといいんだよね。 へー。
kudakurage
うん。 おすすめ。パルテノにハチミツとバニラエッセンスかけるのね。おすすめです、確か僕の中で。
どこ飲んでもおいしそうではある。 そうそうそう。いい感じになりますね、すごい。
kudakurage
だからなんかほんと、だいぶ偏ってんな、また食生活が。 そういう意味では。
まあでもなんか、やっぱり僕夏はいいなと思いますね。 野菜がおいしくて、やっぱり。
あ、そう。 うん。たまにだから、
茄子とかやっぱり、夏じゃないと高いから、買わないんだけど、茄子がなんかおいしそうだなって。 安くなってるし、大きいし、茄子買ってきて、煮出しとかにして。
Takaya Deguchi
ああ、煮出しね。よく食べてますけど。 結構もてなさん、ずっと料理しててすごいっすね。
なんか、僕なんかどんどんモチベーションが無くなってきてるんですよね、最近。
ああ。 なんか一人だし、まあどうでもいいかなみたいな気持ちにどんどんなってきて。
kudakurage
うーん。 なんか僕はでももう、
わかんない。その、空気吸うみたいな感じだから、なんかあんまり別に何も意識してないんですけどね。
空気を吸うように、なんか気づいたら、なんか作って食べてるみたいな、なんかそれぐらいの感じだから、あんまり意識はしてないんだけど。
Takaya Deguchi
うーん。 いや、いいことだと思いますよ。
ね、サラダとヨーグルトとプロテインバーしか食べてないみたいな、
感じだから、どうなんだろうと思うけど。 まあ、あんまり作ってないけどね、にびたしとか。
kudakurage
あ、まあたまにだからね、にびたしとか作りますけど。 うん。
そんなでも、一般ご家庭よりは作ってないんじゃない?やっぱり。
Takaya Deguchi
一般ご家庭のね。 まあ独身男性の一般ご家庭に比較したら作ってんじゃないですか。
わかんないけど。ねえ、やっぱり奥様方、非常に。
家族がいる人に比べれば、それはそうかもしれないけど。
kudakurage
すごいですよ、あの人たちは。 やっぱりね、こんだて考えるのって難しいから。
うん。 難しいっていうか、大変な、毎日こんだて考えるのが難しいんだよね。
Takaya Deguchi
もう、どうしたらいいんだよみたいになるから、そのうち。 まあまあ。
kudakurage
僕もなんか一時期、会社のオフィスがあって、そこで2人でやってた時は、割と平日、まかない色のランチを作ってたんですけど、
でもそれもランチだけだけど、今日どうしよっかなみたいな思う時あるもんね、やっぱり。
うん。 そう考える、こんだてを考えるのはやっぱ大変だよね。
これ作ったら昨日とかぶるなとかさ、なんか昨日も肉だったなとかさ。
Takaya Deguchi
最近、その意欲がないから、もう同じもの食べてても何も思わないんですよ。
kudakurage
いや、まあ、一人だったらそうだけどね。一人だったら別にどうでもいいんだよ、そんななんか。
Takaya Deguchi
セント行くと特に。なんかスーパーセントとかだと結構なんかこだわったアメニティとか置いてあるからまあそれでもいいんだけど、
普通のチセントとか行くと、ちょっとなんか使うと髪がきしきしになったりとかするから、まあ普段のやつ使いたいなみたいな気持ちになるから、
僕はなんかトラベル用の小分けするボトルみたいなの買って、そこにシャンプーとかリンスとか入れて、それを持っていくようにしてたりしてますね。
そうするとそれを入れたい、それをまとめるためのバッグみたいなのも欲しくなるんですよ。そのシャンプーセットみたいなやつ。
でなんか僕なんか、これなんかフィーチャードプロジェクトかな?フィーチャードプロジェクツ?あのイベント?デザインのイベントで買ったんですけど、
なんかパナマっていうブランドのなんかメッシュ素材のポーチみたいのがあって、まあ結構可愛いんですけど、デザインも。
なんかこれが程よいんですよね。なんかメッシュ素材になってるから、シャンプーとか結構濡れちゃうから銭湯に持ってくとね。
で大体銭湯の中入るところの脇になんか水切り台みたいなのが大体置いてあるんですよ。銭湯って。
だからなんかそのメッシュポーチにシャンプーとか全部まとめて、使い終わったらその水切り台みたいなところにポンと置いとくと、
結構そのサウナ入ってる最中に水が切れて、まあベシベシになったものを持ち歩かなくて済む。持って帰らなくて済むっていうことになるんで、
まあ結構この、まあ別にこのブランドじゃなくてもいいんだけど、このメッシュポーチは結構おすすめですね。
あとサウナハットはいろんなブランドから今出てますけど、サウナ行きたいがオリジナルで作ってるサウナハットはもう4年ぐらいずっと使ってますね。
何ていうブランドだったかな。オーバーライドか。オーバーライドっていう帽子屋さんとコラボしてて、
なんかサウナハットってよくなんかフェルトっぽい生地感で作られたやつが多かったりするんですけど、
なんかこのオーバーライドとサウナ行きたいなコラボしてるこの帽子はなんか結構普通のバケットハットみたいな、
なんか割と普通の見た目で、あんまこうサウナハットしすぎない感じがいいのと、
あとなんか素材が結構水をこういい感じに透出性もあるんだけど撥水性もあるみたいな感じで、
なんか綿100のフェルトっぽいサウナハットだと結構水吸収して重くなってるとかするんですけど、
これは結構なんかある程度水も弾いて軽い状態キープしてくれるっていうので、持ち運びしやすくておすすめですね。
あとなんかハットの上にリングみたいなのついてるんで、よくサウナとか行くと、
サウナ出た後にハットをその辺にかけておくみたいなことをしたくなるので、
Takaya Deguchi
インテリアデザイナーであったら照明とか素材とか、
そういったものを通じて体験を作っている。
だからデジタル製品においてはインタラクションっていうところを通して、
人間のエクスペリエンスに影響を与えるっていうところが、
っていうのを掃除でUXデザインなんだっていうふうに言ってるから、
この本はその中の一部であるインタラクション、
インタラクションをいかにデザインするかっていう本ですっていうふうに言ってるので、
結構このアバートフェイス、特にこのゴールディレクトデザインって、
一見現代から見るとUXデザインの話っていうふうに見えるので、
それはあくまで結果であって、UXに影響を与えているっていうのが結果であって、
ランクバー的にはこのゴールデリクトデザインっていうのは、
インタラクションのデザインの話ですっていうふうに言ってる感じですね。
なのでその辺のスタンスへの理解っていうのも、
結構読む上では持っておいたほうがいいのかなっていうふうには思いますね。
なのでこの本はインタラクションデザインの本なので、
UXだけの話じゃなくて、後半に結構事例がいろいろ出てきて、
こういうときはこうしろみたいな具体の話もあるっていうのは、
そういうところから来てるのかなというふうに思うので、
その辺がやっぱりなかなか他の本にない部分なのかなというふうに思いますね。
その抽象的な部分から具体まで一気通貫してるっていうところが。
今回はゴールダイレクトデザイン第一部の話だけするんですけど、
今回の話は全体の本の中の1割ぐらいの話ですね。
なので本当にさわりなさわりっていう感じになるんですけど、
まず最初にさっき言った怒りから始まるっていうような話なんですけど、
アラン・クーパーのね。
やっぱり第一版から20年、この本を書いてる時点で第一版から20年、
そこからさらに10年経っている。
もう第一版が出てから今まで30年経ってますけど、
そうであってもやっぱりユーザーを無視した製品っていうのは多いよねっていうところから始まるんですよね、この本は。
ユーザーを無視した製品っていうのは何なのかっていうのがいろいろ出てくるんですけど、
例えば何かアプリを使っていて、
いきなりアラートが出てきて、この本に出てくる事例でいうと、
いきなりライブラリの通知に失敗しました、警告みたいな、
そういうアラートが出てきて、OKボタンだけが置いてあるみたいな。
そういうのを何も考えずに出すようなプロダクトがやっぱりまだまだ多いよねっていうところから
Takaya Deguchi
製品のデザインも行っていることが多いっていう風に、
このアラン・クーパーの場合は言ってるんですよね。
だから結構コーディングのしやすさとか、
開発しやすさみたいなものと、
ユーザーにとっての使いやすさっていうのが、
どうしてもデザインする人と開発する人が一致してるから、
そこが対立してしまって、
どうしても効率よく開発すること、
効率よくコーディングすること、
納期に間に合うことみたいなのが優先された結果、
使いやすさっていうのが損なわれている現状にあるっていう風に言っていて、
だからこそ製品をデザインする人と作る人っていうのは、
同じだとはならないっていう風にアラン・クーパーは言ってるんですよね。
この辺は結構2000年代初期とか、
その辺の時代感かなっていう風には思ってて、
まだまだデザインっていうのが、
明確にデザイナーっていうのがソフトウェアの開発の中に入ってなくて、
エンジニアがついでにやっているっていう時代の中だからこそ、
アラン・クーパー的にはデザインと開発っていうのは、
一緒の人がやらない方がいいっていうようなことを分析してますね。
なのでこの辺は、僕みたいなデザインエンジニアみたいな、
そういうデザインとエンジニアを一緒にやるみたいな、
そういうレベルの話じゃなくて、
もっと2000年代初期のリアルな現実世界の話っていうような、
文脈の中で開発とデザインっていうのは対立しやすいから、
一緒の人がやらない方がいいっていうような、
一緒にやってるから失敗するんだっていうような分析をしてるっていうのが2つ目。
3つ目が、これ何か、
About Phase 3と見比べてみると新しく追加されてた部分なんですけど、
PDMも開発チームもどちらも製品の優先順位を間違えてるっていうような話がされていて、
デジタル製品はマーケ担当と開発担当っていう、
対立しやすい2つの駆け引きから生まれるっていうふうに言っていて、
ここで言うマーケ担当っていうのは、
競合他社を追いかけたり市場調査をしたりして機能要望を作る人っていうふうに言ってるんだけど、
結構マーケよりのPDMに近いのかなみたいな、現代で捉えるとね。
一方で開発者っていうのは、
そういうマーケ的な視点でのプロダクトマネジメントをする人が機能要望を作ってくるんだけど、
開発者は一方でその機能要望を噛み砕いて、
技術的要件を考えたりとか、技術的課題をどう解決するのかって考えたりとか、
締め切りがあったりとか、あと機能要望が曖昧だったりとかするので、
Takaya Deguchi
それを詳細化したりとか、いろんなことをしなきゃいけなくて、
そうすると、UXというかユーザ体験についての意思決定っていうのを、
開発者がしなきゃいけなくなるんだけど、
その意思決定っていうのをいろんなことがある中での極一部みたいな感じで決めてしまうので、
それによってどうしてもユーザのことが内側収入されて、
時間がない中で適当に決められてしまう。
それによってどんどんユーザ体験的なところを考える人っていうのが、
さっきの開発とデザインを一緒にやるっていうのも相まって内側収入されている、
優先順位が下げられているっていうところが原因としてありますよねっていう話で。
なので、ユーザ体験っていう部分に対して優先順位をもっと上げるべきなんだけど、
そこが全然されてませんよっていう話。
さらに4つ目が、それがプロセス化されてませんっていう話で、
ユーザのことをちゃんと見てリサーチして分析してデザインに活かすみたいなのが、
各々はやられてるかもしれないんだけど、
それをちゃんと信頼できるプロセス、
再現性のあるような仕組みに落とし込むっていうのがされてませんっていうところ。
ざっくり言うと、ユーザのことを見てないっていうのと、
開発とデザインが、デザインっていうのがちゃんとプロセスとして確立されてない、
あと全体としてリサーチ結果をちゃんとプロダクトに生かしていくっていう仕組みが作られていない、
再現性がある状態が作られていないっていうところ。
そのあたりがやられてないので失敗するんだっていう話を分析してるんですよ。
この辺の話はもう本当、今2020年になったとしても全くその通りだなっていうふうに思っていて、
今でこそユーザリサーチとかそういうのがだいぶ確立されてきて、
リサーチャーとかそういう役割がだいぶここ10年で確立されてきて、
スタートアップであってもユーザ調査とか専門職の人がやるっていう会社も出てきたりとかしてるから、
だいぶプロセスに昇華されるってところはだいぶ進んできてはいるのかなと思うんですけど、
でもやっぱ大きい大企業とかそういうところと仕事すると、
そういうところもまだまだ全然されてなかったりとかするから、
その辺のアラン・クーパーの課題感っていうのは、
最初の本が出てから30年経ってもなんかめちゃくちゃ大きく変わってるってことはないし、
なんかこの辺の課題感っていうのはすごい纏えてるなっていうふうに改めて読んで思いましたね。
その上で、じゃあなんで、
だから結構アラン・クーパーというか、
このアバートフェイスの本ってプロセスをいかに作るかっていうところの本だと思ってて、
なので一人が頑張ってゴールデイレクトというデザインを実践するんだ、
Takaya Deguchi
この辺の話は結構たぶん、
アラン・クーパーの書いた2000年代後期とかって、
結構たぶんユーザビリティテストとか、
そういうものは結構やられるようになった時代だと思うんですよね。
アラン・クーパーもこの本の中で、
従来のユーザビリティの専門家の監視はタスク、
要は割と細切れになったアクティビティよりもさらに細かい操作レベルの話っていうところに集中していて、
そこをいかにスムーズにやらせるかっていうところに、
いかにするかっていうところに関心が集まっているんだけど、
そうじゃないっていうふうに言ってて、
アクティビティとかタスクレベルの話、
ノーマルはさらにそれを一歩アクティビティというレベルに推し進めましたけど、
2000年代後期はそこが結構議論の中心になってるんだけど、
やっぱそれでも足りない、やっぱりゴールだっていうふうに言ってるっていうのが、
このアラン・クーパーの主張ではあるのかなというふうに思うので、
現代から見ればそれはそうだろうっていう話ではあるんですけど、
この本で新しかったのはその辺のノーマルが言ってることをさらにもう一歩進めたっていうところ、
ゴールであるっていうところまで理解を進めたっていうのが、
結構この本の新しかったポイントであり、
この本が言いたいことのすごいコアの部分なのかなっていうふうに思いますね。
kudakurage
なんか多分マイクロインタラクション的な話に近いと思って僕は読んでたんですけど、
昔のエピソードでマイクロインタラクションの本も紹介して、
それもノーマンが結構いい本だみたいなこと言ってたんですけど、
マイクロインタラクションも似たような、アクティビティ中心デザインなのかわからないですけど、
近いような話をしてるんですけど、
Takaya Deguchi
マイクロインタラクションって、あれですか、オライリーの本の話?
kudakurage
そうですね。オライリーのマイクロインタラクションっていう本があって、
その中で書かれてるような話があるんですけど、
それもアクティビティって言っても、すごい細切りにされたものっていう印象ってよりは、
一応ゴールが設定できる単位でのインタラクションの話をしてるんですよね。
例えばログイン画面みたいな、
でもログイン画面って別に目的として考えた時にどういうものかっていうふうになると、
単純にユーザーがパスワードとかメールアドレスを入れて入るためっていうことじゃなくて、
多分もうちょっとその先に目的があるはずだよねみたいなところを考えながら作んなきゃいけないよねって話を基本的にはしてるんですよね。
Takaya Deguchi
どこまでがメンタルモデルかっていうのはグラデーションなんで言えないんですけど、
その間をつなぐものが表現モデルとしてあるんですよね。
なので、表現モデルっていうのはデジタル製品を、
この本で言うにはデジタル製品はデザイナーによって作られた
世界に対して示す振る舞いの顔を持ってるっていうふうに書かれていて、
だからデジタル製品の顔っていうのが表現モデルですね。
だからデザイナーが何を作ってるかって言ったら、
表現モデルを作ってるっていう話ですね。
さっき説明しづらいなと思ったのは、
要はメンタルモデルっていうものに影響を与えているものは表現モデルなんですよね。
だから保存するときにフロッピーのアイコンが使われるとか、
そういうのはフロッピーアイコンを選んでるのはデザイナーなので、
それは表現モデルとしてフロッピーのアイコンを選んでたりするんですよね。
だから保存するとフロッピーに保存されるかのようなメンタルモデルを持つんですけど、
実際フロッピーなんて使ってないからそんなことはないと。
だから最近は雲みたいなアイコンが使われて、
まるで雲の上にデータが吸収されるかのようなメンタルモデルを持つんですけど、
それはデザイナーがそういう表現モデルを作ってるからっていうような話ですね。
ただ実態としては写真をスマホで撮ったら、
それは世界のどこかのサーバーに保存されていて、
iCloudのどこかにあるのでコピーは端末にはあるかもしれないけど、
実態としては端末にはファイルは基本的にないっていうような実装モデルになっていると。
さらに言えばファイルっていうのも人間が理解しやすいメンタルモデルとしてあるものであって、
実態はコンピューターの中のメモリのどこかにビットとして刻まれているっていうだけの存在であってみたいな。
そういう実装モデル、表現モデル、メンタルモデルっていうのは何重にも折り重なって、
クラウドイコール雲みたいななんとなくのメンタルモデルが出来上がってるっていうような、そういう感じですよね。
なので今の用語を使って言うと、
使いづらいプロダクトっていうのは要は実装モデルと表現モデルが限りなくイコールになってしまっているっていうもので、
逆に使いやすいものっていうのは表現モデルとメンタルモデルが限りなくイコールであるっていうものであるっていうふうに説明できるっていうような話ですね。
この辺はノーマンの誰のためのデザインとかそういうものからの話の積み上げでされているもので、
この本に限った話では全然ないんですけど、という感じですね。
この本の中だと事例としてiPadのフォトショーアプリの、これも2010年ぐらいの事例ですけどが出てくるんですけど、
iPadのフォトショーのアプリで写真に対してフィルターをかけるみたいなインスタみたいなUIが出てきますみたいな話で、
Takaya Deguchi
そのフィルターのかけ具合をスライダーでコントロールするっていうのがうまい、この表現モデルとしてうまくデザインされた話であるみたいな話が出てきていて、
なので本来何か写真に対してフィルターをかけるっていうのは明るさとかコントラストとかいろんな数値を入力するみたいなこともUIとして考えられるんだけど、
それっていうのは実装モデルによった話だよっていう話で、それをもっと抽象化してスライダーを調整することでかけ具合を変えるっていうのはうまい表現モデルですねっていうような話がされてましたね。
ただこの話で難しいのはメンタルモデルってのはユーザーによっては違うっていうところで、
あくまでアマチュアユーザーにとってはスライダーによって写真のフィルターのかけ具合を変えるっていうのがメンタルモデルイコール表現モデルの状態になっていて、
使いやすいっていう話であって、じゃあそれがプロの写真家だったらもうちょい細かく調整できた方がいいよねとか、
場合によっては数値を直接入力するUIの方が使い勝手いいよねみたいな話になってくるので、
ユーザーによってメンタルモデルは違うよっていうところ。
だからユーザー理解が大事だよっていう話に紐づいていくっていうような、そういう感じかなと思いますね。
なのでここまでのまとめとしては、デジタル製品が失敗するっていうのは、
ユーザーの視点に立ってゴールを達成するためにどうしたらいいかっていう風に考えるプロセスが欠如してるからっていう風に、
アラン・クーパーは言っていて、なのでプロセスがないからっていうのと、
あとはゴールとは何かとか、どういう風にユーザーメンタルモデルを持ってるのかっていうのを、
うまく答えていく、そういう問いにうまく答えていくっていうのがゴールライフデザインであるっていうような、
ここまでのまとめですね。
ようやくここでゴールライフデザインのプロセスに入っていくんですけど、
今回はあくまで概要だけなので、ざっと流れだけおさらいするんですけど、
ゴールライフデザインのプロセスっていうのは、大きくこの本だと5ステップで書かれていて、
リサーチ、モデリング、要件定義、フレームワーク定義、整地化っていう風に書かれているんですけど、
大事なのはリサーチ、モデリング、要件定義のあたりですね。
ここは最初のステップ、リサーチなんですけど、
ここでやること的には、観察とかコンテクシュアルインクワイアリーっていうのが後々の章で詳しく出てくるんですけど、
そういう質的な調査をするっていうのが主なトピックですね。
それによって個々のユーザーの振る舞いのパターンだとか、
Takaya Deguchi
あとはそれに紐づくゴールみたいなものの理解を得るっていうのがこのステップ。
あとは実績調査だけじゃなくて、例えば競合製品にリサーチするとか、
量的に市場調査するとか、あとはエキスパートインタビューするとか、
そういうことも必要で、
例えば市場調査によってペルサノーの選別をするだとか、
あとはエキスパートインタビューとかを通してビジネス上のゴールとか技術的な制約とか、
あとはブランドの特徴みたいなものを理解する、
そういうピースみたいなものを集めるっていう作業も含めてのリサーチっていうのが、
ゴールデイレクトデザインの最初の一歩目ですね。
この辺は今となってはだいぶ当たり前になってきたのかなとは思うんですけど、
やっぱ当時としてはなかなか新しかったことらしくて、
ここも結構アラン・クーパーの課題感として書かれてるんですけど、
結構リサーチにデザイナーを入れるのがいいんだっていう風な、
デザイナーがリサーチプロセスに関与することで、
いろんなことが解決するんだっていう風に言ってるんですよ。
だから結構この本が書かれた時代背景的には、
そもそもデザインがないがらしにされてきたから、
したやそういうリサーチのプロセスにデザイナーが関与するっていうことも、
全然やられてこなかったっていうような、そういうような課題感があるみたいなんですよね。
なので、そういうリサーチにデザイナーもどんどんリサーチをやっていくべきだみたいなことが書かれていて、
この辺はだいぶ2014年からこの2024年の間の中で、
だいぶ状況が変わってきたのかなっていう風には思うところではあって、
ただアラン・クーパーはこの2014年でこの本を書いた時点で、
開発プロセスの2014年現在の問題点は役割の細分化が進みすぎてることだっていう風に書いてるんですよ。
だからリサーチャーは、ここでリサーチャーっていうのはマーケティングよりのリサーチャーのことを指してるんですけど、
リサーチャーはリサーチを行って、そのマーケティングリサーチの結果をデザイナーがデザインをするっていうような完全な役割分担でやっているっていう風に言ってて、
それが課題だから、そのマーケティング的なリサーチの部分にもデザイナーが入っていくべきだっていう風に言ってるんですよ。
で、そこから10年、2024年になって、また同じような感じになってきてるんじゃないかなっていう風にはなんとなく思ってて、
そのUXリサーチャーみたいなのが確立されてきて、徐々にまた専門家というかサイロ化みたいなのが進んでるんじゃないかなっていう気はしていて、
その辺は面白い、読んでてデジャヴを感じた、言ってることは違うんだけど、時代の状況はだいぶ変わったんだけど、
結構またサイロ化が進んでるなーみたいなちょっとまた思うところではありましたね。
kudakurage
なんかそこ難しいなと思いますけどね。似てるけど違うと思うんで、全く同じとは言えないと思うんですけど、
kudakurage
たぶん結構いろいろそういう話ってあるというか、何て言うんだろうな、業務を効率化していこうとすると、
分業化するっていうのが絶対起こり得るんですよね。絶対その分業化していった方が業務効率が上がっていくっていうのがあるので、
だからそこは効率化させようとすると避けられないところとしてあるので、
だからそのUXリサーチャーみたいなふうにどんどん一旦統合していったものがまた分業していくっていう流れっていうのは絶対あると思うんですよね。
ただ一方で、なんかみんなやった方がいいよねみたいな、なんかそういう考え方もあって、
ただそれってその業務効率化っていう流れからは反するやり方なんですよね。
だからその辺って分業はする、業務効率っていうかそういうものを考えていくと、生産性みたいなものを考えていくと分業化は避けられないからしていかなきゃいけないんだけど、
分業化した上でさらに効率化というか、ちゃんとみんながやった状況みたいなのも反映できるっていうのをたぶん同時に考えないといけなくて、
たぶんそれが一つの形としてできるのが、今までマーケティングのリサーチだけをやってたっていうところだけじゃなくて、
もうちょっとこの辺の部分も含めてリサーチっていうのは考えないといけないよねっていうのまで取り込んで、
それをさらに分業化していったものがたぶんUXリサーチャーになるみたいな。
もしかしたら今のUXリサーチャーも、もしかしたらどっかの分野で足りてない部分があって、
もう一回じゃあそこの辺と含めて統合しないといけないよねっていうふうになって、
さらにまたそれが分業化されて、また新たななんちゃらリサーチャーみたいなのが生まれるみたいな、
Takaya Deguchi
たぶんそういう感じの流れになるんじゃないかなっていうふうに思いますけどね、流れ的には。
デザインとエンジニアリングみたいな話と似てるのかなという、
そこに対する分業化のアンチテーゼとしてデザインエンジニアみたいな話とか、
ただとはいえ全員が全員デザインエンジニアになるわけではないよねみたいな話とか、
そういうようなサイクルというか、揺り戻しに似てるなっていうふうには思いましたね。
なんでその時代が進んでいる部分に関して言うと、何をリサーチするかの部分で、
で、アラン・クーパーがこの本を書いた当時としては、デザイナーがリサーチを実施する効果として、
これまでのリサーチだと、これまでのリサーチっていうのがマーケティング寄りのリサーチの話だけだと、
やっぱゴールダイレクトとデザイン的にはまだ一歩足りてないっていうふうに言っていて、
Takaya Deguchi
やっぱ従来のリサーチ、2014年時点での従来のリサーチっていうのは、
なんかタスクレベルの情報収集に終始していて、ユーザーのゴールっていうのは全然情報がなかった。
だからこの製品を何で使うのかとか、何でみたいなところ、そのユーザーのゴールは何なのかみたいなところの、
N1のインタビューみたいなところのやるのは全然まだまだ当たり前じゃなかったので、
ゴールダイレクトとデザインのリサーチっていうのはそのキャップを埋める、
マーケティング寄りのリサーチではなくて、ユーザーのゴールにフォーカスしたリサーチであるっていうところがやっぱり大事である。
だからデザイナーが分業ではなく、越境してそのリサーチをやるべきなんだっていうふうに2014年時点で言ってたっていうような感じですね。
なので結構このほうにリサーチっていう言葉が出てくるんですけど、
そのリサーチが何を指してるかっていうのは2014年と2024年時点ではだいぶ違うので、
その辺結構こんがらがらないように読んだほうがいいかなっていうふうには思いましたね。
あと、プロダクトマネージャーっていうのが指す言葉も結構現代と2014年時点で結構違うなっていうふうには読んでて思ってて、
この本の中でのプロダクトマネージャーは結構マーケティング寄りの話をしてるな。
結構ビジネス職みたいな視点で書かれてるなっていうふうに思ったんで、その辺ちょっと読んでいく中では要注意かもなと思いましたね。
っていうのがちょっと長くなったけど、リサーチで。
次の2番目のステップとしてモデリングをする。
このモデリングっていうのも後々のショーでめちゃくちゃ詳しくいろいろ出てくるんですけど、
要はペルソナを作るっていうやつで、このペルソナっていうのが元々アラン・クーパーが提唱した代表的なキーワードになってくるんですけど、
ペルソナとは何なのかというと、振る舞いとかゴールとかモチベーション、態度とかそれぞれに特徴を持つ、
ユーザーごとにいろんな特徴を持ってるんですけど、その特徴を捉えてユーザーの特徴ごとに束ねたアーキタイプみたいなものを作ったものっていうのが
ペルソナであるっていうことですね。
ペルソナを作ることによって、開発者間で認識をぶらさないコミュニケーションのツールにもなるし、
このペルソナはプライマリーにしようとか、このペルソナはセカンダリーにしようとか、
そういう優先順位をつけていくことによって、より簡単に言えばブレずにものが作れますよねっていうようなものですね。
なんでリサーチをやるかって言ったら、そのペルソナを作る、そのペルソナを作るのをモデリングって言うんですけど、
そのモデリングをするためですっていうような感じですね。
これはちょっと話し始めるとめっちゃ深くなるので、飛ばしま、かいつまみますが、2番目のステップとしてはそういう感じ。
3番目としては要件定義っていうふうに書かれてるんですけど、
Takaya Deguchi
ここで登場するのがシナリオとかコンテキストシナリオっていうやつですね。
これはUXの手法でいう構造化シナリオ法っていうのがあるんですけど、
それでいうアクティビティシナリオっていうものなのかなというふうに僕は理解していて、
コンテキストシナリオあるいはアクティビティシナリオっていうのは、
何かプロダクトを使うときのタスクとか操作とかそういうものではなくて、
その人のゴールを達成する上でそのプロダクトはどうその人に対して解体していくかみたいな、
そういうのの一連の物語みたいなものですね。
だからユースケースとか言うと、そのプロダクトの1機能の使い方みたいな話になってくるんだけど、
そうじゃなくて、そのプロダクトがその人の生活の中でどうあるのかみたいなところの物語、シナリオっていうのがこのコンテキストシナリオってやつですね。
なので、例えば寝てから起きてから寝るまでにクックパッドをどう使うのかみたいな、
そういう製品とのタッチポイントみたいなものを物語形式で描いていくっていうのがここであることですね。
なので、要件定義っていうと結構ウォーターフォール開発でユースケースを定義するみたいな話をイメージしがちなんだけど、
ゴールダイレクトデザインの場合は物語、コンテキストシナリオっていうのを決めていくっていうのが、
これもペルソナとかゴールとかと並んで特徴の一つかなというふうに思いますね。
4つ目、5分の4ステップがフレームワークの定義っていうので、
ここは徐々に具体の話になっていくので、割と現代、10年のギャップを感じるところではあるなというふうには思うんですけど、
この本の中ではインタラクションとかビジュアルとかサービス全体のコンセプトみたいなものの指針作りっていうふうに言っていて、
要はサービス全体の指針作りっていうのは、要はカスタマージャーニとかサービスブループリントみたいなものを作るっていうような話ですね。
なのでそういうシナリオを束ねて線としてフロントステージ、バックステージでどうあるのかみたいなのをどういうタッチポイントがあって、
どういう感じを抱くのかみたいな、今となっては結構いろんな人がやっていることですね。
あともう1個がインタラクションとかビジュアルのコンセプトを作るっていう話も出てきていて、
ここは結構今で言うデザインシステムに近いのかなっていうふうに思っていて、
例えばデザイントークンとしてどういうカラーがあって、書体があってとか、
またそれを使ってどういうボタンがあって、どういうインターフェースがあってみたいな、
Takaya Deguchi
そういうデザイン原則とかデザイン言語みたいなものを定義していくっていうのがこの4つ目のステップですね。
5個目がそれらを整地化していくっていうようなステップで、
ここが結構この4つ目の段階までは割とプロトタイプレベルのデザインを作ることを想定していて、
この5ステップで実装レディな状態にそれをしていくっていうところですね。
ここで登場するのがキーワードとしてはキーパスシナリオとバリレーションシナリオっていうやつが出てきて、
特にキーパスシナリオっていうのはこれがUXの手法の高速化シナリオ法で言うインタラクションシナリオみたいなやつで、
インタラクション用語をクリックするとかタップするとかスワイプするとか、
そういうものを使いながらパルソナが製品とどういうふうにインタラクトするのかっていうのを書いたものですね。
なので理想的なシナリオみたいなやつですね。
バリレーションシナリオっていうのはキーパスシナリオの中でも特にエッジケースとかそういうようなものへの対応を書いたシナリオですね。
エラーが起きたらどうするとか、結構例外的な状況にいたらどうなるみたいな。
そういうようなキーパスシナリオ、バリレーションシナリオを使いながら最終的に実装レディな状態にしたデザインを確かめていくっていうフローをやりましょうっていうのがこの5番目ですね。
なのでゴールデクトデザインをすごくかいつまむとこのリサーチモデリング要件定義というのとフレームワーク定義、
整地化っていうこの5ステップでやっていきましょうっていう感じですね。
それにプラスしてその5ステップをチームとしてどうやっていくべきなのかっていう話が結構最後のほうに出てくるので、
ここがAbout Phase 4の新しい話かなっていうふうな感じですね。
ちょっと最後のほうだいぶ駆け足になりましたけど、ゴールデクトデザインの概要としてはそういう感じですと。
まとめ的にはゴールデクトデザインそのものは最初に書かれてから30年経っても全然普遍的な話だなというふうに思うんですよね。
この辺ってこの間AIの話しましたけど、AIとUIとコンポーザビリティの回ですね。
そのときに分かりやすいボタンを組み合わせるUIデザインっていうのは今後透明化してなくなっていくんじゃないかみたいな話出たと思うんだけど、
この辺のゴールデクトデザインの話は逆に言うと普遍的だし、AI時代になっても変わらない部分なんだろうなっていうのは読んでいって改めて思ったところではありますね。
kudakurage
最初は一人のエンジニアが全部作ってデザイン的なこともして出すっていうだけだったんだけど、
そっからもうちょっと組織が大きくなるとプロジェクト立ち上げる人もいて、
マーケターみたいな人もいて、マネージャーみたいな人もいて、開発して出すみたいになって、
その後ちょっとデザイナーも加えようみたいになるんだけど、デザイナーが加わる位置は一番最後になっていて、
ある程度プロジェクトが立ち上がって、なんとなく開発が進んで、ちょっと見た目きれいにしてよみたいな感じでデザイナーが入って、
出荷されるみたいな感じになってて、結構僕もそういう経験っていうのは昔はしてたんですよね。
見た目を整える人みたいな感じでいるみたいな時、デザイナーがっていうのはあったので、
そっからだから2010年ぐらいからもうちょっとそれは良くないんじゃないかみたいなところが、
アジャイルとかっていう話もありつつ入ってきたっていう印象はありますね。
だから元々の第1番とかはもうかなり昔に書かれてるやつなんで、
もうそれこそエンジニアが作って出すぐらいの時のやつが書かれて、
の時の本だったので、特にそうだったと思いますけど。
だいぶ、多分第4番が出る時はもうiPhoneが出てる時だから、
すでにアジャイルの話とかデザイナーがどう関与していくかとか、
元々ね、アバウトフェイスがそれ以前にも読まれてるはずですから、
ていうか僕も読んでたので、アバウトフェイス3とかは。
なのである程度の認知が広まった状態ではあったとは思いますけどね。
デザイナーが最初の方向の工程から入っていくっていう部分に関して、
そのリサーチの部分から入っていくとかっていうふうにも含めてね。
Takaya Deguchi
うん。
なんか、そうして結構読んで、改めて読んでて、
なんか僕クックパッド新卒で入ったの結構ラッキーだったなとは思ってて、
なんかこの辺のリサーチの、
例えばコンテクスチュアルインクワイヤリーとか、
あとなんかこう、ペルソナを作るとか、
あとなんかシナリオを作るとか、
なんかその辺の話って別にみんなそうとは言ってなかったけど、
みんな当たり前にやってた環境だったから、
かつなんかこう、みんなゴールダイレクテッドデザインとは言ってなかったけど、
なんかアレンジして独自のフレームワークになってたみたいな、
例えばシナリオだったら価値仮説とか、
あとなんかEOGSとか、
なんかそういう感じで独自フレームワークに消化されたみたいな感じだったから、
Takaya Deguchi
僕働き始めた時はゴールダイレクテッドデザインのこと知らなかったけど、
ある程度働いてから読んだけど、
なんか読んだら全部やったことあるなみたいな感じだったから、
なんかこの辺はこう、どうしてその状態になったかは分かんないっていうか、
なんか多分ゴールダイレクテッドデザインを広めようみたいな感じじゃなくて、
無意識的にやってたらそうなったのかなとは思うんですけど、
なんかその辺を叩き込まれたのはすげえ幸運だったなとは思いましたね、改めて。
kudakurage
EOGSって言っても分かんないと思うけど、
なんて言うんだよあれEOGSって。
Takaya Deguchi
なんだっけ、なんだっけ、最悪決めましょう。
エモーショナルオリエンテッドゴールセッティングシートみたいなやつ。
kudakurage
分かんないけど。
Takaya Deguchi
あれって。
kudakurage
多分あれ、どっから来てんだっけな。
僕も起源は分かんないんだよね、なんか。
Takaya Deguchi
起源が分かんないんだけど。
やってることは。
kudakurage
ゴールダイレクテッドデザインから来てないんだよね、確か。
Takaya Deguchi
そうだと思うんですよ。
直接的に関係はないと思うんですけど。
でもやってることはゴールダイレクテッドデザインなんですよね、なんか。
あれはエモーションオリエンテッドだから、
なんかそういう感情とかにフォーカスしてるんだけど、
要はゴールに近くて、
それをWinWinな状態にキャストって呼んでたけど、
それぞれのユーザーごと、ペルソナごとにゴールを設定して、
kudakurage
それをWinWinな状態で作りましょうみたいなフレームワークですけど。
これもだから、書くこととしては、
疑いのない欲求っていうのと、
それは何をすれば手に入るのかって、
最終的にソリューションがあって、
Takaya Deguchi
成功のイメージみたいなのがあったりするんですけど。
kudakurage
なんかあれも、
ゴールから考えてた時もあったしな、やっぱり。
でもなんか疑いのない欲求方法から考えてる方のシートだっていうのは、
あれはどっちかっていうと、
だからどっちかっていうと、
まあでも疑いのない欲求っていうのが、
ゴールに近いといえばゴールに近いのかもしれないけど。
Takaya Deguchi
そうだと思いますよ。
なんかやっぱそこって書き手の連動に影響されてた部分かなと思って、
なんかこう、
欲求って書いちゃうと、
結構こう、
割とアクティビティに近いような話とかを書いちゃう人もいたし、
割とライフゴールに近いような話を書く人もいたし、
kudakurage
だからまあ僕は聞いただけの噂話程度的なものしか知らないんですけど、
昔はこのEOGSを書いて、
前期が終わるみたいな、
なんかそういう噂は聞いたことがありましたからね。
だからそれを書くことが難しいっていうものなんですけどね。
Takaya Deguchi
わかんないけど、創業者の佐野さんとコミュニケーションするために生まれたみたいな、
これを生まれてから話をするみたいな状態だったって聞きましたけどね。