1. resize.fm
  2. #103 Splatoonのデザインと上..
2022-10-21 1:26:25

#103 Splatoonのデザインと上手くなるコツ

Splatoonの開発経緯からデザイン的な考え方、また最新作Splatoon3の改善点にみるデザインの意図と上手くなるコツなどについて話しました。

📝ShowNote: https://resize.fm/ep/103-splatoon3

おたよりお待ちしてます💁‍♀️
おたよりフォーム(Googleフォーム): https://forms.gle/hkHbCpdTfe54MSyq9

00:00
[音楽]
こんにちは出口です
こんにちは本山です
リサイズ編は
本山と出口が最近気になっているサービスやデザイントピックスを取り上げて
のんびり話すポッドキャストです
よろしくお願いします
お願いします
いやー最近
ポモ道路ってあるじゃないですか
ポモ道路
テクニックみたいなやつ
なんかもう一回、何年かぶりかにちょっとなんかやってみようかなと思って、
やり始めたんですよ。
で、なんか、
Session っていうなんかアプリが、
なんかそういう系のなんかアプリたくさんあるじゃないですか。
ポンマドーロータイマーみたいなやつ。
なんかツイッターで見かけた Session ってやつがいいみたいなのを
なんかちらっと見かけたんで、ちょっと使ってみようかなと思って、
使ってるんですけど、これなかなか良くて。
なんか、Macのショートカットっていうアプリあるじゃないですか。
純正の。
で、なんかそれと連携できるんですよね。
なんかその、POMO道路が始まったら、
その、なんか特定のショートカットを叩くみたいな感じにできて。
で、そのショートカットから、なんかあの、
フォーカスモードってあるじゃないですか。
集中モードとか、睡眠モードみたいなやつ。iOSの。
それをオンにするみたいなことができて、
なかなかポモ道路中は通知を全部カットするみたいなことができて、
かつなか、集中モードみたいなやつってデバイスから連携されるから、
そのMacで集中モードにするとiPhoneでも集中モードに変わるんですよね。
だからポモ道路タイマーをオンにすると、
MacもiPhoneも全部通知を切るみたいなことができたりして、結構いいですね。
でなんかスタッツみたいなの見れたりするんで、
それでどれぐらい作業したかみたいなのが、
まあなんとなくわかるみたいなことを最近やってますね。
Pomo道路って15分でやってるやつ?
まあなんか人によるみたいだけど、25分とか。
だいたい25分やって5分休憩してみたいなのを繰り返すみたいなやつですね。
ああ、25分でやってんだ。
うん なんかその辺は何がいいのかあんまわかってないけど
結構さ僕も一時期15分とか25分くらいでやってたけど短いよねなんか
あーなんかね5分休憩挟まるんですけど
その5分を何に使っていいかわかんなくなる
そうそうそうなんか結局なんかその5分も休憩しないでやっちゃったりとかしちゃったりたまに
そうそうそう
それは多分よくないんだろうと思うんだけど
逆に休憩しすぎてることもあったらいい
だから僕ね、今は完全に何もやってないんだけど
一時期ね、45分、15分、45分集中して15分休憩っていうのもよくやってた
03:06
それの方がね、僕的にはあってたけど、45分あれば結構できるから色々
で、なんか休憩も15分あると、結構一旦ちょっとリラックスみたいな感じできるから。
はいはいはい。
なんかその、今使ってるセッションってやつは、
なんかその、なんていうのかな、リズムをうまく作ってくれるっていうか、
なんか1セッションが始まる前には、なんか深呼吸しましょうみたいに出てきたりとか、
なんか休憩しすぎてると、なんか途中で音みたいに鳴らしてくれて、
あえて集中、なんかもう一回、なんていうの、気付かせてくれるような促しがあったりとか。
はいはい。
なんかその25分のタイマー、まあその分数は別に自由に変えられるんだけど、
その最中もなんか、10分に1回音を鳴らすみたいな設定ができて、
まあなんかそれで、そのセッションに戻すような気付き、気付かせをしてくれるみたいなのがあって、
なんかなかなかいいなと思いましたね。
休憩がね、5分休憩してくれって言われても難しい。
5分休憩難しいよね。
そうそう。
休憩って何、何すんだろう?
結局Twitter見てるしかないみたいな、5分でやるもんな。
コーヒー入れるぐらい?
うーん、まあね。
家だからね 5分で何しろって言われても難しいなっていう
なんで?
オフィスとかだったら誰かと喋るとか なんかあるかなって思うけど
ゲーム5分やるとかね
絶対戻れなくなる
短くスパッと終わるゲームをやるとかさ
そうね。スプラトゥーン。
スプラトゥーン。スプラトゥーンとかも確か3分とか5分とかでしょ。
そうそうそう。
だから。
すげーイライラしそう。場合によっては。
勝ったらいいけどね。気持ちよく。次のセッションに移れるけど。
そうね。
通信エラーとかになったらすげーイライラしそう。
いやーでもなんかやっぱ奥が15分、25分短いんだよな。
5分も短いんだけど、だからそれでなんかね、誰かに言われて45分刻みっていうのもあるらしいよって言われて
それで昔ちょっと前に45分、15分のやつをやるみたいな
なんか15分、45分、90分みたいなのがいいらしいですね
15分刻みがいい
うん、なんかわかんないけど
まあ、小学校の授業とかも45分とかなんで、確か
06:02
ああ、確かに
大体、それぐらいはまだ集中力保てるみたいな
そう考えると短いですよね、一つの小学校の授業って
昔はそう感じなかったけど
まあ、今にしてみればね
昔はもう早く終われってずっと思ってたけど
なるほどね
まあなんか作業内容によっても変わるのかなっていう感じはします
でもなんかあれでしょ確か
まあその細かくやるっていうだけじゃなくてさ細かくやるために
なんかこうタスクも細かくするとかさ
ああそうそうそういうの含まれてるじゃないですかクリックとして
なんかゲームメッセにやろうとするとなんか色々ありますよね
なんかなんだっけなんか割り込みが入ったらすぐ止めろとか
なんか割り込みが入って原因をメモして 後から振り返れとかそういうのありますよ
でもなんかそういうふうにやるって決めて それに合わせてタスクを考えていくっていうのは
割といい あれもいいと思うんだよね結構 ある程度計画的になるじゃないですか
そうですね
でやることが明確になりやすいし そうするの
それも多分その時間と一緒でそれも結構重要なことなんじゃないかなと思うけどなんかそのテクニックの中で
そうですね
僕はそこまではやってないですけど
あとそのMacの集中モードがなんかちゃんと使ったことなかったけど意外にいいなって思いましたね
Macの集中モード
まあMacもiPhoneも連動するやつ
連動するんだ
そうデバイス感で連動するんですよ
だからどっちかで集中モードにしたら両方集中モードになるから
あっそうなんだ じゃあ僕のやつもなるのかな
なると思いますよ
まあアカウント同じだしな
僕も集中モード全然使ってこなかったんですけど
基本通知なんて大体オンにしてないし
でもなんかこうふとしたタイミングで集中モードになってたことがあって
最近なんか通知全然来ないなと思ってたら集中モードになってたみたいな
集中モードいいですね
その時は意図せずになってたんだけど
通知来ないのめっちゃいいなと思いました
最近のiPhoneだと集中モード中は
ホーム画面の複数画面出せるじゃないですか
それのどの画面しか出さないみたいなこともできたりとか
意外なんかいろいろ進化してましたね
僕も1日の半分はお休みモードにしてるんですけどね
自動でなるように
あ、そうなんだ
通知来ないように
でも最近なんかいろんなアプリが即時通知を求めてくるじゃないですか
その集中…
即時通知っていうなんかその
09:00
お休みモードとか集中モードにオンにしてても通知が送られてくるやつ
それを求めてくるんだ 最近のやつは
上回ってこうやって知るわけですよ また
ファイアウォールを越えてこうやってしてるから
そういうのさ いたちごっこだよね マジで
なんだっけ なんかね Android も昔そういうのあったじゃん なんか
なんか このね これはね 完全に開発者側に委ねられてんだけど
通知の緊急度みたいなのがパラメータとしてあったんですよ
だけどみんな結局一番高いやつで通知を接発するっていう開発者は
だから意味がないっていう
電話とかは即時通知されてもいいかなと思うけど ものによっては
っていう、最近 また多分しばらくしてやらなくなるかもしれないけど
いや、ポンプオル難しいんだよな、なんか 短いととか
そうっすね
一回やらなくなっちゃうと、なんかやらなくなっちゃった一瞬だよな
あとなんか、フリーランスの仕事で時間でさ、 請求する仕事あるじゃないですか
そうするとどれくらい働いたかって、 一応つけとかなきゃいけないじゃないですか、軽く。
はいはい、まあまあまあ。
で、これまではトグルっていうやつで 管理してたんですけど、その辺。
タイマーアプリみたいなやつ。
その辺もPombo道路で一緒にできるから、 そのセッションってやつでいいなと思って。
そういう今やってるタスクの ラベル付けみたいなこともできたりするんで。
僕何使ってたっけ?なんか僕も一時期使ってたやつがあったんだけどな
よくそういう何だろう 時間を何時間使ったのかとかっていうのを
まあ知るというか測るために
だいぶ前出口君に話したのかな?フレスコっていうなんかiOSアプリユニットみたいな
ああ はいはい
動画があるって話 だいぶ前にしなかったっけ?
したかも
で その方たちが作ってる アプリだった気がするんだよな
ふーん
ちょっとね 名前は思い出せない 最近もう使ってないから
そうなんですね
うん まあでもなんか それ使ってたときは別に
あってもなくても それつけてちゃんとこう
何にどれくらい使ってるのか
付けてたりした時もあった
そういうのたまにやりたくなるけど
結局やんなくなっちゃうんだよな
なんかのタイミングで続かなくなる時あるよね
あと付けてても結局見ないなみたいなことに気づいて
12:00
やめてしまう
そんなに見なくても別にいいんだけど
なんかあるといいなーぐらいの
あったら一応振り返ろうと思い振り返れるじゃないですか
タイムシートだ
タイムシートっていうアプリを昔はよく使ってましたね
へぇー
これか
別に普通の
シンプルそう
シンプルなアプリですけど、まあ普通によくできてる
フレイスコじゃなくてフラスクかな?
フラスクって言われたね
まただから僕もそういうのやりたいってなったらそういうの使うかもしれない
僕もなんか使ってたな、こういうやつ。 何も忘れちゃったけど。
じゃあ、今日はそんなポムトロの休憩時間にやるゲーム、スプラトゥーンについてお話ししようかなと。
そうなんですね。
いや、スプラトゥーンやってますか?
やってますよ。
やってるんだ。どう?
どう?
なんか なんだろう
まあ 基本的にいいゲームだと思いますけど
やっぱりやってると気になりますよね いろんなところが
気になる? なに気になるって
最近 なんでこんなやってんだろうって思い始めましたね
ああ そういう意味ね
面白いからやっちゃってるけど なんでやってんだろうって
よくゲームやってると落ちる虚無みたいなやつで
いやっていうか、僕はまずそんな別に上手くないんで、めちゃめちゃ活躍できるわけじゃないんだけど、今回のSplatoonってやればやるほど一応デマ上がってくじゃないですか。
まあまあまあ、結構上がりやすいってことだね。
基本なんか、大きく下がりはしないじゃないですか。
で、たぶん、なんだろう、で、まあ、なんかダラダラやってるから、それで一応、なんか右肩がれにはがってくんだけど、なんか、たぶんそれでこう、いける上限ぐらいまで達しちゃって、自分のレベル的にね、腕前とか。
なんか、すげえイライラするようになってきちゃって、勝てなくて。
でも、なんか、たまになんかわかんないけど、連勝できたりとか、すげえ調子いいなみたいなことがあるじゃないですか。
それでやっちゃうみたいな。
たまに当たるから、負けると分かっててやっちゃうみたいな。
パチンコみたいな。
パチンコみたいになってる。
まあね、わかりますね。
基本はいいゲームだと思いますよ。
うん いやまあでもねそんな出口君に今日はね
デザインの話もしようと思ってますけれども デザインの話を含めつつ
Splatoonで勝つコツをね伝授したいなと思ってるんですよ
15:00
僕でもねちょっと最近ねプライベートの事情があって もうここ1、2週間ぐらいやってないんですけど実は
それでも僕はもうすでに 腕前でいうと S+20ぐらいになったりしてるんで
だからそこそこ そこそこまあ上手いくらいの 自分で言うと
自分で言うと ガチ勢ですね
いやまあガチ勢ではないんだけど そこそこ上手い
そのレベルで言うガチ勢じゃないんだけど まあ一般的にはガチ勢だと思いますけど
だと思ってるんで ちょっと そんな奥から
上手くなるコツみたいなのも 伝授できたらいいかなっていうふうに
思ってるんですけど
まあちょっと そもそも Splatoon ができた経緯が結構面白いというか
結構デザインというか サービス開発っぽくて面白いんですけど
なんか結構前の だから Splatoon 1 の頃なので
まあ Wii U 時代ですよね Wii U まあんまり売れてなかったんですけど Wii U 時代は
だからあんまりソフト その頃のソフト Splatoon もあんまりそこまで売れてなかったんだけど
まあそれでも結構ヒットしたやつだったから 人気が出て 2、3 続いたわけですけど
まあその頃まだ岩田さんも存命で 社長が聞くっていうコーナーがあったんですよね
まあ今もちょっと違う形で残ってますけど
そこで色々とどういう経緯でできたのかというのが話されていて
その頃集まったチームは確かにWii Uの開発に関わっている方で
僕もWii Uの中に含まれているMeversというSNSのアプリケーションというか
そういうものの開発に携わっていたから
その時にお会いしたことがある人も メインメンバーで中にいたり
社長が結構に出てきたりするんですけど
だから結構 僕にとっては わりと親近感があるタイトルでもあるというか
でもそういうWii Uを作ってたメンバーたちが
Wii U 人はとりあえずできたっていう状態になって 次どうしようみたいなところで
Nintendoの開発体制が どういうものがいろいろあるのか分かんないけど
情報開発本部っていう、いわゆるマリオとかゼルダっていうメインのニンテンドーのタイトルのゲームを作っている部署にみんないたわけですけど
今までにない新しいやつ作ろうっていうところから始まったらしいですね。そのスプラトゥーンっていうのは
だからスプラトゥーンのタイトル、まあタイトルというかオリジナルキャラですよね。スプラトゥーンのインクリングっていうキャラですけど
あれはなんかピクミン以来14年ぶりに生まれた オリジナルキャラらしいですね
そんなのだったんですね
まあ結構まあマリオとかゼルダとか作ってるさ
18:01
まあそのシリーズもあるけどなんかスピンオフとかも色々あったりとかしてさ
もうだいたいそれらの開発をしてるっていうことが多いらしいんですよ その部署はやっぱり
だから新しいものを新しいこうなんていうの そういうキャラを作るってことがあんまりないらしいんですけど
でも そういうのが すごい小規模のチームで立ち上がったらしくて
で 半年間ぐらい アイディア出しをしまくるっていう 新しいゲームのアイディア出しをするっていうことをして
その中で 勝ち残ったのが もともとスプラットの原型になる ちょっとしたプロトタイプだったっていうところから始まるんですよね
それが何かと言ったら、プロトタイプなので、
それを案を出したのは確か、
天野さんっていう、エンジニアの方、プログラマーの方なんですけど、
プログラマーだったから、プロトタイプまで作ったっていうところがデカかったらしくて、
プロトタイプで遊べるっていうところで、
結構これいいじゃんっていう風になったっていうところも結構デカかったらしいんですけど、
まあでもそのプロトタイプなんでその時は確かまだこうキャラがなくてもうなんか四角いポリゴンが動いてなんかインクを吐き出すみたいな
白と黒のインクを吐き出すみたいな感じのまあまあでも一応その頃からこう塗るっていう
塗ってこうなんか人を増やしていくまあ塗った面積を競うっていうのはまあ完成されてたらしいんですけどその
最初のアイデアの時から
あとなんかプロトタイプの段階で もう既に4対4のネット対戦ができるみたいなのが
言ってたのなんか
それはなんかすごくないですか なんか
プロトタイプでそこまで作っちゃうんだみたいな
で結構そこの中で確かね 全体が見れるマップみたいなのも用意してたのかな
多分そのWii Uをプラットフォームにするっていうのが決まってたから
2画面使うっていうのが決まってると思うんだよ 仕様の中である程度
その中で自分自身の画面っていうのと もう1つの画面を何に使おうっていうのを
全体マップみたいなマップにしたのかな
だからどれぐらい自分が塗れてるのかっていう
全体的にどれぐらい塗れてるのかとか どこが塗り残しがあるのかっていうのが
見える状態で遊ぶっていうゲームで 最初作ってたんですけど
で たぶん そこの中で 作ってみて 気づいたこととして
たぶん 隠れるっていうのができるっていうのに 気づいたっぽいんですよ たぶん 最初のほうに
はいはい
っていうのは 四角いポリゴンを動かして そいつがインクを履くんですけど
その四角いポリゴン自体も たぶん 白とか黒のポリゴンだから
インクの上に乗ると 全体マップで上から見たら
同じ色だから見えなくなっちゃうっていう性質があって
21:01
それで これで 隠れれるっていう部分があるなっていう
要はマップで見たときに あそこがあんまり濡れてないから あそこに行こうと思って行ったけど
行ったら待ち伏せしてて 実はそこにいて敵が待ち伏せしてやられちゃったみたいなことがあるみたいなので
たぶん そこで 潜伏っていう概念 隠れるっていう概念が
このゲームの肝として 面白いんだなっていうのに
気づいたっていう部分があるんじゃないか
たぶん 作ってからあったんじゃないかな と思っていて これ辺
その辺は ちょっと詳しいことは 書いてなかったんで
実際はどうか分かんないですけど
たぶん これ作って遊んでみてから
たぶん これ面白いなっていうふうに 感じた部分なんじゃないかなっていうふうに
思いますね
割とプロトタイプ PDCA を回すみたいなところで
いろいろ始まっていくっていう部分が 結構サービス開発にも近くて
ゲームの開発なんだけど 面白いなって感じる部分ですよね
その後はね たわいえポリゴンのゲームだと つまんないっていうかさ
花がないというかさ さすがに売れないだろうっていうので
キャラを作ろうっていうところから
最初確か人型にしたって言ってたかな
人型にしたんだけど
人型にすると全体マップで隠れられなくなっちゃって
ポリゴンみたいな平面の真っ白とかじゃないから
そういう意味か 隠れるって
ポリゴンって豆腐だから
上から見たら近くが平面になって
そういうこと
そうすると下に塗ってあるインクの色と同化して
見えなくなるっていうことですね
だけどそれが人になると見えちゃって あれこれどうしようみたいになって
その後ウサギ型っていうのが生まれたのかな
まあウサギはたぶんそのなんか白いとか
なんかまあいろんな色になってもおかしくないとかっていうのがあるんだろうね
きっとそのウサギに至った理由として
まああとあれだ確かなんか縄張り意識があるからみたいなことも
なんか一応後付けなのかあったのかな
ただ いろいろ社内の人にも遊んでみてもらってたらしいんですよ ある程度ゲームっぽいものができたから
いろいろ意見を聞いてみると 「これなんでウサギなんですかね」とか
「なんでウサギがインク塗ってんの」みたいなふうに 聞かれることがいろいろあったらしくて
それを全く合理的に説明できないっていうふうに 状態になって結構悩んでたっていう時期がいろいろあったと
そこから色々機能的な要件だとか そういうものを整理していったら
これはイカか?みたいな状態になって
それイカの方向に進んでいくっていうことになったんですけど
イカになってからもちょっと障壁というか 課題があったのかな確か
でもイカになることで
24:02
今までそれまで壁も塗れたりとか塗れなかったりみたいなのが 色々議論があったらしいんですけど
結局判定は真上から見た面積なので 壁塗っても関係ないんですよ 実際は
勝敗には
壁塗る意味ないよね なんで塗れるんだろう みたいなところが結構議論があったらしいんですけど
イカになって イカがインクの中を泳げるってなった瞬間に
これ壁塗って 壁も泳げるようになって 壁登れるじゃんってなって
結構 これイカいいかもみたいになった
ただ もうちょっと確かね 最初はね イカっぽい いや 人っぽいイカだったんだよね 確か
なんかね 結構スプラトゥーンでさ 街中にいろんな落書き 落書きというか グラビティというか
なんかそういうなんかいろんなイラストがあるじゃないですか まあイカっぽいイラストとかもあったりする
確かねその中にも 1個ロゴマークっぽいので出てくるんだけど最初そんな感じの
人っぽいイカだったんだよ その人型の時が
だからなんかそれもなんかキャラクターとしてどうなんだろうっていう風に並ぶ時期があったんだけど なんかある時にこう
いやもう人は人でいいんじゃないのみたいになって その今の形に
もうちょっとイカだったってこと?
そうそうそう。
イカがちょっと人っぽく振る舞ってるぐらいの、ほぼほぼ。
確かに今、イカって言っても、人型の方はマジで人ですもんね。
そうそうそう。
完全に人じゃないですか。
一応イカの痕跡は残ってるんだけど。
髪の毛とかがイカっぽいとか、タコっぽいみたいな。
そうそうそう。
あと一応10本足になってるんだよね。
髪の毛の触手の数と、手足を合わせると10本になる。
知らなかった。
タコ8本になってるんです。
だから、ちょっとなんか、髪型的にアシメトリーな髪型が多いんだ。
まあまあまあ、よく数えてみると、ちゃんと10本、8本になってるんですよ。
まあ、っていう、それが最終的に、人はもう完全に人でいいじゃんっていうふうにして、
イカの方はインク生命体と言われているらしいですけど、インク生命体という部分は完全にイカっぽくして、
完全に分けることでその機能もちゃんと分けられるというか、イカの時は撃てないけどインクに潜って早く進めるとか、
人の時は早くは進めないけど インクを打って攻撃できるみたいな
あと縄張り増やしていけるみたいな
そういう完全な機能を切り分けすることによって
うまくゲーム的に解決していくっていう部分が 出来上がったっていう話が書いてありましたね
そこの中には
27:00
そういう軸が出来上がって 確かようやくスプラトゥーンの特徴として
結構さ、何て言うんだろうね、ストリートカルチャーっぽいというか、雑多なイメージ。
ビレッジガン、バンガードみたいな、そういう感じがあるじゃないですか。
それは結構ね、悪ノリに近い部分もあったみたいな話が入ってあったんですけど。
でもそれはゲームとしての基盤がある程度出来上がって、多分インクを塗るとかっていう部分もあったから、
そこでちょっとストリートカルチャーっぽいっていう思考はある程度あったんだけど
そこに結構いろんな人が悪ノリに近い形でいろんなものを突っ込んでいくみたいな
なんかそういうふうなところで結構出来上がっていったっぽいものですねあれは
なんかそのインクを使ったゲーム自体は縄張り争い
インクを塗って縄張り争いするっていうものなんだけど
それも一応設定ではあの世界ではスケボーのような やんちゃな遊びっていう感じのイメージらしいですね あの世界の中でも
それに合うようなちょっとロックっぽい曲だとか 個性出せるファッションアイテム
ギアって呼ばれてますけどあの世界では いろいろ用意したりだとか
あとストリートカルチャーみたいなのを表現する アートっぽいものとか雰囲気 街中の
なんかそういうのもなんか結構いろいろな人が好きかってやるんだけどうまくそれをなんかこう
あの世界観で統一感があるものとしてなんか包み込むっていうのが出来上がっているっていう話をしてた
まあいいですよねストリートなんていうか
任天堂の中でとなんかちょっと異色じゃないですかなんかブランディングとして
そうだね
で、ストリートカルチャーにしたっていう部分って 結構面白いなと思ったっていうか、
めちゃくちゃ後々良かったって思ったんだろうなと 思った部分があって、
ストリートカルチャーって結構カウンターカルチャーで 結構変わっていくわけじゃないですか。
流行りしたりみたいな。
だから、2.3ってナンバリング・タイトリングしていくにあたって どんどん変えていっても違和感がないわけですよ。
今はこれが流行ってるみたいな。 今のトレンドはこれみたいな。
そういう意味でもすごい合ってるなと思っていて
いい設定ですよね
あとギアもちゃんとファッションアイテム的な観点でもいいなと思うし
それがいい感じにNintendoの世界観に落とし込まれてる感じがするし
確かに僕が思ったことだけど
1と2ってさっき言ったように カルチャーがちょっと違うわけですよ
2の方が都市っぽいイメージ モードっぽい感じなんですけど
1やってないんですよね 1どういう感じなんですか?
1の方が いわゆるストリートカルチャーっていう感じ
30:05
へー
いわゆるすごい王道っぽい よくあるスケボーの兄ちゃんが
っていう感じのイメージの ストリートカルチャーっぽい感じ
2の方がもうちょっと都市化されているというかモダンな感じを意識しているらしいんですよ
まあその世界観としては
なんか渋谷みたいな感じですよね 2って
そうです そうなのかな
だからなんか確かそのメインの場所の名前も最初はハイカラスクエアで その次ハイカラシティだったっけ確か
ちょっとまあより都市感のある場所になってるわけですよメインの舞台が
まあ3でまた全然違うとも変わったりするわけだからそれに合わせてなんかそのギアを作るブランドみたいのがあったりするんですけど
こういう系はこのブランドが作っているっていうのがあるんですけど
なんかちょっとモダンな感じというか都市っぽいなんかなんていうんだろうねあれの原宿系っていうんですかねわかんないですけど
原宿系でもないな もうちょっとモードっぽい服装っていうか
そういうデザインのギアを作るブランドが出てきたりとか
そのツーで 叩きケンサキだったかな
叩きケンサキっていうのは 結構白黒のデザインのファッションのギアを作ってるブランドがあるんですけど
そういうの確かツーで出てきたりとか
叩きケンサキね 好きです 叩きケンサキ
そういうところにも反映されていて、面白いですよね。そういう世界観が。
あと面白いなと思ったのが、結構ストリートカルチャーで街中に色々、落書きというかさ、そういうものがあるじゃないですか。
ペダペダ、色んなステッカーが貼ってあるとか。
でああいうなんかこうグラフィティだとかタグを街中に貼るっていうのも
ある種一つの縄張り意識の現れなんだっていうふうに
なるほど
書いてあった気がしていて
それも面白いなと思ったね
でも確かになんかそういうところはあるわけじゃないですか
多分ああいう人たちをああいうことをやる人たちというのは
自分がここに来たっていうことを知らしめるみたいな感じで
ちょっとそういうものを書いたりとかしてるところがあるから
並ばり意識の現れっていうのは それは面白いなと思ったね
確かに
それがあのMeebusというか
イラスト機能というか それにも連携してて
そうね
そうそうそう
Wii Uはね
MeebusってSNSがあって
そこにまあメッセージだとか 普通のテキストメッセージだとか
絵を描いて投稿するっていうのができたんだけど
それをうまくゲームと連携することができて
ゲーム内に投稿者の内容を表示するとかっていうのも できる仕組みがあったんですよね
それをうまく使って 単純に街中にいる人たちが
33:02
テキストでメッセージ言ってるとか こういう絵を描いてるっていうのを言うだけじゃなくて
それがうまく街中に溶け込む形で絵が あれすごいよね あの仕組みというか
みんなでその世界を作ってる感があるし、あれはすごくいいなと思ってますね
あれってどういう基準でステージにグラフィティーとして描かれたりとかするじゃないですか
あれどういう基準で決まってるんですかね?
なんか全然よくわかってないんだけど
まあ正直僕もわからないですけど、一つ基準があるとしたら
自動じゃないのかな?
なんか、いいね的なやつあるんですよね
あ、生かすってやつ?
そうそうそう
いいねボタン的なのがあるので
多分それが上がってくるとか
もしくは、単純に新着、新しいやつが上がってくるとかっていう感じなんじゃないですかね
そういう感じなんだ
多分
だからさ、やたら上手い人いるじゃん、絵師みたいな
でもそもそもあれってみんなどうやって描いてるんですか?
全然知らないんだけど
わからない
どうやって書いてるんだろうね
頑張って点打ってんすかね
トーンっぽいもの表現してる
そういう色々
あれ頑張って点打ってんだよねきっと
なるほどね
トーンとか用意されてないからね
そうなんだ
なんかそういうツールがあるのかなとか
思っちゃうぐらい
なんかねでも
上手い人いるんですよね
なんかね
なんかね、裏技的にそういうツールがある的なのを見たことあったような気もするけど
なんかそういう変換するのかわかんないけど
でもなんか僕もあんまり、たぶんすごい裏技ハック的な感じだから
あんまり見てないんだけど
まあまあでもあれはすごいでも街中にも溶け込んでて
いいですよね
めっちゃいいなっていう感じですよね
でもそれがね移り変わりとして 1はなんか結構そういういわゆるやんちゃなストリートカルチャーっぽい世界観で
2はもうちょっとそっから垢抜けた都会っぽい感じの世界観
で3はまたなんかこうそれとも違って完全になんだろう雑踏というか混沌とした感じの世界観
ちょっとなんか台湾とか中国っぽい感じの雰囲気です
よく言われてるのは、モデルはクーロン城だって言われていますよね。
ああ、そうなんだ。なるほどね。
じゃあ台湾っぽい感じなんですね。
あの、なんかすごいさ、なんていうの、もう、なんかすごい建物あるじゃん。
世界観の中にも。
なんていうの、すごい窓と室外機がいっぱいバァーってついたような。
ああ、クーロン城ってあれか。
そうそうそう。
香港あたりのやつ。
香港のやつか。
なくなったやつね あれがモデルっていう風に言われているよねよく
36:04
なるほど まあでも多分それだけじゃなくて結構いろんな
なんかちょっとインドインドなのかインドっぽい要素なのかまあそういうとか中国っぽい要素が日本っぽい要素っていうのも
いろいろなんかごっちゃ混ぜになっているような世界観ですよねなんかスリーの世界観っていうのは そうですね
まあでもなんかそういう移り変わりがあってもなんかそれを共有できるような世界になっててすごい面白いなぁと思います
なんか確かね、3の、いわゆる社長が聞くじゃなくて、 その開発者がいろいろ話すっていうインタビュー記事みたいなのも公式で上がってるんですけど
なんかその中には、その仮の設定の中の世界地図みたいなのも公開されてて
結構、その1と2は割と近い世界なんだけど、 近い、世界というか地域だね、なんだけど、3だけ結構離れてんだよね、なんか
そういう設定とかもちゃんとあって
このステージはここにあってみたいなのも
結構裏設定をたぶんいっぱい作ってるんでしょうね
だから世界としても
ちょっと深みがあるような感じになってるのかもしれないですけど
ヒーローモードとかやるとね
結構ネタバレになっちゃうから迷わないけど
その深みみたいなのもちょっと分かったりしますよね
ああ そうだね なんとなく イカとかタコの世界の謎みたいなのが分かったりするみたいなのがあるからね
でも ヒーローモードとかも やっぱり僕 いいなと思ってるんですよ
メインではないんだけど ヒーローモードって多分 メインのモードではないんだけど
やっぱり ヒーローモードも確かね 最初作ったときも
やっぱり今まで対戦モノ遊んだことないとか
FPSやったことないみたいな
オンライン体制やったことないみたいな人も
ニンテンドーゲームやってる人とか
子供だったら多いと思うんで
当時はね
今だったらもうちょっと多いのかもしれないけど
だけどそういう人たちにも遊んでもらえるように
っていう感じでヒーローモードも用意したらしいですし
ニンテンドーもオンラインに入ってない人とかもいるから
そういうのもあるのかなと思ってましたけど
そうね あとね 1 の頃ね実はねもう一個アフラインで遊べるモードがあったんですよ
へー なんかね2人対戦できるっていうモードがあってバトル道場っていうのがあったんだけど
一人はテレビで一人は Wii U のゲームパッドの画面見てプレイするっていう そのゲームがあって実は
今もそういうゲームがあったりして、
それも多分オンラインだとちょっとって思う人も、
そういうのでは楽しんでもらえたらってのを用意したんだと思うね。
あとやっぱりイカっていう名前がいいですね。
イカっていう名前がいい?
イカスとか、ワーディングとして結構出てくるじゃないですか。
39:02
ちょっとダジャレっぽいね
そうそう、それがちょっとなんていうの
ストリートカルチャーっぽいところもあってるし
かといってちょっとダサい、ちょいダサなところも
可愛げとしていいなっていう
で、それが今回さらに
型書きみたいなのをつけられるようになったじゃないですか
そういうところにも世界観がマッチしてて
いいなっていう
そうだね。あと、結構、ニンテンドウらしいなって思う部分は、単純なFPSゲームではないんだよね。
なんか、スプラトゥーンって。
なんか、プロデューサーの野上さんは、アクションシューティングゲームって言ってるらしいんですけど。
まあ、でも、確かね、プロトタイプを作った時、最初の、その時に何を意識していただくのかっていうので、
その敵を倒して遊ぶっていうよりもチームで協力して何かをするっていうことを遊びの構造と知りたかったって話をしてて
だから多分最初のプロトタイプの段階で4対4のネットダイスにできるようにしてたっていうのもその一つだと思うんだけどその要素というか
だから結構チームで協力してどうにかするっていう部分をゲームの中にだいぶ多分意識して落とし込んでるんですよ色々と
だから単純に敵がいたら倒すっていうゲームじゃなくて
敵を倒すのが苦手なプレイヤーでもチームに貢献できるっていう要素が遊びの中に入っているっていう部分が
結構Splatoonの特徴というか面白いところなのかなと思っていて
しかも手軽にできるというか
やっぱり一番Splatoonの中でメインのルールって縄張りバトル
公式では言われてる。公式で言われてるっていうか、公式はそんな感じがするじゃん。
公式の大会でやってるのも全部縄張りバトル。
フェスもそうだし。
あれもやっぱり塗るっていうのは誰でも一応やろうと思えばできるわけだし、敵を倒せなくても。
でもそれを塗るのも楽しいよねとか、それで陣取りして頑張るっていう、だからそれ辺が誰でも楽しめるし、
なんかこう、気軽にできる、手軽にできるっていう部分で、そこを結構押してるんだなっていうのもあるから、そこはね、スプラトゥーンの特徴っていう感じがするよね。
うん、まあなんか…
いろんな、誰でもプレイ楽しめるみたいな。
チャージはできる取りまくってるだけでも勝てないっていうところがいいですね。
うん、まあそんな、でも結構ね、僕でもそこはね、ポイントだと思ってるんですよ、やっぱり。
敵を倒して遊ぶゲームじゃなくて チームで協力して遊ぶっていう構造っていう
そこが面白さでもあり イライラするときもあるっていう そういうゲームですよね
チームでって言ってんのに コミュニケーションが基本できないからね
42:05
なんかちょっとした挨拶を送るぐらいしか できないわけじゃないですか
ナイスとカモンっていう
僕それは結構好きですけどね
僕もいいと思う
他のFPSってやっぱ すげえ密にコミュニケーション取るのは 止められるじゃないですか 最近の現代のゲームって
ボイチャとかでね
そういうのあんま好きじゃないから 時代になってないのかもしれないけど
あと 侵奪になりがちというかね そういうのって
そうですね
お前のせいで負けたみたいな そういうさ そんな丁寧な言葉で言われないけど
でも個人的にはもうちょっとだけコミュニケーションを増やしてほしいですけどね
ナイス、カモン、あと5面が欲しいです
5面?
5面欲しいわ
5面って言っても建設的じゃないから入れてないから
今はやられた時はカモンがやられたになりますからね
そっちの方が建設的なのかもしれない
特に縄張りじゃないや バンカラマッチか
その方だと協力がかなり求められるじゃないですか
縄張り以上に
縄張りもそうだけどね 縄張り以上にっていうのは確かにそうかもしれない
でもルールさっき言ったバンカラマッチ ガチマッチの方でルールあるじゃないですか
4つあるんだよね
エリアっていう特定のエリアを塗って維持すると 勝てるっていうゲームと
あとガチホコっていう ホコって言われるものを
特定の位置まで先に運ぶと 勝つっていうルールと
あとはガチヤグラっていう ヤグラって言われてるミコシっぽいものに乗って
ヤグラを進ませて 特定の位置まで持っていくと 勝てるっていうルールと
あとは「アサリ」っていう「ガチアサリ」っていう アサリを賜れみたいな感じで
入れまくると勝てるっていう ゲームルールがあるわけですけど
どれが一番好きですか?
アサリかな
アサリですか?珍しいですね意外と
アサリが一番…なんていうのかな 結構ルール複雑じゃないですか
まあ多分一番複雑だと思いますねまあその4つの中では
なんかなんていうのなんかこうなんていうのかな
その複雑さが結構楽しいんだと思いますけどね
でもその分イライラすることも多いですけどね協力できなくて
アサリこっちにくれよみたいな時になんかこう伝えられないじゃないですか
はいはいはい
いやアサリ結構嫌いっていう人多いですよね
まあそれもわかりますけど
45:02
ただ僕も、アサリが一番ってことはないけど、 アサリ好きなんですよ。ガチアサリっていうルール。
で、僕はこのガチルール、4つ挙げたルールの中では、 多分一番スプラトゥーンらしいルールだと僕は思うんで。
そうですね。
そのさっき言ったチームで協力してやるっていうゲームに 一番近いと思うんですよ。
そうですね。
っていうのも、他の3つって実は頑張れば1人で 御了承できるんですよ。
それはまあガチ勢とかそうかもしれないけど
いやそのガチ勢とかじゃなくて本当に頑張れば一人でご利用しできるルールなんです
アサリは結構一人でご利用するの難しいんですよ
構造上って話ね
そうそうそうルール的に難しいんですよ
アサリのルールってそのステージのいろんなところに散らばってるアサリを今だと8つかな
8個集めて ガチアサリっていうものを作った上で
それを敵陣地にある 弾入れのところにぶち当てて
それを開けてから さらに小さいアサリとかを
放り込んでいかなきゃポイントにならないじゃないですか 基本的に
で 最初はもう開けるのは1人でできても
その後 小さいアサリをまた集めに行って 集めてきて入れるっていうのが
時間制限があって 閉じちゃったりするから その入り口が
だから一人でやるのってかなり難しいんですよ アサリのルールって
そういう意味でも他の3つに比べて 一人でご了承できるルールじゃないんですよね
他の3つはなんだかんだエリアだったら 一人で塗り維持しまくればもしかしたらいけるかもしれないし
ホコも一人で持っていくで勝つかもしれないし ヤグラも一人で乗って勝てる可能性があるわけですよ
アサリだけはできない どうしてもなかなか難しいわけですよ
そういう意味で 結構チーム戦を求められるルールなんですよね
だからさっき出口くんが言ったように 足並みが揃わなかったりすると
イライラしたりするとかっていうのが あるっていうルールでもあるんだけど
あとなんか 局面も読まなきゃいけないじゃないですか
もう時間過ぎてるから もうあと守るだけでいいじゃんみたいな時とかって
あえて攻めに行かないとか
なんか結構他のルールってなんか
一箇所に集中すること多くないですか
下の隊だからかもしれないけど
そうなんで
そうでアサリは
結構盤面全体を使うんだよね
アサリがいろんなところに
散らばって落ちてるから
だからそういう意味でも
なんかまあ
一箇所にみんなでバーって
行ってやるようなものじゃないから
うまく連携が求められる部分があるわけじゃないですか
他の人があっち行ってるから俺はあっち行こうみたいな感じがあるとかさ
そういう意味でもやっぱアサリはこうなんかチーム戦っていう最初チームで協力してっていうコンセプトに一番近いなと思っているルールで
48:06
僕も結構好きな方なんですよねアサリは
でも結構だからスプラトゥーンを勝つコツっていうのはチームで協力いかに協力して戦うかっていうところなんですよ。そのコツとしてね。
ただコミュニケーションが制限されてるんで、そのコミュニケーションできる手段みたいな部分が制限されてるんで、
制限された中で どう判断して動くかっていう部分が 重要になってくるわけだけど
ただ そこで自分勝手に動くんじゃなくて チームを意識しながら動くっていうのが すごく重要になってくるわけですよ
ゲームの構造上
そんな中 今回Splatoon3が出てきたんですけど
Splatoon3で色々変わったんですけど めちゃくちゃ色々
そのインターフェース的にも UI 的にも大きく変わった部分で
その辺をちょっと補助してくれるっていうような アップデートが入ってるなって僕は見ていて
でその一つが そのバトルの最中に
まああんまり画面上のインターフェースって そんなに多くないんだけど
上の方になんかこう イカちゃんのアイコンが表示されるんですよね
はいはいはい
敵と味方の
で何が何の武器を持っているのかっていう表示もそこにあったりするんですけど
で誰が死んでるのかっていう今誰が死んでますよっていう状態も表示されるわけですよそこで
結構それが2の頃に比べてちょっとでかくなってるんですよ表示が実は
で結構ここを見るのが重要なんですよスプラトゥーンって実は
っていうのはやっぱり4対4で戦ってるよりも 4対3で戦ってる方が4人の方は絶対有利なわけですよ
4対2だったらさらに有利で 4対1だったらめちゃくちゃ有利で 4対0だったらもう全然有利というかもう
もう絶対攻めろよみたいな感じの時なわけです その状況を知れるわけですよねそのアイコンで
誰が死んでるっていうのがわかると 敵が一人落ちてるなとか
今ローラーはいないなみたいのが わかったりするわけですよ
それによってどう自分が動けるかっていうのが 結構変わってくるわけですよ
だからそこが今回その3になって ちょっと大きくなってたりとか表示が
あと武器の種類みたいなのも 表示されるんですけどアイコン上に
それも2の頃は実写っぽいというか 3Dモレーディングされたものがそのまま表示されてたんだけど
今回なんかちょっとイラストっぽい 2Dのアイコンになってるんだよね
であれも結構僕 意識してアップデートしたと思っていて
51:01
それにすることで結構視認性が良くなったわけですよ この武器は何かっていうのが
だからそこも結構アップデートされてて ここをちゃんと見た方がいいよっていうのが
なんかこう より押し出されてるというか
っていうのを僕はすごく感じてるんですよ
なのでまず勝ちたいなら見るべきポイント コツ一つ目がそこですね
その上に表示されるアイコン
それは分かってはいるんだが
そんな余裕はないですね 下手くそ的には
もう一個はそれで言うと
意外と上手い人って
ずっと打ちっぱなしでもないし ずっと動きっぱなしでもないんですよ
多分そこってあんまりそういうのを見ない人というか
あんまり上手くいない人にほうが多分めちゃくちゃ打ってるし
めちゃくちゃ移動してるんですよ
でも上手い人の方が、やっぱりさっきゲームの最初の方にあった、ポイントとしてあった、隠れる潜伏っていうのをちゃんとしてるんですよ。
潜伏の最中って、もちろん周りの状況とかも見るんだけど、その時に上の表示板とかも見れるし、余裕があるわけですよ。
そこの違いなんじゃないかなって僕は思ってますけどね。
移動している時に見るとかももちろんあるんだけど
明らかに安全な部分はある程度あるじゃないですか
ここまでたどり着くんだけどそこまでは敵いないだろうというゾーンもあるじゃないですか
そこまでに移動している時に見るとか状況
さすがに打ち合いしているという最中は見れないと思うけど
でもやっぱり、うまい人に方が ちょっと止まってる時間とかもあるし、
余裕があるっていう印象がありますね。
どんなFPSも、最初は余裕ないよなっていうのはありますよね。
結構焦っちゃいがちなんですよね。
やっぱりなんかこう「ああ負けそう」みたいな感じになって 焦って突っ込んでいくみたいななりがちなんだけど
そんなに焦らなくていいんだよね
まあ確かに意外に最後の数十秒で 逆転できたりしますよね
そうそうそうそう
結構スプラトゥーンって 逆転要素を残してくれてるゲームで
めちゃくちゃ もしかしたら残り1カウント 相手はもう1カウントまで進んでて
自分はまだ全然カウント進んでませんっていう状況だったとしても逆転できるんですよ
スプラトゥーンで
だから完全に勝ち切られるまでは まだ逆転できるっていうのがあるんで
実はそんなに焦らなくてもいいんです
逆転要素が強いルールの方が好きかもしれないですね
54:01
逆転要素が強いルールって何?
いやなんかそのアサリとかって全面使うから
逆転しうる可能性もあったりするじゃないですか
でもアサリはちょっと違うかな
そうなのかな アサリ結構難しいと思うけどな 逆転
確かにね
後から話すかもしれないけど
3って縦長になったじゃないですか ステージが
結構縦長のステージ多いかもしれないですね
結構こう 相手が前面に出てきて
リスポーンした瞬間殺されるみたいなのがあるじゃないですか。そういう時。
結構攻められているときね。
で、なんかその状態で、例えばなんかこう、ヤグラとかだと、そこから逆転ってなかなか難しくないですか?
まあまあまあまあまあまあ。
でもそれでも突っ込んでも意味ないからね
しょうがないから頑張ってうまく打開しなきゃいけないわけですけど
そういう場面っていうのは
でもう1個大事
もう1個というかもう1つ大きく大事なのが
スペシャルっていうのが
スペシャルウェポンっていうのがスプラトゥーニア用意されてるんですよね
普通の武器
スペシャル武器はメイン武器とサブウェポンっていうのと
スペシャル ウェポン っていうのが 用意されてるわけですよ
メイン ウェポン っていうのは いわゆる よくあれ なんか
水鉄砲みたいな シューターとか バケツみたいなのが あったりするんですけど
サブ ウェポン っていうのは ボムっぽいものですよね
投げ物ですよね グレネードみたいな そういうもので
さらに スペシャル っていうものが 用意されてて
スペシャルは めちゃくちゃ強いものが だいたい多いんですけど
ただ 塗らないと ポイントが溜まって
ステージを塗って ポイントが溜まっていって
ある程度のポイントが溜まると スペシャルウェポンが使えるっていうものなんで
頻繁には使えないわけですよね スペシャルっていうもの自体は
たださっき言ったような 打開し
ここからうまく敵を倒して 打開して進めなきゃいけないっていう状態
すごい攻められてる状態とかの時には
スペシャルを使うっていうのが やっぱり重要なわけですよ そういう場面って
で そのスペシャルゲージ自体の見やすさっていうのも 3でめちゃくちゃ改善してるんですよ なんか
ゲージの表示というかインターフェースが
なんかコントラストが結構上がってたりとか ゲージの表現みたいなのが変わってて
あとスペシャルが溜まった時に エフェクトみたいなのがあるんですけど
光る あれって 2はゲージのところしか光らなかったんですよ
あー 確かに 髪の毛とか光りますよね
今はなんかキャラが光るんですよ
スーパーサイヤ人みたいになりますよね
スーパーサイヤ人みたいになるし
溜まった瞬間に凄いスキラーンってなるんですよね
あれって3からで実は
57:01
スペシャルが溜まったっていうのが凄い分かりやすかったんですよね
確かにそれはそうです
結構初心者で多いのが
スペシャル溜まってるのに使わないで負けちゃうみたいな
人が結構多くて
その辺を意識して改善したんじゃないかなと思ってて
スペシャルが溜まったっていうのが すごいよくわかる
さっきも言ったようにさ
あんまりキャラクターとかしか見てないんですよね
下手な人の方が
周りのインターフェース見てないから
それが上の方見てない人でも
キャラ見てれば光ったから スペシャル溜まったっていうのに気づいて
そういう打開とかに使えるとかっていうのを
意識したアップデートが 入ってるんだろうなと思ってて
サブスペシャルボムとか投げると、
その、大体、ものによるけど1,2回しか投げれないじゃないですか。
で、インク溜まってサブスペシャルが使えるようになると、
なんか笛みたいな音が鳴るじゃないですか。
笛みたいな音?
ピッていう音が鳴る。
その、サブスペシャルが使えるまでインクが回復した、回復すると。
あー、はいはい、ちょっと音になりますね。
あれって2から?
いや、あれも確か3からです
そうですよね
あれもなんか気づきやすくなったなと思って
サブスペシャルが使えるようになるっていう
そうだね
なんかね、確かちょっと色も変わるんだよね
確か、あのインクタンクかなんかの
インクタンクに確かゲージがあるんですよね
なんか線が入ってて
線が入ってて、多分赤い線とかが入ってんだけど
そこまで溜まってるとサブが使えますよっていう
サブレコンも使えますよっていう
確かに気づきやすくなってるなーっていうのが思いましたね
そうだね
なんか今回3でインクタンクも若干変わってるんですよね
今までって結構水筒っぽい透明の水筒っぽいやつだったんだけど
今回なんかちょっとパックっぽい表現のタンクになってて
多分あれも結構視認性上がってると思う それによって
目につきやすくなりましたね
でもさっきのうまくなるポイント2つ目としては スペシャルが大事ってことです
スペシャルをちゃんと貯めてうまく使って 打開するっていうのをしなきゃいけない
要は何も危ないと思って焦って突っ込んでいくんじゃなくて
とりあえずいきなり突っ込むじゃなくて スペシャルをまず貯めて
それを打開に使っていくっていうのが すごく重要です
で たぶんその時も 味方チームに合わせるっていうのがすごく重要なんですよ
はいはいはい
そのチーム戦なんで やっぱり
そのスペシャルも まあいろんなスペシャルありますけど
なんか一人でそのスペシャルウェポン使うよりも 複数人で一緒にスペシャルウェポン使った方が やっぱり強いわけです
そこも なんか上にさっき言ったアイコン表示されてる
1:00:00
上に表示されてるアイコンに 誰がスペシャル溜まってるかっていうのが
見方もちろん敵も分かるのがあるんで
その見方だったら
こいつが溜まってるから
そいつが履くタミミングで一緒に履こう
みたいなことができるとか
できるわけですよね
そのタイミングを合わせるみたいなことをやろうと思えば
マルチミサイルが連続で来ると鬱陶しかったりします
そうそうそうそう
とかね
ナイス弾とマルチミサイルと何とか合うと
合わせられるとさすがに避けられないとかさ
やっぱそういう風になるから
絶対複数合わせた方が
そこを息を合わせてた方が強いわけですよ
逆に敵が溜まってたら注意しなきゃなとかも分かるし
やっぱりさっきのアイコンの部分で
やっぱりアイコンがめちゃくちゃ重要だよね
上に表示されてるアイコンが
あ そうだ 全オチも今回表現がついてるもんね
「ワイプアウト」っていう
敵か自分たち味方のチームが全員落ちると
普通に倒されちゃうと「Wipeout」という表示になって
あれも「流石に攻めろよ」って言ってるってことだよね
「Wipeout」って書いてあるけど「流石に攻めろよ」みたいな
今超危ないよっていうのを伝えてるものだよね
上見てなくてもそれがわかりやすいっていうかさ
あとね、僕は完全に自論なんですけど
スプラトゥーンは対面力、FPSのスキルというか エイム力とかそういうものって
全体の2割ぐらいなんじゃないかなと思ってるんだよね
エイム能力が必要なのって
それよりも立ち回りの仕方とか 盤面把握能力とか
チームとのコミュニケーション能力とか
またその状況の対応能力とかっていう方が圧倒的に大事だと思うんだよね やっぱり
で、Splatoonのすごいところって全体マップが見れるんだよね
さっき、豆腐というかポリゴンだとっていう話があったけどさ
その縄張りで上からどれ辺が塗られてるかっていうのがわかるっていう話があったけど
あれも全体マップなわけだけど
全体マップが見れるってすごくないですか?
しかも状況が全部わかるんだよ ただのマップが見えるわけじゃなくて
状況が見える 誰がどこの辺でどう打ってるかっていうのは見えるんですよ 全体マップで
すごくないですか そんなFPSゲーム
他のじゃないよね そんなゲーム
だから見ようと思えば 全プレイヤーの位置見えるんですよ 実はあれって
さっきさ 人型にしたらちょっとマップに着艦映っちゃってっていう話があったじゃないですか
あれが残ってるわけですよ、まだ。 もちろん潜伏してたらそのプレイヤーは見れないわけです。さすがに見えないんだけど。
全体マップで敵の位置とかも見ようと思えば見えるわけですよ。ちっちゃいからなかなか見づらいんであれですけど。
1:03:03
でもなんかね、シューターとかでボンボンボンって撃ってて、塗ってるっていうのが見えたりするわけです。 あいつあの辺にいるなっていうのは全体マップで見ようと思えば。
それはうまく使うっていうのが すごく重要だよね
その盤面把握するというか そういうのを考えるにあたって
あいつがあの武器を持った奴が あそこにいるとかっていうのを知っておくっていうのを
そうするとやっぱり対応が 変わってくるじゃないですか
武器にもいろいろあるから チャージャーがあそこにいるなとか
ローラーがあそこにいるなとかっていうのが わかることによって
動き方って結構変わってくると思うんですよ
この能力の方が 僕は重要なんじゃないかなと思ってますね
やっぱりそのエイムだなんだ エイムももちろん重要なんだけど
まあわかるけど わかるか
具体的にどうっていうのは まだわかんないから
まあそうなんだろうなっていう感じ
でもさ ローラーって
ローラーの勝ち方って大体潜伏して倒すっていう勝ち方なんですよね
その基本的な戦略としてはローラーの勝ち方って
だからローラーを潜伏して居やすいわけですよ
なんかいろんなところに
まあわかりますよ
そのチャージャーとかがどこにいるとか見てっていうのは
だからそのローラーの位置がわかったら強くないですか
その潜伏を気にしなくていいわけじゃないですか
あいつはそこにいるからっていうのがわかれば
やっぱりそこをリアルタイムに判断して立ち回ってっていうことが、口で言えばそうなんだけど、
なかなかリアルタイムでやるのは難しいですよね。
そうね。でも結構そこが重要なわけです。
やっぱりそのポツとして。
重要度はわかる。
だからエイムを鍛えるよりも、たぶんそこを鍛えた方が圧倒的に強くなるわけですよ。
上手くなりやすい。
まあエイムはね、やってれば大体上手くなるから、それなりに。
で そっから まだ もうちょっと 伸びしろはあるんだけど うまくなるための
そこを鍛えるとなると めちゃくちゃ大変なんで
しかも 上げても そんなに変わらない
どっちかっていうと やっぱり さっきと 盤面把握能力とか対応能力の方が重要だっていう部分があるんで
そっちを上げた方が 上位に行きやすいですね やっぱり
そういえば 今回変わったので スペシャル使うと
味方がどこで何のスペシャル使ったのかっていう表示が出るようになったんだよ 吹き出しで
マップ上に?
いや、普通に画面上に
マップじゃなくて
マップには出るのかな?
普通に画面上に出て、あんまり気づかないと思うんだけど
でもあれも多分重要だと思うんだよね
特に今回のスペシャルって自販機みたいな、ドリンクスタンドみたいな
確かに出てますね
そうそう、そこに行かないと効果を得られないものとかってあるわけじゃないですか、味方が
1:06:03
だからそれが出ることによって「あ、あそこでスタンド立てたんだ」っていうのが気付きやすく、遠くからでも気付きやすいっていう状態になるんで
そういう工夫も入ってたりしてますね
でも、そうだ、あれもあるわ、今回変わった部分
これね、あんまり気付いてない人多いと思うんだけど、弾音が変わってるんだよね
へぇ
弾音ってメインのウェポンの撃った時の音なんだけど
それがね、僕変わってるなぁと思ってて
改めて調べてみたらやっぱ変わってた
全体的に弾音のボリューム大きくなってる気がする
これも結構重要な要素で
音でどこにどの敵が居そうかっていうのって
分かるわけですやっぱり
で今回特になんかねブラスター系の音なんかのばブラスターとか ブロングブラスターといった色ありますけどパンパンうるさいなと思いました
今回やたらパンパン言うじゃないですか あれだからめちゃくちゃ分かるよねなんかブラスターいるなとか
そうですね クラッシュブラスターでパンパンやられるとなんかうるせぇなと思いますね
あれも音で盤面を把握するっていうためのものの一つの要素として強化されてるんですよ
確かに
そういう意味で今回の3のアップデートって
あんまり気づけば上手い人は気づいててそういうのに
それを使ってうまく勝ってるんだけど
そういう人たちがうまく使った部分を他の人ももっと知ってよっていう部分が
結構アップデートされてるような気がするんですよ
なるほどね
そういう意味でもより初心者向けじゃないけど
ライトソー向けにアップデートされてるなっていう印象もあって
さっき出口くんが結構勝ちやすくなったっていうか
上がりやすくなった 下がりにくくなったっていう話もあったけど
それもそれの一つだけど
もう本当にゲームの純粋な部分も結構そういうアップデートが入ってるなって
個人的には思ってるんですよ
まあ そこはやっぱ 3作目だから そういうチューニングが 備えてるんですね
うーん そうね
まあ ガチ勢からしたら たぶん物足りないみたいな話になりやすいんだけど そういうのって
まあ その他のFPSとかだとね
なんか もっといろいろ音が 聞こえてくるじゃないですか なんか
うん
まあ でも なんか Nintendoらしいなっていう気もしますよね そういうのは
うん
あと まあ 今回 さあ すごい特徴的な
特徴的だというか、通知してる人だったらあれだけどさ、敗北画面なくなったじゃないですか。
ああ、はいはいはい。
なんか、勝っても負けても、勝った方の画面が表示されるっていう。
あれがあれで逆にストレスだっていう人もいるんだけど。
だからこう、前って負けると、すごい残念、残念っていう弟とともに残念な映像が流れるわけですよ。
だから、めっちゃストレスだわーってなってたんだけど、それが若干軽減されるっていうのがあるよね、今回のやつって。
1:09:06
一体的になんか、負けても褒めてくれるみたいなところの工夫がいられますよね。
ちょっと表彰っぽい賞号がね、なんかついてね。
あと、ガチマッチじゃないや、なんだっけ?
バンカラー。
バンカラーか。のランクがかかってくるやつ。
もうなんかこう、負けたチームであっても活躍してると一応なんかプラス加点されるじゃないですか。
ああ、そうだね。
いや、まあでも、それだけじゃなくて、
そういうストレスを軽減する部分って、もう一個あって確か。
前って、勝ち負けによって、勝ったらプラス、負けたらマイナスだったんだけど、
今回って先払い方式になってるじゃないですか。
勝負をするために、チャレンジのところを戻る。
ああ、ポイントね。
バンカラマッチのチャレンジモードの方って、
最初にチャレンジするために ポイントをとりあえず一括でパーって払って
その後何回勝った負けたで もらえるポイントが増減するっていうだけで
いわゆる先払いっていう部分が マイナスなんだけど マイナスがないんだよね
あれよくわかってないんですけど 最初に払うポイントって何なんですか?
だからそこが今まででいう マイナスだったんですよ 要は
要は、ポイントを使って、150ポイントか160ポイントとか使って、まず払いますと。
その後、負け続けるとあまりもらえないわけじゃないですか。
はいはいはい。
例えば30ポイントしかもらえませんとかになったら、終止でマイナス130になるわけです。
ああ、そういうことなんだ。あれって。
いっぱいしよくわかってなかった。
でもそれって結構心理的な部分ついてて、 行動形成学じゃないけど、
先払いすることによってストレスを軽減してるわけですよね。
マイナスを先払いすることによって。
そのあとはもうプラスしかないから。
そういう仕組みになってて、それも賛否あるんだろうと思うけど、
でも多分ライトソー向けにチューニングっていう意味では すごいいいアップデートだなって思いましたけどね
うん まあその腕前もあんま表に出なくなりましたよね
あ そうだね 表に出なくなった
前ってなんか腕前 相手のやつとかもちょくちょく出てましたよね 出てなかった
まあ基本的に出てましたね
出てましたよね 今回ってなんかあんま表に出なくなって
なんかそれも最近っぽいなって思いましたけど
まあそうしてガチ勢からすると物足りないっていう感じですけどね
だからスプラトゥーンってやっぱそのやっぱ3作目だから
ガチ勢と初心者の
しかも任天堂のゲームだからっていうところで
そのなんか両極端なバランスを頑張って取ってるなっていうような
1:12:06
今後 もうちょっとアップデートで いろいろ そういうところも
追加していくとか 強化していくっていう話はあるんで
まだまだ長い目で まだ最初なんでね 発売したてなんで
あとあれだね Splatoon で結構面白いのは
やっぱりさっき言ったヒーローモードとかさ 他のサーモンランっていう
サブゲームも面白いっていうのがいいよね
なんかやることがいっぱいありますよね 今回
特に3になってやること増えたねだいぶ
ナワバトラーとかもあるし
1の時なんてねほとんどそのゲームしかないメインのゲームしかなかったからね
まあヒーローモードはあったけど
まあヒーローとかバイトとかはなんかこう武器になれるっていう意味ではいいですよね
そうだねそうそうそういろんな武器を強制的に使うことになるからその辺をやっていると
それでその普段は持たないんだけどなんかこう持つってなると
こういう武器を持っている人が どういうふうな立ち回りをしているのか
どういうふうに使っているのかというのが 学習できるわけじゃないですか
だから単純にそれをバトルで 使うというのもできるんだけど
使わなくても相手がどういう動きをしているか というのもちょっと分かるようになるわけですね
使ってみると そういう部分もあって
サーモンランとかヒーローモードも いいなと思いますよね
特にサーモンランは 強力も持ちなきゃいけないから
そういうのも分かりやすく求められますよね
そうそうそう
僕も結構バイト好きなんですよね
いろんな武器あんま使わないなっていう武器も持つことになるっていうのもあって
そうですね、僕もバイトは好きですね
あとヒーローモードとかって結構ねキャラコン鍛えられるんですよね、実は
なんかそういうステージにちゃんとしてあるなと思ってやっぱり
僕も一応ヒロモノを全クリしましたけど、途中めっちゃイライラしました。うまくできなくて。
でもあれ結構さ、練習になるし、やっぱりキャラコンの練習っていう意味では。
バトルの対応能力とかそういうのじゃないんだけど、キャラコンの練習にはすごいなるんだよね。
なんかイカになってる時に泳ぐじゃないですか。意外に滑るんだなっていうのとか。
意外に滑る?
要は、細い道をインクが塗ってあって、ダッシュしようとすると、意外に感性が効きすぎて、落ちちゃったりするじゃないですか。
そういうのがわかるっていうか。
あとね、今回追加されたイカロールとかイカジャンプでしたっけ?イカジャンプだったっけ?
なんか忘れちゃったけど
っていうさ、新しい新アクションみたいなのが出てきたじゃないですか
で、なんかそういうのを使わないと、なんかうまく簡単にはいけないっていう
1:15:04
別に使わなくてもいけたりするんだけど、そういうステージでも
でも使った方がすごい楽にいけるっていうステージもあったりとかして
なんかね、結構その辺も面白い、新しい、やっぱりヒーローモードは、なんかそういうキャラコンの練習に向いているようなものなんだなと思いました。
ちょっとだいぶ長くなってきちゃったんで、まあこんなところで終わろうかなと思ってますけど、これでうまくなれそうですかね、大口君は。
いや、無理ですね。
無理か。いや、上のアイコン見るだけで勝てるんだけどな、結構。
いや、やっぱなんか今日たまたまなんか電車乗ってたら
e-sports academy とかいう広告があって
なんかPUBGを教えるスクールみたいな広告が出てたんですけど
やっぱこういうゲームってもうそうやって教えてもらえないと無理だなって思います
本当に上手くなろうと思ったら
いや、でも僕は大事なポイント結構言ったよ
いや、言われてもって感じ
リアルタイムで、そうそうそう、教えてほしい。
リアルタイムでね、今これ見ないとダメだよって。
そうそうそう。
とか、あと本当にやるならやっぱ、そのなんか、
今回メモリー機能とかで他人の立ち回り見れるじゃないですか。
ああ、はいはいはい、そうだね。
いや、なんか最近ちょっとチャージャー練習してて、なんか、
他人のチャージャーどうやってやってんのかなとか見てたりしたんですけど。
ああ、大事だね、それ。
なんか本当にちゃんとやるなら、そういうことやんなきゃいけないんだなって思うんだけど、
思うんだけど、なんか、
いやーゲームなのにここまでやりたくないなってどうしても思っちゃって
いやでも、ストレス溜めたくないじゃん
ゲームなのに
まあね
だったら勝ちたいじゃん
いやていうか、それで言ってももうちょいマッチングをもうちょい上手くやってくれないのかなってのは思うけど
マッチングを上手く?
僕もむしろレベル上げたくないんですよ
下の方の帯域でヌルヌルやってたいんですよ、どっちかっていうと
だから、だらだらやってるから、時間かけちゃってるから、レベルが上がってきてるだけで、自分の腕前はそんな上がってないと思ってるから、やるのね。
逆に、今の腕前のシステムが良くないと。
そう、避けたい。避けたいんですよね。
適正じゃないっていう話じゃない?
そうそうそう。
それはね、その多分ガチ勢もすごい感じてるところだと思うしね、なんか逆にさ、やっぱりそのマッチングで下手な人とマッチングしやすくなっちゃって、敵だったら別にいいんだけど、味方だとなんかね、逆にこうイライラしちゃうとかっていうのがあるし。
すごいボラが激しいっていうか、野良で入ってると上手いチームで組めたときと
明らかに初心者っぽい人と混じったときで、だいぶなんか
変わる。そうだよね。同じ人がやってるとは思えないぐらい勝敗が変わるじゃないですか。
それがさっき言ったその、腕前が表示されないっていうかさ、適度っていうかチームの。それもあって、
1:18:07
どうなってんだろうって思ってしまう原因の一つだよね。
なんとなくそのなんかのパネルとかのバッジとかでわかるじゃないですかなんかこの人レベルとかそうとか
始めたばっかっぽいなとか
僕はもうなんかもう上に上がりたくないんですよ
Bぐらいでヌルヌルやってたいんだけど
今作さしかも腕前下がらなくなったよねなんか
下がらない そうなんですよ
分かんない。内部でレートみたいなのがあるのかもしれないけど。
あるっていうのは、なんかチラッと聞きましたけど。
でも、いわゆるBとか、B+とかAとかっていうのは、上がっちゃったらさ、もう下がんなくなるじゃないですか。
AになったらBにはならないとか。
そう。
その辺はどうなのかなって思う部分はあるよね。
僕ももうすぐSに行くんですけど、行きたくないっすもん。
さらに勝てなくなる。
珍しいね、なんかその。
さらに勝てなくなるって分かってる
もうちょっとマッチングがなぁって思うところはありますね
でも僕さっき出口君最近チャージャーを練習してるって話あったじゃないですか
それね僕めっちゃいいと思います
そう?
何でいいかっていうと
いわゆる武器の種類、メインウェポンの種類によって
立ち回りの仕方って違うわけじゃないですか
はいはいはい
いわゆるシューターって言われる 単射程の武器だったら接近戦が多いんで
結構前線で動くことが多いし
そういうものの武器とかによっても 中盤辺りで使う武器もあるし
チャージャーなんて結構長いんで 射程が
スナイパーっぽいやつなんで 遠くの方から状況を見ながら
敵を倒していくような武器なわけ ですよね
でチャージャーとかっていうその長射程の立ち回りって その盤面全体を見なきゃいけないんですよね
そうですね どうしても
どこに立つかっていうのを考えないといけないですよね
どこに立つかっていうのと敵がどこにいるのかっていうのを 認識しなきゃいけないし遠くの方から
で味方がどの辺にいてどう戦ってるのかっていうのを 見なきゃいけないし
であとそのいわゆるさっきのルールいろいろあるけど それも関与していかなきゃいけないっていう
結構盤面全体をちゃんと見て対応しなきゃいけないっていう武器なんですよ
そうですね。その長射程の武器っていうのは。
それをちゃんと経験しておくことによって
短射程武器でもその辺が意識できるようになるから
めちゃくちゃ良いことだと思って
確かに。
前線入ってバケツバシャバシやってた頃とは
やっぱ見え方は変わりますね。
そうですよね。
だからそれねめちゃくちゃ良いと思う。
で、長射程の武器って別にチャージアだけじゃなくて
今作だと弓とかもあるし
シューターっぽいやつだと
ジェットスイーパーっていう
結構遠くまでに売れる武器ってのもあるんで
緑のやつか。
そうそう そう 緑のやつですね
1:21:01
あるんで それでもいいんで そういうの持って一回やってみると
結構見え方って変わってくるんじゃないかなって僕は思ってて
だからすごいいいと思うよ その頂上練習するの
まあっていうのはやっぱり 今作縦長になったからステージが
やっぱりどっちかというと 長射程有利じゃないですか
そう 長射程結構工夫が必要っていうか 潜り込むために
多分その3の一番の特徴というか新武器としてトライストリンガーっていう弓のチャージャーに近い結構長射程の武器が追加されたので
それに合わせたステージになっているような気がしますね。
だから高さの段差があって、長めのステージっていうのが多いっていうか
長射程で狩られるっていうことが多くて
これまでは前線でバシバシやってただけだったんだけど
だから自分もそういうのを慣れるかと思って
いいと思います
僕も3のメイン武器はトライストリンガーというさっき言った
3の象徴になる弓の武器を使ってるんで
基本長射程の立ち位置にいるんですよね
僕も今まで長射程武器って基本メインで使ってなかったんですけど
ほぼほぼ短射程だったんだけど楽しいですね長射程武器
そうですねなんかリッターとか使ってみるとやっぱりキル取れた時は楽しいなって
キル取れた時楽しいよねチャージャー系は
ちゃんとなんか自分の力で取ったって感じがして
バケツバシバシやってるだけだとなんか当たったなみたいな
気持ちいいよねチャージャーは
いやでもそれは僕すごいいいことだなって思ってるんで
いやぜひこれは本当に全然チャージャーとかそういうの使ってないっていう人でも一回ちょっと
そういうの試してみて
一回練習してみるっていうのやると
チャージャー自体がうまくならなくなると
ジェットスイーパーでもいいし
全然さっき言った盤面の見え方
盤面把握能力みたいなのが変わってくると思うんで
すごい重要だと思いますね。
だってさ、それこそチャージャーでさ、
他味方3人落ちましたってなったらさ、
絶対危ないわけじゃないですか、チャージャーなんで。
それも上のアイコン見てないと、
気付けなかったりするわけじゃない?たまには。
今何人こっちのチームいるとかっていうのを、
まあ、逐一見て、
で、あとチャージャーなんてさ、
例えばガチヤグラみたいなのがあったらさ、
ヤグラに乗るとかっていうことも
やっていかなきゃいけないじゃないですか。
他の前線の人たちは皆前に行っちゃうから。
それも、どのタイミングで行けばいいのかっていうのも、
やっぱりその状況とかっていうのは遠くの方で全部見えるわけじゃないから、
敵が今2人落ちてるなと思ったら、もうすぐ前に行って乗りに行かなきゃみたいなさ、
ずっと後ろに引っ込んでるわけにいかないみたいな。
1:24:00
なんか結構サッカーみたいな要素があるんですね、スプラッドルって。
そうそうそう 本当そう サッカーですよ
サッカーゲームもマップ全体が見れたりするじゃないですか 俯瞰で 下に出てたりとかね
でもサッカーみたいっていう表現 めちゃくちゃ僕正しいと思ってます
っていうのも もちろんチャージャー側とかっていうのはあるかもしれないけど
全員シューターだったとしても 絶対に2対1で対面した方が有利なわけですよ
2人で対面した方が
サッカーもそうじゃん。1人に対して2人でバーって行った方が強いわけじゃん。
有利対面をうまく作っていくとか、盤面を味方の盤面の位置を意識しながら動いていくっていうのはかなりサッカーに近いよね。
アサリとか余計にすら感じますね。
だからやっぱりスプラトゥーンはチームゲーなんですよ。チーム協力ゲーなんですよ。
じゃあ上手くなりそうですね
なるかな?
じゃあもうちょっとチャージャーを練習します
でもチャージャーだとさすがに上見る余裕あるんじゃないですか?
上のアイコンとか
ようやくそれでなるほどっていうのが分かってきて
逆に見ないと多分チャージャーって勝てないと思うし
ルール関与とか難しかったりするし
普通に攻められてやられちゃったりすることがあるから
前戦でバケツバシャバシャってところは全然見なかったですけど
ようやく見るようになりましたね
いやーそれやっぱねいいと思うんで
僕その練習方法として
うん
じゃあもうちょっと練習します
はい
ちょっと上手くなって対戦しましょう
そうですね
じゃあちょっとだいぶ長くなってしまったんで
このところで終わろうかなと思います
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ということで今回はここまで
また次回お会いしましょう
さよなら
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01:26:25

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