僕でもねちょっと最近ねプライベートの事情があって もうここ1、2週間ぐらいやってないんですけど実は
それでも僕はもうすでに 腕前でいうと S+20ぐらいになったりしてるんで
だからそこそこ そこそこまあ上手いくらいの 自分で言うと
自分で言うと ガチ勢ですね
いやまあガチ勢ではないんだけど そこそこ上手い
そのレベルで言うガチ勢じゃないんだけど まあ一般的にはガチ勢だと思いますけど
だと思ってるんで ちょっと そんな奥から
上手くなるコツみたいなのも 伝授できたらいいかなっていうふうに
思ってるんですけど
まあちょっと そもそも Splatoon ができた経緯が結構面白いというか
結構デザインというか サービス開発っぽくて面白いんですけど
なんか結構前の だから Splatoon 1 の頃なので
まあ Wii U 時代ですよね Wii U まあんまり売れてなかったんですけど Wii U 時代は
だからあんまりソフト その頃のソフト Splatoon もあんまりそこまで売れてなかったんだけど
まあそれでも結構ヒットしたやつだったから 人気が出て 2、3 続いたわけですけど
まあその頃まだ岩田さんも存命で 社長が聞くっていうコーナーがあったんですよね
まあ今もちょっと違う形で残ってますけど
そこで色々とどういう経緯でできたのかというのが話されていて
その頃集まったチームは確かにWii Uの開発に関わっている方で
僕もWii Uの中に含まれているMeversというSNSのアプリケーションというか
そういうものの開発に携わっていたから
その時にお会いしたことがある人も メインメンバーで中にいたり
社長が結構に出てきたりするんですけど
だから結構 僕にとっては わりと親近感があるタイトルでもあるというか
でもそういうWii Uを作ってたメンバーたちが
Wii U 人はとりあえずできたっていう状態になって 次どうしようみたいなところで
Nintendoの開発体制が どういうものがいろいろあるのか分かんないけど
情報開発本部っていう、いわゆるマリオとかゼルダっていうメインのニンテンドーのタイトルのゲームを作っている部署にみんないたわけですけど
今までにない新しいやつ作ろうっていうところから始まったらしいですね。そのスプラトゥーンっていうのは
だからスプラトゥーンのタイトル、まあタイトルというかオリジナルキャラですよね。スプラトゥーンのインクリングっていうキャラですけど
あれはなんかピクミン以来14年ぶりに生まれた オリジナルキャラらしいですね
そんなのだったんですね
まあ結構まあマリオとかゼルダとか作ってるさ
まあそのシリーズもあるけどなんかスピンオフとかも色々あったりとかしてさ
もうだいたいそれらの開発をしてるっていうことが多いらしいんですよ その部署はやっぱり
だから新しいものを新しいこうなんていうの そういうキャラを作るってことがあんまりないらしいんですけど
でも そういうのが すごい小規模のチームで立ち上がったらしくて
で 半年間ぐらい アイディア出しをしまくるっていう 新しいゲームのアイディア出しをするっていうことをして
その中で 勝ち残ったのが もともとスプラットの原型になる ちょっとしたプロトタイプだったっていうところから始まるんですよね
それが何かと言ったら、プロトタイプなので、
それを案を出したのは確か、
天野さんっていう、エンジニアの方、プログラマーの方なんですけど、
プログラマーだったから、プロトタイプまで作ったっていうところがデカかったらしくて、
プロトタイプで遊べるっていうところで、
結構これいいじゃんっていう風になったっていうところも結構デカかったらしいんですけど、
まあでもそのプロトタイプなんでその時は確かまだこうキャラがなくてもうなんか四角いポリゴンが動いてなんかインクを吐き出すみたいな
白と黒のインクを吐き出すみたいな感じのまあまあでも一応その頃からこう塗るっていう
塗ってこうなんか人を増やしていくまあ塗った面積を競うっていうのはまあ完成されてたらしいんですけどその
最初のアイデアの時から
あとなんかプロトタイプの段階で もう既に4対4のネット対戦ができるみたいなのが
言ってたのなんか
それはなんかすごくないですか なんか
プロトタイプでそこまで作っちゃうんだみたいな
で結構そこの中で確かね 全体が見れるマップみたいなのも用意してたのかな
多分そのWii Uをプラットフォームにするっていうのが決まってたから
2画面使うっていうのが決まってると思うんだよ 仕様の中である程度
その中で自分自身の画面っていうのと もう1つの画面を何に使おうっていうのを
全体マップみたいなマップにしたのかな
だからどれぐらい自分が塗れてるのかっていう
全体的にどれぐらい塗れてるのかとか どこが塗り残しがあるのかっていうのが
見える状態で遊ぶっていうゲームで 最初作ってたんですけど
で たぶん そこの中で 作ってみて 気づいたこととして
たぶん 隠れるっていうのができるっていうのに 気づいたっぽいんですよ たぶん 最初のほうに
はいはい
っていうのは 四角いポリゴンを動かして そいつがインクを履くんですけど
その四角いポリゴン自体も たぶん 白とか黒のポリゴンだから
インクの上に乗ると 全体マップで上から見たら
同じ色だから見えなくなっちゃうっていう性質があって
それで これで 隠れれるっていう部分があるなっていう
要はマップで見たときに あそこがあんまり濡れてないから あそこに行こうと思って行ったけど
行ったら待ち伏せしてて 実はそこにいて敵が待ち伏せしてやられちゃったみたいなことがあるみたいなので
たぶん そこで 潜伏っていう概念 隠れるっていう概念が
このゲームの肝として 面白いんだなっていうのに
気づいたっていう部分があるんじゃないか
たぶん 作ってからあったんじゃないかな と思っていて これ辺
その辺は ちょっと詳しいことは 書いてなかったんで
実際はどうか分かんないですけど
たぶん これ作って遊んでみてから
たぶん これ面白いなっていうふうに 感じた部分なんじゃないかなっていうふうに
思いますね
割とプロトタイプ PDCA を回すみたいなところで
いろいろ始まっていくっていう部分が 結構サービス開発にも近くて
ゲームの開発なんだけど 面白いなって感じる部分ですよね
その後はね たわいえポリゴンのゲームだと つまんないっていうかさ
花がないというかさ さすがに売れないだろうっていうので
キャラを作ろうっていうところから
最初確か人型にしたって言ってたかな
人型にしたんだけど
人型にすると全体マップで隠れられなくなっちゃって
ポリゴンみたいな平面の真っ白とかじゃないから
そういう意味か 隠れるって
ポリゴンって豆腐だから
上から見たら近くが平面になって
そういうこと
そうすると下に塗ってあるインクの色と同化して
見えなくなるっていうことですね
だけどそれが人になると見えちゃって あれこれどうしようみたいになって
その後ウサギ型っていうのが生まれたのかな
まあウサギはたぶんそのなんか白いとか
なんかまあいろんな色になってもおかしくないとかっていうのがあるんだろうね
きっとそのウサギに至った理由として
まああとあれだ確かなんか縄張り意識があるからみたいなことも
なんか一応後付けなのかあったのかな
ただ いろいろ社内の人にも遊んでみてもらってたらしいんですよ ある程度ゲームっぽいものができたから
いろいろ意見を聞いてみると 「これなんでウサギなんですかね」とか
「なんでウサギがインク塗ってんの」みたいなふうに 聞かれることがいろいろあったらしくて
それを全く合理的に説明できないっていうふうに 状態になって結構悩んでたっていう時期がいろいろあったと
そこから色々機能的な要件だとか そういうものを整理していったら
これはイカか?みたいな状態になって
それイカの方向に進んでいくっていうことになったんですけど
イカになってからもちょっと障壁というか 課題があったのかな確か
でもイカになることで
今までそれまで壁も塗れたりとか塗れなかったりみたいなのが 色々議論があったらしいんですけど
結局判定は真上から見た面積なので 壁塗っても関係ないんですよ 実際は
勝敗には
壁塗る意味ないよね なんで塗れるんだろう みたいなところが結構議論があったらしいんですけど
イカになって イカがインクの中を泳げるってなった瞬間に
これ壁塗って 壁も泳げるようになって 壁登れるじゃんってなって
結構 これイカいいかもみたいになった
ただ もうちょっと確かね 最初はね イカっぽい いや 人っぽいイカだったんだよね 確か
なんかね 結構スプラトゥーンでさ 街中にいろんな落書き 落書きというか グラビティというか
なんかそういうなんかいろんなイラストがあるじゃないですか まあイカっぽいイラストとかもあったりする
確かねその中にも 1個ロゴマークっぽいので出てくるんだけど最初そんな感じの
人っぽいイカだったんだよ その人型の時が
だからなんかそれもなんかキャラクターとしてどうなんだろうっていう風に並ぶ時期があったんだけど なんかある時にこう
いやもう人は人でいいんじゃないのみたいになって その今の形に
もうちょっとイカだったってこと?
そうそうそう。
イカがちょっと人っぽく振る舞ってるぐらいの、ほぼほぼ。
確かに今、イカって言っても、人型の方はマジで人ですもんね。
そうそうそう。
完全に人じゃないですか。
一応イカの痕跡は残ってるんだけど。
髪の毛とかがイカっぽいとか、タコっぽいみたいな。
そうそうそう。
あと一応10本足になってるんだよね。
髪の毛の触手の数と、手足を合わせると10本になる。
知らなかった。
タコ8本になってるんです。
だから、ちょっとなんか、髪型的にアシメトリーな髪型が多いんだ。
まあまあまあ、よく数えてみると、ちゃんと10本、8本になってるんですよ。
まあ、っていう、それが最終的に、人はもう完全に人でいいじゃんっていうふうにして、
イカの方はインク生命体と言われているらしいですけど、インク生命体という部分は完全にイカっぽくして、
完全に分けることでその機能もちゃんと分けられるというか、イカの時は撃てないけどインクに潜って早く進めるとか、
人の時は早くは進めないけど インクを打って攻撃できるみたいな
あと縄張り増やしていけるみたいな
そういう完全な機能を切り分けすることによって
うまくゲーム的に解決していくっていう部分が 出来上がったっていう話が書いてありましたね
そこの中には
そういう軸が出来上がって 確かようやくスプラトゥーンの特徴として
結構さ、何て言うんだろうね、ストリートカルチャーっぽいというか、雑多なイメージ。
ビレッジガン、バンガードみたいな、そういう感じがあるじゃないですか。
それは結構ね、悪ノリに近い部分もあったみたいな話が入ってあったんですけど。
でもそれはゲームとしての基盤がある程度出来上がって、多分インクを塗るとかっていう部分もあったから、
そこでちょっとストリートカルチャーっぽいっていう思考はある程度あったんだけど
そこに結構いろんな人が悪ノリに近い形でいろんなものを突っ込んでいくみたいな
なんかそういうふうなところで結構出来上がっていったっぽいものですねあれは
なんかそのインクを使ったゲーム自体は縄張り争い
インクを塗って縄張り争いするっていうものなんだけど
それも一応設定ではあの世界ではスケボーのような やんちゃな遊びっていう感じのイメージらしいですね あの世界の中でも
それに合うようなちょっとロックっぽい曲だとか 個性出せるファッションアイテム
ギアって呼ばれてますけどあの世界では いろいろ用意したりだとか
あとストリートカルチャーみたいなのを表現する アートっぽいものとか雰囲気 街中の
なんかそういうのもなんか結構いろいろな人が好きかってやるんだけどうまくそれをなんかこう
あの世界観で統一感があるものとしてなんか包み込むっていうのが出来上がっているっていう話をしてた
まあいいですよねストリートなんていうか
任天堂の中でとなんかちょっと異色じゃないですかなんかブランディングとして
そうだね
で、ストリートカルチャーにしたっていう部分って 結構面白いなと思ったっていうか、
めちゃくちゃ後々良かったって思ったんだろうなと 思った部分があって、
ストリートカルチャーって結構カウンターカルチャーで 結構変わっていくわけじゃないですか。
流行りしたりみたいな。
だから、2.3ってナンバリング・タイトリングしていくにあたって どんどん変えていっても違和感がないわけですよ。
今はこれが流行ってるみたいな。 今のトレンドはこれみたいな。
そういう意味でもすごい合ってるなと思っていて
いい設定ですよね
あとギアもちゃんとファッションアイテム的な観点でもいいなと思うし
それがいい感じにNintendoの世界観に落とし込まれてる感じがするし
確かに僕が思ったことだけど
1と2ってさっき言ったように カルチャーがちょっと違うわけですよ
2の方が都市っぽいイメージ モードっぽい感じなんですけど
1やってないんですよね 1どういう感じなんですか?
1の方が いわゆるストリートカルチャーっていう感じ
ただ僕も、アサリが一番ってことはないけど、 アサリ好きなんですよ。ガチアサリっていうルール。
で、僕はこのガチルール、4つ挙げたルールの中では、 多分一番スプラトゥーンらしいルールだと僕は思うんで。
そうですね。
そのさっき言ったチームで協力してやるっていうゲームに 一番近いと思うんですよ。
そうですね。
っていうのも、他の3つって実は頑張れば1人で 御了承できるんですよ。
それはまあガチ勢とかそうかもしれないけど
いやそのガチ勢とかじゃなくて本当に頑張れば一人でご利用しできるルールなんです
アサリは結構一人でご利用するの難しいんですよ
構造上って話ね
そうそうそうルール的に難しいんですよ
アサリのルールってそのステージのいろんなところに散らばってるアサリを今だと8つかな
8個集めて ガチアサリっていうものを作った上で
それを敵陣地にある 弾入れのところにぶち当てて
それを開けてから さらに小さいアサリとかを
放り込んでいかなきゃポイントにならないじゃないですか 基本的に
で 最初はもう開けるのは1人でできても
その後 小さいアサリをまた集めに行って 集めてきて入れるっていうのが
時間制限があって 閉じちゃったりするから その入り口が
だから一人でやるのってかなり難しいんですよ アサリのルールって
そういう意味でも他の3つに比べて 一人でご了承できるルールじゃないんですよね
他の3つはなんだかんだエリアだったら 一人で塗り維持しまくればもしかしたらいけるかもしれないし
ホコも一人で持っていくで勝つかもしれないし ヤグラも一人で乗って勝てる可能性があるわけですよ
アサリだけはできない どうしてもなかなか難しいわけですよ
そういう意味で 結構チーム戦を求められるルールなんですよね
だからさっき出口くんが言ったように 足並みが揃わなかったりすると
イライラしたりするとかっていうのが あるっていうルールでもあるんだけど
あとなんか 局面も読まなきゃいけないじゃないですか
もう時間過ぎてるから もうあと守るだけでいいじゃんみたいな時とかって
あえて攻めに行かないとか
なんか結構他のルールってなんか
一箇所に集中すること多くないですか
下の隊だからかもしれないけど
そうなんで
そうでアサリは
結構盤面全体を使うんだよね
アサリがいろんなところに
散らばって落ちてるから
だからそういう意味でも
なんかまあ
一箇所にみんなでバーって
行ってやるようなものじゃないから
うまく連携が求められる部分があるわけじゃないですか
他の人があっち行ってるから俺はあっち行こうみたいな感じがあるとかさ
そういう意味でもやっぱアサリはこうなんかチーム戦っていう最初チームで協力してっていうコンセプトに一番近いなと思っているルールで
僕も結構好きな方なんですよねアサリは
でも結構だからスプラトゥーンを勝つコツっていうのはチームで協力いかに協力して戦うかっていうところなんですよ。そのコツとしてね。
ただコミュニケーションが制限されてるんで、そのコミュニケーションできる手段みたいな部分が制限されてるんで、
制限された中で どう判断して動くかっていう部分が 重要になってくるわけだけど
ただ そこで自分勝手に動くんじゃなくて チームを意識しながら動くっていうのが すごく重要になってくるわけですよ
ゲームの構造上
そんな中 今回Splatoon3が出てきたんですけど
Splatoon3で色々変わったんですけど めちゃくちゃ色々
そのインターフェース的にも UI 的にも大きく変わった部分で
その辺をちょっと補助してくれるっていうような アップデートが入ってるなって僕は見ていて
でその一つが そのバトルの最中に
まああんまり画面上のインターフェースって そんなに多くないんだけど
上の方になんかこう イカちゃんのアイコンが表示されるんですよね
はいはいはい
敵と味方の
で何が何の武器を持っているのかっていう表示もそこにあったりするんですけど
で誰が死んでるのかっていう今誰が死んでますよっていう状態も表示されるわけですよそこで
結構それが2の頃に比べてちょっとでかくなってるんですよ表示が実は
で結構ここを見るのが重要なんですよスプラトゥーンって実は
っていうのはやっぱり4対4で戦ってるよりも 4対3で戦ってる方が4人の方は絶対有利なわけですよ
4対2だったらさらに有利で 4対1だったらめちゃくちゃ有利で 4対0だったらもう全然有利というかもう
もう絶対攻めろよみたいな感じの時なわけです その状況を知れるわけですよねそのアイコンで
誰が死んでるっていうのがわかると 敵が一人落ちてるなとか
今ローラーはいないなみたいのが わかったりするわけですよ
それによってどう自分が動けるかっていうのが 結構変わってくるわけですよ
だからそこが今回その3になって ちょっと大きくなってたりとか表示が
あと武器の種類みたいなのも 表示されるんですけどアイコン上に
それも2の頃は実写っぽいというか 3Dモレーディングされたものがそのまま表示されてたんだけど
今回なんかちょっとイラストっぽい 2Dのアイコンになってるんだよね
であれも結構僕 意識してアップデートしたと思っていて
スペシャルが溜まったっていうのが凄い分かりやすかったんですよね
確かにそれはそうです
結構初心者で多いのが
スペシャル溜まってるのに使わないで負けちゃうみたいな
人が結構多くて
その辺を意識して改善したんじゃないかなと思ってて
スペシャルが溜まったっていうのが すごいよくわかる
さっきも言ったようにさ
あんまりキャラクターとかしか見てないんですよね
下手な人の方が
周りのインターフェース見てないから
それが上の方見てない人でも
キャラ見てれば光ったから スペシャル溜まったっていうのに気づいて
そういう打開とかに使えるとかっていうのを
意識したアップデートが 入ってるんだろうなと思ってて
サブスペシャルボムとか投げると、
その、大体、ものによるけど1,2回しか投げれないじゃないですか。
で、インク溜まってサブスペシャルが使えるようになると、
なんか笛みたいな音が鳴るじゃないですか。
笛みたいな音?
ピッていう音が鳴る。
その、サブスペシャルが使えるまでインクが回復した、回復すると。
あー、はいはい、ちょっと音になりますね。
あれって2から?
いや、あれも確か3からです
そうですよね
あれもなんか気づきやすくなったなと思って
サブスペシャルが使えるようになるっていう
そうだね
なんかね、確かちょっと色も変わるんだよね
確か、あのインクタンクかなんかの
インクタンクに確かゲージがあるんですよね
なんか線が入ってて
線が入ってて、多分赤い線とかが入ってんだけど
そこまで溜まってるとサブが使えますよっていう
サブレコンも使えますよっていう
確かに気づきやすくなってるなーっていうのが思いましたね
そうだね
なんか今回3でインクタンクも若干変わってるんですよね
今までって結構水筒っぽい透明の水筒っぽいやつだったんだけど
今回なんかちょっとパックっぽい表現のタンクになってて
多分あれも結構視認性上がってると思う それによって
目につきやすくなりましたね
でもさっきのうまくなるポイント2つ目としては スペシャルが大事ってことです
スペシャルをちゃんと貯めてうまく使って 打開するっていうのをしなきゃいけない
要は何も危ないと思って焦って突っ込んでいくんじゃなくて
とりあえずいきなり突っ込むじゃなくて スペシャルをまず貯めて
それを打開に使っていくっていうのが すごく重要です
で たぶんその時も 味方チームに合わせるっていうのがすごく重要なんですよ
はいはいはい
そのチーム戦なんで やっぱり
そのスペシャルも まあいろんなスペシャルありますけど
なんか一人でそのスペシャルウェポン使うよりも 複数人で一緒にスペシャルウェポン使った方が やっぱり強いわけです
そこも なんか上にさっき言ったアイコン表示されてる
一体的になんか、負けても褒めてくれるみたいなところの工夫がいられますよね。
ちょっと表彰っぽい賞号がね、なんかついてね。
あと、ガチマッチじゃないや、なんだっけ?
バンカラー。
バンカラーか。のランクがかかってくるやつ。
もうなんかこう、負けたチームであっても活躍してると一応なんかプラス加点されるじゃないですか。
ああ、そうだね。
いや、まあでも、それだけじゃなくて、
そういうストレスを軽減する部分って、もう一個あって確か。
前って、勝ち負けによって、勝ったらプラス、負けたらマイナスだったんだけど、
今回って先払い方式になってるじゃないですか。
勝負をするために、チャレンジのところを戻る。
ああ、ポイントね。
バンカラマッチのチャレンジモードの方って、
最初にチャレンジするために ポイントをとりあえず一括でパーって払って
その後何回勝った負けたで もらえるポイントが増減するっていうだけで
いわゆる先払いっていう部分が マイナスなんだけど マイナスがないんだよね
あれよくわかってないんですけど 最初に払うポイントって何なんですか?
だからそこが今まででいう マイナスだったんですよ 要は
要は、ポイントを使って、150ポイントか160ポイントとか使って、まず払いますと。
その後、負け続けるとあまりもらえないわけじゃないですか。
はいはいはい。
例えば30ポイントしかもらえませんとかになったら、終止でマイナス130になるわけです。
ああ、そういうことなんだ。あれって。
いっぱいしよくわかってなかった。
でもそれって結構心理的な部分ついてて、 行動形成学じゃないけど、
先払いすることによってストレスを軽減してるわけですよね。
マイナスを先払いすることによって。
そのあとはもうプラスしかないから。
そういう仕組みになってて、それも賛否あるんだろうと思うけど、
でも多分ライトソー向けにチューニングっていう意味では すごいいいアップデートだなって思いましたけどね
うん まあその腕前もあんま表に出なくなりましたよね
あ そうだね 表に出なくなった
前ってなんか腕前 相手のやつとかもちょくちょく出てましたよね 出てなかった
まあ基本的に出てましたね
出てましたよね 今回ってなんかあんま表に出なくなって
なんかそれも最近っぽいなって思いましたけど
まあそうしてガチ勢からすると物足りないっていう感じですけどね
だからスプラトゥーンってやっぱそのやっぱ3作目だから
ガチ勢と初心者の
しかも任天堂のゲームだからっていうところで
そのなんか両極端なバランスを頑張って取ってるなっていうような
今後 もうちょっとアップデートで いろいろ そういうところも
追加していくとか 強化していくっていう話はあるんで
まだまだ長い目で まだ最初なんでね 発売したてなんで
あとあれだね Splatoon で結構面白いのは
やっぱりさっき言ったヒーローモードとかさ 他のサーモンランっていう
サブゲームも面白いっていうのがいいよね
なんかやることがいっぱいありますよね 今回
特に3になってやること増えたねだいぶ
ナワバトラーとかもあるし
1の時なんてねほとんどそのゲームしかないメインのゲームしかなかったからね
まあヒーローモードはあったけど
まあヒーローとかバイトとかはなんかこう武器になれるっていう意味ではいいですよね
そうだねそうそうそういろんな武器を強制的に使うことになるからその辺をやっていると
それでその普段は持たないんだけどなんかこう持つってなると
こういう武器を持っている人が どういうふうな立ち回りをしているのか
どういうふうに使っているのかというのが 学習できるわけじゃないですか
だから単純にそれをバトルで 使うというのもできるんだけど
使わなくても相手がどういう動きをしているか というのもちょっと分かるようになるわけですね
使ってみると そういう部分もあって
サーモンランとかヒーローモードも いいなと思いますよね
特にサーモンランは 強力も持ちなきゃいけないから
そういうのも分かりやすく求められますよね
そうそうそう
僕も結構バイト好きなんですよね
いろんな武器あんま使わないなっていう武器も持つことになるっていうのもあって
そうですね、僕もバイトは好きですね
あとヒーローモードとかって結構ねキャラコン鍛えられるんですよね、実は
なんかそういうステージにちゃんとしてあるなと思ってやっぱり
僕も一応ヒロモノを全クリしましたけど、途中めっちゃイライラしました。うまくできなくて。
でもあれ結構さ、練習になるし、やっぱりキャラコンの練習っていう意味では。
バトルの対応能力とかそういうのじゃないんだけど、キャラコンの練習にはすごいなるんだよね。
なんかイカになってる時に泳ぐじゃないですか。意外に滑るんだなっていうのとか。
意外に滑る?
要は、細い道をインクが塗ってあって、ダッシュしようとすると、意外に感性が効きすぎて、落ちちゃったりするじゃないですか。
そういうのがわかるっていうか。
あとね、今回追加されたイカロールとかイカジャンプでしたっけ?イカジャンプだったっけ?
なんか忘れちゃったけど
っていうさ、新しい新アクションみたいなのが出てきたじゃないですか
で、なんかそういうのを使わないと、なんかうまく簡単にはいけないっていう
別に使わなくてもいけたりするんだけど、そういうステージでも
でも使った方がすごい楽にいけるっていうステージもあったりとかして
なんかね、結構その辺も面白い、新しい、やっぱりヒーローモードは、なんかそういうキャラコンの練習に向いているようなものなんだなと思いました。
ちょっとだいぶ長くなってきちゃったんで、まあこんなところで終わろうかなと思ってますけど、これでうまくなれそうですかね、大口君は。
いや、無理ですね。
無理か。いや、上のアイコン見るだけで勝てるんだけどな、結構。
いや、やっぱなんか今日たまたまなんか電車乗ってたら
e-sports academy とかいう広告があって
なんかPUBGを教えるスクールみたいな広告が出てたんですけど
やっぱこういうゲームってもうそうやって教えてもらえないと無理だなって思います
本当に上手くなろうと思ったら
いや、でも僕は大事なポイント結構言ったよ
いや、言われてもって感じ
リアルタイムで、そうそうそう、教えてほしい。
リアルタイムでね、今これ見ないとダメだよって。
そうそうそう。
とか、あと本当にやるならやっぱ、そのなんか、
今回メモリー機能とかで他人の立ち回り見れるじゃないですか。
ああ、はいはいはい、そうだね。
いや、なんか最近ちょっとチャージャー練習してて、なんか、
他人のチャージャーどうやってやってんのかなとか見てたりしたんですけど。
ああ、大事だね、それ。
なんか本当にちゃんとやるなら、そういうことやんなきゃいけないんだなって思うんだけど、
思うんだけど、なんか、
いやーゲームなのにここまでやりたくないなってどうしても思っちゃって
いやでも、ストレス溜めたくないじゃん
ゲームなのに
まあね
だったら勝ちたいじゃん
いやていうか、それで言ってももうちょいマッチングをもうちょい上手くやってくれないのかなってのは思うけど
マッチングを上手く?
僕もむしろレベル上げたくないんですよ
下の方の帯域でヌルヌルやってたいんですよ、どっちかっていうと
だから、だらだらやってるから、時間かけちゃってるから、レベルが上がってきてるだけで、自分の腕前はそんな上がってないと思ってるから、やるのね。
逆に、今の腕前のシステムが良くないと。
そう、避けたい。避けたいんですよね。
適正じゃないっていう話じゃない?
そうそうそう。
それはね、その多分ガチ勢もすごい感じてるところだと思うしね、なんか逆にさ、やっぱりそのマッチングで下手な人とマッチングしやすくなっちゃって、敵だったら別にいいんだけど、味方だとなんかね、逆にこうイライラしちゃうとかっていうのがあるし。
すごいボラが激しいっていうか、野良で入ってると上手いチームで組めたときと
明らかに初心者っぽい人と混じったときで、だいぶなんか
変わる。そうだよね。同じ人がやってるとは思えないぐらい勝敗が変わるじゃないですか。
それがさっき言ったその、腕前が表示されないっていうかさ、適度っていうかチームの。それもあって、