1. resize.fm
  2. #46 About Face 3 — ユーザー..
2021-09-17 1:20:58

#46 About Face 3 — ユーザー理解とモデリング

「About Face 3」のチャプター4〜5を読んで、質的調査としてのインタビューや、ペルソナとゴール設定など、ユーザー理解とモデリング手法について話しました。

📝ShowNote:https://resize.fm/ep/46-about-face-3-user-research-and-modeling

00:00
こんにちは出口です
こんにちは本山です
Besides FMは本山と出口が最近気になっているサービスやデザイントピックスを取り上げて
のんびり話すPodcastです
よろしくお願いします
お願いします
僕そんなに甘いもの得意じゃないんですけど
でも、嫌いではなくて、休みの日とかさ、だらっとしててもいいんだけど、
たまにちょっとおいしいケーキとか、そういう甘いものを買ってきて、
紅茶を入れて、食べる、飲んだりしてると、
なんだろうね、だらっとしてるのと、 時間の使い方そんなに変わらないような気もするんですけど
QOLが上がる感じがある気がしていて
で、毎日とか、毎週ぐらいだったらまだいいのかもしれないけど
毎日やってると、そういうのも薄れてきちゃうから
時々なんかいいケーキというかさ、 ミスターチーズケーキみたいなのを買って
そういうことすると、すごいいい人生だなっていう感じ。
そういうのないですか?
甘いもの好きじゃないんですか? 渡山さん。パティシェだったの。
まあ、なんていうかね、ただただ甘いものってあるじゃないですか。
すごいもう砂糖の味みたいな。
そういうのは、やっぱり好きじゃなくて、ちょっとしょっぱさがあるとか、酸味があるとか、そういうのだったら、まあ好きなんですよね。
僕も甘いもの、コーヒーがあったら甘いもの好きって感じなんで、よくそういうことやってますね。アイス買ったりとか。
アイスね。
VICEも最近さ、パルムを買ってみたんですよ。
はいはいはい。
ん?パルムってあるんですよね。
あれのなんか、ホウジちゃんのやつがあったから、
今限定なのかな、期間限定みたいなやつで。
あれ、あれいいね。
そうね。
美味しかった、普通に。
多分ノーマルのパルムも全然美味しいと思うけどね。
パルムあんま食べたことないな。
あれはね、パルムはね、
ちょっと高めなのかもしれないけど、おいしかったよ。
なるほどね。
僕はスーパーで安くなってるハーゲンダッツをよく買いますね。
ハーゲンダッツはね、間違いないですけどね。
あと、モウとか好きですね。
うん、なんか、僕だいたい、パル…
最近だから、そういうアイスとかも食べたりしますけど、
03:00
なんか昔からよく食べてたのは、
カルテノは結構僕好きで、
普通のヨーグルトよりも濃厚な感じのやつなんですけど、
だいたいプレーンを買ってきて、
それにハチミツとか、ちょっと塩かけたりとかして食べたりしてます。
この間、僕久々にアイスボックスってわかります?
うん、わかるわかる。
なんかカップに入った、味付きの氷みたいなやつ。
あれをなんか、たぶん20年ぶりぐらいに たまたま買って食べたんですけど、
なんか、サウナの後にそれ買って食べたんですよ。
なんかすごい懐かしい気持ちになったのと、 サウナ後にぴったりだったんで、すごい良かったですね。
ああ、まあそうだよね。
ていうか、まだあるんだと思って、 全然忘れてたんですけど。
まだあるね。
パッケージもそんな変わってなかったし。
なんかあれだよね、アイスボックスをビールに入れてっていうか、
なんかそういうふうにやって、飲むってやり方があって、ちょっと面白いビールになるっていう。
あんまりアルコール飲まないからわかんないか。
なんか昔、あれをめっちゃ凍らされて、お弁当とかに氷川に入れて、なんか親に持ってかされてた覚えが思い出しましたね。
いやー、まだ時々Mr.チーズケーキ頼むんですけど。
今たまに季節限定みたいなやつがあって、
わりとそれをたまに頼んでる感じがしますね。
今普通に買えるんですか、店地って。
普通にではないと思うけど、そもそも。
予約しないとみたいな。
いや、よくわかってないですけど。
でも、買えそうな雰囲気はあるね。
だいたい、日曜と月曜の朝10時に販売開始するんですけど、
でもあれなのかな?限定のやつは割とすぐなくなっちゃうのかな?
美味しいですよ
なんかね、あれ?
人気っていうの聞いて逆にちょっとなんか、敬遠してる部分がありますね
いやなんかね、多分ここまでいくとね、もうなんか香りが全然違いますね、やっぱり
すごい香りにこだわってる気がする、このミスターチーズケーキ
なんかね、もちろんチーズケーキの味としてもね、とか食感としてもすごく美味しいんだけど
香りが全然違いますね
へー
なんか、他の美味しいチーズケーキと比べて
未だに食べたことないですよね
いや美味しい、美味しいからまあ普通に頼んでみたらいいと思う
いやそれこそほんとコーヒーとか紅茶とすごい合うから
たまにこういう贅沢をするといいなっていう QOLが上がる感じがする
ミスチがファミマーじゃないやセブンかとなんかコラボしてハイス出してたんですけどちょっと前に
06:06
それが美味しかったですね それは買いました
じゃあ今日は「About Faith」を読んでみるの第2回ですと
前回はチャプターでいうとチャプター123のゴールダイレクトデザインっていうのはそもそも何かっていう部分だとか
あとは実装モデル、脳内モデルみたいな話とか、あと初心者じゃなくて中級者をターゲットにしようみたいな話だったと思うんですけど
今回はそのゴールダイレクトデザインの一例の中でいうと
一番最初のところかな インタビューから
インタビューを実施して その結果を ペルソナルに落としてっていうところの話を
紹介しようかなと思うんですけど
どう あるんですよね
ゴールデザインのやり方を
やり方というか 考え方を どうやって実践していくかっていう話の最初のところですよね
実践編の一番最初って感じですね
で まず一番最初に来るのが 質的調査っていうやつなんですけど
まあ そもそも量的調査っていうのが アンケートとか
まあ なんか それをベースにした統計的な調査が 量的調査
で それに対して質的調査っていうのが いわゆるユーザーインタビューと言われているものですと
まあなんかユーザーインタビューの価値とかは まあ改めて言うまでもないかなと思うし
まあAbout Faceにも2008年の本だけど 割となんか別に今と変わらない認識って書いてあるなという感じでしたね
でまあそのユーザーインタビュー 質的調査の中にもまあ色々種類があるよっていう話をしていて
例えば、ステークホルダーインタビュー。
なんか、これ面白いなと、面白いっていうか、あらあらなと思ったのが、
このステークホルダーインタビューってのは、要は、プロジェクト始めるときに、
ユーザーじゃなくて、とりあえずまずは社内の関係者たちにインタビューしましょう、
っていうような話なんですよね。
例えば、B2Bの製品だったら、そのB2Bの製品を売ってくるセールスとか、
あとはカスタマーサクセスとかまたマーケティングの部門とか
っていう人たちにまずはインタビューしましょうみたいな話
わりと社内も含めたステークホルダーのインタビュー
そこから始める理由っていうのはなんですかね
これが確かにそうだなと思ったんだけど
今のは自社事業としてやる場合の話ですけど
09:02
クライアントの場合だったらクライアント内での話になってくると
その後デザイナーが提案したソリューションに対して
大体インタビューしてない人たちから批判がくるから
それによって軌道修正されるぐらいだったら
最初からインタビューしといた方がいいっていうような話です
確かにこれよくあるなと思っていて
とりあえず話を聞いてもらえると
なんていうか話を聞いてもらえなかったじゃなくて
こう聞いてもらえた上でなんか持ってこした方がいいですよみたいな
建設的になりやすいかなっていうのはなんか実感としてあって
まあなんかあれかね
まずそもそも何を作りたい
なんかこういうどういうものを作りたいと思ってたんだっけみたいなところは明らかにするみたいなことなんだけど
そうです
そうですね
そこに対してなるべく多くの人に巻き込んでおくと、後から手戻りないですよっていうような話です。平たく言えば。
結構なんか、前回の話もそうだったけど、ハバートフェイス3というか、アラン・クーパー自身がエンジニアとの対立とか、マーケットアートの対立とか、
割と他職種との、うまく連携をとっていこうぜみたいのを結構重要視してるというか、そこに失敗があったのか、
そういうところを結構大事にしてるから そこでStake Onlineインタビューって名も出てきたのかなって思いますけどね
なるほどね
最初にまずユーザーに当たるような人に インタビューするだろうって思うような気もするけど
それに当たっても まずインタビューの設計みたいなのを考えないといけないから
それを固めるための社内調整って言うたらあれだけど
社内での認識合わせみたいな感じっていうイメージですかね。
社内からインプットを栄養みたいな、そういった話ですね。
で、あと次に、次って言ってもこれ別に順序があるわけではないんですけど、
インタビューの種類として、2つ目に挙げられてたのが、
挙げられてて、僕も初めて、なるほどって思ったんだけど、
SMEインタビューっていう名前のやつが挙げられてて、
まあこれ Subject Matter Experts って書いてあったんだけど、要は専門家インタビューのことなのかなって思ってます。
でもこれなんか デザインスプリントとかでもよくデザインスプリントの Day 1 とか Day 2 あたりにあったりしますけど、
ステークフォルダー内外とはず その分野 その課題のすごく精通した人にインタビューしに行きましょうみたいな
そういった話ですね これは
これも比較的やられてるかなって思います
そうですね まあ詳しい人に聞いた方が早いよって話ですよね
12:01
どこが問題になりそうなのかみたいなのを使うためにも
結構ね、そういう専門家にパッて聞いちゃった方が
まあ、捉えやすいっていう部分とかいっぱいあるでしょう
なんか最近だと、Visaskとか
なんかそういったサービス使って
専門家捕まえてきてやるみたいなことやってる人もいますよね
そうね
で、あと面白いなと思ったのが
顧客インタビューとユーザーインタビューっていうのは
分けて書いてあって
で、この本でいう顧客ってのは
購入の意思決定者。
なるほどね。
逆にユーザーっていうのは利用者。
だからB2Bの場合、その顧客、購入意思決定する人と、
実は使う人っていうのが分かれることがほとんどなので、
そういった時には顧客インタビューっていう形で、
その購入の意思決定をする人、
社内からしてみると営業のカウンターパートナーになる人に対してインタビューして、
で その なんだろう なんで その製品を買ってくれるのかとか
買う上での目標は何なのかとか その意思決定のプロセッサーは何なのかとか
そういうのを明らかにしましょうみたいな
で 逆にユーザーインタビューは いわゆるユーザーインタビューで
実際使ってくれる人たちのことを 観察を含めて明らかにしましょう
っていうようなプロセス
で 結構なんか この顧客とユーザーを ちゃんと分けて考えて
ちゃんと調査していくっていうのは、なんか僕B2Bの事業をやっていて、確かに一番そこが大事になってくるポイントかなっていうふうに思うんですよ。
一番B2Bとの違いが出てくる。
そうだね。特にB2Bだと分かれるっていうことが多くなるからね、こういうのって。
だから両方お話聞くっていうのは確かに重要だし、僕も仕事でそういうお手伝いするときは、
なんかそういうふうに両方に話を聞いたりとか
もしかしたらもうちょっと再分化してね
なんかいろいろあるじゃないですか
ステークホルダー的な人たちが
だからそれぞれに聞いたりっていうのもやったりとか
まあ結構ねB2Bの場合は
割とそういういろんな役割のロールの人たちがいるから
そうですね
いろいろ聞いたりしますよね
タイプによって
まあやっぱりなんか世によくある
B2Bのプロダクトのイメージとして
なんかすごい使いづらいとか
なんかそういうのがあったりすると思うんだけど
なんかそういうのってやっぱりどれもがユーザー中止じゃなくて
ここでいう顧客中止になってるからだと思うんですよね
なんかその顧客の意思決定者にいかに導入してもらうかっていうのが
やっぱその作ってる側の社内においても
やっぱメインの話題に上がってくるし
そこがやっぱお金の源泉になるんで
だからまあやっぱその顧客とユーザーがどうしても一致しないから
ユーザーがないがしろにされがちっていうのは
なんか行動上すごい B2B あるあるだなと思っていて
15:03
まあいわゆる最近のなんかこうイケてる企業というかさ
まあそうですね イケてるSaaSみたいな
嘘か別ですけど
いやなんかそうなんていうの
イケてるスタートアップとかが採用するSaaSとかは
割と結構ボトムアップで考えているところが多いと思うんですよね
だけどなんかすごい古くさい大企業がどこまであるのかわかんないけど
そういうところは あんまりボトムアップっていうよりは
割とトップダウンで決めて これ使うみたいな感じで
決めてたりするところが あるのかもしれないから
そこは何かこう そういう
何を使うのかっていう 何を買うのか
購入する人の意思決定によって 結構
左右される部分が多かったりするのかもしれないですね
うん
なんかクックパッドとかもさ 割とフレキシブルというか
柔軟性を持って 確かそういうのやってて
ちょっとしたものだったらまず部署単位で使ってみていいよみたいな感じで決済が降りて
それでボトムアップでこれ良さそうだったら全社的に取り入れていくみたいなステップになっていったりすることが多かったりすると思うんですけど
割と最近のイケてるIT企業っていうかそういうところはそういうやり方やってるような気もしますけどね
まあそこはなんか正直いけてるいけてない以上に
その製品の値段によるかなっていう気がしますね
まあまあそれもありますね
1メンバーレイヤーの決済券で決済できるような範囲
例えばスラックとかGitHubとか
まあ月々数千円レベルの話であれば
なんか全然ボトムアップできると思うんですけど
やっぱエンタープライズによりすぎる
なんか月々数十万円数百万円になってくと
どうしても役人レイヤーとかその上とかが 意識決定者になってくるって時に
こういう顧客とユーザーがここでいう この顧客とユーザーが上手く一致しない
みたいな問題は起こるのかなと思いますね
っていうところにも触れられてて さすがだなと思いました
なんか割とB2B寄りに考えられているような気がしますよね やっぱりこのAboutFaceって
そうですね 全体的に どっちかといったらB2Bの方が歴史的に向いてる感じがしますね
前もそういう話したけど オフィスワーカー向けのソフトウェアを作ってるみたいな そういう印象がありますよね
AboutFaceの中の全体を見て思うことっていうか
そうですね あんまコンシューマーって感じはしないですね
で、あとはインタビュー、その素敵調査の中の手法としては、インタビューだけじゃなくて、例えば競合調査みたいなものの一環として、競合の製品に対して、
ヒューリスティック評価とかエキスパート評価って呼ばれてる 割とユーザビリティテストに近いかもしれないですけど
18:00
どういった要領を備えているかとか どのくらいのレベルで作られているのかっていうのを評価するっていう調査も
その出席調査の一環ですよみたいな話がありましたね
で、その中でも一番本題となるのが、この本で言う民族史学的インタビューっていうやつなんですけど
アランク・パーが言ってるのは、このユーザーを観察するっていうことと、あとは1対1のインタビューの組み合わせが最も効率的な質的調査っていう風に言っていて
その具体的なやり方がこの民俗史学的インタビューです。
その民俗史学的インタビューっていうのが、そもそも民俗史学っていうのが、この本だとずっと民俗史学って書いてあるんだけど、
多分一般的に広まってるのはエスノグラフィーっていう方かなと思ってます。
で、エスノグラフィーっていうのは、どっかの部族とか、あるいは、確か日本だと、どっかの暴走族をエスノグラフィーで明らかにするみたいな本があった気がするんだけど、タイトル忘れちゃったけど。
なんかそういった調査対象を明らかにするために、例えば暴走族だったら、その暴走族の中に実際その調査、リサーチャーが実際入り込んで一緒に生活してみて、
その中でその文化の中の監修とか振る舞いとかを回り返していくっていうようなものがエスノグラフィーって呼ばれてるもので、
それをインタラクションデザインに応用するっていう
応用した結果がこの民族史学的インタビューっていうことみたいですね
で、その民族史学的インタビューの中で一つ一番大きいテクニックとして
この本の中で挙げられているのがコンテキシュアルインクワイヤリーってやつですと
で、まあこれも結構有名というか
僕は結構よくやる方法だし、クックパッドとかでもよくやられてたかなと思うんですけど
師匠と弟子モデルって呼ばれてるやつ
で、なんか該当のアンケート調査みたいに、なんかこう質問ががっつり固められてて
それをもとに聞き取り調査するっていう感じではなくて
なんかこう、弟子、リサーチャーが弟子となって師匠となる
師匠がユーザー、調査対象
その人に実際に教わるみたいな関係性でインタビューを行っていくのがコンテキシャル・インクワイヤリー。
大きく4つポイントがあると書いてあって、その1つがまずはいつもの場所、調査対象としたい、実際のプロダクトだったらそのプロダクトが使われている場所とかで聞くだとか、
あとは、その2人は協力関係である。
21:01
単に聞き取りをする対象じゃなくて、教わるみたいな、ある程度お互いに協力関係があるような関係性を構築しましょう。
あと逆に、デシリサーチャーの方は、師匠の背中を見るじゃないけど、
その人の言ってること、発言だとか、またその人、師匠の振る舞いだとか、その皆周りの環境だとかの業館をそれぞれ呼んで、それを解釈して調査結果に落としていきましょうみたいな、そういったテクニック。
でもあとは師匠と弟子モデルとは言いつつも、インタビューはインタビューなので、一切準備しないってことはなくて、事前にある程度準備しといて、弟子側、リサーチャー側がある程度舵取りしながらインタビューを進めていくっていうようなやり方が、コンテキシュアルインクワイアリーっていうやつですね、ざっくり言うと。
民族史学的インタビューの一テクニックとしては、そのコンテキシャルインクワイヤリーがあるよという話をアラン・クッパはしていて。
民族史学的インタビューをどうやって進めていくかというと、ここで出てくるのが、ペルソナなんですけど、
まずインタビューをする、基本的に流れとしてインタビューをした後にペルソナを作るんだけど、
でもそのインタビューするにあたって、誰にインタビューしなきゃいけないかというターゲットを決めなきゃいけない。
そこで出てくるのが仮説的ペルソナってやつですね。
これが別名アーキタイプとも呼ばれてるんだけど、どういう人にインタビューしたらいいのかという当たりをつける作業。
ここでB2Cの例が出てきたんだけど、
B2B の場合だと結構職種、例えばセールスとかエンジニア、デザイナーとか
そういった分け方が1個、仮説的ペルソナーの単位の1つとして扱えるんじゃないかみたいな、そんな話が書いてありました
逆に2C だとなかなか職種ごとに職種とかそういった型書きとかでペルソナー分けるってことが現実的じゃないので
そうすると、振る舞い、例えば、あるサービスに対して投稿する人たちとか、探すことがメインの人たちとか、
そういう振る舞いベースで、まずは当たりをつけるのがいいんじゃないか、みたいな話が書いてありましたね。
で、あと面白いなと思ったのが、民族史学的インタビューをする準備として、環境に対する配慮も必要だって書いてあって、
この環境っていうのはエコーの環境じゃなくて、その調査対象が置かれている皆周りの環境、例えばなんか組織の規模とか、組織内の力関係とかっていうのをちゃんと理解しておくのが大事だみたいなことが書いてあって
24:04
廃料っていうのは何に廃料するんですか?
廃料っていうのは気をめぐらしとけよっていうだけのことです。そのインタビューを設計する上で
内容自体、そこまで含めて考えなさいってことですかね
そうそうそう、なんかまあ例えば組織がどれぐらいあるのかとか、まあどれぐらいの規模感の、例えばなんかこう
全社員が一つの社屋に集まってるかとか、あるいはなんかすごいグローバル展開していて、まあいろんな場所地域に会社があるみたいな
規模感の会社なのかとか
あと確かにB2B RRだなと思ったのが
組織内の部署の力関係みたいなもの
なんか例えばさっき言った顧客
要は製品を買ってくれる人が
例えば人事部の人だったとして
その人事部の一番偉い人に対してインタビューをするんだけど
でも実はその人って組織構造上は
大きなポジションにいるんだけど、組織全体からしてみると実は人事部ってすごい力が弱いんですとか、だからあんまりその人がなんだろう権限は持ってるようであまり意見が通らない立場だから、その人のことをすごく理解した上でその人がすごい買ってくれるような製品をもし作れたとしても、その人の力が社内的に弱いから採用されなかったりとか継続されなかったりとかするとかって、
まあなんかb2bでよくあるなぁと思うんですよね
はい
なんかだからまあそういうのをちゃんとこう組織の力関係組織内のなんていうか引力をちゃんと理解するというか
うん
なんかそういうのはすごい大事だなと実際思いますね
まあ確かにまあまあこれは僕もなんかこういう2b向けのサービスとかの調査とかしたりとか
サービス考えてる時に
結構希望というかね
なんか組織ってなんか
やっぱ各会社ごとに全然ってことはないけど
ちょっとずつ違ってたりとか
大きく違っているところが結構あったりするんですよね
なんかこう決済権がどこにあるのかとかっていうのが
結構変わってたりとか
あとなんかこう例えば
SaaSみたいなさ2B向けのサービスだと
どういうふうに社員のアカウント管理をしようと考えているのかとか
そういうのでも全然違ってたりするんですよね
同じぐらいの規模の会社だろうっていうふうに見てても
全然まとめ方というか管理の仕方が変わってたりとか
どういうふうに決済とかのフローが回ってるのかとか
どこまで一般というか一下の方の社員まで
サービスに対する責任を渡してるのかとか
結構違うんですよね 微妙に色々
27:03
まさにWordfaceの中でも
このほうの中ではセキュリティレベルって言い方をしてたけど
あとIT部門の力
製品を管理するそのIT部門の力が
弱かったり強かったり
あるいはそもそもIT部門の力が弱かったりすると
セキュリティに対する意識が割とこの側に寄りすぎていて、角に安全側に倒すみたいな要求になるのかもしれないし。
逆に、それこそクックパッドみたいなエンジニア中心の会社だと、割と新しい技術とかサービスとかをすぐ取り入れやすかったりするから、
それってまあイコール IT 部門の力が強いってことだと思うんですけど
そういうのに結構こう実際製品の採用をどうするかってのが決まってくると思うんで
そういうところの配慮が必要だねっていうふうに書いてありましたね
特にこういう2B 向けってある種そういうステップというかさ
レベル間に合わせた拡張ができるような設計にしてあるっていうのが割と重要なところだな
最近思うんですよね
なんかこういう本当に小っちゃいチームで使うっていうのも全然あり得るし
それがどんどん拡張していってより組織的に使うようになった時にも
なんかきちんと考えられているかとか
そういうスケーラビリー的な部分
割とそういうの重要なんだなっていうのが
なんかだんだん分かってきた気がしますね
そうですね
あとなんか最近重要だなと思うのが
その会社の歴史をちゃんと理解しておくことっての結構大事だなと思ったことがあって
なんか実際あった話なんですけどある会社にそのうちの製品を導入してもらうっていうのにあたって
わりとうちの製品の場合金額が高いんで役員とか社長とかそういったレイヤーの決済になってくるんですよね
で、僕ら社長を握っていたと思っていたので、もうなんかいけるだろうって思ったんだけど、
まぁなんか最後の最後で現れたCFOがひっくり返して結局ダメだったみたいな例があって、
で、なんで社長よりCFOの方が権限が強いんだろうと思って、
で、後から色々聞いてみたりした結果したら、そのCFOはその会社の、その会社のなんか元々一旦非常状かなんかになって、投資会社なんか買収されたらしくて、で、投資会社のその子会社みたいな位置づけに一時的になってるらしいんですよね。
だからそのCFOは投資会社から送り込まれて、その会社を建て直せみたいな感じで言われてる人で、実は社長以上にすごく権限が強かったみたいな。
でなんかそれを僕ら知らなくてわかってなくて
なんか社長だけ握っておけばいいんじゃないかって風に思ってたんだけど
実は攻略すべきはそっちだったみたいな
30:01
なんかまあそういった話があって
まあ今の話は割と営業いる話なんですけど
まあなんかそれって結構
あのなんだろうな
それそういう力関係ってイコール
それがまあプロダクトに反映されていくと思うんですよね
その使われ方というか
うん だから結構なんかそういう会社の歴史とか会社が今どういう 続けになってるかみたいなのもちゃんと理解しておくってのは大事だなっていうふうに最近思いましたね
なんかそういうあれだね営業の泥臭いみたいな感じのやつはなんか大変そう 大変そうだなって感じで感想レベルのことを知ってますけど
いや 超大変ですよ
なんかさ 割と最近の…
まあ 最近のっていうか
SaaSでIT系のやつだとさ
こう…なんだっけ
アトラシアンみたいなさ
はいはいはい
営業をしないで
ボトムアップ的に広げていくみたいな
やり方みたいなのが
キベラもそうです
まあ それがいいのか
まあ 効率はいいよねみたいな話とか
まあ その…
多分 どういう意味で効率がいいのかっていうと
そのユーザー…
顧客っていうほうじゃなくて
ユーザーの方に集中できるから 多分 いわゆる口コミマーケティングみたいなことですよね
そういう意味で いいみたいな感じがあるかなと思うんですけど
でも一方で そういう ドロ臭い営業で取らなきゃいけないっていう分野も
あるのかもしれないなっていうのも 感じるところもあるし
大変そうだなって思いますね
でやっぱこの話今の話うちの会社だけじゃなくてなんかたまたまの10xってあの
ステイラーか? 言い方あったのかな
あのスーパーのECサイトを作るみたいなサービスB2Bのサービス
のなんかインタビュー読んでたらやっぱり10xも伊東養花堂に対し
伊東養花堂がメインの顧客なのかな今なんだけどまあその伊東養花堂を駆動にあたって
伊藤陽花堂の歴史とか、伊藤陽花堂がイーシンに対してどういう取り組みをしてたのかをめちゃくちゃ調べたみたいなインタビューがあって、やっぱりそういうの大事なんだなって思いましたね。
なんかそれもある種戦略なのかもしれないね。
その未投与稼働レベルの結構大きいところをガッてシステム構築の案件として
事例として作れればその他の営業もしやすくなるっていう意味で
そこをキーにしてそこをちゃんと取ろうみたいな姿勢で
まあそういうアプローチをしていったっていうところがありそうな気がするし
ここは確かにそういう意味ではすごく営業的な泥臭いことっていうのは
すごいいっぱいやったのかもしれないね
そこを重用心して
まあまあ結構営業のB2Bの営業の話になっちゃったんだけど
まあでもなんかこれってさっきも言いましたけど
営業的なその力学の理解って
33:02
イコールやっぱプロダクトの使われ方にすごく影響してくるB2Bの場合と思っていて
まあなんだろうな
さっきのIT部門の力関係だとかってのは
もうよりダイレクトにプロダクトの使われ方に効いてくる
その求められるセキュリティレベルだとかそういったところで
プロダクトの話なんだけど、ちゃんと相手が使ってくれる会社の力学をちゃんと理解しておくっていうのは、確かに大事だなって思いましたね。
なんだっけ?
あ、そう。民学して金インタビューの話だ。
で、実際、今の話、力学を理解するとか、あとは、Personaをとりあえず当てで作ってみるとか、そういった話が準備の段階で、
実際、実施はどうやるのかっていうと、これは世に一般的に言われているのとあんま変わらないかなと思うんですけど、
2人1組でやった方がいいよだとか、だいたい時間は1時間ぐらいでいいよとか、
インタビューのやり方は質問を固定化せずに、流れの中である程度調整していきましょうっていう、反構造化インタビューって言われているようなやつだとか、
あとはあくまでゴールダイレクトでデザインの一環でやるインタビューなんで
何をするってよりはなぜするのかっていうそのゴールの話を中心に聞こうねーだとか
なんかそういった具体的なハウトゥーの話がありましたね
まあでもその中でも一個頭に入れた方が確かにいいなと思ったのが
段階がインタビューの中でもあるよって話をしていて
初期中期後期と3ステップあるって話をしてて
最初の段階のインタビューは
どっちかとドメイン知識の収集が中心になる
例えば人事のなんかB2Bプロダクトを作っていて
それに対するインタビューだったら
その会社がどういう何だろう採用を進めてるとか
どういう採用する中でどういった人が出てくるのかとか
なんかそういったその会社のドメイン知識の収集が中心になるから
割と聞いてる対象の人のことを深掘りするというよりは
その人が持ってる知識を吸収するみたいなことが
メインになるよねみたいな話
それがちょっと進んできて中期になってくると
今度はドメインチシキを吸収し終わるので
よりその人自身の細部を深掘りできるようになってくる
後期はだんだんそれらが新しい情報がなくなってくるので、
今度はそこからパターンを見出すという作業に移っていく。
その時には、割と初期中期は自由回答形式、
聞いたことに対して自由に答えてもらうという形式だったけど、
だんだん選択回答形式での質問で良くなっていくよみたいな話が書いてあって。
36:04
確かにこれはそうだし、このステップを頭に入れてやっていくと、
今この段階なんだなみたいのがわかっていいよなっていうふうに思いますね。
確かにやってると自然とそうなってる気がしますね。
特に最初の段階の、どういう部分を聞いてったらいいんだろうみたいな探索的な部分っていうのは、
まあ やっぱり さっき言ったような エキスパート 専門家に聞くみたいなとこやると
割とそこをサッとすっとばせることが よくあったりするんですよね
だから 最初にそういうのをやっておくといいっていうのは よくあったりするんですけど
やっぱり 実際のユーザーにインタビューするときは そのユーザーの話を聞きたいんだけど
そこで 無駄な時間使っちゃうと 嫌だなっていうのもあるし
だから そこでまず専門家にざっくりの当たり感みたいなっていうか
この辺を聞いとけばいいなっていうのを ざっくり捉えておいて
そこに食い込んでいけるっていうか 細かい部分聞いていけるっていうのを
準備をしておくと良さそうだよねっていうのも 多分ですよね
でも最後の方 多分さっき言ってた 後期のパターンみたいなやつとかっていうのは
多分あれなんだろうね ある程度聞いた上で
もうざっくりこんな感じなのかなっていうのを もう頭の中に
とかチーム内で認識がだいたいできてきて
これだったらいけそうかなみたいなのを 聞いていくみたいなところだったりするのかもしれないね
そうですね
だから大事なのは 中期で諦めないというか
なんていうか中期で満足しないというか
ちゃんとパターンを見出すっていうのが
後のPersonaにも聞いてくる話だと思うから
やっぱパターンが なんらかこの人とこの人似てるなみたいなのが
わかってくるまで諦めずやり続けるってのが結構大事なのかなって個人的には思いますね。
っていうのがインタビューの実際のやり方というか、how toですね。
あとなんか面白いなと思ったのは、インタラクションが発生する場所でなるべくインタビューしようみたいな話があって、
その製品が実際使っているその空間だとか
あとはその空間の何だろうな
例えばパソコンで使うなんかソフトウェアだったら
そのパソコンの周りに貼ってあるポストウィットとか
なんか手元に置いてあるマニュアルだとかがないかだとか
なんかそもそもどういった何だろうな
オフィスのレイアウトの中でやってるのかとか
なんかまあそういったことを確認しながら
しながらインタビューするのがいいっていうふうなことを言っていて
確かに なかなかやれないけど
そこまでできるといいよねって
これね よくクックパッドでやってたよね これ
僕も実際にインタビューは結構クックパッドで参加してたけど
いわゆるサービスに対するインタビューっていうよりも
39:03
結構 なんとなくどういう人たちが使ってるのかっていうのを探索するっていう意味での
インタビューをすごく一時期実施してた時があって
その時は本当に実際にそのユーザーさんの家
できればユーザーさんの家にお邪魔して
どういう感じで使ってんのかなとか
どういう環境で料理したりとか
そこでサービス使ってんのかとか
そういうのを見ながらやるみたいなのを
結構やってた時ありましたよね
結構なんていうか目的に応じてですよね
なんかこう実際環境に抑えていくこともあればオフィスに呼んで手軽にやるっていうパターンもある話
そうですね
でも実際にやっぱり使っている状況を見るってなると
なんかやっぱり話聞くだけじゃない情報がいっぱいで入ってくるので
そういう意味では全然やっぱりそういう場所で話聞くっていうのはすごく良い側面っていうか
まあ多分その実際に話す人、インタビューされる側の人もなんか気づきがあると思うんですよね
多分、なんとなく想像で話してるだけじゃなくて
自分がそういう場にいたら「そういえばあそこに置いてたな」みたいなのを気づいたりとか
なんかそういうところがあって話しやすいっていう部分もあるし
だからそういう場所でやるっていうのはちょっと面倒くさいっていう意味でデメリットっていうかコストがかかる部分があるんだけど
その場所に行かなきゃいけないとか色々ね
まあ 資金が高いとか
コストがある部分があるんだけど
まあ それができるとベストってところはありますよね
うん
あと やっぱなんかこう
聞きづらいこともさせられるってのあるなと思って
僕もクックパト時代何度か
ユーザーさんの家に行ったりとかしてみて
なんかこう
ああ なんか いい生活してそうだなとか
なんか意外にこう キッチンとか見てみると
すごい いいもの使ってるし
結構なんかこうお金に余裕がありそうだなとか逆にそうでないなとか
そういうのって聞きづらいじゃないですかインタビューの中では
そのだいたい誰もが謙遜すると思うし
そうそうそういう意味なんでなんか結構聞きづらい
なんていうのなんか気を使うっていうよりも
なんか実際本当のことがわかりづらいっていう部分が多分あって
それってなんか結構お金持ってますかって聞き方しないと思うけど
「いい暮らししてますか?」みたいな言った時に 結構ふわっとしがちで
「いや別にそんな僕は いい暮らししてないな」とか思いつつも
なんかいい課題とか揃ってあったりする場合もあるから わかんないよね そのね 真実が
だから
特に料理とかって なんかそういうなんだろうな
その生活に立つ余裕だとかっていうのが 結構関わってくるものだと思うんですよね 料理って
なんかそういうのを知る
まあそれが別に知るのが 目的なわけではないんだけど
そうね
インプットの一つとして得られるのは なんかいいなっていうふうに思いましたね
聞き方としては 実際に何を使ってますかって 聞こうと思えば聞けるんだけど
42:01
それ一個ずつ聞いてると 結構時間使っちゃってもったいないっていうのもあるし
実際だったらそこで聞いて なんとなくどういうものを使ってるのかなってパッと見た方が
早いっていうところありますよね
百分は一見しかずですよね
ただ実際 常時インタラクションを発生する場所に行ってインタビューするっていうのって
常時やるってなるけど、なかなか難しいってのもまたありますね。
難しいので、ここぞっていう時にそういうのができるといいなっていうところですよね。
っていうのが、もろもろ室敵調査の話ですね。
今度、この室敵調査の調査結果をもとに、
アウトプトとしては、ペルソナを作るんですけど、
じゃあそのペルソナっていうのが何なのかっていう話が、
チャプター5で紹介されていて、
ここ結構本の中でも一番メイン、さっきの質的調査と合わせてメインに近しいものだと思うので、結構分厚めに書かれてるんですけど、
Personaって何なのかというと、調査結果を、複数の調査結果からパターンを見出して、そこから一つのモデルを作るっていうモデリングの作業ですと。
で その ペルソナを作ることによって 一番効果的なのは 開発チームとか あるいは開発チーム以外の会社内で認識統一することができるっていうことが一番効果がありますっていうふうに書かれてましたね
で、例えば、ペルソンを作ることによる調査の長所の一つとして、なんかユーザーっていう言葉には弾力性が高いっていう風に書かれてて、
何かっていうと、その人によってユーザーの捉え方って違ったりして、そのユーザーっていう概念自体がぐにゃぐにゃに歪むっていう柔らかすぎるっていうことを、アラン・クーパーは言っていて、
これはもうB2B、特にB2Bではめちゃくちゃよくある話だなっていうふうに思って
やっぱこう、マーケターがとらえるユーザー像と営業がとらえるユーザー像とカスタマー作成がとらえるユーザー像と全然違うっていうのがよくあるし
それらをユーザーって呼んでるものは何なのかっていうのをはっきりストリートにするっていうのが ペレソナですっていう感じですね
であともう一個よくあるなと思ったのが 自己参照的デザインってやつでこの本の中で言われてるんですけど
デザイナーとかエンジニア自身が自己投影したユーザーズーンに対してものを作ってしまうっていうこと
これもなんかこう特にデザイナーエンジニア自身がユーザーになり得るようなサービス
例えば僕が昔やってた例だとKiberaっていう情報共有ツールとかって
結構デザイナーエンジニア自分たち自身がユーザーでもあったから
45:00
それは良い面でもあるんだけど
逆にこう自分たちがいつの間か自己投影しちゃうっていうことも
やっぱ油断するとあったなっていうふうに思っていて
ひょっとしたらクックパッドとかもそうかもしれないですけど
こういうのって、デザイナーはそういう切り分けはすごい慣れてるというか、
一種の職業、美容みたいなものだと思うからいいかもしれないんだけど、
なかなかそうじゃない職業だと、より自己参照的デザインになりやすいなというのは思いますね。
それに関連した問題として起こるのが、
コーナーケースを角に重要視するという問題があるというふうに書かれてて、
プロダクトを使っていく中で,なんかすごいコーナーケースの問題って,
実際使用上起こり得る問題なんだけど,
それは本当にそのペルソナが目にする問題なのかどうかっていうところを
考えさせるためにそのペルソナを定義した方がいいっていうふうに言っていて,
結構なんか,
ものを作っているとどんどんどんどんこう,
近眼的になっていくから,こうコーナーケースをすごい,
これはすごい重要な問題だみたいなふうに,
いつの間かそうなっちゃうことが多いんだけど。
でもそれを我に変えらせて、
実際そのペルソナ、ユーザーが
実際その問題を目にするかどうかってところで
ちゃんと適切に優先順位をつけた方がいいっていうふうな話ですね。
その他にもいくつか、
ペルソナの上昇とかメリットってこういうのがあるよっていう風に書かれてるんだけど、
個人的に確かにあるなと思ったのはこの3つですね。
あとは、Personaっていうものを作ることによって、何がいいかっていう話が書いてあるんだけど、その一つが人格を持たせられるっていう話で、
Personaって結構アウトプットとしては、よくあるのが、一個その人を象徴する写真とか名前とかがあって、
その人のユーザー属性というか、職種は何々で、どういう生活をしてて、どういう価値かを持ってて、どういう風にプロダクトに関わってみたいのをシナリオベースで書いていくみたいのが、一連のPersonaの世からアウトプットだと思うんですけど。
そうやって、Personaっていう架空の存在であるんだけど、
本当に人格を持たせるように書くことによって、
開発者自身が感情移入できるようにすることによって、
より実際のユースケースを想像しやすくする効果があるよ、みたいなことが書いてあって、
それは確かにペルソナの一番の長所の一つかなというふうに思いますね。
さっきの認識統一とはまた別のペルソナの長所の一つかなと思います。
その中で面白いなと思ったのが、メソッドアクトという手法があるよというふうに書かれていて、
これがなんか実際やってるのかわかんないですけど、
48:01
なんか俳優にそのペロソナル演じてもらって、それを見てシナリオのイメージを膨らませるっていう風に書かれてて。
なんかまあアクティングアウトに近いのかなって思うんですけど、確かそういうやり方もあるのかっていう風なことを思いましたね。
うん、まあ確かに、なんていうの、文章化されたものを読むだけよりも、まあこうイメージしやすいっていうところがあるのかもしれないですね。
うん。
これってなんかその単発的に考えるときに、単発的に使うものっていうよりは、ずっとなんかこう、それをベースに後々も振り返って使うものじゃないですか、なんかこういうPersonaみたいなものって。
うん。
だから、そのなんか、一時期だけ使うものじゃないから、常に印象として自分の中に残っていないと
そうですね
振り返ったりできないとダメだから、そういう意味では、そういうイメージを強く残すっていう意味で
なんかそういう、実際に目にそういう情景というかさ、そういうのが見えた方がイメージとして残りやすいっていう意味でいいっていう話なのかもしれないね、こういうのが
なんか確かにその ペルソナ1回作るけど、 結局最初だけで後々使わないみたいなのって、
よくあるというか、僕も何回かあったなと思っていて、
そもそもなんかペルソナをちゃんと、 なんか僕開発全部通して使いこなせたことが、
なんかあんまないな、ていうか、あまてがないなと思ってて、
なんか使いこなせてる、ったこととかあります?モテヤマさん。
いやーこれ難しいよね なんかやっぱりなんかチーム全体にそういうなんていうのこれをなんかずっとベースにして考えるんだっていう意識がないと難しいなっていうところもあるし
あとなんていうのまずじゃあインタビューして作りました で止まっていると多分そのペルソナって全然ダメでその作ったりまあそのペルソナをして作ったりしながらあれやっぱりなんかちょっと違うなって
またインタビューして聞いたりとか
作ってる間に変わってきた部分っていうのを
Personalの方にうまく反映していかないと
アップデートしていかないと
だんだん乖離していくようなものになっていってしまって
そういう意味でも
ずっと側にあるみたいな状態にしておかないといけなくて
多分完璧にこれを使おうと思ったら
そういう意味でも
時間的尺度でもそうだし
そういうみんなでっていうチーム的なところ
でもそうだからなんかそういうなんかもうなんか難しいね
あまり言葉ができなかったけど
なかなかこうなんだメンテナンスコストは結構かかると思うんですよね
ペルソナって
51:00
みんなに浸透させるっていうところも大事になってくるし
そうそうそう
みんながそういう意識がないと
なんかうまく機能しなかったりする部分があるから
そうですよね
そういう意味でもなんか文化を作らなきゃいけないとか
そういうところがあるのかもしれないけど
難しそうだなっていうか
完璧に使うのは難しいなっていう思うところがありますね
でどうしてもやっぱ実務上
そのPersonaを完璧にするところに
時間をすごい割くってわけにはいかないことがほぼだと思うから
なんかなかなか難しいなっていう
なんか実際こう教科書でこういう本とかでよくあるような
流れでやれたことって
ペルソナに関してはほぼないなっていう感覚は読んでて思いましたね
難しいねこれは
そこにやっぱりどこまでリソースを避けるかっていうところがあるし
逆になんかそれができるチームは相当強いなって感じがしますけどね
たぶんそういうなかなかペルソナを作る中で余裕がないっていうところでよくやられてるのが
暫定的に ペルソナを作るっていうやり方で
これもアバートフェイスに変えてやって
これ多分別の言い方だと
プラグマティック・ペルソナとか
呼ばれてることもあるかなと思うんですけど
なんかこう ある程度全てを
本当のペルソナ理想は
ペルソナに書かれている全てには
調査による裏付けがあること
っていうのが理想ではあるんだけど
なかなかその時間が取れない場合は
ある程度のところは
推測で作ってもよいというか、またそういう推測で作られたものを
「暫定ペルソナ」と呼ぶっていうふうに書いてありましたね。
で、そういうのは、いたし方ないんだが、その暫定ペルソナを作る場合は、どこからどこまでが推測なのか、
どこからどこまでがインタビューとか調査によって裏付けがあることなのかっていうのは、ちゃんと明言しておこうっていうふうに
アーラン・クーパーは言ってましたね
なんかでも最近ちょっと思うのは
まあ最近っていうか 昔からそうだったと思うけど
こうまあAbout Faceの場合だったら
普通にインタビューして ペルスナを作って
で多分シナリオとか
その先のものを作っていくっていう話の
流れになってると思うんですけど
なんか別に
インタビューは最初にやるものっていうわけでもないと思うんですよね
そうですねそうですね
なんか常に困ったら聞くみたいな
なんかあれ最初聞いてそれをベースに作ってたんだけど
あれなんかちょっとここどうなってんだろうっていうふうに
なんか疑問が出てきたりとか問題が出てくることって絶対あるから
そうなったらまたその随時聞いていくみたいな
割となんかそういうの重要ですよね
そうですね
常にアップデートしていくっていうか
まあ結構このアバートフェイス全体的にそうだけど
まあちょっと昔の本っていうのもあって
割とこうウォーターフォールっぽいっていうか
なんかこう最初に調査を手厚くやって 次にモデリングをやってみたいな広報
54:02
重厚な感じは結構するなっていう印象があって
だからまあそれをもうちょい暇っぽくやるなら そういう次たし次たしじゃないけど
随時アップデートしていくっていうやり方は良いのかもしれないですね
なんかね、インタビューやろうってなると、最初にがっつりみたいなことをよく考えるような気がするんですよ。
まあ、僕もそういうふうにやってたような気もするんですけど。
とりあえず3人ぐらいバッて聞いてみしまって、
で、こう仮説立てて、作りながらまたちょっと追加で聞いていくみたいなことをやった方が、
結構効率的なのかなって思うことがあるんですよね、最近は。
そうですね。それはもう、なんかもう特にB2Bの場合だと、
インタビューしようにもお客さんと調整してみたいなことが発生したりして
そのなんだろうな顧客との関係性にもよってできるできないがあったりとか
いろいろ時間かかりがちなんで
最近よく言ってるのはもうとにかく社内でもいいから
もうあとは実際ユーザーじゃなくてもいいから
仲良い友達といったような製品使ってる仲良い友達に軽く聞いてみるとか
なんかそういうのでなんかまず2,3回やってみて
そこで勘所持った上で実際のユーザーに調整して実際のインタビューやるとか
なんかそういうなんか練習インタビューみたいなのはやっぱなんかちょいちょいやった方がいいよねっていう話はよくしますね
なんかねこの点やっぱB2Cの場合そもそもユーザーであるって人が相当的に多かったりするから
なんかそういう社内とかでもねなんかクックパトでもよく社内の主婦の人とかを捕まえてこう
インタビューとかよくしてたけど なんかそういうことができるのはやっぱりB2Cの良さだったっていうふうに思いますね
良さでもあり難しいところでもあるけどね そうですね逆にそれに満足しちゃうってのもあるんですけどね
いやなんかこう逆にターゲットが絞れないとかっていうのがあったりするじゃないですか
いろんなタイプの人がいるとか、例えばもう料理するなんてさ、もう万人じゃないですか、はっきり言って。
だからそういう意味で、ちゃんとサービスとしてターゲットを絞り込むっていうのをどっかでやんないと難しかったりするよね。
そうですね。
だから多分それがさっきの出席調査の前段階で仮説ペルソナルを作るっていう話でもあったんだけど、
B2Bの場合だと触手っていうロールがある程度こうパターンに
そのコードパターンに紐づいてたりするからやりやすいんだけど
2Cの場合はそこが本当多様だから難しいよねっていう話ですよね
うん、そうね
ここまでがまあペルソナを作るっていう話で
ああ、そうそうなかなかこう時間取るのが大変な時は
まあ暫定ペルソナっていうようなやり方もあるよっていうような話ですね
で、次に、Personaを作った上で、そのPersonaたちのゴールを定めるっていうことをやるんですけど、
57:02
Personaっていうもの自体は、それを見ることによって、その開発者が、そもそも誰に向けて作るのかとか、
その誰って人がどういうコンテキスト、どういう環境に身を置いてるのかとか、どういう価値観を持ってるのかっていうのがわかるんだけど、
その上で、じゃあそのターゲットがどういう方向性に進もうとしているのか、要はゴールデザインのゴール、
ペロソナたちのゴールは何なのかっていうのを明らかにするっていうのが、ここでやることですと。
ゴールに大きく3つあるっていうふうに書かれていて、
1つがExperience Goal、もう1個がEnd Goal、3つ目がLife Goalっていう3つですね。
この ExperienceBall ってのは、製品を使っている最中にどう感じたいかっていう。
例えばアプリを使っている最中に、何だろうな、快適だなっていうふうに感じるとか、
なんかちょっと自分が賢くなったように感じるとか、
なんかそういうまあここリーグエクスペリエンスっていうのは一時的 UXって言われるやつ
なんかこう製品を使っている最中のどう感じるかっていうのを決めようっていう話ですね
でエンドゴールってのはその作業をその製品を使って何らかの作業をすると思うんですけど
その作業を実行することに対するユーザーのモチベーション
例えば5時までに終わらせようと思ってなんかこうワードを立ち上げるとか
なんか好きな音楽見つけたいなと思って Spotify を立ち上げるとか
そのときはSpotifyを使っているときのエンドゴールは その場合だと好きな音楽を見つけることであったりとか
ワードを立ち上げたときのその人のエンドゴールとしては 5 時までにこの作業を終わらせるんだとか
なんかそういうのがエンドゴールですね
実際の課題でされるものをクリアするのは何かっていうところを定めるのがエンドゴールなんですかね
まあ課題というほど具体的じゃなくてもいいのかもしれないですけどね
まあなんかそのアプリなとかを例えば立ち上げた目的というか
何らか立ち上げようと思ったきっかけとかあると思うんですけど
そのきっかけは何かっていうところですね
まあ何をしたか
まあ実際に何をしたかったかってことですよね
そうそうそう
でexperienceゴールっていうのはまあゴールっていうのかよくわかんないけど
どっちかっていうと使っているときにどう感じるかみたいな話なのかな
そうそうそう
Experience Goalはユーザーがどのような どのように感じたいか
まあそれはちょっと言葉が難しいなと思うんですけど
実際こうなんだろうな 楽しく感じよう 感じたいと思って製品を使ってる人はいないと思うんで
なんかこう 能動的ないうのはちょっと違うんじゃないかなって
いろんな人が思ったんですけど
アラン・クバが言うには、エクスペリエンスゴールはユーザーがどんな感じを求めているのか
1:00:01
エンドゴールはユーザーは何をしたいのか
だから、どっちも同じラインなのかもしれないね
同じラインっていうか
そうですね、時間軸は一緒だと思います
時間軸は同じなんだけど、エモーショナルの部分と実際にどういうことをクリアしたいのかっていう部分で違うって話なんだ
そうそうそう
だからどっちも一時的UXというか、そのアプリサービスを使っているときのことかなって思いますね。
で、ライフゴールって3つ目のやつは、その時間軸がだいぶ違っていて、長期的な希望だとかモチベーションだとか、
なんか例えば、いい人生を送りたいとか、なんか人気を集めたいとか、何らかの目標を達成したいとか、
なんかこうアラン・クーパーが言うのはユーザーは誰になりたいかっていうその誰っていうのがまあライフゴールだっていう風に言ってますね
だからこれだけは時間軸がだいぶ違うかなり長いスパンで話その人が本来求めている姿っていうのはどこにあるのかっていうのを
なんかこう見定めるみたいなことですよね うんでこのゴールが3つあるよって話のバックグラウンドとしては
あのノーマンのエモーショナルデザインっていう本があると思うんですけど
まあその中に
3つのレベルのデザインっていうのがあって
1つが本能的レベルのデザイン
もう1個が行動的レベルのデザイン
で3つ目が内性的レベルのデザインっていうもので
それぞれがエクスペリエンスゴール、エンドゴール、ライフゴールにつながっているので
そのエクスペリエンスゴール、エンドゴール、ライフゴールをちゃんと設定できて
それに沿ってデザインできれば、そのノーマンが言ってるエモーショナルデザインの3つは満たされる。満たされるっていう風に、話をしてますね。
で、特になんでライフゴールを定めるかっていうと、それはそのノーマンでいうと、耐性的レベルのデザインってやつを満たすためなんですけど、
それは何かっていうと、その長期的な製品との関係性っていうことらしいんですよね。
例えば、まさにエモーショナルデザインの表紙になってる、フィリップス・タルクのジューサーってやつがあって、
また見たことあると思うんですけども、富山さんも、
あの、なんて言ったらいいんだ、宇宙船みたいなデザインの、なんかレモンを絞る機械ですよね。
なんか、あれだ、ロポンギルズの森タワーの前にある、なんか雲のなんかオブジェみたいなのあるじゃないですか。
なんか、あんな感じですよね、イメージ。
なんかね、足が、長い足がある。
そうそう。
のレモン絞り機で、なんかレモン絞り機としては、なんか実用性はそんな全然ないんだけど、
それを持ってることによって自分がなんかちょっとユニークに見られるとか
ちょっと文化的に見られるとかっていう欲望を満たすための製品だっていうふうなことを言われていて
1:03:02
それが内製的レベルデザイン
だからなんかたとえレモンを絞らなくなったとしてもそのフィリップストラックのジューサーは持ち続ける
なぜならレモンを絞ることが目的じゃなくて
そのユニークであるとかそういう見られ方的な欲望満たすために
まあこう機能しているのでジューサーとの関係性がずっと保たれるっていうような話
まあなんか要はそれがつまりライフゴールの一つとして例えばなんかこうちょっとユニークに見られたいみたいなライフゴールが一つあったとしたら
まあそれをFlipstarkのジューサーは満たしているっていうような話ですね
っていうようなまあなんかこうライフゴールがもうちゃんと満たしている製品は
あの一時的に関係性が終わらず長く関係性が続くっていうような話ですね
まあなんかね そのまあまあ最初のゴール ライレクティティデザインとは何かみたいなところで
チャプター1で話したような時もあった 同じような話したかなと思うんですけど
最終的にどうなりたいのかっていうのを明らかにした上で そこに対する道のりをデザインしてあげるっていうのが
ゴール ライレクティティデザインの考え方だと思うんですよね
でその前に立ちはだかるハードルというか障害っていうのは
多分 いくつかあると思うんですけど
その課題に対する ハードルに対する解決の仕方って
多分 いっぱいあると思うんですよね
なんか 正直さっきのレモン絞りっていう
レモン絞り機っていう レモンを絞るっていうことに対してだったら
すごくいっぱいあると思うんですよね 本当に
あらゆる方法があって
それに対するアプローチを どうするのかって考えたときに
じゃあ 一番長い 最終的に目指したいライフゴールっていう部分
で、考えたときにどういうあるべき姿があるのかっていうのを考えるっていうことなんですよね、きっと。
そうですね、まさに。
だから、やっぱり最初に話したような、その道のりをデザインしてあげるっていうのが、僕は適切なのかなっていうふうに、言葉の表現としてね。
なんか、そういうことなのかなっていうふうに思ってますけどね。
そうですね。
あとなんか やっぱどうしても普通に作ろうとも 作り始めると
なんかこう エキスペリエンスゴール エンドゴールだけが 目に行きがちになると思うんですよね
で なんかそういう時にライフゴールっていう すごい視野を長期に伸ばしてくれるようなものがあると
ベクトルが間違えづらいというか っていう効果はあるかなと思って
あれだよね、これも前回話したけど、Tacrameの振り子の指向みたいな、フレームの大きさを変えるっていうか、
そういういろんな角度から見てあげるっていうのは、すごく重要なことですよね。
そうですね。だからこれって別に、このGoal Direct Designに限らず、
例えばクックパッドがよく昔やってたEOGSっていうようなフレームワークがあったと思うんですけど
1:06:06
あれもなんかこう、ヤッターのイメージみたいな、各関係者のそれぞれのゴールイメージみたいな各ランみたいのがフレームワークの中にあって
で、その、それってなるべくこう、結構エモーショナルに書いてた。
まあ、もともとEOGSがエモーショナルホリエンテッドゴールセッティングっていうのの弱勝だからっていうのもあると思うんですけど、
なんかそういうこう、こうなりたい、こうなったらやったって思えるみたいなのをなるべくこうエモく書くっていうのは、
結構なんかライフゴールを設定する上でも大事なんじゃないかなと思ってて、
それによって、単に良い人生を送りたいっていうだけで描くと、
さっき言った視野を長期に伸ばしてくれるっていう効果が薄れるんじゃないかなって気がして、
なるべくそこを絵目、想像力をかき立てられるようなセッティング、設定の仕方をした方が個人的には良いのかなと思って、いつもやってますね。
まあなんか、そうだね、そこもある程度どういう特徴があるのかっていう部分を明らかにする必要性は確かにありますよね
そのペルソナが持ってるライフゴールっていうのがどこなのかっていう部分を
さっき言ったように、なんとなく良い人生を送りたいみたいなのは当たり前だから
そうそうそう
どういう、じゃあその人にとって良い人生なんなのかっていうのを明らかにするとか、そういう深掘りの仕方ですよね
そこになんかすごい人とその人の価値観とか人間みたいのが現れるような設定の仕方が多分いいんだろうなと思っていて
なんかあまりに一般論になりすぎるとそれはちょっと ペロソナとして抽象化しすぎっていうか
なんかその暗媒が多分ペロソナ作る上での難しいところなんだろうなっていうふうに思いますね
そうだね
まあクックパッドもそうでしたけど、やっぱりそれをしかも、あらゆるロールというか、立場のステークオルダーから見てあげるって、なんかこうね、三方よしじゃないけど、
なんかそういう考え方でやっていくとか、あとなんかそれこそね、この話の元になった、井野さんがやってるロール景気者だと、さらにそこに加えて社会的な部分っていうの確か加えてた気がするしね、そのロールというか。
そうそうそう 世界というかさ
僕らが暮らしている社会として どうあった方がいいのかっていう視点
なんかそういうのもあると それってなんかあまり
まあサービス的なものも含まれてると思うし
そのロール系記者としてっていうところも たぶんあるだろうし
なんかまたそういう視点も入ってくると またちょっとユニークなものになっていくのかなって思いますよね
そのプロダクトとかサービスが そうですね そうですね
確かに なんか Experience Goal, End Goal, Life Goal に加えて Social Goal を追加するっていうのは
1:09:03
なんていうか 今風と言うか これからはやっぱりより大事になってくるのかもしれないですね
それこそ 単純にサービスを選ぶ価値っていうのがサービスの良し悪しっていうだけじゃなくて
それを使っていることが 自分にどういう風に見られるのかとか
そういうアプローチの仕方というかユニークさみたいなのって今ならではっていうところがありますよね
だしやっぱハラン・クーパーのこのアバトフェイスの時代とは違ってやっぱ共合製品もすごく多いし
同じカテゴリーにたくさんの製品があるっていうような状況に変わってきていると思うからこそ
そういうのは差別化にもなるかもしれないですね
なんかねちょっと余談ですけど
あのまあロール景気者もあの紅茶のサービス
やってた時に僕も同じように考えてて
で割とその調べてる中で結構その
いわゆる茶葉を作っている人たちっていうのは
何と香辛国に当たるところが多かったりして
なんか労働環境の問題とか賃金の問題とか
まだまだこう低い賃金が低かったりそういうする
そういう問題があったりするから
うまくそういうのをサービスに取り込めないかなって
僕の中で思ってたことがあって 実はそのサービス考えたときに
なるほど
要はそういう人たちにどうやってリターンを与えられるかっていう
そういうのって サービス自体の良し悪しっていうか
使い勝手に影響するものじゃないと思うんですけど
ただどういう人が使うのかっていう
エモーションの部分に働かける部分で
そういう考え方っていうのが 最近では重要視されてるような気がするんですよね
うんうんうん そうですね
使ってて悪意気はしないみたいなところって 結構大事なのかもしれないですね
自分が使ってて それか環境にもいいってなると よりいいじゃんみたいな
そういうエモーショナルな部分っていうか ブランド作りというかね
ただ逆に言うと それらはエクスペリエンスゴール エンドゴールがあってのものだなとも思うんですよね
まあまあそれはそうだよね
単に環境にいいですよだけだと
じゃあ実際自分の何に役に立つんだってところがないとやっぱ単なるなんだろうな
寄付に近いようなものになってしまうから
感情としてね
環境には良いけど使えないとかね
あんまりそれなりにも意味がないからね
そうするとやっぱそもそも持続しないと思うし事業として
だからやっぱりエキスペリエンスゴールとエンドゴールがあってのライフゴールだなってのは思いますね。
まあっていうのがゴールの設定の仕方ですと。
でまあそれら、こう、えっと、まあ今日の流れで言うと、
まあ出席調査をして、まあその情報を集めて、そっからパターンを見出して、
1:12:02
それをPersonaっていうモデルにこう落として、でその人のゴールを設定するっていうところまでをやった上で、
上で最後にペルソナ具体的なアウトプットに落としていくんだけど、
そのペルソナ作り方っていうのは結構このアバートフェイス、
割と抽象的な話が多いんだけど、ここだけはすごい具体的に書かれていて、やり方とかが。
で、ちょっとそこは割愛するんですけど、例えば、どうしてもインタビュー対象がたくさん増えてくると思うんで、
その中からパターンを見出すためにどうしたらいいかって中で、その人たちの行動変数っていうのを一個見極めて、
そこに対して聞いた何個か変数を決めて、その中でインタビュー結果をマッピングして、その中から顕著なパターンを見出して、
さらにそこからゴールを導き出してみたいなことが結構具体的に書いてあって、ここはディズム上参考になるかなと思います。
そういうペロソナの作り方の中で1個テクニックとして面白いなと思ったのは、ペロソナの写真っていうのを1個大体つけると思うんですけど、
顔写真だけじゃなくて、フォトコラージュ的にその人の置かれている環境、
例えばどういう家に住んでるかとか、どういう通勤経路で仕事に行ってるかとか、どういう物を食べてるかとか、
そういった写真も、サンプル写真でいいので集めてきて、それを一個コラージュみたいに作って、
その写真群だけを見るだけで、その人の人とか、人となりとか、生活スタイルとかが思い浮かぶようにするといいよっていうふうにあって、
確かにこれは大事だなと思います。
まあ、ムードボードみたいなやつですよね。
さっき言ってた百分は一見にしかずみたいなやつに近いですよね。
そうですね。
それを実際ゲマに行ってなくても、 想起できるようにするっていうような感じですね。
あと、ペルソナ作りの最後のステップとして、 優先順位をつけろっていうふうに言っていて、
それがペルハナに主役、脇役、端役、黒子ってのを役割分担しろっていうふうに書かれてて
主役っていうのはそのプロダクト、サービスを使う中でのメインのペルソナ1人
で脇役ってのはそれをそこに関係してくる登場人物2、3人みたいな
逆に黒子っていうのはあえてターゲットにしないっていう
ターゲット外のペルソナっていうのも一個ちゃんと決めた方がいいみたいな
優先順位をちゃんとつけた方がいいよっていうふうに言っていて
これ僕正直あんまこんな風にワートフェスの中で書かれてるって知らなかったんで
ここまで書かれてたんだっていうふうな発見がありましたね
いやーでも逆にこれもやり始めるとすごい大変そうだね
めちゃくちゃ重厚ですよね 全体的に
これもやり始めると さらに大変そうだなっていう印象があるから
かなり難しそうだなっていう感じはするけど
難しい これをやってるってことは
1:15:03
3個 4個 ペルソナを作ってるってことだから
その裏には 掛ける5か5とか 何人かのインタビューがあってみたいな
ことを考えると なかなか大変ですよね
前提として1個 まずとりあえず ペルソナを作って
それがちゃんと運用できてるって前提で
そうかのやつもってふうにやってかないと
なんかね バラバラした感じになっちゃいそうだよね
うん
でもなんか 認識を統一するって目的の上では
確かに黒子を決めるっていう その
今回はターゲット外ですって ペルソナをはっきり明言するっていうのは
結構大事だなっていうふうな 個人的に思いますね
僕も昔そういう なんていうの
なんだっけあれ
どういうものなのかっていうのを一言で書いたりとかさ
何かコアのステートメントシート
そうそうステートメントシート
あんまりその名前を呼ばないから
あんまり思い出せなくなっちゃったけど
まあ未だにまあ別にそういうのを書いたりするけど
そのなんかそこにね
なんかこう今回はやらないこととかさ
授業ししないことみたいのも書いたりするもんね
やっぱりそれと同じようなことですよね
今回はターゲットにしない人というか
人ですよね。これも確かにB2Bだって すごい大事だなって思って、なんか1個の施策で全てをカバーするというのはまあ無理だから、まあB2Cも一緒ですけど。
でも特になんかB2Bの場合、そのターゲット外にした顧客にもそれを担当するカスタマーサクセスがいたりして、その人たちのこうしてほしい、ああしてほしいという要望もあったりするんで、
そこをちゃんとなんか今回はやりませんっていうのは、その人たちのためにも大事だなっていうふうに思いますね。
うん、そうだね。
っていうのがちょっと長くなりましたが、
「ペルソナを作ってゴールを決める」っていうチャプター5の話ですね。
なるほど。
まあやっぱり一貫してあれだな。
結構こういうふうに、アバウトフェイスだとガッツリ書いてあるわけだけど、
書くやり方というか、プロセスというか。
これを一つ一つ拾って全部やるっていうのは絶対大変だし、
あとこういう順番でやればいいっていうものじゃないって
途中で話しましたけど、ものだったりするので
なんかこの辺、実践しながら覚えるしかないのかな
なんかこう、今ある程度何個か経験積んできたから
なんかこう、つまみ食いして実践してみようってできるなって思うんですけど
これがもしなんかこう、まだ新卒何年目かで
あまり経験がないときにこの本を読んだら
この教科書通りにやらなきゃいけないって思っちゃうなっていう感じがいましたね
でもなかなかこれを教科書通りに実践するのはまあ無理だろうなぁ、実務ではって思いますね
難しいし、たぶんこの本に書ききれてない部分たぶんいっぱいあってさっき言ったように
1:18:00
この なんか プラレス ペルソナ 作ればいいってものじゃなくて
そういうのをね 常に意識する必要性があるとか
アップデートする必要性があるとか
なんか そういうのも含めると なかなか
まあ でも そういうのも含めたやつを
About Face 4で 書いて 4じゃないか 5かな
5th Editionで書いてくれればいいのかな
あと これ僕の想像ですけど
これ ここまでいろいろ言ってるけど
言っても このアラン・クーパーって プログラマーじゃないですか
だから物を作る力ってのが すごい高い人だと思うんですよ
だからなんていうのかな
いろいろこう中小レイヤーの作業が いっぱいあるんだけど
やっぱ具体で物を作るって作業 仕事もすごい大事にしてる人なんじゃないかなと
思っていて
だからやっぱ結局タクラムの振り子じゃないけど
こう中小と具体の振り子っていうのは やっぱこう大事なんじゃないかな
アランクパ自身も大事にしてるん じゃないかなっていう気はしますけどね
まあそうだよな
まあなんかでもこの辺はやっぱり プロトタイピング的な思考っていうのは重要かなって思いますね
なんかこう1から土台作ってやっていくっていうよりは
もう当たりをつけながら進めていくっていう
そうですね
まあこの方の時代背景的にこうとりあえずものを作って世に出すみたいな
そのデザインのプロセスがすごい軽視されていたっていう時代背景の中でこの本書かれてるから
すごくその丁寧にデザインをしていくっていうところがピックアップされてるけど
今のはちょっとまた捉え方が違うんじゃないかなって気がしますねそこは
でも個人的にはペルソナをちゃんとやれたことがなかったんですごい勉強になりましたね
今後もやれる気がしないけどね
やれる気がしないけど知識としてはね
(笑)
そうね、じゃあそんなところですかね
はい
また、じゃあ、この続きはちょっとずつ進めていくって感じで
そうですね、うん
もうちょっとだけ多分、この後シナリオ作ったりとか
あと、その後はもうちょっとまた違う
どういうインタラクションを作っていくのか、そういう話になってるんですけど
うん
その辺も含めてまた次回なのかそのあたりでまた話そうかなと思います
リサイズ編名のご質問やご感想リクエストなどは
ハッシュタグリサイズ編名でTwitterにつぶやくか
小ノートにもあるお便りのリンクから送っていただければ
配信内で取り上げたりしますのでどうしようしいただければと思います
リサイズ編名は毎週金曜日に配信しています
iTunesのPodcast、Google Podcast、YouTubeなどで配信していますので、よかったらチェックしてみてください。
ということで今回はちょっと長くなりましたけど、ここまで。また次回お会いしましょう。さようなら。
さようなら。
♪~
1:21:05
♪~
01:20:58

コメント

スクロール